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Estamos en el 2450. Como cada año, ha llegado la hora del Gran Concurso INVENTUM entre las mejores universidades del mundo para saber cuál es la más innovadora, la que transfiere más conocimiento a la sociedad y la más creativa. Igual que en otras ediciones, será un combate entre colegas, sereno y amigable: los grandes avances científicos, tecnológicos y humanísticos siempre se han conseguido gracias a la colaboración más sincera. El 2450 es un año muy especial: la Universidad de Barcelona celebra su primer milenio, y la Cátedra Herbert George Wells (UB), después de muchos años de trabajo, acaba de presentar a la comunidad universitaria internacional el Alí Bei 18, la primera máquina para viajar en el tiempo. Así pues, este año el Concurso consistirá en un viaje al siglo XX que emprenderá un grupo formado por representantes de varias universidades que actuarán juntos para proyectar y llevar a cabo alguno de los grandes avances del siglo XX. INVENTUM es un juego colaborativo que pretende dar a conocer la importancia y el papel de cada uno de los agentes implicados en el proceso de transferencia del conocimiento. Desde los centros de investigación y las universidades se están llevando a cabo grandes esfuerzos para transferir los resultados que se obtienen de la investigación, pero a menudo estos no se visibilizan lo suficiente o no se reconoce su importancia. Por esta razón, la Fundación Bosch i Gimpera (FBG) y la Universidad de Barcelona (UB), gracias a la ayuda concedida por la Fun- dación Española para la Ciencia y la Tecnología (FECYT), han decidido unir esfuerzos y han diseñado un itinerario que muestre este proceso de forma atractiva y comprensible. Así pues, el objetivo de este juego es presentar el espíritu investigador y de excelencia de la investigación universitaria y difundir el proceso de transferencia de conocimiento a través de algunos de los principales avances científicos, tecnológicos y humanísticos del siglo XX. Paralelamente a la misión tradicional, docente e investigadora, se pide también a la universidad que sea un agente de desarrollo económico y social. Es la llamada tercera misión de la universidad, cuyo objetivo principal es facilitar que los conocimientos y los resultados de I+D+I que se generan en el entorno universitario se trasladen a la sociedad y contribuyan a la competitividad del tejido empresarial y a mejorar el bienestar social. Esta fun- ción es la que llamamos transferencia de conocimiento, y para poder llevarla a cabo es esencial que la sociedad conozca los procesos que se deben seguir para que un proyecto de investigación, ya sea de una universidad o de un centro de investigación, llegue a los destinatarios finales, es decir, la ciudadanía. ¡Os deseamos una buena partida de INVENTUM! Universidad de Barcelona y Fundación Bosch i Gimpera Créditos A PARTIR DE UNA PROPUESTA DE: Marga Becerra (Universidad de Barce- lona) y Mariona Ferrer (Fundación Bosch i Gimpera) • AUTOR: Oriol Comas i Coma • ILUSTRACIONES: Pedro Soto • DISEÑO GRÁFICO: Jordi Roca • CORRECCIÓN Y TRA- DUCCIÓN DE LAS REGLAS: Servicios Lingüísticos de la Universidad de Barcelona • ASESORAMIENTO CIENTÍFICO: Susanna Baucells, Lluís Cabrera, Francesc Carde- llach, M. Carmen Cascante, Joaquim Gutiérrez, Gustavo Llorente, Miguel Lozano, Maite Miró, Joan Àngel Padró, Joan Padró, Xavier Pons, Anna Puig • EDITOR: Uni- versidad de Barcelona, Fundación Bosch i Gimpera; Devir, FINANCIACIÓN: Funda- ción Española para la Ciencia y la Tecnología, Ministerio de Ciencia e Innovación. Agradecimientos Todo el equipo quiere dar las gracias al personal de la Fundación Bosch i Gimpera y de la Universidad de Barcelona que ha creído en este proyecto y lo ha hecho posible. El autor, asimismo, da las gracias a todas las personas que han participado en las pruebas del juego y han aportado ideas valiosas, especialmente a Alfred Garcia, Jordi Ciprés, Anna Diaz, Jaume Bach y Marc Figueras. También quiere agradecer la ayuda que ha prestado Jordi Deulofeu para resolver las tiradas de los dados. Oriol Comas i Coma De uno a cinco jugadores 30-60 minutos A partir de 10 años Si se acaban las cartas de esfuerzo colectivo del montón, se ba- rajan las cartas descartadas y se hace un nuevo montón. Durante todo el juego, y especialmente al final de cada ronda, el gestor debe comprobar si se ha conseguido el avance sumando los valores de los cuatro recursos de todas las cartas de esfuerzo colectivo extendidas sobre la mesa. Gran sacrificio Si la consecución del avance se encuentra en una situación desespera- da, los jugadores pueden hacer un gran sacrificio colectivo: descartarse de todas las cartas que han guardado boca abajo a cambio de tirar dos dados menos de los que corresponden. El gran sacrificio solo se puede hacer una vez en toda la partida. Si el doctor Nyap participa en el juego, está liberado de esta obligación, en el caso de que le interese. Final de la partida La partida acaba cuando los jugadores consiguen reunir los valores de los diferentes recursos del avance en diez rondas o menos, y siem- pre después de haber superado con éxito las consecuencias de una tirada de dados. Si lo logran, ganan todos; pero sobre todo ganan los jugadores que también hayan cumplido el objetivo secreto particular. Si después de diez rondas no han logrado el avance, todos los juga- dores pierden, y los que han conseguido el objetivo particular pierden más que los demás. Reglas para jugar en solitario Se debe conseguir desarrollar la teoría del psicoanálisis. No se uti- lizan las cartas de universidad + objetivo secreto. Solo se utilizan los poderes especiales Colaboración y Prórroga, los demás no se tienen en cuenta. El resto de reglas son iguales. EJEMPLO Al final de la ronda 7, los jugadores están a punto de descubrir los exoplanetas. Ahora les toca tirar los dados y sufrir las consecuencias. Los dados no han sido nada benévolos: ¡cuatro semáforos! Entre todos los jugadores se han descartado de siete cartas de Colaboración y además hay un comodín, de modo que eliminan dos dados con semáforo. Aun así, pierden todas las cartas de esfuerzo colectivo que están conectadas por un semáforo (marcadas en rojo). Y así queda el proyecto. ¡Deberán trabajar duro para poder llevar a cabo el descubrimiento de los exoplanetas! 2450

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Page 1: EJEMPLO - Zacatrus · participen en la partida. Una carta debe ser la de la Universidad de Barcelona y las otras se toman al azar. Si los jugadores no quieren que el doctor Nyap participe

Estamos en el 2450. Como cada año, ha llegado la hora del Gran Concurso INVENTUM entre las mejores universidades del mundo para saber cuál es la más innovadora, la que transfi ere más conocimiento a la sociedad y la más creativa. Igual que en otras ediciones,

será un combate entre colegas, sereno y amigable: los grandes avances científi cos, tecnológicos y humanísticos siempre se han conseguido gracias a la colaboración más sincera.

El 2450 es un año muy especial: la Universidad de Barcelona celebra su primer milenio, y la Cátedra Herbert George Wells (UB), después de muchos años de trabajo, acaba de presentar a la comunidad universitaria internacional el Alí Bei 18, la primera máquina para viajar en el tiempo. Así pues, este año el Concurso consistirá en un viaje al siglo XX que emprenderá un grupo formado por representantes de varias universidades que actuarán juntos para proyectar y llevar a cabo alguno de los grandes avances del siglo XX.

INVENTUM es un juego colaborativo que pretende dar a conocer la importancia y el papel de cada uno de los agentes implicados en el proceso de transferencia del conocimiento. Desde los centros de investigación y las universidades se están llevando a cabo grandes esfuerzos para transferir los resultados que se obtienen de la investigación, pero a menudo estos no se visibilizan lo sufi ciente o no se reconoce su importancia. Por esta razón, la Fundación Bosch i Gimpera (FBG) y la Universidad de Barcelona (UB), gracias a la ayuda concedida por la Fun-dación Española para la Ciencia y la Tecnología (FECYT), han decidido unir esfuerzos y han diseñado un itinerario que muestre este proceso de forma atractiva y comprensible. Así pues, el objetivo de este juego es presentar el espíritu investigador y de excelencia de la investigación universitaria y difundir el proceso de transferencia de conocimiento a través de algunos de los principales avances científi cos, tecnológicos y humanísticos del siglo XX.

Paralelamente a la misión tradicional, docente e investigadora, se pide también a la universidad que sea un agente de desarrollo económico y social. Es la llamada tercera misión de la universidad, cuyo objetivo principal es facilitar que los conocimientos y los resultados de I+D+I que se generan en el entorno universitario se trasladen a la sociedad y contribuyan a la competitividad del tejido empresarial y a mejorar el bienestar social. Esta fun-ción es la que llamamos transferencia de conocimiento, y para poder llevarla a cabo es esencial que la sociedad conozca los procesos que se deben seguir para que un proyecto de investigación, ya sea de una universidad o de un centro de investigación, llegue a los destinatarios fi nales, es decir, la ciudadanía.

¡Os deseamos una buena partida de INVENTUM!Universidad de Barcelona y Fundación Bosch i Gimpera

Créditos A PARTIR DE UNA PROPUESTA DE: Marga Becerra (Universidad de Barce-lona) y Mariona Ferrer (Fundación Bosch i Gimpera) • AUTOR: Oriol Comas i Coma • ILUSTRACIONES: Pedro Soto • DISEÑO GRÁFICO: Jordi Roca • CORRECCIÓN Y TRA-DUCCIÓN DE LAS REGLAS: Servicios Lingüísticos de la Universidad de Barcelona • ASESORAMIENTO CIENTÍFICO: Susanna Baucells, Lluís Cabrera, Francesc Carde-llach, M. Carmen Cascante, Joaquim Gutiérrez, Gustavo Llorente, Miguel Lozano, Maite Miró, Joan Àngel Padró, Joan Padró, Xavier Pons, Anna Puig • EDITOR: Uni-versidad de Barcelona, Fundación Bosch i Gimpera; Devir, FINANCIACIÓN: Funda-ción Española para la Ciencia y la Tecnología, Ministerio de Ciencia e Innovación.

Agradecimientos Todo el equipo quiere dar las gracias al personal de la Fundación Bosch i Gimpera y de la Universidad de Barcelona que ha creído en este proyecto y lo ha hecho posible. El autor, asimismo, da las gracias a todas las personas que han participado en las pruebas del juego y han aportado ideas valiosas, especialmente a Alfred Garcia, Jordi Ciprés, Anna Diaz, Jaume Bach y Marc Figueras. También quiere agradecer la ayuda que ha prestado Jordi Deulofeu para resolver las tiradas de los dados.

Oriol Comas i Coma • De uno a cinco jugadores • 30-60 minutos • A partir de 10 años

Si se acaban las cartas de esfuerzo colectivo del montón, se ba-rajan las cartas descartadas y se hace un nuevo montón.

Durante todo el juego, y especialmente al fi nal de cada ronda, el gestor debe comprobar si se ha conseguido el avance sumando los valores de los cuatro recursos de todas las cartas de esfuerzo colectivo extendidas sobre la mesa.

Gran sacrifi cioSi la consecución del avance se encuentra en una situación desespera-da, los jugadores pueden hacer un gran sacrifi cio colectivo: descartarse de todas las cartas que han guardado boca abajo a cambio de tirar dos dados menos de los que corresponden. El gran sacrifi cio solo se puede hacer una vez en toda la partida. Si el doctor Nyap participa en el juego, está liberado de esta obligación, en el caso de que le interese.

Final de la partidaLa partida acaba cuando los jugadores consiguen reunir los valores de los diferentes recursos del avance en diez rondas o menos, y siem-pre después de haber superado con éxito las consecuencias de una tirada de dados. Si lo logran, ganan todos; pero sobre todo ganan los jugadores que también hayan cumplido el objetivo secreto particular.

Si después de diez rondas no han logrado el avance, todos los juga-dores pierden, y los que han conseguido el objetivo particular pierden más que los demás.

Reglas para jugar en solitario Se debe conseguir desarrollar la teoría del psicoanálisis. No se uti-lizan las cartas de universidad + objetivo secreto. Solo se utilizan los poderes especiales Colaboración y Prórroga, los demás no se tienen en cuenta. El resto de reglas son iguales.

EJEMPLOAl fi nal de la ronda 7, los jugadores están a punto de descubrir los exoplanetas. Ahora les toca tirar los dados y sufrir las consecuencias.

Los dados no han sido nada benévolos: ¡cuatro semáforos! Entre todos los jugadores se han descartado de siete cartas de Colaboración y además hay un comodín, de modo que eliminan dos dados con semáforo. Aun así, pierden todas las cartas de esfuerzo colectivo que están conectadas por un semáforo (marcadas en rojo).

Y así queda el proyecto. ¡Deberán trabajar duro para poder llevar a cabo el descubrimiento de los exoplanetas!

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Page 2: EJEMPLO - Zacatrus · participen en la partida. Una carta debe ser la de la Universidad de Barcelona y las otras se toman al azar. Si los jugadores no quieren que el doctor Nyap participe

REGLAS

PREPARACIÓN

Se cogen tantas cartas de universidad + objetivo secreto como jugadores participen en la partida. Una carta debe ser la de la Universidad de

Barcelona y las otras se toman al azar. Si los jugadores no quieren que el doctor Nyap participe en la partida, se retira la carta, pero si se quiere añadir tensión al juego con su presencia, se cogen tantas cartas como ju-gadores haya más la carta del doctor Nyap. De esta forma, hasta el fi nal de la partida, o hasta que alguien lo descubre, no se sabe si el doctor participa o no. Se reparte al azar una carta a cada jugador, que debe mantenerla escondida durante toda la partida. Las cartas que no se utilizan se dejan de lado y no se pueden mirar.

A continuación, se elige uno de los grandes avances de la humanidad en el siglo XX, también al azar, y se pone al alcance de todos. El resto de avances se dejan de lado.

El avance que debe lograrse también puede elegirse de acuerdo con el grado de difi cultad:

• Los avances correspondientes al descubrimiento de la penicilina y a la

Por turnos, cada jugador toma cuatro cartas del montón de cartas de esfuerzo colectivo. Coloca tres boca abajo delante de él, sin

mostrarlas al resto de jugadores, para utilizarlas en benefi cio del grupo o para intentar alcanzar su objetivo particular. La cuarta carta debe ponerla sobre la mesa para ir consiguiendo el avance. Debe situarla ortogonalmente al lado de una carta que: a) tenga como mínimo un recurso y un valor idéntico —es decir, que los dos lados con el mismo valor y el mismo recurso se toquen—, o b) tenga el mismo color, aunque no coincida por ningún lado con ninguno de los recursos. Cuando la carta que se coloca toca más de una carta, es sufi ciente con que case con una de ellas.

Además, durante su turno, el jugador puede usar los poderes de las cartas que tiene guardadas boca abajo delante de él. Los poderes también se pueden utilizar al fi nal de cada ronda, justo antes o después de tirar los dados. No hay límite de cartas boca abajo. Atención: las cartas se pueden utilizar por sus valores o por su poder especial, nunca por ambas cosas a la vez.

Después juega el jugador de su izquierda.

Final de rondaCada vez que se completa una ronda entera, esto es, cuando han jugado todos los jugadores, se tiran tantos dados como fi las o columnas de cartas (la cantidad más alta) hay en la mesa, y un dado más. Como máximo se tiran siete dados.

Si hay un recurso o el símbolo de color repetido en dos o más dados, se retiran de la mesa todas las cartas de esfuerzo co-

lectivo conectadas por este recurso y se descartan. Los jugadores sacan las cartas en el orden que más les conviene. Si hay un recurso repetido en tres o más dados, se pierde además una ronda entera de juego. Si en la tirada también se saca una o más bombillas, que es un símbolo comodín, se anula uno o más de los dados repetidos.

Después de retirar las cartas de acuerdo con la tirada de los dados, los jugadores reconstruyen el tablero formado por las cartas que quedan, siguiendo las normas de colocación de las cartas. Si hay alguna carta que queda suelta también se retira.

Los jugadores deben llevar a cabo uno de los grandes avances de la humanidad en el siglo XX en diez

rondas. Lo deben lograr en colaboración; es decir, o ganan todas las universidades a la vez o pierden

todas. Para conseguir un avance, tienen que ir poniendo cartas de esfuerzo colectivo

sobre la mesa, de modo que sumando

deriva continental y la expansión oceánica son los más asequibles y, por tanto, se recomiendan para las primeras partidas.

• Tanto Internet como la secuenciación del genoma humano requieren muchos investigadores y muchos recursos económicos y equipamientos. De ahí que se recomiende reservarlos para cuando se domine el juego.

• Si juegan dos o tres personas, los avances más asequibles son el descu-brimiento de la tumba de Tutankamón y las transfusiones de sangre.

• Si se juega solo, se puede intentar desarrollar la teoría del psicoanálisis. En cuanto se ha elegido el avance, se barajan las cartas de esfuerzo

colectivo y se hace un montón que se pone boca abajo. A continuación, se descubre la carta de arriba del montón y se pone en el centro de la mesa.

Los dados se dejan al alcance de todos los jugadores. El jugador que vive más cerca de una universidad es el primer jugador

y el gestor del viaje en el siglo XX. Se queda el tablero de puntuación y se encarga de comprobar el cumplimiento de la obtención de los recursos para conseguir el avance, así como de marcar las rondas de juego.

los valores de los cuatro recursos se llegue a las metas que el avance requiere. Al mismo tiempo, los jugadores deben guardarse cartas para alcanzar objetivos particulares secretos. Si uno de los jugadores es el doctor Nyap, debe intentar sabotear la partida para que no se pueda conseguir el objetivo común.

INVENTUM es un juego de colaboración: los jugadores pueden hablar y ponerse de acuerdo para trabajar conjuntamente, pero no pueden hacerlo en secreto ni enseñarse las cartas o intercambiarlas. A pesar de

ello, algunos poderes especiales permiten hacer otras cosas, a veces diferentes de lo que dicen las reglas.

MATERIAL

10 cartas UNIVERSIDAD + OBJETIVO SECRETO. Una de las cartas simboliza la UB, ocho representan universidades fi cticias y otra, al doctor Nyap.

140 cartas de ESFUERZO COLECTIVO para conseguir los avances.

Cada carta tiene un valor para cada uno de los cuatro recursos, un color y un poder especial.

3 hojas con los PODERES ESPECIALES.

CARTAS MAL COLOCADAS

1 tablero para registrar los valores de los recursos de las cartas de esfuerzo colectivo y la ronda de juego.

7 dados especiales con los cuatro recursos, el color y un comodín.

5 fi chas para marcar los recursos de los avances que se van consiguiendo y para contar las rondas de juego.

10 GRANDES AVANCES DE LA HUMANIDAD DEL SIGLO XX.Cada carta muestra los recursos que hay que reunir para conseguir el avance: • Número de investigadores • Megapistrincs • Equipamientos técnicos • Tiempo de investigación (semáforos verdes)

IDEA GENERAL