UNIVERSIDAD SALESIANA DE BOLIVIAINSTITUTO DE INVESTIGACIÓN Y POSTGRADO
DIPLOMADO EN DERECHOS DE LAS NIÑAS, NIÑOS Y ADOLESCENTES
PROYECTO
La recreación como derecho humano fundamental mediante los clubes de juegos para los niños y niñas que cursan el nivel primario en las Unidades Educativas de
la zona sud del municipio de Cochabamba.
Diplomante(s): Sr. Armando Estevez Ballejos
Docente guía: Gerardo Ledezma Montalvo
COCHABAMBA – BOLIVIA2015
INDICE
AGRADECIMIENTO…………………………………………………………………………..3TITULO DEL PROYECTO……………………………………………………………………4ANTECEDENTES……………………………………………………………………………..4JUSTIFICACIÓN DEL PROYECTO…………………………………………………………7DESCRIPCIÓN DE LOS DESTINATARIOS DIRECTOS Y DE LOS BENEFICIARIOS FINALES……………………………………………………………………………………….11CONTEXTO……………………………………………………………………………………12PERTENENCIA DEL PROYECTO………………………………………………………….13OBJETIVOS DEL PROYECTO………………………………………………………… …..15
Objetivo General……………………………………………………………………..15Objetivo Especifico………………………………………………………………….15
RESULTADOS ESPERADOS E INDICADORES…………………………………………16ACTIVIDADES PREVISTAS…………………………………………………………….…..17METODOLOGÍA(S)……………………………………………………………………….….22CRONOGRAMA……………………………………………………………………………....24MONITOREO Y EVALUACIÓN……………………………………………………………..25DESCRIPCIÓN DE LOS SOCIOS DEL PROYECTO…………………………………….27PRESUPUESTO NECESARIO………………………………………………………………28BIBLIOGRAFÍA DE REFERENCIA…………………………………………………………30
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Dedicatoria y agradecimientos:
“Quien se llenase de todo lo que se sabe ¿qué espacio dejaría para todo lo que no se sabe?” Jalil Gibrán
A DIOS por darme la oportunidad de seguir superándome cada día.
A mi FAMILIA, por ser mi fuente de motivación e inspiración para poder superarme
cada día.
A mi querida Institución Save the Children, por darme la oportunidad de superación,
creer en mis capacidades para seguir adelante, ser perseverante y cumplir con nuestros
ideales.
A mis compañeros, amigos presentes, quienes sin esperar nada a cambio compartieron
sus conocimientos y experiencias.
A los docentes de la Universidad Salesiana, responsables del diplomado Derechos de
los niños y niñas, que durante este tiempo estuvieron a nuestro lado, apoyándonos en
el cumplimiento de nuestras metas en el presente Diplomado Derechos de los niños,
niñas y adolescentes.
¡Gracias a todos!
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1. TÍTULO DEL PROYECTO
La recreación como derecho humano fundamental mediante los clubes de juegos
para los niños y niñas que cursan el nivel primario en las unidades educativas de la
zona sud del municipio de Cochabamba.
2. ANTECEDENTES
Las Naciones Unidas aprobaron en 1948 la Declaración Universal de los
Derechos Humanos que, implícitamente, incluía los derechos del niño y en 1959 la
Asamblea General de las Naciones Unidas, aprueba la Declaración de los
Derechos del Niño; en el art 7 de esta declaración señala:
El marco jurídico nacional según el Código del Niño, Niña y Adolescente de Bolivia,
se considera niño o niña a todo ser humano desde su concepción hasta cumplir los
12 años y en el artículo 121 del Nuevo Código Niña, niño y Adolescente hace
énfasis en la recreación:
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…. “niño debe disfrutar plenamente de juegos y recreaciones,
los cuales deben estar orientados hacia los fines perseguidos por
la educación, la sociedad y las autoridades públicas se
esforzarán por promover el goce de este derecho”. (Declaración
de los Derechos del Niño, 1959).
“Es un derecho de todas las niñas y los niños siendo el Estado
el responsable de promover programas de recreación,
esparcimiento y juegos deportivos” (CNA 2014).
La recreación es parte de la metodología educativa del Sistema Preventivo Don
Bosco, su art. 31 nos dice:
Pietro Stela, menciona que San Juan Bosco, santificó el trabajo y la alegría
utilizando el tiempo libre con juegos y reuniones espontáneas. El juego en el patio
es un momento importante de la vida y al mismo tiempo, válvula de escape para el
niño y la niña.
El Sistema Preventivo como propuesta educativa, requiere de un intenso y luminoso
ambiente de participación y de relaciones amigables y fraternas; un espacio
comunitario de crecimiento humano y cristiano, vivificado por la presencia amorosa,
solidaria y animadora de los educadores; favorece, por tanto, todas las formas
constructivas de actividad y de vida asociativa, como iniciación concreta al
compromiso en la sociedad y en la Iglesia.
Según Francisco Tessarolo, el sistema preventivo es una pedagogía de la
liberación, por lo tanto es una pedagogía radical, expresa, explosiva y contagiosa
alegría humana y cristiana. Don Bosco, usaba con frecuencia la palabra alegría,
juntándola con los compromisos de estudio, trabajo, deber y piedad. El sistema
preventivo es un método que se mantiene con la alegría y la libertad que se le da al
estudiante de saltar, correr, gritar, etc; en los deportes, paseos, música, teatro, son
medios eficaces para conseguir la disciplina y favorecer la moralidad y la salud.
Analizando los conceptos de los dos autores se observa que Francisco
Tessarolo, tiene una idea más clara del porque el sistema preventivo es la
pedagogía de la alegría. Dice que la alegría es la esencia de la pedagogía de Don
Bosco en el cual se le da al estudiante la libertad para divertirse sanamente y ser
feliz realizando actividades que motiva al estudiante y así se puede conseguir
mejores resultados en cualquier aspecto.
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“El derecho al juego, al descanso y a participar en iniciativas
culturales”
La recreación constituye un derecho fundamental del ser humano, de acuerdo con
la ONU es la sexta necesidad básica después de la nutrición, la educación, la
vivienda, el trabajo y la seguridad social, constituye un medio de unidad integral e
integradora que promueve el desarrollo intelectual, emocional, físico y psicológico
del individuo. Además es importante reconocer que la recreación y el esparcimiento
están ligados no sólo a las actividades de juego, deporte u otras actividades que se
consideran parte de la recreación, sino que todo lo que a un individuo le genere
placer, deleite, goce, satisfacción o complacencia puede definirse como recreación.
El derecho a la recreación busca garantizar a la población infantil el esparcimiento,
el juego, la recreación es parte de la educación de los niños y niñas en cada una
de las Unidades Educativas de nuestro país dentro de su organización existen dos
tiempos de recreación, denominados recreos y/o descanso pedagógico de 15
minutos que no están programados es decir son espontáneos donde los niños y
niñas juegan diferentes juegos aparte de alimentarse con un refrigerio. Siendo el
juego una actividad vital que estimula el desarrollo emocional, social, cognitivo del ser
humano, especialmente en su etapa infantil, en la que propicia la evolución de sus
capacidades mentales y físicas que contribuyen a consolidar un mejor
comportamiento.
Los diferentes juegos recreativos que realizan los niños y niñas son al aire libre
(en el patio de la unidad educativa) no están organizados por los profesores,
interactúan con sus demás compañero, estos juegos les ayudan a fortalecer la
amistad, desarrollar habilidades de comunicación, destrezas cognitivas y físicas.
3. JUSTIFICACIÓN DEL PROYECTO
El aprendizaje es un factor importante para el buen desarrollo integral de los niños y
niñas, es por ello que en todos los subsistemas de educación aplican diversas
estrategias, técnicas y recursos en pro de lograr un óptimo aprendizaje. Por lo tanto
las escuelas tienen una función socializadora y formativa, imparte conocimientos y
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desarrollan capacidades, pero probablemente, una de las causas de que la escuela
no cumpla adecuadamente su cometido es el que haya renunciado a educar para la
recreación.
Es incuestionable que los niños y las niñas necesitan aprender Lenguaje,
Matemáticas, Historia, y también técnicas intelectuales y hábitos de trabajo, pero
eso no es suficiente. La Escuela tiene que ocuparse por desarrollar capacidades y
actitudes que favorezcan la autonomía personal y que posibiliten el desarrollo de
inquietudes y aptitudes que faculten a los niños y niñas para elaborar proyectos
vitales y para entusiasmarse descubriendo nuevos mundos que den sentido a sus
vidas y valoren los espacios de recreación.
Para el niño y la niña jugar es aprender y en el juego está la base de lo que más
tarde le permitirá comprender aprendizajes más elaborados. Por lo tanto, las
actividades poco lúdicas se le dificultarán mientras que las actividades divertidas y
que le animen a seguir adelante, le facilitarán y así continuará con el deseo genuino
de realizarlas mientras tenga una mejor motivación por parte de los docentes y
padres de familia.
En la escuela no siempre se le ha dado la gran importancia a la recreación como
actividad formadora de la personalidad de los estudiantes, ni menos aún como
medio educativo o procedimiento de enseñanza; podemos observar que en nuestro
sistema educativo de nuestro país hasta el momento no ha tenido una importancia
relevante la recreación, tanto por los padres y maestros que consideraran que la
escuela es una institución donde se va a estudiar cosas útiles, serias y no para
jugar.
En medio de esta realidad latente para muchas instituciones educativas el
aprovechamiento de la recreación está siendo una preocupación constante porque
cuando se utiliza el tiempo libre de forma creativa se desarrolla en el estudiante
capacidades, se favorece al equilibrio personal y se enriquece de experiencias, y de
esta forma estamos llenando de contenido a la vida de los niños y niñas y dando a
7
la recreación una dimensión de enriquecimiento personal.
Es por ello, que la recreación es considerada una actividad que sirve para el
desarrollo físico, el comportamiento de indisciplina, la orientación conductual, el
desarrollo intelectual y como último y no más importante la auto-relación. Es por
ello que la educación de hoy, debe considerar en sus planificaciones la recreación
una actividad fundamental y de gran importancia para la Formación de hábitos,
desarrollo de habilidades y destrezas, no tan solo eso, sino los beneficios que
proporcionan para el crecimiento y el desarrollo de la coordinación motora,
resistencia y colabora con la salud, solo con un elemento tan simple y que debe ser
considerada una herramienta pedagógica para la transformación educativa.
Reconocer el derecho de la recreación (conjunto de actividades y/ o acciones) en
los niños y niñas se constituye como fundamental para todo el plantel educativo
porque los niños y niñas son sujetos de derechos. La recreación no es sinónimo
del llamado "tiempo libre", ocurre principalmente en el tiempo libre, fuera de las
horas de clases de forma espontánea y original donde los niños y niñas
seleccionan el tipo de actividad recreativa que más le interesa que esto
les produce satisfacción y gozo.
La recreación y el juego son parte de la vida de los niños y las niñas, dando la
oportunidad de conocer el mundo que los rodea, contribuyendo en la formación
motora, dando posibilidades para que el niño pueda, a través de ella, expresar sus
sentimientos libres, espontáneos, y naturales, desarrollando así, no solamente
aspectos motores sino también cognitivos y emocionales.
En principio a los juegos y las canciones infantiles se les trató como una diversión
de inocentes, que luego con el transcurso del tiempo le dieron la importancia y la
influencia que esta tiene para la formación de los niños y niñas que hacen de ellos
personas alegres y felices.
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El juego para el niño es ante todo alegría de vivir, es correr, saltar, construir, gritar,
expresar la felicidad de ser niño de una manera exuberante, sin limitaciones de
ningún tipo. Para el niño el juego es una manera de establecer contacto con la
realidad de las cosas, el niño juega porque es niño, porque sus escasos
conocimientos y su limitada experiencia de la vida no le permite aún desenvolverse
en el medio real, en el nivel de los adultos. El niño crea su mundo imaginario, un
mundo diferente del de los adultos, hecho a su medida.
El juego está ligado de una manera especial a la infancia siendo para el niño y la
niña un tiempo de aprendizaje, un aprendizaje más lento y rico, que sabe menos al
principio y que juega más, esto debido a que el niño y la niña tienen:
Exceso de energía es decir una sobreabundancia de energía que tienden
en momentos a sobrepasar el umbral a gastarse, tomando para ello el
camino de la imitación de actividades reales. El juego sería entonces algo
así como una válvula de escape y de equilibrio de la economía energética.
Entrenamiento y pre – ejercicio, a través del juego los niños y las niñas
se preparan para la vida, permitiéndoles el desarrollo de funciones que no
llegan a ser maduras más que al final de la infancia.
Tendencia liberadora y gratuidad, las características de juego son: la
gratuidad, es decir, la ausencia de orientación hacia un fin, la Impulsión
confusa, la originalidad, la desmesura, la falta de equilibrio, la
incoherencia. El juego es así un signo connatural de la infancia, que no ha
llegado aún a una adaptación al mundo exterior el movimiento se
manifiesta en exceso o como un exceso. Por un lado, hay un apego a lo
común, a la comunidad, a lo ya conocido; por otro, hay un lanzarse
arriesgadamente hacia lo desconocido, en la medida que eso desconocido
ofrece posibilidades de nuevas experiencias y relaciones. De esa manera
el relacionarse con las cosas nace el juego; en cuanto que no es sino una
manera privilegiada de interacción entre el que juega y el objeto lúdico, al
que se considera como un partenaire activo. El objeto lúdico es como una
figura, un signo, puesto que señala otra cosa más allá de ella misma y así
provoca la acción.
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Evasión de la vida, se interpreta una evasión de la vida mediante la cual
el ser acomplejado realiza los deseos que no puede llevar a término en el
mundo real, más que una evasión el juego es éste alejarse de la realidad,
una manera de acercarse del niño y penetrar en lo real para conocerlo
mejor.
El niño no se prepara para el mañana, sino que vive cada instante en el
juego. No juega con la intención de prepararse para el futuro. Esta
preparación del niño mediante el juego no es el motivo de su actividad
lúdica sino que es el resultado, siendo el juego es una actividad que
permite al niño y a la niña ir asimilando y conociendo objetos, formas de
conducta, relaciones humanas…
Placer que produce, la actividad lúdica produce placer en el niño y en la
niña, y desarrolla su capacidad de goce y esto fortalece su desarrollo
intelectual.
Teniendo en cuenta estas consideraciones del juego que es parte de la recreación
podemos palpar que la misma tiende a mejorar al niño y a la niña de forma
integralmente en sus condiciones de ente bio-psico-social, contribuyendo a su salud
física y mental, al mismo tiempo que le producen satisfacción y sensación de
libertad, sintiéndose plenamente realizado, favoreciendo su conducta personal,
mejorando la vida familiar y su incorporación a la comunidad. Debemos
necesariamente señalar la influencia de la recreación en la formación del niño y su
desarrollo integral.
Por lo tanto la recreación por su naturaleza esencial en el desarrollo de los niñas y
niños se convierte en un derecho fundamental en la formación desarrollo físico e
intelectual, inserción social y vida plena. Por lo tanto el presente proyecto está
basado en la recreación como derecho humano fundamental en los niños y niñas del
nivel primerio en las unidades educativas de la comuna Itocta, zona sud del
municipio de Cochabamba mediante la conformación de clubes de juegos, los
cuales:
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Contribuirán al fortalecimiento de los niños y niñas, en cuanto al acceso
de su derecho a la recreación a las actividades recreativas mediante el
juego es uno de los fenómenos más típicos de la vida de la persona,
Domingo Volpi dice: “ el juego es la primera actividad del hombre y por
su importancia, en el niño es similar al trabajo del adulto y se caracteriza
por su espontaneidad, libertad y alegría”.
Aportará a mejorar la formación académica de los estudiantes y por ende
del sistema educativo.
Apoyará a mejorar el estado de salud físico - mental y a promover la
convivencia en comunidad mediante el club de juegos para los niños y
niñas del nivel primario tengan la oportunidad de jugar con sus amigos de
su Unidad Educativa.
4. DESCRIPCIÓN DE LOS DESTINATARIOS DIRECTOS Y DE LOS BENEFICIARIOS FINALES
Todas las personas que se ocupan de la formación pedagógica de los niños y
niñas, comprenden que las actividades lúdicas implican no sólo una posibilidad de
autoexpresión para el niño y la niña, sino también es lo más significativo para el
autodescubrimiento, la exploración y la experimentación con sensaciones,
movimientos, relaciones a través de las cuales llega a conocerse a sí mismo y a
formar conceptos sobre el mundo.
Por consiguiente el proyecto tiene como destinatarios a los niños y niñas que
cursan el nivel primario de las 11 Unidades Educativas que se encuentran en la
comuna Itocta de zona sud del Municipio del cercado-Cochabamba, característica
común es que provienen de barrios peri urbanos procedentes de familias migrantes.
El proyecto plantea formar clubes de juegos en 11 Unidades Educativas del Nivel
Primario:
11
Los beneficiarios directos serán los niños y niñas juntamente con sus
profesores que cursan de 1ero a 6to curso.
Los beneficiarios finales en términos de impacto serán todos los niños y
niñas del nivel primario del Municipio del Cercado de Cochabamba.
5. CONTEXTO
El presente proyecto está dirigido a 11 Unidades Educativas que se encuentran en
la Comuna Itocta, ubicados en la zona sud de la ciudad de Cochabamba, todas
dependientes del Estado Plurinacional.
La mayoría de los estudiantes del nivel primario se caracterizan por provenir de
familias emigrante de las zonas rurales de los departamentos de Oruro, Potosí, La
Paz y de Cochabamba. Por la situación de migración son niños y niñas de
escasos recursos económicos por tal motivo las Unidades Educativas necesitan
mayor apoyo en la formación de los estudiantes.
Las Unidades con las cuales se contará para el presente proyecto son:
No
Área Geográfica
ComunaTurno
Unidades Educativas Inicial y Nivel Primero
1
Itocta
Mañana Nacional San Isidro
2 Mañana Buena Vista Libertad
3 Mañana San Nicolas
4 Tarde Bartolina Sisa
5 Mañana Carlos Medinacelli
6 Mañana Dr. Octavio Campero E.
7 Mañana Bolivia B Maica
8 Mañana Tiquirani
9 Tarde Humberto Portocarrero
10 Tarde Maria Ayma
12
11 Mañana Dionisio Morales
6. PERTINENCIA DEL PROYECTO
El proyecto se enmarca en 11 Unidades Educativas de la zona sud del municipio de
Cochabamba por lo que su vínculo está relacionado con la Distrital de educación y
el Gobierno local de nuestra ciudad.
Partiendo de la necesidad de una educación personal, vale la pena recordar las tres
notas que García Hoz señala en el concepto de persona: “singularidad, autonomía y
apertura”. ¿No es cierto que cualquiera de ellas adquiere un mayor sentido cuando
hablamos de tiempo libre o de recreación?
El tiempo libre es parte de la educación popular y por eso la recreación debe
asumirse desde una función educativa, que permita al niño y a la niña ser
protagonista de su auto desarrollo integral, posibilitando su expansión física,
intelectual, emocional y creativa.
Se entiende al Tiempo Libre como un tiempo de libertad para la libertad como
transformación del hombre, y la recreación como educación en y del/ para el Tiempo
Libre, considerando que la recreación procurara educar en el tiempo liberado para
generar un proceso de liberación en el individuo y en todo su tiempo.
Siendo para la recreación el juego es un instrumento de gran riqueza pedagógica,
ya que es una actividad lúdica propia de la infancia; con el juego el niño y la niña
aprende, conoce, descubre el mundo, lo representa, lo imagina, lo verbaliza y se
apropia de él, crea disciplina en los niños y niñas, permite la interiorización de
reglas, lleva consigo el espíritu de la sociabilidad, permite que se elaboren hechos y
situaciones, contribuye a la profundización de conocimientos, volviéndose de esta
manera un aprendizaje para la vida adulta.
13
Por todo esto, se hace necesario considerar el sentido del juego dentro de la
escuela e involucrarlo en el proceso de enseñanza y aprendizaje, donde el niño
conoce el mundo desde sus posibilidades, aprende con vivacidad y sencillez las
complejidades de causa y efecto.
Sin embargo, a través del juego el niño toma conciencia con el mundo exterior sobre
todo adquiere experiencia necesaria para enfrentarse a los demás y a las cosas,
para las Unidades Educativas es de gran importancia que el niño logre transformar
el recreo (tiempo libre) en espacios de juego con otros niño mediante los club de
juegos.
Los clubes de juegos tienen las siguientes características:
Participación es libre es decir no es de carácter obligatorio sino la necesidad
de pertenecer al mismo con un objetivo en común.
Auto-organización de las propias actividades recreativas donde no se
pueden llevar esquemas hechos y donde los profesores nunca pueden
imponer sino dialogar sobre los juegos que se llevarán a cabo. La
organización de las actividades en el club de juegos se basa en la elección de
la actividad a realizarse por parte del propio del grupo que no sea impuesta
en ningún momento y se preparan de manera conveniente.
La dirección de los clubes de juegos suele encausarse mediante la junta
directiva, de esta forma, la autoridad toma un carácter colegial que favorece
la moderación y la participación de los miembros a través de sus
representantes. Esta junta está formada por el presidente del club, secretario,
tesorero, vocal y comisiones de actividades.
7. OBJETIVOS DEL PROYECTO
a. Objetivo General
14
Conformar clubes de juegos en las Unidades Educativas nivel primario de la
comuna ltocta de la zona sud del municipio de Cochabamba.
b. Objetivo Específico
1. Organizar los clubes de juegos de niños y niñas del nivel primario.
2. Promover juegos recreativos entre los niños y niñas del nivel primario.
3. Valorar los juegos recreativos como espacios de aprendizaje en los niños y
niñas del nivel primario.
8. RESULTADOS ESPERADOS E INDICADORES
El proyecto plantea la conformación de clubes de juegos para este efecto y para
que pueda ser entendido de mejor manera plantearemos los resultados e
indicadores esperados, en la presente matriz:
Objetivos Resultados esperados
Indicadores
Objetivo General
Conformar clubes de
juegos en las
Unidades Educativas
del nivel primario de la
comuna Itocta.
Se ha conformado
clubes de juegos de
niños y niñas que
cursan el nivel
primario
El 95% de las
Unidades Educativas
cuentan con los clubes
de juegos durante la
esta gestión 2015.
Objetivo 1
15
Organizar clubes de
juegos de niños y
niñas del nivel
primario
Se organizó los clubes
de juegos para los
niños y niñas del nivel
primario.
Niños y niñas del nivel
primaria cuentan con
espacios de recreación
para realizar sus
juegos.
Objetivo 2
Promover juegos
recreativos entre los
niños y niñas del nivel
primario
Se han promovido
distintos juegos
durante los tiempos de
recreación en la
Unidades Educativas.
Niños y niñas del nivel
primario juegan
diferentes juegos
recreativos juntamente
con sus profesores.
Objetivo 3
Valorar los juegos
recreativos como
espacios de
aprendizaje en los
niños y niñas del nivel
primario.
Toda la comunidad
educativa valora la
participación de los
niños y niñas en los
clubes de juegos.
Participación activa en
los clubes de juegos
dela comunidad
educativa
9. ACTIVIDADES PREVISTAS
Para lograr que los espacios de recreación común mente llamados “recreo” en
nuestras instituciones educativas y crear un ambiente lúdico, alegre, libre, para
poder motivar y ejercer un buen aprendizaje, los mejores instructores de un
docente son sus alumnos, podemos tener cambios buenos y positivos, el
docente puede jugar con los niños- niñas y refregarles cosas buenas mediante
el juego e instruirles a un buen aprendizaje.
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El docente debe ser creativo y realizar las actividades de recreación libremente,
con armonía y mucho compañerismo, donde se logra todos los objetivos y
principios que manifiesta la recreación; donde se convive en hermandad, donde
no hay prejuicios ni perjuicios; donde se desarrollan los más altos valores
sociales; donde afloran buenos sentimientos y se mantienen por mucho tiempo;
donde hay descanso, diversión y desarrollo personal e implantar el
conocimientos.
Por lo tanto se presenta las actividades que se caracterizan fundamentalmente
mediante juegos, teniendo en cuenta que el juego es libre, placentero,
espontaneo, gratuito,… permitirán cumplir con los objetivos generales y
específicos.
Para que sea más comprensivo se presenta en el presente cuadro.
Marco Estratégico del Proyecto
Objetivo General:
Conformar clubes de juegos en las Unidades Educativas del nivel primario de la
comuna Itocta.
Resultados esperados:
Se ha conformado clubes de juegos de niños y niñas que cursan el nivel primario
Indicadores:
El 95% de las Unidades Educativas cuentan con los clubes de juegos durante la esta
gestión 2015.
17
Las actividades propuestas tienen como propósito cumplir con los objetivos y tienen que
con la conformación y participación de los niños y niñas que cursan el nivel primario en
los clubes de juegos.
Mediante los juegos a los que los niños y niñas realizaran en sus respectivos clubes
irán desarrollando las capacidades:
Conocimiento personal y de su propio cuerpo
Atención, memoria, creatividad, función simbólica, la comunicación y el
lenguaje.
Afectividad y sociabilidad.
Actividades del objetivo 1
Objetivo 1:
Organizar clubes de juegos de niños y niñas del nivel primario.
Resultados esperados:
Se organizaron los clubes de juegos para los niños y niñas del nivel
primario.
Indicadores:
Niños y niñas del nivel primario cuentan con espacios de recreación
para realizar sus juegos.
Actividad 1
Convocar a los niños y niñas a participar en los clubes de
juegos según su elección.
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Actividad2
Conformación de los clubes de juegos según su elección.
Actividad3
Elección de los representantes de los clubes de juegos.
Actividades del objetivo 2
Objetivo Específico :
Promover juegos recreativos entre los niños y niñas del nivel primario.
Resultados esperados:
Se han promovido distintos juegos durante los tiempos de recreación en
la Unidades Educativas
Indicadores:
Niños y niñas del nivel primario juegan diferentes juegos recreativos
juntamente con sus profesores
Actividad1
Elegir por consenso los distintos juegos y conocimiento de
las reglas por parte del grupo.
Actividad2
Juegos al aire libre: Carreras, pelota, canicas…
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Actividad3
Juegos para lugares cerrados: Yo-yo, juegos de fósforos,
palillos…
Actividad4
Juegos de mesa: Lotería, domino, tres en raya….
Actividades del objetivo 3 del proyecto
Objetivo 3:
Valorar los juegos recreativos como espacios de aprendizaje en los
niños y niñas del nivel primario.
Resultados esperados:
Toda la comunidad educativa valora la participación de los niños y niñas
en los clubes de juegos.
Indicadores:
Participación activa en los clubes de juegos de la comunidad educativa
Actividad1
Talleres de sensibilización con el plantel docente y padres
de familia.
Actividad2
Promover la participación de toda la comunidad estudiantil
mediante la promoción de los clubes de juegos.
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Actividad3
Evaluar la participación y las actividades realizadas en los
Clubes de juegos.
10.METODOLOGÍA(S)
En todas las actividades realizadas en los clubes de juegos la metodología utilizada
es mediante el juego y la participación activa.
El juego en sus diversas y variadas formas, se constituye en el recurso didáctico
por excelencia por la disposición innata de la niña y niño que realiza de manera
libre, espontánea y que disfruta al realizarlo, El juego considerado desde la
perspectiva de juego trabajo, de juego con sentido pedagógico, de juego que le
permite contribuir a su formación integral, con relación con los objetivos, los
contenidos y los materiales utilizados.
El juego proporciona placer, felicidad al niño y la niña; consolidando un mundo
diferente al de la realidad objetiva tomando elementos de ésta pero
transformándolos A través del juego el niño/a se prepara para la vida futura, al
alcanzar metas siente satisfacción, descarga energías, y consigue alivio a sus
frustraciones.
El juego es además una forma de comunicación, un lenguaje, por lo tanto, debe
preocupar la niña o el niño que no logra adaptarse a las exigencias de la
socialización, aquel que sumisamente se adapta a la realidad y no puede jugar,
también el juego le ayuda al niño y la niña a desarrollar habilidades psicomotrices le
ofrece al niño y niña la oportunidad de relacionar sus movimientos y adaptarlos a las
características del entorno. (Manual de la educadora comunitaria, 27 -29)
La participación activa implica participación de todos los participantes donde
todos los niños y las niñas que pertenecen a los clubes organizan y realizan los
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juegos teniendo en cuenta que no se pueden llevar esquemas hechos pero deben
ser preparados convenientemente y deben ser evaluadas por los participantes en
los clubes de juegos.
Metodología para el desarrollo de los juegos, teniendo en cuenta las características
anteriormente mencionadas son se deben tener en cuenta:
La selección del juego.
El objetivo del juego.
Reglas del juego.
Los recursos para realizar los juegos.
El desarrollo del juego.
Evaluación del juego.
El papel de los y las docentes teniendo en cuenta que el juego en la vida de los
niños y las niñas es una actividad espontánea y por lo tanto sólo está abierta a su
inmediato presente por eso los responsables deben tener en cuenta:
El contenido del juego: a qué se juega.
Las reglas o las normas: para que todos jueguen de una forma
parecida.
Los papeles o los roles: todo el mundo tiene así su función en el
grupo.
El acuerdo en el juego: para saber a qué se juega, definir cuáles son
las normas del juego y de qué manera se reparten los papeles.
Lo especifico de los y las docentes es:
Proveer de recursos materiales e ideas para jugar y dejarles que se
organicen.
Observar los juegos de los niños.
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Descubrir cuáles son los problemas que tienen para seguir adelante
el juego.
Intervenir en el momento para ofrecer la realización del juego.
11.CRONOGRAMA
Es un proyecto que supone mucho compromiso por parte de la población educativa
de las 11 Unidades Educativas que participa en la misma. El cronograma tiene una
duración de un año calendario escolar.
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24
Actividades del proyect
o
Febrero
Marzo
Abril
Mayo
Junio
Julio
Agosto
Sep
Oct.
Nov.
1.
Convoca
r a la
participa
ción de
los niños
y niñas
en los
clubes
de
juegos.
2.
Capacita
r a los
profesor
es que
formaran
parte de
los
clubes
de
juegos.
3.
Conform
ar los
clubes
de
juegos
según la
elección
de los
niños y
niñas.
4.
Organiza
r y
realizar
los
juegos
12. MONITOREO Y EVALUACIÓN
El monitoreo es importante en la ejecución del proyecto, porque permite, reflexionar
acerca de cómo se está ejecutando que impacto están causando nuestras acciones
en relación al cumplimiento de los objetivos.
También nos permitirá ver si las acciones son pertinentes al objetivo y al contexto
en esa perspectiva es necesario reformular algunas acciones que permitan cumplir
con los objetivos.
La evaluación puede desarrollarse a mediano y largo plazo, acompañados de
diagnósticos para la mejor comprensión de los alcances que se obtienen a través de
las acciones del proyecto. Estas permiten contar con información suficiente para ver
a qué grado se está generando el impacto esperado con los grupos metas
seleccionadas. A través de la misma podemos medir, mediante datos cualitativos la
eficacia y eficiencia del proyecto para determinar su sostenibilidad.
Qué
Reunir y analizar información para determinar
El avance hacia la ejecución de las actividades
La contribución al logro de los objetivos e impacto
deseado
Por qué
Para medir la eficacia de la propuesta
Para determinar si se han logrado los objetivos.
Para averiguar que las actividades sean de calidad y
efectivas
Para aprender las lecciones y hacer lo mejor en el futuro
Cuándo La evaluación se realiza a la mitad, al final y después del
25
proyecto
Cómo Evaluación interna y externa
13.DESCRIPCIÓN DE LOS SOCIOS DEL PROYECTO
El presente cuadro nos muestra, los socios potenciales para que el proyecto pueda
tener el éxito propuesto:
Grupo de participantes
Que funciones realiza
Que intereses potenciales tiene
Intereses y potenciales con el problema
Áreas potenciales de conflicto, resistencia a la cooperación.
DIRECCION
DISTRITAL
EDUCACION
CERCADO 2
Representa a la
población educativa
del departamento
Se preocupa
por la
educación
formal de
adolescentes
y jóvenes
Le interesa la
integralidad de
la educación y
evitar la
deserción
escolar la
población de
su acción son
adolescentes
y jóvenes
Buen
relacionamiento
y gestores
secundarios del
proceso.
UNIDADES
EDUCATIVAS
Presta un servicio
educativo
Formación
humanística
Fortalecer la
educación
formal
Buen
relacionamiento
y principales
26
gestores del
proceso.
MUNICIPIO
DEL
CERCADO
Institución
gubernamental de
Cochabamba
Servicio a la
ciudad de
Cochabamba
Colaborar en
la formación
de los niños y
niñas
Buen
relacionamiento
y principales
gestores del
proceso.
PADRES DE
FAMILIA
Pilar fundamental
de la familia
Bienestar de
sus hijos
Que vivan
adolescencia
y juventud de
manera
productiva
Buen
relacionamiento
y principales
gestores del
proceso.
14.PRESUPUESTO NECESARIO
El presupuesto para la conformación de los clubes de juegos en las 11 Unidades
Educativas con todo lo que conlleva para su ejecución será asumido por el Municipio
del Cercado 2 para:
Talleres de capacitación para los profesores
Talleres de sensibilización a los estudiantes sobre los beneficios de los
clubes de juegos.
Adquisición de Juegos lúdicos y didácticos de acuerdo al nivel.
Honorarios para los facilitadores que estará a cargo en cada Unidad
Educativa.
ACTIVIDADES/Insumos CANTIDAD PRECIO UNITARIO Bs.
PRECIO TOTAL Bs.
Murales sobre los clubes 27
de juegos 11 100 1.100
Refrigerio taller de
sensibilización a
profesores
150 15 2.250
Compra de juegos de
salón 5 por Unidad
Educativa.
55 500 27.500
Compra de 5 paquetes
de juegos lúdicos
(cachinas, pata patas,
trompos, ula ula).
55 400 22.000
Honorarios para
facilitadores
11 30.000 330.000
TOTAL 382.850 BS.
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BIBLIOGRAFIA
Dumazeider, J. (1996). Recreación escolar y educación del ocio.
Estado Plurinacional. (2004). Constitución Política del Estado Plurinacional de
Bolivia. La Paz-Bolivia.
Ley N° 548. (2014). Código Niño, Niña y Adolescente. La Paz - Bolivia.
Anonimo. (2014). Educación para el ocio y el tiempo libre. 10 de agosto 2015, de
UCAM Sitio web: Sitio web: www.ucam.edu/servicios
Guías para el Educador N° 5.
Naciones Unidas. (2013). sobre el derecho del niño a que su interés superior,
sea una consideración primordial. En Observación General Nº 14(artículo 3,
párrafo 1). Europa.
SAVE THE CHILDREN. (0). Análisis del presupuesto para la niñez.
Cochabamba: Save The Children.
Romero, T. (1999). Aprender jugando. Alegría de enseñar N° 36. N: Fundación
FES.
Tema 2, El derecho al esparcimiento: un derecho parte de la metodología
educativa salesiana (modulo 2)
Vilas, Fabián. (2002). 5° encuentro internacional de tiempo libre y recreación.
Agosto 2015, de N Sitio web:
ttp://www.redcreacion.org/relareti/documentos/fvilas.html.
Visión Mundial (20014) Manual de educadoras comunitaria, Bolivia.
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ANEXOS.
¿POR QUÉ NO JUGAMOS?
Una técnica de animación son medios de educación poco convencionales, pero no por lo mismo informales. Los juegos son una de esas mencionadas técnicas de animación que principalmente explotan la creatividad.
El juego es una de las actividades más antiguas que se conocen y a lo largo de la historia se lo ha entendido como una simple actividad lúdica, sin embargo encontramos características interesantes en común: libertad, alegría, sentimientos…
El juego es una actividad lúdica en la que debe prevalecer la diversión y el aprendizaje, por tanto es el vehículo ideal que pueda conducirnos a la motivación de niños y jóvenes en la educación.
A continuación presentamos distintos juegos que cumplen objetivos variados:
Juegos de confianza (Conf.) Juegos de conocimiento (C.) Juegos de º (D.) Grandes Juegos (GJ.) Juegos de humor (H.) Juegos de representación (Repr.)
1. Abrázame (Conf.).Se elige a un voluntario que será quien persiga a los demás. Se delimita el terreno de juego y nadie podrá salir de él. El perseguidor sale a la caza de los demás que sólo se podrán salvar si se abrazan, pero una vez que se abracen no se podrán soltar hasta que otro pase por debajo de sus piernas para seguir jugando. Cuando el perseguidor coge a un participante, éste pasará a perseguir al resto.
Variantes: Para identificar mejor al cazador se le colocará algo distintivo (pañuelo a la vista, gorra, un abrigo visible; para darle más alegría al juego se pueden designar dos o más perseguidores; para que se salven los perseguidos deberán abrazarse tríos, cuartetos o uno mismo que hasta que alguien no pase por debajo de las piernas no dejará de abrazarse y
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estará sin moverse; para salvar a quienes estén abrazados habrá que abrazarles durante dos o tres segundos, se les dará un beso a cada uno...; etc.
2. Abrazos musicales (Conf.) (Música)Todos bailan al ritmo de la música. Cuando ésta se para, cada uno se abraza a un compañero. Todos deben quedar abrazados. Si el grupo es impar el animador tomará parte del juego. Vuelve a sonar la música y bailan abrazadas todas las parejas Cuando se vuelva a parar se juntan dos parejas, y así sucesivamente hasta que todo el grupo quede abrazado.
Variantes: Se pueden hacer formando grupos en vez de parejas; el animador dice un número durante la música y cuando ésta se pare se abrazan ese número.
3. Amigos íntimos (H.)Se piden dos voluntarios que se conozcan mucho o que tengan mucha
relación (amigos, parejas). Se pide a uno que salga de la sala y al otro que se quede. Hacemos creer al voluntario que ha salido que el
que se ha quedado nos ha contado una historia muy personal y especial que les ha ocurrido a ambos, pero esto no es así, porque la historia nos la
contará el miembro de la pareja que ha salido de la sala. Cuando entre le diremos que su amigo nos ha contado una historia increíble, y que él tiene que averiguar qué
historia es haciéndonos preguntas de respuesta “sí” o “no”, pero lo que él no sabrá es que nosotros responderemos todos a la vez “sí” a las preguntas que acaben en vocal y “no” a las preguntas que acaben en consonante, con lo que acabarán descubriéndonos una historia personal suya.
Variantes: Cuando los voluntarios puedan sospechar del juego, vemos que los participantes desvarían mucho o que la historia toma un rumbo que no queremos, podemos pedirle que salga de nuevo de la sala para que nos vuelva a contar algunos detalles, con lo que cambiaremos las normas: podemos responder “sí” a la penúltima vocal (antepenúltima, segunda...) de la frase que nos pregunte y “no” a la penúltima consonante; también podemos responder con inteligencia, con algún gesto del animador, cuando el animador (u otro participante cualquiera, un participante que vaya señalando el animador...) cruce las piernas (cierre los ojos, dé un pequeño golpe con los pies, haga un ruido insignificante...) todos contestarán “sí”, pero cuando no haga nada todos contestarán “no”.
4. Ataque y defensa (GJ.) (tesoros: zapatillas, gorras, linternas, etc. y un pañuelo, cuerda o camiseta por participante)
Se hacen dos grupos, llevando cada participante un pañuelo en un sitio fácil de apresar. Se dejarán los tesoros de cada equipo en un fortín especificado de antemano. Se señalan con exactitud dos campos contrarios. Es preferible que exista un límite natural, como por ejemplo un
camino. En el interior de cada campo se marca un círculo de 10 metros de diámetro que es el fortín donde cada equipo guarda los tesoros. Cada equipo debe guardar tantos tesoros como jugadores
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tiene, los cuales defenderá, pero ha de procurar, al mismo tiempo, conquistar los del contrario. Cada jugador lleva un pañuelo colgado del cinturón de manera que resulte fácil agarrarlo. A quien se le arrebate el pañuelo se considerará muerto. A ninguno se le puede apresar en su propio campo. Tampoco se puede matar al que ha penetrado en el fortín enemigo, aunque si permanece allí más de 10 segundos, se considerará que está muerto. Para volver a jugar, quien esté muerto deberá ¡r al animador para que le dé un pañuelo, pero para ello podrá responder a una pregunta, hacer una prueba, contar un chiste, etc. Gana el equipo que consiga más puntos contando los tesoros conquistados y los jugadores que quedan con vida.
5. ¡Ay, Pedro! (H.)Un voluntario tiene que recitar una frase entera, pero cada vez que la diga tendrá que ir quitando una palabra del final. Se trata de decirlo con inspiración, con fuerza, con melancolía... La frase es: “¡Ay, Pedro, que no se pueden nacer cosas feas!”
Variantes; Si nadie se ofrece a salir, podemos hacerlo empezando por una persona (la que queramos), podemos escribir la frase en una pizarra o en un folio e irlo pasando, poco a poco cada uno deberá de decir una palabra menos, hasta que el último diga sólo “¡Ay!”; también podemos largar la frase o poner otras frases significativas.
6. Baile de la cenicienta (D.) (música)Los chicos salen de la sala. Todas las chicas se quitan un zapato y lo dejan en el centro, sentándose en una silla. Cuando suene la música, los chicos corren a apresar un zapato y van a ver de quién es el zapato (probándoselo o por alguna pista de antemano). Al final se puede repetir quitándose los chicos el zapato y saliendo las chicas de la sala, esta opción crea más “ambiente”.
Variantes. Se puede hacer con los ojos tapados, cuando entren los chicos tendrán los ojos tapados e irán probando (tanteando) hasta que encuentren a su dueña; también se puede hacer con un objeto cualquiera de la chica (pañuelo, reloj, pulsera, anillo...), de tal forma que cada objeto tiene su dueña, si acierta la chica le da un beso (un abrazo, una caricia...), pero si no acierta le dará una “pequeña” bofetada en el hombro (un “pequeño” tirón de orejas, un gesto de desprecio, no le hará caso).
7. Baile de la conga (D.) (música, un palo)Se colocan dos voluntarios agarrando un palo de cada extremo; hay que pasar por debajo del palo sin tocarle, bailando al ritmo de la música. Cada vez se va poniendo más bajo.
Variantes: Se puede hacer por parejas, por tríos, en trenecito...; se puede proponer pasarlo de formas especiales: saltando, haciendo de mono, de cangrejo, etc
8. Baile de la escoba (D.) (música)32
Se forman parejas de tal forma que quede un participante sin pareja. Si el grupo es número par de participante entra a jugar el animador. Se pone música y se bailará su ritmo cada uno con su pareja, mientras el participante que está solo se paseará entre las parejas con una escoba en la mano. Cuando se pare la música, éste pasará la escoba a otro, y así sucesivamente hasta que empiece a sonar de nuevo la música. Se quedará sin bailar quien tenga la escoba en ese momento (ya sea chico o chica). Quien
tenga la escoba deberá pasearse por entre los que bailan, pudiendo bailar con la escoba. En el caso de que sean pares y el animador esté jugando, parará la música quien tenga la escoba, dejando un minuto de margen.
Variantes: Quien tenga la escoba en el momento en que se pare la música debe hacer una prueba puesta anteriormente (contar un chiste, bailar a la pata coja durante un minuto, parar la música..,); se puede variar el objeto: “el baile del sombrero”, “el baile de la gorra”, el baile de la camiseta mojada”, “el baile de la capa o de supermán”, “el baile del plato de plástico al revés” (encima de la cabeza), etc.
9. Baile de la patata (D.) (música)Hacer parejas para bailar. Cada pareja recibirá una patata (manzana, pelota, papel de periódico enrollado). Se trata de un concurso de baile donde cada pareja se coloca la patata en el cuello, sujetándola cuello con cuello sin que se caiga. Hay que bailar hasta que se caiga la patata, entonces esa pareja deberá de cambiar el modo de sujetar la patata, ombligo con ombligo, frente con frente, hombro con hombro, oreja con oreja, etc.), no pudiendo repetir la forma de sujetar la patata. Al principio se pone música suave, para que las parejas vayan cogiendo confianza, luego se va poniendo música más animada y de más marcha para complicárselo a las parejas. El animador deberá de estar pendiente de que no repitan la forma de sujetar la patata, aunque puede haber jurados voluntarios.
Variantes; Cuando a una pareja se le caiga la patata, todos tendrán que cambiar de pareja, para ello el animador o jurado deberá estar pendiente; podemos variar la forma de bailar: con los ojos tapados, con los pies juntos...
10. Baile de los apoyos por grupos (D.) (música)Todos distribuidos aleatoriamente por el espacio de juego bailan a ritmo de la música. El ani-mador dirá dos números, el primero significa el número de personas que debe formar en grupo, y el segundo el número de apoyos que todo el grupo tiene que tener en el suelo (por ejemplo, 3,6: grupos de 3 personas cada uno, hacer 6 apoyos entre todos...). Los apoyos ••" deben de ser originales, hay que intentar variar.
Variantes; Si el animador observa que siempre lo hacen con los pies, por ejemplo, puede decir “ahora sin pies” (manos, cabeza...), y se tienen que hacer los apoyos sin pies, en este caso;
cuando tengan los apoyos pueden seguir bailando en esas posiciones.
11. Baile de los gestos y mímica (Repr.) (música):
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Bailara ritmo de la música expresando diferentes sensaciones con gestos y mímica, sin expre-sar sonidos: enfadados, tímidos, alegres, tristes, tontos, vergüenza, asco, eufóricos...
Variantes. Se les puede plantear situaciones de estáis en un examen con una chuleta y viene la profesora, etc.
12. Baile de los obstáculos (D.) (música): A ritmo de la música y por todo el espacio de juego hay que seguir instrucciones del animador y bailar de distintas formas: botando, cuadrúpeda, agachados, con el culo en el suelo, encima de una silla sin moverla del sitio, brazos arriba, cuerpo abajo, lo más alto posible, lo más bajo posible, con los ojos cerrados y diferentes movimientos, en grupos de un número determinado y saltando, de puntillas, cogiendo la cintura de la compañera o el píe del compañero, etc.
Variantes; Proponer diferentes formas de organización, todo a ritmo de la música: todos en círculo, en semicírculo, aleatoriamente...; todos en fila y romper todos los moldes de bailes; dos filas paralelas y enfrentadas (similar al baile de “poquito chocolatero”); cada participante podrá inventarse una nueva forma de bailar.
13. Baile del globo (D.) (música)Se forman parejas de baile; un miembro de la pareja lleva atado al pie un globo y hay que intentar explotar el globo de otra pareja, pisándolo, sin que exploten el de tu pareja. No hay que dejar de bailar. Las parejas que tengan el globo explotado seguirán bailando, pero no podrán explotar ningún globo. Sólo explotan globos quienes no tengan su globo explotado.
Variantes; Todos podrán explotar globos, incluso los que tengan el suyo explotado también; para alargar el juego, se inflarán más globos, pudiéndose colocar un nuevo globo a quien se lo hayan explotado; ninguna pareja se ata un globo, se lanza un globo al aire y no debe caer al suelo, todas las parejas deben bailar golpeando el globo con distintas partes del cuerpo y evitando que éste caiga al suelo, el animador puede ir diciendo “cambio de parejas”.
14. Baile del periódico (D.) (Música) Se hacen parejas. Todos bailan en parejas encima de un papel de periódico, sin salirse de él y bailando al ritmo de la música. Cada vez que se pare la música dividimos el periódico por la mitad, y así hasta que lleguemos al trozo más pequeño. A ver quién consigue bailar dentro del periódico y sin salirse. Este juego supone un reto para los participantes. Al final cambiamos de parejas y podemos repetir.
Variante; Cambiamos el baile del periódico por el baile de la sal, es decir, delimitamos una sala de baile (amplia, marcada por tiza o una
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cuerda), poco a poco ésta se ¡irá reduciendo hasta quedar en un espacio muy limitado, que apenas puede entrar un alfiler en ese espacio de baile.
15. Bailes (D) (música de baile)A continuación podemos hacer juegos y concursos con diferentes bailes, muchos de ellos ya conocidos: Bailes de salón: Hacer concursos de tango, chachachá, swing, pasodoble, vals, etc.; bailes modernos: Hacer concursos de pop, rock and roll, “bacalao”, etc.; bailes tradicionales: Pueden hacerse concursos cuecas, chacareras... inventar bailes tradicionales originales con las músicas de éstos; etc.
16. Caballeros, a sus caballos (D.) Todos colocados por parejas, en dos círculos concéntricos. Cada uno sabe la pareja que tiene. El círculo de fuera son los caballeros, y el de dentro los caballos. Todos giran a derechas por ejemplo, cuando el animador diga “¡Caballeros a sus caballos!”, los círculos se disuelven y las
parejas tienen que encontrarse: el caballero tiene que montar a su caballo lo antes posible.
Variantes; Cuando monten a los caballos se puede fijar una meta para que vayan montados a caballo; en el centro del círculo se dejan tantos pañuelos
como parejas haya, cuando se dé la señal los caballeros tienen que pasar por debajo de las piernas de un caballo, recoger un pañuelo, atárselo a su caballo en una pata (en un brazo, en el cuello...) y montar.
17. Calles y avenidas (D.)El grupo será un mínimo de 20 participantes. Se nombran dos voluntarios que serán ladrón y policía. Al resto les pide que formen 4 o 5 filas, una al lado de la otra, cada una con el mismo número de participantes. Las filas se dan las manos entre sí, quedando formadas las avenidas. A ¡a señal del animador (dice “¡calles!”), todos se dan la vuelta a la derecha en un giro de 90 grados dándose las manos para formar las calles, cuando da otra voz (diciendo “¡avenidas!”), dan otro giro de 90 grados uniéndose por las manos y formando avenidas. El policía o gato perseguirá al ladrón o ratón por las calles y avenidas tratando de atraparlo. Pero cuando
cambien de calles a avenidas o viceversa tendrán que adaptarse y variar su rumbo. Para darle mayor emoción, se puede aumentar los policios (o gatos) y ladrones (o ratones). Cuando estos sean cogidos pasarán a formar calles y otros pasarán a ser policía o ladrón.
Variantes: El ratón y el gato con los ojos cerrados; podemos variar el sistema de desplazamiento: ratón en cuadrupedia y
gato saltando a pies juntos, los dos a cámara lenta o rápida... Se puede cantar una canción durante la persecución y tendrán que ir al ritmo de la canción (por ejemplo: “ratón que te pilla el gato, ratón que te va a pillar, si no te pilla esta noche, mañana te pillará”), si la cantan más deprisa ellos tendrán que ir más deprisa, y viceversa; existe otra variante muy divertida: hay un policía y un gato, que intentarán arrapar a un ladrón y a un ratón respectivamente, pero el policía sólo podrá cazar al ladrón y el gato al ratón.
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18. ¿Cambiamos de pareja? (D.)Todos emparejados y en círculo, colocadas las parejas una detrás de la otra. Debe haber un hueco suficiente entre pareja y pareja como que pueda entrar una tercera persona entre medias. Se nombran perseguidor y perseguido, comenzando a correr uno tras el otro por fuera del círculo, cuando el perseguido se vea en apuros, puede meterse dentro del círculo colocándose delante de una pareja. El miembro del círculo que quede situado detrás del perseguido tiene que salir corriendo para no ser cogido, porque ahora pasa a ser él quien debe evitar al perseguidor. Cuando es cogido cambian los papeles.
Variantes: Como muchas veces se la queda siempre el mismo, cuando se coloque uno delante, el de detrás de la pareja pasa a perseguir a quien estaba persiguiendo; se puede ampliar más o menos el círculo; hacerlo sentadas o tumbadas las parejas del círculo.
19. Cierto o falso (C.) (Papel y bolígrafo)Cada jugador dispondrá de un papel y bolígrafo. Se les pide que escriban dos o tres hechos reales acerca de ellos mismos y uno falso, en el orden que deseen. Con sinceridad. Se coloca el grupo en círculo, uno a uno leerá sus hechos mientras que el resto intenta adivinar cuál de los tres es falso, o tam- bién podrá leer uno y el resto deberá decir si es cierto o falso. A ve- ces nos encontramos con historias increíbles, anécdotas curiosas o fanfarronadas insólitas que harán dudar al resto del personal.
20. Ciudades encadenadas (C.) (Un atlas geográfico)
Antes de empezar hay que elegir un orden de actuación de los participantes. Se distribuirán por orden alfabético (o por edades, o fechas de nacimiento... o según estén colocados de otro juego). El juego consiste en ir encadenando ciudades cuya letra inicial sea la final de la ciudad dicha por el anterior. Por ejemplo: “Ámsterdam”, el siguiente dice: “Milán”, el tercero: “Nápoles”, el cuarto “Santa Cruz”, y así sucesivamente. Quien falle será el próximo voluntario para un juego de humor, deberá hacer una prueba que los demás le digan...
Variantes: Se pueden hacer palabras encadenadas de otros conceptos: animales (mamíferos, aves, reptiles, insectos...), nombres propios de personas, objetos de una casa, instrumentos de cocina, etc. Este es un buen juego para aprender nombres y conocer cosas.
21. Con ima (H.) (Papel y lápiz para cada equipo)Se preparan unos sobres con unas cuestiones lo más absurdas posibles a simple vista (queda más divertido de esta manera). Se les da un tiempo determinado y luego se procede a una exposición en común. Podemos dar a modo de ejemplo algunas cuestiones a plantear: “En Manilandia hay un excedente de cascaras de cacahuetes, ya que nadie sabe qué hacer con ellas. Esto pone en peligro su negocio de exportación de cacahuetes salados en lata. ¿Qué propondrías para solucionar el problema? ¿Qué se podría hacer con tanta cascara de cacahuete?; “En Platilandía todos los personajes miden 30 cm de alto y 1,80 m de diámetro. ¿Cómo organizarías su vida atendiendo a este detalle (medios de transporte, viviendas, servicios...)?”.
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Variantes: Las cuestiones pueden ser inventadas por los propios participantes, creando situaciones creativas, incluso pueden hacer representaciones, mimo...
22. Concurso de chistes (D.)Individualmente, por parejas o por grupos se trata de contar chistes. Se puede hacer con representación mímica, con todos los gestos que se quiera, con disfraces, etc. Lo importante es contar los mejores chistes. Se valorarán por los aplausos de los demás compañeros. Para prepararlos se puede dejar un tiempo de antemano,
23. Concurso de disfraces (D.) (Material para disfrazarse: trapos, bolsas de basura...)
Es muy importante la creatividad, el ingenio y la originalidad. No hay que mirar si es un traje o vestido muy caro, con telas caras, muchos adornos... sino la creatividad, el tiempo que han podido fardar, la gracia, la chispa, la sutileza... (Con bolsas de basura, cuerdas como cinturones, sábanas, cortinas, papeles de colores, tubos, pinas, cajas de cartón, ramas, hojas, etc.).
Animación: Después del concurso se puede hacer una fiesta de disfraces o juegos con los disfraces, para animar y motivar el ambiente.
24. Concursos especiales (D.) Silbar: a ver quién silba durante más tiempo, quién silba más fuerte, quién hace más sonidos diferentes, etc.; muecas: quién pone las caras más raras, de enfadados, tristes, asco, alegres, de cuando nos toca la lotería, cuando nos han suspendido un examen, de enamorados, etc.; onomatopeyas: simular sonidos de animales, coches, motos, objetos, imitar a alguien conocido, etc.; serios: a ver quién se mantiene serio durante más tiempo (otro u otros pueden hacer la gracia para hacerle reír), quién se ríe durante más tiempo, quién tiene la risa más original... Se pueden hacer por equipos, por parejas o por grupos; limpieza (tarta de chocolate, harina, plato...): llevarse una tarta de chocolate (o de nata) a la boca y ver quién se mancha menos (llevar una camiseta blanca, limitar el terreno, poner obstáculos...), atrapar caramelos de
un plato de harina y mancharse lo menos posible, lo más posible, etc.
25. ¿Conoces a Pepe? H. (También llamado “Fichas de dominó” o “Cuponazo vanado”). Se sacan de 3 a 10 voluntarios. En fila india, todos giran 90 grados mirando al público. El animador se coloca en uno de los extremos de la fila, y comienza haciendo la pregunta: “¿Conoces a Pepe?”, el siguiente responde “¿a qué Pepe?”, y dice otra vez “al que hace así”, y hace un gesto (dedo en la
nariz), y así van haciendo la pregunta cada uno al compañero o compañera que tenga al lado, el último preguntará al animador. Los gestos se hacen continuamente, y poco a poco iremos completando los gestos (dos manos en la nariz, con las manos en la nariz agitar los codos volando como un pájaro, de cuclillas, brazo adelantado, con una pierna), hasta que en último lugar, cuando el animador dice “el que hace así”, empuja al resto para que caigan todos a modo
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de serpentín. Se trata de crear situaciones de desequilibrio y despiste para que a la hora de em-pujar nadie vea lo que se les viene encima. Debemos tener cuidado para que el último al caer no se golpee con nada y caiga en el suelo.
Variantes: Mi tío viene de viaje y me ha traído (y lo imitamos): unas tijeras, un pato, una muñeca de baile... un sapo dormilón cojo, y una “mandraca” (que es el empuje final; podemos inventarnos otros gestos originales y divertidos: rascarse todo el cuerpo, mirar con unos prismáticos a cosas especiales, decir sí con la cabeza...).
26. Cuidado al pasar (D.)Se divide a los participantes en cuatro grupos, de tal forma que si el espacio de juego es un cuadrado, cada uno se coloca en una esquina del cuadrado: el equipo Norte situado frente al equipo Sur, y el equipo Este situado frente al equipo Oeste. Se colocan lo más separados posibles (en cada esquina). El juego consiste en cambiar de sitio lo antes posible con ciertas normas que dirá anteriormente el animador del juego: corriendo, en cuadrupedia, en cuadrúpeda de espaldas (cangrejo), a la pata coja, agarrados de las manos, etc. Se puede
poner a un policía o guardián para ver si alguien incumple las normas, para cambiarle a otro grupo por ejemplo.
Variantes: Agarrados dos a dos o tres a tres, ojos cerrados, llevando entre todos a un compañero de formas distintas (con una colchoneta, en brazos...), etc.
27. Drácula (Conf.) (Vendas o pañuelos) Todos nos tapamos los ojos con los pañuelos. Uno o dos participantes son los “Drácula”.
Cuando tropezamos con alguien le preguntamos acercándonos al oído: ¿eres Drácula? Si no percibimos respuesta no pasa nada, pero sí nos dan un mordisco nos convertimos en Drácula.
Variantes: Se puede hacer en una habitación a oscuras; en vez de morder podemos dar un beso insonoro en la oreja, en el cuello... Si siendo Drácula nos topamos con otro Drácula nos “desconvertimos” y seguimos jugando; los Drácula también pueden preguntar; podemos hacer otras preguntas como: ¿eres tú mi señor?, ¿quién eres?, ¿eres ese bicho?, etc.
28. El amigo invisible (GJ) Es un juego para varios días o un tiempo relativamente largo. Se hacen papelitos con los nombres de los participantes, a qué se dedica y alguna característica personal (gustos, afi-ciones, hobbies, etc.). Una vez que todos lo hayan escrito se colocan en una bolsa (caja, sombrero...) mezclándose todos los papeles. Cada uno sacará un papelito, y sin enseñárselo a nadie, ese nombre será su “amigo invisible”. Durante el cursillo (campamento, convivencia...) se podrán ir dejando recados o cartas al amigo secreto sin que él lo sepa. También se le podrán hacer regalos. Hasta que al final cada uno dirá quién cree que es su amigo invisible, al final se descubren los amigos.
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Variantes: Podemos hacer “el novio invisible”, hacer parejas de distinto sexo y regalar cosas relacionadas con una pareja (flores, bombones, caramelos, cartas de amor...).
29. El baile de la silla (D.) (Sillas, música)Bailamos de todas las formas posibles encima de la silla: sin subirse y tocándola con una mano, sentados, haciendo mímica y bailando, tocando la silla con diferentes partes del cuerpo, ligando con ella, enfadados con ella... Buscamos todas las formas posibles de entablar amistad con la silla, expresarle odio, cariño... por medio del baile y del ritmo. Hay que tener cuidado de no levantar la silla si somos muchos en la sala, por motivos de seguridad.
Variantes: Se puede buscar hacer alguna coreografía sencilla cada uno con su silla, coreografías inesperadas según el tipo de música...; por grupos preparar un baile con la silla y luego exponerlo en público.
30. El balón salvador (D.) (Tres balones)Un jugador intenta pillar a los demás. Sólo podrá atrapar a quienes no tengan balón, por lo que los demás deberán estar muy atentos para pasar el balón a los que crean que le van a atrapar. Quienes sean atrapados sin balón, cambian los papeles con los perseguidores.
Variantes. Se hace al revés, todos persiguen a uno, pero no podrán atraparle hasta que no tengan el balón en las manos, por lo que se deberán pasar el balón lo más rápidamente posible, y no se puede dar más de dos pasos con el balón; meter más balones; un número mayor de perseguidores.
31. El capitán Barbanegra (H.)Salen dos voluntarios de la sala. Se forma un círculo con los participantes, que van a ser la tripulación de un barco pirata, del capitán Barbanegra. En el barco hay de todo: vigía, bucaneros, timonel, un loro... y el capitán Barbanegra. Se elige al capitán, que va a ser quien dirija el barco, por lo que cuando el Capitán levante la mano (mire hacia arriba, mueva la cabeza, bostece, cruce las piernas...) todos deberán decir a la vez alto y claro: “¡Viva el capitán Barbanegra!”, los voluntarios que salieron, tendrán que descubrir al capitán de tres formas: moviéndose, preguntando y observando. Se tienen que hacer preguntas de respuesta sí o no (tiene el pelo claro, lleva gorro, tiene parche, lleva falda, es rubio...) para adivinar quién es el capitán.
Variantes: Cuando haga una pregunta a alguno, el capitán deberá de señalar quien tenga que contestar; para hacerlo más difícil aún, y para volver más “loco” a quien tiene que descubrir la trama, no se pueden hacer preguntas de qué lleva, sino de forma de ser, actuar... y de respuesta sí o no también.
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32. El correo (GJ.) (Una caja de cartón, folios, bolígrafos, rotuladores y clips)Se designan dos carteros. Adornamos un buzón y buscamos el material. Una vez que se tenga el buzón (caja de cartón adornada) se coloca en un lugar visible ¡unto con papeles y bolígrafos. A cada participante que asiste a la fiesta (encuentro, campamento...) le asignamos un número que deberá llevar puesto en un lugar visible durante todo el desarrollo del juego. Cualquiera podrá escribir cartas destinadas a otras personas guardando el anonimato si lo desea (sería como un “amigo invisible”). Para ello hay que doblar la carta, anotar el número de destinatario y depositarla en el buzón. Cada cierto tiempo se parará el desarrollo de la fiesta, para que los carteros distribuyan la correspondencia. Se puede dedicar un momento en el día o en la noche (velada) para leer el correo, incluso para recoger regalos.
33. El gran juego de los besos (Conf.)Este es un juego fácil y divertido de jugar pero difícil de explicar. Los chicos son enumerados y
a las chicas se les ponen letras, o viceversa. Posteriormente forman un gran círculo intercalados chicos y chicas. Uno cualquiera se coloca en el medio, entrando a jugar también el animador. El que está en el centro deberá decir un número y una letra. El juego consiste en besar sin ser besado, es decir, si el que está en el centro es un chico, la chica que salga deberá besar al chico que está en el medio antes de que el chico que salga bese a la chica que ha salido, o dicho de otro modo, hay que besar a alguien del sexo contrario, prevaleciendo el que está en el centro. Pongo otro ejemplo, si en el centro hay una chica, el chico que salga deberá intentar besar a la
chica del centro antes de que la chica que salga le bese a él. Para ello pondremos la norma de que los besos deberán ser de cuello para arriba (si es en carne mejor que en el pelo), teniendo que ser éstos cortos y sonoros.
Variantes: En vez de besos podemos dar “abrazos cariñosos”, teniendo cuidado para no hacer daño, resulta muy divertido también, sobre todo con los más pequeños. Para que todos puedan jugar de la misma forma y favorecer la amistad y la participación, el animador lo controla desde fuera diciendo é! los números y letras, por lo que tendrá apuntado en un papel quiénes son cada número y quiénes cada letra, sacando con picardía a los que el animador quiera (quienes estén enfadados, quienes hayan salido pocas veces, etc.|; si observamos que existen muchos abusos por parte de los chicos (que son los casos más usuales) pondremos la norma de las manos en la espalda, o con los brazos en cruz...
34. El hospital (D.) (Pinturas de cera y asientos como sillas, piedras...)Nos ponemos todos en disposición de círculo y sentados, de tal forma que haya un asiento más que el número de participantes. Se da un nombre a cada participante, de todos los objetos o personas que formen parte de un hospital. El animador del juego deberá leer un texto que tiene hecho de antemano que contiene los objetos y personajes de un hospital y que se ha puesto a cada participante. Cada vez que se dice la palabra que le corresponde a cada participante, se cambia de sitio. Si se dice hospital se cambian todos. Cuando veamos que alguno no se levanta cuando se dice el objeto o persona que tenía él, se le hace una marca en la cara con una cera, y al final quien o quienes más manchas tengan en la cara son los que más se han equivocado, y deberán hacer alguna prueba que se haya determinado de antemano.
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