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EL JUEGO COMO POTENCIADOR DEL DESARROLLO COGNOSCITIVO EN LA INFANCIA. (PROPUESTA PEDAGOGICA BASADA EN LA UTILIZACIÓN DE FICHAS GEOMÉTRICAS PARA POTENCIAR EL JUEGO, LA CREATIVIDAD Y EL DESARROLLO DEL CONOCIMIENTO COGNOSCITIVO EN EL SUJETO) MERCEDES MOLINA CALLE CURSO DE PEDGOGIA PARA PROFESIONALES NO LICENCIADOS UNIVERSIDAD PONTIFICIA BOLIVARIANA MEDELLIN 2012

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EL JUEGO COMO POTENCIADOR DEL DESARROLLO COGNOSCITIVO

EN LA INFANCIA.

(PROPUESTA PEDAGOGICA BASADA EN LA UTILIZACIÓN DE FICHAS

GEOMÉTRICAS PARA POTENCIAR EL JUEGO, LA CREATIVIDAD Y EL

DESARROLLO DEL CONOCIMIENTO COGNOSCITIVO EN EL SUJETO)

MERCEDES MOLINA CALLE

CURSO DE PEDGOGIA PARA PROFESIONALES NO LICENCIADOS

UNIVERSIDAD PONTIFICIA BOLIVARIANA

MEDELLIN

2012

INTRODUCCIÓN

“Si los niños pudieran manipular objetos podrían razonar sin dificultad”. (Piaget)

La propuesta pedagógica de utilizar el juego basado en la utilización de fichas geométricas, nace de la necesidad de ofrecer otra alternativa metodológica en la enseñanza-aprendizaje de las matemáticas para niños, esta idea nació alrededor del año 2.000 y fue así como con el paso del tiempo se convirtió en un reto y al mismo tiempo en un hobby personal, que no sólo abarca dicha temática, sino que se ha extendido a explorar otras áreas del saber como la lecto-escritura y la artística.

Dicha propuesta fue aplicada en un colegio de Medellín, en niñas con edades comprendidas entre los 4 y los 11 años, lo que sirve de apoyo a la presentación de este trabajo y es por ello que se cuenta con documentación y experiencia en su utilización, de la que se dará cuenta más adelante, para ser replicada en otros participantes y en otros ámbitos.

Teniendo en cuenta que la educación con cara al futuro está a la búsqueda de nuevas propuestas o alternativas de prácticas educativas y pedagógicas, en aras de buscar nuevas estrategias de reflexión sobre el quehacer, y con miras de encontrar un educador con actitud crítica y con conciencia de encontrar nuevas técnicas o aplicaciones, para la construcción colaborativa de conocimientos significativos, el aporte de esta propuesta es como un grano de arena, a dicha inquietud, mostrándola como iniciativa innovadora y con fuerza de transversalidad, ya que la utilización de dicho material sirve para aplicar en varias áreas del conocimiento.

Además, la utilización de este material es un aporte al mejoramiento de la calidad de los procesos educativos, como también, a dar respuesta a la inquietud de los estudiantes, que en muchas ocasiones no muestran interés en

las nuevas propuestas de conocimiento y dificultades en su aprendizaje, sobre todo en el área de matemática, debido a que su temática no es de fácil comprensión por el razonamiento abstracto que conlleva y la metodología propia empleada por el docente, en algunos casos.

Jean Piaget, en uno de sus discursos hablando sobre la educación infantil decía: “…no soy educador... Pero lo que he comprobado en mis investigaciones habla a favor de una metodología activa en la enseñanza. Los niños deberían ser capaces de hacer sus propios experimentos e investigaciones. Los maestros, por supuesto, pueden guiarles proporcionándoles los materiales apropiados, pero lo esencial es que para que un niño entienda algo debe construirlo él mismo, debe reinventarlo. Cada vez que enseñamos algo a un niño le impedimos que lo invente él mismo. Por el contrario, aquello que le permitamos descubrir por sí mismo permanecerá visiblemente con él, como ocurrió con mi amigo el matemático, durante el resto de su vida… ” Juego y Desarrollo, editorial crítica. Pág. 23.

Es por ello, que el material didáctico que se propone , según se desprende de las anotaciones posteriores a las clases, y que sirvieron de base para esta propuesta, tuvo aceptación y por consiguiente, se describen algunas de las bondades que se resaltaron por parte de los docentes involucrados en su aplicación, como se describirá más adelante.

Es de resaltar que a raíz de esta primera experiencia de presentación y aplicación de las fichas, creció la motivación para continuar con una segunda etapa, en la cual se están construyendo unas fichas temáticas que luego constituirán una cartilla , que reunirá varias áreas del saber y que por su simplicidad bien pueden ser ensayadas en los primeros grados escolares, con el fin de confirmar su validez y como es el objetivo principal , el de propiciar un espacio lúdico para la explicación de temáticas académicas, como también, el de incentivar la estimulación de la creatividad , en niños y adolescentes especialmente.

JUSTIFICACION

“…nuestros niños desde los primeros años deben tomar parte en todas las formas legítimas de juego, pues si no están rodeados de tal atmósfera no llegarán a ser ciudadanos bien portados y virtuosos...” Platón, La República.

Este proyecto tiene su razón de ser en la necesidad de recuperar el juego como parte importante de la vida, como experiencia que marca una determinada forma de asimilar el mundo desde el nacimiento hasta el final de nuestros días. Un juego que proporcione a los niños algo interesante y estimulante que los haga pensar en cómo hacerlo, comporta actividad mental. “Los niños pequeños casi siempre aprenden más con los juegos colectivos que con las lecciones y una multitud de ejercicios”. Kamii y De Vries 1980.

“La estricta sujeción a las reglas es totalmente imposible en la vida real; sin embargo, en el juego resulta factible: de este modo el juego crea una zona de desarrollo próximo en el niño. Durante el mismo, el niño está siempre por encima de su edad promedio, por encima de su conducta diaria.” Vigotsky. 1980. Pág. 43. Por tanto el juego es formador y creador de nuevos estímulos para el desarrollo cognoscitivo de la persona humana.

El estudio del juego tiene una larga historia, desde Platón y pasando por filósofos, historiadores, biólogos, antropólogos, psicólogos y educadores, han estudiado este comportamiento para entender cómo? y por qué? jugamos. Incluso los animales juegan, sólo este hecho llevó a investigadores a especular que el juego debe tener algún valor adaptativo, dado el riesgo y el costo energético para los individuos en desarrollo. Otros investigadores sugieren que el juego es un ingrediente central en el aprendizaje que les permite a los niños imitar comportamientos adultos, practicar habilidades motoras, procesar eventos emocionales y aprender acerca de su mundo. Una cosa que no es el juego, es ser frívolo, es decir, insustancial o ligero, términos también ligados a una forma de inconsciencia, que no compromete la realidad.

Como vemos, la actividad lúdica tiene valor como generadora del desarrollo cognitivo y social del sujeto y ha tenido la debida atención por parte de grandes pedagógos como Piaget, Vigotsky, Bruner, entre otros. Por ello se sugiere que la utilización del material de las fichas geométricas ayudaría en forma sustancial la enseñanza- aprendizaje de algunas temáticas, en especial en los primeros grados ; propiciando en los niños conocer y explorar de forma directa , pues es su experimentación la que en última instancia logrará despertar su interés y un conocimiento más avanzado. El enseñar basados en el juego, es una situación frecuentemente olvidada en la escuela, o al menos poco promovida en ella, debido al desconocimiento, por parte de algunos docentes, de su gran valor o importancia.

Además, el juego colectivo permite en la vida escolar, a lograr el pleno desarrollo de la personalidad en sus aspectos más intelectuales, como también a tener relaciones emocionales, éticas y sociales; permite el uso de la inteligencia, su estimulación constante, el control del mismo juego y autocontrol personal; desarrolla el espíritu crítico, que puede conducir al niño a construir su objetividad y subjetividad; coordinar ideas entre los participantes y desarrollar el respeto mutuo, incluyendo la resolución de conflictos. Para Piaget, la interacción social en el aula implica “todo un campo de mutuo intercambio y relaciones intelectuales y de cooperación”.

Otro aspecto importante y que justifica la presentación de este proyecto se refiere a lo que Piaget refiere en su frase “… si los niños pudieran manipular objetos podrían razonar sin dificultad…”, en concordancia con lo anterior, se desarrolló un juego basado en fichas geométricas , con el objeto de servir de herramienta para el desarrollo del conocimiento cognoscitivo , y a la vez, estimular la creatividad para la aplicación de las mismas fichas en otras áreas del saber; pero lo innovador, es que en su manipulación se propician espacios lúdicos para su aplicación, pues la profundización en su conocimiento está basada en el juego y motivan a que la persona no participe pasivamente , sino que se convierta en sujeto activo de su propio conocimiento.

Por último, “perder el tiempo en la enseñanza con los niños” significa darles tiempo para que ellos maduren sus ideas, darles libertad, dejarles que sean activos y creativos, que experimente cosas diferentes, todas estas bondades

serían experimentadas en la aplicación del juego de las fichas geométricas, mediante la utilización del juego como trasfondo.

OBJETIVO GENERAL

“El ideal en la educación es ante todo aprender a aprender, aprender a desarrollar y aprender a continuar desarrollándose después de abandonar la escuela”.

UNESCO.

Formalizar la presentación de las multifichas geométricas, propuestas para la enseñanza-aprendizaje de diferentes áreas como matemáticas, lecto -escritura, artística, teniendo en cuenta el juego como potenciador del desarrollo cognoscitivo y de la creatividad en las diferentes etapas de la vida del sujeto.

OBJETIVOS ESPECIFICOS

• Desarrollar un marco teórico sobre el juego según algunos pedagogos modernos, que den sustento a la propuesta del proyecto.

• Presentar y dar a conocer el resultado de la validación del material de las multifichas geométricas propuestas como nueva alternativa de la enseñanza-aprendizaje de diferentes áreas del conocimiento como matématicas, lecto-escritura y artística.

• Anexar a este proyecto algunas de las fichas temáticas que harán parte de la cartilla y que incluirán las instrucciones para la utilización de las fichas mencionadas.

• Dar a conocer la verificación y validación hecha al material de las multifichas por parte de personal docente de un colegio de la ciudad de Medellín y que abarca los niveles de pre-jardín a quinto de primaria.

MARCO TEORICO

EL JUEGO COMO POTENCIADOR DEL DESARROLLO COGNOSCITIVO

EN LA INFANCIA.

En este marco teórico se esbozarán algunas de las ideas entregadas por grandes pedagogos, entre ellos PIAGET, VIGOTSKY, BRUNER, entre otros, sobre como el desarrollo cognoscitivo del individuo tiene su sustento en el desarrollo del juego a través de la diferentes etapas de la vida.

El trabajo de JEAN PIAGET (1896-1980) ha demostrado que el conocimiento infantil pasa a través de períodos de creación y recreación en diferentes niveles y que ese paso a través de las etapas es muy gradual; por tanto el pensamiento cognoscitivo del niño también pasa por varia etapas de su inicio hasta su maduración.

También aduce que, tanto el juego libre como el juego guiado son esenciales para el desarrollo humano. Investigaciones recientes confirman lo que Piaget siempre supo, que el “juego es el trabajo de la infancia”. Siendo precursor de este enfoque, concibe el juego como una de las importantes manifestaciones del pensamiento infantil, encuentra en el juego simbólico, una instancia propicia para explicar el paulatino abandono de las formas egocéntricas de pensamiento y la progresiva construcción de modalidades lógicas avanzadas. La participación en situaciones lúdicas parece colaborar en el pasaje de la inteligencia práctica a la representativa, al posibilitar el despliegue de la imaginación creadora y de la acción transformadora del niño, que resultan un motor de su pensamiento y razón (Piaget 1946)

De este modo, el juego promueve la generación de nuevas formas mentales y nos invita a reflexionar sobre los procesos cognitivos del sujeto. Piaget parece encontrar una interpretación diferente del fenómeno lúdico, pues otros enfoques

consideraban el juego como una función o conducta aislada. Aduce que el juego es, sin duda, sencillamente uno de los aspectos de una actividad, así como la imaginación con relación al pensamiento. En el niño su predominio se explicaría, entonces, no por causas específicas especiales del dominio lúdico, sino por el hecho de que las tendencias características de cualquier consulta y de cualquier pensamiento son menos equilibradas entre ellas al principio del desarrollo mental que en el adulto, cosa naturalmente obvia. (Piaget, 1946).

Desde esta visión integradora, la tendencia lúdica del niño y sus formatos característicos se transforman, acompañando las variaciones de las estructuras intelectuales en el desarrollo. Ello agrega connotaciones importantes al juego, fundamentalmente la de ser una actividad que posibilita el reconocimiento de la estructura intelectual con la que opera un sujeto y la de promover la construcción de nuevas estructuras mentales; probablemente sean estos los argumentos de mayor peso para sostener la inclusión de situaciones lúdicas en las prácticas de enseñanza y aprendizaje escolar derivadas de estos aportes teóricos.

Piaget al vincular el juego al desarrollo cognoscitivo, también amplía el valor de la actividad lúdica y la presenta como una instancia de fuerte impacto en el desarrollo general del sujeto. Así le asigna la condición de ser una “forma de actividad especialmente poderosa que fomenta la vida social y constructiva del niño”. Esto se explica en las posibilidades que plantea el juego para la constante confrontación de puntos de vista; confrontación indispensable en la infancia para la elaboración del pensamiento lógico.

Piaget, en el marco de su teoría genética del desarrollo cognitivo, elabora una teoría explicativa acerca del origen, la naturaleza, y la función del juego, en la que diferencia etapas evolutivas y propone progresivamente el juego motor, el juego simbólico y el juego de reglas. Estas distinciones han dado paso a una nueva clasificación para los juegos infantiles y a múltiples contribuciones educativas.

Ahora, en cuanto a los juegos del niño y su evolución en el desarrollo infantil Piaget manifiesta que las primeras formas lúdicas infantiles son descritas como juego motor o de ejercicio, y se caracterizan por la puesta en acción de un conjunto de conductas que provocan un inmenso placer funcional. Al jugar, el niño ejercita sus esquemas motores, como chupar, aprehender, lanzar, entre

otros, sin reparar necesariamente en las características específicas de los objetos que utiliza; las interacciones lúdicas posibilitan la consolidación y coordinación de los esquemas de acción y su progresiva organización interna.

En un segundo momento, Piaget se refiere al juego simbólico y plantea como novedad el surgimiento del símbolo lúdico. La consolidación de una nueva estructura mental explica la posibilidad de ficción en las actividades infantiles y con la ficción, la evocación y representación de objetos y situaciones ausentes.

En el juego simbólico el niño transforma la realidad en función de sus necesidades y así logra disminuir las tensiones que encuentra en el contexto de las interacciones reales. Esta forma de juego supone la combinación de la asimilación deformante, mecanismos que explica la generación de significados originales construídos por el niño y de la imitación representativa, que aporta el significante en tanto símbolo. El nexo entre el significante y el significado, lejos de ser arbitrario, se sostiene en la intención y la actividad del sujeto, quien asigna funciones y relaciones particulares para los elementos reales y los sustitutos que imagina.

Entre los 2 y 7 años, el niño representa en sus juegos situaciones ricas y complejas de asimilar, mientras consigue una mejor adaptación a ellas. En un principio suelen montarse juegos paralelos entre los niños, donde cada uno despliega su propia representación y rara vez entra en contacto con las escenas lúdicas de los demás. Más tarde, cuando el símbolo se convierte en un significado común, y compartido por los diversos participantes de un juego, surgen los juegos colectivos, que dan cuenta de una forma más compleja y organizada de interacción y comportamiento.

La tercera y última etapa, caracterizada por el juego de reglas, que implica necesariamente una representación simultánea y compartida de los objetos y las acciones por parte de todos los participantes. Estos juegos se ven regulados por reglas que deben ser necesariamente acordadas o al menos aceptadas por todos los jugadores. En un primer momento son tendidas como naturales, indiscutibles e inmutables, en estrecha relación con la autoridad adulta. Con el correr del tiempo, los pequeños anticipan que las reglas de un juego pueden modificarse siempre que la mayoría de los jugadores lo consideren necesario y se

convierten en fieles guardianes del cumplimiento de lo establecido por consenso, para que el juego pueda desarrollarse. Esto evidencia un nuevo progreso cognitivo, un pensamiento más flexible Y heterónomo, que posibilita una nueva forma de jugar entendida por Piaget como la actividad propia del ser socializado.

Podrá apreciarse que la actividad lúdica infantil evoluciona en vinculación directa con las posibilidades cognitivas del sujeto. Esto explica las variaciones observables en sus manifestaciones, las que se reorganizan dando paso a nuevas formas de jugar. Del juego de ejercicio simple, característico de los primeros años, devienen nuevos formatos lúdicos. Entre ellos el juego de construcción, donde las actuaciones del niño se diferencian de meros ejercicios azarosos y se ven orientadas por metas precisas que él mismo establece, dando paso a construcciones cada vez más sofisticadas.

A esta última transformación, se agrega el hecho de que a medida que el niño progresa en su adaptación a la realidad, las deformaciones simbólicas van perdiendo su función y su sentido y consecuentemente ceden su espacio a nuevas formas lúdicas desvinculadas de la ficción que se integran progresivamente en los juegos de construcción y de reglas. Estos últimos se sostienen en la edad adulta y asumen rasgos particulares en el marco de los espacios sociales en los cuales se despliegan.

Ya es entendible el supuesto piagetiano de que subyacen tras las transformaciones lúdicas reorganizaciones estructurales que evolucionan hacia el desarrollo de una inteligencia adaptada. Las construcciones presentes en situaciones lúdicas resultan progresivamente más avanzadas, producto del proceso de organización del pensamiento que posibilita un mayor ajuste a la realidad.

En cambio, cuando el equilibrio crece y alcanza permanencia, la imitación y el juego se integran en la inteligencia; la primera se vuelve reflexiva y el segundo constructivo y la representación cognoscitiva misma alcanza entonces el nivel operatorio gracias a la reversibilidad que caracteriza el equilibrio de una asimilación y de una acomodación generalizadas.

Estas tesis piagetianas constructivistas del conocimiento, han sido tenidas en cuenta para la elaboración de situaciones de aprendizaje en contextos instructivos, ha llevado a la inclusión del jugo en las clases por considerarlo una tendencia natural del niño posible de ser potenciada, en el marco de una experiencia que promueve comportamientos autónomos e interacción con pares. Se procura acompañar al alumno en el alcance de importantes logros cognoscitivos y sociales, implementando juego de reglas y juegos colectivos, concebidos como recurso o medio educativo fecundo para aprender contenidos curriculares en el nivel inicial y en los primeros años de la educación básica.

Los juegos reglados se proponen en las aulas, orientados por el supuesto de que facilitarían el despliegue de nociones operatorias básicas y modos de actuar considerados necesarios para la apropiación de saberes escolares. También , por creer que invitan a los niños a hacer y actuar sostenidos por un interés genuino en el marco de una actividad que les resulta familiar y cotidiana, en la que ensayan alternativas, reconocen, y resuelven problemas , y evitan la repetición de discursos sostenidos por otros, en general adultos.

Los juegos colectivos entendidos como aquellos en los cuales los niños participan en forma conjunta en función de reglas convencionales que regulan la actividad, se presentan como especialmente útiles para la educación y el desarrollo del niño, fundamentalmente, aunque no con exclusividad , para el nivel inicial de enseñanza. Esto se justifica en las condiciones que plantea el juego como actividad, al exigir que los jugadores acuerden las reglas y compartan sus consecuencias, y al motivar al niño en la media en que le propone construir acciones diversas. Planteada de esta forma, la situación lúdica implica una actividad mental comprometida desde el punto de vista del alumno y resulta educativamente útil cuando promueve formas de pensamiento y de aproximación al conocimiento cada vez más avanzadas. “Los juegos que hacen intervenir poco el pensamiento en cada nivel evolutivo no vale la pena ni probarlos “ - kammi. Y De Vries. 1980.-

Los juegos con fines educativos suponen para el docente un análisis cuidadoso de los contenidos y procedimientos implicados en la propuesta y de las posibilidades de acción que puede ejercer el niño en función de su nivel de desarrollo.

Por otra parte, ha resultado frecuente entre las prescripciones didácticas que alientan la inclusión de situaciones lúdicas para las prácticas escolares, la consideración de las etapas descritas por Piaget en torno de las diferentes formas de jugar que se observa en el niño, en el devenir de su desarrollo.

LEV. S. VIGOTSKY (1896-1934) señala: el juego como factor básico del desarrollo. Caracteriza el juego como actividad promotora del desarrollo infantil. En especial se refiere al juego de simulación o ficción como generador de zona de desarrollo potencial y le asigna un lugar de relevancia en su estudio sobre la formación de los procesos sicológicos, específicamente humano.

Disiente con la definición de juego como actividad placentera; es decir, con la consideración del placer como rasgo específico o distintivo de la actividad. Explica que existen numerosas actividades que proporcionan al pequeño un mayor placer y que en reiteradas situaciones el juego se ve acompañado de cierto disgusto, cuando el resultado es desfavorable para el jugador.

Ve en la actividad lúdica cierto componente biológico al observar que no sólo juega el hombre sino también el cachorro animal. Dice que en ambos casos se trata de una actividad que facilita las satisfacciones de necesidades. Señala que la actividad humana no se agota en las funciones de ejercicio funcional u orgánico que le han sido supuestas. El niño es un” ser que juega”, que experimenta variadas necesidades que lo mueven a actuar, y es por ello que sus juegos guardan siempre un sentido, un motivo que los justifica y permite comprender su variación en el tiempo.

Agregado a esta satisfacción de necesidades, el juego, según Vigotsky, agrega la condición de ser una forma de actividad consciente que tiene su origen en la acción del sujeto. A diferencia de la concepción del juego como realización de deseos inconscientes insatisfechos o al carácter elaborativo, dice que el juego existe en la medida en que emergen en el niño tendencias Irrealizables y deseos pospuestos que le provocan cierta tensión y busca resolver en un mundo imaginario o ilusorio y, considera que esta nueva situación posibilita el desarrollo de un nuevo proceso sicológico que dista de ser inconsciente: la imaginación; una función ajena a los comportamientos animales y ausente en los niños de corta edad.

EL fundador de la teoría socio-histórica discute la tesis que define la actividad lúdica como actividad simbólica en el sentido estricto del término. Reconoce que el juego en tanto situación imaginaria, posibilita la separación entre significantes y significados. Esto resulta especialmente beneficioso para desglosar el significado de un objeto y el objeto real, pero aclara que a diferencia del adulto, un niño no cuenta con la posibilidad de libre sustitución y necesita valerse de significantes que guarden alguna relación con el objeto representado.

Por ejemplo, un palo es posible de ser montado en tanto caballo. En tal sentido Vigotsky entiende la actividad del niño como juego y no como simbolismo. Esto otorga una función de signo a un objeto y le presta un nuevo significado a la propia acción del niño. En el marco de situaciones imaginarias es frecuente que los objetos sean subordinados a la intención y acción del sujeto y guarden así una función simbólica, pero esta no resulta su condición definitoria en tanto actividad.

Vigotsky destaca dos rasgos centrales y particulares de la actividad lúdica:

1. La instalación de una situación imaginaria y , 2. Ser una actividad regida por reglas de conducta explicitadas o no con

anterioridad.

El juego resulta un factor básico de desarrollo en la medida en que el niño participa en una situación ficticia o imaginaria y se sujeta a las reglas de comportamiento que la regulan, aun cuando con frecuencia no domina esos comportamientos en los escenarios reales de participación, afirma que “aquello que en la vida real pasa inadvertido para el niño, se convierte en una regla de conducta en el juego” y esto hace de la situación lúdica un escenario privilegiado para la promoción de nuevos comportamientos que suponen cierta toma de conciencia y un mayor control de las propias acciones. En definitiva un contexto de actividad que potencia el desarrollo subjetivo.

El hecho de participar de un espacio imaginario lleva al pequeño a elegir y representar personajes y para ello, a cuidar las reglas de conducta que, entiende

condicionan su hacer en tanto actor. Más aún el niño se esfuerza por sostener en su juego comportamientos valorados socialmente y acomoda sus actuaciones a los requisitos que cree que encuentran los personajes representados en la vida real.

Los niños ,según Vigotsky, al jugar no sólo ensaya formas de conducirse y se apropian de reglas socialmente establecidas, también las internalizan, en tanto motor de nuevos comportamientos, al tiempo que renuncian a la realización de sus propios deseos. Sabemos que el niño elige jugar, que el juego es una actividad auto motivada que responde a una tendencia propia del infante. Sin embargo, el niño no parece operar en ella con total libertad, aun cuando, se entiende no está en condiciones de advertirlo.

El juego le posibilita al niño que en su despliegue exprese los máximos indicios de autocontrol de los que es capaz y experimente un gran placer, al satisfacer sus necesidades de apropiación del orden social adulto; es decir, el juego brinda al niño una nueva forma de deseos, le enseña a desear relacionando sus deseos a un “yo” ficticio, a su papel en el juego y sus reglas.

La imagen del niño que ofrece Vigotsky es la de quien se desarrolla en sus juegos, la de un pequeño actor y dramaturgo que ensaya comportamientos para los que no está preparado en la vida real y que poseen un carácter anticipatorio para ella. El juego proporciona un marco ficcional amplio para la realización de propósitos voluntario que suponen el despliegue de planes intencionales, la sujeción a reglas y la apropiación de nuevos comportamientos. Esto lo vuelve una instancia particularmente propicia para la generación de cambios y para la adquisición de cierto control sobre ellos, facilitando el desarrollo del sujeto en su entorno cada vez más complejo.

Para Vigotsky el juego evoluciona asumiendo nuevos formatos que evidencian, inicialmente el predominio de lo imaginario con ciertas reglas ocultas y que son reemplazadas paulatinamente por otras reglas explicitas y posiblemente convencionales en la cual lo imaginario pasa a segundo plano, o queda prácticamente inadvertida, este tránsito de lo imaginario a las reglas explicaría el progreso de los juegos y cierto avance en su desarrollo.

Según Vigotsky, el juego colabora con el despliegue de formas superiores de conducta en el marco de una actividad que se constituye como “la más grande escuela de experiencia social”, dándose así las diferentes etapas de primero, juegos con distintos objetos,( juegos de esconderse, esconder objetos, escapar, desarrollando habilidades para orientarse en el espacio), después, juegos constructivos donde se evidencian las primeras acciones planificadas y racionales y por último, los juegos de reglas que facilitan la apropiación de comportamientos y saberes sociales al tiempo que promueve el desarrollo de la razón.

Destaca el juego como potenciador del pensamiento, la presencia de reglas compartidas a las cuales el sujeto se ve obligado a subordinar su actividad le enseñan una conducta racional y consciente. Esto es entendido por Vigotsky como la primera escuela del pensamiento del niño, que se origina como respuesta a un problema, y a encontrar nuevos elementos del ambiente.

Para Vigotsky, el juego de reglas es un espacio de enseñanza y aprendizaje en el cual el niño parece implicarse de manera flexible y creativa en nuevas situaciones y condiciones como en ningún otro ámbito de educación. El juego guardaría un carácter educativo en sí mismo. Además, exhorta a las prácticas pedagógicas, facilitando la trasferencia de hábitos y saberes a nuevas situaciones sociales.

En síntesis, la teoría de Vigotsky presenta el juego del niño como un sistema racional, adecuado, planificado, socialmente coordinado, subordinado a ciertas reglas, lo cual permitiría establecer analogías con la actividad del sujeto adulto en situaciones de trabajo. Por tanto, el juego para el niño es una forma natural de actividad infantil que constituye una preparación para la vida futura. Vigotsky advierte que el juego desempeña un papel específico en el desarrollo del niño preescolar y no desaparece en la etapa escolar. Su influencia continúa en las formas en las que del sujeto participa en las situaciones de instrucción y de trabajos organizados en torno a reglas cada vez más rígidas, que lo implican en nuevas demandas. El juego de simulación característico del infante cede su espacio en la edad escolar al juego de reglas que facilita la transición a la instrucción formal.

En el marco de esta teoría se observa el carácter anticipatorio que asume el juego para el desarrollo de procesos sicológicos más avanzados y para una progresiva

adaptación a un orden social complejo. A medida que el niño crece y toma mayor conciencia de sus relaciones con los demás sus motivaciones, al igual que sus comportamientos, adquieren un grado mayor de conciencia y voluntad. Estas motivaciones se manifiestan primero en el contexto lúdico y luego se transfieren a otros contextos.

Vigotsky manifiesta que la motivación resulta ser una condición necesaria para todo aprendizaje, por ello es necesario despertar el interés, pero este debe ser correctamente orientado. Los intereses pueden ser de varios tipos, unos constituyen el fin de enseñanza como despertar interés por la ciencia y por el trabajo. Y otros intereses son más específicos para una determinada actividad. Por lo anterior, la educación actual debe promover nuevos aprendizajes en el marco de escenarios lúdicos, incorporación de nuevas herramientas, nuevas prácticas que permitan resolver diferentes desafíos, se trata de enriquecer, potenciar el propio juego del niño y la inclusión de nuevos conceptos y habilidades en una situación lúdica facilitaría el encuentro de las formas de actividad conocidas y elegidas por el niño con otras nuevas propiciadas por las practicas educativas. Del interés infantil hacia un nuevo interés, esa sería la regla. Vigotsky 2001.

Vigotsky propone un doble objetivo para la inclusión de situaciones de juego en las practicas de la enseñanza. Algo así como “juegue usted en el aula”, ya que:

1. Enriquecerá el juego del niño con nuevas herramientas, lo que permitirá potenciar su desarrollo general y ,

2. Facilitará la apropiación de instrumentos y saberes culturales en el marco de actividades significativas para el niño.

En ambos casos jugar permite flexibilizar el grado de artificialidad que plantea el aprendizaje escolar, involucrando a docentes y alumnos en un escenario que recupera motivos, plantea desafíos y facilita aprendizajes.

JEROME SEYMOUR BRUNER (1915 N.Y. USA) Habla del juego como situación de aprendizaje promotora del lenguaje y el pensamiento.

La concepción sicológica que propone el juego como situación privilegiada de aprendizaje destaca que lo lúdico esta “libre de riesgo”. Es decir, plantea al sujeto demandas similares a otras actividades pero minimiza tanto las exigencias de sus actuaciones como las presiones que suelen experimentar frente a los errores.

El juego se transforma en un escenario flexible de aprendizaje que posibilita exploraciones diversas, la apropiación de herramientas y la resolución de problemas, por evitar las expectativas de éxito que caracterizan a las situaciones reales. Esto suele traducirse en una mejor resolución de las tareas que se presentan y en el afianzamiento de diferentes combinaciones de acción que se luego se transfieren a otras actividades.

Siguiendo las explicaciones de Vigotsky y orientado por la intención de esclarecer la relación entre el uso de instrumentos y la habilidad del sujeto para la resolución de problemas, hace un estudio sistemático sobre el juego. Y desarrolla observaciones empíricas que hacen parte de su investigación sobre las relaciones del juego con el surgimiento del lenguaje y del pensamiento.

Destaca dentro de sus observaciones como los escenarios lúdicos ayudan a las transformaciones simbólicas de los niños y que les permiten la resolución de sus deseos y conflictos y la apropiación de reglas y valores sociales; pues en el juego se hacen presentes los símbolos y signos convencionales que sirven de intermediarios entre lo real y la ficción. Los diversos instrumentos y juguetes se adaptan a las necesidades del pequeño, posibilitando la instalación de situaciones imaginarias. Son un “como si” que les plantean importantes beneficios para el aprendizaje y el desarrollo infantil.

Para Bruner, El juego:

1. Facilita una mayor tolerancia hacia el error y evita algunas frustraciones que el niño experimenta en la vida real.

2. Facilita la diferenciación entre medios y fines, es más importante el proceso que el resultado.

3. Permite al niño transformar el mundo exterior en función de sus deseos y necesidades.

4. Le permite experimentar un enorme placer al superar los obstáculos que la misma situación lúdica plantea.

Así, para Bruner el juego cumple doble función, la de potenciar el uso de instrumentos y la de propiciar transferencia a nuevas y diferentes situaciones.

Bruner señala que la actividad lúdica constituye un motivo de exploración e invención en sí misma, y ante los errores no se avergüenzan pues no ven la necesidad de demostrar sus posibilidades y logros. Parece que estas condiciones explican el porqué en esta instancia lúdica emergen el pensamiento y el lenguaje. En los pequeños “hay algo en el juego que promociona la actividad combinatoria intrínseca a la gramática y que subyace a las expresiones más complejas de la lengua”.

El juego se presenta como un contexto fértil para el aprendizaje espontáneo, donde el niño no sólo aprende el lenguaje sino también a utilizarlo como un instrumento de pensamiento y de acción. “no es tanto la instrucción, ni en el lenguaje, ni en el pensamiento, lo que permite al niño desarrollar sus capacidades combinatorias, sino la honesta oportunidad de poder jugar con el lenguaje y con sus propio pensamiento”.

Bruner alentado por el resultado de sus estudios, en la década de los 70 realiza un trabajo en guarderías de gran Bretaña, procura establecer que promuevan las condiciones para un juego más rico y elaborado en los niños, al respecto habla de tres conclusiones, así:

1. Dice que las secuencias más largas y ricas se producen en situaciones que posibilitan el uso de variados materiales para la realización de construcciones diversas. En todos los casos los materiales eran utilizados por los niños como medios para llegar a un fin y servían de impulso para la actividad combinatoria. El pequeño podía percibir su propio progreso en la construcción con esos materiales, sin requerir la ayuda de los adultos.

2. La presencia de un adulto facilita una concentración más prolongada en situación de juego. Advierte que no es el docente que mira por encima del hombro al niño, intentando dirigir su actividad, sino de

alguien que le diera seguridad y una información en el momento en que este la necesitare.

3. La interacción con pares facilita la instalación de situaciones lúdicas por periodos más prolongados, el intercambio de ideas, la negociación de significados e intenciones, y la resolución de diferentes problemas.

Dadas estas observaciones, Bruner propone a la escuela no sólo promover el juego espontáneo del niño en sus clases, sino contar con espacios lúdicos que faciliten el intercambio con otros, la interacción con materiales y herramientas diversas, en los cuales el lugar del adulto cobre una fundamental importancia.

En situaciones de juego, el docente podría introducir estímulos cognitivos, sociales y comunicativos, que propicien el enriquecimiento de la situación, por entender que el aprendizaje tiene lugar en el marco de las acciones y conversaciones lúdicas.

El diálogo con un docente proporciona al niño instrumentos, técnicas y modelos con los que luego podrá a operar autónomamente. Dice que con esta premisa el docente debería tener esta consigna “donde antes hubo un espectador, que ahora haya un participante”.

Lejos de proponerse dirigir el juego del niño Bruner plantea el papel del adulto como el contribuyente más importante de la actividad infantil, quien puede disponer de espacios propicios y de objetos variados para que los niños logren desplegar sus propios juegos.

Diferencia la naturaleza propia e inherente de la actividad lúdica de aquellos usos culturales que se hace de ella y que están orientados por propósitos diversos y ajenos al propio juego. Habla de la utilización de lo lúdico como medio de socialización de grupos, como recurso para instruir al niño en los valores culturales de forma sútil y en ocasiones poco explícita, como instrumento terapéutico y como medio para potenciar el desarrollo de procedimientos lógicos. Bruner enfatiza en respetar la actividad lúdica del niño y su propia iniciativa. Agrega que el juego no es solo juego infantil; jugar para el niño y para el adulto es una forma de utilizar la mente e incluso mejor, una actitud sobre cómo utilizar

la mente. En un marco en el que poner a prueba cosas, un invernadero en el que poder combinar pensamiento, leguaje, y fantasía.

Según Lois Barclay Murphy, en su documento Juego y desarrollo cognoscitivo 1982, dice que “la ausencia de una estructuración de nivel superior en los niños que padecen privaciones me indujo a hacerme preguntas sobre sus precursores y prerrequisitos y sobre la naturaleza del juego”. En la etapa preescolar el juego no es principalmente una etapa de supervivencia. Se supone que es una diversión, aunque a veces, en nuestra cultura occidental se obliga a practicar el deporte, no resulta tan divertido como se esperaba, ya que la diversión cesa cuando uno tiene que jugar.

El juego asume diferentes significados y beneficios para los procesos de enseñanza y aprendizaje. en un primer sentido, el juego se presenta como una suerte de recurso pedagógico, deliberadamente propuesto en las clases para orientar al niño en la adquisición de saberes y prácticas curriculares, valiéndose para ello de una actividad cercana al alumno y elegida por él.

Resultan instancias previas o de preparación aparte del desarrollo natural de conocimientos impartidos por la escuela, procurando un dominio autónomo de esos conocimientos.

También se enfatiza el juego en tanto actividad seria y espontánea del niño. Jugando el niño se desarrolla, mas aún si se incluyen en esa escena nuevos elementos como el planteo de problemas y de reglas, que deriven en la construcción de comportamientos sociales y formas cognitivas de resolución.

Es una manera de vincular los contenidos escolares a las necesidades del niño, a su motivación y sus juegos. El aprendizaje escolar bien podría sostenerse en la instalación de situaciones imaginarias, resultantes de los juegos implementados por los niños.

El juego es divertido cuando es espontáneo, cuando surge de una integración de impulso e ideas y proporciona expresión, liberación, a veces clímax, a menudo dominio y cuando en cierto grado es vigorizador y refrescante. El buen juego te deja con una sensación de bienestar, de felicidad, de estar vivo.

De donde proceden las pautas, donde las encuentran los niños. Los niños de la clase media en edad preescolar, a los juguetes que representan la vida en miniatura nos demuestran enfados, temores, conflictos, preocupaciones, como dicen los terapeutas del juego. Pero las pautas también revelan desconciertos, preguntas, la necesidad de clarificar la experiencia, de trazar un mapa cognoscitivo o de mejorar la naturaleza.

Parece ser, que no solo el cuidado elemental, sino el juego activo y mutuo madre-bebé son prerrequisitos para el desarrollo de la estructuración cognoscitiva capaz de llevar el juego más allá de las primitivas etapas sensomotoras y alcanzar una fase orientada hacia el objetivo, simbólica y constructiva. Además, la capacidad de juego que hay debajo de la creatividad también se ve apoyada por las sensaciones buenas, en parte, a mi juicio, porque evoca el gozo, la delicia, la diversión de los primeros dúos madre-bebé”.

Según Erik Erickson “juego es el fenómeno; allí donde la libertad se ha ido o los límites, el juego termina”. También tiene connotación de despreocupación o compromiso. Jugar a algo, con alguien o hasta agotarse.

Respecto a la forma como se implementa la teoría constructivista , se hace referencia al ciclo de aprendizaje desarrollado por Robert Karplus, que a principios de la década de 1960, tanto él como sus colegas utilizaron un modelo de enseñanza basado en la obra de Piaget y que consta de tres fases, así: Exploración, invención y aplicación. El ciclo de aprendizaje se basa en el constructivismo como fundamento teórico. El constructivismo es un modelo dinámico e interactivo de cómo aprenden los seres humanos. Una perspectiva constructivista asume que los estudiantes deben participar activamente en su aprendizaje y los conceptos no se transmiten de maestro a alumno, sino construido por el estudiante.

Numerosos estudios han demostrado que el ciclo de aprendizaje como un modelo de enseñanza es muy superior a los modelos de transmisión de estudiantes que son receptores pasivos de los conocimientos de su maestro, además proporciona al estudiante el aprendizaje activo.

1. Exploración de pensamiento y aprendizaje implica una exploración libre o acumulación de datos con ayuda del docente. Esta exploración aumenta la curiosidad del niño. En esta fase el niño se adapta a los nuevos objetos y sus intentos por asimilar estas nuevas experiencias a su organización mental sobre las ideas existentes generalmente se traducen en un desequilibrio.

2. Invención. Las experiencias concretas que resultan de la exploración de los niños son usadas como base para formar relaciones, conceptos o una generalización o bien para desarrollar una mayor comprensión del trabajo de un proceso de pensamiento en particular. Aquí el maestro ayuda a los niños a formar la relación, concentrándolos en aspectos distintivos de su experiencia con los materiales. Una forma sería motivando a los niños a que construyan o inventen, discutan con el fin de elaborar un resultado cooperativo con significado. La comparación de observaciones hechas por los diferentes niños contribuirá a la construcción de relaciones congruentes a los resultados de exploraciones con materiales. Esta operación también involucra el desequilibrio.

3. Aplicación. Provee a los niños de experiencias afines con objetos semejantes en diferentes contextos o con materiales nuevos. Los niños tienen una larga oportunidad de acomodar y construir la relación. Al finalizar esta fase, la mayoría de los niños alcanza el equilibrio. La variedad de experiencias afines también da la oportunidad para estabilizar la comprensión inicial, así como refinar o ampliar el entendimiento de los niños a través de la integración con otros conocimientos existentes. Una vez que se ha logrado acomodar las estructuras internas, se pueden asimilar experiencias adicionales con solo un mínimo de adaptación. Esta fase es decisiva en el ciclo de aprendizaje.

Para 1997 este proceso fue nuevamente adaptado y como cualquier ciclo no hay ningún fin del proceso, por eso el aprendizaje se da en forma permanente, mismo que también es evaluado en cada paso del ciclo.

Por último, en cuanto al manejo de material didáctico en el aula, se rescatan los siguientes aportes teóricos:

Según Piaget, con el fin de utilizar eficazmente materiales los niños deben manipularlos extensamente en situaciones que exijan el empleo de su mente. Los niños también necesitan que se les dé tiempo para reflexionar acerca de la ideas que se les va ocurriendo y las relaciones que surjan. Piaget considera que el aprendizaje activo no implica una manipulación de materiales físicos sin razón. En lugar de esto, hace hincapié en la interacción que debe existir entre la mente y los materiales. Una coordinación entre la actividad física y la mental, para formar el conocimiento lógico.

Conocer es modificar, transformar el objeto y comprender este proceso de transformación. Entender en la forma en que el objeto es construido. Cualquier operación es por ello la esencia del conocimiento, es una acción interiorizada que modifica el objeto del conocimiento.

La manipulación de objetos por parte de los educandos se constituye en una experiencia necesaria para el desarrollo del pensamiento, ya que el sujeto debe ser activo, transformar las cosas y encontrar la estructura de sus propias acciones en los objetos. Es así como en el proceso mismo de transformar los objetos el sujeto cambia. Por ello es necesario, según Piaget, de contar con material adecuado, ya que su manejo es crucial, por ejemplo los niños que están en el periodo de las operaciones concretas necesitan tener en enfrente de ellos objetos que son fáciles de manejar, en su lugar, visualizar aquello que han sido manejados y que son imaginados con poco esfuerzo, para realizar la operación de pensar.

OTROS ASPECTOS SOBRE EL JUEGO

La interacción que permite el juego colectivo ayuda al pleno desarrollo de la personalidad en sus aspectos más intelectuales, como también a tener relaciones emocionales, éticas y sociales que prácticamente, estas constituyen la vida escolar.

El juego permite el uso de la inteligencia, su estimulación constante y el control del mismo juego y autocontrol personal, desarrolla el espíritu crítico que puede conducir al niño a desarrollar la objetividad y subjetividad.

El juego asume diferentes significados y beneficios para los procesos de enseñanza y aprendizaje. en un sentido sería que el juego se presenta como una suerte de recurso pedagógico, deliberadamente propuesto en las clases para orientar al niño en la adquisición de saberes y prácticas curriculares, valiéndose para ello de una actividad cercana al alumno y elegida por él.

En tanto actividad seria y espontánea del niño, éste se desarrolla más cuando se incluyen en esa escena nuevos elementos como el planteo de problemas y de reglas, que deriven en la construcción de comportamientos sociales y formas cognitivas de resolución.

Permite el juego coordinar ideas entre los participantes y desarrollo del respeto mutuo, incluyendo resolución de conflictos.

No es de extrañar que en las teorías de Piaget y Vigotsky, quienes orientaron todos sus estudios al conocimiento y desarrollo de los niños sin titubeo alguno trataron a los niños como individuos excepcionales dentro del sistema de la educación, sobre todo en la guiada y la formal.

Ahora, como dice ED.Labinowicz, en su libro Introducción a Piaget. Pensamiento, Aprendizaje, Enseñanza. Tienen los niños algo que enseñar a los maestros?. Hoy más que nunca cobra importancia esta pregunta pues estamos ante una nueva generación con herramientas tecnológicas más sofisticadas que en ninguna época anterior se había visto. Las nuevas TICs hacen que los niños sean receptores totalmente diferentes, pues su papel es tan activo como el del mismo profesor, más aún se podría decir que en ciertos niveles de educación los niños tienen una comprensión mejor de muchos aspectos de la vida, o de su entorno, que los adultos. Su mirada es más real, dada la diferencia de edad y capacitación en algunos aspectos puntuales. Y esto gracias al uso del internet con acceso directo a la información, sin mediar tiempo y espacio y, el conocimiento que en muchas ocasiones tiene sobre su entorno.

El juego permite el uso de la inteligencia, su estimulación constante y el control del mismo juego y autocontrol personal, desarrolla el espíritu crítico que puede conducir al niño a desarrollar la objetividad y subjetividad.

Para Piaget la interacción social en el aula implica todo un campo de mutuo intercambio y relaciones intelectuales y de cooperación, tanto éticas como racionales.

EL juego como método de enseñanza para adultos, también se ha dividido como de clasificación, creativo, didáctico y profesional, resolver casos de vida real, estudio de casos y simulación.

En la actualidad los pedagogos para resolver tareas adicionales a consecuencia de problemas sociales, económicos y pedagógicos que influyen sobre el estudiante de educación superior, tienen su fe puesta en los métodos activos y en particular en el juego creativo, didáctico, profesional o de otros tipos que contribuyen a perfeccionar la organización del proceso de enseñanza y elevar el trabajo independiente de los estudiante y resolver situación problemáticas en la actividad, práctica. , su papel activo en las clases, pone en marcha procesos creativos, para resolución de problemas, organización de ideas, originándose un aprendizaje agradable y profundo.

El juego provee nuevas formas de explorar la realidad, y estrategias diferentes para operar sobre ésta. Favorece un espacio para lo espontáneo, en un mundo donde la mayoría de las cosas están reglamentadas. EL juego permite al grupo descubrir nuevas facetas de su imaginación, el estudiante puede pensar en numerosas alternativas para un mismo problema. Desarrollar diferentes modos y estilos de pensamiento, favorecen el cambio de conducta que se enriquece y diversifica al interior del grupo. El juego rescata la fantasías y el espíritu infantil, el juego propicia curiosidad, fascinación, asombro, espontaneidad, autenticidad.

Hay muchas cosas que los docentes pueden hacer para ayudar al proceso de crecimiento y desarrollo del ser humano. Entre ellas, considerar que los escenarios lúdicos incluyen aspectos cognitivos y sociales que pueden ser promovidos o ignorados.

Se debe conocer y comprender el componente sicológico y cultura que el aspecto lúdico incluye, por tanto el juego facilitaría la planificación de un uso educativo de los lúdico que potencie más posibilidades de aprendizaje, de interacción discursiva y social, así como también, la apropiación de saberes, valores y actitudes necesarias para la vida en sociedad.

El poder motivador del juego no estriba en la competencia sino en poder conciliar los comportamientos lúdicos con sus compañeros (oponentes), siguiendo unas reglas para poder ganar.

La inclusión de juegos reglados en las aulas permitiría promover nuevas actividades y esfuerzos cognitivos, que tienden a propiciar un pensamiento lógico y a favorecer el desarrollo social del alumno en la construcción de vínculos, en la adaptación a situaciones grupales y en la apropiación de hábitos de trabajo y reglas de convivencia que se construyen con los niños en las aulas.

Por tanto el juego se convierte en instrumento o medio que promueve la apropiación de aprendizajes escolares. Según la teoría del desarrollo cognitivo , el juego permite:

• contribuir al desarrollo del niño en el plano social, emocional y mental.

• ejerce una fuerza motivadora mayor a los ejercicios escolares y otros instrumentos de enseñanza.

• promueva una actividad autónoma en el intercambio de pares, aprenden a argumentar y contra argumentar sus procedimientos, esto promueve una mayor confianza en sus propios movimientos, pues no siempre está la voz del docente presente.

En síntesis, el juego es valorado en tanto tendencia propia del niño y es promovido por una instrucción respetuosa del desarrollo espontáneo del alumno, que atiende a las diferentes modalidades de aprendizaje e incluye los saberes y actividades extraescolares.

Juego y trabajo no resultan instancias separadas desde el punto de vista del niño. Todo juego supone, aprendizaje y trabajo en su realización. En consecuencia se sugiere a los docentes encontrar las formas de enseñar que aprovechan al máximo los aspectos comunes y constitutivos de ambas actividades. Si se considera siempre que el desarrollo de los juegos colectivos es estimular el desarrollo de la autonomía, no enseñar a los niños a jugar estos juegos, o a jugarlos “correctamente”, si esto se hace se pierde el valor que le puede otorgar el niño.

ALGUNAS APORTACIONES SOBRE LA DIDÁCTICA DE LA MATEMÁTICA Y LECTO-ESCRITURA.

Según Piaget el adiestramiento matemático debe ser preparado, iniciándose en las guarderías con una serie de ejercicios de lógica y de números, longitudes, superficies, etc. y este tipo de actividad concreta debe ser desarrollada y constantemente enriquecida en una forma sistemática durante toda la educación básica. Bajo estos principios, la educación estrictamente matemática debería basarse en un ambiente natural de equivalencia en los objetos, dando así amplio campo de acción a la inteligencia que había permanecido estrictamente verbal o grafica. Pág.170

Los niños podrán apreciar que la matemática es una forma de pensar si construyen y buscan patrones en actividades adecuadas a su nivel. Los niños estudian, copian, alargan o representan patrones en una variedad de formas. Una vez que se les ha presentado la actividad voluntariamente, elaboran patrones más complejos para que otros niños los desarrollen y representen.

La matemática es, antes que nada y de manera más importante, acciones ejercidas sobre cosas, y las operaciones por sí mismas son mas acciones. En todos los niveles, incluyendo la adolescencia y de una manera sistemática los niveles más elementales, el alumno estará mucho más capacitado para “hacer” y “comprender las acciones” que de expresarse verbalmente.. La toma de conciencia ocurre mucho después de la acción.

Puesto que la matemática es hecha por seres humanos y existe solamente en sus mentes, debe ser engendrada y vuelta a engendrar en la mente de cada persona que la aprende. En este sentido, la matemático solo puede ser aprendida si es creada.

Según Piaget. Se refiere al tipo de diferencias que establecemos entre el juego y el trabajo. Dice que la diferencia la ven los adultos más no los niños puesto que ellos simplemente hacen, pues antes de entrar a la escuela los niños ni juegan ni

trabajan. Ellos experimentan y aprenden. Interactúan con el mundo, lo exploran y aprenden de esa operación. Es en la escuela donde se les enseña que el trabajo es diferente al juego, por eso ciertas actividades ya no tienen cabida en las aulas, por ejemplo un niño de tercer grado ya se le quita la actividad de emplear o jugar con cubos, con canicas, con carros, pues se justifica tal acción diciéndole que ya son muy grandes y no necesitan de ello, cuando en realidad tal utilización también puede intrigar a los adultos, en cuanto que son herramientas que sirven para la compresión lógica, - matemática.

Las evoluciones de ideas matemáticas empiezan con una elaboración cualitativa con materiales, antes que con una elaboración cuantitativa para Piaget esos niveles no son solo limitaciones sino indicadores de nuevas posibilidades. Respetar el pensamiento del niño implica tratar actividades a su nivel y darle tiempo para explorar esas nuevas posibilidades al máximo, no es dejarse e seducir por un simbolismo vario en un nivel superficialmente superior. p.l83

El sistema numérico decimal, en forma de clave, es muy eficiente para la comunicación entre matemáticos, pero extremadamente confuso para niños en etapas iniciales del conocimiento. P.l84

La interiorización del valor posicional del sistema numérico, requiere tiempo y a los niños se les debe dar la oportunidad de elaborar sus relaciones, para ello es necesario ayudarles con materiales propios para la actividad. Por ejemplo la enseñanza de la matemática se torna traumática, sobre todo cuando se requirió calcular en bases diferentes a diez, para ello debe ayudarse al niño con exploración espontánea. Enseñar quiere decir crear situaciones donde las estructuras puedan ser descubiertas, esto no significa transmitir estructuras que solo puedan ser asimiladas en un nivel verbal….l85.

En la mayoría de las lecciones de matemática, toda la diferencia estriba en el hecho de que se le pide al alumno que acepte una disciplina intelectual ya completamente organizada, la cual puede o no entender, mientras que en el contexto de la actividad autónoma tiene que descubrir por sí mismo las relaciones y los conceptos y recrearlos hasta el momento en que es feliz de ser guiado y enseñado.

Por ejemplo, un alumno de tercer grado desarrolla imágenes mentales vividas de materiales y de las operaciones de reagrupación – sustracción a través de dicha experiencia; en otro momento, las representaciones pueden sustituir el objeto. Al aprender un nuevo tema, como el de la multiplicación larga, este niño necesitará, otra vez, manipular los materiales.l90

En todos los salones funcionan diferentes grados de desarrollo, los niños en un salón pueden estar involucrados en actividades similares, pero a diferentes niveles intelectuales.

La teoría de Piaget nos da criterios para los tipos de experiencias que posiblemente sean reforzadoras y nos conduzcan al aprendizaje y al desarrollo de la inteligencia; por ello, existe una participación activa del niño en vez de una aceptación pasiva?, se lleva al niño a cuestionar sus propias ideas? Esta modificación de metodología llevaría a experiencias de desequilibrio o disonancia cognoscitiva. Utilizar criterios de participación, entusiasmo, cuestionamiento, duda. Explorar nuevos materiales, probar competencias entre los niños, adquisición de nuevas destrezas por imitación. Tener nuevas experiencias de aprendizaje.

La utilización de una rica gama de actividades sirven para desarrollar la inteligencia, aprender a aprehender, se debe dar libertad al niño de utilizar “su cabeza, sus manos, “ para el manejo y conocimiento de su entorno, estas formas libres, exploratorias o imaginativas caben dentro de lo lúdico , el juego, sin ninguna connotación negativa, como la mal llamada de perder el tiempo.

Transición hacia la lectura. Cuando el niño ha tenido la experiencia que se describe con sus propias palabras, mejora su habilidad para leer el contenido. Cuando ve sus propias palabras en forma escrita es motivado a leer. A medida que el niño queda expuesto a sus palabras impresas, gana un vocabulario visual que es fabricado a su deseo, pronto podrá leer sus propias descripciones de los eventos. Muchas de esas experiencias forman un puente natural entre la lectura y el lenguaje oral. Pag.175.

La secuencia y construcción de patrones en una amplia variedad de modos contribuye a la comprensión de la propia disciplina. También desarrolla una base solida para la lectura.

“Si los niños pudieran manipular objetos podrían razonar sin dificultad”. Piaget, mientras que aparentemente el mismo razonamiento al nivel del lenguaje y expresiones verbales constituye, en realidad, otro razonamiento mucho más difícil porque está ligado a puras hipótesis que carecen de una realidad efectiva.

Organizar actividades en forma tal que la estructura externa lleve al niño a situaciones que lo lleven a formar sus estructuras internas. El niño debe pasar por un cierto número de etapas caracterizadas por ciertas ideas, las cuales juzgará erróneas, más tarde, pero que parecen necesarias para poder alcanzar la solución correcta final.

METODOLOGIA.

La metodología empleada para la utilización de las fichas geométricas en las aulas se basó en los siguientes pasos:

• En un primer momento se da la participación, el profesor es el centro del escenario, quien plantea el problema, ayuda a los estudiantes a hacer conexiones, e informa a los estudiantes acerca de hacia dónde se dirigen.

• Se solicita la atención de los estudiantes para enfocar el tema • Se pre-evalúa el conocimiento previo de los estudiantes • Se informa a los estudiantes sobre el objetivo de la lección • Se recuerda al estudiante de lo que ya sabe y que tendrá que aplicar en el

tema en cuestión. • Se plantea un problema para que los estudiantes exploren en la siguiente

fase de aprendizaje.

En un segundo momento se da la exploración. Ahora los estudiantes están en el centro de la acción. El alumno recuerda los datos que debe utilizar para el proceso de resolver el problema, los estudiantes necesitan estar activos.

Para esta fase el profesor debe estar atento a:

• Cómo están los alumnos respecto a los datos solicitados • Verificar si están llevando a cabo los procedimientos correctamente. • Como se graban los datos. • Verificar si están aplicándolos en una forma lógica o es casual.

En el tercer momento se realiza la explicación:

• En esta fase del proceso los estudiantes utilizan los datos solicitados para resolver el problema e informar lo que hicieron y tratar de averiguar la respuesta al problema que se presentó. El profesor también establece un nuevo vocabulario, frases u oraciones para etiquetar lo que los alumnos ya han descubierto.

Evaluación de la explicación.

• La evaluación se centra en el proceso que los estudiantes están utilizando, como bien los estudiantes pueden utilizar la información o datos que sabían, juntarla con la nueva información encontrada, esto para llegar a nuevas ideas. El uso de preguntas es muy útil como forma de evaluación por parte del profesor para establecer la comprensión de los alumnos del nuevo vocabulario y de los nuevos conceptos.

Elaboración.

• Por último el profesor da a los estudiantes la nueva información que se extiende a lo que se han aprendido en las partes anteriores del ciclo de aprendizaje. En esta etapa el profesor puede plantear nuevos problemas a resolver mediante la aplicación de lo aprendido.

Evaluación de la elaboración.

• Ahora el profesor evalúa para establecer si realmente se acertó en el proceso enseñanza-aprendizaje. Se evidencia con la prueba final de que el tema dado a conocer si fue comprendido por el estudiante, para ello se puede evaluar en forma individual o grupal, según se considere necesario.

La muestra de este trabajo fue desarrollada en un colegio de esta ciudad de Medellín, sobre lo cual se pudieron recoger 23 muestras, hojas de campo, con registros del número de alumnas, grados y concepto de la profesora asistente a la clase, quienes manifestaron en forma libre sobre el modo como se dictó la clase y sobretodo dando su apreciación sobre la aplicación del material didáctico y las características propias que lo distinguían de otros, pues esta información era la más importante para obtener y consolidar. De dicha actividad se tiene registro en el sitio de internet - Prezi.com.

En forma consolidada se pudo establecer la asistencia de 767 alumnas, de los grados de pre-jardín hasta quinto de primaria, con la participación de 23 grupos y 23 profesores, de las cuales se recogió la muestra sobre las características visibles del material didáctico propuesto y resultado sobre su aplicación con temáticas de diferentes áreas. Como se dijo anteriormente, fue una prueba sin

mucho formalismo y de la cual se sacaron conclusiones cualitativas y cuantitativas que mostramos en cuadros anexos con sus respectivas gráficas de estadísticas.

CONCLUSIONES

“Un juego que proporcione a los niños algo interesante y estimulante que les haga pensar en cómo hacerlo, comporta actividad mental. Los niños pequeños casi siempre aprenden más con los juegos colectivo que con las lecciones y una multitud de ejercicios.” (Kammi y De Vries, 1980. Pag.28)

1. Se puede concluir que el presente trabajo cumplió su objetivo de verificar que el juego es el ambiente ideal para que el niño viva muchas de sus potencialidades de crecimiento y desarrollo, tanto a nivel cognoscitivo como de índole afectivo.

2. Que el disfrute y goce de cualquier actividad enmarcada en el juego es su objetivo primordial.

3. Es en este ambiente de juego donde el niño experimenta que todo lo que hace es un buen intento, que los errores cometidos - así llamados por los adultos- , para ellos es una experiencia más, constructora de nuevos conocimientos

4. Que “perder el tiempo en la enseñanza con los niños,” significa darles tiempo para que ellos maduren sus ideas, darles libertad, dejarles que sean activos y creativos, que experimente cosas diferentes. La aparente pérdida de tiempo en tratar una variedad de actividades físicas para los niños está en realidad desarrollando una base lógica para más tarde comprender abstracciones.

En cuanto al material presentado se puede concluir que:

1. A falta de una aula con dotación normal de tablero y cuadernos y aún de otros instrumentos pedagógicos de alto costo que se encuentran en el mercado, este material es de poco valor material y asequible si se tiene en cuenta que los pequeños y aún los adultos podrían tenerlo para el desarrollo natural de sus capacidades intelectuales , lingüísticas, artísticas, entre otros.

2. Este material permite al niño experimentar, probar cosas para ver qué pasa, manejar las fichas, plantear interrogantes y buscar sus propias respuestas, mirando lo que encuentra en una ocasión con la siguiente y con logros de otros niños en términos de comparación.

3. El material da para tener actividades espontáneas, planeadas, organizadas, crear situaciones individuales o colectivas, utilizarlas en cualquier etapa del desarrollo en que se encuentre el sujeto.

4. Con este material, el mismo niño puede ser consciente de encontrar soluciones a problemas planteados tanto por el mismo como por el adulto guía, por lo tanto él mismo construye su conocimiento y aprendizaje mediante la manipulación de las fichas.

5. Ofrece la oportunidad de trabajar individualmente, como también en grupo lo que permite que los involucrados puedan tener intercambio de pensamientos y discusión alrededor de la temática dada.

6. En los salones de clase debería encontrarse objetos,- en nuestro caso las fichas geométricas propuestas-, para la manipulación de los niños que de hecho son activos y curiosos, y que les permita el desenvolvimiento de los procesos de la transición a niveles superiores de desarrollo intelectual. Ello con el fin de que el niño tenga una amplia gama de experiencias físicas y posibilidad de interactuar socialmente.

7. El material facilita tener actividades espontáneas, planeadas, organizadas, crear situaciones individuales o colectivas, utilizarlas en cualquier etapa del desarrollo en que se encuentre el sujeto.

8. Con este material, el mismo niño puede ser consciente de encontrar soluciones a problemas planteados tanto por el mismo como por el adulto

guía, por lo tanto él mismo construye su conocimiento y aprendizaje mediante la manipulación de las fichas.

9. Es un material atractivo debido a su diseño, forma, color, tamaño, pues desde el comienzo fue pensado para que fuera fácilmente manipulable y que su composición entre las ficha fuera coordinada.

10. Da la oportunidad a los participantes de reversar operaciones, puesto que las fichas así lo permiten. Es de anotar que los errores son también elementos importantes dentro de una buena educación, pues permite rectificar y lograr nuevos pensamientos a nivel de corrección.

Sería muy alentador que este material fuera usado por maestros que se sientan atraídos, por la docencia activa, reflexiva y que se involucren como investigadores y guías de nuevos procesos de conocimientos pues su colorido , fácil manejo y diversidad, favorece tomarlo como apoyo metodológico y pedagógico.

Ahora, con el interés de ofrecer otros aportes más extensos y basados en teorías sicológicas reconocidas se abrirá un blog, con el ánimo de que el lector se apoye en los escritos científicos y sea artífice de sus propias comprensiones al respecto. En dicho espacio se encontrarán temas específicos sobre el juego, desarrollo del conocimiento , pensamiento creativo, en videos, monografías y otros documentos puestos en la internet para uso general .

Se está implementando una cartilla para los pre-escolares, sobre conceptos pre-matemáticos, en la cual se ilustrarán profusamente las actividades a desarrollar, su metodología, los conocimientos a adquirir, las operaciones mentales que se pueden involucrar, entre otros particulares..

Este proyecto ha tomado muchos años de preparación y es fruto de los esfuerzos de varias personas que han colaborado en la aplicación de la metodología y el uso de las fichas geométricas, cuyas evaluaciones , por así decirlo, son fruto de dicha persistencia en llevar a cabo esta idea.

ANEXO

FORMATO DE APLICACIÓN DE FICHAS

REGISTRO DE APLICACIÓN DE FICHAS DIDÁCTICAS PARA LA ENSEÑANZA

DE DIFERENTES ÁREAS

INSTITUCIÓN EDUCATIVA

IDENTIFICACIÓN DE LA FICHA FECHA DOCENTE

ENCARGADO No DE ALUMNOS

HORA GRUPO NIVEL

ÁREA TEMATICA TIEMPO EMPLEADO

OBJETIVO DE LA ACTIVIDAD

DESCRIPCIÓN DE LA ACTIVIDAD

OBSERVACIÓN DEL USO DEL MATERIAL POR PARTE DEL AUTOR

VALORACIÓN DE LA UTILIZACIÓN DEL MATERIAL DIDÁCTICO POR PARTE DEL DOCENTE

CATEGORÍAS DE EVALUACIÓN DEL MATERIAL DISMINUCIÓN EN EL TIEMPO EMPLEADO PARA DICTAR Y

ASIMILAR LA TEMATICA

MOTIVACIÓN IMPORTANCIA DEL JUEGO COMO ESTRATEGÍA DE

ENSEÑANZA APRENDIZAJE

DESARROLLO DE LA CREATIVIDAD APROPIACIÓN DE LA TEMATICA MULTIUSO

ANALISIS DE LOS RESULTADOS

No. DE EXPERIENCIAS O DE APLICACIÓN DE LAS FICHAS :

No. ALUMNOS QUE LAS UTILIZARON :

NIVELES Y GRADOS :

No . DE DOCENTES QUE VALORARON LA EXPERIENCIA O EVALUARON LA APLICACIÓN DEL MATERIAL :

No. DE ÁREAS :

No. DE TEMATICAS Y SU LISTADO :

RESULTADOS (EN FORMA CUALITATIVA Y CUANTITATIVA SE HACE LA

DESCRIPCIÓN DE LO APLICADO)

ANEXO. Fichas temáticas - Cartilla de las Multifichas geométricas.

Continúa: cuarta parte...

ANEXO. Fichas temáticas - Cartilla de las Multifichas geométricas.

ANEXO

APORTES A LA EDUCACION INTEGRAL

Avanzado para ellas. 1

Didáctica 2

Actividad enriquecedora 2

Repaso de conocimientos previos 2

Facilita el aprendizaje 1

Metodología significativa 1

Estimula habilidades del pensamiento 1

Desarrolla conceptos matemáticos 1

Buen método 1

Aprender jugando 1

Asimilación con facilidad 2

Explicación clara y práctica 2

Fácil comprensión 1

Desarrolla conceptos geométricos, mate-

máticos, artísticos y ubicación espacial 1

Material seguro 1

Excelente material 2

Desarrollo integral 1

Acatamiento de órdenes cortas 1

ANEXO. Fichas temáticas - Cartilla de las Multifichas geométricas.

ANEXO

ACTITUD DE LAS ALUMNAS FRENTE A LA ACTIVIDAD

Disfrute 6

Participación activa 17

Atención 7

Buena disposición 1

Agrado 1

CARACTERISTICAS DEL MATERIAL - multifichas geométricas

Fácil manejo 7

Agradable presentación 1

Clara 2

Interesante 2

Llamativo 21

Material bueno 1

ACTITUDES Y/O CONOCIMIENTOS QUE DESARROLLA EN EL ALUMNO

Iniciativa 1

Creatividad 7

Motivación 4

Compartir y/o trabajo en grupo 2

Entusiasmo 4

Comprensión lectora 1

Construcción de figuras geométricas y artísticas 3

Destrezas 1

Construir 1

Diversión 2

Goce 1

Asimilación con facilidad 1

Interés 1

Inventar 1

Juego libre 1

Nota : La agrupación de los ítems fue dispuesta de acuerdo a las palabras utilizadas por el docente en la evaluación de resultados de la aplicación de las multifichas en el aula.

ANEXO

RESULTADO DE LA APLICACIÓN DEL JUEGO DE FICHAS GEOMETRICAS

Durante la aplicación del juego de fichas geométricas en el Colegio Jesús María de Medellín, se concluyeron aspectos importantes tanto a nivel cualitativo como cuantitativo.

La aplicación se desarrolló en 23 grupos, repartidos desde pre-jardín a quinto grado de primaria distribuidos de la siguiente manera:

GRADO NUMERO ALUMNAS

Supuesto

Pre-jardín 19

Pre-jardín 1 sin registro 19

Pre-jardín 1 20

Pre-jardín 2A sin registro 20

Jardín A 30

Transición B 38

Primero A 32

Primero B 31

Segundo A 39

Segundo A 38

Segundo B 39

Segundo B 39

Tercero A 34

Tercero A 35

Tercero A y B sin registro 34-35

Tercero B sin registro 34

Cuarto A sin registro 34

Cuarto B sin registro 34

Quinto A 33

Quinto B 34

Sin registro 32

Sin registro B 32

Sin registro 32

Total: 767 alumnas.

Nota. El registro de la asistencia supuesta de alumnas se calculó con

base en la hoja que tenía información del mismo grupo o uno similar.

ANEXO

ALGUNOS CONCEPTOS DE DOCENTES SOBRE LA APLICACIÓN DE MULTIFICHAS

“La actividad la disfrutaron mucho las niñas pues la metodología que se empleó fue significativa para las niñas, realizaron diferentes actividades todas encaminadas a estimular habilidades de pensamiento y conceptos matemáticos. El grupo recibió con mucho entusiasmo, participación y motivación todo lo trabajado en esta clase. Grado 3A. Profesora Leria Ortiz”.

“Se observó que los grupos de cuarto tuvieron mucha disposición en la explicación y en el trabajo con el material, les agradó muchísimo, ya que el juego también incrementa la creatividad y al realizar las figuras disfrutaron muchísimo. Grado 4. Profesora Mónica Muñoz”

“El material es muy llamativo para las niñas y ayuda a desarrollar en ellas muchas destrezas. A pesar de que el grupo es inquieto se mostraron complacidas con las actividades que les propusieron. Grado 2A. Profesora Luz Marina Cifuentes”

“Las niñas se mostraron interesadas a pesar de que era un poco avanzado para ellas. entendieron la explicación Grado 1B. Profesora Alexandra Bastidas”

“Fue una actividad enriquecedora y las niñas participaron activamente ya que comprendieron. Repasaron colores, manipularon el material y algunas construían con los cuadrados. Estuvieron muy juiciosas. Grado Pre-jardín 1 Profesora Ana Martínez.”

Actitud de las alumnas frente a la actividad

Características del material- multifichas geométricas

0

2

4

6

8

10

12

14

16

18

disfrute participación activa

atención buena disposición

agrado

Columna1

Columna2

Columna3

Columna4

Columna5

0

1

2

3

4

5

6

7

Serie 1

Serie 2

Serie 3

Serie 4

Serie 5

BIBLIOGRAFIA

Aizencang, Noemí. “Jugar, aprender y enseñar” Buenos Aires, Manantial 2010.

David Consuegra, “En busca del cuadrado” Editorial Universidad de Colombia 1992.

Ed. Labinowicz, 2Introducción a Piaget.” Addison – Wesley Iberoamericana 1987.