Download - Videojuegos con VR en reahabilitación
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LOGO
Videojuegos con
Realidad Virtual en
Rehabilitación
Est. David LópezM.E. John E. Muñoz
Dr. José Fernando LópezPh.D. Oscar Henao
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Contenido
Estadísticas de los Videojuegos
Videojuegos Serios para la Salud
Estudios en Rehabilitación Física
Análisis Biomecánico usando el Kinect
Neurorehabilitación usando Videojuegos
Videojuegos
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Estadísticas
Jugadores
Padres
Padres y videojuegos
55 % Hombres
45 % Mujeres
52 % de los padres dicen que los
videojuegos son una parte positiva
de la vida de sus hijos.
93 % prestan atención al contenido
de los videojuegos de sus hijos.
35 años, edad
promedio de los
compradores
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Problemática
Debido al carácter repetitivo y sistemático de la rehabilitación
convencional, el usuario suele separar la mente del proceso de
recuperación perdiendo la motivación.
La falta de herramientas de análisis específico del movimiento que
sean portables, accesibles, de fácil manejo, con técnicas no invasivas
y que permitan la recolección de datos en tiempo real.
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En Colombia
El servicio se encuentra subvalorado y su impacto es minimizado
ACV300 a 560 por cada 100.000 2 a 5 casos por cada 100.000
1.4 a 2.7 por cada 1000
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Videojuegos para la Salud (G4H)
Competencia mental realizada con un computador en
donde se utiliza el entretenimiento como herramienta
para promover hábitos saludables.
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¿Por qué Serios?
Utilizan el
entretenimiento como
herramienta más no
como fin
Tienen propósitos en
salud cuidadosamente
planeados
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Investigaciones con G4H
•Hallazgos clínicos anecdóticos
•Grupos muestrales pequeños
•Ausencia de biomarcadores
•Grupo de control inadecuado
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Hallazgos del uso de G4H
Pacientes en condición de
discapacidad son capaces de
realizar procesos de
aprendizaje motor dentro de
ambientes virtuales
Los movimientos aprendidos por
las personas en condición de
discapacidad dentro de las
dinámicas de los videojuegos
pueden ser transferidos
exitosamente a las tareas
cotidianas reales
La rehabilitación
convencional
complementada con
terapia de videojuegos es
más eficiente que sólo la
terapia convencional
No han sido encontradas
desventajas o ciber-
enfermedades en personas
en condición de
discapacidad que han sido
expuestas a terapias
basadas en realidad virtual
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Equipo de Trabajo
G4H Team
Diseñador
Profesionales de la Salud
Investigadoren Ingeniería
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HCI Group- Spin Off
Videojuegos para la Salud Interfaces Cerebro Computador
Realidad VirtualBiomecánica Aplicada
www.hcigroup.tk
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HCI Group- Clínica de Dolor
La Clínica de Dolor del Eje Cafetero ha incorporado
dentro de sus prácticas clínicas, el uso devideojuegos especializados con dos fines:
Mejorar la
adherencia al
tratamiento por parte de
sus pacientes.
Para la Clínica del Dolor se ha desarrollado un paquete de videojuegos, la
mayoría Exergames para complementar el proceso de fisioterapia
Optimizar la
objetividad en la
medición de los
resultados
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Rehabilitación con Realidad Virtual
RehabilitaciónRealidad
Virtual (VR)
Terapia orientada a la
mejora de funciones
físicas que se han visto
afectadas por una
enfermedad o trauma.
Uso de simulaciones
interactivas que
proporcionan una
experiencia sensorial con
ambientes que aparentan
el mundo real
Rehabilitación
Virtual
Rehabilitación basada en ejercicios con movimientos simulados mediante realidad virtual
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Videojuegos de Ejercicio
Exergame o
videojuego de ejercicio,
permite estimular la
movilidad del cuerpo
mediante el uso de
ambientes interactivos con
experiencias inmersivas que
simulan sensaciones
de presencia.
Exergames: una herramienta tecnológica para la actividad física
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Captura de Movimiento (MoCap)
Motion Capture
Es el proceso de registrar unevento cinemático y traducirloen términos matemáticos
usando puntos clave (joints)para obtener un modelo digital
tridimensional.
MoCap
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Kinect como sensor Biomecánico
Bajo
Costo
Portable
No Invasivo
Kinect
MoCap
Sistema de rehabilitación basado en el uso de análisis biomecánico y videojuegos mediante el sensor Kinect
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Joints
El investigador
escoge cuál
articulación
analizar.
Angular-Espacial
Arroja gráficos de posición y
angulares (Euler)
Gráficos
Los gráficos
lineales
permiten
analizar los
movimientos
después de
cada sesión
con
videojuegos.
BVH Files
Permite cargararchivos de capturade movimientoestándar.
Bio-Cirac Software
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Estudios de la Clínica de Dolor
Ventajas de los Videojuegos
MotivaciónMejora la
adherencia a las
terapias
InhibiciónParcial del Dolor
al entrar en
estado de Flow
MediciónObjetiva de
resultados
usando
sensores
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30 Minutos de terapiaasistida y 30 minutos de terapia basada en realidad virtual.
Exergames en Rehabilitación
Rehabilitación de Pacientes Monoparéticos
Shoulder Flexion Rehabilitation in Patients with Monoparesis Using an Exergame
Estudio en Pacientes
6 Pacientes con Síndrome Piramidal y monoparesía en miembro superior de la Clínica de Dolor.
Terapia Combinada
https://www.youtube.com/watch?v=TNt0r42F_DA
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Exergames en Rehabilitación
Shoulder Flexion Rehabilitation in Patients with Monoparesis Using an Exergame
Resultados
Rango de Movimiento
Adherencia a la terapia
Servicio Personalizado
Mejora del 21% en el rango del
movimiento del hombro afectado
en el mejor de los casos.
Todos los usuarios reportaron
sentirse motivados y entretenidos
con la terapia combinada.
Se ofreció un servicio
personalizado y una evaluación
objetiva en el proceso de
rehabilitación.
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30 minutos evaluandoequilibrio en ambos pies. Se registran datos de tiempos y ángulos de movimiento.
Exergames en Evaluación
Evaluación del Equilibrio en Usuarios Sanos
Assessment of standing balance in healthy subjects using Exergames
Usuarios Sanos
17 participantes jóvenesadultos sin lesiones, traumas o problemas de equilibrio
Evaluación Múltiple
https://www.youtube.com/watch?v=UdtE1bF_3iQ
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Exergames en Evaluación
Assessment of standing balance in healthy subjects using Exergames
Resultados
Predictores
Mejora en Tiempos
Perspectivas Clínicas
Se encontraron dos predictores
biomecánicos para el estudio del
equilibrio estático.(coordinación
muñecas y flexión rodilla apoyo)
Se encontraron aumentos del 15%
en tiempo de equilibrio
comparado con otros estudios
Este método puede extenderse al
escenario clínico en el estudio de
patologías que afectan el
equilibrio estático.
28.1
30.5
27.327.6
25
26
27
28
29
30
31
Pie Derecho Pie Izquierdo
Figura 1. Tiempo promedio de
equilibrio. Pereira, 2013
Hombres
Mujeres
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Interfaces Cerebro Computador (BCI)
BCI tecnología que
permite el registro de
señales cerebrales
con el fin de crear un
canal de
comunicación no-
muscular entre las
intenciones mentales
y un ordenador.
La técnica de registro menos invasiva y más utilizada es la EEG
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BCI y Videojuegos
Se presentan como herramientas interactivas para terapias de
neurorehabilitación que proporcionan una realimentación para
el paciente y para el especialista médico.
Imaginación MotoraRequiere Entrenamiento, 4 Señales de Control
Estados MentalesControl Binario, Poca Velocidad de Respuesta
Potenciales EvocadosRequiere estímulos, parpadeo molesto
Neuromecanismos
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BCI- Duck Hunt
https://www.youtube.com/watch?v=db8oVm8bnQA
Aplicaciones
Hemiparesia
Parkinson
Miembro FantasmaNegligencia Espacial
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BKI: Brain Kinect Interface
Hybrid BCI
Combinación de múltiples señales incluyendo al menos un canal BCI para mejorar la experiencia de usuario.
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Videojuegos Híbridos
“Cognitive Balance es un videojuego híbrido entre un Exergame y un BCI-
Game diseñado para realizar terapias de rehabilitación en pacientes que
han sufrido un accidente cerebro vascular (ACV) y que tienen problemas de
equilibrio estático”
https://www.youtube.com/watch?v=Jgr8yC73ewo
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¿Cómo Empezar?
Corto
Mediano
Largo
•Utilice videojuegos existentes en usuarios sanos.
• Promueva la actividad física con Exergames.
• Adapte videojuegos existentes a
programas de rehabilitación o
entrenamiento.
•Desarrolle videojuegos
especializados y
evalúelos.
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Entidades de Apoyo