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CAPITULO II
DESARROLLO
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CAPITULO II
DESARROLLO
En este capitulo se consideran los aspectos teóricos que fundamentarán
esta investigación.
Para el desarrollo de un buen diseño y para que el mensaje del mismo
sea eficaz, el diseñador gráfico debe buscar la mejor manera de relacionar
todo lo que conforma el producto a realizar, ya que el diseño en sí es la unión
de diferentes ideas que van relacionadas entre ellas mismas y producen una
imagen y un mensaje directo y eficaz.
Es importante analizar cada uno de los aspectos del diseño, ya que esto
ayuda a que el producto final sea de gran éxito; es necesario seguir los
pasos para lograr que el mensaje final sea exitoso.
Para abordar todo proyecto de diseño gráfico es necesario tener en
cuenta todos los aspectos que este abarca, para lograr un mensaje eficaz de
las pautas a seguir.
1. BASES TEÓRICAS
1.1. DISEÑO
Se diseña cada vez que hacemos algo por una razón definida. Según
Scott (1992, p.34), el diseño “es toda acción creadora que cumple su
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finalidad”. Sin embargo, la creación no existe en el vacío, forma parte de un
esquema humano, personal y social. Se hace algo cuando se hace
necesario, por supuesto si se es un creador. Crear significa hacer algo nuevo
a causa de alguna necesidad humana: personal o de origen social. Estas
necesidades son siempre complejas y presentan dos aspectos: uno funcional
(uso específico a que se destina una cosa), y otro expresivo y su importancia
va a depender de dichas necesidades.
1.2. DISEÑO GRÁFICO.
Para definir el diseño gráfico se puede recurrir al desdoblamiento de los
términos: la palabra “diseño” se usará para referirse al proceso de programar,
proyectar, coordinar, seleccionar y organizar una serie de factores y
elementos con miras a la realización de objetos destinados a producir
comunicaciones visuales. La palabra “diseño” se usará también en relación
con los objetos creados por esa actividad. La palabra “gráfico” califica a la
palabra “diseño”, y la relaciona con la producción de objetos visuales
destinados a comunicar mensajes específicos. Las dos palabras juntas
“diseño gráfico”, desbordan la suma de sus significados individuales y pasan
a ser el nombre de una profesión.
En función de proponer una definición inicial, se podría decir que el
diseño gráfico, visto como actividad, es la acción de concebir, programar,
proyectar y realizar comunicaciones visuales, producidas en general por los
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medios industriales y destinadas a transmitir mensajes específicos a grupos
determinados. (Frascara, 1996, p.19).
Daniel Maldonado, coincidiendo con la opinión de Frascara, considera
que la denominación “diseño gráfico” ha quedado desactualizada con
relación a las múltiples tareas que hoy lo definen, y se debe cambiar su
denominación por la de diseño en comunicación visual, porque “se refiere a
un método de diseño; un objetivo, la comunicación y un medio, lo visual. La
conjunción de ideas de estas tres coordenadas definen las líneas generales,
las preocupaciones y el alcance de esta profesión”. (Maldonado, 2001, p.5).
El diseño gráfico hoy en día presenta productos innovadores, como lo es
el multimedia que en este caso ofrece un medio directo a la educación y en
particular a la enseñanza en los niños, por lo que es importante en análisis
de los diferentes aspectos que éste involucra para un mejor resultado.
1.3. MULTIMEDIA. CONCEPTUALIZACIONES BÁSICAS.
1.3.1. MULTIMEDIA
Multimedia se refiere usualmente al uso de una amplia variedad de
medios dentro de una interfaz. La información es guardada en diferentes
medios (voz, sonido, imágenes estáticas, en movimiento, texto) y organizada
de manera que pueda ser recuperada y mostrada de diversas formas, a fin
de que el usuario final pueda ampliar su significado y generar conexiones e
interpretaciones diversas.
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El concepto de multimedia es amplio, a continuación se hace mención de
algunos conceptos declarados por algunos autores consultados.
Según Velijkov (1990), el multimedia no es más que la combinación del
poder del ordenador con los medios tales como videos ópticos, CD-ROM, los
mas recientes compact video-discos, video interactivo digital y compact –disk
interactivo; tal combinación produce programas que integran nuevas
experiencias en una sola presentación.
Para Schlumpf (1990), el multimedia permite a los aprendices interactuar
activamente con la información y luego reestructurarla de modo significativo.
Ofrecen ambientes ricos en información, herramientas para investigar y
sintetizar información y guías para su investigación.
Según Lynch (1991), multimedia no es más que el intento de combinar la
capacidad auto explicativa de los medios audiovisuales como el texto y
fotografías `para crear un medio nuevo de comunicación único en la pantalla
del ordenador.
Por último Galbreath (1992), dice que es la integración de dos o más
medios de comunicación que pueden ser controlados o manipulados por el
usuario mediante el ordenador (video, texto, gráficos, audio y animación);
combinación de hardware, software y tecnologías de almacenamiento,
incorporados para proveer un ambiente de información multisensorial.
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La palabra multimedia sólo significa capacidad para comunicarse en más
de una forma. Si bien es cierto se entiende como multimedia cualquier
combinación de texto, arte gráfico, sonido, animación y video que llega a
nosotros por computadora u otros medios electrónicos.
Cuando en un multimedia se unen diferentes elementos como fotografía,
animación, sonido, video y texto, pueden lograr una aceptación del público
inmediatamente, ya que este estimula sus ojos, oídos y lo más importante su
cerebro. El multimedia permite llegar a un público determinado por medio de
un computador y presentar la información en diferentes formas de lo que
estaban acostumbrados. Es importante el hecho de su aporte en las
escuelas, ya que son los lugares con más necesidad de aplicación de
multimedia.
De esta manera se logra descubrir las nuevas posibilidades de
enseñanza que van más allá de las tradicionales. Hoy en día los proyectos
multimedia son una realidad, que a medida que pasa el tiempo está llegando
a cubrir las necesidades de distintas personas.
1.3.2. ELEMENTOS INTEGRANTES DE LA APLICACIONES
MULTIMEDIA.
Según Larson (1992), al momento de diseñar un multimedia existen
elementos específicos para la creación de la misma como lo son: interfaz
gráfica, tipografía, grafico, audio, video y animación. Cada uno de estos
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elementos tienen diversas funciones que al interactuar en conjunto crean un
verdadero sistema multimedia.
(A) INTERFAZ GRÁFICA
La interfaz gráfica del usuario es uno de los componentes más
importantes de cualquier sistema multimedia, pues funciona como el vínculo
entre el hombre y la máquina; al mismo tiempo permite que la persona
interactúe con la información. La interfaz de usuario es un conjunto de
protocolos y técnicas para el intercambio de información entre una aplicación
y el usuario.
La interfaz del usuario permite una comunicación entre el usuario y la
aplicación interactiva. Esto se dá porque existen elementos como lo son el
teclado, ratón, pantalla táctil; que permite dicha comunicación, como también
el diseño de pantalla y la navegación del contenido.
Es de suma importancia señalar que además de la interfaz general de la
computadora, cada aplicación multimedia interactiva tiene su propia interfaz.
Uno de los puntos importantes para lograr una buena interfaz gráfica, es
saber como organizar la información de la misma a través de la organización
de elementos, para esto lo más sencillo es adaptar la interfaz a la estructura
del contenido, de igual manera es importante que la interfaz esté bien
diseñada, ya que lo contrario, el usuario se sentirá perdido.
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Cuando se realiza algún proyecto, en este caso de multimedia educativo
para niños con discapacidad auditiva, se tiene que analizar todos los
aspectos del proyecto, para poder realizar una buena interfaz, en la cual se
requiere lograr la buena navegación del usuario y que éste tenga mayor
libertad para que en su modo de interacción se adapte a sus objetivos, en
este caso el objetivo para los niños sordos.
(B) TIPOGRAFÍA
La tipografía es utilizada en diversos elementos multimedia, tales como el
título, menú, etc. Existen diversos tipos diferentes así como tamaño, color y
efecto, que tiene como fin darle un aspecto agradable a la composición e
información.
Según Vivancos, Jordi (2001), las recomendaciones tipográficas para los
documentos electrónicos son:
• La medida del texto para ser leído en la pantalla tiene que ser mayor de
16-18 puntos (dependiendo del tipo de lectura).
• Es importante utilizar el mismo tipo de letra, de la misma medida e
interlineado para todo el cuerpo del texto de un documento.
• Utilizar fuentes tipográficas específicamente diseñadas para la lectura en
pantalla (arial, comic, garamond, …).
• No utilizar muchos tipos de letras diferentes en un mismo documento. Su
interpretación para el lector se hace más difícil, entre 2 ó 3 tipos bien
combinados es suficiente.
• Evitar el uso de mayúsculas.
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• Evitar el uso excesivo de negritas y cursivas.
• No subrayar el texto, ya que se tiende a confundir con los enlaces de las
páginas web.
• Realizar un buen espacio entre línea y línea.
• No hacer líneas de texto demasiado cortas ó demasiado largas: mínimo
30 caracteres, máximo 70 caracteres.
• Utilizar alineamiento hacia la izquierda y que es más legible.
(C) GRAFICO
Las imágenes en una computadora poseen otro tipo de imágenes como
son la fotografía y los dibujos, esta se puede guardar de la siguiente manera:
GIF y JPEG, que son los formatos de imágenes más usados para utilizar
tanto en las páginas web como en aplicaciones multimedia que deban
trasmitirse a través de Internet. Ambos formatos son mapa de bits. GIF se
desarrollo específicamente para gráficos on line, JPEG se desarrollo como
un medio para comprimir fotografías digitales.
(D) AUDIO
El audio constituye un recurso de gran valor en un multimedia; este puede
ser grabado, almacenado, editado y producido si el computador tiene un
adaptador de audio, de lo contrario no se podrá editar en un multimedia.
Existen muchos formatos de sonido, cada uno desarrollado por un
fabricante, y desde luego no todos los programas son capaces de “leer”
todos los formatos, de aquí la utilidad de los editores de sonido que, además
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de grabar y reproducir sonido, pueden servir para cambiar un tipo de formato
en otro.
Dentro de los formatos podemos establecer una clasificación general:
formatos sin compresión: son los que almacenan el sonido tal cual se graban
sin realizar ningún tipo de modificación. Desde el punto de vista de calidad
de sonido son los mejores; pero tienen un gran inconveniente, ya que
producen archivos de enorme tamaño entre 2,6 y 10,4 Mb (mega bites) por
minuto.
Formatos con compresión: son los que almacenan el sonido de forma
comprimida, realizando una transformación que hace que el archivo sea de
menor tamaño. Todos los formatos comprimidos producen una pérdida de
calidad con respecto al sonido original, pérdida que será mayor cuanto mayor
sea el porcentaje de compresión que utilicemos.
Los formatos más comunes son:
• Los formatos WAV, (Waveform Audio File) es un formato de archivo
originario de Microsoft Windows 3.1, tiene extensión WAV- Es el formato para
almacenar sonidos más utilizados por los usuarios de windows; lo flexible de
este formato lo hace muy usado para el tratamiento del sonido pues puede
ser comprimido y grabado en distintas calidades y tamaños de muestreo
(11025,2205044100 Hz).
• Formato MIDI proviene de Musical Instrument Digital Interface
(Interfase digital para instrumentos musicales). Es un formato como también
un protocolo de comunicación estándar para combinar datos entre
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sintetizadores, programas, procesadores de efectos y otros dispositivos MIDI.
Es el formato más usado en la composición musical y tiene la extensión mid.
• Formatos MP3, este formato de compresión de audio fue creado por el
Moving Picture Expert Group hacia 1995, tiene extensión MP3. Este formato
está en constante evolución y actualemente se trabaja en el sucesor que
será el MP4 con una compresión de 40 a 1. La calidad de sonido del MP3 y
su pequeño tamaño lo ha hecho muy popular en Internet, su algoritmo se
basa en la forma de escuchar que tiene que tiene el oído humano, pues las
frecuencias que quedan fuera de la audición no son registradas en el archivo
(las mayores de 20 Khz y las menores de 20 Hz).
• Formato CDA, en realidad es un estándar de almacenamiento más
que un formato aunque a nuestros efectos vamos a considerarlos como tal.
Este formato es el que se utiliza en todos los CD’s comerciales de música
(Timoneda, José Miguel, 2002).
(E) VIDEO
Mediante una tarjeta de video, cualquier tipo de video analógico que son
los más utilizados, es digitalizado para luego editarlo y visualizarlo, pero en la
actualidad existen nuevas cámaras digitales que con tan sólo el hecho de
conectarla a un puerto que se comunique con el computador, se puede bajar
el video que contenga.
Los formatos de archivos más utilizados son: AVI, QTW, MOV, IMPEG.
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(F) ANIMACIÓN
Las animaciones son secuencias de escenas de gráficos de mapas de
bits (cuadros) reproducidos con gran rapidez. Las animaciones pueden
hacerse también con el sistema de desarrollo cambiando rápidamente la
localización de objetos de movimiento 3D y 2D.
(G) ESTRUCTURA DE NAVEGACIÓN
La estructura de navegación se divide en dos, los cuales son lineal y no
lineal; a su vez la no lineal se divide en árbol, red y mixto.
LINEAL: En esta estructura presenta una página principal, y continúa con la
especie de lista de páginas donde cada uno tiene dos vecinas: hacia delante
y hacia atrás, excepto las páginas de los extremos. Este tipo de estructuras
es muy simple, pero no adecuada para el desarrollo de un multimedia
educativo.
Gráfico 1. Estructura tipo lineal.
Fuente: Añez (2010).
NO LINEAL: Esta estructura se caracteriza por poseer una página de inicio,
las cuales van seguidas de otras redes que se conectan con la inicial. Se
divide en tres las cuales son:
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Árbol: En esta estructura existe una página principal desde la que se puede
llegar a otras páginas de la web para ir hacia otra página, se debe retroceder
hacia la página principal para llegar a la página de destino. Para el desarrollo
de un multimedia educativo, es simple y organizado, lo cual permite una
navegación más limpia y sin confundir la información.
Gráfico 2. Estructura tipo árbol.
Fuente: Añez (2010).
Red: En esta estructura todas las páginas están interconectadas, es decir,
desde cada página podemos ir a cualquier otra del sitio, por ello es necesario
planificarla muy bien, sino el usuario puede perderse de tanta conexión de
páginas. Para la realización de un multimedia educativo, es una estructura
muy desorganizada y sin seguimiento, lo cual dificultaría la navegación del
niño.
Gráfico 3. Estructura tipo red.
Fuente: Añez (2010).
Mixta: Esta estructura aprovecha las ventajas de árbol y red. Las páginas
están estructuradas en niveles como el árbol, pero dentro de cada nivel se
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organizan como lineal, de forma que podemos recorrer todas las páginas de
un mismo nivel sin tener que salir de él.
Es una buena estructura, pero no es del todo organizada, ya que en los
niveles podría haber cierta confusión entre página y página que lograrían que
el usuario pierda su concentración en la navegación.
Gráfico 4. Estructura tipo mixta. Fuente: Añez (2010).
1.3.3. MULTIMEDIA EDUCATIVO
Según Marqués (2001), dentro del grupo de los materiales multimedia,
que integran diversos elementos textuales (secuenciales e hipertextuales) y
audiovisuales (gráficos, sonido, vídeo, animaciones, etc.), están los
materiales multimedia educativos, que son los materiales multimedia que se
utilizan con una finalidad educativa.
Hoy en día la tecnología ha logrado que la educación tenga nuevas
herramientas de aprendizaje. El multimedia es una forma más didáctica de la
enseñanza y tiene una gran ventaja a nivel de educación, ya que puede
ofrecer diversos puntos, como el de proporcionar información, practicar
conocimientos, interactuar con algún personaje o ambiente.
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La educación especial ofrece una forma de enseñar didáctica y dinámica;
para el niño con discapacidad auditiva, es necesario que éste aprenda de
una forma entretenida para captar toda su atención; el multimedia tiene esa
ventaja que ayudaría al niño a tener mayor interés en el aprendizaje.
Todo este análisis es muy importante para este proyecto ya que lo que se
quiere es que los niños con discapacidad auditiva experimenten nuevos
métodos de estudio que serían de gran ayuda para el desarrollo y el
conocimiento de los niños sordos.
(A) CLASIFICACION DE LOS MATERIALES DIDÁCTICOS MULTIMEDIA
Según Bartolomé, Antonio y otros (1998), los materiales multimedia se
clasifican de la siguiente manera:
ATENDIENDO A SU ESTRUCTURA
Los materiales didácticos multimedia se pueden clasificar en programas
tutoriales, de ejercitación, simuladores, bases de datos, constructores,
programas herramienta, presentando diversas concepciones sobre el
aprendizaje y permitiendo en algunos casos (programas abiertos, lenguajes
de autor) la modificación de sus contenidos y la creación de nuevas
actividades de aprendizaje por parte de los profesores y los estudiantes. Con
más detalle, la clasificación es la siguiente:
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MATERIALES FORMATIVOS DIRECTIVOS. En general siguen
planteamientos conductistas. Proporcionan información, proponen preguntas
y ejercicios a los alumnos y corrigen sus respuestas.
• Programas de ejercitación. Se limitan a proponer ejercicios
autocorrectivos de refuerzo sin proporcionar explicaciones conceptuales
previas.
Su estructura puede ser: lineal (la secuencia en la que se presentan las
actividades es única o totalmente aleatoria), ramificada (la secuencia
depende de los aciertos de los usuarios) o tipo entorno (proporciona a los
alumnos herramientas de búsqueda y de proceso de la información para que
construyan la respuesta a las preguntas del programa).
• Programas tutoriales. Presentan unos contenidos y proponen
ejercicios autocorrectivos al respecto. Si utilizan técnicas de Inteligencia
Artificial para personalizar la tutorización según las características de cada
estudiante, se denominan tutoriales expertos.
BASES DE DATOS. Presentan datos organizados en un entorno estático
mediante unos criterios que facilitan su exploración y consulta selectiva para
resolver problemas, analizar y relacionar datos, comprobar hipótesis, extraer
conclusiones... Al utilizarlos se pueden formular preguntas del tipo: ¿Qué
características tiene este dato? ¿Qué datos hay con la característica X? ¿Y
con las características X e Y?
• Programas tipo libro o cuento. Presenta una narración o una
información en un entorno estático como un libro o cuento.
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• Bases de datos convencionales. Almacenan la información en
ficheros, mapas o gráficos, que el usuario puede recorrer según su criterio
para recopilar información.
• Bases de datos expertas. Son bases de datos muy especializadas
que recopilan toda la información existente de un tema concreto y además
asesoran al usuario cuando accede buscando determinadas respuestas.
SIMULADORES. Presentan modelos dinámicos interactivos (generalmente
con animaciones) y los alumnos realizan aprendizajes significativos por
descubrimiento al explorarlos, modificarlos y tomar decisiones ante
situaciones de difícil acceso en la vida real (pilotar un avión, viajar por la
historia a través del tiempo...). Al utilizarlos se pueden formular preguntas del
tipo: ¿Qué pasa al modelo si modifico el valor de la variable X? ¿Y si
modifico el parámetro Y?
• Modelos físico-matemáticos. Presentan de manera numérica o
gráfica una realidad que tiene unas leyes representadas por un sistema de
ecuaciones deterministas. Incluyen los programas-laboratorio, trazadores de
funciones y los programas que con un convertidor analógico-digital captan
datos de un fenómeno externo y presentan en pantalla informaciones y
gráficos del mismo.
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• Entornos sociales. Presentan una realidad regida por unas leyes no
del todo deterministas. Se incluyen aquí los juegos de estrategia y de
aventura.
CONSTRUCTORES O TALLERES CREATIVOS. Facilitan aprendizajes
heurísticos, de acuerdo con los planteamientos constructivistas. Son
entornos programables (con los interfaces convenientes se pueden controlar
pequeños robots), que facilitan unos elementos simples con los cuales
pueden construir entornos complejos. Los alumnos se convierten en
profesores del ordenador. Al utilizarlos se pueden formular preguntas del tipo:
¿Qué sucede si añado o elimino el elemento X?
• Constructores específicos. Ponen a disposición de los estudiantes
unos mecanismos de actuación (generalmente en forma de órdenes
específicas) que permiten la construcción de determinados entornos,
modelos o estructuras.
• Lenguajes de programación. Ofrecen unos "laboratorios simbólicos"
en los que se pueden construir un número ilimitado de entornos.
Hay que destacar el lenguaje LOGO, creado en 1969 por Seymour Papert,
un programa constructor que tiene una doble dimensión: proporciona a los
estudiantes entornos para la exploración y facilita el desarrollo de actividades
de programación, que suponen diseñar proyectos, analizar problemas, tomar
decisiones y evaluar los resultados de sus acciones.
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PROGRAMAS HERRAMIENTA. Proporcionan un entorno instrumental con
el cual se facilita la realización de ciertos trabajos generales de tratamiento
de la información: escribir, organizar, calcular, dibujar, transmitir, captar
datos...
• Programas de uso general. Los más utilizados son programas de
uso general (procesadores de textos, editores gráficos, hojas de cálculo...)
que provienen del mundo laboral. No obstante, se han elaborado versiones
"para niños" que limitan sus posibilidades a cambio de una, no siempre clara,
mayor facilidad de uso.
• Lenguajes y sistemas de autor. Facilitan la elaboración de
programas tutoriales a los profesores que no disponen de grandes
conocimientos informáticos.
(B) MULTIMEDIA DIDACTICO: TIPOLOGIA
NO INTERACTOS: documentos, fotos, audiovisuales, enunciados de
ejercicios.
INTERACTIVOS
• Tutoriales y ejercitación: lineales, ramificados, tipo entorno, sistemas
expertos.
• ILS (Integrated Learning System): cursos on line.
• Bases de Datos: convencionales, expertas.
• Simuladores: físico-matemáticos, sociales.
• Constructores: específicos, lenguajes programación.
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• Webquest (propuestas de investigación guiada).
• Herramientas: editores de textos, gráficos y presentaciones
multimedia, bases de datos, hojas de datos, lenguajes de autor.
Los videos juegos (ejercitación, simuladores constructores,…) muchas
veces pueden utilizarse con fines educativos.
ATENDIENDO A SU CONCEPCIÓN SOBRE EL APRENDIZAJE
En los materiales didácticos multimedia podemos identificar diversos
planteamientos: la perspectiva conductista (Skinner, 1974), la teoría del
procesamiento de la información (Phye, 1986), el aprendizaje por
descubrimiento (Bruner, 1978), el aprendizaje significativo (Ausubel y Novak,
1968), el enfoque cognitivo (Merrill, Gagné, Solomon, 1974), el
constructivismo (Piaget, 1955), el socio-construcivismo (Vigotsky, 1924):
LA PERSPECTIVA CONDUCTISTA. Desde la perspectiva conductista,
formulada por Skinner (1974). hacia mediados del siglo XX y que arranca de
Wundt y Watson (1913), pasando por los estudios psicológicos de Pavlov
(1964) sobre condicionamiento y de los trabajos de Thorndike (1903) sobre
el refuerzo, intenta explicar el aprendizaje a partir de unas leyes y
mecanismos comunes para todos los individuos.
• Condicionamiento operante. Formación de reflejos condicionados
mediante mecanismos de estímulo-respuesta-refuerzo. Aprendizaje =
conexiones entre estímulos y respuestas.
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• Ensayo y error con refuerzos y repetición: las acciones que
obtienen un refuerzo positivo tienden a ser repetidas.
• Asociacionismo: los conocimientos se elaboran estableciendo
asociaciones entre los estímulos que se captan. Memorización mecánica.
• Enseñanza programada. Resulta especialmente eficaz cuando los
contenidos están muy estructurados y secuenciados y se precisa un
aprendizaje memorístico. Su eficacia es menor para la comprensión de
procesos complejos y la resolución de problemas no convencionales. Los
primeros ejemplos están en las máquinas de enseñar de Skinner (1974) y los
sistemas ramificados de Crowder (1959).
En muchos materiales didácticos multimedia directivos (ejercitación,
tutoriales) subyace esta perspectiva.
TEORÍA DEL PROCESAMIENTO DE LA INFORMACIÓN (Phye, 1955). La
teoría del procesamiento de la información, influida por los estudios
cibernéticos de los años cincuenta y sesenta, presenta una explicación sobre
los procesos internos que se producen durante el aprendizaje. Sus
planteamientos básicos, en líneas generales, son ampliamente aceptados.
Considera las siguientes fases principales:
• Captación y filtro de la información a partir de las sensaciones y
percepciones obtenidas al interactuar con el medio.
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• Almacenamiento momentáneo en los registros sensoriales y entrada
en la memoria a corto plazo, donde, si se mantiene la actividad mental
centrada en esta información, se realiza un reconocimiento y codificación
conceptual.
• Organización y almacenamiento definitivo en la memoria a largo
plazo, donde el conocimiento se organiza en forma de redes. Desde aquí la
información podrá ser recuperada cuando sea necesario.
En muchos materiales didácticos multimedia directivos (ejercitación,
tutoriales) subyace esta perspectiva.
APRENDIZAJE POR DESCUBRIMIENTO. La perspectiva del aprendizaje
por descubrimiento, desarrollada por Bruner (1978), atribuye una gran
importancia a la actividad directa de los estudiantes sobre la realidad.
• Experimentación directa sobre la realidad, aplicación práctica de los
conocimientos y su transferencia a diversas situaciones.
• Aprendizaje por penetración comprensiva. El alumno
experimentando descubre y comprende lo que es relevante, las estructuras.
• Práctica de la inducción de lo concreto a lo abstracto, de los hechos
a las teorías.
• Utilización de estrategias heurísticas, pensamiento divergente.
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• Currículum en espiral: revisión y ampliación periódica de los
conocimientos adquiridos.
Esta perspectiva está presente en la mayoría de los materiales didácticos
multimedia no directivos (simuladores, constructores...).
APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO (Ausubel y Novak, 1968) postula que el
aprendizaje debe ser significativo, no memorístico, y para ello los nuevos
conocimientos deben relacionarse con los saberes previos que posea el
aprendiz. Frente al aprendizaje por descubrimiento de Bruner (1978),
defiende el aprendizaje por recepción donde el profesor estructura los
contenidos y las actividades a realizar para que los conocimientos sean
significativos para los estudiantes.
• Condiciones para el aprendizaje:
o Significabilidad lógica (se puede relacionar con conocimientos previos).
o Significabilidad psicológica (adecuación al desarrollo del alumno).
o Actitud activa y motivación.
• Relación de los nuevos conocimientos con los saberes previos.
La mente es como una red proposicional donde aprender es establecer
relaciones semánticas.
• Utilización de organizadores previos que faciliten la activación de
los conocimientos previos relacionados con los aprendizajes que se quieren
realizar.
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• Diferenciación-reconciliación integradora que genera una
memorización comprensiva.
• Funcionalidad de los aprendizajes, que tengan interés, se
vean útiles.
Esta perspectiva está presente en la mayoría de los materiales
didácticos multimedia.
ENFOQUE COGNITIVO. PSICOLOGÍA COGNITIVISTA. El cognitivismo
(Merrill, Gagné, Solomon, 1974), basado en las teorías del procesamiento de
la información y recogiendo también algunas ideas conductistas (refuerzo,
análisis de tareas) y del aprendizaje significativo, aparece en la década de
los sesenta y pretende dar una explicación más detallada de los procesos de
aprendizaje, distingue:
• El aprendizaje es un proceso activo. El cerebro es un procesador
paralelo, capaz de tratar con múltiples estímulos. El aprendizaje tiene lugar
con una combinación de fisiología y emociones. El desafío estimula el
aprendizaje, mientras que el miedo lo retrae.
El estudiante representará en su mente simbólicamente el conocimiento,
que se considera (igual que los conductistas) como una realidad que existe
externamente al estudiante y que éste debe adquirir. El aprendizaje consiste
en la adquisición y representación exacta del conocimiento externo. La
enseñanza debe facilitar la transmisión y recepción por el alumno de este
conocimiento estructurado.
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Posteriormente cuando se haga una pregunta al estudiante se activarán
las fases: recuerdo, generalización o aplicación (si es el caso) y ejecución (al
dar la respuesta, que si es acertada dará lugar a un refuerzo).
• Condiciones internas que intervienen en el proceso: motivación,
captación y comprensión, adquisición, retención.
• Condiciones externas: son las circunstancias que rodean los actos
didácticos y que el profesor procurará que favorezcan al máximo los
aprendizajes.
En muchos materiales didácticos multimedia directivos (ejercitación,
tutoriales) subyace esta perspectiva.
CONSTRUCTIVISMO. Piaget (1955), en sus estudios sobre epistemología
genética, en los que determina las principales fases en el desarrollo cognitivo
de los niños, elaboró un modelo explicativo del desarrollo de la inteligencia y
del aprendizaje en general a partir de la consideración de la adaptación de
los individuos al medio.
• Considera tres estadios de desarrollo cognitivo universales:
sensoriomotor, estadio de las operaciones concretas y estadio de las
operaciones formales. En todos ellos la actividad es un factor importante para
el desarrollo de la inteligencia.
• Construcción del propio conocimiento mediante la interacción
constante con el medio. Lo que se puede aprender en cada momento
depende de la propia capacidad cognitiva, de los conocimientos previos y de
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las interacciones que se pueden establecer con el medio. En cualquier caso,
los estudiantes comprenden mejor cuando están envueltos en tareas y temas
que cautivan su atención. El profesor es un mediador y su metodología debe
promover el cuestionamiento de las cosas, la investigación...
• Reconstrucción de los esquemas de conocimiento. El desarrollo y
el aprendizaje se produce a partir de la secuencia: equilibrio - desequilibrio –
reequilibrio (que supone una adaptación y la construcción de nuevos
esquemas de conocimiento).
Aprender no significa ni reemplazar un punto de vista (el incorrecto) por
otro (el correcto), ni simplemente acumular nuevo conocimiento sobre el
viejo, sino más bien transformar el conocimiento. Esta transformación, a su
vez, ocurre a través del pensamiento activo y original del aprendiz. Asi pues,
la educación constructivista implica la experimentación y la resolución de
problemas y considera que los errores no son antitéticos del aprendizaje sino
más bien la base del mismo.
El constructivismo considera que el aprendizaje es una interpretación
personal del mundo (el conocimiento no es independiente del alumno), de
manera que da sentido a las experiencias que construye cada estudiante.
Este conocimiento se consensúa con otros, con la sociedad.
Esta perspectiva actualmente está presente en muchos materiales
didácticos multimedia de todo tipo, especialmente en los no tutoriales.
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SOCIO-CONSTRUCTIVISMO. Basado en muchas de las ideas de Vigotski
(1924), considera también los aprendizajes como un proceso personal de
construcción de nuevos conocimientos a partir de los saberes previos
(actividad instrumental), pero inseparable de la situación en la que se
produce. Tiene lugar conectando con la experiencia personal y el
conocimiento base del estudiante y se sitúa en un contexto social donde él
construye su propio conocimiento a través de la interacción con otras
personas (a menudo con la orientación del docente). Enfatiza en los
siguientes aspectos:
• Importancia de la interacción social y de compartir y debatir
con otros los aprendizajes. Aprender es una experiencia social
donde el contexto es muy importantes y el lenguaje juega un papel
básico como herramienta mediadora, no solo entre profesores y alumnos,
sino también entre estudiantes, que así aprenden a explicar, argumentar...
Aprender significa "aprender con otros", recoger también sus puntos de vista.
La socialización se va realizando con "otros" (iguales o expertos).
• Incidencia en la zona de desarrollo próximo, en la que la
interacción con los especialistas y con los iguales puede ofrecer un
"andamiaje" donde el aprendiz puede apoyarse.
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Actualmente el aprendizaje colaborativo y el aprendizaje situado,
que destaca que todo aprendizaje tiene lugar en un contexto en el
que los participantes negocian los significados, recogen estos
planteamientos.
El aula debe ser un campo de interacción de ideas, representaciones y
valores. La interpretación es personal, de manera que no hay una realidad
compartida de conocimientos. Por ello, los alumnos individualmente obtienen
diferentes interpretaciones de los mismos materiales, cada uno construye
(reconstruye) su conocimiento según sus esquemas, sus saberes y
experiencias previas su contexto.
Esta perspectiva actualmente está presente en algunos materiales
didácticos multimedia no tutoriales.
OTRAS CLASIFICACIONES
Además de considerar la "estructura", los materiales didácticos
multimedia se pueden clasificar según múltiples criterios:
• Según los contenidos (temas, áreas curriculares).
• Según los destinatarios (criterios basados en niveles educativos, edad,
conocimientos previos).
• Según sus bases de datos: cerrado, abierto (bases de datos
modificables).
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• Según los medios que integra: convencional, hipertexto, multimedia,
hipermedia, realidad virtual.
• Según su "inteligencia": convencional, experto (o con inteligencia
artificial).
• Según los objetivos educativos que pretende facilitar: conceptuales,
procedimentales, actitudinales (o considerando otras taxonomías de
objetivos).
• Según las actividades cognitivas que activa: control psicomotriz,
observación, memorización, evocación, comprensión, interpretación,
comparación, relación (clasificación, ordenación), análisis, síntesis, cálculo,
razonamiento (deductivo, inductivo, crítico), pensamiento divergente,
imaginación, resolución de problemas, expresión (verbal, escrita,
gráfica), creación, exploración, experimentación, reflexión metacognitiva,
valoración.
• Según el tipo de interacción que propicia: recognitiva, reconstructiva,
intuitiva/global, constructiva (Kemmis).
• Según su función en el aprendizaje: instructivo, revelador, conjetural,
emancipador. (Hooper y Rusbhi).
• Según su comportamiento tutor, herramienta, aprendiz. (Taylor).
• Según el tratamiento de errores: tutorial (controla el trabajo del
estudiante y le corrige), no tutorial.
41
• Según sus bases psicopedagógicas sobre el aprendizaje: conductista,
cognitivista, constructivista (Begoña Gros).
• Según su función en la estrategia didáctica: entrenar, instruir,
informar, motivar, explorar, experimentar, expresarse, comunicarse,
entretener, evaluar, proveer recursos (calculadora, comunicación
telemática).
• Según su diseño: centrado en el aprendizaje, centrado en la
enseñanza, proveedor de recursos. (Hinostroza, Mellar, Rehbein, Hepp,
Preston).
• Según el soporte: disco, web
FUNCIONES DE LOS MULTIMEDIA EDUCATIVOS
Los multimedia educativos, como los materiales didácticos en general,
pueden realizar múltiples funciones en los procesos de enseñanza y
aprendizaje.
Las principales funciones que pueden realizar los recursos educativos
multimedia son las siguientes: informativa, instructiva o entrenadora,
motivadora, evaluadora, entorno para la exploración y la experimentación,
expresivo-comunicativa, metalingüística, lúdica, proveedora de recursos para
procesar datos, innovadora, apoyo a la orientación escolar y profesional,
apoyo a la organización y gestión de centros.
42
FUNCIONES QUE PUEDEN REALIZAR LOS MATERIALES EDUCATIVOS MULTIMEDIA
FUNCIÓN CARACTERÍSTICAS PROGRAMAS
Informativa La mayoría de estos materiales, presentan unos contenidos que proporcionan información, estructuradora de la realidad.
Bases de datos Tutoriales Simuladores
Instructiva Entrenadora
Todos los materiales didácticos multimedia orientan y regulan el aprendizaje de los usuarios ya que, explícita o implícitamente, promueven determinadas actuaciones de los mismos encaminadas a este fin. Además, mediante sus códigos simbólicos, estructuración de la información e interactividad condicionan los procesos de aprendizaje.
Tutoriales Todos
Motivadora La interacción con el ordenador resulta motivadora. Incluyen elementos para captar la atención de los usuarios, mantener su interés.
Todos en general.
Evaluadora
La posibilidad de "feed back" inmediato a las respuestas y acciones de los usuarios, hace adecuados a los programas para evaluarles. Esta evaluación puede ser: Implícita: el usuario detecta sus errores, se evalúa a partir de las respuestas que le da el ordenador. Explícita: el programa presenta informes valorando la actuación del usuario.
Tutoriales con módulos de evaluación.
Explorar Experimentar
Algunos programas ofrecen interesantes entornos donde explorar, experimentar, investigar, buscar determinadas informaciones, cambiar los valores de las variables de un sistema, etc.
Bases de datos Simuladores Constructores
Expresiva Comunicativa
Al ser la computadora capaz de procesar los símbolos mediante los cuales representamos nuestros conocimientos y nos comunicamos, ofrecen amplias posibilidades como instrumento expresivo. Los usuarios se expresan y se comunican con el ordenador y con otros compañeros a través de las actividades de los programas.
Constructores Editores de textos Editores de gráficos. Programas de comunicación
Metalingüística Al usar los recursos multimedia, los usuarios también aprenden los lenguajes propios de la informática.
Todos
Lúdica Trabajar con los ordenadores realizando actividades educativas a menudo tiene unas connotaciones lúdicas.
Todos, en especial los que incluyen elementos lúdicos
Proveer recursos Procesar datos Procesadores de textos, calculadoras, editores gráficos... Herramientas
Innovadora
Aunque no siempre sus planteamientos pedagógicos sean innovadores, los programas educativos pueden desempeñar esta función ya que utilizan una tecnología actual y, en general, suelen permitir muy diversas formas de uso. Esta versatilidad abre amplias posibilidades de experimentación didáctica e innovación educativa.
Todos, depende de cómo se utilicen
Orientación escolar y profesional
Al utilizar programas específicos
Organización y gestión de centros
Al utilizar programas específicos: gestión de bibliotecas, tutorías.
Fuente: Bartolomé, Antonio y otros (1998).
FUNCIONES QUE PUEDEN REALIZAR LOS MATERIALES EDUCATIVOS MULTIMEDIA
43
(C) VENTAJAS E INCONVENIENTES
El uso de estos atractivos e interactivos materiales multimedia
(especialmente con una buena orientación y combinados con otros recursos:
libros, periódicos, etc.) puede favorecer los procesos de enseñanza y
aprendizaje grupales e individuales.
VENTAJAS
Algunas de sus principales aportaciones en este sentido son las
siguientes: proporcionar información, avivar el interés, mantener una continua
actividad intelectual, orientar aprendizajes, proponer aprendizajes a partir de
los errores, facilitar la evaluación y el control, posibilitar el trabajo individual y
también en grupo.
• Proporcionar información. En los CD-ROM o al acceder a bases de
datos a través de Internet pueden proporcionar todo tipo de información
multimedia e hipertextual.
• Avivar el interés. Los alumnos suelen estar muy motivados al utilizar
estos materiales, y la motivación (el querer) es uno de los motores del
aprendizaje, ya que incita a la actividad y al pensamiento. Por otro lado, la
motivación hace que los estudiantes dediquen más tiempo a trabajar y, por
tanto, es probable que aprendan más.
• Mantener una continua actividad intelectual. Los estudiantes están
permanentemente activos al interactuar con el ordenador y mantienen un alto
grado de implicación e iniciativa en el trabajo. La versatilidad e interactividad
44
del ordenador y la posibilidad de "dialogar" con él, les atrae y mantiene su
atención.
• Orientar aprendizajes a través de entornos de aprendizaje, que
pueden incluir buenos gráficos dinámicos, simulaciones, herramientas para el
proceso de la info rmación... que guíen a los estudiantes y favorezcan la
comprensión.
• Promover un aprendizaje a partir de los errores. El "feed back"
inmediato a las respuestas y a las acciones de los usuarios permite a los
estudiantes conocer sus errores justo en el momento en que se producen y
generalmente el programa les ofrece la oportunidad de ensayar nuevas
respuestas o formas de actuar para superarlos.
• Facilitar la evaluación y control. Al facilitar la práctica sistemática de
algunos temas mediante ejercicios de refuerzo sobre técnicas instrumentales,
presentación de conocimientos generales, prácticas sistemáticas de
ortografía, liberan al profesor de trabajos repetitivos, monótonos y rutinarios,
de manera que se puede dedicar más a estimular el desarrollo de las
facultades cognitivas superiores de los alumnos.
• Posibilitar un trabajo Individual y también en grupo, ya que
pueden adaptarse a sus conocimientos previos y a su ritmo de trabajo (por
ello resultan muy útiles para realizar actividades complementarias y de
recuperación en las que los estudiantes pueden autocontrolar su trabajo) y
45
también facilitan el compartir información y la comunicación entre los
miembros de un grupo.
DESVENTAJAS
Además de las ventajas que pueden proporcionar, también deben
considerarse sus potenciales inconvenientes (superficialidad, estrategias de
mínimo esfuerzo, distracciones) y poner medios para soslayarlos.
• Pueden provocar ansiedad, cansancio, monotonía.
• Sensación de aislamiento.
• Empobrecimiento de las relaciones humanas.
• Pueden favorecer el desarrollo de estrategias de mínimo esfuerzo.
• Su uso puede resultar descontextualizado.
• Su información superficial o incompleta.
• Posible dependencia del profesor al programa.
• Rapidez en los diálogos.
Los materiales didácticos informáticos cons tituyen un recurso formativo
complementario que debe utilizarse de la manera adecuada y en los
momentos oportunos.
Según Bartolomé, Antonio y otros (1998), se presenta a continuación un
estudio más detallado de estas ventajas e inconvenientes potenciales de los
materiales educativos multimedia:
46
VENTAJAS E INCONVENIENTES POTENCIALES DEL MULTIMEDIA EDUCATIVO
VENTAJAS DESVENTAJAS
Interés. Motivación, Los usuarios están muy motivados y la motivación es uno de los motores del aprendizaje, ya que incita a la actividad y al pensamiento.
Adicción. El multimedia interactivo resulta motivador, pero un exceso de motivación puede provocar adicción. Distracción. Los usuarios a veces se dedican a jugar en vez de trabajar.
Interacción. Continua actividad intelectual. Los usuarios están permanentemente activos al interactuar con el ordenador y mantienen un alto grado de implicación en el trabajo. La versatilidad e interactividad del ordenador y la posibilidad de "dialogar" con él, les atrae y mantiene su atención.
Ansiedad. La continua interacción ante el ordenador puede provocar ansiedad en los usuarios.
Los usuarios a menudo aprenden con menos tiempo. Este aspecto tiene especial relevancia en el caso del "training" empresarial, sobre todo cuando el personal es apartado de su trabajo productivo en una empresa para reciclarse.
Aprendizajes incompletos y superficiales. La libre interacción de los usuarios con estos materiales (no siempre de calidad) a menudo proporcionan aprendizajes incompletos con visiones de la realidad simplistas y poco profundas.
Desarrollo de la iniciativa. La constante participación por parte de los usuarios propicia el desarrollo de su iniciativa ya que se ven obligados a tomar continuamente nuevas decisiones ante las respuestas del ordenador a sus acciones. Se promueve un trabajo autónomo, riguroso y metódico.
Diálogos muy rígidos. Los materiales didácticos exigen la formalización previa de la materia que se pretende enseñar y que el autor haya previsto los caminos y diálogos que los usuarios seguirán en su proceso de descubrimiento de la materia.
Múltiples perspectivas e itinerarios. Los hipertextos permiten la exposición de temas y problemas presentando diversos enfoques, formas de representación y perspectivas para el análisis, lo que favorece la comprensión y el tratamiento de la diversidad.
Desorientación informativa. Muchos usuarios se pierden en los hipertextos. Los materiales hipertextuales muchas veces resultan difíciles de imprimir (están muy troceados).
Aprendizaje a partir de los errores . El "feed back" inmediato a las respuestas y a las acciones de los usuarios permite conocer sus errores justo en el momento en que se producen y generalmente el programa les ofrece la oportunidad de ensayar nuevas respuestas o formas de actuar para superarlos. Se favorecen los procesos metacognitivos.
Desarrollo de estrategias de mínimo esfuerzo. Pueden centrarse en la tarea que les plantee el programa y buscar estrategias para cumplir con el mínimo esfuerzo mental, ignorando las posibilidades que les ofrece el programa. Muchas veces consiguen aciertos a partir de premisas equivocadas, y hasta pueden resolver problemas que van más allá de su comprensión utilizando sus estrategias.
Facilitan la evaluación y control. Liberan al facilitador de trabajos repetitivos . La práctica algunos temas mediante ejercicios de refuerzo sobre técnicas, conocimientos, prácticas de ortografía..., liberan al facilitador de trabajos repetitivos y rutinarios, dedicándose a estimular el desarrollo de las facultades cognitivas de los usuarios. Los ordenadores proporcionan informes de seguimiento y control.
Alto grado de interdisciplinariedad. Las tareas educativas realizadas con ordenador permiten obtener un alto grado de interdisciplinariedad, ya que el ordenador debido a su versatilidad y gran capacidad de almacenamiento permite realizar muy diversos tipos de tratamiento a una información muy amplia y variada. Y con la telemática aún más.
Desfases respecto a otras actividades. El uso de los programas didácticos puede producir desfases inconvenientes con los demás trabajos dentro de su desarrollo educativo.
Fuente: BARTOLOMÉ, Antonio y otros (1998).
VENTAJAS E INCONVENIENTES POTENCIALES DEL MULTIMEDIA EDUCATIVO
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VENTAJAS E INCONVENIENTES POTENCIALES DEL MULTIMEDIA EDUCATIVO
VENTAJAS DESVENTAJAS
Individualización. Estos materiales individualizan el trabajo de los usuarios, ya que el ordenador puede adaptarse a sus conocimientos previos y a su ritmo de trabajo. Resultan muy útiles para realizar actividades complementarias y de recuperación en las que los usuarios pueden autocontrolar su trabajo.
Aislamiento. Los materiales didácticos multimedia permiten al usuario aprender solo, hasta le animan a hacerlo, pero este trabajo individual, en exceso, puede acarrear problemas de sociabilidad.
Actividades cooperativas. El ordenador propicia el trabajo en grupo y el cultivo de actitudes sociales, el intercambio de ideas, la cooperación y el desarrollo de la personalidad. El trabajo en grupo estimula a sus componentes y hace que discutan sobre la mejor solución para un problema, critiquen, se comuniquen los descubrimientos.
Dependencia de los demás. El trabajo en grupo también tiene sus inconvenientes. En general conviene hacer grupos estables pero flexibles y no conviene que los grupos sean numerosos, ya que algunos usuarios se podrían convertir en espectadores de los trabajos de los otros.
Contacto con las nuevas tecnologías y el lenguaje audiovisual. Estos materiales proporcionan a los usuarios y a los facilitadores un contacto con las nuevas tecnologías, generador de experiencias y aprendizajes. Contribuyen a facilitar la necesaria alfabetización informática y audiovisual.
Cansancio visual y otros problemas físicos . Un exceso de tiempo trabajando ante el ordenador o malas posturas pueden provocar diversas dolencias.
Proporcionan información. En los CD-ROM o al acceder a bases de datos a través de Internet pueden proporcionar todo tipo de información multimedia e hipertextual.
Visión parcial de la realidad. Los programas presentan una visión particular de la realidad, no la realidad tal como es.
Proporcionan entornos de aprendizaje e instrumentos para el proceso de la información, incluyendo buenos gráficos dinámicos, simulaciones, entornos heurísticos de aprendizaje.
Falta de conocimiento de los lenguajes . A veces los usuarios no conocen adecuadamente los lenguajes (audiovisual, hipertextual...) en los que se presentan las actividades informáticas, lo que dificulta o impide su aprovechamiento.
En la Enseñanza a distancia la posibilidad de que los usuarios trabajen ante su ordenador con materiales interactivos de autoaprendizaje proporciona una gran flexibilidad en los horarios de estudio y una descentralización geográfica de la formación.
Control de calidad insuficiente. Los materiales para la autoformación y los entornos de teleformación en general no siempre tienen los adecuados controles de calidad.
En Educación Especial es uno de los campos donde el uso del ordenador en general, proporciona mayores ventajas. Muchas formas de disminución física y psíquica limitan las posibilidades de comunicación y el acceso a la información; en muchos de estos casos el ordenador, con periféricos especiales, puede abrir caminos alternativos que resuelvan estas limitaciones.
Constituyen un buen medio de investigación didáctica en el aula. Por el hecho de archivar las respuestas de los alumnos permiten hacer un seguimiento detallado de los errores cometidos y del proceso que han seguido hasta la respuesta correcta.
Problemas con los ordenadores . A veces los alumnos desconfiguran o contaminan con virus los ordenadores.
Fuente: BARTOLOMÉ, Antonio y otros (1998).
VENTAJAS E INCONVENIENTES POTENCIALES DEL MULTIMEDIA EDUCATIVO
48
(D) SELECCIÓN DE MEDIOS
Los materiales multimedia deben utilizarse cuando hagan alguna
aportación relevante a los procesos de enseñanza y aprendizaje. Su uso
eficiente siempre estará supeditado a la existencia de una necesidad
educativa que razonablemente pueda satisfacer.
Una vez que el profesor haya identificado una circunstancia en las que el
uso de estos materiales puede ser conveniente, deberá proceder a
seleccionar (entre los materiales disponibles) cuál es el más apropiado. No
siempre "el mejor" será el más conveniente, pues hay otros aspectos
esenciales como son la adecuación a las características de los destinatarios,
la idoneidad para los contenidos que se tratan y los objetivos que se
pretenden, la usabilidad del material en las infraestructuras tecnológicas
disponibles, etc.
Por otra parte, hay que considerar que el uso didáctico de los materiales
multimedia puede realizarse en múltiples contextos:
• Aula informática. Ésta es aún la forma más habitual de uso de estos
materiales, pero muchas veces los resultados son pobres y su gestión resulta
complicada para el profesorado.
• Pizarra electrónica en el aula de clase. Es un sistema ideal para que
profesores y estudiantes presenten y comenten información multimedia a
todo el grupo. Abre inmensas posibilidades de renovación didáctica en las
aulas.
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• Ordenador en un rincón del aula. Buen sistema para el trabajo
individual o en grupo reducido de algunos estudiantes que necesiten reforzar
algún contenido o buscar información.
• Biblioteca-mediateca. Cada se tendrá más ordenadores repartidos
en salas de estudio-biblioteca informatizadas, donde los alumnos trabajarán
con autonomía en determinadas horas de su horario escolar.
• En casa. Cerca de un 25% de las familias de nuestro país dispone de
ordenador e Internet en casa, lo que permite al alumno reforzar los
conocimientos adquiridos en el aula por medio de CD o página web.
Sea cual sea el contexto de utilización, habrá que considerar cuando
procede que todo el grupo de clase utilice el mismo material y cuando es
mejor proporcionar a los alumnos diversos materiales y actividades, más
"a medida" de sus necesidades formativas.
(E) ASPECTOS A CONSIDERAR EN EL DISEÑO DE MULTIMEDIA
EDUCATIVO.
Según el Dr. Pérez Márquez Graells (2000), un multimedia educativo
debería estar estructurado de la siguiente forma:
• Presentación atractiva (indicará la visualización óptima:
800x600 px).
• Diseño claro y atractivo de las pantallas, sin exceso de texto,
destacando lo importante.
50
• Es conveniente que la página principal exprese todo lo que contiene el
multimedia, para que a partir de ella las demás páginas tengan sentido por sí
mismas.
• Título y barras de estado para poder facilitar la orientación en el
multimedia.
• Frames, tablas, ventanas para poder organizar la información y
estructurar el sistema de navegación.
• Fondo para ayudar a identificar las secciones del espacio multimedia.
• Íconos y metáforas de entorno que son adecuadas a los destinatarios.
• Espacios de texto-imagen, ya que las imágenes siempre tendrán una
alternativa textual.
• Botones, barras de navegación, menús de opciones que siempre
estén en el mismo lugar.
• Hipervínculos, para dinamizar la navegación.
• Estilo y lenguaje.
• Tipografía bien legible y sin abusar de mayúsculas y con buen
contraste tipo/color.
• Evitar sobre cargar la pantalla, que se encuentren bien distribuidas,
con armonía. Hay que tener en cuenta los recursos audiovisuales
ralentizando la carga de las páginas, por lo tanto, no se debe abusar de ellos
ni utilizar gráficos de gran tamaño o definición.
• Las imágenes en general, además de su función decorativa, debe
aportar información relevante.
51
• Los elementos multimedia (gráficos, fotografías, animaciones, videos,
audio, etc.) deberán tener una adecuada calidad, técnica y estética.
• Los sistemas de navegación determinarán en gran medida su facilidad
de uso y amigabilidad de la aplicación. Por lo tanto, conviene tener en cuenta
los siguientes aspectos:
- Mapa de Navegación. Que establece la estructuración del espacio
multimedia, permitiendo acceder bien a los contenidos, secciones,
actividades y prestaciones en general. Conviene que todas las páginas
multimedia tengan un título. Puede ser lineal, ramificado o tipo entorno.
- Uso de metáforas intuitivas y adecuadas a los destinatarios.
- Destacado del enlace que se está visitando, o de los enlaces visitados.
- Agrupación de los botones con funciones similares en barra de
navegación.
- Links que permitan acceder al nivel superior en todas las páginas.
- Índice inicial de contenidos y uso de diversos enlaces al inicio del
documento en las páginas de cierta extensión.
- Velocidad adecuada en las animaciones y lectura de información.
- Ejecución del programa fiable y que detecte la falta de periféricos
necesarios.
- Uso del teclado, los caracteres escritos se ven en la pantalla y pueden
corregirse errores.
- Adecuada gestión de las preguntas, respuestas y acciones.
52
Los espacios multimedia deben resultar atractivos para sus usuarios y
tener capacidad de adicción.
En este sentido, las pantallas y las actividades deben despertar y
mantener la curiosidad y el interés de los usuarios hacia su contenido y sus
servicios.
Los espacios multimedia deben tener en cuenta las características
personales y circunstancias sociales de los destinatarios a los que van
dirigidos (capacidades, intereses, necesidades,…). Esta adecuación se
manifestará especialmente en los contenidos y en la manera en que se
presentan, en los servicios y secciones que ofrecen y en el entorno de
comunicación.
1.4. DISCAPACIDAD AUDITIVA
Según Suria, María Dolores (1982, p.15), la definición de discapacidad
auditiva o sordera es referido por tradición a un trastorno auditivo profundo lo
cual impide la comunicación práctica a través del lenguaje hablado.
Por otra parte, según el Área de Programas Educativos de Palencia
(2000), la discapacidad auditiva, se entiende por lo que se ha considerado
como sordera, término usado generalmente para describir todos los tipos y
grados de pérdida auditiva y frecuentemente utilizado como sinónimo de
deficiencia auditiva e hipoacusia; de manera que el uso del término sordera
puede hacer referencia tanto a una pérdida auditiva tanto leve como total.
53
Así mismo, esta discapacidad puede ser del tipo de nacimiento, es decir el
individuo puede nacer con ella o bien puede ser el producto de un
traumatismo producido por un golpe, estruendos o sonidos que van más allá
del nivel tolerable para el oído humano.
Sea cual sea el caso, esta discapacidad no impide el libre
desenvolvimiento de un individuo en un ambiente normal con personas que
no sufran de este tipo de discapacidad.
Sin embargo, puede generar dificultar al individuo algunos aspecto
cotidianos como lo puede ser la comunicación, principalmente en cuanto a
comunicación se refiere o el aprendizaje, en este último aspecto se requiere
por lo general un sistema especial para la educación del individuo que sufre
de estas discapacidades.
En tal sentido, esta discapacidad tiende a ralentizar por mucho el proceso
de aprendizaje del individuo, pero sobre todo si se refiere a un niño el cual
haya nacido o adquirido esta discapacidad a muy corta edad, ya que los
conocimientos básicos para poder comunicarse no han sido adquiridos como
lo son la escritura y la lectura, el proceso de aprendizaje tiende a ralentizarse
aun más cuando el niño es hijo de padres que no sufren de la discapacidad.
Por ello se afirma, que están relativamente privados de apoyo lingüístico y
de desarrollo de lenguaje y que viven en un ambiente comunicativo menos
eficiente, en comparación con los niños oyentes y sordos hijos de padres
sordos, lo que sin duda tiene consecuencias en su desarrollo cognitivo y
social.
54
Los niños sordos o con discapacidad auditiva tienden aprender como
lengua prima el lenguaje de señas (LS), el cual pueden usar luego como
base para la adquisición de cualquier lengua secundaria.
Según investigaciones realizadas en los Estados Unidos, niños sordos
participantes de programas de educación bimodal (simultaneidad de uso de
lenguaje oral y el idioma respectivo en una versión signada) muestran mejor
desempeño en LS que en lenguaje oral. No existiendo diferencias entre niños
sordos hijos de sordos u oyentes a los 5-6 años, en habilidad para el inglés u
otro idioma hablado o signado, sin embargo a los 7-8 años los hijos de
sordos muestran una pequeña ventaja en ambas modalidades (Marschark,
2001).
De hecho, se ha demostrado que estudiando a hijos oyentes de padres
sordos, que la disponibilidad temprana de lenguaje signado y hablado facilita
el lenguaje expresivo (Marschark, 2001).
En el ámbito educativo, las personas que sufren de discapacidad auditiva
se dividen en dos grandes grupos bien definidos:
Hipoacúsicos: son alumnos con una disminución de la sensibilidad auditiva
que, no obstante, resulta funcional para la vida diaria, aunque necesitan el
uso de prótesis. Estos niños puede adquirir el lenguaje oral por vía auditiva y
por lo general presentan:
• Deficiencia auditiva leve, el umbral de audición se sitúa entre 20 y 40
decibelios y en condiciones normales puede pasar desapercibida. Oye el
teléfono. Habla con otro mientras no haya ruidos. Puede o no llevar prótesis.
55
• Deficiencia auditiva media, tiene un umbral que se sitúa entre 40 y 80
decibelios, se puede adquirir la oralidad por vía auditiva, si se cuenta con una
buena prótesis. Aparecen déficits más importantes a medida que el umbral
se sitúa o supera los 70 decibelios y se hace necesario optimizar las
condiciones receptivas de su vía auditiva mediante una prótesis bien
adaptada estimulación auditiva y apoyo logopédico. No responde a sonidos
remotos. Debe usar prótesis.
Sordos profundos (cofóticos): son aquellos niños y niñas cuya audición no
es funcional para la vida diaria y no les posibilita la adquisición del lenguaje
oral por vía auditiva. Un niño o niña es considerado sordo profundo si su
pérdida auditiva es tan grande que, incluso con una buena amplificación, no
es posible un aprovechamiento de los restos. La visión se convierte en el
principal lazo con el mundo y en el principal canal de comunicación los
cuales presentan:
• Una deficiencia auditiva es severa-profunda cuando el umbral está
entre 70 y 90 decibelios y sólo puede percibir algunas palabras amplificadas.
Cuando el umbral auditivo es superior a 90 decibelios estamos ante una
deficiencia auditiva profunda. No pueden percibir el habla a través de la
audición. La prótesis es indispensable. Sólo oye voces o gritos sin claridad.
La prótesis le dará simplemente tonos y es poco eficaz a más de dos metros.
Necesitan la ayuda de códigos de comunicación alternativa o en la actualidad
son alumnos y alumnas susceptibles de realizarles un implante coclear.
Estos últimos niños, aquellos que sufren de una deficiencia auditiva
severa-profunda son los que más afectados se ven al momento del
56
aprendizaje debido a que los métodos que se utilizan para la enseñanza en
estos niños, involucra dos tipos de métodos, el método oral y el método
Rochester (deletreo con los dedos) según las investigaciones de Klipping
(1972).
Debido a esto, los niños tienden a tener un retraso en el aprendizaje de un
lenguaje efectivo, el cual hace referencia a la necesidad de los niños sordos
de interactuar con la mayoría de la comunidad oyente. Ya que estos
problemas puede representar un tipo de aislamiento social, sobre todo con
otros niños de su misma edad, bajo auto estima y otro tipos de problemas
psicológicos.
(A) METODOS DE APRENDIZAJE DE LOS NIÑOS CON DISCAPACIDAD
AUDITIVA
Todos los seres humanos adquieren conocimiento a través de las
experiencias con el mundo exterior, de la misma manera que los niños con
discapacidad auditiva empiezan a experimentar, pero dependen mucho de
sus padres en un principio para que la exploración del mundo se vaya
acrecentando cada vez más.
Así mismo, la aceptación por parte de los padres de la sordera de sus
hijos es un paso muy importante para iniciar el viaje sinuoso en la educación
de los niños.
Según Suria, María Dolores (1982, p.38), Existen diferentes métodos que
se han utilizado a lo largo de los años para hacer más fácil el intercambio de
57
información entre personas que tengan o no discapacidad auditiva. A
continuación se desarrollan los métodos de comunicación más utilizados y
conocidos por los sordos.
(B) MÉTODO DACTILOLÓGICO Ó MANUALISMO.
En este método se utiliza la mano para representar el alfabeto, letra por
letra, en donde cada una de éstas está representada por las diferentes
posiciones y movimientos concretos de los dedos de la mano.
El alfabeto manual se dice que es el método más antiguo, y que desde
antes lo utilizaban para simbolizar los sonidos.
Como todo, este sistema no está previsto de inconvenientes; se dice que
el sistema dactilológico lleva a un lenguaje sin estructura sintáctica. Hasta
ahora son varios los alfabetos que se han publicado para la enseñanza del
sordo. Pablo Bonet (1620), fue el pionero del alfabeto manual y el primer
español que escribió un libro sobre la educación de los sordomudos.
El deletreo es una parte importante del sistema de comunicación de las
personas sordas, este deletreo es usado en combinación con el método de
señas y su importancia no puede ser subestimada, es por tanto esencial para
el niño, concentrarse en desarrollar tanto las habilidades receptivas como las
expresivas con el fin de adquirir experiencia.
(C) MÉTODO DE SEÑAS O GESTUAL.
El sistema gestual es uno de los más usados por las personas con
discapacidad auditiva, ya que es algo nato, desde bebés utilizamos las
58
expresiones faciales, manos y cuerpo para poder comunicarnos y satisfacer
nuestras necesidades, es algo espontáneo y no se puede suprimir incluso en
las personas que carecen de discapacidad auditiva.
Lo anteriormente expuesto, es uno de los sistemas más usados, y por lo
regular siempre se mezcla con el dactilológico en la práctica, ya que esto lo
hace más completo y más expresivo en la comunicación de una persona con
discapacidad auditiva.
Este método también tiene sus limitaciones, debido a que hay ideas y
conceptos que no se pueden expresar de una manera clara y concreta.
Al igual que el sistema dactilológico, el lenguaje gestual tiene sus
variantes incluso dentro de una misma región, es por eso que puede ser
posible que dos personas con discapacidad auditiva no se puedan entender
del todo; depende de su edad, cultura, escolaridad, etc. Por todo esto se
trabaja en un vocabulario internacional que resulte útil a todas las personas
con discapacidad auditiva.
(D) MÉTODO ORAL.
Es el que se utiliza para la adquisición del habla, este método se utiliza en
su mayoría en personas que no tienen afectado el aparato fonoarticulador,
haciendo uso de los restos auditivos para la recepción del lenguaje.
En este método no intervienen ni el sistema gestual y el dactilológico,
pues se busca usar sólo las palabras para que las personas ejerciten sus
órganos de fonación.
59
Para la adquisición del lenguaje por medio de este sistema o método, se
deben recurrir a varios recursos como la gimnasia respiratoria, ejercicios
predesmudizantes, lectura labial y contar con la ayuda de aparatos
electroacústicos, este método reúne una serie de actividades para lograr la
aprehensión de las distintas formas del lenguaje hablado (Mora, 1989).
Con respecto al recurso de la lectura labial o labiofacial, la cual se puede
definir como la habilidad para comprender el lenguaje hablado a través del
movimiento de los labios (Mora, 1989).
Debe señalarse que las personas con discapacidad auditiva desarrollan
una cualidad de una manera muy rápida y de mucho beneficio para su
aprendizaje, ya que solo observan los labios de su locutor, sino toda su cara,
sus expresiones faciales y más aún sus expresiones corporales.
Así mismo, los sistemas orales siempre tienden a que el niño sordo hable.
Como ya se dijo anteriormente dependen de la lectura labiofacial, la
estimulación auditiva y en general excluyen los signos naturales y gestos.
Entre los métodos más conocidos se encuentran:
El Oralismo Puro o de estimulación auditiva: Este no acepta signos,
expone al niño a toda clase de sonidos, debido a que un niño con problemas
de audición no capta el ciento por ciento de los sonidos resulta indispensable
de el dispositivo auxiliar para la audición, este método requiere de mucho
trabajo y apoyo en la casa, la efectividad de este método recae en la
estimulación y atención de el niño, la cual debe de ser estimulada a una muy
temprana edad.
60
El sistema multisensorial de unidades silábicas: Este método considera
todos los aspectos del método del oralismo puro, incluye la lectura y la
escritura, incorpora la lectura labiofacial y el uso de otros sentidos como la
vista y tacto para la obtención de fonemas.
Método Rochester: Este método es considerado oral porque tiende a la
adquisición del lenguaje hablado del hipoacúsico. Utiliza simultáneamente el
habla y la dactilología. Es un método combinado multisensorial. Se
denomina también “escritura en el aire” o “habla visible”.
Método verbo tonal: Este método usa la oralizaciòn, sin embargo para este
método se restringe el campo auditivo con un aparato especial adaptado al
campo auditivo del niño, según la prótesis aumenta la frecuencia creando
sonidos que enmascaran aquellos que pueden ser útiles para la persona o
para el lenguaje.
Método Oral Visual: este es el método más efectivo de enseñanza, maneja
la expresión por signos del lenguaje común y natural en un niño con
discapacidad auditiva. Es un método combinado el cual emplea el habla,
lectura labiofacial, alfabeto dactilológico, mímica y lenguaje de señas, sin
embargo requiere que el niño posea buena visión, concentración, atención y
base del lenguaje escrito para poder entender la información que recibe.
(E) EL JUEGO COMO HERRAMIENTA DE APRENDIZAJE PARA NIÑOS
CON DISCAPACIDAD AUDITIVA
Cabe considerar, que los métodos no son la única vía de aprendizaje en
los niños con discapacidad auditiva, otro factor muy importante en estos
61
métodos de educación son los juegos, éstos tienden a fortalecer mucho el
aprendizaje en los niños, siempre con un fin determinado, haciendo uso de
diferentes materiales para construir lo que desea específicamente en la etapa
en la que se encuentre el niño.
Desde el punto de vista pedagógico, el juego es un educador porque
concreta las enseñanzas que ha asimilado sin darse cuenta, desarrolla lo
adquirido, despierta posibilidades intelectuales o físicas y aumenta sus
conocimientos.
Así mismo, permite un mayor despertar en su imaginación y un mejor
desarrollo de su creatividad, donde pintar es uno de los juegos preferidos de
los niños, al igual que buscar el significado de las palabra y el reconocimiento
de los colores, el cómo varia la preferencia de los niños según su edad y el
desarrollo que en estas se presentan. (Arango, Ma. Teresa, Infante, Eloisa y
López, Ma. Elena 2000, p.18).
En la etapa de los 5 a los 6 años, los niños empiezan a relacionarse,
buscar amigos, en esta edad los niños tienden a inventar juegos con reglas
arbitrarias, al mismo tiempo se desarrolla la capacidad de intercambio, el “tu
me das y yo te doy”
En la etapa de los 6 a los 7 años, en esta edad los juegos espontáneos y
grupales adquieren una mayor importancia para el niño, ya que son usados
para identificarse con su grupo de amigos, aquellos que comparten sus
mismos gustos e intereses, en esta etapa el niño esta dispuesto a adquirir las
bases de la lectura y escritura, desarrolla conceptos muy definidos del
aquello que lo rodea.
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2. BASES LEGALES
Para la realización del siguiente producto, un material multimedia
interactivo off line dirigido a niños en edades comprendidas entre 5 y 8 años
con discapacidad auditiva para la enseñanza del alfabeto castellano, es
necesario hacer referencia a las leyes competentes que refieren a este tema
en específico. Debido a que nuestra función en dicho trabajo de grado es la
realización y diseño del producto ya mencionado y no a la aplicación del
producto como tal, las leyes que amparan este producto es la Ley sobre
Derecho de Autor.
En los dos (2) primeros artículos de esta ley reza la extensión de la misma:
“Las disposiciones de esta Ley protegen los derechos de los autores sobre
todas las obras del ingenio de carácter creador, ya sean de índole literaria,
científica o artística, cualesquiera sea su género…”
La cita realizada del Artículo 1° de ley explica lo que se entiende por
derecho de autor, mientras que en el artículo segundo de la misma se
complementa con este:
“Se consideran comprendidas entre las obras del ingenio a que se refiere
el artículo anterior, especialmente las siguientes:… incluidos los programas
de computación, así como su documentación técnica y manuales de uso…”
Estos dos artículos determinan que nuestro producto a realizar debe de
ser único para que podas ser llamados Autores de la obra, de lo contrario se
estaría violando los derechos de Autor al copiar una obra ya existente.
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Segundo el Artículo 6°de la ley:
“Se considera creada la obra, independientemente de su divulgación o
publicación, por el solo hecho de la realización del pensamiento del autor,
aunque la obra sea inconclusa. La obra se estima divulgada cuando se ha
hecho accesible al público por cualquier medio o procedimiento…”
La obra no se considera de creada hasta la divulgación de esta, es decir
ninguno de los autores o creadores de este trabajo de grado podrá atribuirse
la obra hasta la finalización de este trabajo, se encuentre terminada o
inconclusa la obra.
Según el Artículo 10°, “El derecho de autor sobre las obras hechas en
colaboración pertenece en común a los coautores…”, los derechos de los
cuales se beneficia a un autor beneficia a todos los que hayan colaborado en
la realización de la misma, es decir que según esta normativa todos los
participantes de este trabajo de grado pueden reclamar sobre el.
Debido a la naturaleza del producto, un Multimedia Off-line, el cual cae en
la categoría de programa de computación, una sección específica del primer
capítulo de la de la ley lo protege, esta sería: TÍTULO I, DE LOS DERECHOS
PROTEGIDOS, CAPÍTULO I, Disposiciones Generales, SECCIÓN QUINTA,
De los Programas de Computación, Artículo 17:
“Se entiende por programa de computación a la expresión en cualquier
modo, lenguaje, notación o código, de un conjunto de instrucciones cuyo
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propósito es que un computador lleve a cabo una tarea o una función
determinada, cualquiera que sea su forma de expresarse o el soporte
material en que se haya realizado la fijación. El productor del programa de
computación es la persona natural o jurídica que toma la iniciativa y la
responsabilidad de la realización de la obra. Sin perjuicio de lo dispuesto en
el artículo 104 de esta Ley, y salvo prueba en contrario, es productor del
programa de computación la persona que aparezca indicada como tal de la
manera acostumbrada…”
Estas serian la leyes las cuales rigen la realización de este proyecto de
grado ya que las subsecuentes leyes rezan sobre el derecho de explotación
de la obra o producto, las castigos penales por violación de los derechos de
autor, los derechos de autores en casos especiales, entre otros temas ajenos
a este trabajo el cual no posee un fin lucrativo, este trabajo es realizado con
el fin del cumplimiento del un requisito para la finalización de la carrera y
obtención de un titulo universitario.
3. ESTUDIO DE CASOS
Para fundamentar la investigación manejada, es necesario indagar en
cuanto a proyectos anteriores similares para que sirvan de punto de
referencia, proponiendo análisis crítico, diferencias, mejoras y nuestro aporte
como diseñadores en le área de multimedia educativos dedicados a niños
con discapacidad auditiva.
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4. METODOS DE DISEÑO
A continuación se presentan los métodos de Rosch (1995), Munari (1989),
Frascara (1995), Costa (1993) y Blum (1993), los cuales servirán de apoyo
para el desarrollo de este proyecto de diseño.
Según Rosch (1995), el multimedia debe completar una serie de
combinaciones o medidas, para poder pautar condiciones ya establecidas
entre las cuales se encuentra: objetivo, definición, capturación, formato,
gráficos, enlaces, video, sonido y compilación. Estos se pueden apreciar en
el siguiente gráfico:
Gráfico 10. Metodología de Diseño según Rosch (1995).
Fuente: Rosch (1995).
OBJETIVO
DEFINICIÓN
CAPTURACIÓN
FORMATO
SONIDO
VIDEO
ENLACE
GRÁFICO
COMPILACIÓN
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Elaboración: Añez (2010).
Por otra parte, Munari (1989), plantea la siguiente metodología básica.
Gráfico 11. Metodología de Diseño según Munari (1989).
Fuente: Munari (1989).
Elaboración: Añez (2010).
Según Frascara (1996), señala que los métodos de diseño proporcionan
la posibilidad de eximir un área para la planificación de una acción,
añadiendo señales, indicadores, procesos e identificaciones de factores entre
las conexiones e interacciones del problema p lanteado.
Gráfico 12. Metodología de Diseño según Frascara (1996).
Fuente: Frascara (1996).
Identificación del problema
Recolección de información
Definición/causas de problema
Descripción del problema
Definición del contenido
Definición de estrategias
Análisis de resultados
Definición de objetivos
Encuesta sobre el producto
Problema Definición del Problema
Definición del sub-problema
Recopilación de datos
Experimenta-ción
Materiales/ tecnología
Creatividad Análisis de datos
Modelos Verificación Dibujos constructivos
Solución
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Elaboración: Añez (2010).
Igualmente Costa (1993), señala que para resolver un problema de
diseño gráfico y encontrar la solución adecuada, es necesario tomar en
consideración estrategias, conceptos y todos los componentes
fundamentales para la creación de una solución gráfica de diseño.
Gráfico 13. Metodología de Diseño según Costa (1996).
Fuente: Costa (1996). Elaboración: Añez y González (2010).
Elaboración: Añez (2010).
Por último, Blum (1993), citado por Vaughan (1995), plantea un proceso
de metodología de desarrollo de multimedia, donde especifica siete fases
consecutivas donde se definen objetivos diferentes.
El autor organiza estas fases y objetivos como:
• Reunión de arranque
• Análisis
o Del público
o Del ambiente
Información Digestión de datos
Idea creativa Verificación
Formalización
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o Del contenido
o Del sistema
• Diseño educativo
o Metas educativas
o Objetivos de aprendizaje
o Decisiones de contenido
o Modelo cognoscitivo
• Diseño interactivo
o Requerimientos funcionales
o Metáfora y paradigmas
o Diseño de interfaz
o Manejo
o Mapas de navegación
o Pantallas de esquema
o Prototipo de trabajo
• Desarrollo
o Guión y diagrama de flujo
• Producción
o Preproducción audio/video
o Postproducción audio/video
o Integración y desarrollo autoral.
• Instrumento/Evaluación
o Pruebas alfa
o Pruebas beta
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o Lanzamiento
o Evaluación general
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Gráfico 14. Metodología de Diseño según Blum (1993)
citado por Vaughan (1995).
Fuente: Blum (1993) citado por Vaughan (1995).
Elaboración: Añez (2010).
Reunión de Arranque
Análisis Diseño educativo
Diseño interactivo
Desarrollo
Del público
Del ambiente
Del contenido
Del sistema
Metas educativas
Objetivos de aprendizaje
Decisión de contenido
Modelo cognoscitivo
Requerimiento funcional
Metáfora o paradigma
Diseño de interfaz
Manejo
Mapa de navegación
Pantalla de esquema
Prototipo de trabajo
Diagrama de flujo
Producción audio/video
Pre-producción
Post-producción
Integración y desarrollo autoral
Instrumentación/ Evaluación
Prueba alfa
Prueba beta
Lanzamiento
Evaluación general
Pantalla de esquema