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Alineamiento

NombreRetratoAtributos

Descripción

Coste

Mantenimiento

Habilidades iniciales Habilidades disponibles

para elegir al subir de nivel

Leyenda

Recursos

Rango

Trasládate al plano físico y contrata al héroe que habrá de extender tus dominios. En esta pantalla podrás estudiar al detalle los rasgos que caracterizan al mortal elegido: sus habilidades, las que puede adquirir subiendo de nivel, los recursos de los que dispone, entre otros.

La Gran Nada: un universo fragmentado compuesto por pedazos de tierra que flotan en un espacio conocido como el plano astral. Un mundo poblado por razas de origen diverso en el que seres inmortales luchan entre sí para conquistar fragmentos y crear su propio mundo. Esto es Eador. Y tú, dios inmortal, tendrás que demostrar tu poderío. Recurre a la fuerza bruta o apuesta por la diplomacia para lograr tus objetivos. Para ello deberás reclutar a mortales que defiendan tu causa y extiendan tus dominios. Descubre los secretos de cada raza y unidad a tu servicio y saca el máximo partido de sus virtudes. En tus manos está elegir con sabiduría para formar el ejército más letal. Adelante. Demuestra lo que vales; solo el más audaz será capaz de proclamarse Señor Supremo de Eador.

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Habilidades

Habilidades disponibles al subir de nivel

Miliciano

NeutralI

3

5

7

8

11

10

2

17

2

0

0

0

0

10

4

0

0

9

5

0

0

Convertirse en lancero

La principal y única ventaja de las milicias es su bajo precio. Los milicianos, antes campesinos, no están ni bien armados ni entrenados para el combate.

Recuperación (+1) x5

Primeros auxilios (+1) x3

Marcha forzada

Golpe extenuante

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Habilidades

Habilidades disponibles al subir de nivel

Hondero

NeutralI

1

2

12

20

15

3

10

2

0

4

0

0

10

3

0

4

10

3

1

8

Disparo doble

Los honderos son con mucho las unidades a distancia más baratas. No pueden presumir de una fuerza y alcance excepcionales, pero en un apuro, un hondero puede usar cualquier piedra recogida del suelo como munición.

Recuperación (+1) x3

Alcance de tiro (+1)

Disparo perforanteRecuperar munición

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Habilidades

Habilidades disponibles al subir de nivel

Lancero

NeutralI

225

5

17

2

1

6

0

0

10

6

2

2

10

7

1

1

Marcha forzada

Los lanceros son un ejemplo típico de infantería ligera. Pueden moverse por el campo de batalla mucho más rápido que los guerreros con armaduras de metal. El lanzamiento de jabalinas es otra de sus ventajas.

Munición pesada

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Habilidades

Habilidades disponibles al subir de nivel

Arquero

NeutralI

1

5

9

60

12

10

2

0

5

0

0

10

3

0

5

10

4

1

7

Cazador

Los arqueros profesionales son guerreros costosos, pero su precio merece la pena. Los arqueros impactan al enemigo a gran distancia pero son débiles en el combate cuerpo a cuerpo.

Disparo doble

Alcance de tiro (+1) x2

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Habilidades

Habilidades disponibles al subir de nivel

Espadachín

LegalI

1

2

45

9

17

1

3

0

0

0

10

7

5

0

10

7

1

0

Marcha forzada

Estos soldados de infantería pesadaestán bien preparador tanto para el ataque como la defensa. Su gran escudo les proporciona protección contra las flechas del enemigo y durante el combate cuerpo a cuerpo.

Bloqueo (+2) x5

Bloqueo (2)

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Habilidades

Habilidades disponibles al subir de nivel

Piquero

LegalI

4

8

12

16

35

7

18

1

2

0

0

0

10

6

3

0

10

8

1

0

Marcha forzada

Los piqueros son perfectos para el combate en el suelo. Sus armas largas les permiten golpear antes que se acerque su enemigo.

Golpe perforante

Dañar armadura

Primeros auxilios (+1)Atacar primero

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Habilidades

Habilidades disponibles al subir de nivel

Ballestero

LegalI

1060

12

10

1

2

5

0

0

10

5

2

4

10

5

1

6

Alcance de tiro (+1) x2

Aunque el alcance efectivo de la ballesta es menor que en el caso del arco, su potencia es mucho mayor y ninguna armadura puede protegerse completamente contra ella. Si es necesario, estas unidades saben imponer su fuerza en el combate cuerpo a cuerpo.

Disparo perforante

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Habilidades

Habilidades disponibles al subir de nivel

Curandero

BondadosoI

30

6

10

2

0

0

5

1

10

3

0

1

10

4

4

5

Prácticamente inútiles en el combate cuerpo a cuerpo, los curanderos pueden curar las heridas de los guerreros con sus pociones y elixires mágicos.

Curación (4)

1

3

14

Meditación (+1)

Primeros auxilios (+1) x5

Curación (+1) x6

Golpe mágico

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Habilidades

Habilidades disponibles al subir de nivel

Bárbaro

Sin escrúpulosI

1

5

30

6

20

2

1

5

0

0

12

9

2

2

10

4

0

1

Berserker (+1) x10

Los bárbaros son capaces de entrar en un estado de furia y frenesí (berserker), aplastando a sus enemigos con una fuerza extraordinaria y sin prestar atención a sus propias heridas.

Dañar armadura

Berserker (2)

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Habilidades

Habilidades disponibles al subir de nivel

Ladrón

MalvadoI

1

3

5

10

11

15

3

13

2

2

5

0

0

10

7

0

2

6

4

0

3

Robar munición

Su bajo coste es una de las principales ventajas de los ladrones, ya que esperan obtener beneficio agenciándose una buena parte de los trofeos de guerra. Los ladrones suelen huir ante cualquier señal de peligro e intentan sorprender a sus enemigos para evitar ser atacados primero. Llevan consigo una serie de cuchillos arrojadizos para poder atacar a un oponente desde una distancia relativamente segura.

Ataque venenoso (+1) x4

Disparo venenoso (+1) x4

Velocidad (+1)

Alcance de tiro (+1)

Evitar contraataque

Saqueador (15)

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Habilidades

Habilidades disponibles al subir de nivel

Forajido

MalvadoI

5

13

10

2

17

2

1

0

0

0

10

8

2

0

8

5

1

0

Conocimiento de bosques

Los forajidos no cobran salarios elevados. A la hora de compartir los trofeos, los forajidos tratan de arrebatar la mayor parte que les sea posible. Las habilidades de los forajidos en la lucha son bastante buenas. Desafortunadamente, su moral deja mucho que desear.

Intimidación (+1)

Saqueador (10) Malhechor (10)

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Habilidades

Habilidades disponibles al subir de nivel

Chamán

Sin escrúpulosI

2

5

10

12

25

5

9

2

0

6

10

1

10

3

0

4

10

4

3

4

Golpe mágico

Los chamanes usan un montón de ingredientes, amuletos y demás parafernalia “mágica” en sus rituales. Tienden a evitar el cuerpo a cuerpo, lanzando a distancia sobre sus enemigos “Espíritus enfurecidos”, “Maldiciones ancestrales” y otros hechizos difíciles de pronunciar, causándoles graves daños a pesar todo.

Mal de ojo

Meditación (+1)

Alcance de tiro (+1)Disparo mágico Maldición

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Habilidades

Habilidades disponibles al subir de nivel

Goblin

MalvadoI

5

10

5

1

12

2

0

0

0

0

10

6

3

0

6

5

0

0

Dañar armadura

Los guerreros goblin no están bendecidos con una fuerza o resistencia considerables y muchas historias hablan de su cobardía. Pero pueden causar graves problemas al enemigo con su velocidad y agilidad natural. Alcanzar a un goblin en movimiento con una flecha o una ballesta no es tarea nada fácil. Además los goblins se sienten en los pantanos como en casa.

Evitar contraataque

Conocimiento de pantanos

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Habilidades

Habilidades disponibles al subir de nivel

Orco

MalvadoI

3

5

10

15

3

23

1

1

0

0

0

12

9

1

0

8

7

0

0

Marcha forzada

Las principales ventajas de los orcos son su fuerza natural y resistencia en el combate. Estas criaturas basan sus ataques únicamente en su fuerza bruta. La fuerza de un golpe orco es tan grande que puede causar graves daños incluso en la armadura más sólida.

Conocimiento de colinas

Berserker (+2)

Dañar armadura

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Habilidades

Habilidades disponibles al subir de nivel

Elfo

Campeón de la luzI

100

20

9

2

1

7

5

1

10

5

1

5

12

6

3

6

El legendario arquero elfo cuenta con una reputación bien merecida. Los elfos son tiradores inigualables, especialmente en los bosques, donde se sienten como en casa. La principal desventaja de los elfos es su vulnerabilidad en el combate cuerpo a cuerpo y el alto precio en oro que piden los pocos de su raza que están dispuestos a servir en ejércitos regulares.

Conocimiento de bosques

Tiro preciso (2)

1

5

8

9

10

Disparo doble

Tiro preciso (+1) x7

Flechas de fuego (+2)

Primeros auxilios (+1) x3

Flechas de fuego (+1) x3

Alcance de tiro (+2)

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Habilidades

Habilidades disponibles al subir de nivel

Enano

BondadosoI

2

8

9

80

17

21

1

4

0

0

0

15

7

6

0

13

9

3

0

Bloqueo (+2) x6

Los guerreros enanos son conocidos por su fortaleza en la batalla. Su gran ventaja es su fuerza, resistencia y excelentes armaduras y armas. Las cualidades de lucha de los enanos guerreros alcanzan su máximo esplendor cuando la lucha tiene lugar en las colinas.

Inmunidad al veneno

Marcha forzada

Conocimiento de colinas

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Habilidades

Habilidades disponibles al subir de nivel

Hombre lagarto

NeutralI

30

6

20

2

1

0

0

0

12

8

2

0

10

8

1

0

Los guerreros lagarto son conocidos por su asombrosa regeneración natural, pudiendo curarse rápidamente de sus heridas más terribles. Su gran fuerza y agilidad compensan su falta de armamento. Su hábitat natural son los pantanos cenagosos, de los que ráramente se alejan.

Conocimiento de pantanos

Regeneración (1)

3

4

5

12

Marcha forzada

Recuperación (+1) x4

Regeneración (+1) x4 Bloqueo (+2) x3

Mutilador

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Habilidades

Habilidades disponibles al subir de nivel

Hada

BondadosoI

1

4

5

11

20

4

6

3

3

4

15

3

9

1

6

3

10

1

5

8

Curación (+3)

Prácticamente indefensas en el combate cuerpo a cuerpo, las hadas poseen una magia natural que les permite golpear a los enemigos a distancia. Las hadas más sabias aprenden a curar a los heridos. Son pequeñas y ágiles, lo que les permite esquivar fácilmente espadas y flechas, sobre todo cuando se lucha enentre los árboles.

Curación (+1) x6

Velocidad (+1) x2

Alcance de tiro (+1)Flotar Disparo mágico Conocimiento

de bosquesPremura

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Habilidades

Habilidades disponibles al subir de nivel

Mediano

BondadosoI

1

3

5

25

5

8

2

2

5

0

0

10

4

4

4

10

4

3

8

Recuperación (+1) x3

Los medianos no conocen las artes marciales, pero practicar su puntería con la honda es uno de los pasatiempos favoritos de esta gente menuda. Los medianos son también muy ágiles, por lo que pueden esquivar los golpes enemigos sin esfuerzo.

Tiro preciso (+1) x4

Primeros auxilios (+1) x3

Cazador

Evitar contraataque

Recuperar munición

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Habilidades

Habilidades disponibles al subir de nivel

Esqueleto

Engendro del CaosI

6

9

5

0

9

2

2

0

0

1

10

8

8

0

10

4

1

0

Velocidad (+1)

Aunque son frágiles, un esqueleto no es fácil de destruir. Su carencia de músculos ofrece una gran protección contra las flechas. Los esqueletos no padecen dolor o cansancio y no tienen moral que perder en combate.

Golpe extenuante

Insensible al dolor

Intrépido Infatigable Inmunidad al veneno

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Habilidades

Habilidades disponibles al subir de nivel

Zombi

Engendro del CaosI

1010

0

12

1

0

0

0

2

10

7

2

0

10

7

1

0

Intimidación (+1)

Su falta de conciencia y sus torpes habilidades en la lucha se compensan bien por su insensibilidad al dolor y su enorme fuerza. Otro defecto de los zombies es su extrema lentitud. A menudo, los nigromantes usan a los zombies como escudos viviente.

Causar enfermedad

Insensible al dolor

Intrépido Infatigable Inmunidad al veneno

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Habilidades

Habilidades disponibles al subir de nivel

Diablillo

Engendro del CaosI

2025

0

8

3

3

7

5

1

10

7

4

2

10

4

2

1

Alcance de tiro (+2)

Los diablillos son los engendros menores del Caos. De pequeño tamaño, poseen fuertes garras afiladas y son capaces de lanzar rayos. Es difícil mantener el control sobre un engendro del Caos por mucho tiempo. Generalmente un diablillo vuelve al inframundo después de haber cumplido su tarea.

Flotar Disparo mágico Conocimiento de tierras muertas

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Habilidades

Habilidades disponibles al subir de nivel

Monje

BondadosoII

1

2

3

7

75

15

12

2

1

5

10

2

10

6

1

4

10

6

4

4

Curación (+1) x7

Los monjes de la Orden del Águila blanca poseen inigualables habilidades de curación incluso a distancia.

Primeros auxilios (+1) x5

Bendición

RestauraciónDisparo mágico Curación (4) Meditación (1) Inspiración

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Habilidades

Habilidades disponibles al subir de nivel

Guardián

LegalII

3

4

12

90

18

23

1

4

0

0

0

12

9

9

0

13

11

2

0

Marcha forzada

Las unidades de la Guardia están formadas por guerreros curtidos en cien batallas, expertos en el combate cuerpo a cuerpo. Los guardianes disponen de la mejor armadura y armas. Se conocen por su elevada moral y su capacidad para recuperar rápidamente sus fuerzas.

Atacar primero

Castigar al mal

Golpe perforante

Recuperación (1)

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Habilidades

Habilidades disponibles al subir de nivel

Pegaso

BondadosoII

1

4

8

80

16

22

5

3

0

10

2

10

10

0

0

10

7

6

0

Primeros auxilios (+1) x10

El valor de los pegasos en la batalla es obvio - en un ataque rápido pueden destruir por completo unidades de la retaguardia y a lanzadores de conjuros enemigos. Los pegasos son conocidos por su alta resistencia a la magia enemiga y su capacidad inusual de la auto-curación.

Carga

Castigar al mal

Volador Primeros auxilios (1)

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Habilidades

Habilidades disponibles al subir de nivel

Jinete

NeutralII

75

15

30

4

2

0

0

0

10

11

2

0

10

7

1

0

La caballería ligera es perfecta tanto en los ataques frontales como sorprendiendo al enemigo por sus flancos. Una carga de caballería a toda velocidad es especialmente mortal. Es mejor utilizar la caballería en amplias llanuras, donde un jinete puede hacer un buen uso de esta ventaja.

Carga

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Habilidades

Habilidades disponibles al subir de nivel

Arquero a caballo

NeutralII

70

14

26

4

1

6

0

0

10

8

2

4

10

5

1

9

Los arqueros a caballo son una unidad de lucha polivalente. Son igualmente buenos disparando al enemigo a distancia como en el combate cuerpo a cuerpo.

Carga

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Habilidades

Habilidades disponibles al subir de nivel

Balista

NeutralII

3

4

5

10

150

25

14

1

1

9

0

0

8

0

3

5

10

0

0

4

Munición pesada

Los proyectiles pesados lanzados desde estas armas generan un daño inmenso a cualquier oponente, incluso cuando golpean armaduras o escudos. Las principales desventajas de las balistas son su baja velocidad y que están totalmente indefensas en el combate cuerpo a cuerpo.

Asedio (+1) x5

Disparo perforante

Alcance de tiro (+1)Intrépido Recuperar

municiónIndefenso Inmunidad al

venenoAsedio (2)

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Habilidades

Habilidades disponibles al subir de nivel

Matón

MalvadoII

1060

12

35

2

2

0

0

0

12

14

3

0

9

9

1

0

Golpe demoledor

Estos guerreros poseen una constitución fuerte y musculada. No saben nada sobre honor militar o valor, sin embargo son expertos destrozando esqueletos o aplastando cabezas a golpe de martillo. Su vestimenta ligera les otorga gran velocidad sobre la infantería y su excelente salud compensa la carencia de armadura.

Golpe extenuante

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Habilidades

Habilidades disponibles al subir de nivel

Hechicero

Sin escrúpulosII

3

6

7

8

10

90

15

12

2

0

9

15

3

10

5

1

4

10

6

5

5

Miedo

Los hechiceros pueden atacar a sus enemigos con su magia y lanzar maldiciones de vulnerabilidad sobre ellos. A menudo, los hechiceros más experimentados aprenden otros tipos de hechizos, prefiriendo la escuela de nigromancia. Cada vez que se ven obligados a luchar en un combate cuerpo a cuerpo, lanzan un conjuro especial que disminuye los atributos de combate de su oponente.

Golpe mágico

Levantar Esqueleto

Control de energía (+1) x3

Alcance de tiro (+1)

Disparo mágico Mal de ojo Vulnerabilidad

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Habilidades

Habilidades disponibles al subir de nivel

Asesino

MalvadoII

1

2

3

10

70

14

20

2

4

6

0

0

10

10

4

2

8

6

2

3

Golpe preciso (+1) x7

Sólo los verdaderos profesionales son empleados por el gremio de asesinos. Dependen exclusivamente de su agilidad y la capacidad de encontrar puntos vulnerables en la armadura del oponente. Cualquier asesino respetado usará cuchillos arrojadizos y venenos mortales.

Disparo venenoso (+1) x6

Ataque venenoso (+1) x5

Golpe perforanteEvitar

contraataqueAtaque

venenoso (1)Golpe preciso

(2)

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Habilidades

Habilidades disponibles al subir de nivel

Arpía

MalvadoII

8

10

70

14

22

4

2

0

0

0

10

11

1

0

10

7

1

0

Mal de ojo

Las arpías son conocidas por su pasión por las cosas brillantes. Por regla general, las arpías viven en manadas y realizan incursiones audaces en pueblos vecinos. Durante el combate, las arpías son incapaces de contener su pasión por el robo. Es probable que roben un carcaj de flechas de un arquero que ha bajado la guardia o los cristales mágicos de un hechicero.

Evitar contraataque

Volador Robar munición

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Habilidades

Habilidades disponibles al subir de nivel

Basilisco

NeutralII

4

5

75

15

35

1

1

3

5

0

10

1

3

2

10

9

2

2

Petrificación (+1) x4

Los basiliscos habitan en los pantanos. Estos enormes lagartos tienen la capacidad de petrificar a sus enemigos con su mirada. La maldición del basilisco se desvanece rápidamente, pero otorga a este lagarto el tiempo suficiente para acercarse a su víctima y causarle serios daños con sus fuertes dientes afilados.

Regeneración (+1) x5

Velocidad (+1) x2

Conocimiento de pantanos

Petrificación (4)

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Habilidades

Habilidades disponibles al subir de nivel

Babosa gigante

NeutralII

1

3

4

5

7

11

80

16

40

1

1

8

0

0

12

8

3

3

10

8

2

5

Dañar arma

Las babosas gigantes prefieren las áreas húmedas como los pantanos y las alcantarillas de grandes ciudades. Su capacidad de escupir veneno representa una gran amenaza para sus enemigos. No es nada fácil derrotar a una babosa gigante en un combate cuerpo a cuerpo, y el mero contacto de su carne viscosa es suficiente para quedar mortalmente envenenado.

Dañar armadura

Necrofagia Piel ponzoñosa (+2) x4

Disparo venenoso (+1) x4

Ataque venenoso (+1) x3

Alcance de tiro (+1)

Conocimiento de pantanos

Inmunidad al veneno

Disparo venenoso (2)

Piel ponzoñosa (2)

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Habilidades

Habilidades disponibles al subir de nivel

Araña gigante

NeutralII

480

24

29

2

1

3

0

2

10

9

2

2

10

8

1

3

Ataque venenoso (+1) x4

Las arañas gigantes habitan en bosques espesos y viejas criptas. Ninguna armadura puede proteger contra el veneno y tela de araña de estas bestias. Es muy difícil luchar contra las arañas en el bosque.

Ataque venenoso (2)

Conocimiento de bosques

Telaraña

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Habilidades

Habilidades disponibles al subir de nivel

Centauro

NeutralII

15

75

30

4

1

7

0

0

12

12

2

4

12

8

2

6

Los guerreros centauros son conocidos por su rapidez y valentía, además de por ser expertos arqueros. Los centauros pueden atravesar los bosques sin perder velocidad.

Recuperación (1)

Conocimiento de bosques

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Habilidades

Habilidades disponibles al subir de nivel

Dríada

BondadosoII

8

10

35

7

24

2

3

0

15

3

10

8

5

0

11

9

3

0

Inmunidad al veneno

Cada dríada está estrechamente relacionada con el bosque y sus habitantes. La carne de la dríada se asemeja a la madera, por lo que no es fácil de infligir una herida grave a una de estas “doncellas del bosque”. Las dríadas poseen una resistencia natural contra hechizos dañinos.

Raíces

Conocimiento de bosques

Golpe mágico

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Habilidades

Habilidades disponibles al subir de nivel

Necrófago

Engendro del CaosII

10

10

15

20

0

28

2

0

0

5

4

10

9

0

0

10

8

2

0

Ataque venenoso (+1)

Los necrófagos normalmente viven en los cementerios, alimentándose de cadáveres. Al contrario que los zombies, los necrófagos aún retienen una chispa de inteligencia en sus ojos. Los necrófagos son rápidos y una herida causada por sus garras es muy probable que se infecte.

Intimidación (+1)

Mutilador

Insensible al dolor

Necrofagia

Intrépido Infatigable Inmunidad al veneno

Causar enfermedad

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Habilidades

Habilidades disponibles al subir de nivel

Demonio menor

Engendro del CaosII

1050

0

29

2

4

0

5

4

12

12

2

0

10

7

3

0

Mal de ojo

Los demonios menores están un nivel por encima de los diablillos en la jerarquía de engendros del Caos. Son los soldados de infantería del Caos, armados con tridentes, aunque nunca dudan en utilizar sus cuernos, pezuñas y dientes en la batalla. Con su anhelo y rabia por la destrucción, estos engendros siembran el miedo entre las tropas enemigas.

Conocimiento de tierras muertas

Intimidación (1)

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Habilidades

Habilidades disponibles al subir de nivel

Sabueso infernal

Engendro del CaosII

1045

0

25

3

2

0

5

3

10

10

6

0

10

6

3

0

Velocidad (+1)

Estas criaturas se han asentado fuertemente en el ejército del Caos. Los sabuesos infernales son perfectos para destruir unidades a distancia y magos enemigos ya que prácticamente es imposible huir de ellos.

Conocimiento de tierras muertas

Mutilador

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Habilidades

Habilidades disponibles al subir de nivel

Gárgola

NeutralII

100

0

21

3

4

0

15

5

13

6

6

0

10

7

5

0

Una gárgola es una criatura voladora de piedra y animada por arte de magia. Es difícil causar daños a las gárgolas, bien sea usando armas mágicas u ordinarias.

Volador Inmunidad al veneno

Insensible al dolor

Dañar arma Inmunidad a petrificación

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Habilidades

Habilidades disponibles al subir de nivel

Caballero

BondadosoIII

6

8

400

80

37

3

4

0

0

0

16

17

10

0

12

11

2

0

Atacar primero

Los caballeros se entrenan en la monta a caballo y en el arte de la espada. Están protegidos con armaduras excelentes. Su moral es alta y sus cualidades de lucha son fantásticas en campo abierto, donde estos jinetes pesados pueden hacer uso de sus cargas a caballo.

Castigar al mal

Carga

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Habilidades

Habilidades disponibles al subir de nivel

Clérigo

BondadosoIII

1

3

5

7

8

300

60

15

2

2

6

50

8

12

6

2

7

10

8

5

4

Curación (+1) x7

Sacerdotes del Señor de la Luz, estos clérigos tienden a aliarse con las fuerzas de la Luz. En el combate, los clérigos invocan el poder de su Señor para sanar heridas o destruir a sus enemigos. Cualquier clérigo puede disipar magia enemiga. Los más expertos pueden exorcizar a criaturas del mal.

Exorcismo

Golpe mágico

Castigar al mal

Resurrección

Disparo mágico Curación (7) Meditación (1) Disipación

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Habilidades

Habilidades disponibles al subir de nivel

Catapulta

NeutralIII

3

8

500

100

20

1

1

12

0

0

10

0

5

6

10

0

0

3

Disparo perforante

Estas enormes armas de asedio sistemas son un recurso escaso y muy valioso. Las catapultas de larga distancia, extremadamente precisas y potentes, sólo tienen una desventaja - son incapaces de defenderse por si mismas.

Asedio (+1) x6

Alcance de tiro (+1)

Intrépido Recuperar munición

Indefenso Inmunidad al veneno

Asedio (3)

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Habilidades

Habilidades disponibles al subir de nivel

Grifo

NeutralIII

10

12

150

70

42

4

3

0

20

5

18

18

1

0

10

14

5

0

Golpe extenuante

Una bandada de grifos puede incluso derrotar a un dragón en el aire. La única manera de controlarlos es utilizar un hechizo complejo que permite al usuario canalizar su rabia. La desventaja de este hechizo es el alto consumo de gemas que se necesita para mantenerlo activo.

Velocidad (+1)

Volador Carga

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Habilidades

Habilidades disponibles al subir de nivel

Elementalista

Sin escrúpulosIII

1

2

3

7

9

10

300

60

15

2

1

12

70

10

12

4

6

5

10

6

8

6

Control de energía (+1) x5

Un único elementalista puede destruir a varios enemigos en una batalla. Además de sus poderosos hechizos de ataque, cada uno posee un arsenal considerable de hechizos ofensivos y defensivos.

Golpe mágico

Bola de fuego

Palabra de poder

Meditación (+1)

Alcance de tiro (+1)

Disparo mágico Escudo de aire Lentitud

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Habilidades

Habilidades disponibles al subir de nivel

Verdugo

MalvadoIII

10200

40

43

2

3

0

0

0

20

16

8

0

9

16

2

0

Robar alma (+5)

Mercenarios profesionales, los verdugos están muy bien armados y son muy hábiles con su arma preferida, el hacha de guerra. Principalmente, los verdugos están entrenados para combatir grandes multitudes mal armadas.

Mutilador Ataque circular

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Habilidades

Habilidades disponibles al subir de nivel

Ogro

MalvadoIII

3200

40

68

2

1

0

0

0

23

19

2

0

9

17

0

0

Golpe extenuante

Los ogros han habitado durante mucho tiempo las colinas y cuevas de Eador. En la batalla, se basan exclusivamente en su fuerza bruta. A menudo no esperan a que termine el combate para devorar los cadáveres de sus enemigos y aliados caídos en el mismo campo de batalla.

Conocimiento de colinas

Necrofagia Golpe demoledor

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Habilidades

Habilidades disponibles al subir de nivel

Minotauro

NeutralIII

4

6

8

10

180

35

52

2

4

0

3

1

18

18

5

0

12

18

2

0

Ataque circular

Algunos lazos místicos conectan a los minotauros con sus laberintos - antiguas y extrañas estructuras legendarias. Los minotauros son guerreros por naturaleza. Durante el combate, caen en un estado de rabia cercano a la locura. En este estado, no sienten dolor alguno y son casi imparables.

Marcha forzada

Dañar armadura

Golpe extenuanteBerserker (5)

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Habilidades

Habilidades disponibles al subir de nivel

Mantícora

NeutralIII

3

6

10

12

170

35

50

5

3

0

15

3

17

19

1

0

10

14

3

0

Ataque venenoso (+1) x4

Estos peligrosos depredadores instalan sus nidos en las cuevas de las colinas más altas y les encanta cazar hombres. Aparte de su capacidad de Volador y el veneno mortal de sus picaduras, las mantícoras poseen un gran intelecto. Atacan a sus enemigos con sus dientes, garras y una cola venenosa con un gran aguijón.

Mutilador

Golpe extenuante

Velocidad (+1)Volador Ataque

venenoso (4)

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Habilidades

Habilidades disponibles al subir de nivel

Unicornio

Campeón de la luzIII

6

10

12

150

30

47

3

2

0

20

4

16

17

3

0

12

17

9

0

Castigar al mal

Junto a las hadas y dríadas, los unicornios son los guardianes del bosque. La principal arma de los unicornios en el combate es que pueden atravesar cualquier armadura con su cuerno mágico.

Golpe extenuante

Velocidad (+1)

Conocimiento de bosques

Golpe mágico Primeros auxilios (3)

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Habilidades

Habilidades disponibles al subir de nivel

Troll

MalvadoIII

5

7

250

50

63

1

3

0

0

0

28

17

3

0

10

19

2

0

Asedio (+1) x4

Los trolls han habitado durante mucho tiempo en los pantanos y las ciénagas de Eador. Tienen una predilección inexplicable por el oro y los tesoros, que almacenan en sus guaridas. Los goblins son los únicos seres que pueden convivir con los trolls, y a menudo contratan a estas enormes criaturas para proteger sus tierras. En el combate tienen una gran resistencia y son increíblemente fuertes. Su piel gruesa les proporciona una protección inigualable y su capacidad de regeneración intrínseca hace que los trolls sean muy difíciles de destruir.

Regeneración (+1) x3

Conocimiento de pantanos

Regeneración (3)

Asedio (2)

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Habilidades

Habilidades disponibles al subir de nivel

Fantasma

Engendro del CaosIII

150

0

18

3

20

0

10

13

10

9

40

0

10

10

3

0

Robar alma (+1) x7

Uno de los secretos de la nigromancia de alto nivel es la capacidad de capturar las almas de los mortales. Estas almas atrapadas se conocen como fantasmas y odian a todos los seres vivos. Cada muerte que producen restaura la fuerza del fantasma y le regenera. Obviamente, los fantasmas no tienen un cuerpo físico y por lo tanto son prácticamente invulnerables a las armas normales.

Volador

Insensible al dolor

Inmunidad al veneno

Infatigable

Robar alma (5)

Inmunidad a petrificación

Golpe mágico

Inmunidad a inmovilización

Intrépido

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Habilidades

Habilidades disponibles al subir de nivel

Demonio

Engendro del CaosIII

10

12

13

100

0

42

4

4

0

10

8

15

20

3

0

10

9

4

1

Golpe extenuante

Los demonios son una unidad de combate fundamental en el ejército del Caos. Ocupan un rango superior en la jerarquía y un único demonio es un rival difícil de batir. Estas criaturas aladas siembran el miedo entre sus enemigos, lanzando gritos espeluznantes que enloquecen a los mortales. En el combate cuerpo a cuerpo, sus largas garras desgarran las armaduras de acero con la misma facilidad que la carne.

Velocidad (+1)

Robar alma (+5)

Volador Mal de ojo Intimidación (1)

Golpe perforante

Miedo

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Habilidades

Habilidades disponibles al subir de nivel

Medusa

NeutralIII

1

3

4

10

15

300

60

35

2

3

6

40

8

16

17

3

4

10

14

6

4

Mal de ojo

Estas mujeres serpiente viven en los pantanos, creando sus propios “jardines de piedra”, convirtiendo en estatua a cualquiera que tenga la mala suerte de vagar por sus dominios. Incluso si un enemigo consigue acercarse a una medusa sin ser convertido en estatua, lo más probable es que muera por el veneno mortal de sus cabellera.

Petrificación (+1) x5

Ataque venenoso (+1) x5

Regeneración (+1) x5

Alcance de tiro (+1)

Velocidad (+1)

Conocimiento de pantanos

Petrificación (6) Golpe mágico

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Habilidades

Habilidades disponibles al subir de nivel

Gólem de piedra

NeutralIII

3

7

200

0

60

1

7

0

50

10

20

15

8

0

10

15

1

0

Golpe demoledor

La magia para la creación de Gólems de piedra se remonta a los tiempos de la antigüedad. La lentitud del Gólem es más que compensada por su protección natural. Son inmunes a los conjuros mágicos pero sí son vulnerables a los ataques mágicos más sencillos, como varitas o flechas encantadas.

Golpe extenuante x3

Inmunidad al veneno

Inmunidad a hechizos

Insensible al dolor

Dañar arma Inmunidad a petrificación

Golpe extenuante

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Habilidades

Habilidades disponibles al subir de nivel

Paladín

Campeón de la luzIV

2

4

6

600

120

55

3

6

0

30

6

18

22

12

1

15

22

12

1

Curación (+1) x8

A los paladines se les conoce en todo Eador como los destructores de las fuerzas del Caos. Son una fuerza peligrosa en el combate. Su moral es inquebrantable y sus habilidades con la espada inigualables. Están armados con espadas mágicas que combaten al mal. Todos los paladines posee el don de curar a los heridos mediante la imposición de manos.

Aura de sanación (+1) x2

Atacar primero

Carga Castigar al mal Curación (7) Aura de sanación (1)

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Habilidades

Habilidades disponibles al subir de nivel

Elefante de guerra

NeutralIV

1700

140

120

2

2

0

0

0

16

33

4

0

11

22

2

0

Pisotear (+2) x5

Algunos de los gremios más poderosos de la monstruología guardan el secreto de la doma de estos enormes animales. Un ejército de elefantes de guerra puede aplastar casi a cualquier oponente casi como si no existiera en su camino.

Pisotear (15)

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Habilidades

Habilidades disponibles al subir de nivel

Brujo

Engendro del CaosIV

1

2

3

4

9

10

450

90

20

2

3

18

100

15

13

8

7

7

10

8

13

7

Control de energía (+1) x7

Los brujos son adeptos de la magia negra y la nigromancia. Es tan grande el poder de los brujos sobre las fuerzas de la muerte que los enemigos que derrotan no descansan nunca. En su lugar, los levantan de entre los muertos y continúan luchando, esta vez al lado de su enemigo como leales sirvientes.

Golpe mágico

Drenar vida

Maldición masiva

Meditación (+1)

Alcance de tiro (+1)

Disparo mágico Control de energía (2)

Maestro de los no-muertos

Levantar Zombi

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Habilidades

Habilidades disponibles al subir de nivel

Dragón

NeutralIV

72500

500

150

5

10

30

100

20

30

40

10

2

15

35

20

10

Intimidación (+1)

Pocas criaturas en el mundo de los mortales son tan poderosas como los dragones. Coleccionan montones de armas y armaduras valiosas de los caballeros que se atreven a desafiarlos. En combate, los dragones no tienen igual. Sus escamas son increíblemente resistentes. Además, todos los dragones son inmunes a la magia. Esta antigua criatura es tan fuerte que solo uno de ellos puede aplastar fácilmente a un ejército entero.

Volador Disparo mágico Inmunidad a hechizos

Inmunidad a inmovilización

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Habilidades

Habilidades disponibles al subir de nivel

Treant

Campeón de la luzIV

4

5

8

11

350

70

90

1

8

0

30

6

28

19

10

0

12

28

6

0

Primeros auxilios (+1) x4

Son los guardianes de los bosques y los poseedores del antiguo conocimiento. Su piel de corteza es increíblemente fuerte y sus brazos son muy poderosos. En combate, enredan a sus enemigos con sus raíces para inmovilizarlos. Los treants pueden echar raíces hacia el suelo en cualquier momento, para extraer agua y nutrientes y transformarlos en su savia natural y así curar sus heridas.

Asedio (+1) x4

Golpe extenuante

Inmunidad al venenoRaíces Conocimiento

de bosquesAsedio (2) Primeros

auxilios (6)

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Habilidades

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Hidra

NeutralIV

4

5

9

800

160

200

3

0

40

8

25

25

3

0

11

25

4

0

Regeneración (+1) x5

La hidra es una criatura venenosa de múltiples cabezas que se esconde en las profundidades de los pantanos de Eador y que en ocasiones se las conoce como los “dragones de pantano”. Una hidra puede atacar a todos los enemigos que la rodean a la vez. La mordedura de la hidra es venenosa y esta bestia se regenera rápidamente, curando sus propias heridas durante la batalla.

Ataque venenoso (+1) x4

Piel ponzoñosa (+2)

Regeneración (3)

Ataque venenoso (2)

Conocimiento de pantanos

Múltiples cabezas

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Habilidades

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Cíclope

MalvadoIV

2400

80

100

2

4

0

0

0

25

35

4

0

11

32

5

0

Pisotear (+2) x5

Estos feroces titanes de un solo ojo que habitan en las colinas de Eador son los más inteligentes de todas las especies de gigantes. En el combate, los cíclopes basan su ataque en su increíble fuerza, a menudo pisoteando a sus pequeños enemigos o a los heridos hasta darles muerte.

Pisotear (15) Conocimiento de colinas

Conocimiento de desiertos

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Habilidades

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Vampiro

Engendro del CaosIV

1060

0

55

4

5

0

15

15

10

22

3

0

10

15

6

0

Evitar contraataque

Los vampiros son justamente considerados como las criaturas más peligrosas entre los no-muertos. La manera más segura de acabar con un vampiro es descuartizarlo, cosa nada fácil. Son increíblemente fuertes y rápidos, pudiendo recuperar su salud durante el combate si se alimentan de la sangre de sus enemigos. No sienten dolor y no conocen ni cansancio ni temor.

Volador

Vampirismo

Insensible al dolor

Intrépido Infatigable Inmunidad al veneno

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Habilidades

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Diablo

Engendro del CaosIV

4250

0

70

2

5

15

30

20

19

33

6

4

11

25

8

2

Robar alma (+1) x7

Los diablos lideran los ejércitos del Caos. Los diablos superan a los demonios menores no sólo en intelecto, sino también en fuerza física. Otro aspecto destacable es su habilidad para devorar las almas de sus enemigos derrotados, regenerando así su propia salud.

Disparo mágico

Invocar Diablillo

Intimidación (3)

Golpe perforante

Robar alma (5) Conocimiento de tierras muertas

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Habilidades

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Gigante

Sin escrúpulosIV

1

3

450

90

100

2

3

20

0

0

24

25

3

5

11

25

4

3

Disparo perforante

Los gigantes son sin duda la especia más común de entre todos los colosos de Eador. En el combate, los gigantes lanzan rocas enormes a sus enemigos desde una distancia segura.

Asedio (+1) x6

Conocimiento de colinas

Recuperar munición

Asedio (3)

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Habilidades

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Fénix

NeutralIV

102000

400

70

5

3

0

80

15

25

35

4

0

16

25

10

0

Inmunidad al veneno

El fénix es un ave misteriosa que habita en el mundo de las llamas. Al contrario que los espíritus elementales ordinarios, poseen conciencia propia. El ave fénix es conocido por su capacidad de resurgir de entre las cenizas después de morir. No puede vivir en una dimensión física y constantemente anhela regresar a su ardiente elemento nativo. No muchos saben cómo conseguir y traer un huevo de fénix desde la dimensión ardiente.

Volador Golpe mágico Reencarnación Inmunidad a inmovilización

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