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Explorando Second Life: Posibilidades
educacionales a través de juegos
Katia Fabiola Cánepa Vega
Avatar: Kfcito Capalini
Motivación
El 80% de los usuarios
activos de Internet tendrán
una “segunda vida” en algún
mundo virtual hasta el 2011. [Gartner]
SL
otros
Son mas de 100 las instituciones educativas en mas de 18 países com
presencia en Second Life.[Linden Labs]
• Mundo virtual creado por Linden Labs en el 2003.
• Los usuarios (residentes) representados por avatares interactúan,
crean el contenido y realizan negocios.
• El contenido es credo por los residentes com editores de terreno,
objetos y scripts.
Second Life
http://www.youtube.com/watch?v=z3gHCupXSMs
Ambientes Inmersivos
Visualización de información
Simulaciones
Herramientas de
Construcción
Interacción social
Discuciones / Conferencias
Espacios colaborativos
video en YouTube
Juegos en Second Life
Genome IslandPlay2Train
Simse
PUC-Rio en Second Life
Second Life como un ambiente de experimentación.
3 islas.
Experiencias:
• Clases de Second Life en Real Life
• Simulación de clases en los MBA´s del IAG
• Simulaciones médicas
• Streaming SBSC 08
• Gincanas
• Juegos educacionales:
– Time2Play
– TREG
Time2Play
Juego para storytelling
Análisis del modelo 3C
TREG
Juego de entrenamiento en
ingeniería de requisitos
Exploración en la creación del juego
Juegos educacionales en la PUC-Rio
Time2Play - Storytelling
Las historias divierten, educan y dan identidad cultural a los aprendices,
creando asi el deseo de seguir aprendiendo.
Storytelling como un juego da la posibilidad de liberar las capacidades de
crear y reinventar el mundo y fantasias.
Time2Play – Un juego en Second Life
Time2Play es un juego desarrollado en Second Life que posibilita la
creación de historias colaborativamente.
Time2Play – Prueba de concepto
Pruebas de Usabilidad1 (observar el comportamiento de los
aprendices segun el modelo 3C de colaboración)
Tres sesiones
Dos a tres aprendices por sesión
Entre 7 y 12 años.
1 Rubin, J. “Handbook of Usability Testing: How to Plan, Design and Conduct Effective Tests”. New York: John Wiley & Sons, Inc., 1994.
Los mayores de 9 años fueron los mas
concentrados.
Necesidad de otros personajes.
Algunos aprendices acompañaban sus
avatares con su cuerpo, bailando y
haciendo gestos para imitarlos.
Siempre alguno de los participantes
asumia el rol de coordinador.
La comunicación se dio por el canal de
voz. Chat era usado principalmente
para mensajes privados.
Time2Play - Observaciones
TREG
“Training in Requirements Engineering Game”
• Interacción con NPCs, Machinima
• Interacción con objetos 3D, tiempo
• Metáfora de la cocina
TREG. Second Life
• Creación de objetos con los editores de construcción y scripting:
– 3 ambientes: recepción, cocina, cuarto de simulación
– NPCs: Miss Workshop, conversación con los jugadores
– Head-Up Display (HUD)
– Panel de simulación
Ingredientes de la técnica de Workshopslibro de Gottesdiener “Requirements by Collaboration”
Right People
Pre-work
Shared Purpose
Shared Space
TREG.Iteraciones
Arnowitz, J., M. Arent and N. Berger, 2007. Effective Prototyping for Software Makers
From Idea to Quick Wireframe
From Quick Wireframe to Wireframe
From Wireframe to Low-coded Prototype
From Low-coded to High-coded Prototype
From High-coded prototype
to Deployment.
Iteração 1
Iteração 2
Iteração 3
Iteração 4
Iteração 5
TREG Design
Branching Stories Escenarios Diagramas
Objetivo: Evaluar la experiencia de los usuarios con TREG
Participantes: 9 personas familiarizadas con projectos de desarrollo de software. 3
perfiles (novatos, intermedios, expertos).
Processo:AcuerdosPerfil del participanteEntrenamiento en SL ObservaciónEntrevista Cuestionario IPQ
*1 PAPALOUKAS, S. XENOS, M. Usability and education of games through combined assessment
methods. 2008
Pruebas de usabilidad
Time2Play y TREG fueron desarrollados en Second Life usando sus recursos de construcción y codificación.
Juegos con diferente audiencia y objetivos.
Second Life facilita el proceso de prototipación, mostrando el “look and feel” del jogo.
Conclusiones
Nuevos avances: Realego
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Nuevos avances: Realego
Objetivo: Pesquisar tecnologias que posibilitem a
interacaçao de ambientes virtuais e reais.
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Publicações
• VEGA, K.
• TREG: Un juego de entrenamiento en Ingeniería de Requisitos. Tesis de Maestría, Departamento de Informática, Pontifícia Universidade Católica do Rio de Janeiro (PUC-Rio), 26 de febrero del 2010.
• VEGA, K., ROBICHEZ, G. & FUKS, H.Training in Requirements by Collaboration:Branching Stories in Second Life . SBSC 2009, VI Simpósio Brasileiro de Sistemas Colaborativos, Fortaleza, outubro 2009. ISBN: 978-0-7695-3918-8, Ed. IEEE-CS, pp. 116-122.
• VEGA, K., PEREIRA, A., ROBICHEZ, G., RAPOSO, A. & FUKS, H.Prototyping games for training and education in Second Life: Time2Play and TREG. SBGames 2009, VIII Brazilian Symposium on Digital Games and Entertainment, pp. 167-175.
• PEREIRA, A., VEGA, K., DAVID, V., FILIPPO, D., RAPOSO, A. & FUKS, H.Storytelling Imersivo Colaborativo: Time2Play no Second Life. SBSC 2009, VI Simpósio Brasileiro de Sistemas Colaborativos, Fortaleza, outubro 2009. ISBN: 978-0-7695-3918-8, Ed. IEEE-CS, pp. 99-105.
• PEREIRA, A., VEGA, K., FILIPPO, D., DAVID, V., RAPOSO, A. & FUKS, H.Enacting Collaboration via Storytelling in Second Life. CRIWG 2009, 15th Collaboration Researchers’ International Workshop on Groupware, Portugal, September 2009. Lecture Notes on Computer Science LNCS 5784, Springer-Verlag, ISSN 0302-9743, pp. 319-327.
Explorando Second Life: Posibilidades
educacionales a través de juegos
Katia Fabiola Cánepa Vega
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