Diseño de videojuegos y simulaciones con elementos de juego
[3.1] ¿Cómo estudiar este tema?
[3.2] La disciplina del diseño de videojuegos
[3.3] Elementos de diseño
[3.4] Elementos de diseño y aprendizaje
[3.5] Géneros y aprendizaje
[3.6] Juegos de aventuras y aprendizaje
3
TE
MA
Diseño de juegos y simulaciones educativos
TEMA 3 – Esquema
Esquema
Diseño de juegos y simulaciones educativos
TEMA 3 – Ideas clave
Ideas clave
3.1. ¿Cómo estudiar este tema?
Para estudiar este tema lee atentamente estas ideas clave. Recuerda que no hay
fórmulas mágicas, pero sí buenas prácticas. Reflexiona sobre los ingredientes que
convierten a los juegos en juegos y piensa en la relación ya discutida entre juegos y
simulaciones con elementos de juego.
En las últimas secciones de este tema, que abordan los géneros de juego y su relación
con el proceso de aprendizaje, reflexiona sobre qué tipos de juegos podrían ser ideales
para enseñar distintas materias.
Por último, ahora que ya sabes más sobre qué es lo que hace a los juegos únicos como
medio de aprendizaje, tendrás que pensar tu propia propuesta de un juego
educativo. Por ahora valdrá con una propuesta inicial, pero tendrás que desarrollarla
en un guión completo para un juego educativo.
El diseño de juegos educativos es una disciplina emergente que, por ahora, carece de
fórmulas mágicas. Es más, es posible que tales fórmulas no existan, dado que el diseño
de juegos divertidos en general es un reto abstracto y difícil de solventar incluso para la
poderosa industria del videojuego.
En este tema intentaremos familiarizarnos con
el proceso de diseño en general, estudiaremos
algunas directrices sobre cómo conseguir
que los juegos sean divertidos y
analizaremos cómo relacionar los elementos
que hacen que los juegos sean divertidos con el
proceso de aprendizaje.
También estudiaremos los distintos tipos de juegos que existen (o géneros) y su
relación con el aprendizaje. Finalmente, centraremos la discusión en un género
concreto que suele aparecer en la literatura como el género con mayor potencial para su
aplicación educativa: las aventuras gráficas.
Diseño de juegos y simulaciones educativos
TEMA 3 – Ideas clave
3.2. La disciplina del diseño de videojuegos
El diseño de un videojuego es un proceso complejo, que requiere considerar las
múltiples variables que afectan al proceso de creación de un juego.
En primer lugar, lo que distingue a los juegos sobre cualquier otra forma de expresión
son las mecánicas de juego. Los juegos son un medio interactivo y la forma de
interacción es el elemento fundamental de la relación entre el jugador y el juego. La
primera tarea de un diseñador, por tanto, es decidir cómo se va a interactuar con
el juego y cómo estas interacciones van a afectar al comportamiento del
juego.
Al conjunto de posibles interacciones y sus efectos sobre la partida se le denomina
mecánica de juego o jugabilidad (del inglés, Game Mechanics o Gameplay).
Los efectos sobre la partida de cada posible interacción se denominan reglas y también
es tarea del diseñador definir un conjunto de reglas
razonado y equilibrado, que dé lugar a una mecánica
de juego interactiva y progresiva.
Finalmente, el proceso de diseño también incluye
tareas tales como definir la historia que rodea al juego,
su estética (visual y sonora) y la forma en la que se van a desarrollar las partidas.
El resultado de todo este proceso (mecánica de juego, reglas, narrativa, estética, etc.)
debe ser un producto que llame la atención de los jugadores, que consiga que compren
el videojuego y que, una vez comprado, “consuman” su contenido y queden satisfechos.
O, más coloquialmente, tiene que ser un juego divertido. Pero, ¿qué es la diversión
exactamente?
Teoría de la diversión
A lo largo de sus aproximadamente 30 años de historia, la industria del videojuego se
ha especializado en entender cómo crear productos que sean capaces de captar y
sostener la atención de los jugadores.
Diseño de juegos y simulaciones educativos
TEMA 3 – Ideas clave
Como ya se mencionaba en temas anteriores, Raph Koster defiende en su libro A
Theory of Fun for Game Design (Paraglyph Press, 2004) que la mente humana es, ante
todo, una máquina de encajar patrones.
Esta idea es la base de su teoría de la diversión, que se centra en cómo la mente busca
continuamente patrones, y como al detectar patrones dentro del ruido encuentra
satisfacción. Como animales inteligentes, tendemos a buscar nuevos conocimientos y
habilidades, y cuando dominamos algo que antes nos costaba nos sentimos
recompensados.
Esta detección de patrones se relaciona con la sensación de diversión a través de cuatro
percepciones:
Intelectual: derivada del acto de dominar un problema mentalmente.
Apreciación estética: el disfrute derivado de identificar patrones de belleza.
Reacción visceral: de naturaleza física, y más a menudo relacionada con dominar
un problema físico.
Cambios de estatus social: percepciones positivas sobre nuestra imagen y
nuestro posicionamiento social.
En mayor o menor medida, el diseño de los juegos busca despertar en los jugadores
estas reacciones, combinando estética, conjuntos complicados de reglas que dominar
intelectualmente, elementos tales como velocidad y coordinación para aumentar la
implicación física y una percepción de progreso que tiene que ser permitir
comparaciones con nuestro rendimiento anterior y con el de otros.
3.3. Elementos de diseño
A partir de la discusión de las secciones anteriores, podemos derivar la lista de
ingredientes para un buen diseño de juego. Distintos autores han postulado distintos
conjuntos de elementos básicos para conseguir construir juegos divertidos. En este
curso nos vamos a centrar en los cinco ingredientes clave que aparecen más
frecuentemente en la literatura:
Objetivo
Conflicto
Diseño de juegos y simulaciones educativos
TEMA 3 – Ideas clave
Reglas
Percepción de progreso
Fantasía
Objetivo
Uno de los elementos clave que distinguen a los juegos es el contar siempre con un
objetivo explícito. Este objetivo es conocido por todas las partes y supone la premisa
básica del juego.
En los deportes, puede tomar la forma de marcar más goles que el adversario, golpear
menos veces una pelota de golf o necesitar menos tiempo para alcanzar la meta. En los
juegos de tablero los objetivos pueden ser acumular más puntos, capturar al rey o llevar
todas las fichas a un punto de destino. En los videojuegos, los objetivos son también
muy variados, y van desde conseguir el mayor número de puntos posible hasta salvar el
mundo.
Aún así, la selección del objetivo no siempre es trivial. Desde el punto de vista del
diseño de juegos educativos, la experiencia nos enseña que el objetivo no puede ser
“aprender esta materia”, ya que el objetivo debe poder relacionarse con un conflicto.
Los objetivos en sí no se relacionan con ninguna de las percepciones de la diversión en
concreto, pero sí serán el hilo conductor para el resto de elementos del juego.
Conflicto
Los objetivos de los juegos no pueden ser triviales de alcanzar, sino que tiene que
existir un conflicto. En los juegos competitivos (deportes, cartas, etc.) el conflicto
suele ser la confrontación con otros jugadores y los jugadores compiten por alcanzar
el objetivo a expensas de otros jugadores.
En muchos videojuegos, el conflicto consiste en conseguir eliminar (a menudo
violentamente) a un conjunto de enemigos que nos impiden llegar al objetivo. La
violencia es la forma de conflicto más inherente al ser humano, lo cual motiva en parte
la proliferación de juegos violentos.
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TEMA 3 – Ideas clave
La existencia del conflicto es clave para la diversión, ya que es el obstáculo que hace
complicado (y por tanto satisfactorio) conseguir el objetivo. Se relaciona
directamente con todas las percepciones de la diversión relacionadas con satisfacción
intelectual, reacción visceral y, en menor medida, percepción de estatus al
superar al rival.
Reglas
Los juegos siempre incluyen un conjunto de reglas y todos los participantes
acuerdan respetar este conjunto de reglas en su intento por superar el conflicto y
alcanzar el objetivo.
Cuando diseñamos juegos barajamos tres tipos de reglas. En primer lugar, están las
reglas explícitas, presentes en todos los juegos (digitales o no, educativos o no).
Estas reglas incluirían conceptos tales como “no puedes tocar el balón con la mano”, “el
alfil sólo se puede mover en diagonal” o “tienes tres intentos para superar el nivel”.
En los juegos digitales es habitual que el conflicto esté mediado por un conjunto de
reglas que no aparecen explícitamente mencionadas. Son las denominadas reglas
implícitas y el jugador debe deducirlas (e.g. a qué altura exacta salta un personaje en
un juego de plataformas, el número de disparos necesarios para abatir a un enemigo o
el comportamiento de un coche en un juego de carreras).
Por último, también existen las reglas emergentes, que no son comportamientos
contemplados por las reglas pero que sí son consecuencia de ellas. La ventaja de
determinadas distribuciones en un tablero de ajedrez, la eficacia de la táctica del fuera
de juego en un partido de fútbol o determinadas relaciones entre las reglas explícitas de
un juego serían ejemplos de reglas emergentes.
Las reglas implícitas y emergentes se relacionan directamente con la percepción de
diversión relacionada con el aprendizaje que se mencionaban en el tema 1. La
característica de diversión basada en la satisfacción por el dominio intelectual de
una actividad se deriva de la comprensión progresiva del sistema de reglas y sus
posibles ramificaciones.
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Percepción de progreso
La interpretación de los juegos como sistemas que alimentan a la mente con patrones
nos sugiere que los juegos necesitan permitir al jugador detectar nuevos patrones
(o variaciones de los patrones). El mecanismo de recompensa por adquirir habilidades
nuevas requiere la presencia de mecanismos para darnos cuenta de cómo estamos
progresando.
El mecanismo de percepción de progreso más simple posible es una puntuación,
que permite comparar (individual o colectivamente) el progreso del jugador. Otras
formas son los niveles de experiencia de los juegos de rol, el desarrollo de la historia en
los juegos de aventuras o conseguir que el jugador perciba claramente que cada vez está
superando niveles más complejos.
La percepción de progreso es un elemento clave y está presente en todos los juegos.
Se relaciona directamente con la satisfacción intelectual de dominar una habilidad,
con las reacciones viscerales y, ante todo, con la percepción de la propia
imagen y el estatus social relativo.
Fantasía
El elemento de la fantasía hace que los juegos nos inviten a transportarnos a otros
mundos, explota nuestra curiosidad innata y nos permite experimentar sensaciones
que no podemos alcanzar de otro modo. La fantasía aporta, además, un contexto
concreto en el que enmarcar el objetivo y el conflicto y ofrece vínculos concretos
para los conceptos abstractos del sistema de reglas.
En su forma más habitual, la fantasía toma la forma de una narrativa que envuelve a
la mecánica del juego, la relaciona con un mundo real o imaginario y provee un
contexto para las acciones del jugador. Elementos tales como la historia, el aspecto
gráfico, el sonido y la música son parte del elemento de fantasía.
Incluso los juegos más abstractos (como el ajedrez) suelen estar vinculados con
metáforas que rellenan nuestro cerebro (en el caso del ajedrez, representa un campo de
batalla metafórico).
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La fantasía aumenta el significado del objetivo, el conflicto y las reglas,
potenciando así el factor de diversión de estos elementos. Además, es el elemento
principal vinculado con la apreciación estética como percepción de diversión.
3.4. Elementos de diseño y aprendizaje
Al diseñar un juego educativo, es importante tener en cuenta los cinco elementos de
diseño previamente presentados, ya que cada uno se relaciona con el proceso de
aprendizaje de una forma distinta.
Objetivo
Ya se ha mencionado que el objetivo es la idea básica del juego y el hilo conductor de
su desarrollo. El objetivo normalmente tiene que encajar dentro de la mecánica y la
fantasía del juego, con lo que normalmente el objetivo no será “aprender”, sino
términos más metafóricos como “lograr la máxima puntuación”, “salvar a la princesa” o
“conseguir escapar del laberinto”. En estos casos, lo que perseguiremos es que el
aprendizaje suceda en el proceso de alcanzar el objetivo, más que ser el objetivo en sí.
En los juegos que se centran en la parte narrativa más que en la jugabilidad, el
objetivo abstracto puede ser “hacer que se desarrolle la historia”. Aún así, la mayoría de
las narrativas plantean rápidamente un objetivo dentro de la narrativa para
“enganchar” mejor al jugador (e.g. en el juego The Secret of Monkey Island, la
famosa primera frase del protagonista es “Hola, me llamo Guybrush Threepwood y
quiero ser pirata”).
Conflicto y Reglas
La relación entre el conflicto y las reglas es uno de los principales elementos en los
que apoyar la carga educativa. Según el tipo de juego o simulación, la carga educativa
estará en uno de estos apartados o repartido entre los dos.
Por ejemplo, en un juego narrativo, el conflicto es parte de la historia, y al igual que
con el objetivo, puede relacionarse con la materia que se debe estudiar. Este podría ser
el caso de un juego narrativo de ambientación histórica en el que el conflicto se
relacionase con un hecho histórico concreto.
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TEMA 3 – Ideas clave
En cambio, en una simulación, el objetivo y el conflicto se centrarán en añadir
elementos de juego y motivación, mientras que el aprendizaje se centrará directamente
en la deducción del sistema de reglas mediante la experimentación.
Percepción de progreso
Como ya se ha discutido, una de las claves para la percepción de progreso es que la
percepción de la mejoría individual es gratificante. En el caso de los juegos educativos,
es importante fomentar la percepción de progreso y relacionarla con el proceso de
aprendizaje.
Este aspecto puede ser complicado de tratar, ya que podría resultar tentador someter al
alumno a un examen y darle una nota para que vea cómo ha progresado. Pero
culturalmente, el concepto de examinarse (aunque sea una autoevaluación) está muy
alejado de lo que entendemos por diversión.
Los buenos diseños de juegos educativos consiguen alinear los objetivos educativos con
el progreso en el juego y consiguen transmitir al jugador simultáneamente las
sensaciones de “estar aprendiendo” y “estar mejorando”.
Fantasía
El elemento de la fantasía, necesario siempre en los juegos, se puede usar para
aumentar el interés de un juego o para
transmitir conocimientos adicionales. La
medida en que se use la fantasía dependerá
mucho del diseño del juego así como de la
materia que se va a enseñar.
Por ejemplo, en un juego de matemáticas, el
elemento fantástico puede ambientar el
aprendizaje en un contexto imaginativo para aumentar el interés del alumno, y en estos
casos la ambientación carecería de valor educativo (aunque no por ello sería menos
importante).
Por otro lado, en un juego destinado a enseñar historia, es muy habitual que la
ambientación sea en el periodo histórico a tratar. En este caso la fantasía y la
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narrativa que rodean al juego se convierten en uno de los principales canales de
transmisión de conocimiento.
3.5. Géneros y aprendizaje
Uno de los principales aspectos del diseño de videojuegos es el concepto de género,
presente también en otras formas de comunicación como el cine o la literatura. Existen
multitud de géneros de juego, y dentro de estos géneros encontramos a su vez distintas
ambientaciones y subgéneros narrativos.
La catalogación de los juegos en géneros es una tarea abierta y difícil de abarcar, debido
a las múltiples dimensiones que debemos tener en cuenta. Además del género al que
pertenezca la narrativa del juego (histórica, policíaca, fantástica, ciencia ficción, etc.),
los juegos se catalogan según el estilo de juego (acción, reflexión, etc.).
Cabe señalar que no existen taxonomías de juegos universalmente aceptadas. Distintos
autores han propuesto distintas clasificaciones, algunas más detalladas y otras más
superficiales. Y aún así, cada año surgen multitud de juegos que desafían cualquier
intento de catalogación.
Lo que sí parece suficientemente comprobado en la literatura es la noción de que los
distintos géneros promueven distintos aspectos pedagógicos. Para ofrecer una primera
introducción a la relación entre géneros de juegos y diseño de juegos educativos, vamos
a proponer una categorización de géneros muy amplios (todos los cuales tienen
múltiples subgéneros), derivada de la propuesta por Kirriemuir y MacFarlane1.
Acción
Esta categoría incluiría todos aquellos juegos en los que es más importante la
coordinación y los reflejos que la planificación y la estrategia. Dentro de esta
categoría podríamos incluir los juegos de acción en primera persona (donde el
jugador observa el mundo de juego como lo vería a través de sus propios ojos) y los
juegos en tercera persona (donde el jugador controla a un avatar en la pantalla, y
controla sus acciones en el mundo de juego). Dentro de la categoría de juegos en tercera
1 Kirriemur, J., & McFarlane, A. (2004). Literature review in games and learning. Bristol: NESTA Futurelab.
http://hal.archives-ouvertes.fr/hal-00190453/
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persona podríamos considerar también los juegos de plataformas (como la saga de
Mario), donde el personaje se mueve y salta por escenarios complejos o los juegos de
naves y disparos como Space Invaders o Asteroids, por citar dos ejemplos clásicos.
Estos juegos requieren (y por tanto fomentan) buena coordinación ojo/mano y
buenos reflejos. También pueden tener un impacto positivo en el desarrollo de
habilidades como la planificación de recursos, habilidades espaciales
(orientación, navegación de mapas mentales) y, según su ambientación, pueden ser
usados como herramienta para la inmersión en ambientes históricos o entornos
profesionales.
Aunque los juegos de acción pueden tener un impacto positivo en distintas habilidades,
su aplicación en contextos educativos es bastante controvertida debido a la relación de
este género con problemas de violencia. En estos juegos, por encima del objetivo,
prima el conflicto, y la violencia es el conflicto más natural. Aún así, esto no impide
que podamos crear juegos de acción no violentos.
Ejemplos
Algunos ejemplos de juegos de acción violentos son, por ejemplo, Half Life, Call of
Duty, America’s Army, o Gears of War. Algunos ejemplos no violentos (o con violencia
figurada no explícita) podrían ser Super Mario Bros, Pac-Man, o Asteroids. Un
ejemplo explícitamente educativo de juego de acción sería Re-Mission2.
Imagen del juego Re-Mission
2 http://www.re-mission.net/
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Juegos de rol
En estos juegos el jugador asume el rol de un personaje (o varios) en un mundo de
ficción, a menudo de temática fantástica. Suelen mezclar elementos de estrategia con
elementos de acción y se centran mucho en contar la progresión de una historia en la
que el jugador es el protagonista.
El jugador suele necesitar gestionar grupos de personajes con habilidades distintas y
complementarias, por lo que promueven habilidades tales como la cooperación, la
gestión de recursos, el pensamiento estratégico y la resolución de
problemas.
Una característica fundamental de los juegos de rol es la presencia de elementos tales
como niveles de experiencia, que indican la progresión del jugador. A menudo, a
medida que el avatar del jugador va subiendo de nivel, irá especializándose en un área u
otra según los deseos del jugador. Esto hace que los juegos de rol suelan incluir muy
buenos elementos de percepción de progreso.
En estos juegos se da una gran importancia a la ambientación y a la narrativa, por
lo que suelen ser un medio interesante para la enseñanza de materias como la historia o
determinadas profesiones de las que queramos dar una visión global.
Ejemplos
Algunos ejemplos relevantes de la industria podrían ser el ya clásico Baldur’s Gate, su
versión moderna Neverwinter Nights y otros títulos de inspiración similar tales como
Dragon Age: Origins o la saga The Elder Scrolls. Probablemente el ejemplo de juego de
rol con propósito educativo más mencionado en la literatura sea Revolution3, un juego
de rol creado con el motor de Neverwinter Nights ambientado en los orígenes de la
Guerra de la Independencia Americana.
3 http://www.educationarcade.org/node/357
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Imagen del juego Revolution
Aventuras
Los juegos de Aventuras, también conocidos como Aventuras Gráficas, son un
género en los que el jugador debe resolver una serie de problemas para progresar a
través de una estructura narrativa, promoviendo la exploración, la resolución
de problemas y la búsqueda de relaciones entre conceptos. Además, los juegos
de aventuras emplean puzles y enigmas que involucran al jugador en un proceso cíclico
de encontrar problemas y buscar soluciones que puede ser explotado como un vehículo
para el aprendizaje. Dado que el género de las aventuras es, posiblemente, el de mayor
potencial educativo, en la siguiente sección de este tema lo trataremos con mayor
profundidad.
Ejemplos
Algunos de los exponentes más famosos de este género serían los juegos de las sagas
Monkey Island, Maniac Mansion, Larry o King’s Quest. Algunos ejemplos más
modernos podrían ser Indigo Prophecy o Heavy Rain.
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Imagen de la edición remasterizada de The Secret of Monkey Island
Estrategia
Los juegos de estrategia habitualmente están ambientados en entornos fantásticos o
en conflictos históricos y requieren que el jugador planifique el uso de una serie de
recursos (materias primas o unidades militares) y se enfrente a un oponente
siguiendo unas reglas específicas. Dentro del género, podríamos considerar dos
subgéneros: la estrategia en tiempo real y la estrategia por turnos.
Promueven intensamente la planificación a corto y medio plazo y la
comprensión de sistemas de reglas. En función de su ambientación y nivel de
realismo, pueden ser usados para recrear períodos históricos en educación. Este es el
caso de uno de los juegos de estrategia de mayor popularidad: la ya mencionada saga
Civilization.
Similarmente, los juegos de tablero (como el ajedrez) o de razonamiento puro
(como el Sudoku) también se suelen englobar como subgénero del género de la
estrategia por su marcado carácter reflexivo.
Ejemplos
El ejemplo más comúnmente citado en la literatura de juegos educativos es la saga
Civilization, que es a su vez el máximo exponente del género de la estrategia por
turnos. Otros ejemplos de juegos de estrategia en tiempo real podrían ser Warcraft,
Age of Empires o la saga Command and Conquer.
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Imagen del juego Civilization V
Simulaciones
Son aquellos juegos que emulan procesos, eventos o lugares mediante un modelo
simplificado y permiten al jugador afectar dicho entorno y observar los resultados.
Existen distintos subgéneros, tales como la simulación económica de elementos
como ciudades u hospitales o como las simulaciones de maquinaría (e.g. aviones).
En función de la veracidad de las simulaciones, estos juegos pueden tener un gran valor
educativo para el campo concreto que estén simulando, permitiendo a los jugadores
explorar el comportamiento de estos sistemas, probar teorías y familiarizarse con sus
reglas internas.
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Ejemplos
Dentro del subgénero de las simulaciones económicas, ya hemos citado previamente la
saga SimCity. Otros juegos relevantes serían la saga Tycoon (como Rollercoaster
Tycoon o Airport Tycoon) o Theme Hospital. Como ejemplo de simulación económica
específicamente educativa podríamos destacar el ya mencionado Virtual-U.
En cuanto a simulaciones de maquinaria, el ejemplo más popular es Microsoft Flight
Simulator, con su reflejo en el mundo de los trenes Train Simulator. También cabe
destacar otros títulos más orientados a la simulación de combate tales como F-16 Allied
Forces.
Imagen del juego Microsoft Flight Simulator, el simulador de vuelo
más popular del mercado
Lucha y Deportes
Según distintas clasificaciones, los juegos de lucha y deportes pueden ser subgéneros
del género de la acción o un género independiente. En este caso, debido al gran éxito
comercial de algunas de estas franquicias y a las características propias de estos
géneros, hemos optado por clasificarlos por separado.
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Imagen del juego FIFA 11
No entraremos demasiado en este género dado que distintos autores han argumentado
a menudo que su potencial educativo es menor que el de otros géneros.
Resumen
Esta tabla resume los géneros mencionados, algunos ejemplos y sus características.
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3.6. Juegos de aventuras y aprendizaje
Partiendo de que casi todos estos géneros pueden dar lugar a buenos productos
educativos para determinados campos, lo cierto es que el género que más a menudo se
menciona en la literatura por su potencial educativo es el de los juegos de
aventuras, habitualmente denominados en español Aventuras Gráficas. En un
trabajo de 1997, Edward Ju y Christian Wagner4 ya argumentaban que este género era
óptimo para los procesos de aprendizaje, describiendo con todo detalle las
características del género y su valor pedagógico. Más adelante, al estudiar los distintos
géneros y su potencial para el aprendizaje, Alan Amory y sus compañeros llegaron a la
misma conclusión5.
El término aventuras puede llevar a confusión con el género correspondiente del cine
o de la literatura, donde las películas y los libros de aventuras se caracterizan por su
ritmo rápido y la acción. En el campo de los videojuegos, el término aventuras designa
a un género en el que los jugadores se enfrentan a diversos problemas que deben
resolver, con pocas situaciones de acción (o ninguna) y con un factor importante de
exploración.
Lo habitual de estos juegos es que el jugador controle a un personaje protagonista (su
avatar) dentro de una historia interactiva. Para hacer avanzar la historia, el jugador
explora a través de su avatar los distintos escenarios del juego y va encontrándose con
personajes y objetos. Habitualmente, el jugador puede hablar con los personajes que
pueblan el mundo, manteniendo conversaciones interactivas. A través de estas
conversaciones, los personajes le van dando información sobre las cosas que tiene que
hacer. Estas tareas suelen requerir el uso y combinación de distintos objetos, a veces a
través de largas cadenas de acciones.
Las aventuras gráficas son, por tanto, juegos que priman la narración, la
observación, la exploración y el razonamiento por encima de la acción o los
reflejos. El elemento clave en una aventura gráfica es siempre el contenido o, en otras
4 Ju, E, and C Wagner. 1997. Personal computer adventure games: Their structure, principles and applicability
for training. The Database for Advances in Information Systems 28, no. 2: 78-92.
5 Amory, Alan, Kevin Naicker, Jacky Vincent, and Claudia Adams. 1999. The Use of Computer Games as an
Educational Tool: Identification of Appropriate Game Types and Game Elements. British Journal of Educational
Technology 30, no. 4: 311-321.
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TEMA 3 – Ideas clave
palabras, la historia que se cuenta. El juego se basa en explorar la narrativa resolviendo
distintos puzles o enigmas, entendiendo por puzle una combinación de acciones
necesaria para avanzar en el juego que el jugador debe deducir a partir de una serie de
pistas.
Puzles y cadenas de acciones
En un momento dado, durante el transcurso del juego The Secret of Monkey Island,
para convertirnos en piratas tenemos que pasar tres pruebas. En una de ellas es
necesario entrar a robar en una casa. Para entrar en la casa es necesario evitar a los
perros, a los que podemos distraer con un filete de carne. Hay un bar donde podemos
encontrar el filete, pero el camarero no nos deja entrar y hay que esperar a que se
distraiga. Además, necesitamos conseguir cocinar el filete y encontrar un narcótico
para mezclarlo con la carne y así neutralizar a los perros.
La narrativa (incluyendo los puzles) de una aventura gráfica es muy importante, ya que
todos los ingredientes clave de diseño dependen de la combinación de narrativa y
enigmas. Así, el objetivo será parte de la historia, el conflicto derivará del
planteamiento narrativo, las reglas se relacionarán con los puzles y enigmas, la
percepción de progreso será directamente la progresión narrativa y el elemento de
fantasía, de nuevo, será precisamente la historia contada por el juego.
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TEMA 3 – Ejemplos
Ejemplos
Caso de estudio: juego para complementar un curso de Historia
de España
Como caso de estudio, vamos a estudiar el diseño de un pequeño juego para
complementar un curso de la materia Historia de España. Dado que previamente
hemos argumentado que las aventuras gráficas son uno de los géneros más adecuados
para el aprendizaje, emplearemos una aventura gráfica de ambientación histórica para
sumergir al alumno en un contexto histórico determinado.
Material educativo
El primer paso es identificar qué queremos enseñar. En este caso, vamos a
centrarnos en los eventos de la reconquista de la península y la organización del viaje
hacia el nuevo mundo, ambos procesos clave para la historia de España. Queremos que
el juego cubra los eventos de la etapa final de la reconquista, culminando con la toma
de Granada que sería el paso previo a la organización de la expedición de Cristóbal
Colón.
Cómo se juega
El juego va a tener el formato de una aventura gráfica y contará, por tanto, con los
ingredientes habituales de este tipo de historia. Vamos a tener un protagonista que es
un niño que tiene que estudiar Historia de España para hacer un trabajo. De repente, el
niño se queda dormido y se ve transportado a Granada en los días previos a la rendición
de la ciudad y se ve inmerso en una aventura en la que aprenderá el contexto histórico
de dicha rendición, los eventos más importantes y las batallas que precedieron a la
misma.
Como mecánica básica del juego, el protagonista explorará parte de la ciudad y hablará
con varios personajes, algunos de ellos personajes históricos y otros personajes de
ficción. El jugador tendrá que hablar con todos los personajes y éstos le irán
encargando distintas misiones para las que tendrá que explorar distintas zonas y
encontrar determinados objetos. Todos estos encargos requerirán que el jugador
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TEMA 3 – Ejemplos
resuelva distintos enigmas. En el transcurso de las misiones el jugador irá aprendiendo
acerca de los distintos aspectos de este tiempo histórico.
Resumen de la historia
El juego comienza en un aula, donde el protagonista del juego, Cristobalín, está siendo
reprendido por su profesor de Historia, Don Pablo, debido a que ha vuelto a sacar otro
cero en el último examen de Historia de España. Para recuperar su nota, Don Pablo le
exige preparar un trabajo sobre los eventos del año 1492, comenzando por la toma de
Granada. Abatido, Cristobalín se dirige a la biblioteca para reunir documentación para
el trabajo. Pero el aburrimiento pronto puede con él y Cristobalín se acaba durmiendo
encima del libro.
De repente, Cristobalín despierta encerrado en una celda. Se ha visto transportado a
esta celda en las mazmorras de Granada, el día 1 de enero de 1492. Hablando con los
guardias, Cristobalín descubre que la ciudad está en crisis, ya que han desaparecido las
llaves de la ciudad que deben ser entregadas a los reyes cristianos al día siguiente. La
pérdida de las llaves es un problema grave, ya que puede comprometer la rendición y
causar el enfado de los Reyes Católicos, prolongando así la guerra.
Cuando Cristobalín consigue evadirse de su celda, entabla conversación con otro
prisionero, el cual confiesa que sabe dónde están las llaves perdidas. Él y sus hermanos
son partidarios de Al-Zagal y contrarios a la rendición, por lo que robaron las llaves
para impedir la rendición de la ciudad. Dado que sus hermanos no han intentado
sacarle de la cárcel, el preso guía a Cristobalín hasta su guarida. Allí, Cristobalín
averigua que los hermanos ya no tienen las llaves, pues se las ha robado un tal Abdullah
que está en la ciudad.
De vuelta en la ciudad, Cristobalín conoce en la taberna a Gonzalo Fernández de
Córdoba, el “Gran Capitán”. Este afirma saber quién es Abdullah, pero sólo se lo dirá si
Cristobalín recupera para él la Cruz de Don Pelayo, iniciador de la Reconquista. Una
vez recuperada la cruz, Cristobalín vuelve a hablar con el Gran Capitán, pero ahora éste
le pide que encuentre el escudo de An-Nasir, el cual intentó frenar la reconquista pero
fue derrotado en 1212 en la batalla de las Navas de Tolosa.
Una vez entregado el escudo, el Gran Capitán revela la identidad de Abdullah,
Cristobalín se enfrenta con él, este se acobarda y le entrega las llaves sin más dilación.
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TEMA 3 – Ejemplos
Una vez recuperadas las llaves de la ciudad, Cristobalín se las devuelve a Boabdil,
solventando así el posible conflicto y convirtiéndose en un héroe de la conquista al
facilitar la entrega pacífica de Granada. En ese momento, Cristobalín despierta de
nuevo en la biblioteca: ha sido sólo un sueño, pero desde luego ha aprendido un
montón.
Análisis del diseño y el proceso de aprendizaje
Como se ha mencionado en el tema, las aventuras gráficas basan sus elementos clave de
diseño en la narrativa. Veamos cómo la narrativa anterior cumple los criterios de
diseño y aprendizaje esperados:
El objetivo se plantea inicialmente como “intentar aprender algo de la toma de
Granada”, ya que es lo que nos pide el profesor dentro del juego. Pero rápidamente
la narrativa gira para plantear un objetivo más llamativo: escapar de la prisión y
recuperar las llaves de la ciudad.
La propia narrativa plantea el conflicto, con la necesidad de escapar de la prisión y
con los distintos obstáculos que vamos encontrando durante la búsqueda de las
llaves de la ciudad.
Las reglas también están implícitas en la narrativa y tomarán la forma de enigmas y
puzles que plantearemos más adelante como parte de la historia. Los enigmas
deberán plantearse de tal modo que sirvan como hilo conductor para el material
educativo que queremos transmitir.
La percepción de progreso será consecuencia natural del progreso de la historia.
El protagonista parte de una situación muy desesperada (encerrado en una
mazmorra) y termina como héroe al encontrar las llaves y salvar la situación.
El elemento de fantasía en este caso lo ponen la ambientación y la narrativa, ambas
centradas en la situación de Granada en 1492, por lo que, junto a los puzles, llevará
gran parte del peso educativo.
Diseño de juegos y simulaciones educativos
TEMA 3 – Lo + recomendado
Lo + recomendado
Lecciones magistrales
Diseño de juegos educativos
En esta clase el profesor Pablo
Moreno expone algunas buenas
prácticas en el diseño de juegos y
ofrece algunas sugerencias sobre
cómo hacer una propuesta de
juego.
La lección está disponible en el aula virtual
No dejes de leer…
Theory of Fun for Game Design
En este libro Raph Koster describe su teoría de la diversión
como el resultado de satisfacer nuestra necesidad de
identificar y relacionar patrones. Además de ser relevante, es
un libro tremendamente interesante y entretenido, lo que lo
hace muy recomendable.
Título: Theory of Fun for Game Design
Autor: Raph Koster
Editorial: Paraglyph, 2004
Diseño de juegos y simulaciones educativos
TEMA 3 – + Información
+ Información
A fondo
Building an Educational Adventure Game: Theory, Design and Lessons
En este artículo, Alan Amory describe un marco de trabajo que ayuda a emplear las
aventuras gráficas para enseñar distintos conceptos.
El artículo está disponible en el aula virtual y en la siguiente dirección web:
http://www.thefreelibrary.com/Building+an+Educational+Adventure+Game%3A+The
ory,+Design,+and+Lessons.-a078574814
Bibliografía
AMORY, Alan. “Building an Educational Adventure Game: Theory, Design and
Lessons”. Journal of Interactive Learning Research 12, no. 2/3, 2001. 249-263 p.
AMORY, A., NAICKER, K., VICENT, J. & ADAMS, C. “The Use of Computer Games as
an Educational Tool: Identification of Appropriate Game Types and Game Elements”.
British Journal of Educational Technology 30, no. 4, 1999. 311-321 p.
BALTRA, A. “Language Learning through Computer Adventure Games”. Simulation
Gaming 21, no. 4, 1990. 445-452 p.
CRAWFORD, C. The Art Of Computer Game Design: Reflections Of A Master Game
Designer. Osborne/McGraw-Hill, U.S., 1984.
CRAWFORD, C. Chris Crawford on Game Design. New Riders Games, 2003.
DICKEY, M.D. “Game Design Narrative for Learning: Appropriating Adventure Game
Design Narrative Devices and Techniques for the Design of Interactive Learning
Environments”. Educational Technology Research and Development 54, no. 3, 2006.
245-263 p.
Diseño de juegos y simulaciones educativos
TEMA 3 – + Información
DONDLINGER, M. J. “Educational Video Game Design: A Review of the Literature”.
Journal of Applied Educational Technology 4, no. 1, 2007. 21-31 p.
JU, E. & WAGNER, C. “Personal computer adventure games: Their structure,
principles and applicability for training”. The Database for Advances in Information
Systems 28, no. 2, 1997. 78-92 p.
KIRRIEMUIR, J. & MCFARLANE, A. Literature review in games and learning.
Bristol: NESTA Futurelab, Report #8, 2004.
KOSTER, R. Theory of Fun for Game Design. Paraglyph, 2004.
LAMOTHE, A. Game Design: The Art and Business of Creating Games (Prima Techs
Game Development). Course Technology PTR, 2002.
SALEN, K. & ZIMMERMAN, E. Rules of Play: game design fundamentals. Cambridge,
MA: MIT Press, 2003.
Diseño de juegos y simulaciones educativos
TEMA 3 – Actividades
Actividades
Práctica: Propuesta de un juego educativo
Ahora que ya hemos estudiado distintas perspectivas de diseño y discutido numerosos
ejemplos de juegos educativos, es hora de que planteemos nuestra propia propuesta. En
esta actividad deberás presentar una propuesta de un juego educativo; puede
ser una propuesta nueva, completamente distinta de las que hayas presentado o
discutido hasta ahora.
Las secciones que debe tener tu propuesta son las siguientes:
Título del juego: piensa un título interesante para tu propuesta
Material educativo: ¿Qué material se va a enseñar? ¿A qué público va dirigido?
Cómo se juega: describe brevemente cómo sería la experiencia de juego, cómo
interactúa el jugador con el juego y cómo aprende jugando. Si el juego cuenta una
historia, descríbela también.
Análisis del diseño: explica cómo aparecen en tu juego los cinco elementos clave
del diseño (objetivo, conflicto, reglas, percepción de progreso y fantasía).
Puedes emplear el caso de estudio como guía, pero recuerda que tu juego no tiene por
qué ser una aventura gráfica.
Extensión del trabajo: una memoria de entre 500 y 1000 palabras.
Valoración de las propuestas
Después de que las propuestas sean revisadas por el profesor, estas serán publicadas en
el foro. Lee las propuestas presentadas por tus compañeros y valóralas
asignándoles una puntuación. Los votos individuales serán privados, pero
posteriormente se publicarán los resultados totales de la votación.
Diseño de juegos y simulaciones educativos
TEMA 3 – Test
Test
1. ¿Cuáles son las percepciones de la diversión que hemos estudiado en este tema?
A. Satisfacción intelectual, Apreciación estética, Reacción visceral y percepción
de estatus social.
B. Fantasía, curiosidad e intriga.
C. Risa, alegría y satisfacción.
D. Aprendizaje y percepción de progreso.
2. ¿Con qué factor de la diversión se relacionan los sistemas de reglas?
A. Satisfacción intelectual.
B. Reacción visceral.
C. Apreciación estética.
D. Percepción de estatus.
3. ¿Con qué factor de la diversión se relaciona sobre todo el conflicto?
A. Satisfacción intelectual.
B. Reacción visceral.
C. Percepción de estatus.
D. Todas las anteriores.
4. ¿Cuál de los siguientes elementos de diseño tiene una relación menor con el
aprendizaje?
A. Objetivo.
B. Conflicto y reglas.
C. Percepción de progreso.
D. Fantasía.
5. ¿Cuál de los siguientes géneros de juego es más adecuado para el aprendizaje?
A. Las aventuras gráficas.
B. Los juegos de acción.
C. Los juegos de lucha y deportes.
D. Los juegos de rol.
Diseño de juegos y simulaciones educativos
TEMA 3 – Test
6. ¿Cuál de los siguientes géneros de juego es menos adecuado para el aprendizaje?
A. Las aventuras gráficas.
B. Los juegos de acción.
C. Los juegos de lucha y deportes.
D. Los juegos de rol.
7. ¿Cuál de los siguientes juegos presenta beneficios para desarrollar habilidades de
gestión de recursos?
A. Juegos de rol.
B. Juegos de acción.
C. Juegos de estrategia.
D. Todos los anteriores.
8. ¿Cuál es el aspecto más importante de un juego de aventuras?
A. La percepción de progreso.
B. La narrativa y los puzles.
C. Los reflejos y la coordinación.
D. El suspense y la tensión.
9. Relaciona cada uno de los siguientes juegos con sus géneros principales:
A. Re-Mission………………………………..1. Simulación
B. Revolution.......................................2. Estrategia
C. Civilation V……………….……………….3. Rol
D. SimCity………………………….…………..4. Acción