UNIVERSIDAD DE GUADALAJARA
SISTEMA DE EDUCACIÓN MEDIA SUPERIOR
Formato de planeación didáctica de academia 1. DATOS GENERALES
Escuela Esc. Preparatoria Regional de Ciudad Guzmán
Fecha de elaboración 01 de julio de 2014
Departamento Sociotecnología
Academia Informática
Unidad de Aprendizaje Diseño digital de interactivos
Grado 5º Ciclo escolar 2014 B
Competencias Genéricas BGC Comunicación
Competencias (genérica) del Perfil de Egreso MCC Eje transversal: Se expresa y comunica Competencia Genérica: 4.-‐ Escucha, interpreta y emite mensajes pertinentes en distintos contextos mediante la utilización de medios, códigos y herramientas apropiados Atributos:
• Aplica distintas estrategias comunicativas según sean sus interlocutores, el contexto en el que se encuentran y los objetivos que persigue
• Maneja las tecnologías de la información y la comunicación para obtener información y expresar ideas.
Eje transversal: Piensa crítica y reflexivamente Competencia Genérica: 5.-‐ Desarrolla innovaciones y propone de mane reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo. Atributos:
• Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo.
• Utiliza las tecnologías de la información y comunicación para procesar e interpretar información.
6.-‐ Sustenta una postura personal sobre temas de interés y relevancia general, considerando otros puntos de vista de manera crítica y reflexiva.
• Elige las fuentes de información más relevantes para un propósito específico y discrimina entre ellas de acuerdo a su relevancia y confiabilidad.
• Estructura ideas y argumentos de manera clara, coherente y sintética.
Eje transversal: Aprende de forma autónoma Competencia Genérica: 7.-‐ Aprende por iniciativa e interés propio a lo largo de la vida. Atributos:
• Define metas y da seguimiento a sus procesos de construcciones de conocimiento.
• Articula saberes de diversos campos y establece relaciones entre ellos y su vida cotidiana.
PDA-‐VI
Eje transversal: Trabaja en forma colaborativa Competencia Genérica: 8.-‐ Participa y colabora de manera efectiva en equipos diversos Atributos:
• Aporta puntos de vista con apertura y considera los de otras personas de manera reflexiva.
• Asume una actitud constructiva, congruente con los conocimientos y habilidades con los que cuenta dentro de distintos equipos de trabajo.
Competencia(s) específica(s) • Aplica software especializado en la construcción de interfaces
interactivas • Desarrolla mensajes gráficos combinando imágenes, texto,
animaciones y multimedia. • Desarrolla DVDs, páginas web y/o presentaciones que permiten
multiplicar el impacto de un mensaje.
Competencias Disciplinares MCC 6. Argumenta un punto de vista en público de manera precisa, coherente y creativa. 8. Valora el pensamiento lógico en el proceso comunicativo en su vida cotidiana y académica. 9. Analiza y compara el origen, desarrollo y diversidad de los sistemas y medios de comunicación. 12. Utiliza las tecnologías de la información y comunicación para investigar, resolver problemas, producir materiales y transmitir información.
Objetivo o propósito de aprendizaje Desarrolla un producto digital interactivo
Módulos Módulo 1. Fundamentos de Diseño Interactivo 1. El Diseño Interactivo 2. Interacción y Comunicación 3. Multimedia y mensajes 4. Elementos del diseño interactivo Módulo 2. Integración de elementos Interactivos 1. El concepto en el proceso de diseño 2. Software para el diseño interactivo 3. Diseño de interfaces e integración de elementos interactivos Módulo 3. Integración de Interactivos 1. Aplicación de software para animaciones 2. Integración de elementos de multimedia 3. Publicación del proyecto 2. ENCUADRE: Este apartado hace referencia a la delimitación clara y definida de la información general de lo que se realizará durante la Unidad de Aprendizaje, dando a conocer al estudiante el programa del curso, los contenidos temáticos por trabajar, los insumos y producto por entregar, así como también el proceso de evaluación con los instrumentos e indicadores con los que se evaluará.
3.SECUENCIA DIDÁCTICA
Módulo No. Módulo 1. Fundamentos de Diseño Interactivo
Objetivo de aprendizaje
Diseñar una simulación de un sistema interactivo en el que se apliquen los “Fundamentos de Diseño Interactivo”, con el fin de resolver en forma colaborativa una situación del hogar, trabajo o entretenimiento a presentar frene a grupo. Contenidos temáticos
1. El Diseño Interactivo 2. Interacción y Comunicación 3. Multimedia y mensajes 4. Elementos del diseño interactivo Tipos de saberes
Conocimientos (saber). Conceptual o producto • Desarrolla mensajes gráficos utilizando imágenes, textos
y animaciones para su aplicación en páginas web. • Combina en una interface única elementos de video,
audio, texto, imagen digital y animación, para el desarrollo de DVDs y presentaciones.
Habilidades (saber hacer). Procedimental
• Aplica herramientas de diseño digital
• Elabora guiones dirigidos a productos multimedia
• Propone interfaces prácticas para la presentación de recursos digitales interactivos,
• Desarrolla diseño en 3D • Recomiendo procesos
Multimedia considerando las necesidades de comunicación.
Actitudes y valores (saber ser). Actitudinal
• Conocimientos de computación.
• Metódico para la planeación de actividades.
• Disposición para el trabajo en equipo.
• Capacidad de expresión verbal y escrita.
• Habilidades para el autoaprendizaje.
• Responsabilidad.
Temas y duración (hrs.)
Apertura
Desarrollo
Cierre
1. El diseño interactivo (1.5 hrs)
1.-‐ Introducción por parte del docente • Mediante lluvia de ideas recuperar
saberes previos. • Analizar la información proporcionada
por el docente. • Responder en grupo a los
cuestionamientos de: -‐ ¿Qué es interactividad? -‐ ¿Qué es usabilidad? -‐ ¿Qué aspectos se necesitaran para
poder crear un ambiente interactivo?
• Organiza al grupo de trabajo en integrantes de 5.
2.-‐ Qué se va a hacer y cuáles son sus criterios de exigencia
• Elaborar un diagrama de flujo interpretando las interacciones y elementos necesarios para uno de los siguientes ambientes:
o Casa o Trabajo
• Pueden utilizar recursos gráficos de Internet, papelotes o programas especializados.
• Presentar su diagrama apegado a los indicadores en un tiempo mínimo de 3 minutos y máximo 6.
El equipo se organiza al interior para cumplir con la tarea en los términos ya establecidos. El docente acompaña, tutorea y garantiza la participación de todos, supervisa el trabajo que desarrolla el equipo y prepara el escenario para la presentación del producto.
• Se presenta el producto frente al grupo respetando el tiempo establecido (mínimo de 3 minutos y máximo 6.)
• Cada grupo de trabajo se evalúa conforme al instrumento de evaluación “lista de cotejo”.
• Retroalimentación.
2. Interacción y comunicación (1.5 hrs)
1.-‐ Introducción por parte del docente • Mediante lluvia de ideas recuperar
saberes previos mediante los cuestionamientos:
o ¿Qué es la comunicación? o ¿Quiénes están involucrados
en un proceso se comunicación?
o ¿Cómo se conjugaría una interacción y comunicación?
• Revisar la información proporcionada por el docente.
• Organizar grupos de trabajo en integrantes de 5.
2.-‐ Qué se va a hacer y cuáles son sus criterios de exigencia
• Estructurar un esquema de comunicación especificando a detalle sus partes y las formas de interacción posibles.
• Pueden utilizar recursos gráficos de Internet, papelotes o programas especializados.
• Presentar su esquema apegado a los indicadores en un tiempo mínimo de 5 minutos y máximo 10.
El equipo se organiza al interior para cumplir con la tarea en los términos ya establecidos. El docente acompaña, tutorea y garantiza la participación de todos, supervisa el trabajo que desarrolla el equipo y prepara el escenario para la presentación del producto.
• Se presenta el producto frente al grupo respetando el tiempo establecido (mínimo de 5 minutos y máximo 10.)
• Cada grupo de trabajo se evalúa conforme al instrumento de evaluación “lista de cotejo”.
• Retroalimentación.
3. Multimedia y mensajes (3 hrs)
1.-‐ Introducción por parte del docente • Mediante lluvia de ideas recuperar
saberes previos • Analizar la información proporcionada
por el docente. • Crear foro grupal sobre ejemplos
referentes a la aplicación de la multimedia.
• Crear grupos de trabajo de 5 integrantes.
2.-‐ Qué se va a hacer y cuáles son sus criterios de exigencia
• Investigar en diferentes fuentes de información tipos de sistemas multimedia y los aspectos necesarios para integrarlos.
• Diseñar un esquema digital con dos ejemplos reales de multimedia, en el que se analicen los mensajes transmitidos en ellos.
• Pueden utilizar recursos gráficos de Internet, dibujos, entre otros.
• Presentar el esquema apegado a los indicadores en un tiempo mínimo de 3 minutos y máximo 8.
El equipo se organiza al interior para cumplir con la tarea en los términos ya establecidos. El docente acompaña, tutorea y garantiza la participación de todos, supervisa el trabajo que desarrolla el equipo y prepara el escenario para la presentación del producto.
• Se presenta el producto frente al grupo respetando el tiempo establecido (mínimo de 3 minutos y máximo 8.)
• Cada grupo de trabajo se evalúa conforme al instrumento de evaluación “lista de cotejo”.
• Retroalimentación.
4. Elementos del Diseño Interactivo (3 hrs)
1.-‐ Introducción por parte del docente • Retomar los apuntes del tema 1 de este
módulo. • Organizar grupos de trabajo de 5
integrantes.
2.-‐ Qué se va a hacer y cuáles son sus criterios de exigencia
• Elaborar una muestra digital sobre los elementos que conforman un diseño interactivo, abonando en:
o Características o Formatos o Ventajas y Desventajas
• Pueden Investigar en diferentes fuentes de información.
• Pueden utilizar recursos gráficos de Internet, dibujos, entre otros.
• Presentar la muestra apegado a los indicadores en un tiempo mínimo de 3 minutos y máximo 5.
El equipo se organiza al interior para cumplir con la tarea en los términos ya establecidos. El docente acompaña, tutorea y garantiza la participación de todos, supervisa el trabajo que desarrolla el equipo y prepara el escenario para la presentación del producto.
• Se presenta el producto frente al grupo respetando el tiempo establecido (mínimo de 3 minutos y máximo 5.)
• Cada grupo de trabajo se evalúa conforme al instrumento de evaluación “lista de cotejo”.
• Retroalimentación.
Producto Integrador (3 hrs)
1.-‐ Introducción por parte del docente • Organizar grupos de trabajo de 5
integrantes. 2.-‐ Qué se va a hacer y cuáles son sus criterios de exigencia
• Simulación de una interfaz en el que se apliquen los “Fundamentos del diseño interactivo”, aplicado en alguno de los siguientes contextos:
o Escolar o Laborar (Tienda de abarrotes o
de ropa) o Entretenimiento
• Deberán enfocar su simulación para que se desarrolle un esquema de comunicación, en atención a un bien o servicio.
• Pueden utilizar vestuario y diversos materiales para representarlo frente al grupo en un tiempo mínimo de 8 minutos y máximo 10.
El equipo se organiza al interior para cumplir con la tarea en los términos ya establecidos. El docente acompaña, tutorea y garantiza la participación de todos, supervisa el trabajo que desarrolla el equipo y prepara el escenario para la presentación del producto.
• Se presenta el producto frente al grupo respetando el tiempo establecido (mínimo de 8 minutos y máximo 10.)
• Cada grupo de trabajo se evalúa conforme al instrumento de evaluación “Escala estimativa”.
• Retroalimentación.
4. RECURSOS Y MATERIALES (DIDÁCTICOS)
Computadora, Internet, Cañón, Cuaderno, marcadores, pintarrón, revistas, periódicos.
5. TAREAS QUE REALIZA EL ESTUDIANTE Y EVIDENCIAN EL LOGRO DE LAS COMPETENCIAS
• Investigaciones • Responder cuestionarios • Plenarias • Tomar apuntes • Utilizar apuntes • Organizadores gráficos
• Aprendizaje en parejas • Aprendizaje en grupos • Aprendizaje individual • Uso de las TICs
6. EVIDENCIAS DE APRENDIZAJE (Productos) • Diagrama de flujo interpretando las interacciones y elementos necesarios para uno de los siguientes ambientes:
o Casa o Trabajo
• Esquema de comunicación especificando a detalle sus partes y las formas de interacción posibles. • Esquema digital con dos ejemplos reales de multimedia, en el que se analicen los mensajes transmitidos en ellos. • Muestra digital sobre los elementos que conforman un diseño interactivo, abonando en:
o Características o Formatos o Ventajas y Desventajas
• Producto Integrador: Simulación de una interfaz en el que se apliquen los “Fundamentos del diseño interactivo”, aplicado en alguno de los siguientes contextos:
o Escolar o Laborar (Tienda de abarrotes o de ropa) o Entretenimiento
7. EVALUACIÓN
Diagnóstica El alumno de manera individual dará respuesta a una serie de cuestionario.
Formativa Se utilizará una lista de cotejo para las evidencias de aprendizaje de atributos, las cuales tendrá el valor ponderable de 20% de la calificación final. Así como una lista estimativa para los productos integradores que valdrá en lo ponderable el 40% de la calificación final.
Sumativa Examen objetivo de opción múltiple el cual tendrá el valor ponderable de 40% de la calificación final. Ponderación: Cualitativa Lista de cotejo -‐ 20% (actividades de módulos) Escala estimativa -‐ 40% (Productos Integradores) Cuantitativo Examen objetivo -‐ 40% Total: 100% Se tiene que tener en cuenta que la calificación mínima aprobatoria es 60 y máxima 100. El número de asistencias mínimas para evaluación en ordinario es del 80%. El número de asistencias mínimas para evaluación en extraordinario es del 65%.
8. BIBLIOGRAFÍA PARA EL ALUMNO
Adobe Press (2007) Adobe Premiere 5.0 . España. Editorial: Anaya Multimedia . Adobe Press (2008) Adobe Photoshop CS3. España. Anaya Multimedia. Adobe Press (2008). Dreamweaver CS3. DISEÑO Y CREATIVIDAD. España. Anaya Multimedia. Adobe Press (2008). Flash CS3 Profesional. DISEÑO Y CREATIVIDAD. Anaya Multimedia. Bain, S. Wilkinson, N. (2004)Corel Draw 12 McGraw-‐Hill Profesional 9. BIBLIOGRAFÍA PARA EL MAESTRO
Anotar los Bierut Michael (2001). Fundamentos de Diseño Gráfico (1ª. ed.) Argentina: Editorial infinito. Lacey Joel (2004). Guía completa de imagen digital (1a. ed.) España: Blume Scott G. Robert (2007). Fundamentos del diseño. (1a. ed.) México: Limusa Swann Alan (2004 ). Bases del diseño gráfico (2a. ed.) España: Gustavo Gili Wippo Mecker R. (2007). Recetario de diseño grafico: propuestas, combinaciones y soluciones (1a. ed.) España: Gustavo Gili 10. ANEXOS
• Lista de cotejo para atributos • Escala estimativa para productos integradores
Indicadores de Actividades De proceso
• Presentan su producción en el tiempo establecido • Participan todos los integrantes del equipo en la organización y
ejecución de la actividad • Recupera la información provista por el docente • Buscan información en fuentes confiables
De producto • Aplican estrategias adecuadas para comunicar ideas. • Expresan sus ideas de forma innovadora y atractiva. • El trabajo logró la comprensión de los estudiantes • Expresan de forma clara y coherente la temática solicitada
Lista de Cotejo de Actividades Indicador Si No
1.-‐ Aplican estrategias adecuadas para comunicar ideas. 2.-‐ Participan todos los integrantes del equipo en la organización y ejecución 3.-‐ Presentan su producción en el tiempo establecido 4.-‐ Expresan sus ideas de forma innovadora y atractiva 5.-‐ Buscan información en fuentes confiables 6.-‐ El trabajo logró la comprensión de los estudiantes 7.-‐ Expresan de forma clara y coherente la temática solicitada 8-‐ Recupera la información provista por el docente Nivel de logro: Si= 4, No= 4
Indicadores de Producto Integrador De proceso
• Presenta el producto en tiempo y forma • Delegan funciones entre los miembros del equipo y trabajan de
manera colaborativa • Sustentan su información en fuentes confiables. • Muestra satisfacción al trabajar con sus compañeros de equipo • Demuestran tener dominio grupal
De producto • Expresan de forma clara y precisa tres esquemas de
comunicación ideales para el medio seleccionado. • Expresan sus ideas de forma innovadora y atractiva. • La representación es congruente con el propósito. • El trabajo logro la comprensión de los estudiantes • Expresan de forma clara y coherente la temática solicitada
Escala Estimativa para el Producto Integrador Indicadores Regular (R) Bien (B) Muy Bien (MB) Excelente (E) Presenta el producto en tiempo y forma
Delegan funciones entre los miembros del equipo y trabajan de manera colaborativa
Sustentan su información en fuentes confiables
Muestra satisfacción al trabajar con sus compañeros de equipo Demuestran tener dominio grupal
Expresan de forma clara y precisa los fundamentos que conforman un ambiente interactivo.
Expresan sus ideas de forma innovadora y atractiva
La representación es congruente con el propósito
El trabajo logro la comprensión de los estudiantes
Expresan de forma clara y coherente la temática solicitada Nivel de logro: 5 en E, 3 en MB y 2 en B = Competencia Lograda 1. DATOS GENERALES
Escuela Esc. Preparatoria Regional de Ciudad Guzmán
Fecha de elaboración 01 de julio de 2014
Departamento Sociotecnología
Academia Informática
Unidad de Aprendizaje Diseño digital de interactivos
Grado 5º Ciclo escolar 2014 B
Competencias Genéricas BGC Comunicación
Competencias (genérica) del Perfil de Egreso MCC Eje transversal: Se expresa y comunica Competencia Genérica: 4.-‐ Escucha, interpreta y emite mensajes pertinentes en distintos contextos mediante la utilización de medios, códigos y herramientas apropiados Atributos:
• Aplica distintas estrategias comunicativas según sean sus interlocutores, el contexto en el que se encuentran y los objetivos que persigue
• Maneja las tecnologías de la información y la comunicación para obtener información y expresar ideas.
Eje transversal: Piensa crítica y reflexivamente Competencia Genérica: 5.-‐ Desarrolla innovaciones y propone de mane reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo. Atributos:
• Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo.
• Utiliza las tecnologías de la información y comunicación para procesar e interpretar información.
6.-‐ Sustenta una postura personal sobre temas de interés y relevancia general, considerando otros puntos de vista de manera crítica y reflexiva.
• Elige las fuentes de información más relevantes para un propósito específico y discrimina entre ellas de acuerdo a su relevancia y confiabilidad.
• Estructura ideas y argumentos de manera clara, coherente y sintética.
Eje transversal: Aprende de forma autónoma Competencia Genérica: 7.-‐ Aprende por iniciativa e interés propio a lo largo de la vida. Atributos:
• Define metas y da seguimiento a sus procesos de construcciones de conocimiento.
• Articula saberes de diversos campos y establece relaciones entre ellos y su vida cotidiana.
Eje transversal: Trabaja en forma colaborativa Competencia Genérica: 8.-‐ Participa y colabora de manera efectiva en equipos diversos Atributos:
• Aporta puntos de vista con apertura y considera los de otras personas de manera reflexiva.
• Asume una actitud constructiva, congruente con los conocimientos y habilidades con los que cuenta dentro de distintos equipos de trabajo.
Competencia(s) específica(s) • Aplica software especializado en la construcción de interfaces
interactivas • Desarrolla mensajes gráficos combinando imágenes, texto,
animaciones y multimedia. • Desarrolla DVDs, páginas web y/o presentaciones que permiten
multiplicar el impacto de un mensaje.
Competencias Disciplinares MCC 6. Argumenta un punto de vista en público de manera precisa, coherente y creativa. 8. Valora el pensamiento lógico en el proceso comunicativo en su vida cotidiana y académica. 9. Analiza y compara el origen, desarrollo y diversidad de los sistemas y medios de comunicación. 12. Utiliza las tecnologías de la información y comunicación para investigar, resolver problemas, producir materiales y transmitir información.
Objetivo o propósito de aprendizaje Desarrolla un producto digital interactivo
Módulos Módulo 1. Fundamentos de Diseño Interactivo 1. El Diseño Interactivo 2. Interacción y Comunicación 3. Multimedia y mensajes 4. Elementos del diseño interactivo Módulo 2. Integración de elementos Interactivos 1. El concepto en el proceso de diseño 2. Software para el diseño interactivo 3. Diseño de interfaces e integración de elementos interactivos Módulo 3. Integración de Interactivos 1. Aplicación de software para animaciones 2. Integración de elementos de multimedia 3. Publicación del proyecto 2. ENCUADRE: Este apartado hace referencia a la delimitación clara y definida de la información general de lo que se realizará durante la Unidad de Aprendizaje, dando a conocer al estudiante el programa del curso, los contenidos temáticos por trabajar, los insumos y producto por entregar, así como también el proceso de evaluación con los instrumentos e indicadores con los que se evaluará.
3.SECUENCIA DIDÁCTICA
Módulo No. Módulo 2. Integración de elementos Interactivos
Objetivo de aprendizaje
Estructurar una maqueta que demuestre la “Integración de elementos interactivos” producidos y aplicados en un sistema potencialmente real, trabajado de forma colaborativa y presentado frente a grupo. Contenidos temáticos
1. El concepto en el proceso de diseño 2. Software para el diseño interactivo 3. Diseño de interfaces e integración de elementos interactivos Tipos de saberes
Conocimientos (saber). Conceptual o producto • Desarrolla mensajes gráficos utilizando imágenes,
textos y animaciones para su aplicación en páginas web.
• Combina en una interface única elementos de video, audio, texto, imagen digital y animación, para el desarrollo de DVDs y presentaciones.
Habilidades (saber hacer). Procedimental • Aplica herramientas de diseño
digital • Elabora guiones dirigidos a
productos multimedia • Propone interfaces prácticas
para la presentación de recursos digitales interactivos,
• Desarrolla diseño en 3D • Recomiendo procesos
Multimedia considerando las necesidades de comunicación.
Actitudes y valores (saber ser). Actitudinal
• Conocimientos de computación.
• Metódico para la planeación de actividades.
• Disposición para el trabajo en equipo.
• Capacidad de expresión verbal y escrita.
• Habilidades para el autoaprendizaje.
• Responsabilidad. Temas y duración (hrs.)
Apertura
Desarrollo
Cierre
1. El concepto en el proceso de diseño (3hrs)
1.-‐ Introducción por parte del docente • Analizar la información
proporcionada por el docente. • Organiza al grupo de trabajo en
integrantes de 5.
2.-‐ Qué se va a hacer y cuáles son sus criterios de exigencia
• Investigar que es una propuesta conceptual en el Diseño Gráfico de Interactivos
• Realizar el concentrado de información en el formato de propuesta conceptual proporcionado por el profesor.
• Presentar su propuesta conceptual apegada a los indicadores en un tiempo mínimo de 3 minutos y máximo 6.
El equipo se organiza al interior para cumplir con la tarea en los términos ya establecidos. El docente acompaña, tutorea y garantiza la participación de todos, supervisa el trabajo que desarrolla el equipo y prepara el escenario para la presentación del producto.
• Se presenta el producto frente al grupo respetando el tiempo establecido (mínimo de 3 minutos y máximo 6.)
• Cada grupo de trabajo se evalúa conforme al instrumento de evaluación “lista de cotejo”.
• Retroalimentación.
2. Software para el diseño interactivo (6 hrs)
1.-‐ Introducción por parte del docente • Mediante lluvia de ideas recuperar
saberes previos mediante los cuestionamientos:
o ¿Qué programas conoces para la gestión y edición de recursos interactivos?
El equipo se organiza al interior para cumplir con la tarea en los términos ya establecidos. El docente acompaña, tutorea y garantiza la participación de todos, supervisa el trabajo que desarrolla el equipo y prepara el escenario para la
• Se presenta el producto frente al grupo respetando el tiempo establecido (mínimo de 5 minutos y máximo 10.)
• Cada grupo de trabajo se evalúa conforme al instrumento de evaluación “lista de cotejo”.
• Retroalimentación.
• Revisar la información
proporcionada por el docente. • Organizar grupos de trabajo de 5
integrantes. 2.-‐ Qué se va a hacer y cuáles son sus criterios de exigencia
• Desarrollar los recursos necesarios para atender a la propuesta conceptual del tema 1 de este módulo, de modo que estructuraran:
o Imágenes o Audio o Video
• Se ayudaran de programas especializados en la producción de cada recurso
• Pueden utilizar recursos de Internet,
• Presentar sus recursos apegado a los indicadores en un tiempo mínimo de 5 minutos y máximo 10.
presentación del producto.
3. Diseño de interfaces e integración de elementos interactivos (3 hrs)
1.-‐ Introducción por parte del docente • Analizar la información
proporcionada por el docente. • Crear grupos de trabajo de 5
integrantes. 2.-‐ Qué se va a hacer y cuáles son sus criterios de exigencia
• Diseñar una maqueta de la propuesta conceptual elaborada en el tema 1 de este módulo, respetando conceptos básico de diseño como:
o Tipografía o Color o Ubicación u organización
de los elementos. • Pueden utilizar un programa
dedicado e indicado por el profesor, además de recursos gráficos de Internet, dibujos, entre otros.
• Presentar el esquema apegado a los indicadores en un tiempo mínimo de 3 minutos y máximo 8.
El equipo se organiza al interior para cumplir con la tarea en los términos ya establecidos. El docente acompaña, tutorea y garantiza la participación de todos, supervisa el trabajo que desarrolla el equipo y prepara el escenario para la presentación del producto.
• Se presenta el producto frente al grupo respetando el tiempo establecido (mínimo de 3 minutos y máximo 8.)
• Cada grupo de trabajo se evalúa conforme al instrumento de evaluación “lista de cotejo”.
• Retroalimentación.
Producto Integrador (3 hrs)
1.-‐ Introducción por parte del docente • Organizar grupos de trabajo de 5
integrantes. 2.-‐ Qué se va a hacer y cuáles son sus criterios de exigencia
El equipo se organiza al interior para cumplir con la tarea en los términos ya establecidos. El docente acompaña, tutorea y garantiza la participación de todos, supervisa el trabajo que desarrolla el
• Se presenta el producto frente al grupo respetando el tiempo establecido (mínimo de 8 minutos y máximo 10.)
• Cada grupo de trabajo se evalúa conforme al instrumento de
• Presentación formal de la
maqueta y los elementos previamente desarrollados, simulando una ejecución del mismo.
• Deberán enfocar su simulación para que se desarrolle un esquema de comunicación, en atención a un bien o servicio.
• Pueden utilizar vestuario y diversos materiales para representarlo frente al grupo en un tiempo mínimo de 8 minutos y máximo 10.
equipo y prepara el escenario para la presentación del producto.
evaluación “Escala estimativa”. • Retroalimentación.
4. RECURSOS Y MATERIALES (DIDÁCTICOS)
Computadora, Internet, Cañón, Cuaderno, marcadores, pintarrón, revistas, periódicos.
5. TAREAS QUE REALIZA EL ESTUDIANTE Y EVIDENCIAN EL LOGRO DE LAS COMPETENCIAS
• Investigaciones • Responder cuestionarios • Plenarias • Tomar apuntes • Utilizar apuntes • Organizadores gráficos • Aprendizaje en parejas • Aprendizaje en grupos • Aprendizaje individual • Uso de las TICs
6. EVIDENCIAS DE APRENDIZAJE (Productos) • Concentrado de información en el formato de propuesta conceptual. • Desarrollar los recursos necesarios para atender a la propuesta conceptual del tema 1 de este módulo, de modo que estructuraran:
o Imágenes o Audio o Video
• Maqueta de la propuesta conceptual elaborada en el tema 1 de este módulo, respetando conceptos básico de diseño como: o Tipografía o Color
• Producto Integrador: Presentación formal de la maqueta y los elementos previamente desarrollados, simulando una ejecución del mismo. 7. EVALUACIÓN
Diagnóstica El alumno de manera individual dará respuesta a una serie de cuestionario.
Formativa Se utilizará una lista de cotejo para las evidencias de aprendizaje de atributos, las cuales tendrá el valor ponderable de 20% de la calificación final. Así como una lista estimativa para los productos integradores que valdrá en lo ponderable el 40% de la calificación final.
Sumativa Examen objetivo de opción múltiple el cual tendrá el valor ponderable de 40% de la calificación final. Ponderación: Cualitativa Lista de cotejo -‐ 20% (actividades de módulos) Escala estimativa -‐ 40% (Productos Integradores) Cuantitativo
Examen objetivo -‐ 40% Total: 100% Se tiene que tener en cuenta que la calificación mínima aprobatoria es 60 y máxima 100. El número de asistencias mínimas para evaluación en ordinario es del 80%. El número de asistencias mínimas para evaluación en extraordinario es del 65%.
8. BIBLIOGRAFÍA PARA EL ALUMNO
Adobe Press (2007) Adobe Premiere 5.0 . España. Editorial: Anaya Multimedia . Adobe Press (2008) Adobe Photoshop CS3. España. Anaya Multimedia. Adobe Press (2008). Dreamweaver CS3. DISEÑO Y CREATIVIDAD. España. Anaya Multimedia. Adobe Press (2008). Flash CS3 Profesional. DISEÑO Y CREATIVIDAD. Anaya Multimedia. Bain, S. Wilkinson, N. (2004)Corel Draw 12 McGraw-‐Hill Profesional 9. BIBLIOGRAFÍA PARA EL MAESTRO
Anotar los Bierut Michael (2001). Fundamentos de Diseño Gráfico (1ª. ed.) Argentina: Editorial infinito. Lacey Joel (2004). Guía completa de imagen digital (1a. ed.) España: Blume Scott G. Robert (2007). Fundamentos del diseño. (1a. ed.) México: Limusa Swann Alan (2004 ). Bases del diseño gráfico (2a. ed.) España: Gustavo Gili Wippo Mecker R. (2007). Recetario de diseño grafico: propuestas, combinaciones y soluciones (1a. ed.) España: Gustavo Gili 10. ANEXOS
• Lista de cotejo para atributos • Escala estimativa para productos integradores
Indicadores de Actividades De proceso
• Presentan su producción en el tiempo establecido • Participan todos los integrantes del equipo en la organización y
ejecución de la actividad • Recupera la información provista por el docente • Buscan información en fuentes confiables
De producto • Aplican estrategias adecuadas para comunicar ideas. • Expresan sus ideas de forma innovadora y atractiva. • El trabajo logró la comprensión de los estudiantes • Expresan de forma clara y coherente la temática solicitada
Lista de Cotejo de Actividades Indicador Si No
1.-‐ Aplican estrategias adecuadas para comunicar ideas. 2.-‐ Participan todos los integrantes del equipo en la organización y ejecución 3.-‐ Presentan su producción en el tiempo establecido 4.-‐ Expresan sus ideas de forma innovadora y atractiva 5.-‐ Buscan información en fuentes confiables 6.-‐ El trabajo logró la comprensión de los estudiantes 7.-‐ Expresan de forma clara y coherente la temática solicitada 8-‐ Recupera la información provista por el docente Nivel de logro: Si= 4, No= 4
Indicadores de Producto Integrador
De proceso • Presenta el producto en tiempo y forma • Delegan funciones entre los miembros del equipo y trabajan de
manera colaborativa • Sustentan su información en fuentes confiables. • Muestra satisfacción al trabajar con sus compañeros de equipo • Demuestran tener dominio grupal
De producto • Expresan de forma clara y precisa tres esquemas de
comunicación ideales para el medio seleccionado. • Expresan sus ideas de forma innovadora y atractiva. • La representación es congruente con el propósito. • El trabajo logro la comprensión de los estudiantes • Expresan de forma clara y coherente la temática solicitada
Escala Estimativa para el Producto Integrador Indicadores Regular (R) Bien (B) Muy Bien (MB) Excelente (E) Presenta el producto en tiempo y forma
Delegan funciones entre los miembros del equipo y trabajan de manera colaborativa
Sustentan su información en fuentes confiables
Muestra satisfacción al trabajar con sus compañeros de equipo Demuestran tener dominio grupal
Exhiben de forma congruente y con calidad la relación entre la maqueta y los recursos producidos.
Expresan sus ideas de forma innovadora y atractiva
La representación es congruente con el propósito
El trabajo logro la comprensión de los estudiantes
Expresan de forma clara y coherente la temática solicitada Nivel de logro: 5 en E, 3 en MB y 2 en B = Competencia Lograda 1. DATOS GENERALES
Escuela Esc. Preparatoria Regional de Ciudad Guzmán
Fecha de elaboración 01 de julio de 2014
Departamento Sociotecnología
Academia Informática
Unidad de Aprendizaje Diseño digital de interactivos
Grado 5º Ciclo escolar 2014 B
Competencias Genéricas BGC Comunicación
Competencias (genérica) del Perfil de Egreso MCC Eje transversal: Se expresa y comunica Competencia Genérica: 4.-‐ Escucha, interpreta y emite mensajes pertinentes en distintos contextos mediante la utilización de medios, códigos y herramientas apropiados Atributos:
• Aplica distintas estrategias comunicativas según sean sus interlocutores, el contexto en el que se encuentran y los objetivos que persigue
• Maneja las tecnologías de la información y la comunicación para obtener información y expresar ideas.
Eje transversal: Piensa crítica y reflexivamente Competencia Genérica: 5.-‐ Desarrolla innovaciones y propone de mane reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo. Atributos:
• Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo.
• Utiliza las tecnologías de la información y comunicación para procesar e interpretar información.
6.-‐ Sustenta una postura personal sobre temas de interés y relevancia general, considerando otros puntos de vista de manera crítica y reflexiva.
• Elige las fuentes de información más relevantes para un propósito específico y discrimina entre ellas de acuerdo a su relevancia y confiabilidad.
• Estructura ideas y argumentos de manera clara, coherente y sintética.
Eje transversal: Aprende de forma autónoma Competencia Genérica: 7.-‐ Aprende por iniciativa e interés propio a lo largo de la vida. Atributos:
• Define metas y da seguimiento a sus procesos de construcciones de conocimiento.
• Articula saberes de diversos campos y establece relaciones entre ellos y su vida cotidiana.
Eje transversal: Trabaja en forma colaborativa Competencia Genérica: 8.-‐ Participa y colabora de manera efectiva en equipos diversos Atributos:
• Aporta puntos de vista con apertura y considera los de otras personas de manera reflexiva.
• Asume una actitud constructiva, congruente con los conocimientos y habilidades con los que cuenta dentro de distintos equipos de trabajo.
Competencia(s) específica(s) • Aplica software especializado en la construcción de interfaces
interactivas • Desarrolla mensajes gráficos combinando imágenes, texto,
animaciones y multimedia. • Desarrolla DVDs, páginas web y/o presentaciones que permiten
multiplicar el impacto de un mensaje.
Competencias Disciplinares MCC 6. Argumenta un punto de vista en público de manera precisa, coherente y creativa. 8. Valora el pensamiento lógico en el proceso comunicativo en su vida cotidiana y académica. 9. Analiza y compara el origen, desarrollo y diversidad de los sistemas y medios de comunicación. 12. Utiliza las tecnologías de la información y comunicación para investigar, resolver problemas, producir materiales y transmitir información.
Objetivo o propósito de aprendizaje Desarrolla un producto digital interactivo
Módulos Módulo 1. Fundamentos de Diseño Interactivo 1. El Diseño Interactivo
2. Interacción y Comunicación 3. Multimedia y mensajes 4. Elementos del diseño interactivo Módulo 2. Integración de elementos Interactivos 1. El concepto en el proceso de diseño 2. Software para el diseño interactivo 3. Diseño de interfaces e integración de elementos interactivos Módulo 3. Integración de Interactivos 1. Aplicación de software para animaciones 2. Integración de elementos de multimedia 3. Publicación del proyecto 2. ENCUADRE: Este apartado hace referencia a la delimitación clara y definida de la información general de lo que se realizará durante la Unidad de Aprendizaje, dando a conocer al estudiante el programa del curso, los contenidos temáticos por trabajar, los insumos y producto por entregar, así como también el proceso de evaluación con los instrumentos e indicadores con los que se evaluará.
3.SECUENCIA DIDÁCTICA
Módulo No. Módulo 3. Integración de Interactivos
Objetivo de aprendizaje
Planear una presentación de tipo oferta y venta sobre la “Integración de Interactivos”, de manera que presenten su proyecto a un segmento potencial o clientes, quienes serán sus propios compañeros. Contenidos temáticos
1. Aplicación de software para animaciones 2. Integración de elementos de multimedia 3. Publicación del proyecto Tipos de saberes
Conocimientos (saber). Conceptual o producto • Desarrolla mensajes gráficos utilizando imágenes,
textos y animaciones para su aplicación en páginas web.
• Combina en una interface única elementos de video, audio, texto, imagen digital y animación, para el desarrollo de DVDs y presentaciones.
Habilidades (saber hacer). Procedimental
• Aplica herramientas de diseño digital
• Elabora guiones dirigidos a productos multimedia
• Propone interfaces prácticas para la presentación de recursos digitales interactivos,
• Desarrolla diseño en 3D • Recomiendo procesos
Multimedia considerando las necesidades de comunicación.
Actitudes y valores (saber ser). Actitudinal
• Conocimientos de computación.
• Metódico para la planeación de actividades.
• Disposición para el trabajo en equipo.
• Capacidad de expresión verbal y escrita.
• Habilidades para el autoaprendizaje.
• Responsabilidad.
Temas y duración (hrs.)
Apertura
Desarrollo
Cierre
1. Aplicación de software para animaciones (3 hrs)
1.-‐ Introducción por parte del docente • Mediante lluvia de ideas recuperar
saberes previos. • Analizar la información proporcionada
por el docente. • Organiza al grupo de trabajo en
integrantes de 5.
2.-‐ Qué se va a hacer y cuáles son sus criterios de exigencia
• Investigar los programas en Internet e instables que ayudan en la producción de interacciones animadas.
• Desarrollar un análisis sobre que programas son los más empleados actualmente en la estructuración de ambientes multimedia interactivos.
• Presentar su análisis e investigación apegada a los indicadores en un tiempo mínimo de 3 minutos y máximo 6.
El equipo se organiza al interior para cumplir con la tarea en los términos ya establecidos. El docente acompaña, tutorea y garantiza la participación de todos, supervisa el trabajo que desarrolla el equipo y prepara el escenario para la presentación del producto.
• Se presenta el producto frente al grupo respetando el tiempo establecido (mínimo de 3 minutos y máximo 6.)
• Cada grupo de trabajo se evalúa conforme al instrumento de evaluación “lista de cotejo”.
• Retroalimentación.
2.Integración de elementos de multimedia (6 hrs)
1.-‐ Introducción por parte del docente • Revisar la información proporcionada
por el docente. • Organizar grupos de trabajo de 5
integrantes. 2.-‐ Qué se va a hacer y cuáles son sus criterios de exigencia
• Reunir los elementos desarrollados en el módulo anterior para dar vida a la maqueta diseñada, esto en un sistema ya real y utilizable.
• Presentar su integración apegado a los indicadores en un tiempo mínimo de 5 minutos y máximo 10.
El equipo se organiza al interior para cumplir con la tarea en los términos ya establecidos. El docente acompaña, tutorea y garantiza la participación de todos, supervisa el trabajo que desarrolla el equipo y prepara el escenario para la presentación del producto.
• Se presenta el producto frente al grupo respetando el tiempo establecido (mínimo de 5 minutos y máximo 10.)
• Cada grupo de trabajo se evalúa conforme al instrumento de evaluación “lista de cotejo”.
• Retroalimentación.
3. Publicación del proyecto (6 hrs)
1.-‐ Introducción por parte del docente • Analizar la información proporcionada
por el docente. • Crear grupos de trabajo de 5
integrantes. 2.-‐ Qué se va a hacer y cuáles son sus criterios de exigencia
• En base a la retroalimentación recibida en el tema anterior, modificar los aspectos necesarios.
• De forma grupal diseñar un instrumento de evaluación sobre el proyecto presentado, pretendiendo obtener resultados en cuanto a:
o Usabilidad o Interactividad o Accesibilidad
• Presentar el proyecto e instrumento de
El equipo se organiza al interior para cumplir con la tarea en los términos ya establecidos. El docente acompaña, tutorea y garantiza la participación de todos, supervisa el trabajo que desarrolla el equipo y prepara el escenario para la presentación del producto.
• Se presenta el producto frente al grupo respetando el tiempo establecido (mínimo de 5 minutos y máximo 10.)
• Cada grupo de trabajo se evalúa conforme al instrumento de evaluación “lista de cotejo”.
• Retroalimentación.
evaluación apegado a los indicadores en un tiempo mínimo de 5 minutos y máximo 10
Producto Integrador (3 hrs)
1.-‐ Introducción por parte del docente • Organizar grupos de trabajo de 5
integrantes. 2.-‐ Qué se va a hacer y cuáles son sus criterios de exigencia
• Simulación de una exposición de oferta y venta de su sistema desarrollado, presentando:
o Propósito o Características o Prestaciones o Ventajas
• Pueden utilizar diversos materiales para representarlo frente al grupo en un tiempo mínimo de 8 minutos y máximo 10.
El equipo se organiza al interior para cumplir con la tarea en los términos ya establecidos. El docente acompaña, tutorea y garantiza la participación de todos, supervisa el trabajo que desarrolla el equipo y prepara el escenario para la presentación del producto.
• Se presenta el producto frente al grupo respetando el tiempo establecido (mínimo de 8 minutos y máximo 10.)
• Cada grupo de trabajo se evalúa conforme al instrumento de evaluación “Escala estimativa”.
• Retroalimentación.
4. RECURSOS Y MATERIALES (DIDÁCTICOS)
Computadora, Internet, Cañón, Cuaderno, marcadores, pintarrón, revistas, periódicos.
5. TAREAS QUE REALIZA EL ESTUDIANTE Y EVIDENCIAN EL LOGRO DE LAS COMPETENCIAS
• Investigaciones • Responder cuestionarios • Plenarias • Tomar apuntes • Utilizar apuntes • Organizadores gráficos • Aprendizaje en parejas • Aprendizaje en grupos • Aprendizaje individual • Uso de las TICs
6. EVIDENCIAS DE APRENDIZAJE (Productos) • Análisis sobre que programas son los más empleados actualmente en la estructuración de ambientes multimedia interactivos. • Reunir los elementos desarrollados en el módulo anterior para dar vida a la maqueta diseñada, esto en un sistema ya real y utilizable. • Modificación de aspectos necesarios en base a retroalimentación. • De forma grupal diseñar un instrumento de evaluación sobre el proyecto presentado, pretendiendo obtener resultados en cuanto a:
o Usabilidad o Interactividad o Accesibilidad
• Producto Integrador: Simulación de una exposición de oferta y venta de su sistema desarrollado, presentando: o Propósito o Características o Prestaciones o Ventajas
7. EVALUACIÓN
Diagnóstica El alumno de manera individual dará respuesta a una serie de cuestionario.
Formativa Se utilizará una lista de cotejo para las evidencias de aprendizaje de atributos, las cuales tendrá el valor ponderable de 20% de la calificación final. Así como una lista estimativa para los productos integradores que valdrá en lo ponderable el 40% de la calificación final.
Sumativa Examen objetivo de opción múltiple el cual tendrá el valor ponderable de 40% de la calificación final. Ponderación: Cualitativa Lista de cotejo -‐ 20% (actividades de módulos) Escala estimativa -‐ 40% (Productos Integradores) Cuantitativo Examen objetivo -‐ 40% Total: 100% Se tiene que tener en cuenta que la calificación mínima aprobatoria es 60 y máxima 100. El número de asistencias mínimas para evaluación en ordinario es del 80%. El número de asistencias mínimas para evaluación en extraordinario es del 65%.
8. BIBLIOGRAFÍA PARA EL ALUMNO
Adobe Press (2007) Adobe Premiere 5.0 . España. Editorial: Anaya Multimedia . Adobe Press (2008) Adobe Photoshop CS3. España. Anaya Multimedia. Adobe Press (2008). Dreamweaver CS3. DISEÑO Y CREATIVIDAD. España. Anaya Multimedia. Adobe Press (2008). Flash CS3 Profesional. DISEÑO Y CREATIVIDAD. Anaya Multimedia. Bain, S. Wilkinson, N. (2004)Corel Draw 12 McGraw-‐Hill Profesional 9. BIBLIOGRAFÍA PARA EL MAESTRO
Anotar los Bierut Michael (2001). Fundamentos de Diseño Gráfico (1ª. ed.) Argentina: Editorial infinito. Lacey Joel (2004). Guía completa de imagen digital (1a. ed.) España: Blume Scott G. Robert (2007). Fundamentos del diseño. (1a. ed.) México: Limusa Swann Alan (2004 ). Bases del diseño gráfico (2a. ed.) España: Gustavo Gili Wippo Mecker R. (2007). Recetario de diseño grafico: propuestas, combinaciones y soluciones (1a. ed.) España: Gustavo Gili 10. ANEXOS
• Lista de cotejo para atributos • Escala estimativa para productos integradores
Indicadores de Actividades
De proceso • Presentan su producción en el tiempo establecido • Participan todos los integrantes del equipo en la organización y
ejecución de la actividad • Recupera la información provista por el docente • Buscan información en fuentes confiables
De producto • Aplican estrategias adecuadas para comunicar ideas. • Expresan sus ideas de forma innovadora y atractiva. • El trabajo logró la comprensión de los estudiantes • Expresan de forma clara y coherente la temática solicitada
Lista de Cotejo de Actividades Indicador Si No
1.-‐ Aplican estrategias adecuadas para comunicar ideas. 2.-‐ Participan todos los integrantes del equipo en la organización y ejecución 3.-‐ Presentan su producción en el tiempo establecido 4.-‐ Expresan sus ideas de forma innovadora y atractiva 5.-‐ Buscan información en fuentes confiables 6.-‐ El trabajo logró la comprensión de los estudiantes 7.-‐ Expresan de forma clara y coherente la temática solicitada 8-‐ Recupera la información provista por el docente Nivel de logro: Si= 4, No= 4
Indicadores de Producto Integrador De proceso
• Presenta el producto en tiempo y forma • Delegan funciones entre los miembros del equipo y trabajan de
manera colaborativa • Sustentan su información en fuentes confiables. • Muestra satisfacción al trabajar con sus compañeros de equipo • Demuestran tener dominio grupal
De producto • Expresan de forma clara y precisa tres esquemas de
comunicación ideales para el medio seleccionado. • Expresan sus ideas de forma innovadora y atractiva. • La representación es congruente con el propósito. • El trabajo logro la comprensión de los estudiantes • Expresan de forma clara y coherente la temática solicitada
Escala Estimativa para el Producto Integrador Indicadores Regular (R) Bien (B) Muy Bien (MB) Excelente (E) Presenta el producto en tiempo y forma
Delegan funciones entre los miembros del equipo y trabajan de manera colaborativa
Sustentan su información en fuentes confiables
Muestra satisfacción al trabajar con sus compañeros de equipo Demuestran tener dominio grupal
Presentan su producto de forma adecuada y precisa para la incursión en un mercado.
Expresan sus ideas de forma innovadora y atractiva
La presentación es congruente con el propósito
El trabajo logro la comprensión de los estudiantes
Expresan de forma clara y coherente la temática solicitada Nivel de logro: 5 en E, 3 en MB y 2 en B = Competencia Lograda