edición de sonido

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EDICIÓN DE SONIDO En este proceso, el equipo de postproducción de sonido, se encargará de seleccionar y colocar los diferentes archivos de sonido en diferentes pistas. Para ello, debe utilizarse un software que nos permita trabajar con varias pistas dentro de una línea de tiempos, y que nos permita visualizar el video a editar; es decir, debemos utilizar un secuenciador multipista de sonido (Protools, Nuendo, Cubase, Logic...). Para facilitar la localización de los diferentes archivos, es fundamental la organización y nomenclatura de las pistas. Un standard utilizado renombrando las pistas es: SD1 En estas pistas, colocaremos el sonido directo. En caso de que SD2 tengamos de rodaje a cada protagonista grabado en pistas diferentes, SD3... podemos incluso nombrar las pistas por el nombre, en vez de SD1,2, etc. DOB1 DOB2 Si fuera necesario el doblaje, lo insertaríamos en estas pistas.

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EDICION

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Page 1: EDICIÓN DE SONIDO

EDICIÓN DE SONIDO

En este proceso, el equipo de postproducción de sonido, se encargará de seleccionar y colocar los diferentes archivos de sonido en diferentes pistas. Para ello, debe utilizarse un software que nos permita trabajar con varias pistas dentro de una línea de tiempos, y que nos permita visualizar el video a editar; es decir, debemos utilizar un secuenciador multipista de sonido (Protools, Nuendo, Cubase, Logic...). Para facilitar la localización de los diferentes archivos, es fundamental la organización y nomenclatura de las pistas. Un standard utilizado renombrando las pistas es:

SD1 En estas pistas, colocaremos el sonido directo. En caso de que

SD2 tengamos de rodaje a cada protagonista grabado en pistas diferentes,

SD3... podemos incluso nombrar las pistas por el nombre, en vez de SD1,2, etc.

DOB1

DOB2 Si fuera necesario el doblaje, lo insertaríamos en estas pistas.

DOB3...

AMB1

AMB2 Pistas destinadas a la colocación de ambientes

AMB3...

Page 2: EDICIÓN DE SONIDO

ATM1

ATM2 Aquí situaremos los diferentes archivos de atmósferas

ATM3..

FOL1

FOL2 Pistas dedicadas a efectos sala (Folley)

FOL3...

FX1

FX2 En estas pistas insertaremos los efectos especiales de sonido

FX3...

MUS1

MUS2 En estas pistas colocaremos los diferentes pasajes musicales

MUS3...

El primer paso del proceso, es colocar la edición de sonido que proviene de montaje, en las pistas de nuestro secuenciador. Puesto que montaje nos pasa un archivo OMF, deberemos utilizar un programa que nos “traduzca” esa edición a una sesión de nuestro secuenciador. En el caso de que utilizemos Protools, necesitaremos un plugin llamado “Digitranslator” o el “OMF Tool”, mientras que otros

Page 3: EDICIÓN DE SONIDO

programas como Nuendo, ya tienen esa función incluida en el propio programa.

Una vez que ya tenemos la edición de sonido de montaje (OMF), colocada en las pistas de nuestro programa de sonido, el siguiente paso, es escoger los archivos válidos, recortar sonidos innecesarios y afinar los puntos de corte, así como ir colocando los diferentes archivos en las pistas oportunas (las pistas que nombraremos como SD para Sonido Directo). En el caso de que alguna palabra, frase o sonido concreto, tenga algún fallo (bien ruido de fondo, bien esté saturada o cortada), podemos buscar en los otros archivos de sonido de otras tomas de esa secuencia, esa palabra o sonido concreto, y colocarla sustituyendo la correspondiente a la imagen (muchas veces la toma buena de imagen no es la buena de sonido). En caso de que esta opción no sea posible, y no se pueda recuperar de ninguna forma el diálogo o diferentes sonidos de la acción, tendremos que recurrir al doblaje o a los efectos sala (folley) respectivamente. Por norma este tipo de pistas suelen ser mono, y las situaremos en el centro (sin panoramizar) ya que de otro modo despistaríamos al espectador. Sólo se suelen panoramizar las voces, si los personajes que hablan no salen dentro del plano, y lo haremos para ubicar espacialmente al actor/actriz.

Cuando ya tenemos colocados, recortados y afinados los archivos de sonido de diálogos (directo y doblaje), el siguiente paso es añadir los ambientes y atmósferas para unificarlos, para que no se noten los cortes. Es preferible usar los archivos de ambientes y atmósferas reales, grabados en la propia localización en la que se desarrolla la acción de la imagen. Si en rodaje no se grabaron, siempre se puede recurrir a ambientes de bibliotecas de sonido, aunque son más irreales. Por norma, estos ambientes “enlatados” los usaremos para enriquecer, más que para unificar. Estos archivos sí suelen ser stéreo,

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y tendremos que tener especial cuidado a la hora de colocar los archivos L y R (Izquierda y Derecha).

Para enriquecer aún más nuestra edición de sonido, insertaremos los efectos especiales oportunos. Estos efectos pueden ser sonidos reales grabados y/o tratados, o bien sonidos creados artificialmente mediante síntesis (sintetizador). Conviene no abusar de los efectos y usar los que realmente sean necesarios para reforzar la imagen o darle a la misma un sentido determinado. Al igual que los archivos de diálogo, la mayoría de los efectos se suelen trabajar en pistas mono, lo que nos permitirá mayor versatilidad para jugar con la panoramización.

Finalmente, procederemos a añadir los diferentes pasajes musicales. En nuestra sesión de edición audiovisual, incluiremos los archivos de las canciones finales (L y R); en caso de que la banda sonora sea original, haremos diferentes sesiones para cada tema, incluyendo las diferentes pistas de los instrumentos, las mezclaremos y el archivo resultante, es que el que incluiremos en la sesión de la edición; así no utilizaremos un excesivo número de pistas en dicha edición. Estos pasajes musicales, pueden realizar varias funciones, dependiendo de su intencionalidad (diegética, extradiegética). Podemos usarlas a modo de enlace de secuencias, como propia parte de la acción o para transmitir o resaltar un sentimiento determinado.