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LUIS ALBERTO BOHORQUEZ PUENTES

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LUIS ALBERTO BOHORQUEZ PUENTES

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EL CUBO DE RUBIK Y SU CONSTRUCCIÓN

LUIS ALBERTO BOHÓRQUEZ PUENTES

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PRESENTACION

Esta es una guía o tutorial para aprender de manera fácil la forma como se

arma el cubo de rubik, ayudándonos así al mejoramiento en los campos del

razonamiento, el álgebra (generalizaciones), los patrones y regularidades,

en la geometría tridimensional, el desarrollo motriz, agilidad en cuanto a la

resolución de problemas y también nos despierta la ambición de ser cada

vez mejores. Está guía a demás está diseñada en un lenguaje asequible a

todas las personas que quieren superarse o enriquecer su intelecto, también

nos enseña a mejorar de manera considerable la observación, la

concentración y la capacidad de análisis

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ÍNDICE

Portada ------------------------------------------------------------------------------------------------ 2

Presentación ------------------------------------------------------------------------------------------ 3

Descripción -------------------------------------------------------------------------------------------- 5

Generalización de los movimientos ------------------------------------------------------------- 8

Paso 1 “cruz blanca” -------------------------------------------------------------------------------- 10

Paso 2 “colores centrales” ------------------------------------------------------------------------- 11

Paso 3 “la T” -------------------------------------------------------------------------------------------12

Paso 4 “organización 2 x 9” ------------------------------------------------------------------------13

Paso 5 “cruz amarilla” -------------------------------------------------------------------------------15

Paso 6 “medios superiores” ------------------------------------------------------------------------16

Paso 7 “vértices y caras semejantes” ------------------------------------------------------------17

Paso 8 “culminación” ---------------------------------------------------------------------------------18

Bibliografía ----------------------------------------------------------------------------------------------19

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DESCRIPCIÓN

El cubo de rubik está formado esencialmente por seis caras de diferente color, además estas seis caras están formadas por nueve

caras más pequeñas de su mismo color, también tiene ocho vértices o puntas y finalmente tiene doce aristas o partes filosas de la

figuras

Figura Nº 1

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Es transcendental tener en cuenta que si queremos armar la figura con todas sus caras cada una con un color diferente, debemos

combinar los vértices, las aristas y los medios, dándonos así una alarmante cantidad de veces en las que nos podemos errar,

aproximadamente:

43```000.000``000.000`000.000

Su creador fue el escultor, arquitecto y diseñador de la Escuela de Artes Comerciales de Budapest Erno Rubik. Todo sucedió un día

cualquiera cuando Erno daba una clase en la Escuela de Artes Aplicadas de Budapest en 1974 cuando decidió construir un cubo para

enseñar a los estudiantes sobre el espacio en tercera dimensión. Cuando vio cómo los estudiantes quedaban fascinados con el

artilugio, se dio cuenta de que podría convertirse en un exitoso juguete. Lo comercializaron masivamente en 1980 y desde entonces ha

sido un éxito perdurable con más de 500 millones de cubos vendidos en todo el mundo (tomado de: arqhys.com)

Al leer la alarmante cifra de veces en que nosotros nos podemos errar, debemos seguir un orden de movimientos o construcciones

para así llegar a nuestra meta (construir el cubo de rubik), este es conocido en las matemáticas como los Algoritmos, y se define de la

siguiente manera:

(Tomado del diccionario de conceptos matemáticos; Efraín Soto, pág. 2)

Un procedimiento definido

para la solución de un

problema, paso a paso,

en un número finito de

pasos

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Antes de iniciar a construir nuestro cubo de rubik, es necesario enfatizar en los siguientes conceptos:

i. Para nosotros saber qué color corresponde a cada cara, debemos guiarnos por el color del centro de cada cara sin importar los

demás colores, ya que el cuadro pequeño central de cada cara nunca se va a mover

Figura Nº 2

ii. Para generalizar los movimientos que se deben realizar en todos los algoritmos que se van a trabajar, es necesario generalizar

los posibles movimientos desde una cara:

Cara blanca

Cara azul

Cara roja

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Figura Nº 3

X1

X2

X3

Y1

Y2

Y3

Z3 Z2 Z1

W3 W2 W1

U

r

Página | 9

Estas variables expuestas anteriormente nos indican como debemos mover las partes de nuestro cubo de rubik como si fuese una

coordenada, las variables descritas con la letra “X” nos indican un movimiento de izquierda a derecha, las variables nombradas con la

letra “Y” nos revelan un movimiento de derecha a izquierda, las que están descritas por la letra “W” nos manifiestan un movimiento

giratorio desde la parte superior a la inferior, las representadas con la letra “Z” un movimiento de la parte inferior hacia superior,

finalmente la letra “U” un movimiento rotativo de toda la cara de derecha a izquierda y la letra “r” nos muestra un movimiento inverso al

de la “U”.

Si en algún momento encontramos una de las variables anteriores con un coeficiente nos indica que el número de vueltas aumenta,

por ejemplo si encontramos (2X3), nos indica que bebemos mover dos veces la parte inferior del cubo de izquierda a derecha. Otro de

los conceptos que debemos tener en cuenta es la manera cómo vamos a tomar el cubo, siendo la mejor posición como lo muestra la

figura Nº 1, es decir la cara blanca va en la parte de arriba

El último concepto nos habla de la parte vertical y horizontal, y se muestra en los siguientes cubos resaltados con el color rojo:

Sector horizontal Sector vertical

Figura Nº 4 Figura Nº 5

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Para la construcción de nuestro cubo de rubik, inicialmente necesitamos mucha concentración y lógica ya que el primer paso no tiene

un algoritmo definido, pero los siete pasos siguientes si tienen su correspondiente algoritmo:

PASO 1 “CRUZ BLANCA”

En este paso debemos tratar de organizar una cruz blanca, lo único que debemos saber es que la cruz se obtiene identificando las

cuadriculas blancas centrales y acomodándolas en una cara

Figura Nº 6

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PASO 2 “COLORES CENTRALES”

En este paso trataremos de organizar las casillas o cuadrados pequeños que hay entre la cruz blanca y el centro de cada una de las

caras excepto la amarilla, ya que pertenece a la cara inferior

Figura Nº 7

El algoritmo que debemos seguir es el siguiente: CC = W1 + Y1 + Z1 + X1 + W1

NOTA1: para realizar todos los pasos con satisfacción debemos elegir una cara de cualquier color solo que la superior siempre va

hacer la cara blanca, y la vamos a tener siempre frente a nosotros, ya que esta va a representar el esquema de la figura Nº 3

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PASO 3 “LA T”

En este paso debemos tener en cuenta los siguientes sub pasos:

1) Debemos identificar los vértices que tengan una cara blanca

2) Luego organizamos de tal forma que las caras blancas estén situadas en la parte inferior alrededor del cubo

3) Seguidamente ubicamos el color que tiene el vértice blanco con la cara correspondiente

NOTA2: El primer movimiento se ejecuta hacia donde apunte la cara blanca del vértice (derecha o izquierda)

Figura Nº 8

Cuando la blanca apunta a la derecha

T = X3 + r1 + Y3 + U

Cuando la blanca apunta a la izquierda

T = Y3 + U +X3 + r

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PASO 4 “ORGANIZACIÓN 2 X 9”

En este paso organizaremos perfectamente 2/3 del cubo, es decir las dos horizontales superiores. Por la cual se deben tener en

cuenta los siguientes sub pasos:

1) Dirigir la concentración a la horizontal inferior

2) Observamos el color del centro de cada lado de la horizontal inferior y lo dirigimos a la cara correspondiente

3) Luego observamos el color que se sitúa debajo del cuadro central

Figura Nº 9

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NOTA3: Si en alguna eventualidad la cara que está debajo es amarilla entonces debemos buscar otra cacilla central, o simplemente

buscamos la esquina que hace falta y ejecutamos los algoritmos que se van a mostrar más adelante

4) Seguidamente movemos la horizontal inferior al contrario de la cara que le corresponde, por ejemplo: si observamos la figura Nº

9 en la cara roja encerrada con el circulo, nos damos cuenta que el color es el azul, entonces giramos esa parte a la inversa de

la azul, es decir al otro extremos del color azul. Y de esta forma obtenemos la siguiente estructura:

Figura Nº 10

Si el movimiento se hace a la izquierda

O2x9 = W3 + X3 + Z3 + X3 + r + Y3 + U

Si el movimiento se hace a la derecha

O2x9 = W1 + Y3 + Z1 + Y3 + U + X3 + r

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PASO 5 “CRUZ AMARILLA”

Ahora vamos a tener como cara superior a la cara amarilla, es decir que vamos a girar el cubo 180º, y ejecutaremos el algoritmo hasta

que obtengamos la cruz amarilla

Figura Nº 11

El algoritmo es el siguiente:

CA = r + Y1 + Z3 + X1 + W3 + U

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PASO 6 “MEDIOS SUPERIORES”

En este caso lo que vamos a realizar es coincidir las puntas de la cruz amarilla con los colores laterales de cada cara, ejecutando el

algoritmo cuantas veces sea necesario. La figura que buscamos es la siguiente:

Figura Nº 12

El algoritmo es el siguiente

MS = W3 + 2Y1 + Z3 + Y1 + W3 + Y1 + Z3

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PASO 7 “VÉRTICES Y CARAS SEMEJANTES”

Nos ubicamos en una cara cualesquiera, teniendo en cuenta que en este caso ya tenemos como cara superior a la amarilla ya que en

el paso numero 5 (cruz amarilla) fue requerido, de esta forma realizamos el algoritmo cuantas veces sea necesario, hasta hacer

coincidir los colores de cada vértice con sus determinadas caras

Figura Nº 13

Los tres colores de cada cara corresponden a los tres

colores que tiene el vértice (sin importar si concuerdan

perfectamente)

El algoritmo es el siguiente

VCS = Z1 + Y1 + Z3 + X1 + W1 + Y1 + W3

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PASO 8 “CULMINACIÓN”

Principalmente elegimos una cara, luego rotamos la cara amarilla hasta llegar a un vértice que concuerde con sus colores, y finalmente

ejecutamos el algoritmo requerido, cuando concuerden exactamente seguimos girando la cara amarilla y buscamos otro vértice que no

concuerde perfectamente con sus lados y volvemos a ejecutar el algoritmo, así sucesivamente; y de esta manera obtendremos un

cubo como lo muestra la figura Nº 1

C = W3 + Y3 + Z3 + X3

“Recuerda” nunca digas no puedo, porque será concedido

Luis A. Bohórquez Puentes

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BIBLIOGRAFÍA

SOTO APOLINAR, EFRAÍN.

Diccionario ilustrado de conceptos matemáticos. Tercera edición. México. 2011.

www.arqhys.com y www.youtube.comm

Formulación y Resolución de Modelos

Enrique Castillo, Antonio J. Conejo, Pablo Pedregal, Ricardo García y Natalia Alguacil

20 de febrero de 2002