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Un nuevo recurso didácticoUn nuevo recurso didáctico
La computadoraLa computadora
¿De qué manera podemos propiciar aprendizajes ¿De qué manera podemos propiciar aprendizajes en los alumnos apoyándonos en la computadora?en los alumnos apoyándonos en la computadora?
Cuando un material llega a las manos de un docente, lo primero que hace es conocerlo, profundizar en sus ventajas, identificar su función, los alcances que tiene e inmediatamente después imagina las diferentes maneras de utilizarlo con los alumnos.
En la escuela se cuenta con diversos recursos didácticos: el pizarrón, el proyector de filminas, el friso, la plantita de poroto en el frasco, los títeres, los libros y materiales impresos, las láminas de colores, videos, canciones, bloques para armar, rompecabezas, juegos, etc.
A estos recursos, se suma uno de aparición más reciente: el software educativo, que se distingue de los demás, entre otras cosas, por necesitar de la computadora para ser utili-zado, sin embargo compar-te muchas de las caracte-rísticas de los materiales y/o recursos didácticos comunes
•Tener un propósito educa-tivo•Contar con elementos que
motivan el trabajo del alumno•Retroalimentar el trabajo de
los alumnos y en ocasiones, también, evaluarlo.•Ofrecer elementos, a través
de su uso, para facilitar la comprensión de algún concepto o el desarrollo de alguna habilidad.•Incluir diversos medios que
enriquecen la interacción: imágenes, sonido, animacio-nes, video…
Software EducativoSoftware Educativo
El software educativo, además, tiene la ventaja de contar con opciones para variar la actividad y de esta manera utilizarlo en dife-rentes momentos, con dife-rentes intenciones, adecuán-dolo a las necesidades de los alumnos.
¿Cuáles son las condiciones necesarias para ¿Cuáles son las condiciones necesarias para lograr el uso correcto de software educativo?lograr el uso correcto de software educativo?
Antes que nada, es importante la elección del software a utilizar
Presentar al alumno los objetivos del trabajo que va a realizar. Esto le permitirá orientar su actividad hacia dicho objetivo y no perderse en la dinámica del propio material.
Vincular el trabajo de la sala de computación, con el trabajo del aula y/o con una situación conocida por los alumnos para que les resulte más significativa.
Definir una actividad clara y precisa a realizar por el alumno. Que tenga claro si se va a realizar un trabajo de investigación, si se va a presentar un tema nuevo, si es la ejercitación de algún concepto o su evaluación.
Definir si el trabajo se va a realizar de manera individual, por pares o grupos pequeños.
Interactuar con los alumnos al momento de trabajar con el material, involucrarse en la actividad, observar sus reacciones, sus preguntas, sus comentarios, dar retroalimentación, alentar a sus alumnos.
Apropiarse de la sala de computación, como de cualquier otro espacio de la escuela, perderle el miedo, familiarizarse con la computadora, su uso, sus componentes y materiales.
Si el tiempo y las condiciones del trabajo lo permiten hacer un cierre de la actividad, escuchando los aprendizajes, las dudas, los comentarios y quizá vinculando con una actividad posterior en el salón de clases.
Compartir las experiencias con otros docentes, para enriquecer y generar nuevas formas de trabajo en la sala.
Modalidades de Software EducativoModalidades de Software Educativo
Modalidades de Software EducativoModalidades de Software Educativo
El sistema informático ocupa el lugar del tutor. La máquina presenta
el material y el alumno interviene directamente interactuando a través
de una terminal. La máquina controla el aprendizaje mediante
acciones de diagnóstico, evaluación continua y prescripción para
avanzar. La lección se presenta, generalmente, mediante elección
múltiple de tipo alternativo. Los conocimientos adquiridos se van
evaluando cuantitativamente a través de la asignación de puntajes a
las preguntas bien respondidas, considerando tipo de fallo, tiempo
empleado, intentos realizados, etc. Son de utilidad para el aprendizaje
de idiomas extranjeros, lenguajes de programación y como recurso
para algunas dificultades de aprendizaje.
Modalidades de Software EducativoModalidades de Software Educativo
Afianza el contenido enseñado, por lo que la computadora es
considerada como complemento a la exposición oral. El aprendizaje
se basa en la repetición y práctica de conceptos. Son problemas,
experiencias, preguntas de ejercitación. La dificultad debe estar
graduada y debe detectar los errores que se repitan. Se pueden
emplear par temas como, capitales, elementos de la tabla periódica,
operaciones algebraicas, partes del cuerpo, etc. Dentro de esta
modalidad están los sistemas expertos capaces de generar el
enunciado adecuado a la situación de un problema o evaluar
conocimientos.
Modalidades de Software EducativoModalidades de Software Educativo
Permite la presentación artificial de una situación real para que el
alumno interactúe. Permite representar situaciones a las que no se
puede arribar en la realidad por tener excesivo peligro o ser de difícil
o imposible acceso en el aula, por ejemplo: adaptación a ambientes
alejados de nuestra manipulación; ambientes en condiciones adversas
como las consecuencias del efecto invernadero, el crecimiento de un
animal , etc.
Modalidades de Software EducativoModalidades de Software Educativo
Retoma la experiencia no formal que los alumnos pudieran tener con los videojuegos. Permiten, a través de lo lúdico, el desarrollo o afianzamiento de habilidades. Requiere el encuadre en una planificación con tareas de intercambio grupal y seguimiento docente. Ejemplos: tetris, ajedrez, rompecabezas, memotest, etc.