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2014 ESPOCH Miguel Ángel Avalos Pérez

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2014

ESPOCH

Miguel Ángel Avalos Pérez

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CONTENIDO HISTORIA. ............................................................................................................................................ - 1 -

COMPONENTES DEL COMPUTADOR. .......................................................................................... - 4 -

HARDWARE. ......................................................................................................................................... - 5 -

La mainboard y sus componentes. ......................................................................................... - 6 -

Parte frontal del computador. ................................................................................................. - 15 -

Parte posterior del computador. ............................................................................................ - 16 -

Periféricos De Entrada. .............................................................................................................. - 17 -

Periféricos de salida. ................................................................................................................... - 17 -

Periféricos de entrada/salida. ................................................................................................. - 18 -

Unidades de almacenamiento. ................................................................................................ - 18 -

SOFTWARE. ........................................................................................................................................ - 19 -

BIBLIOGRAFÍA Y NETGRAFÍA ...................................................................................................... - 21 -

FIGURAS Figura 1. Válvula De Vacío ....................................................................................... - 1 -

Figura 2. Transistores. ............................................................................................. - 2 -

Figura 3. Circuito Integrado...................................................................................... - 2 -

Figura 4. Microprocesador. ....................................................................................... - 3 -

Figura 5. Componentes Del Computador. ................................................................... - 4 -

Figura 6. Organización Física Del Computador. ........................................................... - 5 -

Figura 7. Hardware Del Computador. ......................................................................... - 5 -

Figura 8. Tarjeta Madre O Mainboard Y Sus Partes Principales. ..................................... - 6 -

Figura 9. Cooler Intel Pentium 4. .............................................................................. - 7 -

Figura 10. Procesador Amd Athlon 64 X2 Conectado En El Zócalo De Una Placa Base. ..... - 7 -

Figura 11. Socket’s Para La Instalación De La Cpu. ..................................................... - 8 -

Figura 13. Ranura Tipo At. ....................................................................................... - 9 -

Figura 14. Conector De Poder Tipo At. ....................................................................... - 9 -

Figura 15. Ranura Tipo Atx. ...................................................................................... - 9 -

Figura 16. Conector De Poder Tipo Atx. ..................................................................... - 9 -

Figura 16. Ranuras Para Memorias Ram. .................................................................... - 9 -

Figura 17. Memorias Ram. ..................................................................................... - 10 -

Figura 18. Conector Para Floppy. ............................................................................ - 11 -

Figura 19. Conectores Y Cables Tipo Ide Y Sata. ....................................................... - 11 -

Figura 20. Batería De 3v Para Mantener La Configuración De La Bios. .......................... - 12 -

Figura 21. Northbridge Chipset. .............................................................................. - 13 -

Figura 22. Southbridge Chipset. .............................................................................. - 13 -

Figura 23. Conectores Usb. .................................................................................... - 13 -

Figura 24. Ranuras Pci O Slots De Expansión. ........................................................... - 14 -

Figura 25. Ranura Agp. .......................................................................................... - 15 -

Figura 26. Parte Frontal De Un Case Atx. ................................................................. - 15 -

Figura 27. Parte Posterior De Un Computador De Escritorio. ....................................... - 16 -

Figura 28. Software De Base. ................................................................................. - 19 -

Figura 29. Software De Aplicación. .......................................................................... - 19 -

TEXTO GUÍA INFORMÁTICA

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EL COMPUTADOR

INTRODUCCIÓN

Proveniente del inglés computer, y éste del latín computare (calcular), también denominado ordenador. Es una máquina electrónica que recibe y procesa datos para convertirlos en información útil. Una computadora es una colección de circuitos integrados y otros componentes relacionados que puede ejecutar con exactitud y rapidez, una gran variedad de secuencias o rutinas de instrucciones que son ordenadas, organizadas y sistematizadas ya sea por un usuario determinado o automáticamente generado por otro programa.

HISTORIA.

Con la utilización del ábaco se inicia, hace unos 3.000 A.C., la historia de la máquina para computar. Pero no es sino hasta la década de 1940 cuando se inicia la historia contemporánea de la computación; es entonces, cuando surgen las primeras computadoras completamente eléctricas y sin partes mecánicas. Todas las computadoras antes de la Colossus en 1941, se conocen como computadoras mecánicas. A partir de ese momento, las innovaciones ocurridas a lo largo de la evolución de la computación, dan origen a una clasificación de las computadoras de 6 generaciones, donde las cuatro primeras se diferencian por la tecnología en que se basan.

Esta clasificación por generaciones ha caído en desuso actualmente debido a la velocidad en que se presentan los nuevos descubrimientos. Es difícil definir las más recientes transiciones entre las generaciones de computadoras, en especial mientras están sucediendo. Cambios como la evolución del bulbo al transistor (primera a segunda generación, por ejemplo) son totalmente claros, sin embargo otras no lo son tanto y sólo pueden ser apreciadas en retrospectiva.

La primera generación inicia en el año de 1940 y termina en 1952. Las “válvulas de vacío” constituyen el principal elemento de control para las computadoras de esta generación. El voltaje de los tubos era de 300 V y la posibilidad de fundirse era grande.

FIGURA 1. VÁLVULA DE VACÍO Fuente: Ministerio del Poder Popular para Ciencia, Tecnología e Industrias Intermedias

El computador de esta generación tenía un tamaño sumamente grande, era pesado y de procesamiento bastante lento. Utilizaba gran cantidad de electricidad, generaba mucho calor por lo que requería sistemas auxiliares de aire acondicionado y tenía una vida relativamente corta. Tenía continuas fallas o interrupciones en el proceso. Su uso fundamental fue en aplicaciones científicas y militares. Se empieza a usar el sistema binario para representar la información. Utilizaba como lenguaje de programación el lenguaje máquina que consistía en largas cadenas de bits de ceros y unos, por lo que la programación resultaba larga y compleja. Para conservar la información se usaban las tarjetas perforadas.

La computadora representativa de esta generación es la UNIVAC, la misma que fue utilizada en las elecciones presidenciales de los EEUU.

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La segunda generación empieza en el año de 1952 y concluye en el año de 1964. Se sustituye la válvula de vacío por el “transistor”. Los transistores resultaron más confiables que los tubos al vacío. Eran más rápidos, pequeños y producían menos calor lo que permitía colocar a los componentes mucho más cerca unos a otros, ahorrando espacio físico. Las máquinas ganaron potencia y fiabilidad, disminuyendo además consumo y precio, haciéndose más prácticas y asequibles. Se expanden los campos de aplicación, además del científico y militar, al administrativo y de gestión para la elaboración de nóminas, facturación, contabilidad, etc. La velocidad de las operaciones ya no se mide en segundos sino en milisegundos.

FIGURA 2. TRANSISTORES. Fuente: Ministerio del Poder Popular para Ciencia, Tecnología e Industrias Intermedias

Comienza a utilizarse lenguajes de programación evolucionados, que hacían más sencilla la programación, como el Ensamblador y algunos de los llamados de alto nivel, como Fortran, Cobol y Algol. Comienzan a usarse como memoria interna los núcleos de ferrita y el tambor magnético, y como memoria externa, la cinta magnética y los tambores magnéticos.

En 1964 surge el “circuito integrado” (chip) lo que da inicio a la tercera generación. El chip consistía en el encapsulamiento de gran cantidad de componentes electrónicos en miniatura en una pastilla denominada también pieza de silicona o placa de silicio. El circuito integrado conforma uno o varios circuitos con una función determinada. Así, las computadoras pudieron hacerse más pequeñas, ligeras y eficientes. Consumían menos electricidad, por tanto, generaban menos calor. La miniaturización se extendió a todos los circuitos de la computadora.

FIGURA 3. CIRCUITO INTEGRADO. Fuente: Ministerio del Poder Popular para Ciencia, Tecnología e Industrias Intermedias

Se utilizaron tecnologías de integración de circuitos pequeña (SSI: Small Scale Integration) y media (MSI- Medium Scale Integration). Hubo un gran desarrollo de los sistemas operativos, en los que se incluyó la multiprogramación, el tiempo real y el modo interactivo. Comienza a utilizarse las memorias de semiconductores y los discos magnéticos aumentando la capacidad de almacenamiento y reduciendo el tiempo de respuesta. Se generaliza el uso de los lenguajes de programación de alto nivel y brinda gran compatibilidad para compartir software entre diversos equipos. Se construyen computadores en serie como el 360IBM, las mismas que permiten instalar terminales remotas que acceden a una computadora central para la realización de operaciones, extraer o introducir información en bancos de datos, etc.

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Los computadores de esta generación pueden procesar varios programas de manera simultánea (multiprogramación). Se amplía su uso en procesos industriales, en la educación, en el hogar, agricultura, administración, juegos, etc. Esta generación finaliza en el año de 1971.

La cuarta generación recae en el año de 1971. Aquí aparece el microprocesador, que permite la integración de toda la UCP (Unidad Central de Proceso) de una computadora en un sólo circuito integrado. Se utiliza la tecnología de integración de circuitos de gran escala LSI (Large Scale Integration circuit). Mediante ésta tecnología se colocan más circuitos dentro de una misma pastilla, que realizan tareas diferentes. Ésta tecnología permite la fabricación de microcomputadoras y computadoras personales, así como las computadoras monopastilla.

FIGURA 4. MICROPROCESADOR. Fuente: Ministerio del Poder Popular para Ciencia, Tecnología e Industrias Intermedias

Un único circuito integrado contiene la unidad de control y la unidad aritmética/lógica. Como unidad de almacenamiento externo se utiliza el disquete (floppy disk). Se desarrollan las supercomputadoras, aparecen nuevos lenguajes de programación de todo tipo y las redes de transmisión de datos (teleinformática).

La quinta generación inicia en el año de 1981 y culmina en el año de 1990. A partir de esta generación ya no hay diferencia en la tecnología que se utiliza para la creación de las máquinas, sino en la manera en que se emplea. Inclusive para algunas personas solo existen tan sólo cuatro generaciones si estrictamente se tiene como base la tecnología empleada. La quinta generación esta diferenciada por la interconexión entre todo tipo de computadoras, dispositivos y redes (redes integradas). Comienzan a crearse esquemas de funcionamiento en paralelo. Utilización de componentes a muy alta escala de integración (VLSI). Desarrollos en Inteligencia Artificial, Robótica y Sistemas Expertos. Utilización del lenguaje natural (lenguajes de quinta generación). Integración de datos, imágenes y voz (entornos multimedia).

Se analiza la aparición de una sexta generación, que data desde los años 90 hasta la actualidad. Esta se caracteriza por la evolución de las comunicaciones a la par de la tecnología. La miniaturización de componentes en las máquinas, y su reducción en costo conllevan a sistemas de alta capacidad. Las supercomputadoras de la generación anterior se ven superadas por las nuevas estaciones de trabajo. El uso de redes se hace común, con grandes velocidades y la integración de servicios de video de calidad, voz y otros datos multimedia en tiempo real. Con la expansión de las redes, surge el procesamiento en paralelo a niveles masivos en la cual una cantidad infinita de computadoras cooperan realizando una tarea (Computación distribuida y Clusters o agrupaciones de computadoras). Internet invade el mundo doméstico generando nuevas alternativas en todas las actividades humanas.

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COMPONENTES DEL COMPUTADOR.

El computador es una máquina de propósito general, lo que significa que se utiliza en diversos campos de la actividad humana. Para lograr cumplir con sus funciones, el computador requiere de dos partes fundamentales; una que es física, tangible a la que técnicamente se le llama “Hardware” (HW) y otra que es intangible que hace que el computador funcione, conformada por los programas denominada Software (SW). Tanto el HW como el SW se clasifican según la función que desempeñan.

FIGURA 5. COMPONENTES DEL COMPUTADOR. Fuente: http://siliar.wordpress.com/tag/hardware/

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HARDWARE. Es el equipo utilizado para el funcionamiento de una computadora. El hardware se refiere a los componentes materiales de un sistema informático. La función de estos componentes suele dividirse en cuatro categorías principales: entrada, salida, entrada/salida y almacenamiento. Los componentes de esas categorías están conectados a través de un conjunto de cables o circuitos (bus de datos) con la unidad central de proceso (CPU) y a las memorias del ordenador.

FIGURA 6. ORGANIZACIÓN FÍSICA DEL COMPUTADOR. Fuente: http://siliar.wordpress.com/tag/hardware/

Todos estos componentes comúnmente se encuentran concentrados en una “consola”. La consola del computador (gabinete), hospeda elementos importantes para la funcionalidad del computador. Así tenemos:

FIGURA 7. HARDWARE DEL COMPUTADOR. Fuente: http://memoacosta.blogspot.com/

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LA MAINBOARD Y SUS COMPONENTES.

La tarjeta madre, conocida también como “tarjeta principal”, “mainboard” o “motherboard” se distribuye de la siguiente manera:

FIGURA 8. TARJETA MADRE O MAINBOARD Y SUS PARTES PRINCIPALES. Fuente: http://usacpi2011g16y42.blogspot.com/2011/02/componentes-de-un-computador.html

La mainboard contiene espacios físicos para la conexión del microprocesador, memorias y otros componentes básicos para el funcionamiento del computador.

Otros componentes de la computadora tales como dispositivos de almacenamiento externo, circuitos de control para video, sonido y dispositivos periféricos, se integran a la tarjeta madre vía conectores o cables de alguna clase.

Microprocesador: o simplemente procesador, es el circuito integrado central y más complejo de un sistema informático; a modo de ilustración, se le suele asociar por analogía como el "cerebro" de un sistema informático.

El procesador puede definirse, como un circuito integrado constituido por millones de componentes electrónicos agrupados en un paquete.

Esta unidad central de procesamiento está constituida, esencialmente, por registros, una unidad de control y una unidad aritmético/lógica (ALU), aunque actualmente todo microprocesador también incluye una unidad de cálculo en coma flotante, (también conocida como "co-procesador matemático"), que permite operaciones por hardware con números decimales, elevando por ende notablemente la eficiencia que proporciona sólo la ALU con el cálculo indirecto a través de los clásicos números enteros. Aparece en los computadores de la cuarta generación.

Normalmente para su correcto y estable funcionamiento, se le adosa un sistema de refrigeración, que consta de un disipador de calor fabricado en algún material de alta conductividad térmica, como cobre o aluminio, y de uno o más ventiladores que fuerzan la expulsión del calor absorbido por el disipador; entre éste último y la cápsula del microprocesador suele colocarse pasta térmica para mejorar la conductividad térmica.

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FIGURA 9. COOLER INTEL PENTIUM 4. Fuente: http://www.computech-ec.com/accesorios.html

El microprocesador está conectado, generalmente, mediante un zócalo específico a la placa base.

FIGURA 10. PROCESADOR AMD ATHLON 64 X2 CONECTADO EN EL ZÓCALO DE UNA PLACA BASE.

Fuente: http://es.wikipedia.org/wiki/Microprocesador

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Socket para CPU: conocido como base o zócalo, es el lugar en donde es instalado el microprocesador. Existen diferentes modelos como por ejemplo:

FIGURA 11. SOCKET’S PARA LA INSTALACIÓN DE LA CPU. Fuente: (mtopc, 2010)

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Ranura de alimentación AT/ATX: slot utilizado para la conexión de la fuente de alimentación, la misma que energizará a todos los elementos de la mainboard. Las ranuras AT y ATX tienen la siguiente estructura:

FIGURA 12. RANURA TIPO AT.

Fuente: (mtopc, 2010)

FIGURA 13. CONECTOR DE PODER TIPO AT.

Fuente: (mtopc, 2010)

FIGURA 14. RANURA TIPO ATX.

Fuente: (mtopc, 2010)

FIGURA 15. CONECTOR DE PODER TIPO ATX.

Fuente: (mtopc, 2010)

El conector del tipo ATX, suele ser un conector bastante estandarizado y usado hoy en día por todos los fabricantes de fuentes de alimentación.

Ranuras para memoria RAM: o “slot’s” para memoria RAM, son las ranuras donde se insertan los módulos de memoria RAM, las mismas que variarán, según sean las características de la mainboard.

FIGURA 16. RANURAS PARA MEMORIAS RAM. Fuente: (mtopc, 2010)

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Memoria RAM: acrónimo de Random Access Memory, o memoria de acceso aleatorio. Es el dispositivo que puede ser considerado como espacio de trabajo de la CPU. Es una memoria volátil, la misma que pierde su contenido al momento de perder energía la mainboard. Existen diferentes tipos de memorias RAM:

FIGURA 17. MEMORIAS RAM. Fuente: (mtopc, 2010)

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Conector para Floppy: es el lugar en donde se conecta generalmente la disquetera. Es de color negro o blanco y tiene 32 pines. Hoy en día está prácticamente en desuso.

FIGURA 18. CONECTOR PARA FLOPPY.

Fuente: (mtopc, 2010)

Conectores IDE: acrónimo de Intregated Drive Electronics, son los puertos de la mainboard donde se conectan los dispositivos de almacenamiento, como el hard disk (disco duro), dispositivos de lectura y escritura (CD-ROM, DVD-ROM, quemadores y otros). Normalmente se encuentran 2 denominados IDE1 e IDE2 y tienen 40 pines. En el IDE 1 se conecta generalmente los discos duros. En el IDE 2 se conecta generalmente las unidades de lectura CD-ROM, DVD-ROM, CD-RW.

Conector IDE1 e IDE 2

Cable de datos tipo IDE

Conector SATA

Cable de datos tipo SATA

FIGURA 19. CONECTORES Y CABLES TIPO IDE Y SATA. Fuente: (mtopc, 2010)

Actualmente existen conectores del tipo Serial ATA (SATA), que poco a poco han ido sustituyendo a los IDE/ATA Paralelo, los mismos que técnicamente son más veloces y fiables. Este conector mejora el rendimiento si hay varios discos rígidos conectados. Además permite conectar discos cuando la computadora está encendida (conexión en caliente). El SATA es una conexión en serie, en un cable con un mínimo de cuatro alambres que crea una conexión punto a punto entre dos dispositivos. Sus cables son más delgados y pueden medir hasta un metro de largo.

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CMOS RAM: acrónimo de Complementary Metal Oxide Semiconductor (semiconductor complementario de óxido metálico). Es un dispositivo semiconductor utilizado por lo general para mantener la información configurada y almacenada en la BIOS.

La configuración almacenada en la CMOS RAM a través de la BIOS, se mantiene a pesar de que el ordenador se encuentre apagado, con la ayuda de una batería de 3V, conocida también con el nombre de “acumulador”. Sin esta batería, cada vez que conectemos nuestra PC deberíamos configurar nuevamente todos los parámetros de la BIOS de forma manual (por ejemplo las características del disco duro, del chipset, la fecha y la hora).

FIGURA 20. BATERÍA DE 3V PARA MANTENER LA CONFIGURACIÓN DE LA BIOS. Fuente: (mtopc, 2010)

Con el paso de los años esta batería pierde poco a poco su capacidad y llega un momento en que hay que cambiarla. Esto, que ocurre entre 2 y 6 años después de la compra del ordenador, puede vaticinarse observando si la hora del ordenador "se retrasa" más de lo normal. Para cambiarla, hay que copiar los parámetros de la BIOS para reescribirlos luego, se extrae la pila para luego reemplazarla por una nueva batería, la misma que mantendrá la configuración de la BIOS.

BIOS: acrónimo de Basic Input/Output System, o sistema básico de entrada/salida, es un programa incorporado en un chip de la tarjeta madre que se encarga de realizar las funciones básicas de manejo y configuración del ordenador.

Chipset’s: son los componentes de la placa mainboard que coordinan el intercambio de toda la información que circula por los buses. Forman parte de las mainboard’s desde sus inicios, aunque originalmente eran baterías de alrededor de cien chips, que hoy se reducen a sólo un par. Son el soporte vital del procesador en su tarea de intercambiar información entre los diferentes componentes del sistema, reduciendo su carga de trabajo.

Si hacemos un detalle de algunas de las funciones de los Chipset’s, podemos puntualizar:

- Media entre las diferentes características de las señales de los componentes del sistema, cada una de ellas con su tipo, forma y velocidad.

- Regula el intercambio de datos entre la memoria RAM y el resto de los componentes de la mainboard.

- Controla los pedidos de interrupción (IRQs) y los accesos directos a memoria (DMAs), y, además, asigna direcciones a los dispositivos.

- Controla el reloj.

- Controla el segundo nivel de la memoria caché (L2).

- En los denominados clones (PC’s sin marca), el chipset es un componente importante, pues hay que compatibilizar, debido a la existencia de marcas y procedencias diversas.

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Básicamente, los chipset’s son dos chips. Uno, el más importante, se denomina Northbridge o puente norte (que suele llevar un cooler), y maneja el bus del procesador, la memoria y el puerto AGP (Accelerated Graphics Port), sirviendo de esta forma de conexión entre la mainboard y estos componentes.

FIGURA 21. NORTHBRIDGE CHIPSET. Fuente: (mtopc, 2010)

El segundo chip es el llamado Southbridge o puente sur, y controla los buses de entrada y de salida de datos para periféricos (I/O) y dispositivos internos PCI (Peripheral Component Interconnect) e IDE.

FIGURA 22. SOUTHBRIDGE CHIPSET. Fuente: (mtopc, 2010)

Conectores USB: son conectores que vienen instalados en la mainboard y que tienen la propiedad funcional de los puertos USB (Universal Serial Bus), ya sea de forma directa o indirecta. En el caso de los conectores USB indirectos, para cumplir con su cometido, requieren de un cable que conecte directamente hacia puertos USB, por ejemplo, en los puertos USB externos ubicados en el case o gabinete el computador.

FIGURA 23. CONECTORES USB. Fuente: (mtopc, 2010)

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Ranuras PCI: acrónimo de Peripheral Component Interconnect, es una especificación creada por Intel a comienzos de los 90, la misma que fue sometida al consenso del resto de industrias encargadas de la elaboración de hardware y que la adoptaron como estándar, categoría que la mantiene hasta el momento. Físicamente se trata de un conector blanco de 8,5 cm., que tiene los contactos más pequeños, juntos y alejados del conector externo del elemento.

FIGURA 24. RANURAS PCI O SLOTS DE EXPANSIÓN. Fuente: (mtopc, 2010)

Estas ranuras PCI, son utilizadas para la conexión de periféricos a computadoras personales por medio de tarjetas de expansión conectadas a un bus local con una buena capacidad de transferencia de datos (133 megabytes por segundo). Este bus local ofrece una vía de comunicación más directa con el procesador. Otra ventaja del PCI bus local consiste en que puede coexistir en el mismo equipo con buses de tipo ISA, EISA o MCA. Aquí se conectan dispositivos tales como tarjetas de, sonido, de red, entre otras.

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Ranura AGP: acrónimo de Accelerated Graphics Port, o puerto de gráficos acelerados. Es una especificación de bus que proporciona una conexión directa entre el adaptador de gráficos y la memoria. Cada mainboard tiene sólo un zócalo de expansión para AGP, al que se conecta exclusivamente una tarjeta gráfica. Es más rápido que los PCI y mucho más eficiente para el trabajo con gráficos 3D, lo que hace que sea el preferido en sistemas dedicados a juegos, navegación en páginas Web y programas multimedia, en general. Mide unos 8 cm.

FIGURA 25. RANURA AGP. Fuente: (Boselli, 2010)

Intel es una de las empresas que más han trabajado en el desarrollo de las especificaciones del AGP y ya ha presentado varias versiones. Mientras que el estándar PCI tiene una tasa de transferencia de datos de 132 Mbytes por segundo, el AGP inicial (AGP 1x) permite 264 Mbytes por segundo, el AGP 2x, 528 Mbytes por segundo, el AGP 4x, 1 Gbytes por segundo y el AGP 8x, llega hasta 2 Gbytes por segundo.

PARTE FRONTAL DEL COMPUTADOR.

En la parte frontal de los computadores se pueden encontrar comúnmente los siguientes elementos:

Botón de energía y de reset,

Unidad lectora de disquetes (opcional), de CD y de memorias,

Puertos USB (opcional),

Power led y hard disk led.

FIGURA 26. PARTE FRONTAL DE UN CASE ATX. Fuente: http://tinaevidencias.blogspot.com/2010/11/conectores-del-panel-frontal.html

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PARTE POSTERIOR DEL COMPUTADOR.

En la parte posterior de un computador, se encuentran los puertos de conexión hechos para encajar dispositivos específicos. La ubicación de sus elementos varía de un computador a otro. Algunos de ellos están codificados con un color específico que lo identifica de manera única.

FIGURA 27. PARTE POSTERIOR DE UN COMPUTADOR DE ESCRITORIO. Fuente: (Boselli, 2010)

Conector PS/2: conectores usados para la conexión del mouse y teclado. En las mainboard se incorporan un color y un icono para distinguir su uso específico.

Puertos USB: un puerto USB es una interfaz de hardware que permite conectar periféricos de baja velocidad, como el teclado, el ratón o mouse, la impresora o cámaras digitales, a los ordenadores o computadoras. Cada puerto USB es capaz de gestionar hasta 127 dispositivos, cuya conexión y desconexión se podrá realizar en caliente, es decir, sin necesidad de apagar la computadora. Permite transmitir datos hasta 480 Mbps.

Puerto Serial: es uno de los dos puertos originales en el computador personal. El puerto serial se puede usar para conectar dispositivos como los módems de marcación y mouse seriales. En los computadores más nuevos, el puerto serial ha sido reemplazado por el puerto PS/2 y el puerto USB.

Puerto Paralelo: es el segundo puerto original. Se lo conoce también con el nombre de puerto de impresora porque normalmente es allí donde se conectaba este dispositivo. Sin embargo, como ahora se utilizan los puertos USB, se ve una disminución en el uso de este puerto.

Puerto VGA: acrónimo de Video Graphics Array, un adaptador de vídeo presentado por IBM en 1987. El adaptador VGA reproduce todos los modos de vídeo de la tarjeta EGA (acrónimo de Enhanced Graphics Adapter) e incorpora varios modos adicionales. Es aquí donde se conectará el monitor o pantalla.

Puerto de red LAN (Local Area Network): es un puerto similar al del módem (o línea telefónica) pero es más ancho. Este puerto conocido como RJ-45, es usado para la conexión de computadores en red y para la conexión a internet.

Línea de entrada, salida y micrófono: son bancos de puertos de audio, en donde se pueden conectar dispositivos como parlantes, micrófonos, audífonos y similares.

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PERIFÉRICOS DE ENTRADA.1

Los periféricos de entrada permiten que el usuario se comunique con la computadora, mediante dispositivos que ayudan al ingreso de información desde el exterior. Estos datos pueden provenir de distintas fuentes, siendo la principal un ser humano. Los periféricos de entrada son generadores de información, por lo que no pueden recibir ningún dato procedente del ordenador ni de cualquier otro periférico. Son ejemplos de periféricos de entrada:

1. Teclado 2. Mouse 3. Cámara web 4. Escáner 5. Micrófono 6. Escáner de código de barras 7. Joystick 8. Lápiz óptico 9. Lector óptico 10. Lector de bandas magnéticas 11. Lector de tarjetas “Chip” o inteligentes 12. Lector de marcas 13. Lector de caracteres manuscritos 14. Lector de códigos de barras 15. Reconocedores de voz 16. Digitalizador o tabla gráfica

PERIFÉRICOS DE SALIDA.

Los periféricos de salida muestran al usuario el resultado de las operaciones realizadas o procesadas por el computador. Un periférico de salida recibe información la cual es procesada por el CPU para luego reproducirla (convertir sus patrones de bits internos) de manera que sea comprensible para el usuario.

Por periférico de salida se entiende un complemento electrónico que es capaz de mostrar y representar la información procesada por el ordenador, en forma de texto, gráficos, dibujos, fotografías, espacios tridimensionales virtuales, esquemas, sonido, etc. Por su tecnología, los periféricos de salida se pueden dividir en visuales o soft copy (como las pantallas de computadora) y de impresión o hard copy (como los diversos tipos de impresoras, plotters , etc.). Son ejemplos de periféricos de salida:

1. Monitor o pantalla 2. Proyector 3. Impresora, plotter 4. Altavoces 5. Auriculares

1 http://gimnasio-altair.com/exe/perifericos2/perifericos__almacenamiento.html

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PERIFÉRICOS DE ENTRADA/SALIDA.

Los periféricos de E/S sirven básicamente para la comunicación de la computadora con el medio externo

de forma bidireccional. Proveen el modo por el cual la información es transferida de afuera hacia

adentro, y viceversa.

Son ejemplos de periféricos de e/s:

1. Placa Módem 2. Tarjeta RDSI (red digital de servicios integrados) 3. Tarjeta de sonido 4. Tarjeta digitalizadora de video 5. Tarjeta de red 6. Disquetera 7. Grabadora de CD, DVD 8. Puertos USB

UNIDADES DE ALMACENAMIENTO.

Se encargan de guardar o salvar los datos de los que hace uso la CPU para que ésta pueda hacer uso de ellos una vez que han sido eliminados de la memoria principal, ya que ésta se borra cada vez que se apaga la computadora. Pueden ser internos, como un disco duro, o extraíbles, como un CD. Los más comunes son:

1. Disco duro (disco rígido) interno o externo 2. Disquette (disco flexible) 3. CD-rom, DVD-rom 4. Memorias flash

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SOFTWARE.

Cuando desee que su computadora realice una tarea, usted le dará instrucciones a través del software. Software es el nombre asignado a las aplicaciones o programas que se ejecutan en su computadora. Se refiere a la parte intangible de nuestro ordenador.

Existen dos clases comunes de software: Software de base y software de aplicación.

FIGURA 28. SOFTWARE DE BASE. Fuente: Manual práctico de computación – Cultural S.A.

FIGURA 29. SOFTWARE DE APLICACIÓN. Fuente: Manual práctico de computación – Cultural S.A.

Un sistema operativo (SO), es un software básico que controla una computadora. El sistema operativo tiene tres grandes funciones:

(1) coordina y manipula el hardware del ordenador o computadora, como la memoria, las impresoras, las unidades de disco, el teclado o el mouse;

(2) organiza los archivos en diversos dispositivos de almacenamiento, como discos flexibles, discos duros, discos compactos o cintas magnéticas, y

(3) gestiona los errores de hardware y la pérdida de datos.

Los SO controlan diferentes procesos de la computadora. Un proceso importante es la interpretación de los comandos que permiten al usuario comunicarse con el ordenador. Algunos intérpretes de instrucciones están basados en texto y exigen que las instrucciones sean tecleadas. Otros están basados en gráficos, y permiten al usuario comunicarse señalando y haciendo clic en un icono. Por lo general, los intérpretes basados en gráficos son más sencillos de utilizar.

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Los sistemas operativos pueden ser de tarea única o multitarea. Los sistemas operativos de tarea única, más primitivos, sólo pueden manejar un proceso en cada momento. Por ejemplo, cuando la computadora está imprimiendo un documento, no puede iniciar otro proceso ni responder a nuevas instrucciones hasta que se termine la impresión.

Todos los sistemas operativos modernos son multitarea y pueden ejecutar varios procesos simultáneamente. En la mayoría de los ordenadores sólo hay una UCP; un sistema operativo multitarea crea la ilusión de que varios procesos se ejecutan simultáneamente en la UCP. El mecanismo que se emplea más a menudo para lograr esta ilusión es la multitarea por segmentación de tiempos, en la que cada proceso se ejecuta individualmente durante un periodo de tiempo determinado. Si el proceso no finaliza en el tiempo asignado, se suspende y se ejecuta otro proceso. Este intercambio de procesos se denomina “conmutación de contexto”. El sistema operativo se encarga de controlar el estado de los procesos suspendidos. También cuenta con un mecanismo llamado “planificador” que determina el siguiente proceso que debe ejecutarse. El planificador ejecuta los procesos basándose en su prioridad para minimizar el retraso percibido por el usuario. Los procesos parecen efectuarse simultáneamente por la alta velocidad del cambio de contexto.

El software de lenguaje de programación, es cualquier lenguaje artificial que puede utilizarse para definir una secuencia de instrucciones para su procesamiento por un ordenador o computadora. Es complicado definir qué es y qué no es un lenguaje de programación. Se asume generalmente que la traducción de las instrucciones a un código que comprende la computadora debe ser completamente sistemática. Normalmente es la computadora la que realiza la traducción.

Vistos a muy bajo nivel, los microprocesadores procesan exclusivamente señales electrónicas binarias. Dar una instrucción a un microprocesador supone en realidad enviar series de unos y ceros espaciadas en el tiempo de una forma determinada. Esta secuencia de señales se denomina “código máquina”. El código representa normalmente datos y números e instrucciones para manipularlos. Un modo más fácil de comprender el código máquina es dando a cada instrucción un mnemónico, como por ejemplo STORE, ADD o JUMP. Esta abstracción da como resultado el ensamblador, un lenguaje de muy bajo nivel que es específico de cada microprocesador.

Los lenguajes de bajo nivel permiten crear programas muy rápidos, pero que son a menudo difíciles de aprender. Más importante es el hecho de que los programas escritos en un bajo nivel son prácticamente específicos para cada procesador. Si se quiere ejecutar el programa en otra máquina con otra tecnología, será necesario reescribir el programa desde el principio.

El software de Aplicación, es un programa informático diseñado para facilitar al usuario la realización de un determinado tipo de trabajo. Posee ciertas características que le diferencia de un sistema operativo (que hace funcionar al ordenador), de una utilidad (que realiza tareas de mantenimiento o de uso general) y de un lenguaje (con el cual se crean los programas informáticos). Suele resultar una solución informática para la automatización de ciertas tareas complicadas como puede ser la contabilidad o la gestión de un almacén. Ciertas aplicaciones desarrolladas 'a medida' suelen ofrecer una gran potencia ya que están exclusivamente diseñadas para resolver un problema específico. Otros, llamados paquetes integrados de software, ofrecen menos potencia pero a cambio incluyen varias aplicaciones, como un programa procesador de textos, de hoja de cálculo y de base de datos.

TEXTO GUÍA INFORMÁTICA

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ESCUELA SUPERIOR POLITÉCNICA DE CHIMBORAZO

FACULTAD DE SALUD PÚBLICA ESCUELA DE MEDICINA