eduardo herranz - gamificación: un agente de cambio (techfest 2013)
DESCRIPTION
La Gamificación, considerada como una de las principales tendencias tecnológicas en la actualidad, tiene como objetivo la modificación del comportamiento y la motivación de las personas mediante el uso de mecánicas de juego en entornos ajenos a éste. En esta charla se pretendió introducir a los asistentes en esta joven disciplina y explicar su contribución en múltiples ámbitos, desde el marketing a la ingeniería del software. Se trató, sobre todo, de tomar conciencia de su enorme potencial y que los asistentes pudieran conocer una nueva herramienta que les podrá ser útil para cualquier proyecto que pretendan emprender.TRANSCRIPT
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EDUARDO HERRANZ
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14 de febrero de 2013
Gamificación: un agente de cambio
EDUARDO HERRANZ SÁNCHEZ
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Dejad que me presente
- Ingeniero en Informática (UAM)
- Diplomado CC. Empresariales (UNED)
- Alumno del Máster en Ciencia y Tecnología Informática (UC3M)
- co-fundador Quinética
- IT & Social Media Strategist Branward
Eduardo Herranz Sánchez
@eduherranz es.linkedin.com/in/eduardoherranz
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Psicología
Marketing
¿De qué voy a hablar?
Tecnología
GAMIFICACIÓN
Ingeniería del Software
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¿En qué orden?
1. Qué es la Gamificación - Definición - Objetivos
- Ventajas VS. Dificultades-Retos - Historia - Usos - Importancia
2. Fundamentos de la Gamificación - Bases psicológicas - Elementos de la Gamificación
3. Cuándo y cómo gamificar
4. La Gamificación en la práctica
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1 QUÉ ES LA GAMIFICACIÓN
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¿De qué va esto de la Gamificación?
Eduardo Herranz
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Definición
“Uso de mecánicas de juego en entornos ajenos al juego”
(Sebastian Deterding)
Objetivos
Modificar e influenciar en el comportamiento para alcanzar los objetivos de negocio
“Se trata de trasladar la concentración, las emociones y la diversión al mundo real”
Eduardo Herranz
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https://www.youtube.com/watch?v=zSiHjMU-MUo
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Ventajas
Mayor reconocimiento, satisfacción y lealtad Mayor productividad y rendimiento
1 ENGAGEMENT
Fomento de las innovaciones ¿meritocracia?
2 COMPETITIVIDAD
Se promueve ser consciente de los procesos Sensación de progreso
3 COLABORACIÓN Y PARTICIPACIÓN
Al final todo esto produce un incremento de los resultados potenciales
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Dificultades y Retos
Ni de gestionar, ni de determinar los objetivos Ni de medir (implica filosofía prueba y error)
1 NO ES FÁCIL
Sólo Puntos, Niveles y Leaderboards Sobre-gamificación (abuso)
Replay Value
2 POBRE CONCEPTUALIZACIÓN
Riesgo Darwinismo Social Gamificación como modo de explotación (leaderboards)
3 EXCESO COMPETITIVIDAD
Privacidad Big Data
4 DATOS
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Historia
Muchas de las técnicas son tan antiguas como el ser humano
2002 Concepto
2008 Primer uso
2010 Popularización
2013 ¿?
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Se está dando la tormenta perfecta
CLOUD, MOBILE, SOCIAL
WEARABLE TECHNOLOGIES ANALYTICS
GENERACIÓN Y
GENERACIÓN Z REALIDAD AUMENTADA
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Usos / Ámbitos
· Formación y RRHH · Rendimiento
· Gestión Conocimiento
1 EMPLEADOS
· Marketing · Fidelización
· Feedback continuo
2 USUARIOS / CLIENTES
· Innovación procesos · Racionalización de
procesos
3 PROCESOS
· Crowdsourcing · Innovación Productos
4 PRODUCTOS
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Importancia
Predicciones
- En 2014 más del 70% de las organizaciones Global 2000 tendrán al menos una aplicación gamificada
- En 2014, el 80% de las actuales aplicaciones no lograrán alcanzar los objetivos de negocio, principalmente por su pobre diseño
- En 2015 el 50% de la innovaciones estarán gamificadas
Eduardo Herranz
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2012 Gartner Hype Cycle for Emmerging Technologies
Importancia
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Búsqueda Gamificación
Importancia
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En 2016 se multiplicará casi por 12 la inversión respecto de 2012
Importancia
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Importancia
Gamificación como una de las 10 tendencias tecnológicas del 2012
Publicaciones de renombre se hacen eco de la importancia de la Gamificación
http://business.time.com/2012/11/14/let-the-gamification-begin/
http://techcrunch.com/2012/11/17/everything-youll-ever-need-to-know-about-gamification/
Eduardo Herranz
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No todo el monte es orégano
Eduardo Herranz
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2 FUNDAMENTOS DE LA GAMIFICACIÓN
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Bases psicológicas
Establece qué factores son necesarios para que un comportamiento se lleve a cabo
1 MODELO DE FOGG
Describe las necesidades innatas que permiten un funcionamiento óptimo y un crecimiento personal
2 TEORÍA DE LA AUTODETERMINACIÓN
Define cuál es el estado mental óptimo para llevar a cabo una actividad de manera exitosa
3 TEORÍA DE FLUJO
Se trata de modificar o dirigir el comportamiento hacia unos objetivos. Dentro de cada contexto existe un comportamiento específico. Se debe entender ese comportamiento específico y cuál es la motivación de los participantes para realizar la tarea que nos estamos planteando.
Eduardo Herranz
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Modelo de Fogg
Indica qué factores son necesarios para que un comportamiento se lleve a cabo
1. Motivación: Pirámide de Maslow y motivaciones intrínsecas 2. Habilidad: la persona debe tener la habilidad para realizar la tarea 3. Disparador / Oportunidad: la situación debe ser la apropiada para la
realización de la tarea, y la persona debe ser “empujada” a realizarla
Fogg, BJ. BJ Fogg's Behavior Model, 2009. http://www.behaviormodel.org
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Teoría de la Autodeterminación
Describe las necesidades innatas que permiten un funcionamiento óptimo y un crecimiento personal, y, por lo tanto, el desarrollo de las motivaciones intrínsecas
1. Necesidad de relacionarnos: es necesario relacionarnos y mostrar los logros a personas relevantes con el mismo interés. Si ese logro no se puede compartir, se vuelve algo poco especial.
2. Necesidad de ser competente: necesidad universal humana que tenemos de ejercitar nuestras habilidades y mejorarlas.
3. Necesidad de autonomía: se refiere la necesidad de las personas de tomar sus propias decisiones
Deci y Ryan, 1985, http://www.selfdeterminationtheory.org Eduardo Herranz
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Teoría de Flujo (Flow)
Define cuál es el estado mental óptimo para llevar a cabo una actividad de manera exitosa. A ese estado se le llama Flow (Flujo)
Mihaly Csikszentmihalyi, 1990, http://en.wikipedia.org/wiki/Flow_%28psychology%29
Se debe intentar asegurar el estado Flow. Es decir, debe asegurarse que el nivel de los retos (Challenges) son los adecuados para el nivel de destreza (Skill) del usuario.
Eduardo Herranz
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Elementos de la Gamificación
Se trata de modificar o dirigir el comportamiento hacia unos objetivos.
Dentro de cada contexto existe un comportamiento específico
Dinámicas
Mecánicas
Componentes
Tipos de Jugadores
Modos de Juego
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Tipos 1. Restricciones: resolución en un entorno limitado genera interés
2. Emociones: refuerzo de emociones como curiosidad, competitividad, felicidad, …
3. Narrativa: historia consistente que introduzca coherencia
4. Progresión: sensación de progreso y de mejora del usuario
5. Relaciones: relaciones sociales como altruismo, camaradería, …
Dinámicas de Juego
Definición
Aspectos globales a los que un sistema gamificado debe orientarse (directrices)
- Está relacionado con los efectos, motivaciones y deseos que se pretenden generar en el usuario
Eduardo Herranz
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Acerca de las Trampas
- ¿Puede ser que la presión por ganar incentive las trampas?
- ¿merece el permitir cierto nivel de trampas si esto contribuye finalmente al logro de los resultados?
Mecánicas de Juego
Definición
Acciones básicas dirigidas a motivar al usuario
Eduardo Herranz
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Tipos
1. Retos 2. Oportunidades 3. Competición 4. Cooperación 5. Feedback (debe ser positivo) ~ sensación de progreso 6. Recopilar recursos 7. Recompensa e incentivos
Es necesario que el usuario se siente reconocido, y para ello se establecen recompensas, no sólo a los éxitos, sino a los esfuerzos. Las recompensas pueden estar escaladas en función del esfuerzo, el riesgo, …
8. Transacciones 9. Turnos 10. Estados ganadores
Mecánicas de Juego
Eduardo Herranz
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A tener en cuenta
- En la literatura suelen confundirse con las mecánicas de juego
- El número de componentes no para de crecer y es realmente infinito. Depende de la creatividad. De hecho, estos componentes pueden ser combinados de múltiples formas para crear todo tipo de resultados
- Algunos de ellos son muy simples
Componentes del Juego
Definición
La mecánica de juegos son los bloques de construcción (bricks) que pueden ser aplicados y combinados para gamificar un entorno no de juego
Son las instancias específicas de las dinámicas y las mecánicas
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Tipos
1. Logros 2. Avatares * 3. Badges (y trofeos) 4. Luchas con el jefe 5. Colecciones 6. Combate 7. Desbloqueo de contenidos 8. Regalos * 9. Leaderboards 10. Niveles * 11. Puntos 12. Conquistas (con recompensas) 13. Social Graphs 14. Formación de equipos 15. Virtual Goods
Componentes del Juego
Eduardo Herranz
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Tipos de Jugadores (Richard Bartle, 1996)
1. Triunfador ~ acumular retos y logros 2. Explorador ~ descubrir lo desconocido
3. Social ~ interactuar y socializarse 4. Asesino ~ competir: demostrar superioridad
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Modos de Juego
1. Dirigidos (guiados) 2. Emergentes
Espacio de juego
Objetivos Reglas
Actores
Herramientas
Mas del 25% de la gamificación realizada en 2017 será emergente
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3 CUÁNDO Y CÓMO GAMIFICAR
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Cuándo gamificar
Preguntas a hacerse antes de gamificar
1. Motivación
¿se puede motivar? ¿el aumento del compromiso mejoraría la actividad? ¿los miembros del equipo se comprometerán en un entorno gamificado?
2. Actividad
¿es la tarea lo suficientemente interesante para el usuario?
3. Estructura
¿se pueden introducir fácilmente reglas en el proceso? ¿se puede medir?
4. Conflictos potenciales
¿la atmósfera competitiva generará innovaciones de calidad?
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Cuándo gamificar
Para que la GAMIFICACIÓN sea SOSTENIBLE
OBJETIVOS DE NEGOCIO
OBJETIVOS DE LOS USUARIOS
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Cómo gamificar
De manera cíclica incremental:
1. Viabilidad Gamificación
2. Establecer objetivos de negocio
3. Estudio de las motivaciones y objetivos del target . descripción de los jugadores
4. Identificación y análisis de los procesos o de las actividades a potenciar
5. Propuesta gamificadora
6. Implementación
7. Resultados y lecciones aprendidas
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4 GAMIFICACIÓN EN LA PRÁCTICA
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· Formación y RRHH · Rendimiento
· Gestión Conocimiento
1 EMPLEADOS
· Marketing · Fidelización
· Feedback continuo
2 USUARIOS / CLIENTES
· Innovación procesos · Racionalización de
procesos
3 PROCESOS
· Crowdsourcing · Innovación Productos
4 PRODUCTOS
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1 EMPLEADOS
- Deloitte Leadership Academy: con Gamificación ~ + 37% de actividad
- Capgemini: portal de empleados (120.000) gamificado a finales de 2012
Code Academy
Khan Academy
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2 USUARIOS / CLIENTES
+ 66% de usuarios + 447% de comentarios
34% de los usuarios incrementaron un 224% sus productos en la shopping cart
- Satisfacción usuario 8,2 sobre 10
- 30% accede todos los días - 60% accede 1 de cada 3 días - 75.000 jugadores, con 15% invitado
Otros: Nike Plus, Salesforce.com, Club Ligeresa
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Metodologías Ágiles, GSD, … 1
METODOLOGÍAS DE DESARROLLO SOFTWARE
Poner en común estimaciones y evaluaciones 2
MÉTODOS DE EVALUACIÓN Y DE ESTIMACIÓN
Estructuras de recompensas e incentivos a la gente 3
GESTIÓN DE PROYECTOS
Incentivar el uso de repositorios de conocimiento 4
GESTIÓN Y REUTILIZACIÓN DEL CONOCIMIENTO
Gamificación para la búsqueda de errores de SW 5
PRUEBAS
Racionalización, optimización e innovación de procesos 6
MEJORAS DE PROCESO SOFTWARE
3 PROCESOS – INGENIERÍA DEL SOFTWARE
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4 PRODUCTOS
- Captaron 4.500 usuarios que generaron 1.400 ideas - Se seleccionaron 1.100 ideas de las que se implementaron 63 proyectos - £21 millones de beneficio
Crowdsourcing (DWP Innovation Management) 14
Quirky.com Eduardo Herranz
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¿Qué os parece todo esto?
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Gracias!
EDUARDO HERRANZ
QUINÉTICA, BRANWARD
EDUARDO HERRANZ
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REFERENCIAS Y CRÉDITOS
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Referencias
[1] PWC, “Entreprise Gamification”, septiembre 2012 http://www.pwc.com.au/consulting/publications/enterprise-gamification.htm
[2] Meloni, W. , & Gruener. W. M2 Research, “Gamification in 2012”, 9 mayo 2012 http://m2research.com/gamification-2012.htm
[3] Alec Dorling, Fergal Mc Caffery, “Gamification of SPICE”, octubre 2012
[4] Fabian Groh, “Gamification State of Art Definition and Utilization”, febrero 2012
[5] Per Hägglund, “Taking Gamification to the Next Level”, 2012
[6] Deloitte, Doug Palmer, “Techtrends 2012”, 2012, https://documents.deloitte.com/techtrends2012
![Page 51: Eduardo Herranz - Gamificación: un agente de cambio (Techfest 2013)](https://reader035.vdocuments.co/reader035/viewer/2022062220/5594c5191a28aba65c8b46ad/html5/thumbnails/51.jpg)
Referencias
[7] How ‘Gamification’ Can Make Your Customer Service Worse http://www.wired.com/wiredenterprise/2012/11/gamification-customer-service/?cid=4551204
[8] Kevin Werbach, Dan Hunter, “For The Win: How Game Thinking can revolutionize your business”, noviembre 2012
[9] Ian Bogost, “Gamification is a Bullshit” http://www.bogost.com/blog/gamification_is_bullshit.shtml, agosto 2011
[10] S. Deterding, D. Dixon, R. Khalled, L. Nacke, “Gamification: Toward a Definition”, mayo 2011
[11] M. Csikszentmihalyi, “Flow: The psychology of optimal experience“, 1990
[12] Caillois, R. (1961). Man, Play, and Games.
![Page 52: Eduardo Herranz - Gamificación: un agente de cambio (Techfest 2013)](https://reader035.vdocuments.co/reader035/viewer/2022062220/5594c5191a28aba65c8b46ad/html5/thumbnails/52.jpg)
Referencias
[13] Generation Y http://legalcareers.about.com/od/practicetips/a/GenerationY.htm
[14] Gartner, Brian Burke, “Gamification Trends and Strategies to Help Prepare for the Future“, 28 noviembre 2012
![Page 53: Eduardo Herranz - Gamificación: un agente de cambio (Techfest 2013)](https://reader035.vdocuments.co/reader035/viewer/2022062220/5594c5191a28aba65c8b46ad/html5/thumbnails/53.jpg)
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