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0100101110101101.org Eva y Franco Mattes // Ivan Abreu // Amy Alexander // Marcelí Antúnez // Kim Asendorf // Lucas Bambozzi // Ryan Barone // Giselle Beiguelman // Amy Berk // Luther Blissett // Natalie Bookchin // José Luis Brea // Christophe Bruno // Martin John Callanan // Young-Hae Chang // Paolo Cirio // Arcángel Constantini // Vuk Cosic // Andy Cox // Critical Art Ensemble // Minerva Cuevas // Vadim Epstein // Fiambrera Obrera // Gonzalo Frasca // Belén Gache // Daniel García Andujar // Dora García // Gazira Babeli // Ethan Ham // Robin Hewlett // Steev Hise // Ricardo Iglesias // Daniel Jacoby // Sergi Jordá // Scott Kildall // Ben Kinsley // Joan Leandre // Les Liens Invisibles // Olia Lialina // Fernando Llanos // Iván Lozano // Alessandro Ludovico // Peter Luining // Brian Mackern // Miltos Manetas // Rafael Marchetti // Antonio Mendoza // Ricardo Miranda Zúñiga // Antoni Muntadas // Mark Napier // Eduardo Navas // Santiago Ortiz // Paolo Pedercini // Raquel Rennó // Ricardo Barreto y Paula Perissinotto // Benjamin Rosenbaum // Santo_file Marco Bellonzi y David Cassacuberta // Mark Shepard // Alexei Shulgin // Mark Skwarek // Darren Solomon // Stanza // Nathaniel Stern // Igor Stromajer // Taller d'Intangibles Jaume Ferrer y David Gómez // Philipp W. Teister // The Electronic Disturbance Theater // The Yes Men // Thomson & Craighead // Eugenio Tisselli // Ubermorgen // Sander Veenhof // Angie Waller // Para el CCEMx, la presentación de esta muestra es una propuesta curatorial sobre arte en la red, y también una invitación a reflexionar sobre el papel de las instituciones en las dinámicas de producción cultural actuales. La exposición incluye diversas actividades de reflexión y talleres a cargo de artistas participantes que vienen a enriquecer la agenda de actividades sobre el tema en la ciudad de México. NETescopio es un archivo en línea iniciado en 2008 por el MEIAC, cuyos objetivos son el resguardo y la difusión de obras artísticas generadas para la red. El servidor del museo actúa de respaldo y alberga copias replicadas de las obras que están en línea en los sitios de sus creadores o de las que, por diversos motivos, ya han dejado de estar disponibles. Así, el MEIAC se posiciona como el primer museo en el mundo en generar un archivo de estas características y sigue adelante con su visión de expandir su actividad más allá de su espacio físico. Desmontajes, Re/apropiaciones e Intrusiones Tácticas del Arte en la Red http://netescopio.meiac.es/DRI/ Esta exposición itinerante está concebida como un “laboratorio móvil” que busca revisar las prácticas del arte de redes e imaginar su futuro a partir de una selección de obras de NETescopio. Surge de una reflexión sobre los procesos que llevaron a los artistas a desarrollar sus piezas, más que de un análisis sobre las características formales de las mismas. Lejos de hacer una apología de los nuevos medios, confronta la concepción de la tecnología como espectáculo con los estereotipos sociales y las rutinas cotidianas que la misma fomenta, al tiempo que examina los límites entre lo público y lo privado, la noción de autor y de copyright. Desmontajes, Re/apropiaciones e Intrusiones. Tácticas del Arte en la Red Organizan: Colaboran: Itinerancia internacional. 16 de julio al 6 de octubre de 2013, Centro Cultural de España, México DF Organizada por Acción Cultural Española (AC/E), el Museo Extremeño e Iberoamericano de Arte Contemporáneo (MEIAC) y el Centro Cultural de España en México (CCEMx) y con curaduría de Gustavo Romano, encara el desafío de exhibir prácticas artísticas en la red, no solo mostrando obras inmateriales, interactivas y variables, si no recurriendo al uso de diferentes estrategias de documentación, contextualización, reflexión y debate. DRI es una propuesta expositiva itinerante que se deriva del proyecto NETescopio, http://netescopio.meiac.es/, iniciado en el año 2008 por el MEIAC. La selección de las obras y la museografía proponen tres líneas de trabajo o estrategias de producción que han caracterizado al arte en la red en sus ya casi 20 años de existencia: Desmontajes (2008), que engloba producciones surgidas en los primeros años de la web; Re/apropiaciones (2009), ejemplos de remezcla de materiales simbólicos e Intrusiones (2011), intervenciones en espacios de uso común como Wikipedia o Google Maps. Con más de 70 creadores de todo el mundo, destacan los artistas iberoamericanos y españoles por su número. Desmontajes, Re/apropiaciones e Intrusiones. Tácticas de Arte en la Red, se enmarca dentro de la programación del Festival Internacional de Artes Electrónicas y Video Transitio_MX 05, organizado por el Centro Multimedia del Cenart.

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Page 1: e Intrusiones. Tácticas del Arte en la Red Files/files/Folletos/2013... · y que jugaron con sus particularidades en cuanto a la interactividad, el uso de interfaces o navegadores

0100101110101101.org Eva y Franco Mattes // Ivan Abreu // Amy Alexander // Marcelí Antúnez // Kim Asendorf // LucasBambozzi // Ryan Barone // Giselle Beiguelman // Amy Berk //Luther Blissett // Natalie Bookchin // José Luis Brea //Christophe Bruno // Martin John Callanan // Young-Hae Chang //Paolo Cirio // Arcángel Constantini // Vuk Cosic // Andy Cox //Critical Art Ensemble // Minerva Cuevas // Vadim Epstein //Fiambrera Obrera // Gonzalo Frasca // Belén Gache // Daniel García Andujar // Dora García // Gazira Babeli // Ethan Ham // Robin Hewlett // Steev Hise // Ricardo Iglesias //Daniel Jacoby // Sergi Jordá // Scott Kildall // Ben Kinsley //Joan Leandre // Les Liens Invisibles // Olia Lialina // Fernando Llanos // Iván Lozano // Alessandro Ludovico // Peter Luining // Brian Mackern // Miltos Manetas // Rafael Marchetti // Antonio Mendoza // Ricardo Miranda Zúñiga// Antoni Muntadas // Mark Napier // Eduardo Navas // Santiago Ortiz // Paolo Pedercini // Raquel Rennó // Ricardo Barreto y Paula Perissinotto // Benjamin Rosenbaum //Santo_file Marco Bellonzi y David Cassacuberta // Mark Shepard // Alexei Shulgin // Mark Skwarek // Darren Solomon // Stanza // Nathaniel Stern // Igor Stromajer// Taller d'Intangibles Jaume Ferrer y David Gómez // Philipp W. Teister // The Electronic Disturbance Theater // The Yes Men // Thomson & Craighead // Eugenio Tisselli //Ubermorgen // Sander Veenhof // Angie Waller //

Para el CCEMx, la presentación de esta muestra es una propuestacuratorial sobre arte en la red, y también una invitación areflexionar sobre el papel de las instituciones en las dinámicasde producción cultural actuales. La exposición incluye diversasactividades de reflexión y talleres a cargo de artistasparticipantes que vienen a enriquecer la agenda de actividadessobre el tema en la ciudad de México.

NETescopio es un archivo en línea iniciado en 2008 por elMEIAC, cuyos objetivos son el resguardo y la difusión de obrasartísticas generadas para la red.

El servidor del museo actúa de respaldo y alberga copiasreplicadas de las obras que están en línea en los sitios desus creadores o de las que, por diversos motivos, ya handejado de estar disponibles. Así, el MEIAC se posiciona comoel primer museo en el mundo en generar un archivo de estascaracterísticas y sigue adelante con su visión de expandir su actividad más allá de su espacio físico.

Desmontajes, Re/apropiaciones e IntrusionesTácticas del Arte en la Redhttp://netescopio.meiac.es/DRI/

Esta exposición itinerante está concebida como un “laboratoriomóvil” que busca revisar las prácticas del arte de redes eimaginar su futuro a partir de una selección de obras deNETescopio. Surge de una refl exión sobre los procesos quellevaron a los artistas a desarrollar sus piezas, más que deun análisis sobre las características formales de las mismas.

Lejos de hacer una apología de los nuevos medios, confronta la concepción de la tecnología como espectáculo con losestereotipos sociales y las rutinas cotidianas que la mismafomenta, al tiempo que examina los límites entre lo público y lo privado, la noción de autor y de copyright.

Desmontajes, Re/apropiaciones e Intrusiones.Tácticas del Arte en la Red

Organizan:

Colaboran:

Itinerancia internacional. 16 de julio al 6 de octubre de 2013, Centro Cultural de España, México DF

Organizada por Acción Cultural Española (AC/E), el MuseoExtremeño e Iberoamericano de Arte Contemporáneo (MEIAC) y elCentro Cultural de España en México (CCEMx) y con curaduría deGustavo Romano, encara el desafío de exhibir prácticas artísticasen la red, no solo mostrando obras inmateriales, interactivas yvariables, si no recurriendo al uso de diferentes estrategias dedocumentación, contextualización, reflexión y debate.

DRI es una propuesta expositiva itinerante que se deriva delproyecto NETescopio, http://netescopio.meiac.es/, iniciado en elaño 2008 por el MEIAC. La selección de las obras y la museografíaproponen tres líneas de trabajo o estrategias de producción quehan caracterizado al arte en la red en sus ya casi 20 años deexistencia: Desmontajes (2008), que engloba producciones surgidasen los primeros años de la web; Re/apropiaciones (2009), ejemplosde remezcla de materiales simbólicos e Intrusiones (2011),intervenciones en espacios de uso común como Wikipedia o GoogleMaps. Con más de 70 creadores de todo el mundo, destacan losartistas iberoamericanos y españoles por su número.

Desmontajes, Re/apropiaciones e Intrusiones. Tácticas de Arte enla Red, se enmarca dentro de la programación del FestivalInternacional de Artes Electrónicas y Video Transitio_MX 05,organizado por el Centro Multimedia del Cenart.

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Como fase inicial del proyectoNETescopio, en esta exhibiciónel foco ha sido puesto enaquellas producciones surgidasen los primeros años de la web.Obras que experimentaron por vez primera con el medio y que jugaron con susparticularidades en cuanto a la interactividad, el uso deinterfaces o navegadoresalternativos, el uso táctico delmedio y otras estrategias quefueron definiendo las líneas deproducción en los primerosaños del arte de redes.

De una web 1.0, decontenidos estáticos y cerrados,hemos pasado a lo que DaleDougherty denominara la web2.0, en la que se ha idojerarquizando la creación deredes sociales por sobre la merapublicación de contenidos paraun consumo pasivo. Bajo estenuevo paradigma, estamos antela aparición de otro modelo denet art, el net art 2.0.

Esta selección intenta revisaraquellos primeros trabajos, quecon mayor radicalidad y conénfasis en la experimentación yen la deconstrucción del medio,empezaron a perfilar aquellosinterrogantes que hoy sonretomados desde un nuevocontexto de producción y dedistribución.

# Desmontando INTERFACESCódigo, hacking, navegación,browser, usuario, resistencia,contenido, contenedor, HTML,serendipia, URL, remix

La irrupción de las nuevastecnologías supuso una mejoraconsiderable en el área de lascomunicaciones. Su aporte, entreotras cosas, fue y es el de asegurar la transmisión del mensaje con elmenor gasto posible, su mejor y másamplia difusión y el menor nivel deerror en su recepción.

Sin embargo, las produccionessimbólicas que genera el arte, másque apuntar a la claridad delmensaje, promueven su opacidad. En el sistema de la comunicación, el arte funciona como ruido. Comodiría Deleuze,“el arte no comunica,resiste”. Genera un espacio dereflexión que no busca verdades, sino que sabotea el lenguaje, suestructura, sus signos.

Las distintas obras que conforman esta selección, adoptanun comportamiento viral que se verá reflejado de maneras muydiferentes, pero haciendo notorio el enfrentamiento entre arte ycomunicación. Cuanto menos claroresulta el mensaje, mayor riqueza de sentidos adquieren las obras, ymayor esfuerzo de re-codificación se hace necesario por parte delespectador.

# DesmontandoESTEREOTIPOSCamuflaje, travestismo, iconosmediáticos, reciclaje, desechos,mercado, pánico, identidades, kitsch digital antihéroes, paranoia,invasión, turismo.

El mayor producto que vende lasociedad de consumo es latranquilidad de pertenecer a ella. Lo que importa no es el productosino cómo éste se vende. O, en todocaso, producto y venta formanparte del mismo fenómenonarcótico de seducción. Internetrevierte esta relación de poderprovocada por la unidireccionalidadde los medios de comunicacióntradicionales y genera nuevosmodelos de participación.

A través de diferentes métodos,mediante el humor, el desconcierto,la mímesis, la parodia o elcamuflaje, las piezas esta secciónatacan los estereotipos de lapropaganda, entendida comopropaganda social, política, militar o mercantil.

El proceso de naturalización dehéroes y villanos en el territorio delos conflictos sociales que lapublicidad intenta imponer,comienza a resquebrajarse y apervertirse. Se pone en marcha uncircuito de reciclado cultural, deremix social y simbólico, conactitudes de travestismo, furia,despreocupación e impertinencia.

# DesmontandoLO COTIDIANOTecnología, autogestión,corporación, control, rutina, deriva,intervención, espacio público,sabotaje, interferencia, apropiación,radiofrecuencia.

Ciertos proyectos en la web pueden ser mejor apreciados si losentendemos no como obras, sinocomo intervenciones. Se trata deintervenciones en un nuevo espaciopúblico, Internet. Pero como todaintervención en un espacio público,la acción debe camuflarse con elentorno y evitar que se perciba sucarácter de proyecto artístico.Pareciera que en el mismo momentoen que aparece la palabra arte, laintervención es desenmascarada ypierde toda peligrosidad. La ficcióndebe agazaparse, mimetizarse con la realidad para mantener suintensidad y poder subvertirla.

En esta sección encontraremospropuestas que abordan unadeconstrucción de lo cotidiano, delordenamiento social, de la rutinaindividual y de los entornos yprotocolos de interacción eintercambio personal. Esto serápuesto en evidencia mediante laironía y la apropiación de estrategiascorporativas, o deslizándose einterviniendo en el espaciointersticial de las comunicaciones olas relaciones interpersonales,sacando provecho del ruido, lasorpresa o la perplejidad.

# DesmontandoEL SISTEMA DEL ARTEObra, mercado, original, copia, bits,difusión, reutilización, virulencia,FTP, efímero, colección, burbuja,cosificación.

La aparición de nuevosdispositivos tecnológicos y elfenómeno de la reproductibilidadhan transformado el arte y todanuestra rutina cotidiana y nuestraforma de percibir el mundo. En lostrabajos de esta sección ysubyacentemente en todo proyectode arte de redes, podemos intuiralgunos de los siguientesinterrogantes:

¿Cómo se posiciona el mercadofrente a la ausencia de mercancía?¿Cómo coleccionar una sucesión debits en constante cambio, aparicióny desaparición?

¿Podemos llamar artistas a programadores que exhiben su destreza en el uso del softwareaplicado al absurdo? ¿O a quienesnos engañan con trucos baratos de javascript? ¿O con gráficos recupe-rados del caché del navegador? ¿O diseminan virus por la red?

¿Ha recobrado el aura lo digital a través de la singularidad del URL?¿Será esto lo que pueda vender unagalería de arte?

Luego de casi 20 años deproducciones en la red, estaspreguntas siguen teniendo vigencia.

# DesmontandoNARRACIONESNo-lineal, máquina, juguete,software, re-escritura, poesíaelectrónica, autor-lector,canibalismo, procesador de textos,laberinto, avatar.

Internet es fundamentalmenteuna red articulada en base a textos.Pero en ella el estatuto de la letraimpresa, definitiva e inalterable, hadado paso a otro estatuto, frágil,mutante e inacabado, con unaexponencial posibilidad deexpansión y replicación por parte de lectores-escritores ubicados a lolargo de la red. Esta ruptura en lalinealidad de la narración tiene quever con otras rupturas como la de la Historia, la verdad, la del autorcomo narrador omnisciente, quedarán paso a textos fragmentados, a la lectura como tarea dedesciframiento, a máquinas-poetasprogramadas para re-citar palabras,al libro juguete, o a la deriva dellector-autor.

Avatares, héroes fantásticos,aventuras gráficas, juguetesvirtuales, puzzles, tableros,sonajeros, son algunos de losejemplos que encontraremos enesta selección de trabajos que,como en un koan, pondrán en dudasi somos las piezas o los jugadores.¿Quién mueve a quién? ¿Quién lee yquién es leído?

RE/MEZCLASRemix, recombinación, patchwork,reciclaje, reescritura, montaje,recomposición.

La recombinación de materialeses una práctica que en las artesplásticas habitualmente se la haasociado con el collage, sobre todoen lo concerniente a la imagen fija,la pintura o la fotografía. Sinembargo, en el campo digital, alincluir el elemento temporal, estapráctica está mucho más ligada a lanoción de montaje cinematográficoque ensaya Sergei Eisenstein.

Si con el zapping el públicomasivo se había constituido enmontajista experimental gracias alpoder que le otorgaba el controlremoto, hoy en día la ventana deltelevisor ha explotado convirtiéndoseen múltiples ventanas. Ventanas que nos conectan a través deInternet a infinidad de contenidosremotos y distantes entre sí, no sóloen el espacio sino en su sentido,generando en cada clic esa “colisión dialéctica” que planteabaEisenstein, pero ahora enpotenciales infinitas direcciones.

Esta selección está centradaen una práctica recurrente enlas producciones artísticas en la red como lo es laapropiación y reutilización de materiales simbólicos. A diferencia de otros mediostecnológicos, el digitalposibilita, más que lareproducción, la manipulación.Más que la invariancia, laperpetua mutación. Más que la copia, el remix.

Esto ha introducido unaserie de cuestionamientos, ya no sólo acerca de la nociónde original o copia –noción sin sentido en el universodigital–, sino también sobre la de autor, la de poseedor o la de coleccionista. El papeldel artista en la red ya no seráel de creador sino el deredireccionador de lainformación.

RE/INTERPRETACIONESCover, reenactment, cita,reinterpretación, versión libre,remake, copyright.

A diferencia del remix, en el que los materiales son tomadosindependientemente de lasnarrativas que los contienen, hayalgunas obras que si bien parten de trabajos de otros artistas,respetan la organización de lapieza de un modo similar a comoun intérprete musical ejecuta unapartitura. Si bien en música o cineesta práctica es no sólo corrientesino ya tradicional, no lo es tantoen el terreno de las artes plásticas.Remake, cover, versión libre, oincluso karaoke, son conceptosalgo lejanos que resuenan y seintroducen desde otras disciplinas.Varias nociones aparecen aquí enescena, como la de autor, la deidea original, la de obra cerrada.Varias también son las estrategiasque utilizan ciertos artistas paraponerlas definitivamente en crisisen el campo digital.

RE/COLECCIONESCache, colecciones involuntarias,serendipia, object trouvé,wunderkammer, clip art

Hacia finales del siglo pasado un nuevo continente se agregó alos conocidos. Un continente cuyamateria es sólo información y queestá en constante movimiento. De allí que la metáfora de Internetsea la de un mar infinito y la delespectador, la de un navegante que con sus Bookmarks a modo de anclas intenta trazar unatopología efímera de un universosin tierra a la vista y sin estrellasque nos guíen.

Este sentido de lo accidentalserá fundamental en laconformación de nuestraexperiencia de viaje, una eternaserendipia que nos llevará depuerto en puerto, haciéndonosolvidar paulatinamente el destinohacia el cual habíamos partido.

Para nuestra sorpresa, estosencuentros fortuitos dejaránresiduos inesperados, una suertede espuma de los días en el cachede nuestro ordenador. Los autoresde las obras de esta secciónrescatarán esos residuos, estoscruces involuntarios deinformación, generandoasociaciones impensadas, bahíascircunstanciales, mojonesintermedios en el que recalaremosantes de continuar nuestro viaje sin rumbo.

RE/CIRCULACIONESCadáver exquisito, cooperación,autoría compartida, simultaneidad,recirculación, negociación,copyleft, wiki.

La recirculación de informacióny la autoría compartida no resultanconceptos nuevos, pero sí hanencontrado la plataformaadecuada de funcionamiento enInternet. La inmediatez y lapotencia de surcar el mundo variasveces por segundo han permitido ala humanidad conectarse a lavelocidad de la electricidad.

En el campo del arte hemos idode la linealidad de turnos de, porejemplo, el cadáver exquisito, a lainstancia de la negociación, ladiscusión y la colaboración que nospermite un wiki.

Podemos definir networkingcomo la acción de promover lacreación de redes y sacar provechode las herramientas decomunicación bidireccional que lasnuevas tecnologías nos ofrecen.Partiendo de esta perspectiva,vemos que no todo el net art seubicaría en esta categoría, sinosólo aquellas propuestas en las queel arte deja de ser un “objeto (aúnsiendo virtual) hecho por artistas”,para ser una plataforma, unentorno, una máquina de sentidocuyas piezas se van acoplandoconstantemente en función de laparticipación que éstas generen.

RE/INGENIERÍASApropiación, tergiversación,reingeniería, desmontaje,desviación, reformulación,hacktivismo, resignificación

Si bien toda remezcla implica uncambio de sentido con respecto a laobra original, hay ciertas piezas quedecididamente intentan subvertir su discurso. Encontraremostrabajos que lo intentarán contácticas cercanas al sabotaje o aldétournement.

Hay otras tácticas comparablescon ciertos mecanismos desupervivencia de los seres vivos. La capacidad de camuflarse con suentorno, por ejemplo, elegida porespecies como el camaleón oalgunas clases de mariposas oinsectos, para no ser percibidos porsus presas o sus depredadores.También podemos compararlas conla estratagema de un épico animalde madera: el caballo de Troya.Bien conocido en la red en suversión informática, los troyanoshan desplazado en peligrosidad alos virus, debido a su capacidad deintroducirse en nuestros sistemasocultándose dentro de programas.Como los virus o los memes, que sereproducen mediante un portadorhumano al que utilizan comovehículo, ciertos discursos semantienen pacientementeagazapados en la sombra paralograr posteriormente su máximopoder de contagio.

Comisario: Gustavo Romano.Imágenes: cortesía de los autores, información en http://netescopio.meiac.es

# Intrusos EN LAS PLATAFORMAS 2.0Accionismo, aislamiento, deriva,cartografías, distopías, espaciopúblico, metaversos, redes sociales,relaciones virtuales, vigilancia, web 2.0

Internet –y la web en particular– ha ido evolucionandovertiginosamente y ha idodesprendiéndose de la herencia de los medios tradicionales, sobretodo en lo relacionado con elparadigma de emisor-receptor queya se tornaba insostenible en unared de arquitectura horizontal y rizomática.

Estos nuevos territorios yplataformas, Facebook, Twiter,Wikipedia, YouTube, incluso SecondLife, se han convertido en las nuevasmetrópolis y urbanizaciones, en los nuevos mercados, plazas, ocoliseos, en donde realizar todo tipode intercambios e interacciones:negocios, amistades, luchas yrevoluciones.

Los trabajos reunidos en estasección hacen uso de estasplataformas desde diferentesperspectivas y con distintos fines.Encontraremos propuestas quellevan la tradición de la performancey las intervenciones urbanas a losterritorios digitales, otras que nosseñalan las nuevas costumbres ypadecimientos derivados de la vidasocial virtual, o exploran nociones como elaislamiento y las relaciones virtualesy su particular “netiqueta”.

Esta tercera sección estácentrada en aquellaspropuestas que consisten enuna intervención artística através de un nuevo espaciopúblico: Internet. Aquíencontraremos proyectos queintervienen espacios de usocomún como la Wikipedia oGoogle Maps, que parodian o subvierten páginas de usoprivado, o que invaden o seinfiltran sigilosamente en elpropio ordenador del usuario o en sistemas informáticos ocorporativos. Encontraremospropuestas individuales en lasque el artista adopta un rol deespía, de intruso o de solitarioflaneur, pero tambiénpropuestas grupalesdesarrolladas por colectivosartísticos o aquellas en las que se demanda laparticipación masiva delespectador.

Palabras clave: Web 2.0,Espacio público, Vigilancia,Flaneur, Cartografías,Hacktivismo, Deriva,Cibermanifestación,Cooperación, Espionaje, Glocal, Realidad aumentada,Azar objetivo.

# Intrusos EN EL ESPACIO PÚBLICOAccionismo, cartografía, control,deriva, espacio público, happening,intervenciones, paisaje sonoro,psicogeografía, realidadaumentada, señuelo.

Una de las características quesobresalen en las llamadastecnologías portátiles, es laposibilidad de hibridizar laexperiencia en el espacio “real” con información digitalgeolocalizada y personalizada. Lo que ha nos ha brindado la redmóvil es el acceso al tiempo real, a la sincronicidad y la interacciónno demorada con elementos realesa nuestro alrededor.

Los proyectos reunidos en estasección harán uso de las ventajasde esta realidad híbrida a la vezque reflexionarán acerca de suspeligros y limitaciones.

En un mundo hiperetiquetadodonde ya no hay aéreas sincatalogar ni legislar, donde noqueda ya un rincón sin coordenadas,el artista nos ofrece un escudo deruido y de inutilidad frente a lareterritorialización tecnológica del espacio público y a la idea deeficiencia, en contra de la nociónde gasto.

# Intrusos EN EL MUNDO DE LASCORPORACIONESADN, biotecnología,cibermanifestación, distopía,enciclopedia, futuro, hacktivismo,parodia, patologías, redes,resilencia, tecnoadicciones,tecnocracia, utopía.

La tecnología nos abreperspectivas de progreso hacia unfuturo utópico, si nos basamossobre todo en las publicidades delas compañías que lideran elmercado. Pero también nos abriríala puerta a un porvenir distópico sirepasamos un poco la agenda deciertos tecnócratas. Para evaluarla supuesta transparencia eimparcialidad de la tecnología, nodeberíamos dejarnos seducir porsus cantos de sirena sino que talvez convenga investigar mejor susmecanismos.

Su uso por parte de los artistaspuede analizarse también bajoesta óptica. Hay quienes se valende su misma retórica publicitaria,pero llevando al extremo delabsurdo sus postulados. Hayquienes en cambio usan lasherramientas tecnológicas para,como en una llave de judo, hacercaer a su oponente y hay quienesapelan a la ironía para relativizarsus estereotipos.

# Intrusos EN TU ORDENADORAudiencia, automatismo, azarobjetivo, contaminación,détournement, desktop, fuera decampo, invasión, manipulación,máquina, SPAM, rituales, virus.

Desaparecido como límite en lapintura, el marco reaparece en lasproducciones digitales, comomarco de la pantalla. Pero notiene aquí el poder de encerrar ala imagen ya que ésta ha ganadotanto la dimensión temporal comoel infinito potencial de lapermutación constante de losdatos que la producen; ha ganadoen profundidad y velocidad.

Y ese marco ya no está sólo engalerías o museos, nos rodea atoda hora. En nuestro ordenador omóvil, hemos depositado funcionesque antes eran privativas denuestro cuerpo. La pantalla se havuelto casi una piel que nossepara del “afuera”, del más alláde nuestra red doméstica. Anteese escenario no es de extrañarque muchos artistas se veanatraídos a irrumpir y trabajar eneste “lienzo”. No sólo por las víashabituales y seguras, invitándonosa recorrer sus páginas, sinoentrando directamente en nuestrosistema o rompiendo nuevamenteel marco –esta vez, el marco delnavegador–, o alterando elcomportamiento deprogramas instalados ennuestro disco duro.

# Intrusos VIRTUALESCambio, colaboración, cover, deriva,estereotipos, estrategia, género,inclusión, narrativa, participación,soundtoy, terror, violencia.

Los artistas que abordan losvideojuegos suelen aproximarse aeste campo desde variados ángulos,pero siempre con fines que lo alejandel mero entretenimiento.

Los hay quienes ponen el acentoen la estructura del juego, los quehackean juegos ya creados oquienes utilizan la situación dedesarrollo del juego comooportunidad de experimentar lacreación colectiva. Hay quien noshace tomar decisiones sobreproblemas que no nos hemosplanteado antes, poniéndonos ensituaciones o entornos desconocidos.

Jugar es atrevernos a otrasrealidades. El papel que se nospropone en estos trabajos, es el deatrevernos a ser intrusos, excluidos o desplazados, pero también espías,lectores, músicos o paseantes. Nospedirán que hagamos la ingenieríainversa que supuso. construir ointervenir el juego: esto esdesarmar una historia. desmontarsu estructura para poder rearmarlaluego de entender su mecanismo.

Desmontajes

Re/apropiaciones

Intrusiones

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