Tarjetas de unidad de inteligencia de detalles complejos o “bits”– Nuria Ferres
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Índice
Tarjetas de “Unidad de inteligencia” de detalles complejos o “bits”
Cualidades de la “Unidad de Inteligencia” o bit
- Calidad del estímulo auditivo
- Nombres concretos
- Información novedosa
- No se repitan
- Estímulos estables
- Fotografías o dibujos de calidad
- Datos sueltos
- Grande y clara
Elaboración de las tarjetas de unidad de inteligencia o “bits”
Organización de las tarjetas de unidad de inteligencia en categorías
Una sesión de conocimientos generales usando las tarjetas de
“Unidad de inteligencia” o bits
- Duración de las sesiones
- Qué momentos son los mejores
- El cebo de la novedad
- Variaciones y objetivo
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Tarjetas de “unidad de Inteligencia” de detalles complejos o “bits”
Los conocimientos son el alimento de los pensamientos y razonamientos y la
base para el desarrollo del cerebro. Los conocimientos que le presentaremos a un niño
menor de 6 ó 7 años tienen que estar descompuestos en pequeños datos simples y le
mostraremos un solo dato cada vez.
Aprender una sola cosa cada vez es la manera más fácil de aprenderlo todo,
incluso para los adultos.
Cada dato es una unidad de información. Cuando este dato se presenta de
manera adecuada, Glenn Doman le llama “bit de Inteligencia” o “Unidad de
Inteligencia”, tanto en el sentido de que hace que se le desarrolle el cerebro como en el
sentido de que sirve de base para todos sus conocimientos futuros.
El programa de conocimientos generales resulta enormemente divertido y aporta
al niño un gran placer para toda su vida, ya que cubre la ciencia, el arte, la música, la
historia y todas las demás cosas apasionantes que nos ofrece la vida.
Las palabras mostradas en tarjetas de palabras, tal y como explicamos en el
Programa de Lectura, son cada una de ellas una “Unidad de Inteligencia”. Como
también lo son una nota musical cantada, tocada con un instrumento o escrita en un
pentagrama.
También una sensación táctil producida por la forma, textura o peso de un
objeto; una simple información olfativa o gustativa; la imagen de una persona, animal,
flor, monumento… De hecho, cualquier estímulo simple que llegue a una de las vías
cerebrales es una “Unidad de inteligencia”.
Dado que nos interesa mostrar al niño gran cantidad de información, la forma
más fácil es mediante imágenes acompañadas de una palabra dicha en voz alta que
indique que es la imagen.
Dichas imágenes pueden mostrarse de dos formas:
1. Imagen en papel montada sobre una cartulina para que no se nos doble al
mostrarla, o directamente impresa sobre la cartulina.
2. Imagen en el ordenador.
En este programa recomendamos las dos maneras: mediante el ordenador tienes
la ventaja de abaratar costes pues no tienes que gastar papel, ni cartulina, ni tinta.
Además te proporcionaré cientos de imágenes de calidad organizadas por temas
para que te resulte bien fácil hacer el programa. Sin embargo, también te daré ideas y
consejos para que elabores tus propias imágenes sobre cartulina con el fin de que tu hijo
entienda que el conocimiento no proviene únicamente del ordenador.
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Cualidades de la “Unidad de Inteligencia” o bit
Así pues, cada uno de los datos informativos que proporcionamos al niño de
manera adecuada con el fin de estimular su Inteligencia y a los que Glenn Doman
denomina “unidades de Inteligencia”, deben tener unas cualidades para que cumplan
adecuadamente su función. Como hemos comentado anteriormente, la “Unidad de
Inteligencia” por excelencia es un estímulo visual (imagen) más un estímulo auditivo,
que consiste en anunciar en voz alta lo que representa.
Cualidades de la “Unidad de Inteligencia”:
Calidad del estímulo auditivo
Tiene que haber el contraste del silencio ambiental, es decir, no debería haber la
radio o la televisión encendidas, por ejemplo. Cuanto más pequeño sea tu hijo cuando
empecéis, más clara y alta debería ser tu voz. Pero sin gritar…
Nombres concretos
Es importante que se denomine la lámina con exactitud, por ejemplo: pastor
alemán, Miguel de Cervantes, violoncelo… Por tanto, en las láminas no deben aparecer
otros animales, personajes u objetos. Cada lámina debe tener un título concreto que sólo
se pueda interpretar De una manera única, con un significado inconfundible. Si estamos
mostrando un dálmata, diremos “dálmata”, no diremos, “perro negro con manchas
blancas”.
Información novedosa
Que proporcione información novedosa, es decir, que trate de algo que tu hijo
todavía no conozca. Si es posible, es preferible poner delante del niño el objeto real que
una imagen, por ejemplo si tenemos una pera podemos enseñarle la pera y luego
mostrarle la palabra. No es necesario mostrarle la fotografía de una pera, aunque
tampoco va a representar ningún problema si se le muestra, por supuesto. Es
simplemente que mediante las Unidades de Inteligencia damos a conocer al niño
objetos, animales y personas que no se hallan en su ambiente. Es posible sacar algún
provecho de láminas que representen las frutas que comen a diario, pero si utilizamos el
método para mostrar al niño las maravillas del mundo que no puede contemplar
directamente, entonces el resultado neurológico es de un nivel muy superior.
No se repitan
Que no se repitan. La sorpresa de la novedad y el interés de la información son
esenciales para que la motivación, la atención y la ilusión se mantengan altas. Por eso
recomiendo no utilizar el mismo material más tiempo del conveniente y no tomar viejas
categorías de láminas para repasarlas o suplir la falta de materiales nuevos. Aunque
puede resultar frustrante comprobar con qué rapidez se agotan unos materiales
preciosos, que no se obtienen siempre tan fácilmente, es muy importante no aburrir al
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niño. Si perdemos su interés repitiendo y repitiendo láminas que ya deberían estar
retiradas, nos costará más recuperar de nuevo su atención. Si en algún momento nos
quedamos cortos de material, es mejor interrumpir el programa unos días, y continuarlo
más adelante cuando hayamos hecho acopio de más material.
Si en este momento te estás preguntando cuánto dura un bit, te avanzo que 5
días como máximo, mostrándoselo tres veces al día. Los investigadores han
comprobado que basta repetir 15 veces los estímulos para grabarlos en la memoria de
cualquier niño. Ése es pues el número máximo de veces que hay que mostrar el mismo
dato. Prolongar más su vida no tiene sentido y es perjudicial. De hecho, es probable que
notes en la mirada y la actitud de tu hijo si 15 veces son demasiadas. Aunque solo
tengas indicios o una simple sospecha, es conveniente no insistir, sino cambiar las
láminas por otras. Puede que sea suficiente mostrarlas tres veces al día durante tres días.
Estímulos estables
El estímulo visual tiene que estar fijo en el momento en que se lo presentes a tu
hijo. Si es utilizando el ordenador, no habrá problema en ese sentido. Pero si son
láminas que le muestras tú mismo, es mejor que practiques un poco antes de empezar.
Hace faltar mover las láminas con destreza y celeridad para poder mostrarle una
pequeña batería de estímulos a gran velocidad. Evita las precipitaciones, asegúrate que
todas las láminas están en la posición correcta y que quede fija un segundo ante los ojos
de tu hijo.
Procura que el soporte sea rígido, tal como una cartulina, para evitar que se
doblen al irlas pasando.
Fotografías o dibujos de calidad
Si se trata de una fotografía, la reproducción tiene que ser fiel, de calidad
cromática y bien nítida. Si se trata de un dibujo, tiene que estar realizado con mucho
cuidado y con mucha claridad, tiene que ser preciso en los detalles y tan exacto como
sea posible. Se trata de capacitar al niño para que pueda identificar lo que representa el
dibujo la primera vez que lo vea en la realidad.
La calidad cromática es especialmente importante en las láminas de arte, ya que
el color es parte esencial de la obra creada por el artista.
Datos sueltos
Cada “unidad de inteligencia” (lámina + palabra en voz alta) debe contener un
solo elemento, un solo tema. Por ejemplo, si estamos enseñando razas de perros, en
cada lámina tiene que haber un solo perro, no deberán aparecer además un árbol, un
valle, las nubes… Todos estos elementos ajenos pueden producir distracción o
confusión.
No caigas en la tentación de presentarle un animal en su hábitat natural, como el
escenario típico de la selva, entre ramas, hierbas altas o cañas, tal vez persiguiendo a su
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presa. No cabe duda de que esta información secundaria tiene su interés, pero es
preferible dársela a l niño en otro momento, más adelante, no cuando está viendo por
primera vez ese animal.
Lo que importa es que la lámina contenga una información precisa y clara, que
el niño pueda procesar con rapidez y seguridad y le permita identificar lo que representa
en cualquier lugar o circunstancia.
La silueta de personajes, animales, instrumentos musicales o monumentos
resalta muchísimo sobre el fondo blanco desnudo de una cartulina y penetra en la vía de
información visual de los niños con enorme eficacia. Puede que un fondo liso de un
color que realce la imagen sea en algún caso necesario.
Grande y clara
Que sea grande y clara para facilitar la estimulación visual. Tus manos no deben
tapar de ningún modo la imagen de la tarjeta.
Es importante que no falte ninguna de estas cualidades para que tu hijo aprenda
con facilidad cuando les presentes las “unidades de inteligencia” o bits.
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Elaboración de las tarjetas de “Unidad de Inteligencia” o bits
Como hemos comentado, este programa incluye cientos de “unidades de
inteligencia” que podrás mostrarle a tu hijo por ordenador. Sin embargo, es interesante
que también dispongas de algunas en cartulina para mostrárselas tú mismo. No te
pierdas esa sensación. También es posible que de repente necesites unas cuantas de
algún tema concreto que no estén en la colección digital de este programa, o que cuentes
con una materia prima perfecta para crear una nueva categoría de láminas. Te sentirás
muy satisfecho de poder crear láminas de “unidad de inteligencia” y tu hijo saldrá muy
beneficiado.
Por todo ello, te explico aquí los principales detalles de esta técnica:
1. Ten presente al crear las unidades de inteligencia todas las cualidades que deben
tener, mencionadas en el apartado anterior.
2. Soporte rígido: recomiendo que la lámina se monte sobre cartulina blanca. La
cartulina es lo bastante rígida como para que la imagen no se doble u ondule, así
evitamos que le lleguen al niño imágenes confusas o borrosas por este motivo.
En los casos en que la cartulina blanca no proporciona un contraste adecuado
para el tema de la lámina de “unidad de inteligencia” que se prepara, utiliza
cartulina negra o de otro color adecuado para dar contraste.
Hay diferentes grosores de cartulina, es suficiente con que no se doble al
mostrarla, y puede que sea posible pasarla por una impresora si no es demasiado
gruesa. En ese caso ya podemos imprimir directamente algunos esquemas,
siluetas, dibujos, mapas…
3. Tamaño y forma: las dimensiones del soporte aconsejadas por Glenn Doman son
de 28x28 cm. No hay nada mágico en esta dimensión, es decir, un poco más
grandes o un poco más pequeñas no suponen menor calidad. En cualquier caso,
mejor usar una tarjeta grande: entre 25 y 30 cm de lado.
Tampoco la forma tiene que se fija. Suele ser cuadrada pero podría ser
rectangular y, en este caso, la imagen puede montarse en la cartulina vertical u
horizontalmente. Eso sí, en una misma categoría, es decir, en tarjetas que vayan
a mostrarse juntas, es recomendable que todas tengan la misma dimensión y se
presenten con la misma orientación por razones prácticas, pues de otro modo, no
se manipularían con la destreza que se exige en las sesiones de estimulación.
En Europa, un tamaño estándar de hoja es la dina 4, cuyas dimensiones son de
29’7x21 cm. Dado que puede resultar mucho más económico comprar cartulinas
ya cortadas de este tamaño, podemos utilizarlas para muchas de las láminas. Y
sólo si no nos cabe la imagen en ellas, podemos utilizar cartulinas mayores de
25x25 ó 28x28 ó 30x30, por poner ejemplos. Recortar estas cartulinas nos puede
llevar demasiado tiempo; para facilitar la labor se pueden encargar el trabajo de
cortarlas a una papelería, a una tienda de materiales para artistas, a un fabricante
de papel o a una imprenta, donde suelen tener guillotinas industriales.
Lo más importante es que entiendas que hay unas dimensiones mínimas para
facilitar y estimular la visión, pero que puedes moverte dentro de un margen
bastante flexible de formas y tamaños siempre que tengas en cuenta los otras
factores y cualidades de las tarjetas de “unidad de inteligencia”.
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Es importante que quede siempre un margen sin información para que puedas
coger la tarjeta y no tapes nada con los dedos.
Resumen de sistemas de montaje para formar la lámina de la “unidad de
inteligencia”:
- Pegar la imagen (sea fotografía o dibujo) sobre la cartulina blanca.
- Si la cartulina no es demasiado gruesa, imprimir directamente
algunos esquemas, siluetas, dibujos, mapas… con la impresora de
casa.
- Montaje alternativo: si no te resulta fácil por el motivo que sea
conseguir cartulinas para el soporte de la imagen, una alternativa es
montar la imagen en hojas de álbumes de fotografías. Como es un
soporte autoadhesivo, el montaje de las láminas es facilísimo. A
demás las láminas quedan plastificadas. Por otra parte, si el reverso
de la imagen tiene información interesante, no la perdemos pues se
puede despegar fácilmente del soporte sin sufrir ningún daño.
Pasados unos días podemos substituir las imágenes del álbum por
otras para mostrar una nueva categoría. De este modo sólo
necesitamos un número limitado de soportes. Lo mismo podría
hacerse con cualquier otro soporte rígido que permitiera fijar en él los
folios y sustituirlos por otros cuando tu hijo los haya visto un número
suficiente de veces.
4. Plastificación: La tarjeta de “unidad de inteligencia” ideal está plastificada por
ambos lados. La plastificación refuerza la tarjeta, evitando que se deteriore el
material y la calidad de la imagen con el uso, con las huellas de los dedos y la
suciedad. En mi opinión, esto es un gasto excesivo. Otra opción es comprar
rollos anchos de película transparente autoadhesiva y plastificar las tarjetas solo
por delante. Para ser sincera, debo decir que no he plastificado nunca ninguna de
las cientos y cientos de láminas que he creado, simplemente he procurado
usarlas siempre con las manos limpias y guardado con cuidado.
5. Rotulación de la tarjeta por detrás. El dorso de la cartulina debe quedar más o
menos así:
Por una parte está el título en pequeño y en lápiz para que puedas leerlo rápido
en el momento de presentarlo en la sesión de estimulación, sin que tengas que
bajar más la vista para mirar el título en letras grandes. De este modo puedes ir
más rápido y además te permite ir mirando la carita de tu hijo para ir
comprobando su atención e interés.
Por otra parte, está el título en letras grandes que puedes hacer en rotulador
negro de punta gruesa o impreso en un papel y pegado en la cartulina. La letra
pastor alemán
pastor alemán
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tiene que ser lo más grande posible para que se vea con claridad, por ejemplo
entre 3 y 5 cm para que el título quepa en la cartulina y se vea bien. Algún
tiempo después de haber terminado de pasar una categoría de láminas los días
programados, puedes enseñar de la misma manera sus nombres escritos. Al
verlos, tu hijo recordará con gusto las láminas a las que se refieren y aprenderá a
leer más deprisa. También se pueden escribir los títulos aparte en tarjetas
alargadas, creando categorías de palabras. Los dos programas, el de lectura y el
de conocimientos generales se complementan perfectamente.
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Organización de las tarjetas “Unidades de Inteligencia” en categorías
Las tarjetas de Unidad de inteligencia o bits, tienen que estar organizadas de
forma que cada juego de 5 o 10 tarjetas que se muestre al niño tenga una relación entre
sí. Por ejemplo: geografía, música, historia… o cualquier subdivisión menor: flores,
aves, ríos de Europa, compositores…
El hecho de ordenar y estructurar el conocimiento facilita una de las funciones
del cerebro humano: la tendencia y la necesidad de relacionar la información para
construir la inteligencia. No basta depositar datos aislados en la memoria. Es preciso
además archivarlos bien, clasificarlos y establecer las múltiples conexiones que pueden
darse entre ellos.
Con sólo 10 datos que constituyan un grupo o categoría, por el hecho de estar
unidos por alguna característica común, se establece una red complejísima de millones
de relaciones. De hecho el número de agrupaciones posibles que se pueden establecer
entre los 10 elementos de un grupo es de 3.628.800. Es lo que se denomina permutación
y se calcula matemáticamente con el factorial de 10, es decir:
Es decir, tendríamos 3.628.800 formas diferentes de agrupar 10 datos.
Por tanto, es lógico y acertado enseñar al cerebro los datos en grupos
relacionados entre sí y no de forma aislada o muy espaciados en el tiempo. De este
modo favorecemos la formación de conexiones neuronales y, con ellas, el desarrollo del
pensamiento, la creatividad y la inteligencia.
Categorías
Las categorías pueden pertenecer a cualquier rama del conocimiento humano.
Evidentemente podemos clasificar toda la información en cinco divisiones o en un
centenar, según el detalle al que entremos, por ejemplo, la botánica incluye flores,
árboles, arbustos…
Conviene además programar una serie de categorías que se puedan relacionar
entre sí para facilitar la construcción del entramado del conocimiento humano. Con el
conocimiento bien relacionado, es más fácil almacenar y recuperar los datos. En
realidad estamos construyendo redes de conexiones neuronales cada vez más complejas.
De esta forma los datos los utilizamos para construir inteligencia no simple memorieta.
Así pues, en una primera aproximación al conocimiento humano, podríamos
distinguir las siguientes ramas de conocimiento, por ejemplo:
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1. Geografía
2. Historia
3. Arte
4. Zoología
5. Botánica
6. Música
7. Anatomía humana
8. Matemáticas
9. Literatura
10. Ciencia
11. Lenguaje
12. Deportes
El objetivo es que tu hijo reciba la base más amplia de conocimientos que
puedas proporcionarle. Lo más recomendable es empezar eligiendo un grupo o categoría
para cada una de las ramas de conocimiento mencionadas porque cuantos más grupos le
enseñes, más amplia será la visión del mundo que poseerá tu hijo.
No pretendas dirigir a tu hijo en un sentido o en otro, muy al contrario,
preséntale muestras de todo el mundo, más adelante de él dependerá que sentido quiera
seguir. Tú le abres muchas puertas para que pueda ver que hay en ellas, en el futuro, él
podrá elegir las que le interesen con conocimiento de causa, no desde la ignorancia.
Veamos el siguiente cuadro de bits posibles para organizarnos bien:
Algunas Ramas del Conocimiento Grupos o categorías
Geografía Mapas de continentes, países, regiones…
Accidentes geográficos: ríos, océanos,
mares, lagos, cordilleras, desiertos, golfos,
penínsulas…
Banderas y escudos.
Maravillas del mundo
Historia Retratos de personajes: reyes, héroes,
exploradores, descubridores…
Hechos históricos.
Grandes civilizaciones: Persia, Grecia,
Roma, Antigua China, Imperio Maya…
Prehistoria
Inventos e inventores
Arte Retratos de pintores, escultores,
arquitectos…
Obras maestras de la pintura, escultura,
arquitectura…
Zoología Clasificación del reino animal,
vertebrados, invertebrados, mamíferos,
aves, peces, reptiles, anfibios, insectos,
arácnidos…
Animales según el continente, según la
alimentación, según la reproducción…
Vida submarina…
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Botánica Frutas y verduras, plantas, árboles
frutales, árboles ornamentales, hojas,
flores, arbustos…
Música Instrumentos musicales
Genios musicales: compositores,
intérpretes.
Títulos de grandes obras.
Auditorios, teatros de la zarzuela, de la
ópera…
Géneros musicales.
Notación musical: lenguaje musical,
símbolos, vocabulario.
Anatomía humana Órganos internos, músculos, huesos,
sistemas…
Matemáticas Veremos más en detalle en el módulo
dedicado a las Matemáticas
Literatura Personajes: de cuentos infantiles, de
literatura universal, de la biblia, del arte,
dioses, héroes míticos.
Grandes escritores.
Ciencia Científicos, herramientas, instrumentos,
máquinas, medios de transporte, símbolos
químicos, figuras geométricas,
astronomía, geología…
Lenguaje Alfabeto Morse, lenguaje de los signos,
código de banderas…
Módulo de Lectura y Módulo de Idiomas
Deportes Deportistas, tipos de deporte, modalidades
deportivas, accesorios, reglas de juego,
historia del deporte, instalaciones
deportivas…
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Una sesión de conocimientos generales usando las tarjetas de “Unidad de inteligencia” o bits
Una vez ya tenemos el material, veamos como debería ser una sesión para
obtener los mejores resultados.
Sin embargo, ten presente que lo más importante en todo el proceso de
estimulación temprana de tu hijo está siempre en ti, en como compartes los momentos
con tu hijo, en el afecto y el respeto que le muestras.
Además de ampliar sus conocimientos, creatividad e inteligencia, todo este
proceso de enseñanza va a hacer que crezca la relación que tienes con tu hijo y que se
desarrolle a lo largo del tiempo. Compartir juego, diversión, aprendizaje,
conocimientos, hobbies es lo que da calidad a la relación. Sigamos adelante pues sólo
tienes cosas buenas a ganar…
Una sesión de conocimientos generales
Empieza por elegir un grupo o categoría de tarjetas que quieras enseñarle a tu
hijo, por ejemplo flores.
Colócate mirando a tu hijo de frente y una vez estéis cómodos tanto tú como tu
hijo preséntale las tarjetas a una distancia de 50 cm ó 1 metro.
Empieza por anunciar con alegría el contenido general del grupo de tarjetas:
“¡Voy a enseñarte unas flores!”
Entonces enseña las tarjetas una tras otra, con toda la velocidad que puedas,
mientras lees en voz alta el título de cada tarjeta. Pasa la última tarjeta del mazo a la
parte delantera y di: “rosa”… Al tomar la última tarjeta del mazo y pasarla al frente
puedes ver el nombre escrito al dorso de la tarjeta que estás a punto de presentar.
Se trata de pasar las tarjetas con entusiasmo y a toda velocidad.
No es necesario decir para cada tarjeta: “Esta flor es una rosa” “esta flor es un
clavel”… basta con decir “rosa”, “clavel”… y así evitamos expresiones repetitivas que
dan monotonía al juego y que además alargan la sesión innecesariamente.
Pero, ¿por qué es tan importante que las sesiones sean rápidas?
Duración de las sesiones
La brevedad de una sesión es vital. Se ha comprobado que cuanto más breve
tanto más eficaz es el estímulo.
Pruebas realizadas por el ejército americano y los test de memorización de
detalles mediante el taquistoscopio señalan que, en los primeros 50 milisegundos, se
percibe un número máximo de detalles, que no se supera prolongando el estímulo
centenares de milisegundos.
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No hay ninguna posibilidad de ir demasiado rápido, siempre que cada lámina
quede inmóvil un momento ante los ojos del niño y que éste dedique a su percepción un
instante (menos de un segundo). Pero cuidado: basta que mire de reojo, no es necesario
que se quede hipnotizado. De hecho, puede ser tan rápido que a veces para el adulto que
muestra los bits le es difícil notar que el niño ya ha percibido el estímulo, si se
desconoce esa habilidad y no se está muy alerta.
La sesiones lentas (con estímulos prolongados) y largas (con muchos estímulos)
reducirán el entusiasmo y provocarán desinterés.
Si tu hijo se ilusiona con los bits pero, al cabo de cierto tiempo, se muestra frío o
falto de interés cuando pretendes mostrarle otros nuevos, casi seguro que las sesiones
han sido lentas, largas o demasiado numerosas y, por tanto, la actividad se ha vuelto
aburrida y el niño prefiere entretenerse de otra manera. Es un diagnóstico que no falla.
El mismo peligro se corre si cedes a las presiones de tu hijo y le presentas más
láminas de las convenientes en cada sesión. Puede resultar bien de momento, pero existe
el riesgo de que, a la larga, disminuya el entusiasmo, que es la clave del éxito. Muéstrale
siempre algunas tarjetas menos de las que le gustaría ver. Por ejemplo, si sabes que ha
tu hijo le gustaría ver 15, muéstrale 10; si el número máximo que quiere ver es de 10
tarjetas, muéstrale 5…
Si tu hijo te pide más, dile: “sí, en cuanto acabemos de hacer la cama”, por
ejemplo. Y así, en lugar de alargar una sesión, puedes poner otra en pocos minutos.
Aunque tu hijo tenga verdadera ansia de seguir viendo tarjetas, debes poner fin a cada
una de las sesiones con la promesa de volver a sacar más tarde las tarjetas.
Si entiendes bien este fenómeno y lo tienes muy en cuenta triunfarás.
Qué momentos son los mejores
Las horas de la mañana son las mejores para enseñar. La tarde no lo es tanto,
pero al acabar el día: después de cenar o antes de acostarse hay unos momentos dorados
en los que tu hijo aprenderá rápidamente todo aquello que le enseñes. Procura que la
iluminación sea buena y no haya distracciones del entorno.
El cebo de la novedad
La atención de tu hijo es excelente y como las tarjetas se ven un número máximo
de 15 veces (3 veces al día durante 5 días), conservan su interés. Sin embargo, para
mantener la ilusión de aprender algo nuevo cada día y obtener el máximo provecho de
la curiosidad infantil, es muy importante añadir nuevo material cada día.
Cuando estamos haciendo un solo juego de bits por día, es decir, tres sesiones
diarias, pues en cada sesión mostramos un juego de bits, no resulta complicado retirar
una tarjeta antigua y añadir una nueva (con la fecha detrás) cada día. Así cada día hay
una tarjeta nueva.
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Pero si estamos haciendo 5 juegos al día, es decir 15 sesiones (cada juego se
muestra 3 veces al día) tenemos dos opciones:
1. Retirar una tarjeta antigua y añadir una nueva de cada juego. Es la mejor
opción pues en cada juego hay novedad.
2. Para simplificar la logística, otra opción es introducir todos los días un
juego nuevo y sustituir otro, sea o no del mismo tema. La mecánica de
esta modalidad sería la siguiente: se comienza utilizando un solo juego el
primer día; luego, desde el segundo al quinto día, se añade un nuevo
juego cada día, de modo que al final se llegan a utilizar los 5 juegos a la
vez. A partir del sexto día, se sustituye a diario el juego más viejo por
otro nuevo. Esta es una modalidad bastante cómoda de preparar, aunque
tiene el inconveniente que no todos los juegos presentan tarjetas nueva a
diario.
Otro aspecto importante para mantener cierta novedad en cada sesión es barajar
las tarjetas antes de cada sesión para que no se enseñen en el mismo orden cada vez. Es
la forma de evitar que el niño, con su extraordinaria capacidad, memorice una secuencia
fija y deje de recibir los estímulos con atención y sorpresa, al saber qué lámina sigue
después de la que está viendo. Al romper la secuencia, la sorpresa continua no le
permite relajarse.
Variaciones y objetivo
Con el avance del tiempo pueden variar la frecuencia de las sesiones, la duración
de la sesión y el número de tarjetas por sesión. Para entrar en detalle en cada caso
teniendo en cuenta la edad de tu hijo, puedes consultar la siguiente documentación que
encontrarás en el área de miembros:
Si tu hijo tiene menos de un año:
“Del nacimiento al primer año – Parte 3”
Si tu hijo tiene más de un año o has iniciado el programa de estimulación antes:
“Conocimientos Generales – A partir del año”
Normalmente al cabo de pocos meses de haber iniciado el programa de
conocimientos generales es conveniente reducir el ciclo de vida de las tarjetas, es decir
con menos días que se las muestres es suficiente y se puede pasar de 5 días a 3 días,
siempre que se las sigas mostrando tres veces al día. La vía visual de tu hijo se ha
desarrollado. Sigue así y, si os seguís divirtiendo, te darás cuenta un día de que tu hijo
solo necesita ver tarjetas nuevas uno o dos días para conocerlas bien.
Podrías considerar que esto es un problema pero no lo mires así, en realidad, lo
que quiere decir es que has alcanzado el objetivo: un niño que es capaz de aprender
cualquier cosa y sin esfuerzo la primera vez que la ve. Su cerebro se está
desarrollando cada día y con rapidez, estas aumentando la Inteligencia de tu hijo.