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7/25/2019 El juego como elemento pedagógico para estimular la atención en los estudiantes del grado jardin del Centro Edu… http://slidepdf.com/reader/full/el-juego-como-elemento-pedagogico-para-estimular-la-atencion-en-los-estudiantes 1/144 1 EL JUEGO COMO ELEMENTO PEDAGÓGICO PARA ESTIMULAR LA ATENCIÓN EN LOS ESTUDIANTES DEL GRADO JARDIN DEL CENTRO EDUCATIVO PENSAR Y CREAR AUTORAS: CLAUDIA GARCIA PADILLA MYRIAM ZÁRATE GUTIERREZ LICENCIATURA EN EDUCACIÓN PREESCOLAR FACULTAD DE CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN UNIVERSIDAD DEL ATLANTICO BARRANQUILLA 2011

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    EL JUEGO COMO ELEMENTO PEDAGGICO PARA ESTIMULAR LA

    ATENCIN EN LOS ESTUDIANTES DEL GRADO JARDIN DEL CENTRO

    EDUCATIVO PENSAR Y CREAR

    AUTORAS:

    CLAUDIA GARCIA PADILLA

    MYRIAM ZRATE GUTIERREZ

    LICENCIATURA EN EDUCACIN PREESCOLAR

    FACULTAD DE CIENCIAS DE LA EDUCACIN

    UNIVERSIDAD DEL ATLANTICO

    BARRANQUILLA

    2011

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    EL JUEGO COMO ELEMENTO PEDAGGICO PARA ESTIMULAR LA

    ATENCIN EN LOS ESTUDIANTES DEL GRADO JARDIN DEL CENTRO

    EDUCATIVO PENSAR Y CREAR

    CLAUDIA GARCIA PADILLA

    MYRIAM ZRATE GUTIERREZ

    Trabajo de grado presentado como requisito para optar al ttulo de

    Licenciadas en Educacin Pre-Escolar

    Asesor Lic. Edilberto Hart

    LICENCIATURA EN EDUCACIN PRE-ESCOLAR

    FACULTAD DE CIENCIA DE LA EDUCACIN

    UNIVERSIDAD DEL ATLNTICO

    PROYECTO DE GRADO

    BARRANQUILLA

    2011

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    NOTA DE ACEPTACIN

    __________________________

    __________________________

    __________________________

    ________________________

    Presidente Jurado

    ________________________

    Jurado 1

    ________________________

    Jurado 2

    ________________________

    Jurado 3

    Barranquilla, Marzo de 2011

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    DedicatoriaDedicatoriaDedicatoriaDedicatoriaDedico ste trabajo a Dios quien me gua en todoDedico ste trabajo a Dios quien me gua en todoDedico ste trabajo a Dios quien me gua en todoDedico ste trabajo a Dios quien me gua en todo

    momento, a mis padres, mi esposo e hijo quienes memomento, a mis padres, mi esposo e hijo quienes memomento, a mis padres, mi esposo e hijo quienes memomento, a mis padres, mi esposo e hijo quienes me

    dieron su apoyo incondicional para cumplir con stedieron su apoyo incondicional para cumplir con stedieron su apoyo incondicional para cumplir con stedieron su apoyo incondicional para cumplir con ste

    propsito.propsito.propsito.propsito.A los docentes quienes me oriA los docentes quienes me oriA los docentes quienes me oriA los docentes quienes me orientaron con sus saberesentaron con sus saberesentaron con sus saberesentaron con sus saberes

    y experiencia durante este proceso; a todas misy experiencia durante este proceso; a todas misy experiencia durante este proceso; a todas misy experiencia durante este proceso; a todas mis

    compaeras, quienes con su alegra y entusiasmocompaeras, quienes con su alegra y entusiasmocompaeras, quienes con su alegra y entusiasmocompaeras, quienes con su alegra y entusiasmo

    estuvieron siempre acompaandoestuvieron siempre acompaandoestuvieron siempre acompaandoestuvieron siempre acompaando ste recorridoste recorridoste recorridoste recorrido

    universitario, en especial a Claudia Garca amigauniversitario, en especial a Claudia Garca amigauniversitario, en especial a Claudia Garca amigauniversitario, en especial a Claudia Garca amiga

    incondicional quien siempre est prestaincondicional quien siempre est prestaincondicional quien siempre est prestaincondicional quien siempre est presta a colaborar.a colaborar.a colaborar.a colaborar.

    Yoja con su frase mami no le des mente a eso yYoja con su frase mami no le des mente a eso yYoja con su frase mami no le des mente a eso yYoja con su frase mami no le des mente a eso y

    Cande con sus locuras que la hacen irreverente peroCande con sus locuras que la hacen irreverente peroCande con sus locuras que la hacen irreverente peroCande con sus locuras que la hacen irreverente pero

    muy especial. Las recordar siempre y siempremuy especial. Las recordar siempre y siempremuy especial. Las recordar siempre y siempremuy especial. Las recordar siempre y siempreseremos las cipas Supernotasseremos las cipas Supernotasseremos las cipas Supernotasseremos las cipas Supernotas

    Myriam Rosa Zrate Gutirrez.Myriam Rosa Zrate Gutirrez.Myriam Rosa Zrate Gutirrez.Myriam Rosa Zrate Gutirrez.

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    DedicatoriaDedicatoriaDedicatoriaDedicatoriaHoy con gran amor dediHoy con gran amor dediHoy con gran amor dediHoy con gran amor dedico ste trabajo primeramenteco ste trabajo primeramenteco ste trabajo primeramenteco ste trabajo primeramente

    a Dios que me llen de sabidura para terminarloa Dios que me llen de sabidura para terminarloa Dios que me llen de sabidura para terminarloa Dios que me llen de sabidura para terminarlo

    con xito. A mi esposo que con su paciencia y apoyocon xito. A mi esposo que con su paciencia y apoyocon xito. A mi esposo que con su paciencia y apoyocon xito. A mi esposo que con su paciencia y apoyo

    me acompame acompame acompame acompa siempre. Asiempre. Asiempre. Asiempre. A mis queridos hijos quemis queridos hijos quemis queridos hijos quemis queridos hijos queentendieron cada vez que me ausent de su lado.entendieron cada vez que me ausent de su lado.entendieron cada vez que me ausent de su lado.entendieron cada vez que me ausent de su lado. AAAA

    los docentes que guiaron estelos docentes que guiaron estelos docentes que guiaron estelos docentes que guiaron este proceso.proceso.proceso.proceso. A mis lindasA mis lindasA mis lindasA mis lindas

    amigas que siempre estuvieron all para apoyarme,amigas que siempre estuvieron all para apoyarme,amigas que siempre estuvieron all para apoyarme,amigas que siempre estuvieron all para apoyarme,

    en especial a Myriam queen especial a Myriam queen especial a Myriam queen especial a Myriam que nos entendimos tan biennos entendimos tan biennos entendimos tan biennos entendimos tan bienhasta llegahasta llegahasta llegahasta llegarrrr a compartir los pensamientos. Aa compartir los pensamientos. Aa compartir los pensamientos. Aa compartir los pensamientos. A

    Cande que con su forma de ser siempre nos alegr yCande que con su forma de ser siempre nos alegr yCande que con su forma de ser siempre nos alegr yCande que con su forma de ser siempre nos alegr y

    a Yoja que con su dulzura siempre fuea Yoja que con su dulzura siempre fuea Yoja que con su dulzura siempre fuea Yoja que con su dulzura siempre fue unaunaunauna

    agradable compaaagradable compaaagradable compaaagradable compaa. Las quiero mucho y siempre. Las quiero mucho y siempre. Las quiero mucho y siempre. Las quiero mucho y siempre

    estarn en mi corazn.estarn en mi corazn.estarn en mi corazn.estarn en mi corazn.

    Claudia Patricia Garca Padilla.Claudia Patricia Garca Padilla.Claudia Patricia Garca Padilla.Claudia Patricia Garca Padilla.

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    CONTENIDO

    Pg.

    INTRODUCCIN

    CAPITULO I 13

    1. Planteamiento del problema de investigacin 13

    1.1. Descripcin del problema de investigacin 13

    1.2. Formulacin del problema de investigacin 16

    1.3. Objetivos de la investigacin 17

    1.3.1. Objetivo general. 17

    1.3.2. Objetivos especficos. 17

    1.4. Hiptesis 18

    1.5. Categoras de la investigacin 18

    1.6. Justificacin 19

    CAPITULO II 22

    2. Marco de referencia 22

    2.1. Estado del arte 22

    2.2. Marco conceptual 25

    2.2.1. Juego 25

    2.2.2. Atencin 26

    2.3. Bases tericas 27

    2.3.1. El juego segn Piaget 27

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    2.3.1.1. Clasificacin de los juegos 33

    2.3.2. La atencin 36

    2.3.2.1. Unidades bsicas de aprendizaje 37

    2.3.2.2. Condiciones de la atencin 39

    2.4. Marco legal 42

    2.5. Marco contextual 43

    CAPITULO III 45

    3. Metodologa de la investigacin 45

    3.1. Enfoque de la investigacin 45

    3.2. Tipo de estudio 46

    3.3. Poblacin 46

    3.4. Muestra de estudio 47

    3.5. Tcnicas e instrumentos de recoleccin de la informacin 48

    3.6. Fases de la investigacin 49

    3.6.1. Primera fase 49

    3.6.2. Segunda fase 49

    3.6.3. Tercera fase 50

    3.6.4. Cuarta fase 50

    3.6.5. Quinta fase 50

    3.6.6. Sexta fase 50

    3.6.7. Sptima fase 51

    3.6.8. Octava fase 51

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    3.6.9. Novena fase 51

    3.7. Anlisis de los resultados obtenidos 51

    3.7.1. Anlisis de la observacin 51

    3.7.2. Anlisis de la ficha de seguimiento del estudiante 52

    3.7.3. Anlisis de la evaluacin diagnstica (pre-test) 58

    3.7.4. Anlisis de las entrevistas 61

    3.7.5. Anlisis de la revisin de documentos 74

    CAPTULO IV 76

    4. Resultados 76

    4.1. Elaboracin y aplicacin de la propuesta 76

    4.1.1. Actividad N1 76

    4.1.2. Actividad N2 77

    4.1.3. Actividad N3 77

    4.1.4. Actividad N4 78

    4.2. Evaluacin de la propuesta 79

    4.3. Aplicacin de la evaluacin final (pos-test) 81

    4.3.1. Anlisis de la evaluacin final (pos-test) 82

    4.3.2. Anlisis comparativo entre el pre-test y el pos-test 85

    CONCLUSIONES

    RECOMENDACIONES

    BIBLIOGRAFA

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    ANEXOS

    Anexo A: Instrumento de observacin.

    Anexo B: Evaluacin diagnstica (pre-test).

    Anexo C: Entrevista a psicopedagogo.

    Anexo D: Entrevista a psiclogo.

    Anexo E: Entrevista a licenciadas en educacin preescolar.

    Anexo F: Registro fotogrfico.

    Anexo G: Evaluacin final (pos-test).

    Anexo H: Propuesta pedaggica.

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    INTRODUCCION

    El juego como elemento pedaggico para estimular la atencin en los estudiantes

    del grado jardn del Centro Educativo Pensar y Crear del barrio Las Palmas de la

    ciudad de Barranquilla, es un proyecto de investigacin producto de la experiencia

    individual y la prctica profesional que se desarrolla permanentemente en el aula

    de clases, desde una actitud crtica y reflexiva a travs de una mirada objetivante

    que le permiti al grupo investigador evidenciar una serie de hechos significativos

    de la realidad escolar, con el cual se busca recrear el conocimiento y a su vez

    contribuir con los avances de la educacin, dejando abierta la posibilidad para

    que otros docentes se interesen por continuar explorando la realidad que viven

    las escuelas en la actualidad y de esta forma den sus aportes para favorecer la

    calidad educativa.

    Este proyecto, se orienta hacia uno de los procesos cognitivos ms importantes

    como es la atencin, factor preponderante para que exista un aprendizaje; el cual

    se ve afectado en ocasiones por la falta de actividades motivacionales, que hacen

    que el inters en el nio decaiga; encontrando as con frecuencia nios que desde

    temprana edad no fijan su atencin durante las actividades, dificultando el proceso

    de aprendizaje que se ve reflejado en los niveles superiores donde se exige un

    proceso atencional ms acentuado.

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    El objetivo principal de esta investigacin es aplicar una estrategia pedaggica que

    permita estimular la atencin en los nios del grado jardn del Centro Educativo

    Pensar y Crear, para lo cual el grupo investigador escoge el juego como elemento

    pedaggico adecuado, teniendo en cuenta que ste es la base fundamental de la

    edad preescolar. Para llevar a cabo esta investigacin el grupo realiz un estudio

    minucioso del tema donde fue necesario recurrir a expertos, revisar la literatura y

    apoyarse en otras fuentes aportadas por la institucin educativa; adems se

    utilizaron otros conceptos claves como aprendizaje y procesos cognitivos.

    Partiendo de estas categoras el grupo investigador toma como referentes tericos

    los aportes de Jean Piaget, Lev Vigotsky y Ovidio Decroly; quienes en sus teoras

    conciben el juego como: Piaget la forma natural de incorporar al nio al medio que

    le rodea, Vigotsky considera el juego con un alto valor social, es necesario

    interactuar para transformar, es decir aprender; Decroly es importante incorporar

    el juego a las actividades escolares pues el juego es la manera de descubrir la

    realidad, l considera importante el ambiente donde se aplican los juegos. Todo

    esto tomando en cuenta lo que concierne a la investigacin como es estimular la

    atencin, pues se constituye en el primer paso para que se de un aprendizaje,

    debido a que no es posible procesar informacin que no se reconoce o se percibe.

    La metodologa a seguir en esta investigacin se basa en un enfoque holstico de

    corte descriptivo puesto que se parte del hecho que existe una realidad lo

    insuficientemente conocida pero que al mismo tiempo resulta relevante e

    interesante por desarrollar; el objetivo primordial de este tipo de investigacin es

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    abordar un numero de hechos o eventos que se susciten dentro de esa realidad

    que se quiere conocer; su forma de trabajo son las preguntas que permiten

    describir. Se estructura a travs de la definicin, comparacin, descripcin y

    clasificacin.

    Este trabajo finaliza con unas conclusiones derivadas de la investigacin, de las

    cuales se generan unas recomendaciones a cada uno de los miembros

    involucrados en el proceso educativo.

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    CAPITULO I

    EL JUEGO COMO ELEMENTO PEDAGGICO PARA ESTIMULAR LA

    ATENCIN EN LOS ESTUDIANTES DEL GRADO JARDIN DEL CENTRO

    EDUCATIVO PENSAR Y CREAR

    1. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA DE INVESTIGACIN

    1.1 DESCRIPCION DEL PROBLEMA DE INVESTIGACIN

    Aprender es el proceso por el cual se adquiere una determinada informacin y se

    almacena para poder utilizarla cuando sea necesario; es por esto que el

    aprendizaje exige que la informacin llegue a travs de los sentidos, sea

    procesada y almacenada en el cerebro, y pueda ser evocada o recordada para,

    finalmente, ser utilizada si se le requiere. Para esto se consideran esenciales la

    atencin y la memoria, siendo la atencin un factor indispensable para el

    procesamiento de la informacin y la adaptacin del individuo al entorno

    basndose en las experiencias previas.

    La atencin del nio al comienzo de la etapa infantil, refleja sus intereses con

    relacin a los objetos circundantes y a las acciones realizadas con ellos. El nio se

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    concentra slo mientras no decaiga su inters. El seguimiento de un objeto nuevo

    implica el traslado instantneo de la atencin hacia l.

    Para desarrollar este trabajo en el Centro Educativo Pensar y Crear, ubicado en la

    calle 35 A N 5 26 del barrio Las palmas de la ciudad de Barranquilla,

    perteneciente al estrato III; el grupo de estudiantes investigadoras realiz prcticas

    de observacin durante un mes con una intensidad de dos das por semana. Esta

    observacin se recopil en un diario de campo. Durante la rutina diaria de las

    clases la profesora acostumbra iniciar con una oracin, luego da paso a la

    motivacin a travs de rondas y canciones infantiles. Seguidamente continua con

    el proyecto lector, en el cual los nios escuchan un cuento, y al finalizar el mismo,

    les realiza preguntas de comprensin de texto donde todos quieren participar.

    Durante este proceso de escucha se pudo evidenciar que algunos se muestran

    atentos y otros por el contrario se distraen con mucha facilidad jugando con los

    implementos escolares, conversando con el compaero o realizando acciones

    como palmotear la mesa y hacer ruidos con la boca, situacin que no les permite

    escuchar atentamente y cuando se hace la comprobacin de la actividad hacen

    comentarios diferentes al tema que se debate. Por esta razn es frecuente que se

    les pida que estn atentos a las actividades propuestas en clase.

    De igual forma ocurre cuando se da cambio de actividad, la profesora utiliza

    diversos recursos que le sirven de apoyo para la ejecucin de la clase, una de

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    esta es la observacin o manipulacin de materiales; con el propsito que luego

    describan con sus palabras lo observado, es aqu donde mientras algunos

    disfrutan atendiendo la sugerencia de la profesora; otros hablan, se ren, caminan

    y es muy usual ver a la profesora invitndolos a sentarse y motivndolos para que

    escojan el objeto lo manipulen y de esta manera tengan la experiencia y poder

    lograr el objetivo que se propone.

    Para establecer las caractersticas que identifican a los nios en edades

    comprendidas entre cuatro y cinco aos, fue necesario hacer una revisin

    bibliogrfica sobre la teora del desarrollo planteada por Jean Piaget y as se

    analiz y compar la informacin recolectada en el diario de campo con la

    informacin de la teora, comprobando de esta forma que los nios del grado

    jardn manifiestan actitudes y comportamientos propios de su edad como: son

    afectuosos, demostrativos y sociables; les cuesta permanecer largo tiempo con

    una misma actividad (sobre todo si es pasiva) son muy inquietos; les gustan las

    rimas, los cuentos y las canciones, les agrada contar historias, con gran cantidad

    de personajes imaginarios y situaciones inverosmiles; saben expresarse con

    claridad. Son habladores, curiosos y preguntones, aunque poco les importan las

    respuestas. Les gusta contar sus cosas pero no saben escuchar cuando otro nio

    habla. Algunas de estas caractersticas los llevan a distraerse frente a cualquier

    estmulo, no siendo esto un indicador de dificultades de atencin sino la muestra

    de que es necesario desarrollar en ellos estrategias que le permitan estimular su

    atencin y as evitar trastornos en su desarrollo escolar.

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    A pesar que el docente utiliza momentos de motivacin, se ha observado que en

    los estudiantes del grado jardn la atencin se desva con facilidad mostrndose

    inestables, dando opiniones incorrectas e incumpliendo las actividades en los

    tiempos asignados. Por esto se hace necesario revisar qu tipo de actividades

    educativas se estn desarrollando en el aula y de esta forma crear las estrategias

    adecuadas que contribuyan a la estimulacin de la atencin en los nios. El

    equipo de estudiantes investigadoras considera que no se debe esperar que los

    nios lleguen a manifestar inconvenientes en cuanto al desarrollo de la atencin

    para comenzar a tratarlos, siendo que es ms conveniente crear unas estrategias

    que estimulen su atencin desde temprana edad y as lograr que los nios

    mejoren su desempeo escolar.

    1.2 FORMULACIN DEL PROBLEMA DE INVESTIGACIN

    Ser el juego una estrategia pedaggica que permita estimular la atencin en los

    estudiantes del grado jardn del Centro Educativo Pensar y Crear del barrio Las

    Palmas en la ciudad de Barranquilla?

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    1.3 OBJETIVOS DE LA INVESTIGACIN

    1.3.1 Objetivo General

    Implementar el juego como estrategia pedaggica para estimular la atencin en

    los nios de grado jardn del Centro Educativo Pensar y Crear, ciudad de

    Barranquilla.

    1.3.2 Objetivos Especficos

    a) Caracterizar los juegos que respondan a la estimulacin de la atencin en

    los estudiantes del grado Jardn del Centro Educativo Pensar y Crear.

    b) Describir las caractersticas ambientales que favorezcan la aplicacin de los

    juegos para estimular la atencin en los estudiantes del grado Jardn del

    Centro Educativo Pensar y Crear.

    c) Adaptar los juegos que favorecen la atencin en los estudiantes del grado

    Jardn del Centro Educativo Pensar y Crear.

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    1.4. HIPTESIS

    a) Los estudiantes del grado jardn poseen caractersticas propias de su

    edad que los llevan a distraerse en algunas ocasiones.

    b) Es necesario implementar en los estudiantes del grado jardn unas

    estrategias que les permitan estimular su atencin.

    c) El juego puede considerarse un elemento pedaggico para estimular

    la atencin en los estudiantes del grado jardn.

    1.5. CATEGORIAS DE LA INVESTIGACIN

    CATEGORIAS INDICADORES

    El juego -Recrea, divierte e incorpora el nio

    al medio que le rodea.

    -Ensea conceptos y normas.

    -Estimula la socializacin y los

    procesos cognitivos.

    La atencin -Regula los procesos cognitivos.

    -Incide en los procesos de

    conocimiento y aprendizaje.

    -Mejora el desempeo escolar.

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    1.6 JUSTIFICACIN

    El entorno de un nio est repleto de informaciones, de novedades, de estmulos.

    Tal vez por eso sea cada vez ms difcil para ellos mantener la atencin en los

    estudios y en sus tareas de un modo general. A travs de la atencin, el nio se

    centra en un estmulo de entre todos los que hay a su alrededor e ignora todos los

    dems. Con la atencin, una de las habilidades fundamentales en el proceso de

    aprendizaje, se focaliza sobre un punto de inters, durante el tiempo que sea

    necesario.

    Sin atencin es prcticamente imposible el aprender algo, por tanto, la atencin es

    indispensable para describir, procesar, asimilar y transmitir la informacin para

    lograr la adaptacin del individuo al entorno, claro est basndose en las

    experiencias previas. Por ser la atencin un proceso cognitivo ligado en gran

    medida a la percepcin, se deben tener en cuenta las clases de estmulos que se

    presentan al nio y la ubicacin de los objetos en su campo visual; un punto de

    referencia que permite manipular el nivel de atencin hacia un aprendizaje es la

    "motivacin", as como, las expectativas en la aplicacin de las actividades que

    promueven un aprendizaje.

    Este proyecto de investigacin pretende aportar al Centro Educativo Pensar y

    Crear, la implementacin de una propuesta basada en el juego como elemento

    pedaggico que le permita al docente estimular la atencin en los estudiantes, la

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    cual consiste en el diseo de estrategias pedaggicas que a travs del juego,

    propicien en un futuro, que los estudiantes adquieran un aprendizaje significativo

    en el desarrollo de los procesos de cada una de las dimensiones; as mismo crear

    hbitos de estudio donde el estudiante aplique dichas estrategias y se vea

    reflejada su atencin, teniendo en cuenta que la clave fundamental en el desarrollo

    intelectual del nio se construye a travs de las experiencias que tiene con los

    objetos, ya sean concretos, afectivos y sociales, que constituyen su medio natural

    y social.

    Por consiguiente el conocimiento que el nio adquiere, parte siempre de

    aprendizajes anteriores, de las experiencias previas que ha vivido y su

    competencia conceptual para asimilar nueva informacin; por lo tanto el

    aprendizaje es un proceso continuo donde cada adquisicin tiene su base en

    aprendizajes anteriores, y a la vez, sirve de sustento a conocimientos futuros. Es

    por esto que para la planificacin del juego como elemento pedaggico para

    estimular la atencin en los nios de 4 a 5 aos, el equipo de investigacin toma

    como referencia el aporte de David Ausubel1 cuando plantea que la estructura

    cognoscitiva es la forma como el individuo tiene organizado el conocimiento previo

    a la instruccin. Es una estructura formada por sus creencias y conceptos, los que

    deben ser tomados en consideracin al planificar la instruccin, de tal manera que

    puedan servir de anclaje para conocimientos nuevos. Es por esto que el equipo de

    1Ausubel, David, referenciado por PREZ, JESS. En Teoras cognitivas del aprendizaje, Ed. Paidos, Buenos Aires,

    pgina 84.

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    investigacin considera que la implementacin del juego dentro de las actividades

    acadmicas permitir en los nios un mejor manejo de su atencin y por ende les

    generar un aprendizaje significativo puesto que se tendrn en cuenta los

    conocimientos previos de los nios para incorporar los nuevos conocimientos que

    se les brindarn en la planeacin de las actividades y las temticas a desarrollar

    durante el juego.

    Este proyecto beneficiar al cien por ciento de los estudiantes del grado jardn

    porque al implementar las estrategias pedaggicas, los estudiantes se mostrarn

    motivados y atentos al desarrollo de las actividades; por ende el docente tendr

    nuevos recursos para su desempeo diario en la bsqueda de los logros

    propuestos y la institucin aumentar su calidad educativa basada en un proceso

    innovador. De esta forma se pretende estimular la atencin de los estudiantes

    frente al proceso de aprendizaje, para lograr un alto rendimiento acadmico y una

    adecuada socializacin.

    Por estas razones expuestas anteriormente, el proyecto de investigacin es

    pertinente porque le posibilita al estudiante el desarrollo adecuado de su atencin

    para manejar un buen desempeo escolar al ingresar a la bsica primaria, donde

    el nivel de atencin es ms exigente; por lo tanto es importante que el docente de

    preescolar inicie desde esta etapa un programa para estimular la atencin en los

    estudiantes.

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    CAPITULO II

    2. MARCO DE REFERENCIA

    2.1 ESTADO DEL ARTE

    El presente estado del arte sobre estrategias que ayuden a estimular la atencin

    en los estudiantes del grado jardn del Centro Educativo Pensar y Crear de la

    ciudad de Barranquilla, permite poner en evidencia el nivel de los estudios

    realizados hasta la actualidad, de tal forma que se pueda disponer de una

    herramienta informativa que suministre datos concretos sobre las temticas

    abordadas, disciplinas que han realizado un nfasis en esta rea y a partir de este

    estudio, poder establecer las categoras de un nuevo proyecto de investigacin.

    La informacin recopilada y analizada para el presente estado del arte, est

    basada en las tesis de grado de las profesiones que de una u otra manera, se

    relacionan con la educacin preescolar e investigaciones de psiclogos a nivel

    local, nacional e internacional.

    A nivel nacional se realiz una investigacin en la facultad de Sicologa de la

    Universidad Nacional de Bogot titulada trastornos de atencin en las escuelas

    pblicas de una localidad de Bogot. Percepcin de los maestros, cuyo objetivo

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    fue evaluar la percepcin de los maestros de escuelas de una localidad de Bogot

    sobre la presencia del trastorno de atencin en sus alumnos. Esta investigacin

    fue realizada con una muestra de 58 maestros de 10 escuelas pblicas y 612

    estudiantes de Preescolar y primaria. Los resultados alcanzados demostraron que

    58 maestros de 10 escuelas percibieron que 612 (31%) de estudiantes de

    Preescolar y primaria tenan problemas de atencin.

    La distribucin por grado mostr un pico importante en el tercer grado. No hubo

    diferencia significativa en cuanto al gnero pero si respecto a la preferencia

    manual. Los autores de esta investigacin son: Claudia Talero Gutirrez, Andrs

    Espinosa Bode, Alberto Vlez Van Meerbeke.

    A nivel internacional se realiz una investigacin en la facultad de Sicologa de la

    Universidad de Valencia, Espaa titulada habilidad narrativa de los nios con

    trastorno por dficit de atencin, cuyos objetivos fueron: analizar si la atencin de

    los nios con caractersticas estructurales de la historia era diferente a la de los

    nios sin TDAH. Analizar si los errores en el recuerdo de las narraciones de los

    nios con TDAH difieren de los errores que cometen, los nios sin TDAH.

    Esta investigacin se realiz a una muestra de 60 nios de clase social media

    baja, de edades comprendidas entre los 7 y 12 aos, 47 eran nios y 13 nias.

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    En los resultados alcanzados se demostr que los nios con TDAH presentan un

    rendimiento en general mas bajo que los nios normales en la tarea de recuerdo

    de un cuento que previamente han ledo. Los nios con TDAH se diferenciaron de

    los nios del grupo de comparacin en aspectos relacionados con la manera en

    que estructuraron sus narraciones. As los nios con TDAH recordaron

    significativamente menos informacin del cuento en las categoras de introduccin,

    suceso y ejecucin; esto es, omitieron ms informacin sobre la presentacin y los

    acontecimientos de la historia as como de las acciones llevadas a cabo por los

    protagonistas para alcanzar la meta. Los autores de esta investigacin son: Ana

    Mara Casas, R. Garca Castellar y M. Soriano Ferrer.

    Tambin a nivel internacional se realiz una investigacin en la facultad de

    sicologa de la Universidad de La Habana titulada frecuencia del trastorno por

    dficit de atencin en una escuela primaria. Se realiz un estudio descriptivo de

    intervencin comunitaria desde un enfoque o paradigma cuantitativo en la escuela

    Jos Marti del municipio Guines, provincia de la Habana, durante el periodo

    comprendido entre septiembre del 2006 a enero de 2007 con el objetivo de

    determinar la frecuencia del trastorno por dficit de atencin e hiperactividad, as

    como evaluar el nivel de conocimiento que sobre el trastorno objeto de estudio

    tienen los profesores del centro estudiantil, antes y despus del programa de

    intervencin. Se seleccion una muestra de 60 nios a los cuales se les realizaron

    pruebas sicolgicas y sicomotrices, adems de una encuesta a los profesores

    para medir sus conocimientos sobre los elementos esenciales en la entidad

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    clnica. Se evidencia en un alto porcentaje, la presencia del sndrome patolgico,

    reflejndose el mayor nmero de casos en el sexo masculino y en edades

    comprendidas entre los 6 y 7 aos.

    Se demostr el escaso conocimiento del personal docente de la institucin antes

    el programa de intervencin. Los autores de esta investigacin son: Dianlys

    Jacomino Fernndez, Carlos Manuel Rodrguez, Miguel ngel del Toro Zamora,

    Rita Marina Quesada Sanabria.

    2.2 MARCO CONCEPTUAL

    2.2.1 Juego

    El juego es una accin o una actividad voluntaria, realizada dentro de ciertos

    lmites fijados de tiempo y lugar, siguiendo una regla libremente aceptada, pero

    absolutamente imperiosa y provista de un fin en s.

    El juego es la expresin mxima del carcter ldico del nio, para l, el juego se

    constituye en una actividad fundamental. Todos los nios juegan y les gusta jugar

    ya que ello les proporciona enorme alegra, a travs del juego se incorporan a la

    vida social, al trabajo en equipo, amplan, precisan y construyen conocimiento;

    forman valores y actitudes.

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    Piaget define el juego como una conducta de orientacin, como una actividad

    que encuentra su fin en s misma, esta orientacin viene dada para cada edad, en

    funcin de la variacin de los estadios evolutivos y la superacin de etapas.

    Para Dcroly, el juego es una representacin simblica de la realidad. El nio en el

    juego vive una realidad y se entrena en esa realidad; por lo tanto, en el juego el

    nio abstrae, razona y establece una representacin simblica de la vida, se

    prepara para vivir.

    Por lo tanto el equipo investigador considera que el juego es una actividad

    creadora y colectiva que permite unas satisfacciones profundas a los que en ella

    participan produciendo alegra, creatividad y transformacin. Es un ejercicio

    recreativo que al ser sometido a reglas despierta la atencin del estudiante,

    porque en esta actividad el ganar o perder se convierte en el estmulo que genera

    diversin, es fuente de aprendizaje y fortalece la socializacin.

    2.2.2 Atencin

    La atencin se ha considerado tradicionalmente de dos maneras distintas: la

    atencin como filtro de los estmulos ambientales, decidiendo cules son los

    estmulos ms relevantes y dndoles prioridad para un procesamiento ms

    profundo; y la atencin como el mecanismo que controla y regula los procesos

    cognitivos.

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    La atencin se puede definir como el proceso psicolgico implicado directamente

    en los mecanismos de seleccin, distribucin y mantenimiento de las actividades

    psicolgicas, para esto es necesario que se utilicen elementos o actividades para

    mejorar la atencin que no es innata o heredada, sino que se desarrolla en

    consecuencia de la interaccin con el ambiente y con determinada intensidad.

    La atencin es una concentracin selectiva de la actividad mental atencional, la

    atencin puede ser espontnea o voluntaria; la funcin atencional vara no

    solamente segn las posibilidades del individuo sino por la estimulacin y la

    motivacin que recibe.

    Para el grupo investigador, la atencin es el proceso por el cual se centra

    focalizadamente en un estmulo durante un tiempo determinado, dependiendo del

    inters que ste genere.

    2.3 BASES TERICAS

    2.3.1 El juego segn Piaget

    Piaget consider: el juego como una forma particular de actividad que genera la

    vida social y contribuye a la construccin del aprendizaje en el nio. Las

    funciones del juego difieren con la variacin de edad cronolgica. Muchas

    actividades del exterior e interior de los nios son determinadas por elequipo,

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    espacio y superficie. Podra decirse que el juego es casi un instinto con el que

    nacemos los seres humanos. Es as como en los primeros meses de vida el

    beb juega con sus manos, las mira, las descubre y poco a poco entiende lo

    que puede hacer con ellas. El juego es entonces la forma natural de incorporar a

    los nios en el medio que les rodea, de aprender, de relacionarse con los otros,

    de entender las normas de la sociedad a la cual pertenecen. El juego ayuda a

    consolidar esquemas psicofsicos de comportamiento mental y nervioso, as

    pues, es parte integrante del desarrollo de la inteligencia. Para Piaget, juego e

    inteligencia pasan por los mismos periodos y clasifica el juego en tres grandes

    manifestaciones: juego sensoriomotor, juego simblico (caracterizado por la

    construccin de smbolos a partir de distintas capacidades y esencial para el

    equilibrio afectivo e intelectual del nio) y juego reglado (caracterizado por

    practicar y adquirir un grado de conciencia de la regla)

    Juego sensoriomotor (aproximadamente desde el nacimiento hasta los 2

    aos): en esta etapa el nio obtiene placer al realizar ejercicios en los que

    interviene la coordinacin sensorial y motriz. En este momento el juego

    constituye una repeticin de movimientos (reacciones circulares) y en el

    aprendizaje de otros nuevos. Son juegos de ejercicio simple.

    "La forma primitiva del juego, la nica representada a niveles sensorial y motor,

    pero que se conserva en parte despus, es" el juego de ejercicio ", que no

    entraa ningn simbolismo ni tcnica alguna especficamente ldica, pero que

    consiste en repetir con placer actividades adquiridas con un fin de adaptacin.

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    Por ejemplo, el nio que ha descubierto por azar la posibilidad de balancear un

    objeto suspendido, reproduce enseguida el resultado para adaptarse a l, para

    comprenderlo, lo que no es un juego, ya que, hecho esto, utiliza esa conducta

    por simple placer funcional". (Piaget a Inhelder,1982)

    Juego simblico (aproximadamente de 2 a 6 aos) Su funcin principal es la

    asimilacin de lo real. En esta etapa aparece la capacidad de evocacin de un

    objeto o fenmeno ausente y con ello las circunstancias propicias para que se

    manifiesten en l conflictos afectivos latentes. Durante este periodo los

    aprendizajes ms significativos tienen lugar a travs del juego. Son de imitacin

    (2-4 aos), de escenificacin y socializacin (4-6).

    "El juego simblico aparece aproximadamente al mismo tiempo que el lenguaje,

    pero independientemente de ste desempea un papel considerable en el

    pensamiento de los pequeos, como fuente de representaciones individuales (a

    la vez cognoscitivas y afectivas) y de esquematizacin representativa

    igualmente individual" (Piaget, 1986)

    Juego reglado. (A partir de los 6 aos): en esta modalidad se combina la

    espontaneidad del juego con el cumplimiento de las normas que comporta.

    Tienen una funcin esencialmente social y suelen ser juegos organizados, que

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    con frecuencia se realizan en equipo y que entraan algn tipo de

    competitividad. De origen mgico y religioso, son juegos de ejercicio sensorial y

    motor que se vuelven colectivos. Con anterioridad a los 6 aos, los nios no

    conocen ms que una fraccin de las reglas y no tienen en cuenta las reglas de

    los otros jugadores. Sin embargo a partir de esta edad tienden a fijar la unidad

    de las reglas admitidas durante una misma partida y se controlan unos a otros

    con el fin de mantener la igualdad ante una ley nica.

    "En tercer lugar, aparecen los juegos de reglas (canicas, rayuela...), que se

    transmiten socialmente de nio a nio y aumentan en importancia, por tanto,

    con el progreso de la vida social del nio" (Piaget e Inhelder, 1984)

    El juego de reglas, segn Piaget es considerado como la actividad ldica del

    ser socializado. Los juegos de reglas son juegos de combinaciones sensorio

    motoras o intelectuales con competencia de los individuos (sin lo cual la regla

    sera intil) y reguladas por un cdigo transmitido de una generacin a otra o por

    un simple acuerdo entre las partes. Como puede observarse, las reglas o los

    acuerdos entre los jugadores estn estipuladas por generaciones - infantiles o

    jvenes- anteriores, pero con los mismos intereses, expectativas y gustos. Para

    Piaget, el juego de las reglas marca el debilitamiento del juego infantil y el paso

    propiamente adulto, que no es ms que una ficcin vital del pensamiento en la

    medida en que el individuo est socializado.

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    No se debe olvidar, que tanto en educacin infantil como en primaria, otra

    importante caracterstica del juego y que hay que tener muy en cuenta es la

    competicin; puesto que a pesar de que no todos los aspectos en la competicin

    son negativos, en muchas ocasiones y sobre todo en edad escolar, s es

    importante que el educador sepa en la mayor parte de las ocasiones, transformar

    los juegos competitivos, en juegos no competitivos o, si es posible, en

    cooperativos. En este sentido, la intervencin del adulto (educador, psiclogo,

    padres) es importante, ya que las primeras necesidades que siente el nio son

    fundamentalmente de origen social. Es as como existen dos enfoques a tener en

    cuenta para que el juego pueda considerarse eficaz y educativo; en primer lugar

    estara el enfoque piagetano, consistente bsicamente en introducir las reglas

    como forma de dar instrucciones para que el nio las ejecute y as el juego sea

    ms organizado, de esta forma se evidenciar en el nio la atencin que preste

    durante las actividades. En segundo lugar, estara la teora o enfoque sociocultural

    del desarrollo planteada por Lev Vigotsky, que se podra enunciar diciendo que es

    preciso interactuar para transformar. Es el adulto el que interviene en el juego del

    nio encauzndolo, hacindolo progresar, poniendo al nio ante situaciones

    paradjicas, opuestas, cambiantes. Ambos enfoques tomados conjuntamente

    permitiran comprender las conductas del nio en el juego basndose en la

    instruccin y de esta forma intervenir transformando o aportando nuevas pautas al

    repertorio conductual del nio.

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    Existen otras razones para que un juego pueda ser valorado como til desde el

    punto de vista educativo, como por ejemplo que sea intrnsecamente motivador

    para quienes lo practiquen, que se genere de forma espontnea, que sea

    experimentado como divertido, que su prctica sea activa y, por supuesto, que se

    realice por voluntad propia. Se puede resumir que el juego es la actividad que

    permite a las nias y nios investigar y conocer el mundo que les rodea, los

    objetos, las personas, los animales, la naturaleza, e incluso sus propias

    posibilidades y limitaciones. Es el instrumento que les capacita para ir

    progresivamente estructurando, comprendiendo y aprendiendo el mundo exterior.

    Estos conocimientos que adquieren a travs del juego les dirigen a reestructurar

    los que ya poseen e integrar en ellos los nuevos que van adquiriendo. Jugando, el

    nio estimula su imaginacin, el razonamiento, la observacin, la asociacin y

    comparacin, su capacidad de comprensin y expresin, contribuyendo as a su

    formacin integral. Se puede decir, adems, que el juego es un recurso creador,

    tanto en el sentido fsico (en cuanto interviene en el desarrollo sensorial, motor,

    muscular, psicomotriz,), como en el sentido mental (el nio pone a trabajar durante

    su desarrollo todo el ingenio e inventiva que posee, la originalidad, la capacidad

    intelectiva, su creatividad, afectividad). El juego tiene, adems, un claro valor

    social, puesto que contribuye a la formacin de hbitos de cooperacin, de

    enfrentamiento con situaciones vitales y, por tanto, contribuye en la adquisicin de

    un conocimiento ms realista del mundo.

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    2.3.1.1 Clasificacin de los juegos

    Tan variadas como las concepciones del juego son las clasificaciones que la

    bibliografa registra sobre este tipo de actividad. Entre los estudiosos que han

    intentado clasificar los juegos se debe citar a J. Piaget. En su trabajo sobre el

    surgimiento del juego, desde una perspectiva gentica, encontramos las diversas

    fases del desarrollo mental. De esta forma el autor considera la evolucin del

    juego desde las adaptaciones puramente reflejas hasta el momento en que los

    nios se someten por s solos a las reglas previamente establecidas o inventadas

    por ellos. El autor presenta su clasificacin en un orden acumulativo y jerrquico.

    Las categoras que presenta son las siguientes: juegos de ejercicios, juegos

    simblicos, de construccin, juegos de reglas simples y complejas.

    En esta investigacin es muy importante tener en cuenta los aportes del psiclogo

    Ovidio Decroly, quien establece una serie de principios metodolgicos para

    desarrollar el trabajo escolar tales como:

    - El principio expuesto en el lema "Escuela para la vida, por la vida",

    partiendo de sus concepciones pedaggicas de respeto por el nio y por su

    personalidad.

    - El principio de la libertad (propuesto por Rousseau y manifestado por

    Dewey) mantenido hasta nuestros das.

    - La bsqueda de los ideales educativos de la escuela, partiendo del

    educando, de su propia realidad vital, teniendo en cuenta sus intereses, y

    en el que cada alumno alcance el grado de perfeccin de que sea capaz.

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    - Oposicin a la disciplina rgida que someta al nio a una actitud pasiva, en

    la forma clsica de organizacin escolar, que no permita desenvolverse

    con libertad y espontaneidad. Y se imponan conocimientos previamente

    fijados sin tener en cuenta los intereses del educando.

    - Organizar el ambiente escolar, para que el nio encuentre all las

    motivaciones adecuadas a sus curiosidades naturales, sin coaccin, pero

    con condicionamientos, de acuerdo con cada nio en particular (edad, sexo,

    estado de salud, estado psicolgico) y sugerir actividades que se adapten a

    cada individualidad.

    - Propone formar grupos de nios en clases que sean lo ms homogneas

    posibles, y que tengan entre 20 y 25 alumnos en cada clase.

    - La escuela debe ser activa, permitir al nio expresar sus tendencias a la

    inquietud y el juego. Es necesario que el juego se introduzca en el

    programa escolar; las clases son especies de talleres, es una escuela

    activa, de trabajo.

    - Toma como base la observacin de la naturaleza para despertar el inters y

    la intuicin del nio.

    - Parte de un programa con ideas ejes, fundado en el principio de

    globalizacin, pues opina que el nio no percibe los detalles sino que tiene

    un conocimiento global de la realidad.

    Decroly define el juego como una representacin simblica de la realidad; para l,

    el nio en el juego vive una realidad y se entrena en esa realidad; por lo tanto, en

    el juego el nio abstrae, razona y establece una representacin simblica de la

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    vida, se prepara para vivir. Tambin el juego supone una descarga de tensiones;

    el nio se recrea y disfruta con el juego; con el juego se educan los sentidos.

    Haciendo una sntesis de todo esto Decroly une en el aula trabajo y juego,

    considerndola como la mejor combinacin para aprender. A partir del

    reconocimiento de la importancia de esta actividad para los nios, Decroly

    establece, adems, un sistema de juegos didcticos que clasific para su mejor

    comprensin, dirigidos a concentrar la atencin de los pequeos y a favorecer su

    creatividad. 2

    Estos juegos didcticos pueden sintetizarse en:

    Juegos visuales motores. Decroly aboga por su aplicacin como inicio de la

    educacin y subraya su xito en los educandos: juegos con bloques, con cubos,

    de clasificacin y de encaje, entre otros.

    Juegos motores y audio motores. Estos deben practicarse con los ojos

    vendados e implican el reconocimiento de objetos y de ruidos. El autor insiste

    poco en ellos.

    Juegos visuales. Se dirigen preferentemente al desarrollo de los procesos

    intelectuales ms que sensoriales. Son ejercicios de atencin mediante figuras

    impresas en cartones, lo que es ya una etapa hacia la abstraccin, tales como los

    juegos visuales de color, de forma y colores, con piezas sueltas, con objetos que

    faltan y otros, incluyendo los juegos preparatorios de clculo que no necesitan del

    2Decroly, Ovide e Monchamp, E.1# El juegoeducativo: iniciacin a la actividad intelectual y

    motriz. Madrid: Ediciones Morata, 1986 ...

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    concepto de nmero, y otros donde este va unido a la cantidad; tambin incluye

    los juegos de iniciacin de la lectura. Por otra parte cabe destacar la importancia

    que tiene para esta investigacin algunos principios que establece el mtodo

    Decroliano tales como: para organizar el ambiente escolar es necesario que el

    nio encuentre all las motivaciones adecuadas a sus curiosidades naturales, sin

    coaccin, pero con condicionamientos, de acuerdo con cada nio en particular

    (edad, sexo, estado de salud, estado psicolgico) y sugerir actividades que se

    adapten a cada individualidad; permitir al nio expresar sus tendencias a la

    inquietud y el juego; necesario es que el juego se introduzca en el programa

    escolar; las clases son especies de talleres, es una escuela activa, de trabajo;

    tomar como base la observacin de la naturaleza para despertar el inters y la

    intuicin del nio.

    2.3.2. La Atencin

    La psicologa gentica de Jean Piaget y la psicologa evolutiva reconocen una

    cierta subordinacin de los procesos de conocimiento y de aprendizaje al

    desarrollo biolgico. Sin embargo, este factor es altamente sensible a las

    influencias socioculturales y a la experiencia hasta el punto de que pueden llegar a

    jalonarlo o, por el contrario, retrasarlo. En los ltimos treinta aos, las

    investigaciones en los campos de la neuropsicologa, la neurofisiologa y la

    neurociencia cognitiva han aportado una vasta informacin y por ende, una mayor

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    comprensin sobre funcionamiento del cerebro, la localizacin de las funciones

    cognitivas (sensacin, percepcin, lenguaje, memoria, inteligencia, pensamiento,

    atencin y concentracin) y su incidencia en los procesos de conocimiento y de

    aprendizaje. Hoy da, el cerebro sigue siendo un enigma para la especie humana y

    constituye un vasto universo interno frente al cual hay muchas preguntas por

    resolver.

    2.3.2.1Unidades bsicas de aprendizaje

    En la edad preescolar, el trabajo del maestro debe estar centrado en darle al nio

    herramientas para un sano aprendizaje, por lo tanto debe pasar por el desarrollo

    de las habilidades o unidades bsicas.

    MEMORIA: debe desarrollarse por medio de las actividades propias del preescolar

    como los juegos y rondas que se repiten, las canciones, retahlas, poesa. Los

    cuentos que se leen y narran con alguna frecuencia, cambiando por ejemplo

    materiales o escenarios pero manteniendo unos contenidos, son tambin muestra

    de actividades que buscan el desarrollo de la memoria voluntaria en

    procesamientos de informacin de diversos canales sensoriales, y sobre todo de

    elementos lingsticos, para lo cual el desarrollo de redes semnticas es

    primordial.

    SENSOPERCEPCIN: desarrollar habilidades para procesar la informacin a

    travs de los diferentes canales sensoriales e integrarla para formar imgenes

    mentales que permitan el reconocimiento de referentes concretos (gnosias), es por

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    excelencia la razn de ser de la labor docente en el preescolar. Debe partir desde

    las actividades de la vida cotidiana de aseo, vestido y alimentacin, pero tambin

    debe hacerse en los juegos de roles, de construccin, con variedad de materiales

    en cuanto a cualidades sensoriales, las actividades de arte con los modelados, el

    dibujo tambin con diversos instrumentos, la msica y los mltiples juegos en que

    esta es utilizada, y los juegos en los cuales se combinan las informaciones por

    diversos canales para obtener un resultado que promueve el desarrollo del anlisis

    y sntesis.

    MOTIVACIN: la tendencia favorable hacia determinados estmulos se determina

    en buena parte por los logros obtenidos al seleccionar esos estmulos como

    relevantes, y tambin por la observacin que los nios hacen de lo que para los

    adultos es interesante o aburrido y genera placer o displacer.

    ATENCIN: sin dejar de hacer nfasis en la importancia de los juegos

    espontneos de los nios se debe buscar que permanezcan por tiempos cada vez

    ms largos y productivos en el juego y el rol elegido. En principio debe darse la

    mediacin y regulacin del adulto con el lenguaje y posteriormente la paulatina

    regulacin externa del nio para llevarlo a la interiorizacin de esa regulacin,

    elemento indispensable para llegar a una atencin voluntaria, tan necesaria en el

    aprendizaje escolar.

    La atencin permite enfocar uno o ms sentidos en un estmulo especfico, para

    obtener ms informacin respecto a sus caractersticas. En el lenguaje cotidiano la

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    atencin se define como un estado de concentracin en algo. Los tericos por su

    parte, la definen como focalizacin de la conciencia, o como un proceso de

    atencin selectiva de estmulos mediante el cual percibimos de manera

    consciente. Cabe sealar que ella es una condicin bsica para el funcionamiento

    de los procesos anteriormente enunciados porque implica la disposicin

    neurolgica del cerebro para la recepcin de los estmulos. En el estudio de la

    atencin se destacan dos aspectos principales: su carcter focal o selectivo, que

    consiste en la capacidad para centrar la atencin en uno o ms estmulos respecto

    al nmero de estmulos recibidos simultneamente y su carcter regulador o

    sostenido. Este proceso indiscutiblemente se ve afectado por estados

    neurolgicos del sistema nervioso central y por estados psicolgicos y

    emocionales; por ello, con frecuencia, se exploran estos factores cuando en un

    individuo vara notablemente la capacidad de atencin en su desempeo. En el

    campo educativo, el maestro debe indagar el estado emocional de sus estudiantes

    cuando identifica ciertos cambios y declives en su disposicin para el aprendizaje

    y debe as mismo, solicitar el apoyo de otros profesionales para la exploracin de

    alteraciones neurolgicas y psicolgicas.

    2.3.2.2 Condiciones de la atencin

    A. Determinantes externos

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    Los determinantes externos son los que preceden del medio y posibilitan que el

    individuo mantenga la atencin hacia los estmulos que se le proponen, es decir,

    depende del medio ambiente.

    Potencia del estmulo. Es evidente que un sonido de gran intensidad es

    capaz de atraer nuestra atencin. Lo mismo sucede con los colores intensos con

    respecto a los tonos ms suaves.

    Cambio. Siempre que se presenta un cambio que modifica nuestro campo

    de percepcin, nuestra mente es atrapada por los estmulos que modifican la

    situacin de estabilidad.

    Tamao. La publicidad lo emplea con gran eficacia este principio. Sin

    embargo, se ha logrado descubrir que el tamao posee menos atractivo que el

    cambio o que la potencia del estmulo.

    Repeticin. Un estimulo dbil, pero que se repite constantemente, puede

    llegar a tener un impacto de gran fuerza en la atencin. Es muy utilizado en

    anuncios comerciales.

    Movimiento. El desplazamiento de la imagen (ya sea real o aparente)

    provoca una reaccin y tiene un gran poder para atraer la atencin.

    Contraste. Cuando un estmulo contrasta con los que le rodean, llama ms

    la atencin. Puede haber dos situaciones: El contraste por aparicin, en la que el

    estmulo contrasta porque no estaba presente hasta ese momento y, el contraste

    por extincin, donde el contraste lo provoca el hecho de darse cuenta de que ya

    no est.

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    Organizacin estructural. Los estmulos que se presentan deben estar

    organizados y jerarquizados, de manera que posibiliten recibir correctamente la

    informacin.

    B. Determinantes internos

    Los determinantes internos o propios de la persona, son los que dependen del

    individuo, son propios de l y condicionan an ms, no slo la capacidad y

    desarrollo de la atencin, sino tambin su rendimiento.

    Estado orgnico Estadiorgnico. Este factor se relaciona con las

    pulsiones que experimenta el individuo al momento de recibir la estimulacin. (por

    ejemplo, si una persona se encuentra sedienta, es seguro que le traern ms

    intensamente los estmulos relacionados con la satisfaccin de su necesidad.)

    Intereses. Esto se refiere a aquello que atrae la atencin en funcin de los

    intereses que se tengan. (Por ejemplo,. un aficionado al alpinismo se sentir

    fuertemente atrado por una vista de montaas nevadas, mientras que un bilogo

    ser atrapado por la imagen de una especie en peligro de extincin.)

    Sugestin social. Puede llegar a atraer la atencin de otras personas por

    invitacin, que es ms que por simple imitacin.

    Curso del pensamiento. Independientemente de las pulsiones o de los

    intereses del individuo, si el curso de su pensamiento se encuentra siguiendo

    ciertas ideas y el estmulo relacionado se presenta entre si en ese momento, este

    ltimo captar su atencin en forma inmediata.

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    2.4 MARCO LEGAL

    Constitucin poltica de Colombia:

    Artculo 44: establece como derecho fundamental de los nios la educacin.

    Artculo 67: La educacin es un derecho de la persona y un servicio pblico que

    tiene una funcin social; con ella se busca el acceso al conocimiento, a la ciencia,

    a la tcnica, y a los dems bienes y valores de la cultura.

    Ley general de educacin:

    Artculo 5 literal 1: Fines de la educacin: El pleno desarrollo de la personalidad

    sin ms limitaciones que las que le imponen los derechos de los dems y el orden

    jurdico, dentro de un proceso de formacin integral, fsica, psquica, intelectual,

    moral, espiritual, social, afectiva, tica, cvica y dems valores humanos.

    Artculo 16: Objetivos especficos de la educacin preescolar, literales:

    c) El desarrollo de la creatividad, las habilidades y destrezas propias de la edad,

    como tambin de su capacidad de aprendizaje.

    e) El desarrollo de la capacidad para adquirir formas de expresin, relacin y

    comunicacin y para establecer relaciones de reciprocidad y participacin, de

    acuerdo con normas de respeto, solidaridad y convivencia.

    f) La participacin en actividades ldicas con otros nios y adultos.

    g) El estmulo a la curiosidad para observar y explorar el medio natural, familiar y

    social.

    Lineamientos curriculares del preescolar 1994.

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    2.5 MARCO CONTEXTUAL

    Esta propuesta est dirigida a estudiantes del grado Jardn del Centro Educativo

    Pensar y Crear ubicado en la calle 35 A N5A-26 de l barrio Las Palmas al sur

    oriente de la ciudad de Barranquilla, Departamento del Atlntico, pertenecientes al

    estrato III; esta comunidad est conformada en su gran mayora por familias

    funcionales cuyos padres tienen un nivel educativo profesional que les permite

    acceder a empleos formales o a tener negocios independientes y como

    consecuencia los nios quedan al cuidado de los abuelos o empleadas. Esta

    comunidad se caracteriza por poseer viviendas propias y estar vinculados al

    sistema de seguridad social; viven y gozan de las tradiciones culturales de la

    regin Caribe y actividades de diversin como paseos, bazares y eventos

    encaminados al bienestar de la comunidad. De igual forma participan de

    actividades religiosas, teniendo como costumbre su asistencia regular a los

    diferentes centros correspondientes a las religiones que profesan, siendo en su

    mayora catlicos. As mismo ejercen la democracia involucrndose en lo referente

    a la conformacin de los organismos de participacin comunitaria y aportando

    ideas en la toma de decisiones que beneficien a la comunidad.

    El centro educativo est ubicado en un sector conformado por viviendas familiares,

    con poco flujo vehicular y ruidos contaminantes. Su planta fsica cuenta con una

    oficina dotada con archivador, escritorio y computador con servicio de internet.

    Posee cuatro aulas de clase, las cuales estn dotadas con abanicos, aire

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    acondicionado, tableros, sillas y mesas adecuadas a la edad de los nios pre

    escolares. Igualmente posee una biblioteca, una ludoteca donde los estudiantes

    realizan las clases de danza, un bao para docentes, dos baos para estudiantes,

    lavamanos y lavaplatos para asear diferentes elementos. Cuenta con una amplia

    zona de juego en la terraza, la cual est dotada de rboles que armonizan el

    ambiente y una carpa para protegerlos del sol y la lluvia.

    En esta institucin labora personal idneo, encargados del cuidado y educacin de

    los estudiantes como son: una directora, una psicloga, una fonoaudiloga, cuatro

    docentes titulares con sus respectivas auxiliares, un profesor de danza y una

    secretaria. Esta institucin cuenta con una jornada nica de 7: 00 AM a 12: AM.

    Los estudiantes del grado jardn son 12 en total ; 7 nios y 5 nias en edades de

    cuatro a cinco aos, mantienen una talla y peso dentro de los parmetros

    establecidos con respecto a la escala de desarrollo; poseen caractersticas propias

    de su edad, son alegres, entusiastas. Cumplen con los logros propuestos con

    respecto a las diferentes dimensiones del desarrollo lo cual se pudo evidenciar a

    travs del observador del estudiante facilitado por la docente encargada y las

    fichas de seguimiento elaboradas por el grupo investigador.

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    CAPITULO III

    3. METODOLOGIA DE LA INVESTIGACIN

    3.1 ENFOQUE DE LA INVESTIGACIN.

    Despus de un anlisis sobre los diferentes enfoques de la investigacin, el

    equipo investigador lleg a la conclusin que el enfoque que se ajusta al proyecto

    es el holstico puesto que el proceso investigativo contiene ambos aspectos

    (cualitativo y cuantitativo), pues se trata de formas complementarias de codificar y

    procesar la informacin, las cuales permiten acceder a diferentes aspectos o

    manifestaciones de un mismo evento. Desde una comprensin holstica, un nuevo

    paradigma no es contradictorio al anterior, lo complementa desde una perspectiva

    novedosa y original, por tanto los diferentes modelos epistmicos que de alguna

    manera se encuentran solapados bajo las denominaciones de "paradigma

    cualitativo" y "cuantitativo", se consideran maneras complementarias de percibir la

    misma realidad.

    Metodolgicamente el estudio se abord desde dos perspectivas; la cuantitativa ya

    que se aplic una encuesta con el propsito de valorar una serie de caractersticas

    acadmicas y procedimentales en cuanto a cmo manifestaban la atencin estos

    sujetos de estudio y la cualitativa cuando se realiz la interpretacin de los

    resultados arrojados en los instrumentos aplicados.

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    3.2 TIPO DE ESTUDIO

    Este proyecto corresponde a un estudio de carcter descriptivo, porque permite

    describir caractersticas de un conjunto de sujetos, de una poblacin o de un rea

    de inters. Permite describir una serie de situaciones o acontecimientos como

    aparece en el momento mismo del estudio, valindose de la observacin y

    aplicacin de encuesta. A travs de esta investigacin se pretende determinar si

    el juego puede constituirse en una estrategia pedaggica que permita estimular la

    atencin en los nios de de 4 a 5 aos de edad. Para esto se elaboran, se

    aplican y evalan una serie de actividades basadas en el juego; cuyo resultado es

    interpretado por el grupo de investigacin para elaborar las conclusiones

    correspondientes.

    3.3. POBLACIN

    El Centro Educativo Pensar y Crear es una institucin de carcter privado que

    ofrece los grados correspondientes al nivel pre escolar; cuenta con una poblacin

    de cincuenta y siete estudiantes en edades comprendidas entre los dos y seis

    aos, pertenecientes al estrato III, son nios espontneos, alegres, participativos

    y llenos de energa para desarrollar las actividades propuestas; presentan un buen

    nivel de socializacin que les ha permitido adaptarse fcilmente a la vida escolar y

    establecer relaciones con sus compaeros y docentes; la mayora de las familias

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    son funcionales cuyos padres poseen un nivel educativo profesional que les

    permite acceder a empleos formales o a tener negocios independientes. Esta

    poblacin se caracteriza por participar activamente en las actividades propuestas

    por la institucin reflejndose el acompaamiento de los padres en las actividades

    curriculares y extra curriculares.

    3.4. MUESTRA DE ESTUDIO

    Siendo los estudiantes el eje principal de sta investigacin, el grupo investigador

    determin al azar dirigir la investigacin a doce estudiantes del grado jardn, de los

    cuales siete son nios y cinco nias cuyas edades estn comprendidas entre 4 y 5

    aos, poseen caractersticas propias de su edad, son alegres, entusiastas y

    mantienen una talla y peso dentro de los parmetros establecidos con respecto a

    la escala de desarrollo; se encuentran en una edad donde estn en condiciones

    de desarrollar actividades que les permitan adquirir habilidades de pensamiento

    para describir e interpretar situaciones y proponer soluciones, para esto es

    necesario que el nio tenga un adecuado desarrollo de la atencin.

    Cumplen con los logros propuestos en las diferentes dimensiones del desarrollo lo

    cual se pudo evidenciar a travs del observador del estudiante facilitado por la

    docente encargada y las fichas de seguimiento elaboradas por el grupo

    investigador.

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    Los criterios tenidos en cuenta para establecer la muestra de la investigacin son:

    Ser estudiantes del Centro Educativo Pensar y Crear.

    Pertenecer al grado jardn.

    Tener entre 4 y 5 aos de edad.

    3.5. TECNICAS E INSTRUMENTOS DE RECOLECCIN DE LA INFORMACIN

    Con el fin de reunir las caractersticas necesarias que permitan obtener una

    informacin detallada del objeto de investigacin, las estudiantes investigadoras

    abordaron la observacin como uno de los instrumentos que junto con el diario de

    campo, permiti ampliar la situacin inicialmente planteada. Todo ello a partir del

    trabajo de campo realizado en los diferentes escenarios abordados durante las

    diferentes etapas del proceso investigativo. Sin embargo desde la perspectiva de

    Becker (1971), mientras se captura la informacin deben revisarse los datos que

    se van obteniendo de manera continua. Es as como en los perodos entre una y

    otra observacin, se puede retroceder desde los datos, para as reflexionar sobre

    su posible significado y redireccionar o completar el proceso de bsqueda

    interpretativa. Las respuestas obtenidas a travs de las encuestas aplicadas a las

    diferentes personas que pudieron dar cuenta de la poblacin objeto de estudio,

    ratific y ampli la informacin obtenida. Para hacer una descripcin clara del

    problema y desechar las suposiciones, el equipo investigador determin seguir el

    siguiente orden en la recoleccin de datos:

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    TECNICAS INSTRUMENTOS SUJETOObservacin. Diario de campo.

    Ficha de seguimiento.Estudiantes del grado jardn.

    Evaluacindiagnstica.

    Pre-test. Estudiantes del grado jardn.

    Encuestasdirigidas a losdiferentesprofesionales queintervienen en lalabor educativa.

    Cuestionarios. Psiclogo-psicopedagogo-educadora preescolar.

    Revisin dedocumentos. Ficha acumulativa

    3.6. FASES DE LA INVESTIGACIN

    Se hace necesario para el grupo de investigacin tener claridad sobre las distintas

    etapas a seguir en el proceso metodolgico. A continuacin se describen cada una

    de las etapas que estructuran el proceso metodolgico.

    3.6.1 Primera fase

    Despus de hacer una revisin bibliogrfica, el grupo investigador determin el

    enfoque y tipo de investigacin en el cual se fundamenta el trabajo de

    investigacin.

    3.6.2. Segunda fase

    Despus de determinar el enfoque y tipo de investigacin, el grupo opt por

    establecer las caractersticas de la poblacin y muestra a la que ser aplicada

    las estrategias de la investigacin.

  • 7/25/2019 El juego como elemento pedaggico para estimular la atencin en los estudiantes del grado jardin del Centro Edu

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    3.6.3. Tercera fase

    Para llevar a cabo la investigacin se utiliz como tcnicas e instrumentos la

    observacin, la evaluacin inicial, la entrevista y la revisin bibliogrfica,

    porque son necesarias para recolectar la informacin que permita establecer la

    estrategia a seguir para trabajar la atencin en los nios del grado jardn.

    3.6.4. Cuarta fase

    Se lleg a la conclusin que se debe registrar la informacin de la observacin

    en un diario de campo, aplicar una evaluacin inicial a la muestra de estudio y

    hacer un cuestionario con preguntas divergentes y convergentes que lleven a

    obtener la informacin precisa y detallada sobre la estrategia a desarrollar para

    estimular la atencin en los nios del grado jardn. Estos cuestionarios fueron

    avalados por el tutor de investigacin monogrfica de proyectos pedaggicos.

    3.6.5. Quinta fase

    Para hacer los cuestionarios es necesario conocer el tipo de profesional a los

    que estar dirigida esta tcnica, por lo tanto el grupo de investigacin, aplic

    los instrumentos de investigacin a siclogos, psicopedagogos y docentes de

    pre escolar.

    3.6.6. Sexta fase

    Despus de aplicar los instrumentos de investigacin se organiz y sintetiz la

    informacin recolectada con el propsito de analizarla e interpretarla para

    tomar aquellos aportes que son importantes para alimentar la investigacin.

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    3.6.7. Sptima fase

    El grupo investigador realiz la interpretacin de la informacin recopilada en el

    diario de campo a travs de la observacin, de la ficha de seguimiento de los

    estudiantes, de los resultados obtenidos en la evaluacin diagnstica aplicada

    a la muestra de estudio y de cada una de las respuestas planteadas por los

    entrevistados.

    3.6.8. Octava fase

    Despus del anlisis e interpretacin de la informacin, el grupo investigador

    plante y aplic unas actividades para estimular la atencin en los estudiantes

    del grado jardn.

    3.6.9 Novena fase

    Despus de ejecutar el plan de actividades el grupo investigador aplic a la

    muestra de estudio una evaluacin final para comparar como est la atencin

    de los estudiantes del grado jardn al finalizar el plan. De aqu se obtuvieron las

    conclusiones y recomendaciones respectivas.

    3.7 ANLISIS DE LOS RESULTADOS OBTENIDOS

    3.7.1. Anlisis de la observacin

    Despus de realizar la observacin a la muestra de estudio durante la rutina

    diaria de clases, el grupo investigador pudo evidenciar que los nios del grado

    jardn en su mayora llegan a la escuela con gran entusiasmo, inician la jornada

    con buena actitud y disposicin a las actividades; es frecuente verlos atentos

    durante las primeras horas de la maana, sin embargo sta se interrumpe con la

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    actitud de algunos nios que se desconcentran ante cualquier estmulo durante

    el desarrollo de las actividades. Estos nios se muestran inestables durante las

    actividades que requieren perodos largos de atencin, por ende se fatigan y no

    responden satisfactoriamente al objetivo de la actividad, dejndolas inconclusas

    o mal terminadas para colocarse a jugar con cualquier objeto de su alcance o

    con los compaeros; situacin esta que afectaba al resto del grupo.

    3.7.2 Anlisis de la ficha de seguimiento del estudiante.

    El grupo investigador elabor una ficha de seguimiento donde recolect la

    informacin individual de los estudiantes durante siete observaciones realizadas

    en un mes. De la cual se obtuvo los siguientes resultados:

    CATEGORA 1: Participa en actividades ldicas en forma creativa.

    TENDENCIA FRECUENCIA PORCENTAJESI 12 100%

    NO 0 0%ALGUNAS VECES 0 0%

    TOTAL 12 100%

    0

    5

    10

    15

    El cien por ciento de los estudiantes participa en actividades ldicas de forma

    creativa.

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    CATEGORA 2: Permanece largo tiempo con una misma actividad.

    TENDENCIA FRECUENCIA PORCENTAJESI 5 41%

    NO 0 0%ALGUNAS VECES 7 49%

    TOTAL 12 100%

    02

    4

    6

    10

    12

    Se evidencia que slo el cuarenta y uno por ciento de los estudiantes del grado

    jardn permanece largo tiempo con una misma actividad; lo que indica que la

    mayora de los estudiantes lo hacen algunas veces.

    CATEGORA 3: Clasifica y ordena objetos de acuerdo con distintos

    criterios.

    TENDENCIA FRECUENCIA PORCENTAJESI 10 85%

    NO 0 0%ALGUNAS VECES 2 15%

    TOTAL 12 100%

    0

    5

    10

    15

    El ochenta y cinco por ciento de los estudiantes del grado jardn clasifica y

    ordena objetos de acuerdo a distintos criterios, lo que indica que en una minora

    lo hacen algunas veces.

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    54

    CATEGORA 4: Identifica detalles dentro de una imagen.

    TENDENCIA FRECUENCIA PORCENTAJESI 11 91%

    NO 0 0%ALGUNAS VECES 1 9%

    TOTAL 12 100%

    0

    2

    4

    6

    10

    12

    Se evidencia que la mayora de los estudiantes del grado jardn prefieren realizar

    actividades que requieran de la bsqueda de detalles.

    CATEGORA 5: Sigue instrucciones dadas por la docente.

    TENDENCIA FRECUENCIA PORCENTAJESI 9 75%

    NO 0 0%ALGUNAS VECES 3 25%

    TOTAL 12 100%

    0

    5

    10

    15

    Se evidencia que la mayora de los estudiantes del grado jardn sigue las

    instrucciones de la docente y una minora de estos estudiantes lo hace algunas

    veces.

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    55

    CATEGORA 6: Interpreta cuentos y organiza la secuencia de historias

    ledas.

    TENDENCIA FRECUENCIA PORCENTAJESI 12 100%

    NO 0 0%ALGUNAS VECES 0 0%

    TOTAL 12 100%

    0

    5

    10

    15

    Se evidencia que el cien por ciento de los estudiantes del grado jardn prefieren

    realizar actividades de interpretacin de cuentos, organizando secuencias.

    CATEGORA 7: Juega a imitar la realidad.

    TENDENCIA FRECUENCIA PORCENTAJESI 12 100%NO 0 0%

    ALGUNAS VECES 0 0%TOTAL 12 100%

    0

    2

    4

    6

    10

    12

    Se evidencia que el cien por ciento de los estudiantes del grado jardn prefiere

    realizar actividades que requieran de imitacin.

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    56

    CATEGORA 8: Maneja adecuadamente los implementos escolares.

    TENDENCIA FRECUENCIA PORCENTAJESI 12 100%

    NO 0 0%ALGUNAS VECES 0 0%

    TOTAL 12 100%

    0

    5

    10

    15

    Se evidencia que el cien por ciento de los estudiantes del grado jardn maneja

    adecuadamente los implementos escolares.

    CATEGORA 9: Termina sus actividades con pulcritud y a tiempo.

    TENDENCIA FRECUENCIA PORCENTAJESI 5 42%

    NO 1 8%ALGUNAS VECES 6 50%TOTAL 12 100%

    0

    5

    10

    15

    Se evidencia que la mayora de los estudiantes del grado jardn no terminan sus

    actividades con pulcritud y a tiempo.

    CATEGORA 10: Se interesa por explorar objetos de su entorno.

    TENDENCIA FRECUENCIA PORCENTAJESI 11 91%

    NO 0 0%ALGUNAS VECES 1 9%

    TOTAL 12 100%

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    0

    2

    4

    6

    10

    12

    Se evidencia que la mayora de los estudiantes del grado jardn se interesa por

    explorar los objetos de su entorno.

    CATEGORAS

    %

    preferenciaParticipa en actividades ldicas en forma creativa. 100%Permanece largo tiempo con una misma actividad. 41%Clasifica y ordena objetos de acuerdo con distintos criterios. 85%Identifica detalles dentro de una imagen. 91%Sigue instrucciones dadas por la docente. 75%Interpreta cuentos y organiza la secuencia de historias ledas. 100%Juega a imitar la realidad. 100%Maneja adecuadamente los implementos escolares. 100%Termina sus actividades con pulcritud y a tiempo. 42%Se interesa por explorar objetos de su entorno. 91%

    0%

    10%20%

    30%

    40%

    50%

    60%

    70%

    0%

    0%

    100%

    %

    .

    .

    C

    .

    .

    .

    .

    .

    .

    .

    .

    Se evidencia que el cien por ciento de los estudiantes manejan adecuadamente

    los implementos escolares y prefieren realizar actividades como: interpretar

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    58

    cuentos, seguir secuencias, jugara a imitar la realidad y participar de forma

    creativa en actividades ldicas.

    3.7.3 Anlisis de la evaluacin diagnstica (pre-test)

    CATEGORA 1: clasifica objetos teniendo en cuenta dos variables.

    TENDENCIA FRECUENCIA PORCENTAJESI 6 50%

    NO 1 10%ALGUNAS VECES 5 40%

    TOTAL 12 100%

    0

    2

    4

    6

    10

    12

    CATEGORIA 2: ordena eventos teniendo en cuenta la secuencia en que sedieron.

    TENDENCIA FRECUENCIA PORCENTAJE

    SI 6 50%NO 1 10%

    ALGUNAS VECES 5 40%TOTAL 12 100%

    0

    2

    4

    6

    8

    10

    12

    FR ECU EN C IA POR C EN TA JE

    SI

    N O

    ALGUNAS VECES

    TOTAL

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    CATEGORA 3: completa figuras siguiendo un modelo.

    TENDENCIA FRECUENCIA PORCENTAJESI 6 50%

    NO 1 10%ALGUNAS VECES 5 40%

    TOTAL 12 100%

    0

    2

    4

    6

    10

    12

    CATEGORA 4: completa secuencias.

    TENDENCIA FRECUENCIA PORCENTAJESI 11 90%

    NO 0 0%ALGUNAS VECES 1 10%

    TOTAL 12 100%

    0

    5

    10

    15

    CATEGORA 5: sigue el camino para solucionar laberintos sencillos.

    TENDENCIA FRECUENCIA PORCENTAJESI 11 90%

    NO 0 0%ALGUNAS VECES 1 10%

    TOTAL 12 100%

  • 7/25/2019 El juego como elemento pedaggico para estimular la atencin en los estudiantes del grado jardin del Centro Edu

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    CATEGORA 6: busca y encuentra detalles

    TENDENCIA FRECUENCIA PORCENTAJESI 5 40%

    NO 0 0%ALGUNAS VECES 7 60%

    TOTAL 12 100%

    0

    5

    10

    15

    CATEGORA % preferencia

    Clasifica objetos teniendo en cuenta dos variables. 50%

    Ordena eventos teniendo en cuenta la secuencia en que se dieron. 50%

    Completa figuras siguiendo un modelo. 50%

    Completa secuencias. 90%

    Sigue el camino para solucionar laberintos sencillos. 90%

    Busca y encuentra detalles 40%

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    0%

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    20%

    30%

    40%

    50%

    60%

    70%

    0%

    0%

    %

    C

    .

    .

    C

    .

    C .

    .

    B

    Despus de analizar los resultados obtenidos en la evaluacin inicial aplicada a

    la muestra de estudio, se pudo determinar que los nios mostraron inters en

    desarrollar actividades que requieran de clasificar, ordenar eventos, completar

    secuencias, completar figuras y seguir el camino.

    3.7.4 Anlisis de las entrevistas.

    Encuesta a: Psicopedagogo (a)

    Pregunta 1: Cul es el procedimiento que realiza la institucin para

    identificar los problemas de atencin en los estudiantes?

    TENDENCIA FRECUENCIA PORCENTAJE

    El primero en detectar los posibles casos es

    el tutor quien lo remite al psicoorientador para

    que inicie las pruebas respectivas.

    4 80%

    Detectar los factores que inciden en la falta

    de atencin de los nios.

    1 20%

    100%

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    1

    1,5

    2

    2,5

    3

    3,5

    4

    E

    .

    D

    .

    C 3D 3

    Pregunta 2: Cules son las estrategias pedaggicas que ustedes utilizan

    para estimular la atencin en nios de edad preescolar? Antelas.

    TENDENCIA FRECUENCIA PORCENTAJE

    S, armar rompecabezas, describir y ordenar

    objetos siguiendo un principio, repasar

    figuras con el dedo.

    2 40%

    Desarrollar las clases con materiales y

    recursos didcticos que estimulen.

    1 20%

    Percepcin de diferencias, laberintos e

    identificacin de aciertos y errores.

    1 20%

    Dependiendo del dficit de atencin se

    elaboran recomendaciones a padres de

    familia y docentes.

    1 20%

    100%

  • 7/25/2019 El juego como elemento pedaggico para estimular la atencin en los estudiantes del grado jardin del Centro Edu

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    0,2

    0,4

    0,6

    0,

    1

    1,2

    1,4

    1,6

    1,

    2

    , ,

    ,

    .

    D

    .

    ,

    .

    D

    .

    C 3D 5

    Pregunta 3: Considera que los juegos pueden ser una estrategia

    adecuada para estimular la atencin en los nios? Por qu?

    TENDENCIA FRECUENCIA PORCENTAJE

    S, porque el juego es de mucho inters en

    esta etapa.

    2 40%

    S porque en ellos el nio se enfrenta a

    situaciones que le exigen atender y

    concentrarse.

    2 40%

    S porque a travs del juego el niorecomienza su aprendizaje; al terminar una

    actividad se propone otra con tantas o ms

    dificultades que la anterior.

    1 20%

    100%

  • 7/25/2019 El juego como elemento pedaggico para estimular la atencin en los estudiantes del grado jardin del Centro Edu

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    2

    ,

    .

    .

    ;

    .

    Pregunta 4: Cul sera la clase de juego ms apropiado?

    TENDENCIA FRECUENCIA PORCENTAJE

    Los juegos donde se dan rdenes o

    instrucciones y que tengan una recompensa

    o sancin.

    4 80%

    Los juegos visuales, motores y auditivos. 1 20%

    100%

    0

    0,5

    1

    1,5

    2

    2,5

    3

    3,5

    4

    .

    ,

    .

    C 3D 3

    Pregunta 5: Considera que los juegos pueden constituirse en una

    estrategia pedaggica que estimule la atencin en nios de 4 a 5 aos?

    Explique.

    TENDENCIA FRECUENCIA PORCENTAJE

  • 7/25/2019 El juego como elemento pedaggico para estimular la atencin en los estudiantes del grado jardin del Centro Edu

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    65

    S porque les permite construir un

    pensamiento lgico donde necesitan 100%de su atencin.

    3 60