ejercicios de programacion

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EJERCICIOS: A. Llevar un amigo al cine. INICIO 1. Hacer invitación, por teléfono o en persona al amigo. 2. Esperar la respuesta del amigo. 3. a) Si dice que sí, comprar las boletas e ir a ver la película. b) Si dice que no, despedirse y decir quizá en otro momento. FIN B. Cambiar bombillo quemado. INICIO 1. Notar que hay un bombillo quemado. 2. Comprar bombillo nuevo para remplazar el que no funciona. 3. Dirigirse hacia donde está ubicado el bombillo dañado. 4. Alcanzar una silla, una escalera u otro objeto que sirva para alcanzar el bombillo quemado. 5. Retirar el bombillo dañado en un movimiento cíclico.} 6. Ubicar el nuevo bombillo donde estaba el quemado y atornillarlo. 7. Bajarse de la silla, escalera… Y tirar el bombillo quemado a la basura. FIN c. Hacer una llamada telefónica, sin conocer el número pero si el nombre. INICIO 1. Notar que no se conoce el número telefónico. 2. Buscar el número de teléfono en el directorio por el nombre que se conoce. 3. Luego de encontrar el número, dirigirse al teléfono, levantar la bocina y marcar. 4. Esperar respuesta a) Si contestan hablar y colgar después de terminada la conversación. b) Si no contestan, colgar e intentar más tarde FIN d. Cambiar la llanta pinchada de un carro. INICIO 1. Notar que la llanta está pinchada. 2. a) Si está en el carro bajarse y ver que llanta es y qué causó la pinchada. b) Si va caminando hacia su carro dirigirse a la llanta pinchada y analizar qué causó la pinchada. 3. a) Ir a la maleta del carro, buscar la llanta de reemplazo y las herramienta para hacer el cambio. b) Llamar a un a un mecánico o la aseguradora para que lo asistan y le solucionen el problema. 4. a) Si eligió la opción a) del numeral 3, dirigirse a la llanta pinchada y desmontarla, luego poner la llanta nueva fijarla bien y guardar las herramientas, montarse al carro y seguir su camino b) Si eligió la opción b) del numeral 3, esperar a que llegue su ayuda. Después de solucionado el problema montarse al carro y seguir su camino

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Page 1: Ejercicios de programacion

EJERCICIOS:

A. Llevar un amigo al cine.

INICIO 1. Hacer invitación, por teléfono o en persona al amigo. 2. Esperar la respuesta del amigo. 3. a) Si dice que sí, comprar las boletas e ir a ver la película. b) Si dice que no, despedirse y decir quizá en otro momento. FIN B. Cambiar bombillo quemado. INICIO 1. Notar que hay un bombillo quemado. 2. Comprar bombillo nuevo para remplazar el que no funciona. 3. Dirigirse hacia donde está ubicado el bombillo dañado. 4. Alcanzar una silla, una escalera u otro objeto que sirva para alcanzar el bombillo quemado. 5. Retirar el bombillo dañado en un movimiento cíclico.} 6. Ubicar el nuevo bombillo donde estaba el quemado y atornillarlo. 7. Bajarse de la silla, escalera… Y tirar el bombillo quemado a la basura. FIN c. Hacer una llamada telefónica, sin conocer el número pero si el nombre. INICIO 1. Notar que no se conoce el número telefónico. 2. Buscar el número de teléfono en el directorio por el nombre que se conoce. 3. Luego de encontrar el número, dirigirse al teléfono, levantar la bocina y marcar. 4. Esperar respuesta a) Si contestan hablar y colgar después de terminada la conversación. b) Si no contestan, colgar e intentar más tarde FIN d. Cambiar la llanta pinchada de un carro. INICIO 1. Notar que la llanta está pinchada. 2. a) Si está en el carro bajarse y ver que llanta es y qué causó la pinchada. b) Si va caminando hacia su carro dirigirse a la llanta pinchada y analizar qué causó la pinchada. 3. a) Ir a la maleta del carro, buscar la llanta de reemplazo y las herramienta para hacer el cambio. b) Llamar a un a un mecánico o la aseguradora para que lo asistan y le solucionen el problema. 4. a) Si eligió la opción a) del numeral 3, dirigirse a la llanta pinchada y desmontarla, luego poner la llanta nueva fijarla bien y guardar las herramientas, montarse al carro y seguir su camino b) Si eligió la opción b) del numeral 3, esperar a que llegue su ayuda. Después de solucionado el problema montarse al carro y seguir su camino

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FIN e) Hacer un desayuno con huevo duros hasta servirlos. INICIO 1. Levantarse y pensar que va hacer de desayuno. 2. Luego de buscar entre todas la posibilidades, elegir hacer huevos duros. 3. Dirigirse a la cocina y allí ubicar la posición donde se encuentran los huevos, ir y tomar dos o tres (esto depende de la cantidad que quiera hacer). 4. Poner los huevos sobre el poyo y dirigirse a buscar la olla donde pondrá a cocinar los huevos. 5. Luego de tener la olla, prender el fogón, agregar agua a la olla, poner los huevos dentro de ella y poner la ola sobre el fuego. 6. Esperar a que estén listos los huevos, desmontar la olla, enfriar el agua, sacra los huevos y empezar a descascararlos. 7. Cuando estén descascarados del todo servirlos en un plato, elegir el líquido que acompáñará los huevos, dirigirse a la mesa y empezar a disfrutarlos. FIN INVESTIGACIÓN 1. Soporte físico: hardware que corresponde a todas las partes físicas y tangibles de el computador. 2. Soporte lógico: es un modelo de distribución de software, y los datos que maneja se alojan en servidores de la compañía de tecnologías de información y comunicación. 3. Programa fuente: describe el argumento escrito por el programador que da inicio al desarrollo de su obra de software. 4. Ensamblador: se refiere a un tipo de programa informático encargado de traducir un fichero escrito en un lenguaje ensamblador, a un fichero objeto que contiene código máquina, ejecutable directamente por el microprocesador. 5. Compilador: programa informático que traduce un programa escrito en un lenguaje de programación a otro mensaje de programación, generando un programa equivalente que la maquina será capaz de interpretar. 6. Lenguaje de máquina: es el sistema de códigos directamente interpretable por un circuito micro programable, como el microprocesador de una computadora o el micro controlador de un autómata. 7. Lenguaje de bajo nivel: es en el cual sus instrucciones ejercen un control directo sobre el hardware y están condicionados por la estructura física de la computadora que lo soporta. 8. Lenguaje de alto nivel: Un lenguaje de programación de alto nivel se caracteriza por expresar los algoritmos de una manera adecuada a la capacidad cognitiva humana, en lugar de a la

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capacidad ejecutora de las máquinas. 9. Dirección de memoria: una dirección de memoria es un identificador para una localización de memoria con la cual un programa informático o un dispositivo de hardware pueden almacenar un dato para su posterior reutilización. 10. Programa objeto: un objeto se define como la unidad que en tiempo de ejecución realiza las tareas de un programa