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UNIVERSIDAD SAN PEDROFILIAL LIMA – SAD BARRANCA
FACULTAD DE INGENIERÍA
ESCUELA PROFESIONAL DE ING. INFORMÁTICA Y DE SISTEMAS
CURSO: INTRODUCCIÓN A LA INGENIERÍA INFORMÁTICA Y DE SISTEMAS
Tema 02: Estructura Secuencial
Ing. Jorge Pariasca León
UNIVERSIDAD SAN PEDROSAD BARRANCA
FACULTAD DE INGENIERÍA
ESCUELA PROFESIONAL DE ING. INFORMÁTICA Y DE SISTEMAS
CURSO: INTRODUCCIÓN A LA INGENIERÍA INFORMÁTICA Y DE SISTEMAS
Ing. Jorge Pariasca LeónSemana_04
DATOS E INFORMACIÓN En la vida cotidiana, datos e información son términos
utilizados indistintamente. Pero en Informática conviene diferenciarlos. Los DATOS son información codificada, lista para ser
introducida y procesada por un ordenador, es decir, son una forma de representar la información.
Los datos, como tales, carecen de significado. Una vez que son procesados y se muestra el resultado de
algún modo inteligible, podemos considerarlos como INFORMACIÓN.
CODIFICACIÓN BINARIA En Informática, la codificación de la información se realiza
mediante dos dígitos: 0 y 1, por lo que se la conoce como CODIFICACIÓN BINARIA.
La razón de utilizar dos dígitos es que todos los dispositivos de un ordenador trabajan en dos estados únicos: Activado - Desactivado. Abierto - Cerrado. Pasa corriente - No pasa corriente.
La codificación binaria se basa en el SISTEMA DE NUMERACIÓN BINARIO, que utiliza 0’s y 1’s para representar cualquier número.
MEDIDAS DE LA INFORMACIÓN Un bit (binary digit) es la unidad más pequeña
de información en un ordenador. Corresponde a un dígito binario, es decir, a un 0 o 1.
Un byte es un conjunto de 8 bits. Cada carácter (letra o símbolo) está representado por un byte.
Estas unidades de medida resultan muy pequeñas, por lo que necesitamos algunos múltiplos del byte…
UNIDADES DE MEDIDA DE LA INFORMACIÓN Kilobyte. Son 1024 bytes. Megabyte. Son 1024 Kilobytes. Gigabyte. Son 1024 Megabytes. Terabyte. Son 1024 Gigabytes. Petabyte. Son 1024 Terabytes. Exabyte. Son 1024 Petabytes Zettabyte. Son 1024 Exabytes Yottabyte. Son 1024 Zettabytes
ALGORITMOS
PROBLEMA:
DEFINICIÓN Según la RAE: conjunto ordenado y finito de
operaciones que permite hallar la solución de un problema.
Los algoritmos, como indica su definición oficial, son una serie de pasos que permiten obtener la solución a un problema.
La palabra algoritmo procede del matemático Árabe Mohamed Ibn Al Kow Rizmi, el cual escribió sobre los años 800 y 825 su obra Quitad Al Mugabala, donde se recogía el sistema de numeración hindú y el concepto del cero.
Fibonacci, tradujo la obra al latín y la llamó: Algoritmi Dicit.
CARACTERÍSTICAS DE LOS ALGORITMOS Un algoritmo debe resolver el problema
para el que fue formulado. Los algoritmos son independientes del
ordenador. Los algoritmos deben de ser precisos. Los algoritmos deben de ser finitos. Los algoritmos deben de poder
repetirse.
INTRODUCCIÓN A LOS TIPOS DE DATOS
EJERCICIO 1 - CLASIFICAR DATOS 1. El número de botones de una camisa2. La altura de una torre3. El número de pasajeros de un avión4. La edad de una persona5. El resultado de hacer una apuesta6. El sueldo de un trabajador7. La capital de Canadá8. El porcentaje de mujeres de una salón de clase9. La letra ‘b’ escrita en mayúscula10. El signo de interrogación11. El año de tu nacimiento12. La respuesta del examen de admisión (a,b,c,d,e)13. Título de la obra “La Odisea”14. La capacidad de una memoria usb15. Una barrera de trenes16. Los datos de una cuenta bancaria
METODOLOGÍA DE LA PROGRAMACIÓNPasos en el proceso de programación Análisis del problema Diseño Codificación (Implementación) Prueba
ANÁLISIS
Para realizar el análisis de un problema y poder plantear una solución mediante algoritmos debemos establecer: Los tipos de datos a ser utilizados Determinar si los datos son de entrada, de proceso,
o de salida. Para los procesos debemos tener en claro el
Operador Aritmético a utilizar.
Entrada SalidaPROCESO
ANÁLISIS Operadores Aritméticos
Nombre SímboloSuma +Resta -Multiplicación *División /Potenciación ^Módulo %Funciones Ejemplo (Raíz)
DISEÑO Los algoritmos
pueden diseñarse en forma Gráfica y No Gráfica, mediante: Pseudocódigo Diagrama de Flujo
DISEÑO: DIAGRAMAS DE FLUJO Es el esquema más viejo de la informática. Se trata de una
notación que pretende facilitar la escritura o la comprensión de algoritmos.
Gracias a ella se esquematiza el flujo del algoritmo. Fue muy útil al principio y todavía se usa como apoyo para explicar ciertos algoritmos. Si los algoritmos son complejos, este tipo de esquemas no son adecuados.
No obstante cuando el problema se complica, resulta muy complejo de realizar y de entender. De ahí que actualmente, sólo se use con fines educativos y no en la práctica. Pero sigue siendo interesante en el aprendizaje de la creación de algoritmos.
Los diagramas utilizan símbolos especiales que ya están normalizados por organismos de estandarización como ANSI e ISO.
DISEÑO: DIAGRAMAS DE FLUJO
DISE
ÑO: D
IAGR
AMAS
DE
FLUJ
O
DISEÑO: PSEUDOCÓDIGO Son instrucciones escritas en un lenguaje orientado a ser
entendido por un ordenador. Por ello en pseudocódigo sólo se pueden utilizar ciertas instrucciones. La escritura de las instrucciones debe cumplir reglas muy estrictas. Las únicas permitidas son: De Entrada /Salida. Para leer o escribir datos desde el programa
hacia el usuario. De proceso. Operaciones que realiza el algoritmo (suma, resta,
cambio de valor,...) De control de flujo. Instrucciones alternativas o iterativas (bucles y
condiciones). De declaración. Mediante las que se crean variables y
subprogramas. Llamadas a subprogramas. Comentarios. Notas que se escriben junto al pseudocódigo para
explicar mejor su funcionamiento. Existen multitud de pseudocódigos, es decir no hay un
pseudocódigo 100% estándar. Pero sí hay gran cantidad de detalles aceptados por todos los que escriben pseudocódigos.
DISEÑO: PSEUDOCÓDIGO1. Proceso Ejemplo2. Definir a ,b, c como Entero;3. Escribir "Programa que suma dos
números";4. Escribir "Ingrese primer Número";5. Leer a;6. Escribir "Ingrese Segundo Número";7. Leer b;8. c <- a + b;9. Escribir "La suma de los números es: ",c;10. FinProceso
SOFTWARE: PSEINT
SOFTWARE: PSEINT
SOFTWARE: PSEINT
VARIABLES Las variables son los contenedores de los
datos que utiliza un programa. Cada variable ocupa un espacio en la
memoria RAM del ordenador para almacenar un dato determinado.
Las variables tienen un nombre (un identificador) que sólo puede contener letras, números y el carácter de subrayado (también vale el símbolo $).
El nombre puede contener cualquier carácter Unicode.
REGLAS PARA DECLARAR VARIABLES Iniciar por una letra minúscula. No debe contener espacios, en todo caso
usar guion bajo ( _ ). Si esta compuesta por dos palabras la inicial
de la segunda palabra debe ser mayúscula. No se debe declarar variables con el mismo
nombre. Las minúsculas y mayúsculas son diferentes. Tal y como se declara una variable debe ser
utilizada. No utilizar palabras reservadas