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UNIDAD PROFESIONAL INTERDISCIPLINARIA DE INGENIERÍA Y CIENCIAS SOCIALES
Y ADMINISTRATIVAS
“ESTUDIO DE VIABILIDAD Y RENTABILIDAD DE LA CREACIÓN DE UNA EMPRESA DEDICADA AL DESARROLLO Y COMERCIALIZACIÓN DE SOFTWARE EDUCATIVO PARA NIVEL PRIMARIA EN EL DISTRITO FEDERAL”
T E S I S QUE PARA OBTENER EL TÍTULO DE I N G E N I E R O E N I N F O R M Á T I C A P R E S E N T A N BARRERA MORENO DIANA ERANDI CRUZ AGUILAR JUAN ENRIQUE DE LA ROSA SÁNCHEZ TOMÁS GUSTAVO DE LA VARA ALEXANDER ALBERTO HUERTA FLORES JESÚS
MÉXICO D.F. 2010
T E S I S
INSTITUTO POLITÉCNICO NACIONAL
ÍNDICE
0.1. RESUMEN ............................................................................................ i
0.2. INTRODUCCIÓN ................................................................................. v
1.0. CAPÍTULO I. MARCO ECONÓMICO .................................................. 1
1.1. Situación Económica Actual. ............................................ 1
1.2. Política Económica Actual ................................................ 3
1.3. Sector Terciario ................................................................. 4
1.4. Información En Medios Masivos ...................................... 5
1.5. Edición De Publicaciones Y De Software, Excepto A
Través De Internet .................................................................... 6
1.6. Evolución Del Sector Terciario (2006-2009) ..................... 6
1.7. Perspectivas Del Proyecto En El Marco Económico
Actual ........................................................................................ 8
2.0. CAPÍTULO II. ESTUDIO DE MERCADO .......................................... 10
2.1. Descripción De La Empresa ........................................... 10
2.2. Descripción Del Material Didáctico ................................ 10
2.3. Presentación Del Material Didáctico .............................. 11
2.4. Normas ............................................................................. 13
2.4.1. Normas Legales ................................................... 13
2.4.2. Normas Técnicas ................................................. 15
2.4.3. Normas De Calidad .............................................. 16
2.4.4. Políticas Internas ................................................. 19
2.5. Demanda .......................................................................... 20
2.5.1. Características Y Cuantificación De La
Demanda ............................................................... 20
2.5.2. Proyección De La Demanda ................................ 25
2.6. Oferta ................................................................................ 27
2.6.1. Cuantificación De La Oferta ................................ 27
2.6.2. Proyección De La Oferta ..................................... 28
2.7. Balance Demanda - Oferta .............................................. 29
2.8. Comercialización Del Producto ...................................... 29
2.8.1. Canales De Comercialización ............................. 29
2.8.1.1. Productor-Consumidor Final ................................. 29
2.8.1.2. Productor-Mayorista-Consumidor Final ............... 30
2.8.2. Publicidad ............................................................ 32
2.9. Precio ............................................................................... 35
3.0. CAPÍTULO III. ESTUDIO TÉCNICO .................................................. 36
3.1. Localización ..................................................................... 36
3.1.1. Macro Localización .............................................. 37
3.1.2. Micro Localización ............................................... 39
3.1.3. Ubicación Física De La Empresa ........................ 40
3.2. Tamaño ............................................................................. 42
3.2.1. Tamaño Económico ............................................. 42
3.2.2. Tamaño Técnico .................................................. 42
3.2.3. Factores Determinantes Del Tamaño ................. 43
3.3. Procesos Técnicos .......................................................... 43
3.3.1. Procesos Técnicos O Procedimientos ............... 44
3.3.1.1. Proceso De Pedido A Proveedor ........................... 45
3.3.1.2. Proceso De Venta Directa ...................................... 47
3.3.1.3. Proceso De Venta Al Mayoreo ............................... 47
3.3.2. Distribución De Planta ......................................... 51
3.3.3. Cuadro General De Requerimientos ................... 55
3.3.4. Organigrama ........................................................ 58
3.3.5. Descripción General De Puestos ........................ 59
3.3.6. Cuadro General De Inversiones .......................... 69
4.0. CAPÍTULO IV. ESTUDIO ECONÓMICO ........................................... 74
4.1. Financiamiento ................................................................ 74
4.2. Calendario De Producción .............................................. 78
4.3. Presupuestos ................................................................... 79
4.3.1. Presupuestos De Ingresos .................................. 80
4.3.1.1. Presupuestos De Unidades A Producir ................ 80
4.3.1.2. Presupuesto De Venta ............................................ 80
4.3.2. Presupuesto De Egresos .................................... 80
4.3.2.1. Presupuesto Materia Prima .................................... 80
4.3.2.2. Presupuesto De Gastos De Administración ......... 82
4.3.2.3. Presupuesto Gastos De Venta ............................... 83
4.3.2.4. Presupuesto De Gastos De Operación ................. 84
4.4. Estados Financieros ........................................................ 85
4.4.1. Estado De Resultados ......................................... 85
4.4.2. Balance General ................................................... 86
4.4.3. Determinación Del Precio De Venta ................... 87
5.0. CAPÍTULO V. EVALUACIÓN FINANCIERA ..................................... 89
5.1. Tasa De Rendimiento Mínima Aceptable (TREMA) ....... 89
5.2. Valor Actual Neto (VAN) .................................................. 89
5.3. Periodo De Recuperación De La Inversión (PRIV) ........ 90
5.4. Tasa Interna De Retorno (TIR) ........................................ 91
5.5. Punto De Equilibrio ......................................................... 92
5.6. Análisis De Sensibilidad ................................................. 93
6.1. CONCLUSIONES .............................................................................. 98
6.0. BIBLIOGRAFÍA ............................................................................... 101
7.0. ANEXOS
i
RESUMEN
El objetivo del presente trabajo es realizar un Estudio de viabilidad y rentabilidad de la creación de
una empresa dedicada al desarrollo y comercialización de software educativo para alumnos de
primarias del Distrito Federal.
Este trabajo fue elaborado en el Distrito Federal durante el periodo comprendido entre el año 2009
y 2010 por los pasantes de Ing. En Informática de la Unidad Profesional Interdisciplinaria de
Ingeniería y Ciencias Sociales y Administrativas: Diana Erandi Barrera Moreno, Juan Enrique Cruz
Aguilar, Tomás Gustavo De La Rosa Sánchez, Alberto De la Vara Alexander y Jesús Huerta Flores.
Tomándose como parámetro de medición la población del Distrito Federal, los sueldos y salarios,
así como la legislación vigente de la misma entidad.
En el primer capítulo: Marco Económico, se ubica a la empresa en el contexto económico actual de
México, donde la situación económica es poco favorable debido a que se ha enfrentado una
situación crítica para la producción que presentó un descenso significativo así como aumento
desmedido de desempleo de acuerdo a datos del Instituto Nacional de Estadística y Geografía
(INEGI), durante el primer mes del 2009, la tasa de población desocupada alcanzó un máximo
histórico de 5.0% de la Población Económicamente Activa. La crisis económica iniciada en Estados
Unidos se agravó en México, derivado de ello se registró en 2009 el descenso más grande del
Producto Interno Bruto de toda América (12.585 billones de pesos).
Del mismo modo, se analizan los programas de apoyo que ofrece el gobierno federal para las
Micro, Pequeñas y Medianas empresas, mostrando sus requisitos, ventajas, características y
bondades que pueden ser aprovechadas por una empresa de reciente creación.
En el segundo capítulo, Estudio de Mercado, se determinó que existe un mercado dispuesto a
adquirir el software didáctico que desarrollará y distribuirá Estudios Kaanbal S. A. de C. V. Dicho
material fue denominado “Brincando en el tiempo: Bort conoce a Xook” el cual está ubicado dentro
de la entidad seleccionada y cumple con un perfil definido en cuanto a nivel de ingresos y situación
económica en general.
Se obtuvo que la demanda insatisfecha es de 202,000 unidades para el año cero y aumentando de
forma lineal hasta las 240,000 unidades en el tercer año debido al incremento en la población de la
ciudad de México, así como el aumento de equipos de computo dentro del hogar. Del mismo modo
se observó que en el mercado no existe material alguno con las mismas características que el
propuesto en el presente trabajo y que cubra las necesidades de la población facilitando en
consecuencia la aceptación del material. Se realizó el cálculo para el balance de la demanda-oferta
obteniendo la siguiente información:
ii
Año Demanda Oferta Demanda Insatisfecha
0 202,015 990 201,026
1 215,082 1,128 213,954
2 227,905 1,286 226,619
3 240,389 1,466 238,923
Balance Demanda oferta
Además se advirtió que tanto la tendencia de crecimiento poblacional como el incremento del uso
de tecnologías de la información como lo son las computadoras dentro de los hogares mexicanos
favorecen la permanencia y vigencia del producto en el mercado.
Se definió un precio de $299.00 para la venta del producto al público con base en las encuestas
realizadas en el estudio, el cual ya contempla el impuesto al valor agregado (IVA) del 16% que
actualmente se maneja en nuestro país.
Se eligieron como medios de distribución los esquemas de venta a través de la cadena
comercializadora Walmart de México debido a que se facilita la distribución, se asegura una venta
en volumen del producto y se optimizan costos. Adicionalmente se eligió un esquema de venta
directa en el que los vendedores contratados por la empresa se encargarán de ofrecer el producto
directamente al consumidor final que proporciona un contacto directo con el cliente permitiendo
mostrar el funcionamiento y atractivo del programa.
El producto será presentado y comercializado en formato de disco compacto en un empaque que
consta de una caja de papel kraft que simula una rueda de piedra. Lo anterior con la finalidad de
crear un diseño novedoso que es atractivo para los niños.
Se realizará una amplia campaña de publicidad que consistirá de exhibición en puntos de venta
específicos con réplicas en tamaño real de los personajes principales del programa. En segunda
instancia, se hará uso de anuncios en internet manejados por diversas compañías como Google.
En tercer lugar se crearán cuentas en las redes sociales más utilizadas en México, como
Facebook, Hi5 y Twitter.
En el tercer capítulo, Estudio Técnico, se determinó que la ubicación idónea para la empresa es
dentro del Distrito Federal, dada su infraestructura de telecomunicaciones, su cercanía a los
proveedores de servicios externos, y su población infantil, que es considerable, así como también
el poder adquisitivo de la población. Así mismo se determinó que las oficinas sede de Estudios
Kaanbal S. A. de C. V. se ubicarán en C. General Tiburcio Montiel #89 de la Colonia San Miguel
Chapultepec en el Distrito Federal.
Se definió el proceso mediante el cual se elaborará el material didáctico desde el diseño del
concepto hasta la distribución al público. También se estableció la estructura general de la plantilla
iii
de trabajadores que conforman el equipo de trabajo, por ser una empresa que comenzará a operar,
se contratará únicamente al personal esencial, mientras que los demás servicios del área de
asesoría jurídica, asesoría contable, pedagogía y psicología así como la maquila de los CD's con el
material didáctico serán subcontratados y el personal de las áreas de desarrollo y diseño gráfico
serán contratados temporalmente.
De lo anterior resultó el organigrama con la estructura que se ilustra mediante el gráfico a
continuación.
Organigrama Kaanbal Estudios S. A. de C. V.
En el cuarto capítulo, Estudio Económico, se estudiaron las fuentes de financiamiento y se
determinó el uso de un crédito para la adquisición de tres vehículos que servirán como medio de
transporte y se pagará a 18 mensualidades cuyo enganche y seguro será pagado por los
inversionistas; para el equipo de cómputo se realizará la solicitud de un crédito a MIFEL mediante
NAFINSA pagándose éste en un periodo de 3 años con abonos semestrales, debido a que no se
cumplen los requisitos necesarios para solicitar un préstamo a otras instituciones financieras que
los ofrecen, principalmente la antigüedad de la empresa, que en la mayoría de las instituciones
financieras se requiere de al menos dos años.
Lo correspondiente al capital de trabajo será cubierto con la aportación de cinco socios.
Se determinó el calendario de producción para el periodo proyectado (3 años) y en base a éste se
calcularon los presupuestos de Estudios Kaanbal. A continuación el calendario de producción para
el primer año.
iv
Mes Unidades
producidas
1 1,000
2 1,061
3 1,123
4 1,184
5 1,245
6 1,307
7 1,368
8 1,430
9 1,491
10 1,552
11 1,614
12 1,675
Total 16,050
Calendario de producción Año 1
En el quinto capítulo, Evaluación Financiera, se analizaron los indicadores económicos para
determinar la viabilidad del proyecto estableciendo una Tasa de Rendimiento Mínima Aceptable
(TREMA) del 20.00%, ésta se calculó como Mixta debido a que hay más de una fuente de
financiamiento. Al realizar el cálculo del Valor Actual Neto (VAN) de la inversión se observó que se
obtiene una ganancia superior a la TREMA requerida. En tales condiciones el tiempo de
recuperación de la inversión es de 1 año, 3 meses y 20 días.
Del mismo modo, en el análisis de sensibilidad se observó que es importante cuidar que los costos
no aumenten pues es en esas condiciones cuando las ganancias se ven mayormente disminuidas,
sin embargo, la rentabilidad del proyecto no se ve afectada notoriamente en cualquiera de estos
casos por lo que con estos antecedentes se puede afirmar que el proyecto es altamente rentable.
A continuación la tabla con los resultados obtenidos:
Indicadores
Financieros Evaluación original Los Costos suben 10% Los precios bajan 10%
VAN $ 879,456.70 $ 866,474.13 $ 678,591.36
TIR 54.00% 53.53% 46.23%
PRIV 1.3 1.31 1.43
Comparativo y resultados
v
INTRODUCCIÓN
La idea de realizar el presente trabajo surge como propuesta de solución a la problemática
observada en la calidad de vida de la población mexicana. Al analizar las causas de las más
grandes dolencias de la sociedad en México, se hace evidente que la educación es el problema de
fondo.
Del mismo modo, se percibió que es en los primeros años de enseñanza formal, educación básica,
cuando se construyen los cimientos para que cada individuo pueda desarrollarse plenamente en un
futuro y así desempeñar cualquier oficio o profesión sin mayor conflicto. Además de que los
conocimientos adquiridos en este nivel son herramientas con las que contaremos para enfrentar
cualquier situación adversa que se presente en la vida cotidiana.
Es bien sabido que los índices de deserción a niveles superiores son notablemente altos y de
acuerdo con cifras de la Organización para la Cooperación y el Desarrollo Económico (OCDE) en
el periodo 2004-2008 de cada 100 alumnos 50 estaban en posición de abandono escolar;
consecuencia lógica, si se considera que las bases que tiene el alumno son deficientes respecto a
países como Japón, Reino Unido, España, Finlandia y Estados Unidos, motivo por el cual crecen
las posibilidades de que su formación profesional sea complicada sobremanera, o peor aún, que
ésta quede inconclusa. Además, es irónico notar que entre las asignaturas de considerable
sencillez se localizan las que generan mayor dificultad de comprensión para los estudiantes; tal es
el caso de las Matemáticas, siendo éste el obstáculo más grande para muchos, dentro y fuera de
su actividad escolar, situación que se ve reflejada en los resultados de los estudios PISA y Enlace
realizados en 2006 y 2009 respectivamente.
Desde esta perspectiva se notó que es importante una formación inicial sólida, lo que significa
preparar a los alumnos de manera integral; y más que necesario llevar a cabo acciones que nos
ayuden a cumplir este cometido.
Por otro lado, las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) están ahí y se quedarán
por mucho tiempo, están cambiando el mundo y hay que tenerlas en cuenta en el campo de la
educación como una herramienta indispensable para el desarrollo de dicho proceso por sus
características, entre las que se destaca la flexibilidad de éstas para adaptarse a cualquier
perspectiva de enseñanza-aprendizaje y sus efectos transformadores. Lo interesante será
entonces, utilizarlas en la mejora del nivel educativo y calidad.
Con todos estos antecedentes, se decide realizar el presente Estudio de viabilidad y rentabilidad
de la creación de una empresa dedicada al desarrollo y comercialización de software educativo
para alumnos de primarias del Distrito Federal.
vi
En la elaboración del trabajo de investigación que está a punto de leer se presentaron
inconvenientes derivados principalmente en la obtención de información. Es curioso que viviendo
en la Era de la Información, exista una paranoia colectiva que produce que las personas se
nieguen a colaborar de buen talante; sin embargo, se perseveró en la búsqueda de información de
primera mano hasta averiguar lo necesario.
Otro tropiezo a remarcar relacionado con la obtención de información se presentó para la
elaboración de los Estudios Técnico y Económico, debido a la escasez de bibliografía para
proyectos informáticos, lo que dificultó y retrasó el avance planeado.
La última contrariedad, que por cierto fue la que mayor conmoción propició, se manifestó al realizar
la Evaluación Financiera, en donde penosamente comprendimos la razón por la que es complicado
encontrar un trabajo fijo como informático, y el por qué existen empresas que ofrecen sus servicios
de consultoría sobreexplotando al trabajador de sistemas computacionales. Lo anterior derivado
de la situación fiscal, económica, política y social actual de México.
Cada uno de estos incidentes sólo dio aliento al equipo para continuar, con el único pensamiento
de que donde existe un problema, siempre hay una solución. He aquí la propuesta de los
entusiastas pasantes de Ingeniería en Informática para una nación en desarrollo.
El presente estudio se compone de Marco Económico, Estudio de Mercado, Estudio Técnico,
Estudio Económico y Evaluación Financiera. En los anexos se presenta información que se utilizó
para la toma de decisiones a lo largo del estudio.
1
1CAPÍTULO I. MARCO ECONÓMICO
La influencia de la situación económica en un proyecto es determinante, por lo tanto es muy
importante conocer el entorno en el cual se planea establecer una empresa dedicada al desarrollo
y comercialización de software educativo, mediante un estudio que permita dar un panorama para
determinar su flexibilidad a factores e indicadores económicos que se utilizarán los cuales serán
tomados en cuenta a partir de 2008.
1.1. SITUACIÓN ECONÓMICA ACTUAL.
El 2008 se caracterizó por la llamada “recesión en el mercado hipotecario” en Estados Unidos de
Norteamérica, la cual trajo grandes daños al sistema económico que afectaron desde principios del
año 20081 a países industrializados pertenecientes a zonas económicas como por ejemplo la Unión
Europea, los mercados asiáticos y mercados emergentes como los de América Latina, en los que
se encuentra México.
Los efectos de la crisis se vieron reflejados en las proyecciones del Fondo Monetario Internacional
para los PIB (Producto Interno Bruto) y como se puede ver en la siguiente gráfica comparativa
entre los países de América Latina:2
Figura 1.1 Crecimiento del PIB proyección del FMI
En esta gráfica se aprecia que la afectación a México es mucho mayor que la de los demás países
de la región, también se puede ver que en el 2009 empezó la recuperación y se estabiliza en el
2010.
1 http://es.wikipedia.org/wiki/Crisis_financiera_de_2008 consultado el día 18 de Noviembre de 2009
2 http://www.imf.org/external/spanish/pubs/ft/reo/2010/whd/wreo0510s.pdf consultado el día 16 de Mayo de 2010
2
En la siguiente figura se puede ver la evolución de la situación del crédito en México la cual
muestra signos de recuperación, sin embargo es una de las más bajas de la región.
Figura 1.2 Recuperación del crédito bancario
Lo anterior es debido, en gran medida, a las políticas económicas deficientes creadas por parte de
la actual administración y anteriores desde la década de los ochenta, cuando se implementaron
políticas económicas que no dieron los resultados esperados. Tal condición sigue afectando
directamente el poder adquisitivo de la población mexicana, así como el aumento de desempleo ya
que según el INEGI a nivel nacional, la tasa de desocupación (TD) fue de 4.81% de la Población
Económicamente Activa (PEA) en el tercer mes de 2010, porcentaje superior al que se registró en
igual mes de un año antes, cuando se situó en 4.76 por ciento.3
En el ámbito de salarios y consumo, el aumento del salario mínimo tenemos los siguientes datos4:
Años Salario
Nominal
Índice Nacional de Precios
al Consumidor
Variación
Salarios
Variación
INPC
2006 $ 48.67 $ 121.02 $ 2.00 $ 4.54
2007 $ 50.67 $ 125.56 $ 1.92 $ 8.20
2008 $ 52.59 $ 133.76 $ 2.21 $ 2.08
2009 $ 54.80 $ 135.84 $ 2.66 $ 5.57
2010 $ 57.46 $ 141.405 $ 2.00 $ 4.54
Tabla 1.1 Comparativa de salarios y INPC
3 http://www.inegi.org.mx/inegi/contenidos/espanol/prensa/comunicados/ocupbol.asp consultado el día 16 de Mayo de 2010
4 http://www.sat.gob.mx/sitio_internet/asistencia_contribuyente/informacion_frecuente/inpc/43_988.html consultado el día 16
de Mayo de 2010
*IPC: Índice
de Precios de
Consumo
3
Como puede apreciarse, el INPC aumenta considerablemente en los últimos años con respecto al
aumento de salario mínimo por lo que el poder adquisitivo de los mexicanos se ha visto afectado.
En cuanto la inflación tenemos los siguientes datos:
Años Tasa de
inflación
2006 4.05
2007 3.76
2008 6.53
2009 3.57
2010 2.07*
*Acumulada Mayo de 2010
Tabla 1.2 Tasa de Inflación5
En 2010 la inflación general resultó ser de 2.07%, ubicándose 1.5 por debajo de la registrada en el
cierre del 2009. Esta tendencia descendente muestra recuperación respecto a la tasa que se tuvo
en 2008, que fue de 6.53%, pero esto no es suficiente para lograr una franca recuperación ante tal
pérdida.
Cabe destacar que para efectos del presente proyecto, una vez que se deje atrás la fase recesiva
por la que atraviesa la economía, la capacidad para que nuestro país retome una senda de
crecimiento sostenido dependerá del avance en el proceso de reformas que fomenten una
economía más competitiva y flexible.
En este sentido, la situación actual ofrece una importante oportunidad para evaluar nuevas
estrategias de crecimiento que México pudiese adoptar para salir de la situación prevaleciente.
1.2. POLÍTICA ECONÓMICA ACTUAL
La política económica de un país son todas aquellas estrategias que se formulan para conducir la
economía de un país con el fin de obtener resultados específicos.
Como se ha visto en los últimos años, el crecimiento promedio de la economía mexicana ha sido
insuficiente para abatir los rezagos económicos y sociales a la velocidad deseada. Un ejemplo de
ello es que no se fomenta la inversión de capitales privados para la creación de nuevas empresas
que generen más empleos.
5 http://www.banxico.org.mx/SieInternet/consultarDirectorioInternetAction.do?accion=consultarCuadro&idCuadro=CP151&
sector=8&locale=es consultado el día 16 de mayo de 2010
4
En la actualidad se busca fomentar la inversión en nuevos proyectos basados en el programa
PyMES que se encuentra contemplado en el Plan Nacional de Desarrollo y está sustentado en una
perspectiva esperada hacia 23 años, basándose en el proyecto también presentado por el Poder
Ejecutivo, llamado Visión México 2030.
Estas estrategias fueron determinadas por la importancia de las PyMES en México, ya que se
estima que constituyen el 99% del total de unidades económicas del país y representan alrededor
del 70% de los empleos en México. Dado lo anterior, resulta muy importante fortalecer a las
PyMES como parte de la estrategia para aumentar los niveles de productividad del país y generar
empleos
1.3. SECTOR TERCIARIO
Para describir el proceso de crecimiento económico y justificar que el presente proyecto se
encuentra dentro del sector terciario, conviene precisar qué abarca, así como tener un concepto
amplio partiendo de una idea general a una más especifica.
El sector terciario comprende una serie de actividades muy diversas, cuya característica es la
realización de un trabajo que no produce bienes tangibles, pero que sí satisface necesidades
sociales, es decir, es la prestación de servicios para que otras personas obtengan alguna
satisfacción o bien, facilitar el desarrollo de las demás actividades económicas. Son actividades
que, aunque no producen bienes, son necesarias para el funcionamiento del sistema económico.
El Instituto Nacional de Estadística, Geografía e Informática (INEGI), muestra el clasificador oficial
de actividades económicas en México, que es el Sistema de Clasificación Industrial de América
Norte (SCIAN).
De acuerdo al SCIAN las actividades del sector terciario se clasifican de La siguiente manera:
• Comercio
• Transporte, correos y almacenamiento
• Servicios inmobiliarios y de alquiler de bienes muebles e intangibles
• Información en medios masivos
• Servicios financieros y de seguros
• Servicios profesionales científicos y técnicos
• Dirección de corporativos y empresas
• Servicios de apoyo a los negocios y manejo de desechos y servicios de remediación
• Servicios educativos
• Servicios de salud y de asistencia social
• Servicios de esparcimiento culturales, deportivos y otros servicios recreativos
5
• Servicios de alojamiento temporal y de preparación de alimentos y bebidas.
• Otros servidos, excepto actividades del Gobierno
• Actividades del Gobierno.
Según esta clasificación la división dentro de la que se ubica el presente trabajo es la del sector
información en medios masivos.
1.4. INFORMACIÓN EN MEDIOS MASIVOS6
Este sector comprende unidades económicas dedicadas principalmente a producir, administrar,
explotar o distribuir productos protegidos por la ley de derechos de autor. En él se distinguen
diferentes tipos de unidades económicas una de ellas son aquellas que procesan información.
Los productos informativos y culturales y los procesos involucrados en su producción y distribución
tienen características únicas: La “información o producto cultural”, como un periódico en línea o un
programa de televisión, no necesariamente tiene cualidades tangibles ni está asociada
forzosamente con una forma en particular. Una película puede ser exhibida en un cine, a través de
una emisora de televisión, mediante un servicio de video de pago por evento o rentada en una
tienda de videos. Una grabación de sonido puede ser transmitida al aire por radio, puede estar
incluida en productos de multimedia o ser vendida en una tienda de discos. La entrega de estos
productos no requiere contacto directo entre el proveedor y el consumidor. Para el consumidor, el
valor de estos productos no radica en sus cualidades tangibles sino en su contenido informativo,
educativo, cultural o de entretenimiento.
Los productos informativos y culturales se pueden reproducir fácilmente. Desde hace tiempo, la ley
ha reconocido esto. La intangibilidad de la posesión de los productos informativos culturales hace
que los procesos involucrados en su producción y distribución sean muy diferentes a los de los
bienes y servicios. Sólo quienes poseen los derechos de estos trabajos están autorizados para
reproducirlos, alterarlos, mejorarlos y distribuirlos. La adquisición y uso de estos derechos implica a
menudo costos importantes. Además, la tecnología está revolucionando la distribución de estos
productos.
Los distribuidores de productos informativos y culturales pueden fácilmente agregar valor a los
productos que distribuyen. Por ejemplo, quienes transmiten por radio o televisión, agregan
publicidad que no estaba contenida en el producto original. Esta capacidad significa que, a
diferencia de los distribuidores tradicionales, ellos obtienen sus ganancias no de la venta del
producto distribuido al consumidor final, sino de quienes pagan por el privilegio de agregar
información al producto original. En forma semejante, un editor de bases de datos puede adquirir
6 http://www.inegi.gob.mx/est/contenidos/espanol/metodologias/enoe/clasificadores/scian.pdf pagina 95 Consultado el día 20
de mayo de 2010
6
los derechos de miles de artículos previamente publicados en diarios y publicaciones periódicas y
agregarles nuevo valor al seleccionar y organizar la información y diseñar un software que facilite
su consulta. Estos productos a menudo se cotizan a un precio mucho más alto que la información
original. La clasificación general de lo anterior es:
• Edición de publicaciones y de software, excepto a través de Internet
• Industria fílmica y del video, e industria del sonido
• Radio y televisión, excepto a través de Internet
• Creación y difusión de contenido exclusivamente a través de Internet
• Otras telecomunicaciones
• Proveedores de acceso a Internet, servicios de búsqueda en la red y servicios de
procesamiento de información
• Otros servicios de información
En la cual puntualmente se puede decir que el presente trabajo estará dirigido al sector de “Edición
de publicaciones y de software, excepto a través de Internet”.
1.5. EDICIÓN DE PUBLICACIONES Y DE SOFTWARE, EXCEPTO A
TRAVÉS DE INTERNET
Se refiere a unidades económicas dedicadas principalmente a la edición excepto a través de
Internet, integrada y no integrada con la impresión, de periódicos, revistas, libros, directorios, listas
de correo y de otros materiales; y a la edición de software.
Estos incluyen a la edición de software como programas informáticos de procesamiento de textos;
juegos didácticos, hojas de cálculo, graficadores. También incluye a las unidades económicas que
combinan alguna de estas actividades con la difusión de contenido a través de Internet.
Excluye: Unidades económicas dedicadas principalmente a la creación y difusión de contenido
exclusivamente a través de Internet, la impresión, la recopilación y suministro de material
informativo para medios masivos de comunicación y el diseño y desarrollo de programas
informáticos a petición del cliente, así como la reproducción masiva de software, discos compactos,
disquets, directorios y de listas de correo.
1.6. EVOLUCIÓN DEL SECTOR TERCIARIO (2006-2009)
Debido a que no se cuentan con los datos de análisis de las unidades de Edición de publicaciones
y de software, excepto por Internet se tiene que ampliar el análisis a acerca de la importancia del
sector terciario en la economía mexicana, se presenta la siguiente tabla de participación porcentual
de los sectores económicos en la generación del PIB.
7
Años Primario Secundario Terciario
2006 3.5 % 26.8 % 69.7 %
2007 4.0 % 26.8 % 69.4 %
2008 4.3 % 34.7 % 61.0 %
2009 3.8 % 35.7 % 60.5 %
Tabla 1.3 Participación en el PIB por sector.7
Las actividades más importantes en la economía mexicana son el comercio y los servicios, pues
aportan más de la mitad al PIB dando ocupación a más del 50% de la población económicamente
activa.
En el año 2006 el sector servidos tuvo un considerable crecimiento, aportando 69.7 puntos
porcentuales en la generación del PIB sobresaliendo de los demás sectores; el sector industrial
para el mismo año tuvo una aportación del 26.8% y el sector primario fue el que menos destaco
con una aportación del 3.5%.
Para el año 2007, el sector servicios tuvo una pequeña disminución en cuanto a su participación en
el PIB ya que esta fue de 69%. -02 puntos porcentuales con respecto al año anterior. En cuanto al
sector industrial se refiere también hubo una disminución de 02 puntos porcentuales, y el sector
primario aporto menos al PIB, sin embargo hubo un incremento de 0.5 puntos porcentuales por
parte de dicho sector.
Para el año 2008, el sector de servicios fue el único que presentó una disminución en su aporte al
PIB con una disminución de 8.4 puntos porcentuales con respecto al año 2007, en contraste con
los sectores industriales y primario, quienes presentaron un aumento de 8.1 y 0.3 puntos
porcentuales respectivamente. Finalmente para el año 2009, se observó un decremento de 1.5%
en la participación del sector servicios en la generación del PIB, al igual que el sector primario que
presentó una disminución de 0.5 puntos porcentuales respecto al año anterior, por el contrario el
sector industrial continuó en crecimiento.
Analizando la información anterior, se puede observar que el sector servicios es el más importante
dentro de la economía mexicana, debido a que tiene mayor porcentaje de participación dentro del
PIB, sin embargo, es el único que ha sido afectado en los últimos cuatro años, ya que registró
disminuciones año con año en su aportación dentro del Producto Interno Bruto.
Para una mejor comprensión se muestran las principales actividades que han tenido una mayor
participación en el Producto Interno Bruto.
7 http://www.inegi.org.mx/inegi/default.aspx?s=est&c=1618&e=&i= consultado el día 21 de mayo de 2010
8
Años Sector
terciario (% PIB)
Comercio Servicios
Inmobiliarios Transportes
Otras actividades (Incluye edición y
publicación de Software)
2006 69.7 % 21.2 % 10.3 % 6.9 % 31.3 %
2007 64.4 % 21.3 % 10.3 % 7.0 % 30.8 %
2008 61.0 % 15.4 % 10.3 % 6.7 % 28.6 %
2009 60.5 % 14.5% 10.5 % 6.9 % 28.6 %
Tabla 1.4 Participación en el PIB del sector terciario8
Como se puede observar en la tabla anterior los años 2006 y 2007, la participación de las
actividades terciarias en el PIB no tuvo grandes variaciones, siendo el comercio, los restaurantes y
hoteles los que tuvieron una mayor aportación al PIB. Sin embargo para el año 2008 se observó
urna notable disminución en la aportación al PIB de las distintas actividades.
En el año 2009, se siguió observando una disminución en la participación de las actividades del
comercio, restaurantes y hoteles en el PIB pues dicha participación fue del 14.5%, 0.9 puntos
porcentuales por debajo del año anterior, esto debido en gran medida al menor intercambio de
bienes con el exterior. Los Servicios inmobiliarios y de alquiler de bienes muebles e intangibles
tuvieron un ligero incremento en cuanto a su participación en el PIB con 0.2 puntos porcentuales
más que en el año anterior, lo mismo ocurrió con los transportes, correos y almacenamiento que
tuvieron una participación 0.2 puntos porcentuales mayor a la del 2008. En lo que respecta al resto
de las actividades tercianas, se observa una participación constante con 28.6%.
Es apreciable que el resto de las actividades terciarias han tenido una participación constante en la
generación del Producto Interno Bruto; esto demuestra la fortaleza que tiene esta rama, siendo un
panorama favorable para el presente proyecto, pues como anteriormente se mencionó, en estas
actividades es donde se encuentran ubicados la edición de software
Otro factor importante a considerar dentro de la economía para invertir en un negocio son los
programas de apoyo que proporciona el gobierno para la creación de nuevas empresas.
1.7. PERSPECTIVAS DEL PROYECTO EN EL MARCO
ECONÓMICO ACTUAL
En la actualidad México a pasa por una gran peligro en cuanto el aspecto económico sin embargo
es posible pensar que el proyecto de software destinado a la educación es factible.
8 http://www.inegi.org.mx/inegi/default.aspx?s=est&c=1618&e=&i= consultado el día 21 de mayo de 2010
9
Una de las razones para pensar esto es que el producto en este momento no está encaminado a la
exportación y es un proceso productivo que fácilmente se lleva a cabo.
Con miras al escenario adverso que representa la crisis económica en México el gobierno federal
ha presentado varias iniciativas con carácter preventivo y temporal sobre todo de subsidios a
empresarios.
Además de esto se anunció en el 2009 que como política publica el gobierno federal se invirtió una
inversión de dos mil millones de pesos al fondo de apoyo a las PyMES a fin de detonar la asesoría
y el apoyo crediticio a este sector de la economía9. Esto se complementa con la política para
ampliar el esquema de compras de los bienes y servicios que producen las Pequeñas y Medianas
Empresas mexicanas.
En México se pueden conservar y generar nuevos empleos, apuntalar sus inversiones físicas y
fomentar un mayor crecimiento de su economía, si se destina un mayor número de recursos a
infraestructura tecnológica.
Los especialistas afirman que para que la economía se fortalezca, se debe invertir en la educación.
Cabe mencionar que las tecnologías de la información y la educación aumentarán y mejorarán la
competitividad nacional, y convertirán la crisis en una oportunidad de nuevos avances, creación de
puestos de trabajo impulsados por la economía del conocimiento, con un gran impacto duradero en
el bienestar del país.
Se necesita un esfuerzo mucho mayor para actualizar el sistema educativo y la infraestructura de
las Tecnologías de la Información, y reducir el costo de acceso a las mismas.
Conclusión del capítulo
Se observó que aún cuando el sector de servicios ha sido afectado en los últimos cuatro años, es
también el más importante dentro de la economía mexicana debido a que tiene mayor porcentaje
de participación dentro del PIB y da empleo a gran parte de la población económicamente activa.
Lo anterior aunado al hecho de que la situación económica actual de México representa una
oportunidad para evaluar nuevas estrategias de crecimiento económico, generan un ambiente
propicio para la creación de la empresa propuesta en el presente trabajo.
9 http://www.presidencia.gob.mx/prensa/?contenido=39316 consultado el día 18 de Noviembre de 2009
10
CAPÍTULO II. ESTUDIO DE MERCADO
2.1. DESCRIPCIÓN DE LA EMPRESA
La empresa 'Estudios Kaanbal S. A. de C. V.' es una pequeña empresa que se dedicará al
desarrollo y comercialización de software educativo. Estará ubicada en General Tiburcio Montiel #
89, Colonia San Miguel Chapultepec estratégicamente posicionada muy cerca del Centro de la
Ciudad de México en amplias oficinas que poseen instalaciones adecuadas para desarrollar las
actividades propias de la empresa, dada su infraestructura tecnológica y posibilidad de ofrecer a
los clientes, empleados y ejecutivos la facilidad de satisfacer sus necesidades cerca de su lugar
trabajo.
El producto 'Brincando en el tiempo: Bort conoce a Xook' es un material didáctico para la
asignatura de Matemáticas los usuarios de este producto serán niños estudiantes del tercer grado
de educación básica que poseen computadora en casa y que vivan en el Distrito Federal que es la
una de las zonas más densamente pobladas en México.
2.2. DESCRIPCIÓN DEL MATERIAL DIDÁCTICO
“Brincando en el tiempo” es el nombre de la colección de aplicaciones educativas, en adelante
software, que creará la empresa Estudios Kaanbal S.A. de C.V. En su primera entrega, la empresa
publicará el software denominado “Bort conoce a Xook” cuyo título completo será:
“Brincando en el tiempo: Bort conoce a Xook”
El objetivo del software será reforzar los temas estudiados en el salón de clases referentes a la
asignatura de Matemáticas del tercer año de primaria.
El software podrá ser utilizado en una computadora personal que deberá contar con los siguientes
requisitos mínimos:
Procesador Pentium a 233 megahercios (MHz) o mayor velocidad (se recomienda 300
MHz)
64 megabytes (MB) de memoria RAM como mínimo (se recomienda 128 MB)
1.5 gigabytes (GB) de espacio disponible en el disco duro
Unidad de CD-ROM o DVD-ROM
Un teclado y un mouse de Microsoft, o algún otro dispositivo señalador compatible
Adaptador de vídeo y monitor con una resolución Súper VGA (800 x 600) o mayor
Tarjeta de sonido
Altavoces o auriculares
11
La historia del software relata las aventuras de un cavernícola llamado Xook, quien deberá seguir
los sabios consejos de un viajero del tiempo; Bort. Este último, le ayudará a mejorar sus
condiciones de vida; evitando las trampas y abusos de un cavernícola antagonista de nombre Tuc
quién intentará a toda costa impedir que Xook logre sus metas.
“Brincando en el tiempo: Bort conoce a Xook” consistirá en una herramienta educativa, en la que el
personaje principal, Xook, será utilizado por el usuario, quien deberá sortear diversos obstáculos
para llegar al final de cada episodio. Al final del mismo será necesario que el niño salga victorioso
en ciertas pruebas impuestas por Bort, que mejorarán su nivel de razonamiento, cumpliendo con
ciertos objetivos y misiones para poder progresar dentro de la aplicación.
Al principio de cada prueba se presentará un pequeño e ilustrativo tutorial que explicará de manera
breve los fundamentos teóricos a utilizar en dicha prueba.
Esto hace que el producto sea una herramienta de gran utilidad tanto para niños que tienen una
sólida base de conocimientos, como para aquellos que carecen de ésta.
La aplicación estará ambientada en la edad de piedra y utilizará un estilo del tipo caricatura, Tuc
creará un sentido de competencia en el jugador buscando que el niño se sienta identificado y logre
relacionar de manera inconsciente la realidad con el software y viceversa, ayudándolo de esta
manera a generar sus propios esquemas de razonamiento.
Se utilizarán personajes en dos dimensiones (2D) y escenarios en tres dimensiones (3D) con una
perspectiva de tercera persona. El juego didáctico será programado con un Game Engine llamado
Unity; esto debido a las características técnicas que presenta y por su disposición de adaptarse a
diferentes versiones de Microsoft Windows partiendo de Windows XP10
. El precio estimado de la
aplicación será de $299.00.
2.3. PRESENTACIÓN DEL MATERIAL DIDÁCTICO
El producto será presentado y comercializado en disco compacto modelo comercial estándar, que
será rotulado con selección de color en serigrafía con tonos que identifiquen a la empresa, los
logotipos de la misma y de este primer producto.
El empaque será una caja de papel Kraft que simule una piedra en forma de rueda. Esto para que
el niño, que será el consumidor final, sea cautivado por el empaque novedoso y fuera de lo común;
lo anterior corresponde al empaquetado de software y CD‟s en general.
10
Obtenido de http://navegandoenlaweb.com/estadisticas/cual-es-el-sistema-operativo-mas-utilizado-en-mexico/ consultado el día 14 de octubre de 2009.
12
Figura 2.1: Diseño de caja "Brincando en el tiempo"
El libro de ayuda ó booklet será semiesférico de alrededor de 10 cm de diámetro elaborado con
texturas rusticas, acordes al tema que se está manejando en este primer producto.
Figura 2.2: Diseño de caja "Brincando en el tiempo"
Es importante recalcar que estos materiales son ecológicamente amigables y económicos. Este
libro será impreso en sus páginas por ambos lados usando entre 2 a 4 tintas, haciendo uso de los
colores básicos como negros, rojos y ocres que se utilizaban en las pinturas rupestres y su
contenido será básicamente el siguiente:
Breve descripción de la aplicación.
Sinopsis de la misma.
Personajes que aparecerán a lo largo del software.
Uso de los controles generales.
Información acerca del soporte.
Garantías.
Instrucciones de Instalación.
13
El CD estará contenido dentro de un sobre con los materiales antes mencionados y la manufactura
será de la misma forma que el booklet, de 2 a 4 tintas, con los diseños de la aplicación, logos de la
empresa y derechos de autor, el detalle de todos los puntos anteriores pueden ser revisados en el
Anexo IV.
Los códigos de barra seguirán el estándar Code 128 (apartado normas técnicas) y será impreso en
etiquetas pegadas en la parte de trasera de la caja y en la parte delantera será etiquetada con el
logo del producto a color para que sea distinguible para el consumidor. Esta caja será protegida por
una envoltura de plástico celofán para su resguardo y para que no sea abierto antes de llegar al
consumidor final quien podrá por medio de esta medida de seguridad tener la confianza de que su
producto está en perfecto estado y no ha sido alterado de cualquier forma.
2.4. NORMAS
Toda empresa está sujeta a un numero casi interminable de reglamentos, normas y acuerdos
internacionales, Estudios Kaanbal no es la excepción. A continuación se mencionan las más
relevantes que afectan a la empresa.
2.4.1. Normas legales
Licencias y permisos
La empresa será constituida legalmente bajo el régimen de Sociedad Anónima de Capital Variable
y para ello se realizarán los siguientes trámites de acuerdo a las leyes vigentes (Ley de
Establecimientos Mercantiles, Ley de Protección Civil).
I. Licencia de uso de suelos
II. Licencia de giro mercantil
III. Alta ante notario
IV. Registro de la sociedad ante Hacienda
Trámite federal
Inscripción al Registro Federal de Contribuyentes, en el régimen Sociedad Anónima de
Capital Variable.
Trámite estatal
Registro Estatal de Causantes (REC).
14
Trámite municipal
Solicitud de Licencias de Uso de Suelo, Edificación y Construcción ante la delegación
Miguel Hidalgo. Tardan aproximadamente cinco días hábiles en entregarlo.
Aviso de Declaración de Apertura o licencia de funcionamiento.
Inscripción del Registro Empresarial ante el IMSS para fijar las cuotas que deberá cubrir.
Apertura de Establecimiento ante la Secretaría de Salud
Inscripción en el Sistema de Información Empresarial Mexicano SIEM ante la Secretaría de
Economía
Trámite del Registro de la Propiedad.
Uno de los pagos más elevados que se realizarán al iniciar la empresa será al constituir la
sociedad mercantil, con un costo promedio de 10,000 pesos en honorarios y derechos ante notario
público, además el inscribir una marca ante el Instituto de la Propiedad Industrial, con un costo de
2,500 pesos, estos costos serán cubiertos por el capital social que será aportado a la empresa por
los socios, como se verá en el capítulo correspondiente.
Entre los pagos más pequeños se encuentran el de la obtención de constancia de uso de suelo,
con 600 pesos y el de los trámites ante Delegación Política sobre aviso de apertura de
establecimiento mercantil, que son gratuitos, sin embargo este monto no se considerará debido a
que el local que se rentará ya cumple con los permisos necesarios, ahorrando tiempo y dinero a la
empresa.
Dependencias encargadas de otorgar y verificar trámites:
Comercio, Abasto y Desarrollo Rural: Gestionará registro ante el Padrón Municipal.
Protección Civil: Verificará que se cumplan las medidas necesarias para garantizar la
seguridad de la sociedad.
Supervisión: Observará que no exista impedimento por parte de la comunidad.
Desarrollo Urbano: Comprobará que el giro sea adecuado al uso de suelo de la zona y que
cumpla con la normatividad vigente.
Ingresos: Realizará el cobro y entregará la cédula correspondiente.
15
Código de barras
El Código de barras se puede obtener en diferentes entidades (como las Secretarías de Desarrollo
Económico de los estados) o directamente en la AMECE (Asociación Mexicana de Estándares para
el Comercio Electrónico). En la AMECE los requisitos son los siguientes:
1. Ser socio, esto es mediante:
Llenar solicitud de membrecía.
Cumplir con la información solicitada (copia del RFC, copia de la última declaración de
impuestos, comprobante de pago).
Conocer los pasos para implementar el código de barras (Anexo “10 Pasos para
Implementar el Código de Barras”).
2. Capacitación
Asistir al taller de código de barras.
3. Verificar Impresión de Códigos
Validación del código de barras (calidad de la lectura, dimensiones, numero base,
ubicación física, calidad de impresión).
2.4.2. Normas Técnicas
La empresa 'Estudios Kaanbal S. A. de C. V.' proporcionará a sus usuarios productos que sean
elaborados dentro de los estándares del libro Amarillo (CD-ROM) y se distribuirán en empaques
amigables con el ambiente.
En lo que se refiere a el trato con el maquilador (empresa encargada de la manufactura de CDs),
las clausulas del contrato nos permiten garantizar que el pedido será entregado en tiempo y forma.
El proveedor principal nos garantiza el cumplimiento de los estándares del libro amarillo (Yellow
Book). El libro amarillo es el estándar que define el formato y características de los CD-ROMs. Es
publicado por las compañías Philips y Sony. Aunque el Libro Amarillo no se encuentra disponible de
manera gratuita, este corresponde a los estándares ISO/IEC 10149 y ECMA 130.
En nuestro caso, estas son las características que el documento detalla:
El diámetro del disco debe de ser 120 mm.
El audio se registra en formato digital, codificado mediante el sistema PCM con
una frecuencia de muestreo de 44100 muestras por segundo y con una resolución de
cuantificación digital de 16 bits y con dos canales (sonido estéreo).
16
La capacidad estándar del CD-A es de 74 minutos con el formato citado anteriormente,
existiendo también variedades de 80 y 90 minutos.
El proveedor Video Diseño (VD) cumple con los detalles antes descritos. El contrato firmado con
ellos nos permite garantizar la calidad del disco, el tiempo de entrega y que el número de copias
serán los requeridos por Estudios Kaanbal.
En caso de inconformidades con este proveedor se tienen contemplados a la empresa “CD
Factory” y a “CD Express México” que manejan condiciones muy similares en cuanto a calidad y
costos, cuestión que hace a la empresa Estudios Kaanbal totalmente independiente de la
maquiladora garantizando su operatividad.
Código de barras: Code 12811
Code 128 es un estándar de código de barras de alta densidad, usado ampliamente para la
logística y paquetería. Puede codificar caracteres alfanuméricos o solo numéricos. Para
comprender cómo se codifica este código, se debe tener en cuenta que cada ASCII se codifica
mediante 11 barras. El código incluye seis zonas:
A la izquierda, una zona en blanco que debería tener la longitud de dos caracteres.
El carácter de inicio.
Un número variable de caracteres ASCII y es lo más útil de este código.
Un dígito para verificar la integridad de los datos.
Un carácter de fin.
A la derecha, una zona en blanco equivalente a dos caracteres.
Figura 2.3: Ejemplo de código de barra para “Brincando en el tiempo"
2.4.3. Normas de Calidad
En cuanto a la calidad y el desarrollo del software, se aplicarán las siguientes normas:
MOPROSOFT
ISO/IEC 9126
11
Obtenido de http://es.wikipedia.org/wiki/Code_128 consultado el día 30 de septiembre de 2009
17
MOPROSOF
Modelo de Procesos para la Industria del Software (MOPROSOFT) es una norma mexicana para la
mejora y evaluación de los procesos de desarrollo y mantenimiento de sistemas y productos de
software.
Procesos:
Categoría alta dirección (DIR)
Gestión de Negocio
Gestión de Intervalo de procesos en virtud de software originales.
Categoría Gerencia (GER)
Gestión de Procesos
Gestión de Proyectos
Gestión de Recursos
Recursos Humanos y Ambiente de Trabajo
Bienes Servicios e Infraestructura
Conocimiento de la Organización
Categoría Operación (OPE)
Administración de Proyectos Específicos
Desarrollo y Mantenimiento de Software
Características
Las categorías de procesos corresponden a niveles organizacionales de administración.
Procesos integrados y relacionados.
Solo cuenta con 9 procesos evitando la fragmentación que se presenta en otros modelos. Además,
la relación entre procesos se establece mediante la identificación de los productos de trabajo de
entrada y salida y la definición de las responsabilidades de los roles que participan en más de un
proceso.
18
Foco en producto y su capitalización.
Es aquí donde se identifican y la caracterizan los productos y las actividades de
verificación y validación a las que deben estar sometidos los proyectos.
Capacidad organizacional de gestión de procesos.
Gestión de Procesos, establece la capacidad organizacional para la planeación, definición,
implantación, evaluación y valoración de procesos.
Capacidad organizacional de gestión de proyectos.
Lo podemos entender como la Administración individual y el conjunto de los desarrollos de
la empresa. La Gestión de Proyectos facilita la Identificación de iniciativas y proyectos; la
provisión, asignación y reasignación de recursos y el mantenimiento del balance del
portafolio.
Alineación con objetivos de negocio.
Se detalla la importancia de alinear todas las actividades de la organización a los objetivos
del negocio a través de la elaboración, difusión, valoración y mejora del Plan Estratégico.
ISO/IEC 9126
ISO 9126 es un estándar internacional para la evaluación del Software. Está supervisado por el
proyecto SQuaRE, ISO 25000:2005.
El estándar está dividido en cuatro partes las cuales dirigen, respectivamente, lo siguiente: modelo
de calidad, métricas externas, métricas internas y calidad en las métricas de uso.
El modelo de calidad establecido en la primera parte del estándar, ISO 9126-1, clasifica la calidad
del software en un conjunto estructurado de características y subcaracterísticas de la siguiente
manera:
Funcionalidad - Un conjunto de atributos que se relacionan con la existencia de un
conjunto de funciones y sus propiedades específicas. Las funciones son aquellas que
satisfacen lo indicado o implica necesidades.
Fiabilidad - Un conjunto de atributos relacionados con la capacidad del software de
mantener su nivel de prestación bajo condiciones establecidas durante un período de
tiempo establecido.
19
Usabilidad - Se refiere a la facilidad con la que un software puede ser comprendido,
aprendido, usado y resultar atractivo para el usuario, en condiciones específicas. Es muy
importante aclarar que nuestros esfuerzos, se encaminan a que el aprendizaje,
comprensión, operatividad y un diseño atractivo sean la base de característica que lo
distingan de sus competidores.
2.4.4. Políticas internas
El sistema de calidad que estudios Kaanbal defina como propias, se basarán en los modelos antes
descritos y se extenderá el uso de políticas internas.
A continuación se describen dichas políticas:
1. KAANBAL OFRECE LA MÁS ALTA CALIDAD EN EL DESEMPEÑO Y LA ELABORACIÓN DE
SUS SISTEMAS.
Esta política impone un marco general para la aceptación del material didáctico que será
distribuido, por lo cual se realizarán periódicamente evaluaciones de los contenidos para garantizar
la vigencia y funcionalidad de los mismos.
2. KAANBAL EJECUTA REVISIONES PERIÓDICAS A LOS PROCESOS DE DESARROLLO DE
SISTEMAS BASADOS EN MÉTRICAS Y NORMAS DEFINIDAS DE ACUERDO AL DESEMPEÑO
TENIENDO COMO OBJETIVO LA MEJORA CONTINUA.
Esta formalidad resulta necesaria ya que constantemente es posible que existan o aparezcan
factores que puedan impactar en detrimento de la calidad ofrecida en los productos.
3. LA INCORPORACIÓN DE PERSONAL NUEVO A KAANBAL SE BASA EN UN PROCESO DE
SELECCIÓN INTEGRAL QUE FOMENTA EL CONOCIMIENTO DEL ENTORNO SOCIAL Y
CULTURAL EN EL QUE SE UBICA.
Esta Política pretende garantizar la transmisión de los valores institucionales y la incorporación a
contextos particulares para facilitar el mejor desempeño del personal.
4. KAANBAL IMPULSA LA ACTUALIZACIÓN Y FORMACIÓN DE SU PERSONAL DE MANERA
INDIVIDUAL ASÍ COMO EL CRECIMIENTO INSTITUCIONAL.
Con esta Política se pretende garantizar que estas actividades sean efectivas bajo un principio de
igualdad de oportunidades.
5. KAANBAL PROMUEVE LA COLABORACIÓN ENTRE EL PERSONAL DE LAS DISTINTAS
ÁREAS Y ACTIVIDADES ESPECIALIZADAS.
20
Se requiere una actitud abierta y propositiva del personal, en especial la motivación de los
Directivos de la Institución para recibir y canalizar adecuadamente propuestas de mejora.
6. KAANBAL BUSCA PROMOVER LAS RELACIONES INTERCULTURALES Y DE GÉNERO. POR
TANTO, EN SU ORGANIZACIÓN Y RÉGIMEN INTERNO, RECONOCE Y VALORA LAS
DIFERENCIAS CULTURALES Y DE GÉNERO, RESPETANDO Y FOMENTANDO SUS
MANIFESTACIONES PARTICULARES.
Esta política expone específicamente prácticas y valores institucionales que es imprescindible
formalizar como garantía de continuidad.
7. KAANBAL OFRECERÁ IGUALDAD DE OPORTUNIDADES PARA LA INCORPORACIÓN DE
PERSONAL FEMENINO EN LA INSTITUCIÓN.
Esta política reafirma la voluntad institucional de pretender incorporar de manera equilibrada en
toda su estructura al personal femenino y masculino.
8. KAANBAL OFRECE LA MÁS ALTA CALIDAD EN LA ELABORACIÓN DE SUS SISTEMAS, ASÍ
COMO DE LOS MATERIALES EN LOS QUE SE DISTRIBUYE.
Esta política impone un marco general para la aceptación de los materiales que se reciben de los
proveedores, tanto para los CD como para las cajas en que se realizará la distribución del material
didáctico.
9. KAANBAL ES UNA EMPRESA COMPROMETIDA CON EL MEDIO AMBIENTE POR LO QUE
SE UTILIZARÁ LA MENOR CANTIDAD DE PAPEL POSIBLE, SUSTITUYENDO DOCUMENTOS
IMPRESOS POR VERSIONES DIGITALES.
En un esfuerzo por proteger el medio ambiente esta política nos permite disminuir el consumo de
papel, ayudando de esta manera a proteger los recursos naturales.
2.5. DEMANDA
En todo proyecto nuevo es necesario conocer la cantidad de producto requerido en el mercado. A
continuación se describe el proceso por el cual se conoció esta cantidad.
2.5.1. Características y cuantificación de la demanda
El producto 'Brincando en el tiempo: Bort conoce a Xook' es un material didáctico para la
asignatura Matemáticas que está dirigido a los consumidores en hogares localizados en el D.F. que
cumplen con las siguientes restricciones:
21
Familias que tienen cuando menos un niño en edad entre 5 y 9 años.
Que dichas familias disponen de una computadora
Que el ingreso promedio de las familias sea superior a 3 salarios mínimos
Aunque en un principio el producto será comercializado únicamente en el Distrito Federal, la
empresa pretende tener presencia en todo el territorio nacional, por lo que paulatinamente se
realizará la comercialización del software en el resto de la República Mexicana, sin embargo para
la realización de dicha expansión será necesario realizar una nuevo estudio de mercado.
Para cuantificar la demanda se utilizaron dos fuentes. Las secundarias, que son estadísticas
oficiales emitidas por el gobierno o por alguna institución, y las primarias que muestran el escenario
actual del consumo de software educativo en los hogares de la ciudad de México. Para poder
conocer esta última información fue necesario aplicar encuestas a los hogares.
De acuerdo al último Conteo de Población y vivienda realizado en el año 2005 por el Instituto
Nacional de Estadística y Geografía (INEGI) que puede ser consultado en el Anexo B existían 2,
215, 451 familias en el Distrito Federal; basado en información de años anteriores se puede
esperar un total de 2,318,130 familias en la entidad federativa para el año 2010, año del
lanzamiento del producto, de los cuales 626,493 hogares tendrán al menos un integrante cuya
edad se encuentre entre los 5 y 9 años, lo cual representa el 27.03% del total. Esto de acuerdo a
las proyecciones calculadas.
El mismo instituto publica la Encuesta Nacional de Ocupación y Empleo 200512
que permite
conocer información relativa a los ingresos de las familias; gracias a ello se sabe que el 81.92%, es
decir, 1, 899, 011 familias tienen ingresos mayores a tres salarios mínimos, por tanto, mayores
posibilidades de comprar el producto.
Finalmente se utilizó el “Censo de población y vivienda”, filtrando los datos mediante: “Viviendas
particulares habitadas, según disponibilidad de computadoras” correspondientes a los años 1995,
2000, 2005, calculando la proyección correspondiente al año 2010, que resulta ser: 1,174,491
familias que representa el 50.67% que tiene o tendrán computadora en su casa.
Con esta información se puede concluir que el 11.22% de las familias que radican en el Distrito
Federal cumplen con las condiciones señaladas al principio de este capítulo, por lo tanto se
consideran 260,094 familias como el universo a utilizar en este estudio.
12
Obtenido de http://www.inegi.org.mx/est/contenidos/espanol/proyectos/encuestas/hogares/enoe/bd/consulta2/po.asp?s= est&c=10826 consultado el día 1 de agosto de 2010
22
Para poder calcular la demanda del producto se llevó a cabo una investigación de mercado. Se
aplicó una encuesta para delimitar a los posibles consumidores del producto para además conocer
otros aspectos de relevancia para el presente estudio, como hábitos de consumo y características
del equipo de cómputo con el que cuentan. Se utilizó la siguiente fórmula para determinar el
tamaño de la muestra:
13
Donde:
n = Tamaño de la muestra.
N = Tamaño del universo. (En este caso 260,094)
z = z correspondiente al nivel de confianza elegido. Se eligió un nivel
de confianza del 95% que corresponde a un valor de z = 1.96
P = Proporción de una categoría de la variable
Cuando se desconoce el tamaño de la proporción se utiliza el caso más
desfavorable, es decir, existe la misma probabilidad de que suceda un
hecho como el otro (50%).Para este estudio el evento evaluado
significa la probabilidad de que familia compre el producto.
e = error máximo admitido. (Para este estudio 9.7%)
Desarrollando la fórmula se obtuvo el siguiente resultado:
Por lo tanto se realizaron 103 encuestas en el Distrito Federal para conocer la demanda y su
comportamiento. Una vez realizadas las encuestas se analizaron para obtener información que sea
útil para este proyecto. A continuación se presentan los resultados obtenidos con su porcentaje
correspondiente y adecuadamente extrapolados al universo.
El 90.291% de los encuestados contestó afirmativamente cuando se le preguntó si estaba
dispuesto a comprar un software que cubra los contenidos de los programas oficiales, esto
representa a 234,842 familias, cifra que será considerada para calcular la demanda del producto. .
13
https://docs.google.com/viewer?url=http://www.tec.url.edu.gt/boletin/URL_02_BAS02.pdf
23
Del total de hogares considerados como posibles compradores del software únicamente 224,741
familias permiten que los menores utilicen la computadora libremente, lo que representa el
86.408%; sin embargo se considerarán a todos los hogares que cumplen con las condiciones para
calcular la demanda, ya que aunque en este momento no permitan que los niños utilicen las
maquinas por sí mismos, no es motivo para excluirlos dado que cumplen con las restricciones
establecidas, y pueden ser atraídos mediante una correcta estrategia publicitaria.
De este total, el 53.398%, es decir 138,885 hogares cuentan con un programa de cómputo que
ayuda al aprendizaje de los niños; sin embargo una buena parte de ellos cuentan con programas
de consulta o enciclopedias (63.636%, u 88,381 hogares) el 32.727% (45,453 familias) cuenta con
Juegos didácticos, otros, el 36.364% (50,504 hogares), cuenta con software de autoevaluación.
Es importante mencionar que estos programas no son necesariamente auxiliares en la enseñanza
y no están adecuados a los programas de estudio de la SEP, por tanto los usuarios sí serán
considerados para calcular la demanda.
Continuando con el análisis de las encuestas a las personas que actualmente cuentan con
software didáctico se encontró que el 29.091%, 40,403 familias lo compraron en alguna tienda
departamental, mientras que el 20.0% (27,777 hogares) lo adquirió en otro lugar como la escuela,
Internet, o con promotores, el 18.182% (25,252 familias) lo consiguió en una tienda especializada,
y sólo el 16.364% (27,727 hogares) realizó la compra en el mercado informal, lo cual indica que
aunque la piratería es un problema no representa un alto riesgo pues dado que en México el 60%
del software es ilegal y esto significa pérdidas por $1,056 millones de dolares14
. Referente a la
forma en cómo se enteró el encuestado de la existencia del producto se puede observar que: el
25.455% (35,353 familias) conoció el producto gracias a promotores de venta, el 23.636% (32,827
hogares) escuchó de él a través de familiares o amigos u otro medio, el 16.364% (22,727 familias)
mediante Internet; sólo el 5.455% escuchó del producto en la televisión; para los siguientes casos
se obtuvo el 1.818% (2,525 familias) Internet y recomendaciones de un familiar o amigo; o bien por
promotores de venta y recomendaciones de amigos y familiares; o bien por promotores de venta y
algún otro medio. El radio no tuvo mención alguna. Tomando los resultados obtenidos se debe de
considerar a los promotores para la difusión del producto.
Respecto al lugar donde la gente desea encontrar el producto para comprarlo se obtuvieron los
siguientes resultados. El 58,065% (136,360 familias) preferiría encontrarlo en tiendas de
autoservicio15
. Al 31.183% (73,230 familias) estaría de acuerdo en visitar tiendas
departamentales16
especializadas, el 13,978% (32,827 hogares) opinó que Internet sería un buen
14
Obtenido de consultado el día 8 de agosto de 2010. 15
Revisar sección “VI Glosario” 16
Revisar sección “VI Glosario”
24
canal de comercialización, el 10.753% (25,252 familias) mencionó otros canales de distribución, y
únicamente el 7.527% (17,676 hogares) consideraría comprarlo en puestos de periódico.
La información anterior es la base para diseñar un plan de comercialización en donde se
considerará como primer punto las tiendas departamentales y de autoservicio.
Para el diseño del software educativo se tomó en cuenta la opinión de los encuestados quienes no
mostraron alguna preferencia en particular; sin embargo el 98.06% concuerda en que los
programas de cómputo ofrezcan diversión y enseñanza al mismo tiempo. Además es importante
que el programa contenga muchos ejercicios que sean diferentes en su contenido y presentación;
que sea atractivo para el niño, dinámico, que llame su atención y no lo aburra; que el diseño
permita un rápido entendimiento por parte de los niños y que contenga entornos cuidados y con
calidad. Lo anterior como conclusión del análisis realizado a los comentarios hechos por los
encuestados.
En cuanto al contenido temático del producto, se observa que: el 74.545% ó 103,533 de los
usuarios utiliza algún software enfocado al área de matemáticas, el 54.545% (75,756 hogares)
español, 45.455% (63,130 familias) en historia, el 43.636% (50,604 encuestados) inglés; 29.091%
(40,403 hogares) en ciencias naturales, la misma cantidad utiliza software orientado a reforzar la
asignatura de geografía.
Cuando los encuestados manifestaron su preferencia en relación a los contenidos temáticos del
software el 86.022% (202,015 familias) de los encuestados consideran que la asignatura de
matemáticas es un tema que debe ser reforzado. El 63.441% (148,986 hogares) considera que
español es una materia que necesita más práctica en casa. El 60.215% (141,410 hogares)
mencionó historia. El 54.839% (128,784 familias) se refirió la materia de inglés como prioridad. El
48.387% (113,633 hogares) geografía. Finalmente sólo al 44.086% (103,533 familias) le gustaría
contar con un software auxiliar en la asignatura de ciencias naturales.
Durante el primer año de funcionamiento de la empresa se producirá y comercializará el software
cuyo eje temático será las matemáticas, dado que es la asignatura que la mayor parte de los
encuestados mencionó. Por lo tanto, la demanda para el primer año de la empresa resulta ser:
Por esto se espera una demanda igual a 202,015 productos para el año 2010 considerando que
cada familia compra únicamente un artículo.
El 29.091%, 40,403 usuarios actuales de programas de cómputo educativo lo compraron a un
precio que oscila entre $100 y $150. El 27.273% (37,878 familias) adquirieron el software en un
25
precio que va desde los $150 hasta los $200. El 16.364% (22,727 hogares) pagó entre $200 y
$250. El 10.909% (15,151 usuarios) gastó más de $300. Finalmente sólo el 7.273% (10,101
hogares) invirtió entre $250 y $300. Únicamente el 5.455% (7,576 familias) obtuvo el software
como un regalo. Y el 3.636% no contestó.
De los 260,094 posibles demandantes del software educativo, sólo el 90.291%, es decir 234,842
familias estaría dispuesto a comprar un programa de cómputo basado en los planes de estudio de
la SEP, de ellos el 86.022% considera que es necesario utilizar un software relativo a las
matemáticas, esto es 202,015 hogares, de acuerdo a los siguientes precios, lo que constituye la
tabla de demanda.
Precio Cantidad Demandada
Entre $100 y $150 47,130
Entre $150 y $200 76,483
Entre $200 y $250 50,989
Entre $250 y $300 13,737
Más de $300 11,777
Tabla 2.1. Demanda De Software Educativo
Por lo tanto se puede observar que el precio del producto no debe de sobrepasar los $200 para
que tenga una aceptación del 37.86%, o bien no debe rebasar los $300 para que tenga una
aceptación del 25.24%
Es necesario hacer notar que el 0.94% de los encuestados no contestaron esto representa 1,899
hogares.
2.5.2. Proyección de la demanda
Aunque el objetivo de Estudios Kaanbal es tener presencia en todo el territorio nacional, será
necesario realizar un nuevo estudio de mercado para cada nuevo estado que sea agregado al
mercado por lo que en este punto sólo se considerará el aumento del número de familias que
cumplan con las condiciones establecidas en el presente apartado es decir:
A. Familias que tengan cuando menos un niño en edad entre 5 y 9 años
B. Que dichas familias dispongan de una computadora
C. Que el ingreso promedio de las familias sea superior a 3 salarios mínimos
26
Se consideró que la aceptación del software por parte de las familias se mantiene constante en el
90.291%, además de las preferencias de los usuarios acerca del contenido temático se conserva
en el 86.022%.
Para el presente estudio se realizó la proyección a 3 años debido a la vertiginosa evolución de la
tecnología en la actualidad, se observa que la depreciación de los equipos de cómputo es notable
en lapsos muy cortos de tiempo, por otro lado el tiempo de vida útil de los programas de cómputo
se ha visto impactado por esta misma razón. Además se ha considerado la posible ocurrencia de
los cambios en los planes de estudio. Para calcular la demanda anual del producto se consideró la
siguiente tabla:
Rubro Año 0
2010
Año 1
2011
Año 2
2012
Año 3
2013
Número de hogares 2,318,130 2,339,166 2,360,203 2,381,240
Restricción A 27.03% 26.30% 25.58% 24.87%
Restricción B 53.02% 53.25% 55.79% 58.28%
Restricción C 81.92% 84.55% 87.13% 89.66%
Porcentaje de familias
que cumple las restricciones 11.21% 11.8383% 12.4323% 12.9974%
Demanda 202,015 215,082 227,905 240,389
Tabla 2.2. Demanda Anual del Producto.
La siguiente gráfica muestra el comportamiento de la demanda para los próximos 3 años.
Grafica 2.1 Proyección de la demanda
180,000
190,000
200,000
210,000
220,000
230,000
240,000
250,000
Año 0 Año 1 Año 2 Año 3
Proyección de la demanda
27
2.6. OFERTA
Para la determinación de la oferta se buscó en distintas fuentes secundarias información referente
a la presencia de distintos productores y la extensión de estos dentro del mercado en el cual se
pretende colocar el producto. Sin embargo no existe información publicada acerca de este tipo de
software específicamente por lo que se han realizado inferencias estadísticas para su cálculo.
Por ello se visitaron tiendas de varias cadenas comerciales (Ver tabla 2.3) para conocer la
existencia de productos similares al propuesto y se encontró que el que mayor semejanza presenta
es el software educativo denominado “Pipo club” desarrollado por Cibal multimedia en España.
Esta compañía ofrece una suite de diferentes productos educativos, de entre los cuales el más
parecido al propuesto es “Matemáticas con Pipo”, ya que las áreas didácticas en las que ayuda
son: contar, ordenar series numéricas, operaciones de cálculo simples y complejas, secuencias
lógicas, figuras geométricas, etc. sin embargo es posible ver algunas diferencias con el producto
propuesto, ya que no sigue una historia narrativa, y no existe una relación con los planes de
estudios aprobados por la Secretaría de Educación Pública de México, aunado a esto se aprecia
que tanto la redacción y entonación de estos productos está enfocada a la cultura española y dista
mucho de la mexicana. Sin embargo es el producto que tiene mayor presencia en nuestro país, por
ello es importante conocer su presencia en el mercado. Su costo promedio es de $299.00
2.6.1. Cuantificación de la oferta
Como se mencionó anteriormente se entrevistaron vendedores en las diferentes tiendas
pertenecientes a distintas cadenas comerciales, se contabilizó el número de productos
encontrados en cada una de las visitas y se obtuvo un promedio; este número fue multiplicado por
el total de establecimientos que pertenecen a cada cadena y se obtuvo el total de productos
disponibles, lo cual nos da un total de 217 productos. Se asume que estos productos son vendidos
trimestralmente lo cual nos da una oferta anual de 868 productos.
Cadena comercial Número de productos
encontrados
Número de tiendas Total
Sanborns 2 69 138
Office Max 1 21 21
Office Depot 1 38 38
Compudabo 2 10 20
Total Trimestral 217
Tabla 2.3 Existencia de artículos similares en tiendas departamentales.
28
2.6.2. Proyección de la oferta
Al igual que en la demanda, se realizó la proyección a 3 años debido a la vertiginosa evolución de
la tecnología en la actualidad, se observa que la depreciación de los equipos de cómputo es
notable en lapsos muy cortos de tiempo, por otro lado el tiempo de vida útil de los programas de
cómputo se ha visto impactado por esta misma razón.
Para poder calcular la proyección de la oferta se utilizaron los siguientes supuestos:
1. Que la base para los productos ofertados por las cadenas es de 868, para el año 2010.
2. Que, de acuerdo a la Secretaría de Economía, en el año 2009 se tuvo un crecimiento anual
del 14% en la producción del software en general17
por ello se considera que este aumento
se mantiene constante a lo largo del tiempo de evaluación.
Por lo tanto la proyección de la oferta corresponde a la siguiente tabla:
Factores Año 0
2010
Año 1
2011
Año 2
2012
Año 3
2013
Oferta año anterior 868 990 1,128 1,286
Crecimiento del software 14% 14% 14% 14%
Oferta 990 1,128 1,286 1,466
Tabla 2.4 Proyección de la oferta
De acuerdo a la tabla anterior la proyección de la oferta corresponde a la gráfica 2.2.
Grafica 2.2 Proyección de la oferta
17
Obtenido de http://www.edigital.economia.gob.mx/MNACIONAL.htm consultado el día 10 de octubre de 2009
0
500
1,000
1,500
2,000
Año 0 Año 1 Año 2 Año 3
Años
Proyección de la Oferta
29
2.7. BALANCE DEMANDA - OFERTA
Para realizar el cálculo de la demanda potencialmente insatisfecha se realizó una resta de datos de
la proyección de la demanda menos la proyección de la oferta. Los resultados se muestran en la
siguiente tabla:
Tabla 2.5 Balance Demanda oferta
2.8. COMERCIALIZACIÓN DEL PRODUCTO
Debemos de hacer llegar a nuestro cliente el producto y dependerá de sus hábitos de compra. Sin
dejar de lado la presentación del producto, se definirá la estrategia que lo dará a conocer a
nuestros compradores potenciales. Es conveniente buscar la alternativa en la que el precio del
producto no se vea incrementado drásticamente. Sin importar el camino que se adopte se debe
tener siempre control sobre el producto.
Las alternativas propuestas son:
Productor-Consumidor Final.
Productor-Mayorista-Consumidor Final.
2.8.1. Canales de comercialización
Los canales de distribución son los medios o formas que la empresa utilizará para hacer llegar el
producto a los consumidores. Existen diferentes maneras, pero después de un minucioso análisis
se determinarán aquellas que han de utilizarse.
2.8.1.1. Productor-Consumidor Final
Se refiere a la contratación de vendedores que visiten escuelas, hogares y otros posibles puntos
de venta y ofrezcan los productos a directores, profesores y padres de familia, realizando una
demostración del producto, buscando atraer al consumidor de manera directa y proporcionando
toda la información posible.
Año Demanda Oferta Demanda
Insatisfecha
0 202,015 990 201,026
1 215,082 1,128 213,954
2 227,905 1,286 226,619
3 240,389 1,466 238,923
30
Esta alternativa se plantea como conveniente debido a que, como se definió anteriormente, el
producto será vendido de forma local, es decir, dentro del D.F. Una ventaja importante de esta
opción es eliminar completamente la participación de intermediarios, situación que se refleja
inmediatamente en el precio del producto y en un mayor control sobre el mismo.
Esto implica algunas necesidades adicionales como lo es el contar con medios de transportación
adecuados para el producto, para el caso presente, automóviles, y sus gastos derivados:
combustible, mantenimiento, impuestos, seguros, etc.
Los riesgos a los que se enfrentan por esta vía son: en primer lugar la delincuencia en cuyo caso
se podrían sufrir pérdidas tanto de la mercancía, como el dinero de las ventas, el auto y lo que es
más importante aún, los recursos humanos.
El segundo lugar, los accidentes, que implican las mismas pérdidas que en el caso anterior.
Para realizar la venta por este conducto serán contratados 3 vendedores que cubrirán la zona de
comercialización definida previamente, el DF. Su función será la de acercar el producto al
consumidor mediante demostraciones del mismo, complementándolas con una página de internet;
medio que de igual modo servirá para hacer contacto con la empresa, pudiendo solicitar la visita de
vendedores a localidades específicas.
2.8.1.2. Productor-Mayorista-Consumidor Final
Otro de los medios para hacer llegar el producto hasta el consumidor final es el uso de cadenas
comercializadoras.
Según la encuesta realizada el 29.091% de los resultados muestran que las personas compraron
ha software educativo que utilizan actualmente en las tiendas de autoservicio. La opción antes
descrita fue la que tuvo una mayor ocurrencia.
Las ventajas que presenta esta vía de distribución es precisamente proveer al producto de un
alcance geográfico más amplio y demostrar la seriedad de la empresa Estudios Kaanbal teniendo
presencia dentro de grupos comerciales de gran importancia.
Dentro de las cadenas consideradas para la distribución del producto se encuentran Soriana,
Chedraui y Walmart.
De estos se eligió Walmart por ser la que destaca por la preferencia de los compradores y su
capacidad de distribución.
Además que esta cadena comercial tiene gran presencia en los medios, así como la gran variedad
de artículos que maneja y la distribución de sus tiendas que permite una mejor ubicación para la
31
exhibición del material multimedia. Se enlista a continuación los requisitos necesarios para poder
ser proveedor de Walmart de México:18
Todos los artículos deben contar con un código de barras registrado ante la Asociación
Mexicana de Estándares para el Comercio Electrónico (AMECE). Sólo quedan exentos
los artículos que no manejan código. Los productos de importación deben respetar el
código de barras del país de origen.
Los productos deben cumplir con las Normas Oficiales Mexicanas (NOM) aplicables al
tipo de mercancía.
Adicional a los formatos mencionados, también deberá entregar la siguiente
documentación:
- Copia de la inscripción al Registro Federal de Contribuyentes (RFC).
- Copia del formulario de alta ante la Secretaría de Hacienda y Crédito Público (R1 ó
R2) con sello de la institución.
- Copia legible de una factura que cumpla con los requisitos de la Secretaría de
Hacienda y Crédito Público.
Documentación indispensable para el pago que debe acompañar el “Convenio para la
transferencia electrónica de fondos”:
- Copia simple del acta constitutiva (sólo personas morales).
- Copia simple del poder notarial del apoderado legal (es obligatorio para personas
morales; para personas físicas aplica sólo cuando actúen con apoderado legal).
- Copia simple de identificación oficial de quien firme el convenio.
- Copia de la carátula del estado de cuenta.
Los formatos que se deben llenar y firmar el apoderado legal son:
- Bases para la integración al catálogo de proveedores (V1).
- Acuerdo comercial con proveedores (V2).
- Convenio para la transferencia electrónica de fondos (V3).
18
Obtenido de http://www.walmartmexico.com.mx/3prov_incorp.html consultado el día 28 de diciembre de 2009
32
- Bases para el intercambio electrónico de información (V4).
- Contrato de Retail link.
Pueden ser consultados en el Anexo “Requisitos de distribuidores mayoristas para Walmart de
México” de este documento.
2.8.2. Publicidad
Siguiendo con la estrategia de venta, es necesario definir la forma en que se dará a conocer el
producto, esto es, los medios publicitarios y mercadológicos que acompañarán al producto para ser
atractivo al cliente.
El primer punto para lograr esto fue el empaque del producto, definido en la sección 2.3 que
describe una caja con apariencia de roca en forma de rueda que busca ser un atractivo para los
niños y los padres de los niños y que proporcionará además de una imagen original, información
sobre la empresa, descripción del producto y la aplicación del mismo en beneficio del aprendizaje
de los niños.
Se determinó que la mejor forma de atraer al público es exhibir en los puntos de venta “displays” o
“stand ups” con réplicas en tamaño real de los personajes principales del programa, se tiene
considerado que el costo unitario de cada uno de ellos se encuentra alrededor de los $300.00 y se
planea la elaboración de 40 unidades, cada vez que los vendedores se presenten en un nuevo
punto de venta colocaran estas figuras para captar su atención y poder dar una demostración del
producto y una breve descripción de su funcionamiento y beneficios.
Se pretende utilizar también el internet como medio de difusión del producto en tres partes
principales:
La primera contempla la creación y mantenimiento de un sitio de internet que de muestra de la
filosofía de la organización, así como de los productos y los medios de contacto adecuados para
facilitar al cliente el acercamiento con „Estudios Kaanbal‟. Se tiene contemplado un costo anual de
$470.00 pesos por la renta del dominio de internet que será el único gasto destinado a este medio
publicitario ya que los diseño, actualización y mantenimiento será realizado por personal de la
empresa.
Se muestran en la página siguiente las figuras 3.4, 3.6 y 3.6 que ilustran de forma general las
pantallas y opciones que se le presentaran al público en general por medio de la pagina web y en
donde encontraran entre otras cosas la información sobre la empresa, los productos, los sitios en
los cuales se pueden encontrar y la forma en que los programas ayudarán a los niños a tener un
mejor aprendizaje por medio de tecnología y métodos cognitivos modernos.
33
Figura 2.4: Página principal Estudios Kaanbal.
Figura 2.5: Página de distribuidores del producto
34
Figura 2.6: Opciones para uso de los niños.
La segunda estrategia se refiere al uso de anuncios de internet, manejados por varias compañías
que ofrecen estos en sus páginas de internet por un costo bajo y a lo largo de todo el día como
Google, que ofrece anuncios controlados y cobrados únicamente por el número de visitas al día.
Se ha elegido a AdWords de la empresa Google para tal fin, su funcionamiento y beneficios son los
siguientes:
Cuando los usuarios realicen una búsqueda en Google introduciendo una de las palabras
clave, el anuncio puede aparecer del lado derecho de los resultados de la búsqueda. De
esta manera, la publicidad se mostrará únicamente a un público que ya está interesado
en el producto o servicio.
No existe un requisito de inversión mínima: la empresa decide la cantidad que desea
invertir.
Sólo se paga si alguien hace clic en el anuncio, no cada vez que éste aparezca. Un clic
puede costar desde 10 centavos.
Se decide destinar un presupuesto de $2,000.00 pesos mensuales en este rubro.
Como tercera opción se crearán cuentas en las redes sociales más utilizadas en México como son
Facebook, Hi5 y Twitter, y se utilizarán para dar información sobre la empresa y el producto dentro
de este medio. Cabe mencionar que esta última opción no genera un gasto a la empresa ya que
estos medios son gratuitos y su mantenimiento no requiere personal especializado.
35
Así mismo se prevé la impresión de folletos y postales que tendrán un costo de $55019
por un lote
de 1000 postales offset a todo color, los cuales presentarán y darán información al público en
general para brindar una visión inicial acerca del producto.
2.9. PRECIO
El precio del volumen de matemáticas “Brincando en el tiempo: Bort conoce a Xook”, se determino
en base al promedio de precios encontrados en las diferentes tiendas donde se encontró los
productos de la competencia quedando en un precio sugerido de $230.00 M.N.
Considerando que las tiendas mayoristas obtengan un 30% de ganancias el precio final al público
sería de: $299.00
Concepto Porcentaje Precio
Comisión de tiendas 30% 89.7
Costo de fabricación 10% 29.9
Publicidad 3% 8.97
Distribución 12% 35.88
Desarrollo 45% 134.55
Total 100% 299
Tabla 2.6 Composición de precios
Conclusión del capítulo
Se determinó que existe demanda suficiente en el mercado para que la empresa Estudios Kaanbal
S. A. de C. V. dedicada al desarrollo y comercialización de software educativo pueda establecerse
y ofrecer el software denominado “Brincando en el tiempo: Bort conoce a Xook”. Se estableció la
normativa que regirá la operación de la empresa y se eligió un esquema de distribución que
contempla a los canales de comercialización más adecuados.
19
Obtenido el http://articulo.mercadolibre.com.mx/MLM-36765895-1000-postales-a-todo-color-publicidad-impresion-offset-_JM imaginexia.com, consultado el día 28 de diciembre de 2009
36
CAPÍTULO III. ESTUDIO TÉCNICO
3.1. LOCALIZACIÓN
Se elige al Distrito Federal como la entidad en que se establecerá la empresa, debido a que cuenta
con la mayor población estudiantil de nivel básico20
y con el mayor número de hogares que
cumplen con las restricciones planteadas en el estudio de mercado que son:
Familias que tengan cuando menos un niño en edad entre 5 y 9 años
Que dichas familias dispongan de una computadora
Que el ingreso promedio de las familias sea superior a 3 salarios mínimos.
En consecuencia, será posible crear una interacción inmediata con los posibles consumidores y
formar una mejor logística de producción, administración y distribución.
Se considera que las características que debe cumplir el lugar en el que se instalará la empresa
para el desarrollo de este proyecto son esencialmente las siguientes:
Área de trabajo para el personal administrativo y de desarrollo.
Servicios requeridos: Instalaciones sanitarias, eléctricas de voz y datos.
Ubicación céntrica que facilite el acceso a cualquier zona del mercado.
Para ubicar la empresa en un espacio físico existente se tendrá que elegir mediante los resultados
de los análisis de macrolocalización y microlocalización, que se muestran a lo largo de este
capítulo.
El Distrito Federal (Ciudad de México) es el centro político y económico del país y es, a su vez, la
novena metrópoli más poblada del mundo21. El Área Metropolitana de la Ciudad de México ocupa
el octavo sitio de las ciudades más ricas del mundo al tener un PIB de 315,000 millones de
dólares.22
Cuenta con múltiples centros educativos públicos y privados: jardines de niños, primarias y
secundarias, las cuales son dependientes de la Secretaría de Educación Pública.23
De acuerdo a
esta sólo existen escuelas primarias cuyo sostenimiento es federal24
.
20
De acuerdo a http://www.inegi.org.mx/ consultado el día 8 de noviembre de 2009 21
Obtenido de http://www.demographia.com/db-worldua2015.pdf consultado el 14 de mayo de 2010 22
Obtenido de http://es.wikipedia.org/wiki/M%C3%A9xico,_D._F. consultado el día 8 de noviembre de 2009 23
Obtenido de http://es.wikipedia.org/wiki/M%C3%A9xico,_D._F.#Educaci.C3.B3n consultado el día 8 de noviembre de 2009
37
Por lo anterior el Distrito Federal es el lugar idóneo para el establecimiento de la empresa, ya que
su población presenta la problemática a la que va dirigido el desarrollo del software propuesto.
Además de que cuenta con las cualidades necesarias para la puesta en marcha del proyecto.
Figura 3.1 Mapa del Distrito Federal
3.1.1. Macro localización
Para optimizar el funcionamiento y productividad Estudios Kaanbal requiere de infraestructura de
calidad y continuidad en el suministro de los servicios como electricidad y línea telefónica; sin
embargo, no existe información para determinar zonas que cumplan con estas características. Por
lo que se definen otros factores de segunda relevancia.
A continuación se muestra la Tabla de ponderación para determinar la Delegación en que se
ubicará el proyecto. Se otorgaron valores del 1 al 10 en donde 1 significa que es un factor poco
importante y 10 un factor muy importante para el correcto funcionamiento de la empresa.
24
De acuerdo a http://cct.sep.gob.mx:7020/padron/external/workCenter/search/searchByNameOrKey.do#result consultado el 01 de Agosto de 2010.
38
Factor Ponderación Justificación
Cercanía al Estado de México
7 Tanto por el personal disponible, como por la
población estudiantil de nivel primaria
Vías de comunicación 9 El acceso a vías principales facilita la
comunicación y transporte del personal y la distribución del producto
No. de Colonias con alta incidencia delictiva
9
Reduce gastos en personal de seguridad y riesgos por robo de equipo a las instalaciones o
asalto a los empleados/clientes/socios en los alrededores.
No. de escuelas 6 Al haber un mayor número de escuelas
representa una venta más directa con un costo de venta menor
Tabla 3.1 Ponderación para determinar la delegación de ubicación
A partir de la tabla anterior se evaluó a cada delegación con calificaciones del 1 al 10, en donde 10
corresponde a aquellos que cumplen satisfactoriamente con las características y 1 a aquellas con
deficiencias en ese factor. Se considera que estas delegaciones cumplen con una u otra
restricción, a diferencias de las restantes que no cumplen alguna.
Tabla 3.2 Comparativa de factores en delegaciones
Se multiplicó el valor de la ponderación del factor por la calificación dada a cada delegación y se
obtuvo el total por cada una de ellas para seleccionar a aquella que posea las características más
deseables para el desarrollo de las actividades dentro de Estudios Kaanbal.
Tabla 3.3 Calificación según de factores de elección de delegación de ubicación
Factor Azcapotzalco Coyoacán Gustavo A.
Madero Miguel Hidalgo
Venustiano Carranza
Cercanía Edo México 10 6 9 10 9
Vías de comunicación 7 7 6 9 7
Colonias incidencia delictiva
8 7 6 7 7
N° de escuelas 8 9 10 8 8
Problemas de drenaje 8 7 6 8 5
Factor Azcapotzalco Coyoacán Gustavo A.
Madero Miguel Hidalgo
Venustiano Carranza
Cercanía Edo México 70 42 63 70 63
Vías de comunicación 63 63 54 81 63
Colonias incidencia delictiva
72 63 54 63 63
N° de escuelas 48 54 60 48 48
Problemas de drenaje 72 63 54 72 45
TOTAL 325 285 285 334 282
39
Como resultado de la evaluación anterior se decidió buscar inmuebles en la Delegación Miguel
Hidalgo.
3.1.2. Micro localización
A continuación se procedió a localizar oficinas que estuvieran dentro de la delegación Miguel
Hidalgo se encontraron las siguientes opciones:
OFICINAS ENCONTRADAS DENTRO DE LA DELEGACIÓN MIGUEL HIDALGO
Opción Opción A Opción B Opción C Opción D
Dirección General Tiburcio Montiel #89
Av. Parque Lira #234
Av. Melchor Ocampo #193
Kiosko #123
Colonia San Miguel Chapultepec
Daniel Garza Verónica Anzures Polanco
Metros cuadrados
85 m² 100 m² 420 m² 230 m²
Renta mensual $6,960 $10,000 $15,000 $21,000 Tabla 3.4 Opciones de oficinas para la sede de Estudios Kaanbal
A continuación se muestra la tabla de ponderación para determinar el local en que se ubicará el
proyecto. Se otorgaron diferentes valores mientras más alto sea el número más importante es el
factor para el correcto funcionamiento de la empresa.
PONDERACIÓN DE FACTORES
Factores Ponderación Justificación
1. Transporte 25 El acceso a vías principales facilita la comunicación y transporte del personal y la distribución del producto.
2. Uso de suelo 10 Determinará la posibilidad de establecer la empresa en la zona seleccionada.
3. Renta 35 El costo de la renta debe ser acorde a los servicios que ofrece y la ubicación, además de corresponder a las necesidades de la empresa.
4. Superficie 20 Debe proporcionarse el espacio suficiente para poder realizar las actividades de la empresa procurando un ambiente adecuado de trabajo.
5. Baja incidencia delictiva 10 Reduce gastos en personal de seguridad y riesgos por robo de equipo a las instalaciones o asalto a los empleados/clientes/socios en los alrededores.
100
Tabla 3.5 Ponderación de Factores para determinación de la microlocalización
40
Tabla 3.6 Factores de análisis para localización.
A partir de la tabla 3.2 se evaluó a cada opción con calificaciones del 1 al 10, donde 10
corresponde a aquellas características que convienen a la empresa y 1 a aquellas con deficiencias
en ese factor, esta calificación se muestra en la columna “A” de cada opción en la tabla 3.3.
Se multiplicó el valor de la ponderación del factor por la calificación dada a cada opción y se obtuvo
el total por cada una de ellas para seleccionar a aquella que posea las características más
deseables para el desarrollo de las actividades dentro de Estudios Kaanbal, el producto se muestra
en la columna “B” de cada opción en la tabla 3.3.
3.1.3. Ubicación física de la empresa
La opción seleccionada será rentada y se cuenta con las siguientes características:
1 Lugar de estacionamiento
Construcción en 3 niveles
85 m2 de construcción
Elevador
Vigilancia privada
Sala de recepción
2 privados
Sala de juntas
FACTORES Y SU CALIFICACIÓN
Opción Opción A Opción B Opción C Opción D
Factor A B A B A B A B
1. Transporte 9 225 8 200 8 200 7 175
2. Uso de suelo 10 100 10 100 10 100 10 100
3. Renta 10 350 8 280 7 245 6 210
4. Superficie 7 140 9 180 8 160 9 180
5. Baja incidencia delictiva 8 80 8 80 8 80 8 80
Total
895 840 785 745
41
Cocineta
Aire acondicionado
Archiveros
Muretes para acondicionar el espacio de trabajo
Además, cuenta con muebles de madera con cajones, empotrados, tiene mucha luz, un lugar de
estacionamiento fijo, vigilancia.
Se encuentra ubicado en General Tiburcio Montiel # 89, Colonia San Miguel Chapultepec, Distrito
Federal.
Figura 3.2 Ubicación seleccionada
En el punto A de la imagen, se muestra la localización exacta de la selección de las instalaciones
de Estudios Kaanbal.
42
3.2. TAMAÑO
3.2.1. Tamaño económico
De acuerdo a los criterios publicados en el Diario oficial de la Federación en diciembre de 2002 es
posible clasificar las empresas con base a los datos censales en micro, pequeña y mediana.
Estos criterios establecen diferentes tamaños de empresas en función del personal ocupado y las
actividades que desarrollan, ya sea de manufacturas, comercio o servicios.
Se observa en el cuadro que para la industria, el comercio y los servicios, las microempresas son
aquellas que tienen hasta 10 personas ocupadas; después de esto el rango varía según el sector
económico del que se trate.
TAMAÑO DE LAS EMPRESAS, SEGÚN TIPO DE ACTIVIDAD ECONÓMICA
Tamaño / Actividad Industria Comercio (Personas)
Servicios
Micro 0-10 0-10 0-10
Pequeña 11-50 11-30 11-50
Mediana 51-250 31-100 51-100
Grande Más de 251 Más de 101 Más de 101
Tabla 3.7 Tamaño de empresas según tipo de actividad económica
Tomando en consideración esta información, la organización “Estudios Kaanbal” se encuentra
dentro de la clasificación de pequeña empresa pues contamos con solo 20 empleados
considerando a los vendedores.
3.2.2 Tamaño técnico
Estudios Kaanbal es una empresa dedicada al desarrollo de un producto y a su comercialización,
es por esto que la capacidad que requiere la oficina está definida directamente el tipo de
herramientas tecnológicas que cada individuo requiere para su labor.
La empresa no requiere de alta tecnología ni equipo especializado para su funcionamiento,
únicamente de equipos de cómputo actualizados y servicios de comunicación y respaldo de
43
información para mantener un buen registro de lo relacionado con el desarrollo y las ventas del
producto.
Estudios Kaanbal se apoyará en una maquiladora como parte del proceso técnico. Dicha empresa
se subcontratará mensualmente para la producción de 1,675 piezas en un período de 18 días, lo
cual tendrá un costo de $4.90 por pieza.
En conclusión determinamos que el tamaño técnico de la empresa se considera pequeño.
3.2.3. Factores determinantes del tamaño
Los factores determinantes para calificar el tamaño de la empresa son todas aquellas
características cuantitativas referentes a sus recursos y operaciones. Entre los factores en los que
se basa la definición del tamaño del proyecto actual se tienen, tanto factores humanos como
materiales; específicamente hablando:
Factor humano:
Número de personas que conforman la empresa
Perfil de los recursos humanos
Factor material:
Equipos
Instalaciones
Área de trabajo necesaria
Tecnología utilizada
A nivel operativo, el tamaño de la empresa estará relacionado por el volumen de ventas de la
misma y el capital necesario para su funcionamiento.
3.3. PROCESOS TÉCNICOS
En las próximas secciones se describen los procesos técnicos que llevará a cabo Estudios
Kaanbal.
44
3.3.1. Procesos técnicos o procedimientos
Para definir los procesos llevados a cabo dentro de la empresa para el desarrollo de un producto,
comenzaremos por definir las dos fases que integran al mismo.
En primer lugar se encuentra el desarrollo o creación del software, el cual consiste en la
conceptualización, diseño, desarrollo y pruebas del producto, que resulta en la elaboración del
software que se comercializará, lo cual lleva un costo implícito sin ganancias por parte de la
empresa a lo largo de 6 meses, tiempo que será considerado inversión inicial, esta será la única se
muestra en la imagen siguiente:
Figura 3.3 Diagrama de Gantt del proceso de desarrollo.
La segunda fase, que es la que reditúa económicamente a Estudios Kaanbal son las ventas el
software será reproducido por una empresa maquiladora externa y vendido por un periodo
45
prolongado de tiempo, que fue proyectado a 3 años. Es al inicio de esta fase en donde se sitúa el
año cero para los estudios posteriores.
La descripción del proceso que se llevara a cabo para estos dos procesos, es decir la producción y
la venta, tanto de forma directa como al mayoreo se muestra en los diagramas de proceso,
imágenes 3.4 y 3.5.
3.3.1.1. Proceso de pedido a proveedor
Es el proceso mediante el cual la empresa obtiene los lotes de producto a vender, en el cual
participan principalmente 3 áreas: el almacén, el departamento administrativo y la empresa
maquiladora.
El almacén al revisar las existencias del producto y notar que estas se encuentran por debajo del
punto de reorden, definido en 150 piezas para el año 0 y 200 a partir del año 1, o bien si la
cantidad de existencias es menor a la cantidad solicitada por una empresa mayorista, hace una
requisición al departamento administrativo y éste hace el pedido a la empresa maquiladora, quien
entregará el producto en la cantidad y calidad especificadas en el contrato de compraventa.
Los requisitos que solicita la empresa maquiladora para cumplir con el pedido son los siguientes:
Pago del 50% del pedido por anticipado y 50% al embarcar.
Pedidos de mínimo 1000 piezas.
Comprobación de los derechos de autor.
La empresa maquiladora por su parte se compromete a los siguientes puntos:
Entrega de pedido en un plazo de 18 días.
Manufactura con tecnología de punta según las especificaciones del “Libro Amarillo”.
Al recibir el pedido y verificar que se cumple con las normas técnicas y de calidad especificadas el
producto es inventariado, almacenado, y el área de compras realiza el pago correspondiente a la
maquiladora. De no cumplirse, el producto defectuoso es devuelto a la maquiladora para su
reproceso.
Este proceso se describe en la figura 3.4.
46
Figura 3.4. Proceso de pedido a proveedor.
Proceso de pedido a proveedor
ComprasCompras MaquiladoraMaquiladoraAlmacenAlmacen
Verificación diaria
de existencias
¿Existe
producto?
Pedido
Surte pedido
Verifica calidad
¿Cumple
calidad?
Efectua pago a
proveedor
No
Inventaría
producto
Si
Queja a
maquiladora
Devolución del
producto
No
Almacena
producto
Requisición
Si
47
3.3.1.2. Proceso de venta directa
El proceso de venta directa es aquel llevado a cabo por los vendedores al visitar algún punto de
venta en donde se pretende acercar el producto al consumidor final. Este se describe a
continuación:
El almacén elabora la orden de salida del producto indicando fecha, numero de artículos y
vendedor al que se le asigna el producto.
Cada vendedor se dirige al punto de venta designado utilizando el automóvil que la empresa le ha
proporcionado para labor de ventas en donde llevará el producto y una lap top que podrá utilizar
para realizar demostraciones del producto y sus respectivas notas de venta.
El vendedor realizará demostraciones del software a los interesados, resaltando la seriedad y el
objetivo de la empresa, posteriormente explicará las características, el uso y las ventajas con que
cuenta el producto en comparación con otros. Aquellos clientes convencidos pueden comprar el
producto o realizar un pedido y, en ese momento o en una visita posterior, el pago correspondiente.
El vendedor le entregara el producto y una nota de venta para asegurar la atención que la empresa
brinda al cliente, misma que contendrá los datos de contacto de la empresa.
El vendedor debe regresar al final de su jornada a la empresa y reportar las ventas al la
subdirección de producción y ventas en donde deberá entregar las notas de venta y el efectivo
recaudado, además de entregar el sobrante de piezas del día y el auto asignado para las ventas.
El proceso se muestra en la figura 3.5.
3.3.1.3. Proceso de venta al mayoreo
Este proceso es muy importante ya que las ventas al mayoreo proporcionarán un mayor volumen
de venta y presencia en el Distrito Federal además de llevar el producto a sitios altamente
concurridos y de prestigio.
Es importante que el encargado del área de producción y ventas tenga la capacidad y el
conocimiento para convencer al cliente, que en este caso son las cadenas comerciales, de las
características del producto. Debe investigar los procedimientos para la elaboración y negociación
de contratos con grandes empresas así como la presentación del producto, en caso de ser
necesario.
El cliente que esté interesado en el producto realizará un contrato de compraventa con el
representante, así pues Kaanbal estará comprometida a entregar el pedido solicitado en la fecha
48
acordada, ya sea con las existencias del almacén o con los pedidos que este haga para
complementar la orden.
En este contrato quedarán asentadas las condiciones de pago a crédito y los plazos que serán
monitoreados y atendidos por la subdirección de producción y ventas.
En el anexo III se listan los requisitos y procedimientos a seguir para formar parte de los
proveedores de Wal-Mart México ya que en primera instancia es la cadena comercial que se ha
seleccionado para distribuir el producto.
El proceso se muestra en la figura 3.6.
49
Figura 3.5. Proceso de venta directa.
Proceso de venta directa
CobranzaCobranzaClienteCliente AlmacenAlmacenVendedorVendedor
Surte producto a
vendedor
Orden de salida
de almacen
Localiza puntos de
venta
Muestra producto
a un cliente
¿Compra?
Efectua cobro
Entrega producto
Si
Pago a cobranza
de producto
vendido
Nota de venta
No
Regresar producto
sobrante a
almacen
50
Figura 3.6. Proceso de venta mayoreo.
Proceso de venta mayoreo
CobranzaCobranzaClienteCliente AlmacenAlmacenRepresentante de
ventas
Representante de
ventas
Contacta cliente
Demostración del
producto
Contrato de
compra
Pedido a almacen
¿Producto
suficiente?
Surte productoSeguimiento del
cobro al cliente
Proceso de
pedido
Documentación
solicitada por
cliente
51
3.3.2. Distribución de oficina
Para distribuir de manera eficaz las áreas relacionadas al proyecto se utilizó el método SLP25
para
la repartición óptima de los 80 m2 con los que cuenta el espacio de oficina seleccionado.
En primer lugar se reviso la distribución actual de la oficina, vacía, para poder determinar las
adecuaciones necesarias. Es importante mencionar que esta oficina cuenta con paneles movibles,
estos tienen la función de crear espacios privados para las áreas que necesitan trabajo dedicado,
recibir clientes y tener pláticas formales.
Distribución original de la oficina.
Cuarto de Baño
Cocina
82
86m
m
10950mm
Figura 3.7. Distribución Original de la Oficina.
Después se determinaron las zonas que son indispensables tanto para el desempeño de las
actividades de la empresa, como aquellas que son necesarias para los empleados y directivos.
25
Baca Urbina, Gabriel, Formulación y evaluación de proyectos informáticos, Quinta Edición, Mc Graw Hill pp. 110
52
N° Área Requerimiento de área N° de
personas
Mobiliario
requerido
1 Dirección
Designada para albergar al director
responsable de Estudios Kaanbal. En
esta área se tendrá contacto formal con
clientes y proveedores, así como diseñar
estrategias administrativas y de venta.
1
Escritorio
Tres sillas
Archivero
2 Recepción
Área de primer contacto de clientes,
proveedores y mensajería con la
empresa. En esta área se canalizarán
asuntos del exterior hacia el área
correspondiente al interior de la oficina.
1
Escritorio
Silla
Sillón
ejecutivo
3 Área de
desarrollo
En esta se llevara acabó exclusivamente
el desarrollo del producto y únicamente
se realizarán tareas relacionadas con el
diseño, programación y la pruebas alfa
del producto, así como las tareas propias
del diseño de publicidad y mantenimiento
del sitio web
4
Cuatro
escritorios
Cuatro sillas
4 Sala de
juntas
Esta área funcionará como punto de
reunión para las discusiones y
conferencias, en las cuales se
concretarán las ideas creativas que se
verán reflejadas en el software educativo.
Mínimo 5
Mesa de
juntas con
sillas (8).
5 Área de
almacenaje
En esta área se almacenará el producto
empacado y etiquetado hasta el momento
de su distribución y venta.
1
Silla
Mesa de
trabajo
6 Servidores
Esta área será el cuarto frio en el cual se
manejara el almacenaje de información
creada y procesada por el área de
desarrollo, así como también el servidor
dedicado al sitio web y los enlaces de la
red de la oficina
0 Sistema de
ventilación
7 Cocina Destinada a necesidades alimentarias del
personal de la empresa. N/A N/A
8 Baño Destinada a necesidades fisiológicas del
personal de la empresa. N/A N/A
Tabla 3.8 Requerimientos de áreas
53
Posteriormente se determinan las relaciones entre cada área de la organización usando los
conceptos del método SLP
Letra Orden de proximidad Valor en líneas
A Absolutamente necesario
E Especialmente importante
I Importante
O Ordinario
U Sin Importancia
X No deseable
Tabla 3.9 Simbología del método SLP
Figura 3.8 Diagrama de correlación
Figura 3.9 Diagrama de hilos SLP
54
Como se puede apreciar en el diagrama resultante es claro que el área central de la oficina es el
área de desarrollo ya que tendrá una mayor interacción con todas las demás áreas, así mismo, se
aprecia que las áreas de tipo administrativo quedan en la parte superior del diagrama; el área en la
cual se tendrá el apoyo de producción como son de servidores y almacén quedo a la izquierda,
mientras que, como ya están establecidos las áreas de los servicios de cocina y baño quedan a la
derecha.
Es importante destacar que tanto el área de sanitarios y cocina fueron establecidos alejados de las
áreas de almacén y servidores, esto con la finalidad de disminuir el riesgo de la perdida de equipos
y productos causados por un desperfecto en las instalaciones hidráulicas. Se usaran los paneles
proporcionados para separar algunas áreas que no tienen división física.
Por tanto la distribución propuesta es la siguiente.
Figura 3.10 Propuesta Final de la Distribución de Oficina
55
3.3.3. Cuadro general de requerimientos
Los siguientes precios incluyen I.V.A. éste será desglosado en el cuadro general de inversiones.
TIPO DE REQUERIMIENTOS: SEMIFIJOS CANTIDAD ELEMENTO COSTO UNITARIO PROVEEDOR
3 Automóvil
Chevrolet Chevy $89,900 Chevrolet
26
CARACTERÍSTICAS
Calefactor y desempañador Panel de instrumentos con velocímetro, odómetro electrónico, indicador de gasolina y temperatura del motor Respaldo de asiento trasero completamente abatible Espejos exteriores con ajuste manual, plegables en color negro Dos cinturones de seguridad delanteros, 2 traseros de 3 puntos y 1 central pélvico Herramientas de emergencia: gato y llave de birlos Inmovilizador Motor: 1.6 L SFI 4 cilindros Potencia: 100 hp @ 5,600 rpm Torque: 102 lb-pie @ 3,200 rpm Dirección manual (3 y 5 ptas.) Frenos de potencia, delanteros de disco y traseros de tambor Transmisión manual de 5 velocidades Suspensión para manejo suave
CANTIDAD ELEMENTO COSTO UNITARIO PROVEEDOR
5 Laptop
Vostro 1520 $9,787 Dell
27
CARACTERÍSTICAS
Equipos para el personal administrativo y de ventas Procesador. Intel® Core™2 Duo T6670 (2.2GHz, 2MB L2 Cache, 800MHz FSB) Windows® 7 Home BasicOriginal de 32 bit con Medio en Español 2GB de un solo canal DDR2 SDRAM a 800MHZ, 2 DIMM Disco Duro SATA de 160GB (5400RPM) 8X DVD+/-RW con capacidad de escritura Doble-Capa DVD+/-R Gráficos Integrados Intel® Media Accelerator 4500MHD Mini Tarjeta Dell Wireless™ 1397 802.11b/g 1 año de Garantía
CANTIDAD ELEMENTO COSTO UNITARIO PROVEEDOR
5 PC
Vostro 220. $16,448 Dell
CARACTERÍSTICAS
Equipo para el personal creativo y desarrolladores Procesador Intel® Core™2 Duo E7500 (2.93GHz, 3M, L2Cache, 1066FSB) Windows® 7 Professional Memoria de 4GB Dual Channel DDR2 SDRAM 800MHz - 2DIMMs Monitor con pantalla ancha de la serie Professional de Dell P2210 de 22 pulgadas
26
http://www.chevrolet.com.mx/ 27
Obtenido de http://www1.la.dell.com consultado el 12 de marzo de 2010
56
Tarjeta de video integrada, Intel® GMA X4500HD Disco Duro de 500GB Serial ATA (7200RPM) Quemador de 16X (DVD+/-RW) Teclado Dell USB - Español Mouse Dell Óptico USB Audio Integrado de 5.1 Canales Trend Micro Internet Security Bocinas Dell AX210 Estéreo USB 1 Año de garantía limitada en el sitio con respuesta al siguiente día laborable
CANTIDAD ELEMENTO COSTO UNITARIO PROVEEDOR
1 Multifuncional
Serie HP Color LaserJet CM1312 MFP
$5,170 HP28
CARACTERÍSTICAS
Impresión, copia, escaneado Hasta 12 ppm velocidad de impresión en negro (normal, A4) Hasta 8 ppm velocidad de impresión en color (normal, A4) Calidad de impresión en negro (óptima) hasta 600 x 600 ppp Resolución óptica de digitalización hasta 1200 ppp 1 puerto USB de alta velocidad (compatible con USB 2.0) Dimensiones del producto 437 x 455 x 405 mm
CANTIDAD ELEMENTO COSTO UNITARIO PROVEEDOR
2 Router Linksys. $1,250 Cisco29
CARACTERÍSTICAS
Equipo indispensable para comunicar y compartir recursos entre los equipos. Con capacidad para dar acceso a 16 equipos vía cable y a 10 equipos por red inalámbrica
CANTIDAD ELEMENTO COSTO UNITARIO PROVEEDOR
1 Cable de par trenzado $1,000 Varios
CARACTERÍSTICAS
Material para instalar la red de computadoras e interconectar los equipos
CANTIDAD ELEMENTO COSTO UNITARIO PROVEEDOR
17 Sillas $650 Office Depot30
CARACTERÍSTICAS
Secretariales para uso de los diseñadores y programadores
CANTIDAD ELEMENTO COSTO UNITARIO PROVEEDOR
1 Mesa de Juntas $2,700 Office Depot
CARACTERÍSTICAS
Para reuniones con el cliente y/o el equipo de trabajo
CANTIDAD ELEMENTO COSTO UNITARIO PROVEEDOR
6 Escritorios $2,000 Office Depot
CARACTERÍSTICAS
Lograr una ubicación del personal donde pueda realizar sus labores de manera cómoda y segura
28
Obtenido de http://www8.hp.com/mx/es/home.jsp Consultado el día 12 de marzo de 2010 29
Obtenido de http://www.linksysbycisco.com Consultado el día 12 de marzo de 2010 30
Obtenido de http://store.officedepot.com.mx Consultado el día 12 de marzo de 2010
57
CARACTERÍSTICAS
Botes de basura, papelería, tóner y tintas, plumas, etc.
CANTIDAD ELEMENTO COSTO UNITARIO PROVEEDOR
1 Sillón ejecutivo $3,800 Office Depot
CARACTERÍSTICAS
Brindar a nuestros clientes un espacio confortable en la recepción de la oficina
TIPO DE REQUERIMIENTOS: DIFERIDOS CANTIDAD ELEMENTO COSTO UNITARIO PROVEEDOR
3 Seguro para automóvil $6,595 GNP
CARACTERÍSTICAS
Cobertura amplia con aseguradora GNP
CANTIDAD ELEMENTO COSTO UNITARIO PROVEEDOR
1 Licencia Unity. $2,600 Unity31
CARACTERÍSTICAS
Programa utilizado para programar las interacciones entre los personajes, escenarios, y demás elementos que formarán parte del juego. Sus requerimientos son básicos: Windos XP SP2 o posterior Tarjeta gráfica con 64MB de VRAM El resto depende del proyecto
CANTIDAD ELEMENTO COSTO UNITARIO PROVEEDOR
1 Licencia 3d Max. $45,435 Autodesk
CARACTERÍSTICAS
Programa utilizado para modelar a los personajes, escenarios y elementos a utilizar en el juego Procesador Intel Pentium® 4 o superior, AMD Athlon® 64 o superior, o AMD Opteron® 1 GB de RAM (se recomienda 2 GB) 1 GB de espacio de intercambio (se recomienda 2 GB) Tarjeta gráfica Direct3D 10, Direct3D 9 u OpenGL con 128 MB Ratón de 3 botones con software de controlador para ratón 2 GB de espacio en disco Unidad de DVD-ROM
TIPO DE REQUERIMIENTOS: CAPITAL DE TRABAJO CANTIDAD ELEMENTO COSTO UNITARIO PROVEEDOR
1 Papelería $2,000 Varios
CANTIDAD ELEMENTO COSTO UNITARIO PROVEEDOR
1,000 Replicar el disco $4.90 Video Diseño32
CARACTERÍSTICAS
Inyección de CD, Etiquetas, Caja, booklet, transportación
CANTIDAD ELEMENTO COSTO UNITARIO PROVEEDOR
1 Positivo $60.00 Video Diseño
31
Obtenido de https://store.unity3d.com/shop/ Consultado el día 12 de marzo de 2010 32
Obtenido de http://www.videodiseno.com/autocotizador.html Consultado el día 12 de marzo de 2009
58
CARACTERÍSTICAS
Impresión sobre disco
CANTIDAD ELEMENTO COSTO UNITARIO PROVEEDOR
1 Entrega a Domicilio $140.00 Video Diseño
CARACTERÍSTICAS
CANTIDAD ELEMENTO COSTO UNITARIO PROVEEDOR
NA Mano de Obra Directa $30,000 Varios
CARACTERÍSTICAS
Gerente de desarrollo Desarrolladores Personal Creativo Diseñadores gráficos Pedagogo Psicólogo
CANTIDAD ELEMENTO COSTO UNITARIO PROVEEDOR
NA Varios $102,000 Varios
CARACTERÍSTICAS
Director general Gerente de Recursos Humanos Administradores Secretaria
CANTIDAD ELEMENTO COSTO UNITARIO PROVEEDOR
NA Varios $47,000 Varios
CARACTERÍSTICAS
Gerente de Producción y Ventas Vendedor Almacenista Este personal será contratado a partir del primer mes de ventas.
Tabla 3.10. Detalle del cuadro general de requerimientos
3.3.4. Organigrama
A continuación se presenta la organización interna de Estudios Kaanbal, se contemplan tanto las
áreas internas como aquellas que serán solicitadas vía outsourcing.
59
Figura 3.11. Organigrama general
3.3.5. Descripción general de puestos
En este aparatado de mostraran los recursos humanos utilizados por estudios Kaanbal.
Puesto: Director General.
Departamentos a su cargo: Desarrollo, Recursos Humanos, Producción y Ventas.
Jefe Inmediato: Consejo de Accionistas.
Sueldo mensual: $10,000.0
No. de personas en el puesto: 1.
Descripción Genérica.
Es responsabilidad del Director General de Estudios Kaanbal asegurarse del buen funcionamiento
de la empresa por medio de la elaboración y aplicación de estrategias y tácticas que optimicen los
recursos poniendo en práctica programas que permitan el desarrollo profesional y humano de los
trabajadores. Así como también deberá mantener una constante mejora de los procesos utilizados
en la empresa a su cargo.
60
Descripción Específica.
Actividades:
Toma de decisiones.
Autorización de cheques.
Autorización de compras.
Autorización de nómina.
Autorización de capacitaciones y adiestramientos correspondientes para el personal.
Aplicación de programas de entrenamiento.
Evaluación de información financiera para toma de decisiones.
Elaboración y puesta en marcha de estrategias administrativas.
Elaboración de objetivos, métricas, metas, proyecciones y pronósticos.
Evaluación y corrección de estrategias.
Revisión periódica de avance programado de desarrollo.
Revisión periódica de avance programado de ventas.
Perfil del puesto.
Habilidades y conocimientos:
Habilidades gerenciales, organización y control de administración de empresas, experiencia en
manejo de departamentos a nivel táctico, estratégico y operativo. Conocimientos en metodologías
de desarrollo de software y logística de ventas.
Escolaridad: Ingeniería en Sistemas o afines con conocimiento de administración.
Edad: 25 en adelante.
Sexo: Indistinto.
Idioma: 80% Inglés.
Puesto: Jefe de Desarrollo.
Departamentos a su cargo: Desarrolladores, Diseño Gráfico, Psicología y Pedagogía.
Jefe Inmediato: Director General.
Sueldo mensual: $10,000.0
No. de personas en el puesto: 1.
Descripción Genérica.
El Jefe de Desarrollo tiene a su cargo al equipo dedicado a diseñar y programar los materiales que
ofrecerá Estudios Kaanbal. Deberá supervisar y evaluar el buen desempeño del equipo de
61
desarrollo. Pondrá en práctica los programas que permitan el desarrollo profesional y humano de
los trabajadores.
Descripción Específica.
Actividades:
Asignación de recursos a los diferentes proyectos.
Administración del personal dedicado al desarrollo.
Supervisión del avance de los desarrollos.
Coordinación del personal dedicado al diseño y desarrollo de aplicativos.
Determinación de estrategias.
Perfil del puesto.
Habilidades y conocimientos:
Habilidades de comunicación, capacidad de análisis, habilidades gerenciales, experiencia en
desarrollo de videojuegos. Manejo de herramientas de documentación y diagramación. Manejo de
herramientas y programas utilizados por los desarrolladores y diseñadores.
Escolaridad: Ingeniería en Sistemas o afines.
Edad: 25 en adelante.
Sexo: Indistinto.
Idioma: 80% Inglés.
Puesto: Jefe de Recursos Humanos.
Departamentos a su cargo: Recursos Humanos.
Jefe Inmediato: Director General.
Sueldo mensual: $10,000.0
No. de personas en el puesto: 1.
Descripción Genérica.
El Jefe de Recursos Humanos se hará cargo del reclutamiento, selección y contratación de
personal requerido para que Estudios Kaanbal pueda llevar a cabo sus funciones. Optimizará los
recursos humanos de la empresa generando un clima laboral que propicie el aprovechamiento del
capital humano.
Descripción Específica.
Actividades:
Reclutamiento de personal.
Selección de personal.
62
Contratación de personal.
Inducción a la empresa para personal de nuevo ingreso.
Cálculo de nómina.
Organización de talleres de actualización.
Programación de actividades de integración del personal.
Perfil del puesto.
Habilidades y conocimientos:
Habilidades de comunicación, capacidad de análisis, solución de conflictos, toma de decisiones.
Escolaridad: Licenciatura en Administración de Empresas o de Recursos Humanos.
Edad: 25 en adelante.
Sexo: Indistinto.
Idioma: 50% Inglés.
Puesto: Jefe de ensamble y ventas.
Departamentos a su cargo: Vendedores y Almacenista.
Jefe Inmediato: Director General.
Sueldo mensual: $10,000.0
No. de personas en el puesto: 1.
Descripción Genérica.
El Jefe de Producción y ventas deberá elaborar las estrategias adecuadas para realizar la
distribución del software de acuerdo a la demanda del mismo. Del mismo modo deberá mantener el
inventario en el nivel óptimo. Será responsable de diseñar e implementar programas para evaluar
la calidad del producto físico, con la finalidad de que Estudios Kaanbal esté siempre a la
vanguardia. Controlará el cobro a mayoristas e ingresos por venta directa.
Descripción Específica.
Actividades:
Diseño de estrategias de venta.
Aseguramiento de la calidad.
Supervisión del cumplimiento de metas de ventas.
Venta de productos a tiendas departamentales y especializadas.
Control de inventario.
Compra de materia prima.
63
Supervisión de personal de ventas y almacenista.
Control de cobro.
Perfil del puesto.
Habilidades y conocimientos:
Habilidades de comunicación, toma de decisiones, experiencia en ventas; responsable, atento y
persuasivo.
Escolaridad: Licenciatura en Administración de Empresas o afines.
Edad: 25 en adelante.
Sexo: Indistinto.
Idioma: N/A.
Puesto: Desarrollador.
Departamentos a su cargo: N/A.
Jefe Inmediato: Jefe de Desarrollo.
Sueldo mensual: $10,000.0
No. de personas en el puesto: 3.
Descripción Genérica.
Será su responsabilidad la de desarrollar programas para Estudios Kaanbal, así como también el
proporcionar el soporte y mantenimiento necesario al sitio y material didáctico según corresponda.
Descripción Específica.
Actividades:
Programación.
Depuración de código.
Generación de documentación.
Elaboración de páginas web.
Mantenimiento al sitio web.
Perfil del puesto.
Habilidades y conocimientos:
Lenguajes de alto nivel, programación orientada a objetos, programación de páginas web,
resolución de problemas, capacidad de análisis, responsable, amplio criterio, autodidacta, alto nivel
de abstracción, gusto por los videojuegos, conocimiento de Game Engines.
Escolaridad: Técnico en programación.
64
Edad: 20 en adelante.
Sexo: Indistinto.
Idioma: inglés 80%.
Puesto: Diseñador gráfico.
Departamentos a su cargo: N/A.
Jefe Inmediato: Jefe de Desarrollo.
Sueldo mensual: $10,000.00
No. de personas en el puesto: 2.
Descripción Genérica.
Será su responsabilidad diseñar, proponer y digitalizar el diseño de los personajes, escenarios,
texturas, formas, entre otras; así como mantener la página web y los contenidos de diseño
actualizados.
Descripción Específica.
Actividades:
Conceptualización de elementos gráficos.
Digitalización y modelado en computadora.
Coloreado, renderización y efectos.
Elaboración de páginas web.
Actualización de sitio web.
Perfil del puesto.
Habilidades y conocimientos:
Manejo de herramientas de diseño de gráficos rasterizados (Photoshop, Fireworks, Corel). Manejo
de herramientas de gráficos 3D por computadora (3D Max, Maya), uso de las herramientas GIMP e
Inkscape, amplio criterio, aceptación de críticas, analítico, autodidacta.
Escolaridad: Licenciatura en diseño gráfico o artista visual.
Edad: 20 en adelante.
Sexo: Indistinto.
Idioma: Inglés 80%.
Puesto: Vendedor.
Departamentos a su cargo: N/A.
Jefe Inmediato: Jefe de producción y ventas.
Sueldo mensual: $5,000.00
65
No. de personas en el puesto: 3.
Descripción Genérica.
Será su responsabilidad llevar el producto tanto a los distribuidores como al público en general,
mostrarlo, así como también informar de las bondades y ventajas que tiene éste, además de
cobrar por las ventas realizadas y entregar el dinero de las ventas al jefe de producción y ventas.
Descripción Específica.
Actividades:
Captación de nuevos clientes.
Aumento en ventas a los distribuidores Actuales.
Atención a distribuidores para mantener relaciones comerciales.
Venta al público en general.
Presencia en lugares relacionados al ámbito educativo para exponer el producto.
Perfil del puesto.
Habilidades y conocimientos:
Control de cobro, manejo de la computadora, responsable, persuasivo, facilidad de palabra,
honesto, habilidades financieras y licencia de conducir.
Escolaridad: Bachillerato tecnológico, preferentemente relacionado con mercadotecnia, informática
o similares.
Edad: 18 en adelante.
Sexo: Indistinto.
Idioma: N/A.
Puesto: Almacenista.
Departamentos a su cargo: N/A.
Jefe Inmediato: Jefe de producción y ventas.
Sueldo mensual: $6,000.0
No. de personas en el puesto: 1.
Descripción Genérica.
Deberá aplicar las políticas de calidad a la mercancía, así como el control entradas y salidas de
paquetes. Verificará con el Jefe de producción y ventas que concuerden los ingresos con respecto
a la situación del almacén.
66
Descripción Específica.
Actividades:
Ayuda en el control de inventarios.
Entrega de producto a los vendedores.
Ensamblado de paquetes de software.
Cuidado físico del producto.
Perfil del puesto.
Habilidades y conocimientos:
Manejo de la computadora, habilidades manuales, responsable, honesto.
Escolaridad: Bachillerato.
Edad: 18 en adelante.
Sexo: Indistinto.
Puesto: Pedagogo.
Departamentos a su cargo: N/A.
Jefe Inmediato: Jefe de Desarrollo.
Sueldo mensual: $6,000.0
No. de personas en el puesto: 1.
Descripción Genérica.
Apoyará en el planteamiento de problemas y estrategias que sean efectivos para el aprendizaje de
los usuarios, además de realizar pruebas de aceptación de las estrategias elaboradas.
Descripción Específica.
Actividades:
Planteamiento de estrategias de aprendizaje.
Evaluación de personajes y diseños en general.
Pruebas para comprobar la efectividad del software educativo.
Perfil del puesto.
Habilidades y conocimientos:
Técnicas modernas de apoyo al proceso enseñanza aprendizaje, conocimiento de nuevas
tecnologías de apoyo al proceso enseñanza aprendizaje, experiencia con niños de nivel básico.
Escolaridad: Licenciatura en Pedagogía.
67
Edad: 25 en adelante.
Sexo: Indistinto.
Idioma: N/A.
Puesto: Psicólogo.
Departamentos a su cargo: N/A.
Jefe Inmediato: Jefe de Desarrollo.
Sueldo mensual: $6,000.0
No. de personas en el puesto: 1.
Descripción Genérica.
Apoyará en la utilización de estrategias cognoscitivas para apoyo del aprendizaje y en la
realización de las pruebas de aceptación de estrategias.
Descripción Específica.
Actividades:
Planteamiento de estrategias cognoscitivas de aprendizaje.
Detección de factores que puedan frenar el proceso de aprendizaje.
Evaluación de personajes y diseños en general.
Perfil del puesto.
Habilidades y conocimientos:
Conocimiento en estimulación de aprendizaje y psicología educacional. Experiencia en Psicología
infantil.
Escolaridad: Licenciatura en psicología.
Edad: 25 en adelante.
Sexo: Indistinto.
Idioma: N/A.
Puesto: Secretaria.
Departamentos a su cargo: N/A.
Jefe Inmediato: Director General.
Sueldo mensual: $6,000.0
No. de personas en el puesto: 1.
68
Descripción Genérica.
Apoyará en las tareas de oficina en las que se requiera su participación. Elaboración de cheques,
notas, facturas, etc. Recepción de visitantes.
Descripción Específica.
Actividades:
Elaboración de escritos y minutas de reuniones
Recepción de visitantes
Elaboración de reportes de fallas
Informes
Atención al cliente
Perfil del puesto.
Manejo de computadora
Escolaridad: Secretaría ejecutiva o afín
Edad: 20 en adelante.
Sexo: Indistinto.
Idioma: N/A.
Puesto: Personal Creativo.
Departamentos a su cargo: N/A.
Jefe Inmediato: Jefe de Desarrollo.
Sueldo mensual: $10,000.0
No. de personas en el puesto: 3.
Descripción Genérica.
Elaboración de propuestas de niveles, personajes, escenarios y demás elementos necesarios para
la elaboración de niveles del juego. Evaluación de las estrategias de publicidad.
Descripción Específica.
Actividades:
Elaboración de propuestas para el desarrollo de los niveles a utilizar basados en las
estrategias planteadas por el área de pedagogía y psicología.
Evaluación de personajes y escenarios.
Evaluación de estrategias de mercadotecnia.
Perfil del puesto.
Habilidades y conocimientos
69
Técnicas modernas de apoyo al proceso de enseñanza aprendizaje
Metodologías de desarrollo de software.
Lenguajes de alto nivel.
Herramientas de documentación y diagramación.
Herramientas utilizadas por las áreas de desarrollo, diseño.
Escolaridad: Licenciatura
Edad: 20 en adelante.
Sexo: Indistinto.
Idioma: N/A.
3.3.6. Cuadro general de inversiones
En el siguiente cuadro se verán reflejadas las inversiones necesarias para que Estudios Kaanbal
inicie sus funciones. Estos precios ya incluyen I.V.A.
CUADRO GENERAL DE INVERSIONES
Tipo de Requerimiento
Cantidad Descripción Costo
unitario Costo Total
Fijos
3 Automóvil Chevrolet Chevy $89,900 $269,700
5 Laptop Dell Vostro 1520 $9,787 $48,935
5 PC Dell Vostro 220 $16,448 $82,240
1 Multifuncional HP Serie HP Color LaserJet CM1312 MFP.
$5,176 $5,176
2 RouterLinksys. $1,250 $2,500
1 Cable de par trenzado $1,000 $1,000
17 Sillas secretariales $650 $11,050
1 Mesa de Juntas $2,700 $2,700
6 Escritorios secretariales $2,000 $12,000
1 Sillón ejecutivo $3,800 $3,800
Diferido
3 Seguros $6,595 $19,786
1 Licencia Unity $2,600 $2,600
1 Licencia 3d Max. $45,435 $45,435
1 Registro ante el Instituto de la Propiedad Intelectual
$2,2500 $2,500
Total
$509,422
Tabla 3.11. Detalle Cuadro General de Inversiones
70
CAPITAL DE TRABAJO
Cantidad Descripción Costo
Unitario Costo total
7 Renta de oficinas $6,960.00 $48,720
1,000 Disco, booklet, caja, etiquetas $21.25 $21,250
1 Positivo para impresión sobre disco $60.00 $60
1 Entrega a domicilio $140.00 $140
6 Mano de Obra Directa $102,000.00 $612,000
6 Sueldos de Administración $35,100.00 $210,600
1 Sueldos de ventas $41,850.00 $41,850
6 Honorarios de Contabilidad $5,800.00 $34,798
1 Honorarios de notario $10,000.00 $10,000
1 Papelería $2,000.00 $2,000
6 Servicios $2,000.00 $12,000
TOTAL
$993,418
Tabla 3.12. Detalle Capital de Trabajo
Detalle de activo fijo. No incluye los automóviles.
ACTIVO FIJO
Descripción Uds Costo
Unitario I.V.A
unitario Costo total
unitario Costo Total
I.V.A. Total
Total
Laptop Dell (A y V) 5 $77,500 $12,400 $89,900 $232,500 $37,200 $269,700
PC Dell Vostro 220 5 $8,437 $1,350 $9,787 $42,185 $6,750 $48,935
Multifuncional HP 1 $14,179 $2,269 $16,448 $70,897 $11,343 $82,240
RouterLinksys. 2 $4,462 $714 $5,176 $4,462 $714 $5,176
Cable de par trenzado 1 $1,078 $172 $1,250 $2,155 $345 $2,500
Sillas secretariales 17 $862 $138 $1,000 $862 $138 $1,000
Mesa de Juntas 1 $560 $90 $650 $9,526 $1,524 $11,050
Escritorios 6 $2,328 $372 $2,700 $2,328 $372 $2,700
Sillón ejecutivo 1 $1,724 $276 $2,000 $10,345 $1,655 $12,000
Total
$146,035 $23,366 $169,401
Tabla 3.13. Detalle de Activo Fijo Sin Automóviles
71
Detalle de activo diferido. No incluye el seguro de los automóviles.
ACTIVO DIFERIDO
Descripción Uds Costo
unitario I.V.A
unitario Costo total
unitario Costo Total
I.V.A. Total
Total
Licencia Unity 1 $2,241 $359 $2,600 $2,241 $359 $2,600
Licencia 3d Max. 1 $39,168 $6,267 $45,435 $39,168 $6,267 $45,435
Registro propiedad intelectual
1 $2,500
$2,500
$2,500
Total
$43,909 $6,626 $50,535
Tabla 3.14. Detalle de Activo Diferido Sin Seguro de Automóviles
Detalle de automóviles.
AUTOMÓVILES
Concepto Costo I.V.A Costo total
unitario Unidades Costo I.V.A.
Costo total
Automóvil $77,500 $12,400 $89,900 3 $232,500 $37,200 $269,700 Tabla 3.15. Detalle de Costos de Automóviles
Pagos iniciales automóviles
Concepto Costo
unitario Total
Enganche $26,970 $80,910
Seguro $6,595 $19,786
Total $33,565 $100,696
Tabla 3.16. Pagos de Automóviles
Detalle de capital de trabajo
CAPITAL DE TRABAJO
Uds Descripción Costo
unitario I.V.A.
unitario Costo total
unitario Costo total
IVA TOTAL
TOTAL
7 Renta de oficinas $6,000 $960 $6,960 $42,000 $6,720 $48,720.00
1,000 Disco, booklet, caja,
etiquetas $18 $3 $21 $18,319 $2,931 $21,250.00
1 Positivo disco $52 $8 $60 $52 $8 $60.00
1 Entrega a domicilio $121 $19 $140 $121 $19 $140.00
1 Papelería $1,724 $276 $2,000 $1,724 $276 $2,000.00
6 Servicios $1,724 $276 $2,000 $10,345 $1,655 $12,000
TOTAL
$11,610 $84,170 Tabla 3.17. Desglose de Capital de Trabajo 1
72
CAPITAL DE TRABAJO (MANO DE OBRA, 1 MES)
Plazas
Puesto HONORAR
IOS ISR RET IVA RET
Total unitario
Total mensual
ISR RET Total
I.V.A. RET Total
Total mensual
1 Gerente de desarrollo
$7,933 $1,000 $1,067 $10,000 $7,933 $1,000 $1,067 $10,000
3 Desarrolladores $7,933 $1,000 $1,067 $10,000 $23,798 $3,000 $3,202 $30,000
3 Personal Creativo
$7,933 $1,000 $1,067 $10,000 $23,798 $3,000 $3,202 $30,000
2 Diseñadores
gráficos $7,933 $1,000 $1,067 $10,000 $15,866 $2,000 $2,134 $20,000
1 Pedagogo $4,760 $600 $640 $6,000 $4,760 $600 $640 $6,000
1 Psicólogo $4,760 $600 $640 $6,000 $4,760 $600 $640 $6,000
TOTALES $41,251 $5,200 $5,549 $52,000 $80,915 $10,200 $10,885 $102,000
Tabla 3.18. Desglose de Capital de Trabajo 2
CAPITAL DE TRABAJO (MANO DE OBRA, 6 MESES)
Plazas Puesto HONORARIOS ISR RET IVA RET Total unitario
1 Gerente de desarrollo $47,596.80 $6,000.00 $6,403.20 $60,000.00
3 Desarrolladores $142,790.40 $18,000.00 $19,209.60 $180,000.00
3 Personal Creativo $142,790.40 $18,000.00 $19,209.60 $180,000.00
2 Diseñadores gráficos $95,193.60 $12,000.00 $12,806.40 $120,000.00
1 Pedagogo $28,558.08 $3,600.00 $3,841.92 $36,000.00
1 Psicólogo $28,558.08 $3,600.00 $3,841.92 $36,000.00
TOTALES $485,487.36 $61,200.00 $65,312.64 $612,000.00
Tabla 3.19. Desglose de Capital de Trabajo 3
CAPITAL DE TRABAJO (HONORARIOS, 6 MESES)
MENSUAL SEMESTRAL
Puesto Honorarios ISR RET IVA RET TOTAL Honorarios ISR RET IVA RET TOTAL
CONTABILIDAD $4,601 $580 $619 $5,800 $27,606 $3,480 $3,712 $34,798
NOTARIO $7,933 $1,000 $1,067 $10,000 $7,933 $1,000 $1,067 $10,000
Total
$35,539 $4,480 $4,779 $44,798
Tabla 3.20. Desglose de Capital de Trabajo 4
CAPITAL DE TRABAJO (Sueldos de administración)
Director General
Jefe de RH Secretaria Total
mensual Total
semestral
Sueldo Bruto $10,000 $10,000 $6,000 $10,000 $156,000
Prestaciones (35%)
$3,500 $3,500 $2,100 $3,500 $54,600
Subtotal unitario
$13,500 $13,500 $8,100 $13,500 $210,600
Número de Empleados
1 1 1
Total mensual $13,500 $13,500 $8,100 $13,500 $210,600
Tabla 3.21. Desglose de Capital de Trabajo 5
73
CAPITAL DE TRABAJO (Sueldos de ventas)
Jefe de área Vendedor Almacenista
TOTAL MENSUAL
Sueldo Bruto $10,000 $5,000 $6,000
Prestaciones (35%) $3,500 $1,750 $2,100
Subtotal unitario $13,500 $6,750 $8,100
Número de Empleados
1 3 1
Total mensual $13,500 $20,250 $8,100 $41,850 Tabla 3.22. Desglose de Capital de Trabajo 6
Conclusión del capítulo
Se seleccionó la ubicación óptima de la empresa considerando los mejores canales de
comunicación, mayor seguridad y mejores servicios; además, se diseñaron los procedimientos
adecuados para la reproducción de los CD‟s y su venta tanto mayoreo como menudeo,
determinando así que se cuenta con las instalaciones, los servicios y la infraestructura necesaria
para llevar a cabo las actividades de la empresa.
74
CAPÍTULO IV. ESTUDIO ECONÓMICO
4.1. FINANCIAMIENTO
Debido a que la inversión inicial requerida es elevada para que provenga de una sola fuente, se ha
determinado que es necesaria una estrategia de inversión en la cual los montos sean reducidos y
los requisitos, menores.
Es por ello que se ha dividido la inversión inicial en tres rubros principales que serán cubiertos por
tres fuentes distintas y en los tiempos necesarios. En el rubro de crédito refaccionario:
a) Automóviles: Puesto que las ventas implican invariablemente la transportación de
vendedores y producto se realizará la compra de unidades con las características necesarias
para tales fines. Esto se realizará mediante un crédito automotriz para que al final de los
primeros cinco meses de operaciones se pueda disponer de las unidades, cuando el
proceso de venta comience.
b) Equipo de cómputo y mobiliario: Se refiere a todos los requerimientos técnicos con los
cuales se realizarán las labores de desarrollo y administración.
c) Capital de trabajo: Se incluyen los montos relacionados con mano de obra directa e
indirecta por un periodo de seis meses durante los cuales la empresa desarrollará el
software y por lo cual no obtendrá ingresos.
a) Automóviles
Se buscará comprar tres vehículos tipo Chevy Modelo 2009 5 puertas adquiridos a la Empresa
Carflex cuyo precio de lista es de $89,900.00. Se contratará con el grupo financiero Scotiabank
mediante el crédito denominado “CrediAuto”, cuyas condiciones son:33
Enganche de $26,970.00 correspondiente al 30%, el seguro del automóvil tendrá un costo de
$6,595.34. Los costos de seguros, enganche serán cubiertos por los socios y deben de ser
cubiertos al momento de contratar el crédito. Suman $33,565 por cada auto y el total por las tres
unidades es de $100,696. Dado que los automóviles son seminuevos los gastos de: placas,
tenencia y verificación ya están cubiertos.
La primera mensualidad de cada auto será de $2,621.00 incluye el pago de intereses y de
comisión por apertura; son un total de 18 mensualidades de $4,662.29 a una tasa fija de 14.5%
33
http://168.165.1.54:9090/seainternet/CrediAuto/Simulador/TablaAmor.asp?Plazo=18&Tasa=14.5&Mensualidad=4662.285
1&Apertura=1633.867888&PorCom=2&Plaza=1
75
anual; Los pagos se realizaran de acuerdo con la tabla proporcionada por la institución bancaria
seleccionada, que se presenta a continuación de forma resumida concentrando los pagos anuales
de los tres autos para fines de cálculos posteriores:
Año Pago Capital Pago de Intereses
Monto de Pago
Saldo Capital
0 $0.00 $0.00 $0.00 $188,790.00
1 $87,604.15 $21,703.97 $109,308.12 $101,185.85
2 $101,185.88 $8,122.23 $109,308.11 $0.00
$188,790.03 $29,826.20 $218,616.23 Tabla 4.1 Pago de crédito automotriz anualizado.
Para que tener acceso a dicho crédito se deben cumplir los siguientes requisitos:
Comprobar ingresos mensuales mínimos de $ 7,000.00
Tener referencias de crédito positivas
Arraigo laboral y domiciliario con una antigüedad mínima de 1 año
Apertura de Cuenta Única con el banco al momento de disposición del crédito
Solicitud completamente requisitada y firmada
Identificación oficial con fotografía
Comprobante de domicilio
b) Equipo de cómputo y mobiliario
Para comprar el equipo de cómputo y mobiliario se buscará un crédito bancario para cubrir este
rubro. Dado que la empresa no reúne los requisitos solicitados por las instituciones financieras,
destacando al referente a tener una antigüedad mínima de 2 años de registro ante la Secretaría de
Hacienda y Crédito Público, se decide optar por el financiamiento utilizando un intermediario:
Nacional Financiera ya que sus requisitos son más accesibles y apoyan a las empresas de recién
creación. A continuación se describe la opción seleccionada.
Nacional Financiera - Programa Crédito PYME34
El crédito a la medida de tu empresa
34Obtenido de http://www.nafin.com/portalnf/content/productos-y-servicios/programas-empresariales/programa-credito-pyme.html Consultado el día 27 de marzo de 2010
76
Para las futuras grandes empresas.
El Crédito PyME, está pensado para ser de fácil acceso a las pequeñas y medianas empresas. Al
tener los recursos financieros para hacerlo, convertir el negocio en una gran empresa.
Es un crédito que representa una opción de financiamiento viable y de fácil acceso para la
pequeña y mediana empresa que puede ser utilizado para capital de trabajo o para adquirir activo
fijo.
Es para los propietarios y directivos de pequeñas y medianas empresas.
La oferta está planeada para cubrir las necesidades de crédito de las pequeñas y medianas
empresas para que puedan obtener financiamiento de acuerdo a sus posibilidades de garantía y de
pago.
Beneficios para el usuario:
Ofrece una forma sencilla de obtener recursos para la pequeña y mediana empresa
Puede usarse como capital de trabajo o para adquirir activo fijo
Trámite de integración de expediente y asesoría sin costo
Requisitos:
Pueden variar dependiendo del intermediario financiero, el interesado debe consultar directamente
con el intermediario financiero de su elección.
Documentación General:
Personas morales
Identificación oficial con fotografía vigente del representante legal y apoderados
Comprobante de domicilio fiscal con no más de tres meses de antigüedad
Alta ante la SHCP
Cédula de identificación fiscal
Información adicional requerida para calcular tu capacidad de pago.
Solicitud de consulta de Buró de Crédito.
77
Para este financiamiento se opta por banca MIFEL que tiene las siguientes características:35
Producto Monto Plazo Tasa Comisión
MIFEL PYME
Capital de Trabajo
hasta
$3,400,000 Hasta 36 meses TIIE + 9.75 1%
Tabla 4.2 Tabla de producto seleccionado.
Para adquirir el equipo de cómputo y mobiliario se utilizará el crédito de MIFEL en el que NAFINSA
funge como intermediario. Se eligió utilizar un periodo a 28 días para la Tasa de interés
interbancario, que de acuerdo a las estimaciones del Banco de México oscilará entre el 4% y 5%.
Para el presente estudio se utilizará la Tasa de interés interbancario a 28 días correspondiente al
mes de marzo de 2010, siendo ésta del 4.0975%36
. Por tanto la tasa de interés supuesta para el
pago de la deuda será de 14.65%. Por ello si se solicita un crédito por $219,936.00 para pagar en
plazo a 3 años y realizando pagos semestrales a una tasa del 14.65%, el costo del crédito es de
$81,816.2737
.
La siguiente tabla te muestra la evolución del crédito:
Año Saldo Capital Pago Capital Pago Interés Monto de Pago
0 $219,936.00 $0.00 $0.00 $0.00
1 $156,711.66 $63,224.34 $29,986.84 $93,211.20
2 $83,885.71 $72,825.95 $20,385.24 $93,211.20
3 $0.01 $83,885.70 $9,325.49 $93,211.20
Tabla 4.3 Tabla de pago de crédito MIFEL-NAFINSA.
Como se menciona anteriormente, cada rubro tiene un origen diferente para alcanzar el total
requerido como inversión inicial. Teniendo estos requisitos se tiene el siguiente esquema de
financiamiento:
Rubro inversión inicial Cantidad Porcentaje Fuente
Automóviles $188,790 12.56% Crédito automotriz
Equipo de cómputo y mobiliario $219,936 14.63% Crédito NAFINSA
Capital de trabajo $993,418 66.10% Aportación de
Socios Enganche autos $80,910 5.38%
Seguros de autos $19,786 1.32%
TOTAL $1,502,840 100.00%
Tabla 4.4 Composición de la inversión.
35
Obtenido de: http://www.nafin.com/portalnf/content/productos-y-servicios/programas-empresariales/credito_PyME_afirme.html consultado el día 15 de Marzo de 2010 36
Obtenido de: http://www.banxico.org.mx/index.html consultado el 28 de Marzo de 2010 37
Obtenido de: http://www.nafin.com/portalnf/content/herramientas-de-negocio/simulador-de-creditos/simulador-resultados.do consultado el 28 de Marzo de 2010, con parámetros definidos en el estudio
78
Para el rubro de capital de trabajo, que es el capital más grande requerido para la operación de la
empresa, se requerirá que los socios, conformado por cinco integrantes, unan su capital privado
para tener el total que requiere esta aparato.
Socio Inversión
1 $218,823
2 $218,823
3 $218,823
4 $218,823
5 $218,823
Total $1,094,114
Tabla 4.5 Tabla de inversión de socios.
4.2. CALENDARIO DE PRODUCCIÓN
La producción de la empresa depende directamente de las capacidades técnicas de las empresas
maquiladoras que se contratarán, en el caso de la empresa que realizará la inyección de los discos
no existe inconveniente en cuanto al número de CDs que se pueden ordenar, sin embargo la
empresa encargada de hacer los empaques tiene una capacidad de producción de 15,000 piezas
al mes por lo tanto los pedidos mensuales no deberán ser mayores a este número. Se prevé que
las ventas crecerán de manera lineal los primeros 12 meses ya que como se observo en el capítulo
III, durante toda la proyección se aprecia este comportamiento por el incremento en número de
computadoras y estudiantes, así como el prestigio que adquiera la empresa mientras se da a
conocer el producto dentro del mercado al que va dirigido siendo apoyado también por la estrategia
publicitaria prevista, tomando como punto de partida una venta de 1000 unidades e incrementando
hasta el 10% de la demanda insatisfecha sumando los 12 meses de producción se puede ver que
esta se ve reflejada como lo indica la siguiente tabla:
Mes Unidades producidas
1 1,000
2 1,061
3 1,123
4 1,184
5 1,245
6 1,307
7 1,368
8 1,430
9 1,491
10 1,552
11 1,614
12 1,675
Total 16,050 Tabla 4.6 Calendario de producción Año 1
79
Figura 4.1 Grafica de producción año 1.
Calendario de producción de los 3 años de operación de la empresa.
Año 1 2 3
Unidades 16,050 20,100 20,100
Tabla 4.7. Calendario de operación proyectado a tres años
Figura 4.2 Calendario total de producción.
4.3. PRESUPUESTOS
Es necesario hacer un cálculo anticipado de los ingresos y egresos que tendrá la empresa a lo
largo de la vida útil de este proyecto. En los siguientes apartados, se muestra el cálculo y detalle
de cada rubro considerado.
0
200
400
600
800
1000
1200
1400
1600
1800
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
PRODUCCIÓN
PRODUCCIÓN
0
5000
10000
15000
20000
25000
1 2 3
CALENDARIO DE PRODUCCIÓN DE LOS 3 AÑOS DE OPERACION DE LA
EMPRESA
Unidades
80
4.3.1. Presupuestos de ingresos
4.3.1.1. Presupuestos de unidades a producir
En los cuadros a continuación se observa el comportamiento de la producción del proyecto. El
inventario de reserva al final de cada mes, el cual corresponde al 10% de las unidades a vender,
servirá para atender posibles pedidos en el transcurso de la siguiente entrega de discos.
Concepto Año 1 Año 2 Año 3
Unidades a vender 16,050 20,100 20,100
Inventario Final deseado
168 168 168
IMPORTE 16,218 20,268 20,268
Inventario Inicial deseado
0 168 168
Unidades a producir 16,218 20,100 20,100 Tabla 4.8 Presupuesto de unidades a producir.
4.3.1.2. Presupuesto de venta
De la misma manera, es importante determinar los presupuestos de venta correspondientes.
Considerando que el costo de cada unidad será de $257.80 más IVA es posible obtener un rango
de ganancia que cubrirá los gastos y préstamos.
Concepto Año 1 Año 2 Año 3
Unidades a vender 16,050 20,100 20,100
X precio de venta 257.75 257.75 257.75
Importe $4,136,888 $5,180,775 $5,180,775
16% IVA $661,902 $828,924 $828,924
TOTAL $4,798,790 $6,009,699 $6,009,699 Tabla 4.9 Presupuesto de venta.
4.3.2. Presupuesto de egresos
4.3.2.1. Presupuesto materia prima
Una vez calculado el número de unidades a vender, se debe tener en cuenta cuál será el costo de
cada uno de los discos para poder asignar los recursos necesarios para continuar la producción
planeada y a su vez solventar parte del crédito que se ha adquirido.
81
Año 1 Concepto Material Total
CD's Etiquetas Caja contenedora Librillo
Unidades de M. P. p/la producción
16,050 16,050 16,050 16,050
+ Inventario Final deseado
168 168 168 168
Inventario Inicial deseado
0 0 0 0
Unidades a producir 16,218 16,218 16,218 16,218
Precio de compra $4.16 $0.50 $7.00 $5.00
- Importe $67,466.88 $8,109.00 $113,526.00 $81,090.00 $270,191.88
+16% IVA $10,794.37 $1,297.40 $18,163.60 $12,974.00 $43,229.37
Total $78,261.25 $9,406.40 $131,689.60 $94,064.00 $313,421.25 Tabla 4.10 Presupuesto de materia prima del año 1.
Año 2 Concepto Material Total
CD's Etiquetas Caja contenedora Librillo
Unidades de M. P. p/la producción
20,100 20,100 20,100 20,100
+ Inventario Final deseado
168 168 168 168
-Inventario Inicial deseado
168 168 168 168
- Unidades a producir
20,100 20,100 20,100 20,100
X Precio de compra $4.16 $0.50 $7.00 $5.00
- Importe $83,616.00 $10,050.00 $140,700.00 $100,500.00 334,866.00
+16% IVA $13,378.56 $1,608.00 $22,512.00 $16,080.00 53,578.56
Total $96,994.56 $11,658.00 $163,212.00 $116,580.00 $388,444.56 Tabla 4.11 Presupuesto de materia prima del año 2.
Año 3 Concepto Material Total
CD's Etiquetas Caja contenedora Librillo
Unidades de M. P. p/la producción
20,100 20,100 20,100 20,100
+ Inventario Final deseado
168 168 168 168
-Inventario Inicial deseado
168 168 168 168
- Unidades a producir 20,100 20,100 20,100 20,100
X Precio de compra $4.16 $0.50 $7.00 $5.00
- Importe $83,616.00 $10,050.00 $140,700.00 $100,500.00 $334,866.0
+16% IVA $13,378.56 $1,608.00 $22,512.00 $16,080.00 $53,578.56
Total $96,994.56 $11,658.00 $163,212.00 $116,580.00 $388,444.56
Tabla 4.12 Presupuesto de materia prima del año 3.
82
4.3.2.2. Presupuesto de gastos de administración
A continuación se presentan los sueldos del personal que labora en la empresa y no participa en la
labor de venta. El resto del personal que participa en la creación del software (programadores,
diseñadores, etc.) ha sido considerado en la inversión inicial como parte del capital de trabajo. Es
importante mencionar que los sueldos del año cero del área de administración consideran el
periodo inicial de seis meses en el que la empresa desarrollara el software.
Sueldos Año 0
Director General
Jefe de RH Secretaria
Sueldo Bruto $10,000.00 $10,000.00 $6,000.00
Prestaciones (35%) $3,500.00 $3,500.00 $2,100.00
Subtotal unitario $13,500.00 $13,500.00 $8,100.00
Número de Empleados
1 1 1
Total mensual $13,500.00 $13,500.00 $8,100.00 $35,100.00
Total anual $81,000 $81,000 $48,600 $210,600
Tabla 4.13 Presupuesto de sueldos de administración año 1.
Sueldos Año 1 y siguientes
Director General
Jefe de RH Secretaria
Sueldo Bruto $10,000.00 $10,000.00 $6,000.00
Prestaciones (35%) $3,500.00 $3,500.00 $2,100.00
Subtotal unitario $13,500.00 $13,500.00 $8,100.00
Número de Empleados
1 1 1
Total mensual $13,500.00 $13,500.00 $8,100.00 $35,100.00
Total anual $162,000.00 $162,000.00 $97,200.00 $421,200.00
Tabla 4.14 Presupuesto de sueldos de administración año 1.
Hay que recordar que durante los primeros seis meses de operación no es posible prorratear los
gastos de operación entre las aéreas, por lo tanto el área de administración se hará cargo de ellas.
El total de gastos para el área de administración son:
Concepto Año 0 Año 1 Año 2 Año 3
Sueldos $210,600 $421,200.00 $421,200.00 $421,200.00 Renta del inmueble $42,000 $50,400.00 $50,400.00 $50,400.00 Depreciación Equipo de Cómputo $15,716 $10,080.42 $5,568.46 $2,952.97 Papelería $1,274 $10,344.83 $10,344.83 $10,344.83 Honorarios de Contabilidad $34,798 $27,606.00 $27,606.00 $27,606.00 Servicios $9,312 $5,172.00 $13,036.80 $13,036.80 Depreciación Equipo Oficina $1,274 $1,783.19 $1,783.19 $1,783.19 TOTAL $314,974 $526,586.43 $529,939.28 $527,323.79
Tabla 4.15 Presupuesto de gastos de administración.
83
4.3.2.3. Presupuesto gastos de venta
En los apartados siguientes se hace un desglose de los costos correspondientes al proceso de
ventas; en éste el automóvil representa una herramienta necesaria para transportar al personal y al
producto, motivo por el cual se convierte en un elemento de relevancia notable.
Gastos de los automóviles
Concepto Unidades Costo mensual
Unitario Costo total
mensual
Costo total periodo 18
meses
Costo Año 2
Combustible 3 $1,500.00 $4,500.00 $81,000.00 $54,000.00
Seguro 3 $416.40 $1,249.22 $13,190.68*38 $13,190.68
Tenencia 3 $238.33 $714.99 $12,869.82 $8,579.88
Mantenimiento 3 $95.00 $285.00 $5,130.00 $3,420.00
Total $2,249.73 $6,749.21 $118,785.84 $79,190.56 Tabla 4.16 Presupuesto de gastos de los automóviles.
DEPRECIACIÓN MENSUAL DE TRANSPORTE
CONCEPTO COSTO I.V.A. COSTO
UNITARIO COSTO TOTAL
DEP Mensual
Chevy $77,500.0 $12,400.0 $89,900.0 $232,500.0 $1,937.50 Tabla 4.17 Depreciación mensual equipo de transporte
En la siguiente tabla se muestra el desglose de sueldos del área de ventas:
Gerente Vendedor Almacenista
Sueldo Bruto $10,000.00 $5,000.00 $6,000.00
Prestaciones (35%)
$3,500.00 $1,750.00 $2,100.00
Subtotal unitario $13,500.00 $6,750.00 $8,100.00
Número de Empleados
1 3 1
Total mensual $13,500.00 $20,250.00 $8,100.00 $41,850.00
Total anual $162,000.00 $243,000.00 $97,200.00 $502,200.00 Tabla 4.18 Presupuesto de sueldos de ventas.
A continuación se ilustran los presupuestos de gastos de venta para los años 1, 2 y 3. Se agrega un mes de sueldo para el inicio de la operación.
Concepto Año 0 Año 1 Año 2 Año 3
Sueldos $41,850 $ 502,200 $ 502,200 $ 502,200
Publicidad $0 $ 124,131 $ 155,453 $ 155,453
Renta del inmueble $0 $ 21,600 $ 21,600 $ 21,600
38
Solo se consideran 12 meses porque se contrata al final del sexto mes
84
Concepto Año 0 Año 1 Año 2 Año 3
Papelería $0 $ 10,345 $ 10,345 $ 10,345
Servicios $0 $ 5,587 $ 5,587 $ 5,587
Honorarios de Contabilidad $0 $ 27,606 $ 27,606 $ 27,606
Comisión a tiendas (30%) $0 $ 1,241,307 $ 1,554,534 $ 1,554,534
Depreciación Equipo Oficina $0 $ 764 $ 764 $ 764
Dep. de transporte $0 $ 23,250 $ 23,250 $ 23,250
Gastos de transporte $0 $ 66,000 $ 66,000 $ 66,000
Dep equipo de computo $696 $8,414.40 $8,414.40 $7,971.46
Total $42,546 $ 2,031,204 $ 2,375,754 $ 2,375,311
Tabla 4.19 Presupuesto de gastos de venta años 1,2 y 3.
4.3.2.4. Presupuesto de gastos de operación
Existen conceptos como la renta del espacio de trabajo, artículos de oficina entre otros que son
inherentes a las actividades de toda empresa, por lo cual se consideran en el presupuesto de
gastos indirectos correspondientes que se presenta a continuación, ya incluidos en los gastos de
administración y gastos de venta, en este apartado únicamente se presentan los valores completos
así como la base utilizada para el prorrateo necesario.
GASTOS DE OPERACIÓN AÑOS SUBSECUENTES
Concepto Mensual Anual %Uso
Vta %Uso
Admon Importe Vta Importe Admon
Renta del inmueble $6,960.00 $83,520.00 30% 70% $25,056.00 $58,464.00
Papelería $2,320.00 $27,840.00 50% 50% $13,920.00 $13,920.00
Honorarios de Contabilidad
$5,800.00 $69,600.00 50% 50% $34,800.00 $34,800.00
Gastos de oficina $1,160.00 $13,920.00 50% 50% $6,960.00 $6,960.00
Servicios $2,088.00 $25,056.00 30% 70% $7,516.80 $17,539.20
Depreciación Equipo Oficina
$212.28 $2,547.41 30% 70% $764.22 $1,783.19
TOTAL $18,328.00 $219,936.00
$89,017.02 $133,466.39
Tabla 4.20 Presupuesto de gastos indirectos del año 1 y siguientes.
DEPRECIACIÓN DE EQUIPO DE COMPUTO
CONCEPTO COSTO TOTAL
DEP Mensual
Dep Año 0
Dep Año 1
Dep Año 2
Dep Año 3
Laptop ADMON $16,874 $464 $2,784 $5,568 $5,568 $2,953
Laptop VENTA $25,311 $696 $696 $8,353 $8,353 $7,910
85
PC Dell Vostro 220 $70,897 $1,950 $11,698 $23,396 $23,396 $12,407
Multifuncional HP $4,462 $123 $736 $1,472 $1,472 $781
RouterLinksys. $2,155 $59 $356 $711 $711 $377
Cable de par trenzado
$862 $24 $142 $284 $284 $151
Total $16,412 $39,785 $39,785 $24,579
Tabla 4.21 Depreciación de equipo de computo
DEPRECIACIÓN DE MOBILIARIO
CONCEPTO COSTO TOTAL
DEP Mensual
Dep Año 0
Dep Año 1
Dep Año 2
Dep Año 3
Sillas secretariales $9,525.85 $79 $476 $953 $953 $953
Mesa de Juntas $2,327.6 $19 $116 $233 $233 $233
Escritorios secretariales
$10,344.82 $86 $517 $1,034 $1,034 $1,034
Sillón ejecutivo $3,275.9 $27 $164 $328 $328 $328
Total $1,274 $2,547 $2,547 $2,547 Tabla 4.22 Depreciación de mobiliario
AMORTIZACIÓN MENSUAL DE LICENCIAS DE SOFTWARE
CONCEPTO COSTO TOTAL
AMORT Mensual
Amortización Año 0
Amortización Año 1
Amortización Año 2
Amortización Año 3
Licencia Unity
$2,241.38 $56.03 $370 $740 $740 $762
Licencia 3d Max.
$39,168.10 $979.20 $6,463 $12,925 $12,925 $13,317
Totales $6,833 $13,665 $13,665 $14,079 Tabla 4.23 Amortización de licencias de software
4.4. ESTADOS FINANCIEROS
4.4.1. Estado de resultados
El año 1 considera el periodo de seis meses durante los cuales la empresa no recibe remuneración
alguna.
ESTADO DE RESULTADOS
AÑO 1 AÑO 2 AÑO 3
VENTAS
$4,136,888
$5,180,775
$5,180,775 (-) COSTO DE VENTA
$889,296
$1,113,697
$1,113,697
(=) UTILIDAD BRUTA
$3,247,592
$4,067,078
$4,067,078 (-) GASTOS DE
$2,557,791
$2,905,693
$2,902,635
86
OPERACIÓN
Gastos de venta $2,031,204
$2,375,754
$2,375,311
Gastos de administración
$526,586
$529,939
$527,324
(=) UTILIDAD DE LA OPERACIÓN
$689,801
$1,161,384
$1,164,443
(-) C.I.F.
$63,170
$86,283
$3,181 Autofinanciamiento $21,704
$8,122
$0
NAFINSA $41,466
$78,160
$3,181
(=) UTILIDAD FINANCIERA
$626,631
$1,075,102
$1,161,262
(-) IMPUESTOS
$501,305
$860,081
$929,010 I.S.R (30%) $187,989
$322,531
$348,379
Dividendos (40%) $250,652
$430,041
$464,505
P.T.U. (10%) $62,663
$107,510
$116,126
Utilidad neta después de impuestos
$125,326
$215,020
$232,252
Tabla 4.24 Estado de resultados
Materia Prima $270,191.88
Mano de obra directa $612,000.00 Costos indirectos $16,412.31
Total $898,604.19
/ unidades producidas (16,218) $55.4078
Costo de venta (16,050) $889,296 Tabla 4.25 Costo de venta
4.4.2 Balance general
La siguiente tabla corresponde al balance general correspondiente a los seis primeros meses de
operación de la empresa.
1a 2a 3a
ACTIVO CIRCULANTE
$451,387
Caja y banco
$325,856
Almacén
$55,408
I.V.A. acreditable no pagado
$70,123
IVA mobiliario $4,076
IVA equipo de computo $19,290
IVA del equipo de transporte $37,200
IVA de licencias $6,626
IVA MP $2,932
ACTIVO FIJO
$358,912
Eq de computo $120,561
Dep acumulada equipo de computo (6 meses) $16,412 $104,149
Eq de transporte $232,500
Dep acumulada equipo de transporte (1 mes) $1,938 $230,563
Mobiliario $25,474
Dep acumulada de mobiliario (6 meses) $1,274 $24,200
ACTIVO DIFERIDO
$55,764
87
Licencias $41,409
Amortización acumulada de licencias (6 meses) $6,833 $34,577
Seguros $19,786
Amortización acumulada de seguros (6 meses) $1,099 $18,687
Marcas
$2,500
SUMA ACTIVO $866,062
Tabla 4.26 Balance general activo
1a 2a 3a
PASIVO CORTO PLAZO
$390,379
Proveedores
$21,450
Impuestos por pagar
$201,222
Acreedores a corto plazo
$167,707
Crédito automotriz $94,395
Crédito bancario $73,312
PASIVO LARGO PLAZO
$241,019
Acreedores a largo plazo
$241,019
Crédito automotriz $94,395
Crédito bancario $146,624
CAPITAL CONTABLE
$234,665
Capital social
$1,094,114
Utilidades acumuladas
($859,449)
Utilidad neta
$0
SUMA PASIVO +CC $866,063
Tabla 4.27 Balance general Pasivo y capital contable
CÁLCULO DE LA UTILIDAD 6 MESES
(+) MANO DE OBRA DIRECTA - $485,517
(+) GASTOS INDIRECTOS - $16,412
(+) GASTOS DE VENTA - $42,546
(+) GASTOS DE ADMINISTRACIÓN - $314,974
(=) COSTO TOTAL - $859,449 Tabla 4.28 Determinación de la utilidad
4.4.3. Determinación del precio de venta
A continuación se presenta la tabla utilizada para determinar el precio de venta, considerando los
gastos del Año 1
Determinación del precio de venta
MATERIA PRIMA $270,191.88
( + ) MANO DE OBRA DIRECTA $612,000.00
( + ) GASTOS INDIRECTOS $16,412.31
( = ) COSTO DE PRODUCCIÓN $898,604.19
( + ) GASTOS DE VENTA $2,031,204.23
( + ) GASTOS DE ADMINISTRACIÓN $526,586.43
88
( = ) COSTO TOTAL $3,456,394.85
( / ) 16,218 $213.12
( + ) MARGEN DE UTILIDAD $44.63
(=) PRECIO VENTA $257.75 Tabla 4.29 Determinación del precio de venta
Conclusión del capítulo
Se observó que es posible obtener financiamiento de tres fuentes diferentes para cubrir la inversión
inicial, de modo que los montos sean reducidos y los requisitos, menores. Se calcularon los
presupuestos correspondientes a los ingresos y egresos para el tiempo de operación de la
empresa y se determinó el precio de venta del producto.
89
CAPÍTULO V. EVALUACIÓN FINANCIERA
Con la finalidad de saber si los beneficios financieros que se obtendrán de la apertura de estudios
Kaanbal y el desarrollo del producto “Brincando en el Tiempo: Xook conoce a Bort” se satisface la
ganancia requerida por los inversionistas, se realizó la evaluación del proyecto de inversión
propuesto considerando factores como:
Valor Actual Neto (VAN).
Periodo de Recuperación de la inversión (PRIV).
Tasa Interna de Retorno (TIR).
Punto de Equilibrio (PE).
Se establece que para el presente estudio se evaluará con financiamiento así pues en la inversión
inicial se tomará únicamente la porción que los socios de la empresa aportaron.
5.1. TASA DE RENDIMIENTO MÍNIMA ACEPTABLE (TREMA)
Al dirigirse el estudio al capital aportado por los socios, la TREMA será aquella que se determine
para esta inversión.
La TREMA determinada para los inversionistas, corresponde a la suma de la tasa activa que es de
4.5% mas el premio que será de 10.5% mas el riesgo de la inversión, que por ser inversión de bajo
riesgo tomará el valor de 5%.
Sustituyendo los valores tenemos:
Tasa activa + Premio + Riesgo = 4.5 + 10.5 + 5 = 20.00%
5.2. VALOR ACTUAL NETO (VAN)
Para el cálculo del VAN se utilizó la siguiente fórmula:
Para el desarrollo de la fórmula se obtuvieron los siguientes valores para los FNE (Flujos Netos de
Efectivo).
90
Cabe mencionar que para el año cero se descartaran las depreciaciones y amortizaciones
generadas durante el desarrollo del producto (primeros seis meses del proyecto), ya que
corresponden a un momento previo al inicio de la operación de venta del producto que es el punto
a evaluar.
Concepto año 0 año 1 año 2 año 3 VS
Resultado del ejercicio
$ 125,326.00 $ 215,020.00 $ 232,252.00
+ Depreciación
$ 65,582.61 $ 65,582.61 $ 50,375.91 $ 217,782.00
Dep. equipo de transporte
$ 23,250.00 $ 23,250.00 $ 23,250.00 $ 199,950.00
Dep. equipo de computo
$ 39,785.20 $ 39,785.20 $ 24,578.50 $ 0.00
Dep. equipo de oficina
$ 2,547.41 $ 2,547.41 $ 2,547.41 $ 17,832.00
+ Amortización
$ 631,398.00 $ 631,398.00 $ 631,398.00
Amortización corto plazo
$ 390,379.00 $ 390,379.00 $ 390,379.00
Amortización largo plazo
$ 241,019.00 $ 241,019.00 $ 241,019.00
- Inversión Inicial
- $1,094,114
FNE - $1,094,114 $ 822,306.61 $ 912,000.61 $ 914,025.91 $ 217,782.00
Tabla 5.1 Flujos netos de efectivo.
Desarrollando la fórmula anterior tenemos lo siguiente:
$ 879,456.70
Este VAN nos indica que el proyecto, con las condiciones propuestas, le da a ganar al inversionista
la TREMA propuesta y adicionalmente ofrece una ganancia mayor.
5.3. PERIODO DE RECUPERACIÓN DE LA INVERSIÓN (PRIV)
Para el cálculo del Periodo de Recuperación se procedió de la siguiente manera:
Se toma el periodo anterior a la recuperación total que corresponde al año 1 y se calcula el costo
no recuperado al principio de este:
$1, 094,114.00 - $822,307.00 = $271,807.00
91
Se divide el costo no recuperado: entre el FNE del año siguiente
$271,807.00/ $912,000.00 = 0.30
Este valor se suma al periodo anterior a la recuperación total quedando de la siguiente forma:
PRIV = 1 + 0.30 = 1.30 años
PRIV = 1 año, 3 meses y 20 días
El periodo mencionado nos indica que la inversión inicial se recupera a más tardar en 1 año, 3
meses y 20 días.
5.4. TASA INTERNA DE RETORNO (TIR)
Para el cálculo de la TIR por el método de interpolación se obtuvieron los VAN con una TMAR del
50% y el 55% (que son valores que por medio de prueba y error dieron un valor de VAN positivo y
uno negativo muy cercanos a cero) arrojando los siguientes resultados:
Con estos datos se desarrolla la fórmula siguiente:
Así pues se obtiene que la TIR corresponde al 54.00%
Esta tasa indica que la Tasa Interna de Retorno está muy por encima de la TREMA del 20.00% que
se determinó, por lo que se les puede dar a los inversionistas el interés acordado.
92
5.5. PUNTO DE EQUILIBRIO
Se dice que el punto de equilibrio es aquel nivel en el cual los ingresos "son iguales a los costos y
gastos, y por ende no existe utilidad", también se puede decir que es cuando la utilidad neta es
igual a cero39
.
39
Obtenido de http://www.elprisma.com/apuntes/economia/puntodeequilibrio/default2.asp consultado el día 15 de Abril de 2010
93
Según la definición de punto de equilibrio, el resultado anterior nos representa el número de
unidades que se deben vender en el primer año para cubrir los gastos de operación de la
empresa.
Figura 5.1 Grafica del punto de equilibrio.
5.6. ANÁLISIS DE SENSIBILIDAD
Al fin de conocer la resistencia del proyecto ante los cambios de la situación económica actual, se
realiza nuevamente la evaluación del proyecto, considerando dos hechos que afectarían de forma
negativa los ingresos de la empresa, los hechos mencionados se numeran a continuación:
$0.00
$1,000,000.00
$2,000,000.00
$3,000,000.00
$4,000,000.00
$5,000,000.00
$6,000,000.00
CF
INGRESOS
COSTOS
94
1. Los precios bajan 10 % y todo lo demás permanece constante.
2. Los costos suben 10% y todo lo demás permanece constante.
Los precios bajan 10%.
Concepto año 0 año 1 año 2 año 3 VS
Resultado del ejercicio
$ 42,588.49 $111,404.84 $128,636.90
+ Depreciación
$ 65,582.61 $ 65,582.61 $ 50,375.91 $ 217,782.00
Dep. equipo de transporte
$ 23,250.00 $ 23,250.00 $ 23,250.00 $ 199,950.00
Dep. equipo de computo
$ 39,785.20 $ 39,785.20 $ 24,578.50 $ 0.00
Dep. equipo de oficina
$ 2,547.41 $ 2,547.41 $ 2,547.41 $ 17,832.00
+Amortización
$631,398.00 $631,398.00 $631,398.00
Amortización corto plazo
$390,379.00 $390,379.00 $390,379.00
Amortización largo plazo
$241,019.00 $241,019.00 $241,019.00
-Inversión Inicial
-$1,094,114.00
FNE -$1,094,114.00 $739,569.10 $808,385.45 $810,410.81 $ 217,782.00 Tabla 5.2 Supuesto que los precios bajan 10%.
Calculo de Valor Anual Neto (VAN) asumiendo que los precios bajan 10%.
$678,591.36
Calculo del periodo de recuperación de la Inversión (PRIV) asumiendo que los precios bajan 10%
dio como resultado el siguiente valor:
$ 1, 094,114.00 - $ 739,569.00 = $ 354,544.90
Se divide el costo no recuperado entre el FNE del año siguiente:
$ 354,544.90 / $808,385.45 = 0.43
PRIV = 1 + 0.43 = 1.43
El periodo mencionado nos indica que la inversión inicial se recupera a más tardar en 1 año, 5
meses y 10 días.
95
Para el cálculo de la TIR por el método de interpolación se obtuvieron los VAN con una TMAR del
45% y el 50% arrojando los siguientes resultados:
Con estos datos se desarrolla la fórmula siguiente:
Así pues se obtiene que la TIR corresponde al 46.23%. Aún con el supuesto que el precio se
reduce en 10%, esta tasa del 46.23% está por encima de la TREMA que se determino en el punto
5.1 de este estudio.
Por tanto con estos indicadores se puede decir que el proyecto resistirá a una reducción del 10%
del precio original.
Los costos suben 10%.
Concepto año 0 año 1 año 2 año 3 VS
Resultado del ejercicio
$119,978.38 $208,323.02 $225,555.08
+ Depreciación
$ 65,582.61 $ 65,582.61 $ 50,375.91 $ 217,782.00
Dep. equipo de transporte
$ 23,250.00 $ 23,250.00 $ 23,250.00 $ 199,950.00
Dep. equipo de computo
$ 39,785.20 $ 39,785.20 $ 24,578.50 $ 0.00
Dep. equipo de oficina
$ 2,547.41 $ 2,547.41 $ 2,547.41 $ 17,832.00
+Amortización
$631,398.00 $631,398.00 $631,398.00
Amortización corto plazo
$390,379.00 $390,379.00 $390,379.00
96
Amortización largo plazo
$241,019.00 $241,019.00 $241,019.00
-Inversión Inicial
-$1,094,114.00
FNE -$1,094,114.00 $816,958.99 $905,303.63 $907,328.99
$ 217,782.00 Tabla 5.3 Supuesto que los costos suben 10%.
Calculo de Valor Anual Neto (VAN) asumiendo que los costos suben 10%.
$ 866,474.13
Calculo del periodo de recuperación de la Inversión (PRIV) asumiendo que los costos suben 10%
dio como resultado el siguiente valor:
$ 1,094,114.00 - $ 816,959 = $ 277,155.00
Se divide el costo no recuperado entre el FNE del año siguiente:
$ 277,155.00 / $905,304.00 = 0.31
PRIV = 1 + 0.31 = 1.31
El periodo mencionado nos indica que la inversión inicial se recupera a más tardar en 1 año, 3
meses y 22 días.
Para el cálculo de la TIR por el método de interpolación se obtuvieron los VAN con una TMAR del
50% y el 55% arrojando los siguientes resultados:
Con estos datos se desarrolla la fórmula siguiente:
97
Así pues se obtiene que la TIR corresponde al 53.53%. Aún con el supuesto que los costos
aumentan 10%, esta tasa está por encima de la TREMA que se determino en el punto 5.1 de este
estudio.
Por tanto con estos indicadores se puede decir que el proyecto resistirá a un aumento del 10% de
los costos.
Todo lo anterior se puede resumir en la siguiente tabla.
Tabla de resultados.
Indicadores
Financieros
Evaluación
original
Los Costos
suben 10%
Los precios
bajan 10%
VAN $ 879,456.70 $ 866,474.13 $ 678,591.36
TIR 54.00% 53.53% 46.23%
PRIV 1.3 1.31 1.43
Tabla 5.4 Comparativo y resultados.
Conclusiones del capítulo De acuerdo a los cálculos realizados a lo largo del presente capítulo se demostró la viabilidad del
proyecto mediante los análisis correspondientes.
En la tabla 5.4 se ve claramente que las variaciones en cuanto a los rendimientos obtenidos en la
inversión son mayores cuando se baja el precio del producto, sin embargo se concluye que el
proyecto es seguro al no presentar datos negativos en ninguno de los escenarios planteados.
98
CONCLUSIONES
De la presente investigación se desprenden una serie de conclusiones relevantes referentes a la
evaluación de la factibilidad técnica y económica del proyecto de inversión de las que se destacan
fundamentalmente:
Se demostró la viabilidad y rentabilidad de invertir en la creación de una empresa dedicada
al desarrollo y venta de software educativo con sustento pedagógico/tecnológico y dirigido
a apoyar a los niños en su aprendizaje y coadyuvar a disminuir el rezago educativo.
Fue posible ubicar a la empresa en el entorno económico actual del país.
Una vez identificada la deficiencia educativa en la población mexicana con base en los
resultados de diferentes pruebas como PISA y Enlace se realizó una investigación de
campo con la finalidad de determinar el alcance del proyecto propuesto, eligiendo al
Distrito Federal por sus características económicas y sociales, de las que fue posible
calcular la demanda insatisfecha. Por lo anterior es posible afirmar que existe disposición
en el mercado para la adquisición del software educativo, dado que la oferta y la demanda
permiten la introducción de dicho producto con resultados favorables.
Con base en las preferencias de la población observadas en el estudio realizado, así como
las opciones disponibles en el mercado para realizar la distribución del software en el área
delimitada, se diseñó un canal de comercialización que además de llevar el producto a los
compradores habituales, permita presentar el material didáctico a posibles consumidores.
Se analizaron los productos similares existentes en el mercado y sus características, con la
finalidad de definir un precio que además de competitivo sea accesible para el público
interesado en adquirir el software.
Con la finalidad de optimizar la producción y los recursos utilizados para ello, se diseñaron
los procesos y procedimientos para la operación de la empresa. Dividiendo la elaboración
en desarrollo, diseño, producción y distribución, quedando el desarrollo y diseño como
actividades principales de Estudios Kaanbal, y subcontratando los servicios de una
empresa dedicada a la maquila de CDs.
99
Se observó que el proyecto es técnicamente factible, puesto que se puede tener acceso a
la materia prima necesaria, que para el caso presente consiste en CD's y material para
booklet y empaque. Asimismo, se advierte que no existe dependencia respecto a la
capacidad productiva derivada de la actividad de maquila; siendo posible, en caso de ser
necesario, recurrir a los servicios de más de una empresa maquiladora.
Una vez definida la estructura organizacional fue posible realizar los cálculos
correspondientes a los sueldos y salarios de los trabajadores. De la misma forma se
determinaron los costos de producción y lo referente a trámites requeridos para la
operación de Estudios Kaanbal. Posteriormente, utilizando la información obtenida se
cuantificó la inversión inicial.
Debido a que el monto correspondiente a la inversión inicial necesaria es elevado se
requirió considerar una estrategia de inversión en la cual los montos fueran reducidos y los
requisitos accesibles. En consecuencia se decidió optar por una inversión mixta, ésta
consta de tres fuentes: Financiamiento por parte de Banca Mifel mediante NAFINSA que
se utilizará para infraestructura, aportación de socios capitalistas, misma que servirá para
cubrir lo correspondiente al rubro de sueldos y salarios y crédito automotriz para la
adquisición de automóviles.
Se aplicaron los indicadores económicos apropiados para demostrar la rentabilidad de la
empresa. Al evaluar mediante VAN las ganancias obtenidas comparadas con la inversión
inicial se observa que no sólo se recupera la Tasa de Rendimiento Mínima Aceptable, sino
que la Tasa Interna de Retorno supera considerablemente la ganancia pactada con el
inversionista. Adicionalmente, se puede afirmar que el proyecto de inversión propuesto es
rentable con base en las evaluaciones mencionadas, además de presentar baja
sensibilidad a las variaciones analizadas.
Se presenta el desarrollo de un prototipo que muestre parte de un programa que
corresponde a la asignatura de Matemáticas para el tercer grado de educación primaria,
que de acuerdo con la encuesta realizada presenta una amplia aceptación por parte de los
demandantes. Basado en teorías del conocimiento y aprendizaje bajo la supervisión y
consejo de profesionales pertenecientes a dicha rama.
Se demostró que dada la situación fiscal del país la rentabilidad de una organización de la
naturaleza de Estudios Kaanbal, de reciente creación, se ve afectada notablemente al
100
considerar una plantilla de recursos humanos de base contratada de acuerdo a la
normativa vigente. Razón por la cual se optó por un esquema de contratación con las
prestaciones de ley(seguro social, vacaciones, aguinaldo, etc.), pero de manera temporal
de los programadores y diseñadores, así como la subcontratación de servicios no
recurrentes, entre ellos, la maquila y la asesorías legal, pedagógica y psicológica.
Gracias a la formación interdisciplinaria adquirida a lo largo de la Licenciatura de la
Ingeniería en Informática de la Unidad Profesional Interdisciplinaria de Ingeniería y
Ciencias Sociales y Administrativas, fue posible concluir exitosamente el presente estudio
con el sustento teórico, tanto tecnológico como administrativo; así como para poder llevar a
cabo el desarrollo de la investigación.
101
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2010
I
ANEXOS I. Diez Pasos para Implementar el Código de Barras 1. OBTENER EL PREFIJO DE LA COMPAÑÍA
Antes de que una empresa inicie el proceso de identificación con código de barras, se debe crear
el número que va dentro del código. Los códigos de barras son asignados localmente pero son
únicos a nivel mundial. Esto se logra a través de la asignación de prefijos que en el caso de México
es 750 y los códigos de compañía que asignan cada asociación como AMECE. Estos prefijos y
códigos de compañía forman conjuntamente el prefijo de compañía.
El prefijo de compañía es asignado por AMECE a cada empresa usuaria del sistema. La longitud
del prefijo depende del número total de referencias que el fabricante necesita identificar. Para
obtener el prefijo de la compañía contrate el Servicio Básico (código de barras) de AMECE.
2. ASIGNACIÓN DE NÚMEROS
Después de recibir el prefijo de la compañía por parte de AMECE, usted está listo para iniciar la
asignación de números de los artículos (productos o servicios), para identificar la entidad legal,
ubicaciones, unidades logísticas, activos individuales, activos retornables y relación de servicios.
AMECE le ofrece cursos de capacitación40
sobre los estándares de identificación de GS1
proporcionando información específica sobre las reglas de asignación de acuerdo a las
necesidades de cada empresa.
3. Seleccionar el Proveedor de Tecnología de Impresión de Código de Barras
Para iniciar debe usted decidir qué está codificando y si el código de barras contendrá información
estática o dinámica, es decir, información estática como el GTIN en una bolsa de jabón o
información dinámica como la impresión de número serializado en los productos.
Si los que desea es tener información estática y necesita un gran volumen de las etiquetas,
entonces es recomendable pedirle al proveedor de impresión de código de barras que imprima sus
etiquetas. Si necesita un volumen pequeño de etiquetas o necesita imprimir etiquetas con
información dinámica sería más conveniente obtener el equipo de impresión para realizar dicha
operación.
Para seleccionar el equipo de impresión, AMECE posee una relación de proveedores de tecnología
sobre el código de barras y EPC, miembros del Club Aliados, cuyo objetivo es ayudar a nuestros
más de 20,000 Asociados a incrementar su productividad y eficiencia, a través de productos,
40
Obtenido de http://www.amece.org.mx/amece/Calendario_Capacitacion.php consultada el día 6 de octubre de 2010
II
servicios y soluciones tecnológicas; revisados por AMECE y con base en los Estándares
promovidos y difundidos por la Asociación.
4. Selección del Ambiente de Escaneo
Las especificaciones del código de barras como el tipo, tamaño, orientación y calidad de lectura
dependen totalmente de dónde será escaneado el código de barras.
Teniendo el conocimiento sobre el ambiente de escaneo del código de barras, puede establecer las
especificaciones necesarias para dicho ambiente. Por ejemplo, si el producto es escaneado en el
punto de venta (POS) se necesita una simbología EAN/UPC.
5. SELECCIÓN DEL CÓDIGO DE BARRAS
La selección del código de barras es primordial para implementación; aquí presentamos algunos
consejos:
Si el código de barras del artículo comercial va a ser escaneado en POS, debe usar la simbología
GS1(EAN/UPC).
Para adicionar información variable de los productos en cuestión (número de lote, fecha de
caducidad, consumirse antes de, etc.), recomendamos el uso de la simbología GS1 128 ó GS1
Databar; en casos especiales puede usar la simbología de componente compuesto o Data Matriz.
Por excelencia hemos determinado que para el mejor manejo de las cajas o unidades de
expedición se utilice la simbología ITF 14 para identificar un determinado grupo de productos en
una caja.
Existen otros factores a considerar para la selección del código de barras. Para conocer más sobre
el tema asista a los cursos de capacitación que AMECE proporciona a sus asociados sobre los
Estándares de Identificación de GS1.
6. SELECCIONE LAS DIMENSIONES DEL CÓDIGO DE BARRAS
Después de elegir el código de barras con la información a codificar, el diseño del código de barras
inicia su proceso. El tamaño y el diseño dependen de las especificaciones del símbolo en base al
lugar donde el símbolo será usado y como será impreso.
Los códigos de barras para las unidades de consumo tienen un tamaño mínimo y un tamaño
máximo. Al tamaño patrón o código al 100% se le conoce como “Factor de Magnificación 1” el cual
se toma como base para los porcentajes permitidos. El tamaño mínimo es un 80% al tamaño
nominal y la medida máxima es del 200%.
III
Mínimo (80%)
Nominal (100%)
Máximo (200%)
AMECE recomienda la utilización de una película maestra en los procesos de impresión de los
códigos de barras. La siguiente tabla muestra el Factor de Magnificación que se debe de utilizar
según el tipo de impresión.
Tipo de Impresión Factor Mínimo de
Magnificación
Offset 0.80 (80%)
Flexografía 1.00 (100%)
Serigrafía 1.10 (110%)
Litografía 0.80 (80%)
Tipografía 0.80 (80%)
Cuando por efectos de la impresión las barras se engrosan, se le conoce como: “Ganancia de
Impresión”. Esto sucede a menudo en cada sistema de impresión, (offset, flexografía, serigrafía,
etc.), pero puede ser generado por alguno de los siguientes factores:
IV
El tipo de sustrato (papel, aluminio, polipropileno, etc.)
Relación tinta-sustrato (absorción de tinta, tensión superficial, etc.)
Estado mecánico de la máquina impresora.
Tipo y calidad del elemento impresor (grabado, plancha, etc.)
Todo factor operativo, como por ejemplo, la presión de impresión, etc.
El truncamiento NO SE RECOMIENDA, a menos que sea totalmente necesario y siempre
conforme a los estándares de truncamiento, y no deberá ser mayor a un 20%. Es importante tomar
en cuenta que el truncamiento significa restar altura al código en sus dimensiones nominales.
Para más información sobre las dimensiones de lo códigos de barras (GTIN, DUN-14, GS1 128)
AMECE proporciona las guías y manuales con la información necesaria para que conozca más
sobre los estándares globales de identificación, sus usos y aplicaciones.
7. GENERANDO EL TEXTO DEL CÓDIGO DE BARRAS
El texto debajo del código de barras es básico en la identificación de los artículos ya que si el
código de barras es dañado o posee una pobre calidad de lectura, entonces el texto se utiliza como
respaldo en la identificación de los artículos.
Para los códigos GTIN, sin ninguna excepción se debe imprimir el número de dígitos
correspondientes al símbolo a utilizar. Se deben imprimir 12 dígitos para el símbolo UPC-A;
imprimir 13 dígitos para el símbolo EAN-13 y 8 dígitos para los símbolos UPC-E o EAN-8.
En el caso de la simbología EAN/UCC 128, los Identificadores de Aplicación (IA‟s) deben estar
contenidos en un paréntesis para lectura humana del texto, pero los paréntesis no son codificados
en la simbología ya que son caracteres humanos legibles para la interpretación del número
posterior al IA.
8. SELECCIONANDO LA COMBINACIÓN DE COLORES DEL CÓDIGO DE BARRAS
La buena lectura de un código es en base al contraste que existe entre las barras y los espacios
por lo que como regla general se deberán utilizar barras obscuras sobre fondo claro.
Combinación de colores válidos
V
Combinación de colores no válidos
Entre estos colores validos puede haber diferentes tonalidades, por lo que es recomendable
consultar a AMECE al decidir cuáles utilizar. Además de los colores, es importante el sustrato
sobre el cual el código será impreso (el sustrato puede hacer que un amarillo a la vista del hombre
sea negro para el lector de Código de Barras o scanner).
Dentro de los Servicios de AMECE, usted puede validar todos estos puntos en el Centro de
Verificación AMECE.
9. SELECCIÓN DE UBICACIÓN DEL CÓDIGO DE BARRAS
Cuando hablamos de la ubicación del símbolo se debe considerar el proceso de empaque del
producto. Las pautas de Ubicación del Código de Barras para su paso por el punto de venta
facilitan la labor de la lectura y captura de la información de una manera rápida y veraz. Se
VI
recomienda consultar a ingeniería de empaque para asegurar que el símbolo no podrá ser dañado
dentro del proceso. Para determinar la correcta ubicación del código de barras.
La orientación del Código de Barras a menudo está determinada por el proceso de impresión.
Algunos procesos de impresión dan resultados de mayor calidad si las barras del símbolo van en la
dirección de la impresión, también conocida como dirección de trama. Siempre se debe consultar
con el impresor.
10. CREAR UN PLAN DE CALIDAD DE CÓDIGO DE BARRAS
La eficiencia del código de barras depende de su legibilidad. La calidad del código del producto
afecta la habilidad de los sistemas de lectura en un punto de venta para leer, más fácil y
correctamente, el código de barras dando con ello fluidez y eficiencias reflejadas en la operación
comercial.
La Norma ISO/IEC 15416 Bar Code Print Quality Test Specifications for Linear Symbols describe el
método para verificar la calidad de la simbología del código de barras después de haber sido
impresa. La verificación del código en base a la Norma ISO evalúa la lectura del código de la
misma manera que un escáner lo hace, pero de manera más detallada generando un grado en la
calidad del símbolo.
AMECE utiliza el método de la Norma ISO/IEC para cada uno de los símbolos del Sistema de
Identificación de GS1 en base a que símbolos se usa, dónde se usará y número que contiene
dicho código.
AMECE proporciona el Centro de Verificación de Calidad de Códigos, servicio gratuito para todas
las empresas afiliadas a la asociación, para brindar seguridad en la calidad de lectura del código
de barras.
VII
II. Conteo de Población y Vivienda
Gracias a la investigación realizada por el equipo, se sabe que los alumnos de tercer año de
primaria tienen deficiencias graves en su educación básica, por lo que se tomaron en cuenta tres
factores para elegir la ubicación geográfica idónea.
El número de hogares que tienen cuando menos un niño en edad entre 5 y 9 años.
Los hogares que disponen de una computadora
Que el ingreso promedio de las familias sea superior a 3 salarios mínimos
En primer lugar se utilizó el apartado la “Encuesta Nacional de Ocupación y Empleo (ENOE)”
publicado por el Instituto Nacional de Estadística y Geografía (INEGI), con el objetivo de limitar el
estudio a los estados que tienen una mayor posibilidad de comprar el software debido al nivel de
ingresos de las personas que radican en cada entidad federativa. Se utilizó el método de mínimos
cuadrados para calcular los datos correspondientes al año 2010. Año en que se publicará el
producto.
Familias con ingresos mayores a 3 Salarios Mínimos41
Entidad Federativa 2000 2005 2010*
Aguascalientes 140,799 131,478 103,252
Baja California 693,633 644,358 604,198
Baja California Sur 79,695 115,589 136,576
Campeche 74,936 101,881 105,364
Chiapas 223,913 217,004 264,201
Chihuahua 506,479 500,820 413,832
Coahuila 461,132 383,538 335,883
Colima 91,452 98,353 107,250
Distrito Federal 1,515,792 1,505,676 1,324,959
Durango 187,673 163,250 145,515
Guanajuato 518,283 545,724 448,359
Guerrero 259,132 235,470 208,167
Hidalgo 180,517 209,199 201,845
Jalisco 901,179 826,480 872,959
México 1,619,752 1,552,885 1,612,488
41
Encuesta Nacional de Empleo, INEGI.
VIII
Michoacán 415,637 418,361 434,903
Morelos 175,345 142,139 102,148
Nayarit 113,357 119,568 139,639
Nuevo León 824,271 858,640 733,906
Oaxaca 196,146 249,625 226,077
Puebla 443,851 451,808 418,930
Querétaro 222,916 209,530 196,726
Quintana Roo 160,708 237,616 270,547
San Luis Potosí 237,637 254,708 217,330
Sinaloa 375,366 411,915 399,062
Sonora 371,072 383,906 376,946
Tabasco 207,479 217,112 230,491
Tamaulipas 462,339 447,522 465,670
Tlaxcala 93,935 79,289 66,032
Veracruz 530,777 564,660 590,215
Yucatán 155,004 167,668 187,963
Zacatecas 97,779 95,920 95,761
Posteriormente se utilizó el “Censo de población y vivienda” publicado por el INEGI, filtrando los
datos mediante: “Viviendas particulares habitadas, según disponibilidad de computadoras”
correspondientes a los años 1995, 2000, 2005, calculando la interpolación correspondiente al año
2010. Con el objetivo de conocer el número de familias que cuentan con una computadora.
Familias con computadoras42
Entidad Federativa 1995 2000 2005 2010
Aguascalientes 711 25,917 61,954 104,732
Baja California 12,838 84,377 188,340 305,528
Baja California Sur 0 11,793 32,352 57,501
Campeche 0 8,532 27,061 49,336
Chiapas 0 22,018 63,584 113,058
Chihuahua 0 72,885 183,005 311,152
Coahuila 0 52,571 129,265 218,120
Colima 0 11,813 29,665 50,777
Distrito Federal 114,354 451,553 825,157 1,228,997
Durango 0 21,445 59,870 103,179
Guanajuato 0 67,668 163,484 274,221
42
Conteo de Población y Vivienda, INEGI
IX
Guerrero 0 19,619 59,908 106,839
Hidalgo 0 23,971 72,311 131,066
Jalisco 0 163,935 371,642 614,405
México 0 289,186 697,749 1,179,875
Michoacán 0 46,557 118,615 200,811
Morelos 0 31,704 73,340 121,541
Nayarit 0 11,795 36,568 65,313
Nuevo León 20,722 127,178 261,981 417,066
Oaxaca 0 20,482 65,558 119,592
Puebla 0 64,339 166,162 285,414
Querétaro 3,694 38,673 86,444 144,539
Quintana Roo 0 18,557 47,916 87,005
San Luis Potosí 0 32,387 87,448 151,742
Sinaloa 0 37,781 104,451 183,728
Sonora 0 53,505 135,318 230,752
Tabasco 0 20,729 59,110 105,963
Tamaulipas 0 54,062 136,969 236,234
Tlaxcala 0 9,042 28,374 51,308
Veracruz 0 72,247 202,314 351,707
Yucatán 0 28,494 69,669 118,152
Zacatecas 0 16,610 49,343 87,018
Finalmente se utilizó el “Conteo de Población y Vivienda”, filtrando los resultados por “Edad
quincenal de 5 a 9 años”. Para conocer el número de familias que tienen al menos un niño en edad
de entre 5 y 9 años.
Familias con niños entre 5 y 9 años43
Entidad Federativa 1995 2000 2005 2010
Aguascalientes 32,522 49,770 54,834 68,020
Baja California 84,791 126,800 142,231 175,381
Baja California Sur 16,842 23,486 26,339 31,719
Campeche 27,379 37,470 39,131 46,412
Chiapas 164,322 207,150 216,232 247,811
Chihuahua 127,150 169,766 166,296 193,550
Coahuila 98,565 125,717 131,065 150,949
Colima 21,500 28,026 28,558 33,086
Distrito Federal 394,063 421,372 385,293 391,472
Durango 67,119 78,080 78,116 85,435
43
Censo Nacional de Población y Vivienda. INEGI
X
Guanajuato 177,859 236,499 245,053 286,997
Guerrero 130,809 162,045 158,530 178,182
Hidalgo 94,029 122,992 117,166 134,533
Jalisco 247,333 319,060 325,129 374,970
México 498,547 691,165 688,437 815,941
Michoacán 167,169 204,769 195,609 217,623
Morelos 60,148 82,572 79,587 93,541
Nayarit 42,099 50,496 49,115 54,252
Nuevo León 149,611 196,836 211,641 248,059
Oaxaca 153,449 186,236 175,507 193,789
Puebla 198,743 258,516 263,542 305,066
Querétaro 50,135 74,332 79,323 97,117
Quintana Roo 25,210 49,507 54,098 71,827
San Luis Potosí 94,726 120,525 120,695 137,951
Sinaloa 108,111 137,933 132,554 150,642
Sonora 92,247 120,426 123,771 143,672
Tabasco 75,499 102,157 102,006 119,728
Tamaulipas 111,799 147,245 154,140 180,069
Tlaxcala 35,718 51,113 54,603 66,029
Veracruz 316,610 377,147 361,535 396,689
Yucatán 65,521 84,113 86,970 100,316
Zacatecas 60,134 69,941 69,974 76,523
Aunque este estudio sugiere una gran aceptación del producto por parte de los consumidores;
dado que Estudios Kaanbal se trata de una empresa de reciente creación y con la finalidad de
disminuir riesgos y aumentar las ganancias se ha decidido que el producto Brincando en el tiempo
Bort conoce a Xook sea comercializado de manera exclusiva en el Distrito Federal, al menos en
una primera etapa. Para considerar el resto de los estados elegidos será necesario realizar el
estudio de mercado correspondiente tal y como se muestra en este trabajo.
XI
III. Requisitos de distribuidores mayoristas para Walmart de
México
Archivo “formatoV1.pdf” página uno
XII
Archivo “formatoV1.pdf” página dos
XIII
Archivo “formatoV1.pdf” página tres
XIV
Archivo “formatoV2.pdf” página uno
XV
Archivo “formatoV2.pdf” página dos
XVI
Archivo “formatoV3.pdf” página uno
XVII
Archivo “formatoV3.pdf” página dos
XVIII
Archivo “formatoV4.pdf” página uno
XIX
Archivo “formatoV4.pdf” página dos
XX
IV. Detalles de la herramienta didáctica
A. SOFTWARE
“Brincando en el tiempo” es el nombre de la serie de aplicaciones educativas que creará la
empresa Estudios Kaanbal S.A. de C.V. en una primera entrega se publicará el software
denominado 'Bort conoce a Xook' por lo que el título completo para este primer juego será:
“Brincando en el tiempo: Bort conoce a Xook”
Cuyo objetivo es reforzar los temas estudiados en el salón de clases referentes a la asignatura de
matemáticas del tercer año de primaria.
2.1. Diseño del juego
El juego ha sido dividido en 20 niveles que a su vez se encuentran divididos en dos fases, cada
uno.
La primera fase consiste en avanzar a través de un camino que presenta diversos obstáculos, el
usuario deberá evadir dichas dificultades y recolectar algunos objetos que serán de vital
importancia en la segunda fase. Esta última consiste en una serie de ejercicios diseñados por un
equipo de expertos que buscan fortalecer las habilidades matemáticas del usuario.
Se contará con una serie de videos que servirán para explicar los conceptos y procedimientos
necesarios para la correcta resolución de los ejercicios que serán utilizados durante la segunda
fase de cada uno de los niveles. Estos, al igual que los ejercicios serán propuestos, evaluados y
probados por un equipo de pedagogos y psicólogos, asegurando que el juego en su total
composición sea una herramienta integral que ayude a los niños a mejorar sus conocimientos y
habilidades matemáticas y lógicas.
Lo anterior convierte al producto en una herramienta de gran utilidad tanto para niños que tienen
una sólida base de conocimientos, como para aquellos que carecen de ésta.
2.1.1. Mecánica del juego
“Brincando en el tiempo: Bort conoce a Xook” consistirá en una aplicación, en la que Xook, que
será el personaje utilizado por el usuario, deberá sortear diversos obstáculos para llegar al final de
cada episodio, posteriormente será necesario que el niño salga victorioso en ciertas pruebas que
mejorarán su nivel de razonamiento, cumpliendo con ciertos objetivos y misiones para poder
progresar dentro del juego.
XXI
Al principio de cada prueba se presentará un pequeño, pero ilustrativo tutorial, que explicará de
manera breve los fundamentos teóricos a utilizar en dicho prueba.
El usuario contará con un contador de vidas que estará presente en todo
momento; inicialmente el jugador solo tendrá tres vidas, cada una de ellas tiene
tres barras que representan una oportunidad para terminar el nivel y disminuirán
una a una cuando el consumidor sea aplastado por un objeto o caiga en un
barranco.
2.1.1.1. Personajes
XOOK
Es un simpático cavernícola que ha sido elegido por Bort para llevar a cabo su misión Y es el
personaje que será utilizado por el usuario a lo largo del juego
TUC
Tuc ha sido rival de Xook desde que eran pequeños, por lo que siempre tratará de arruinar sus
planes
BORT
Los habitantes de la galaxia Xux Ek tienen la característica de poder cambiar su apariencia por lo
que Bort puede convertirse en lo que él desee.
Elementos del juego
A lo largo del juego aparecerán diversos objetos, entre los que se encontrarán aquellos que el
usuario necesitará recolectar forzosamente para seguir avanzando en el juego; mientras que otros
elementos son prescindibles, pero ayudarán al usuario facilitando su tarea
en la primera fase.
Por ejemplo en diferentes niveles Xook se enfrentará con obstáculos como
arboles que caen o rocas que amenazan con aplastarlo para evitar que
estos objetos impidan que Xook cumpla sus trabajos el usuario tendrá que
utilizar su habilidad para esquivarlos, sin embargo aleatoriamente el
jugador tendrá la posibilidad de alcanzar un ítem en forma de hoja que le proporcionará protección
contra estas dificultades.
Otro de los ítems que ayudarán a Xook a salir victorioso de las pruebas señaladas por Bort será
un chile que hará que el personaje aumente la velocidad a la cual normalmente
corre.
Eventualmente aparecerá una daga de madera que al ser utilizada provocará que
Xook salte el doble de lo que normalmente salta ayudándole a evitar ciertos
XXII
obstáculos.
Por otro lado también existirán algunos objetos que son opcionales, pero que al
juntarlos se podrán cambiar por diferentes premios:
En cada nivel existirán 3 corazones de diferente tamaño, si el
jugador es capaz de juntarlos todos será premiado con una vida extra.
A lo largo del nivel existirán algunos diamantes que ayudarán a Xook a
recuperarse de los golpes provocados por los obstáculos y caídas, aunque el
jugador deberá estar atento porque además existirán algunos hongos
envenenados que provocará que Xook pierda energía en lugar de recuperarla.
Finalmente en algunos niveles el usuario encontrará diferentes hojas
de papiro, al recolectarlas podrán ser intercambiadas con Bort por
pistas que ayuden a solucionar algunos de los enigmas que serán
presentados.
2.1.2. Arte y video
Se utilizarán personajes en 2D con escenarios en 3D con una perspectiva de tercera persona. El
producto será programado con el game engine llamado Unity, debido a las bondades que presenta
el producto y a la facilidad que representa utilizar este tipo de aplicaciones para generar juegos de
video, para las diferentes plataformas existentes.
La aplicación estará ambientada en la edad de piedra, mantendrá un estilo tipo caricatura
utilizando una técnica de texturas llamada Cell Shaded. El antagonista creará un sentido de
competencia en el jugador, todo ello con el objetivo de lograr que el niño se sienta identificado y
logre relacionar de manera inconsciente la realidad con el juego y viceversa, ayudándolo a generar
sus propios esquemas de razonamiento.
2.1.2.1. Objetivos generales
Los primeros pasos de los actuales videojuegos se detectan en los años 40, cuando los técnicos
americanos desarrollaron el primer simulador de vuelo, destinado al entrenamiento de pilotos.
Desde ese momento y hasta nuestros días la tecnología ha permitido disminuir los costos y mejorar
la apariencia de los videojuegos de manera sustancial.
XXIII
La extensión masiva de los videojuegos en los años 90 ha provocó una oleada de investigaciones,
desde la medicina, la sociología, la psicología y la educación, que han demostrado que los
videojuegos no solo no son dañinos, sino que además resultan ser beneficiosos en algunas áreas.
En la edición de agosto de 2009 de Personality and Social Pschology Bulletin44
se publicó un
estudio de rango científico sobre la influencia positiva de los videojuegos. Tres investigaciones
paralelas, hechas en Japón, Malasia y Estados Unidos han demostraron los efectos positivos de
estos juegos.
Sus conclusiones coinciden en que los jugadores están más dispuestos a ayudar a otras personas
una vez que terminan una partida de videojuegos que tienen un alto contenido de colaboración
social.
De esta manera se demuestra que no necesariamente los juegos de video incitan a los niños a
desarrollar conductas antisociales o violentas, como se creía. Los videojuegos violentos sí
pueden producir esto. Sin embargo, las aventuras en las que hay que cooperar y ayuda a que los
niños sean más considerados con sus compañeros. Este estudio es de gran relevancia no solo
porque ha sido realizado en tres sociedades distintas, de culturas diferentes sino porque se ha
analizado el impacto en tres diferentes grupos de edades.
Los videojuegos estimulan el pensamiento estratégico e innovador, la creatividad y la cooperación.
Edge Online 45
ha publicado un artículo sobre los beneficios de jugar videojuegos, siendo 15 de
ellos los más claros:
Desarrollo de la empatía en gente joven
Terapia para combatir el estrés post-traumático
Distracción del dolor
Rehabilitación física
Agudeza visual
Coordinación mano-ojo
Simulación de experiencias reales
Resolución de problemas
44
Obtenido de http://psp.sagepub.com/ consultado el día 19 de mayo de 2010 45
Obtenido de http://www.edge-online.com/features/the-15-clearest-benefits-gaming?page=0,0 consultado el 19 de mayo de 2010
XXIV
Avivar la imaginación
Salud cognitiva
Entender cómo piensan otros
Socialización
Desarrollo tecnológico
Exer-gaming (juegos de ejercicio)
Diversión
El éxito extraordinario de los videojuegos y su progresiva implantación entre los niños, jóvenes y
adultos merece una atención especial. Principalmente existen dos razones de este gran eco que
los videojuegos tienen en nuestra sociedad. Por una parte, hay que tener en cuenta la gran
afinidad que existe entre los valores, actitudes y comportamientos que promueven los videojuegos
y los que son imperantes en nuestra sociedad actual. Por otra parte, desde el punto de vista del
aprendizaje, hay que tener en cuenta que los videojuegos cumplen muchos de los requisitos que
una eficaz enseñanza debe contemplar, y en muchos casos lo hacen mejor incluso que los
actuales sistemas educativos.
Desde el punto de vista psicoeducativo, es interesante analizar el éxito de los videojuegos a la luz
de las teorías de la motivación y del aprendizaje. Se analizará el paralelismo entre el aprendizaje
social y el sistema de motivación y aprendizaje implícito en los videojuegos. ¿Cuál es la clave del
éxito de los videojuegos? ¿Qué condiciones se dan en ellos que no se cumplen en la familia o en
la escuela?
Hasta hace poco algunos teóricos mantenían que los determinantes principales de la conducta son
las fuerzas motivacionales que se configuran en necesidades, tendencias e impulsos que, con
frecuencia, operan por debajo del umbral de la conciencia. En resumen, se trataría de fuerzas
interiores. Al desarrollar la teoría de la conducta, el análisis causal cambió de perspectiva: se paso
de propugnar unos determinantes internos amorfos a analizar en detalle cuáles son las influencias
externas de las respuestas humanas; es decir, se cambia el punto de vista, inclinándose hacia las
fuerzas del medio.
En los últimos años, la comprensión de los procesos psicológicos ha progresado sustancialmente y
se hace necesario reformular algunas suposiciones acerca de la adquisición de la conducta
humana. Es en esta línea en la que la "Teoría del aprendizaje social" aporta una serie de
adquisiciones que permiten explicar mejor la conducta, en el sentido de que se reconoce que el
XXV
sujeto no se limita a reaccionar ante el entorno, y que juegan un papel importante la observación,
la capacidad humana de emplear símbolos y procesos cognitivos y la capacidad de autorregulación
de los sujetos. De modo sintético, la contribución de la Psicología del Aprendizaje Social al proceso
de enseñanza-aprendizaje es la siguiente:
1.-Se reconoce que la observación puede influir notablemente en los pensamientos, los afectos y
las conductas de los hombres. Se acentúa la importancia de los procesos vicarios, simbólicos y
auto-regulatorios en el funcionamiento psicológico.
2.-La capacidad humana de emplear símbolos permite representar los fenómenos, analizar su
experiencia consciente, planear, imaginar, y actuar de manera previsora.
3.-Los procesos de autorregulación juegan un papel central, seleccionando, organizando y filtrando
las influencias externas. El sujeto no se limita a reaccionar.
4.-Hay una interacción continua entre el sujeto y el entorno, haciendo que la persona influya en su
destino y que se establezcan los límites de esa autonomía.
Para la teoría del aprendizaje social, las fuentes de la motivación y de la conducta en las personas
se centran en torno a estos factores:
a).- Los modelos. Sería muy laborioso y peligroso aprender todo por las propias acciones. La
mayor parte de las conductas las aprendemos a través de la observación, por medio del modelado,
la imitación o el aprendizaje vicario.
b).-Los reforzadores. Un reforzador es todo aquello que aplicado a una determinada conducta
incrementa o disminuye la probabilidad de su aparición. Los tipos de reforzadores son variados:
Las consecuencias de las respuestas. El aprendizaje más rudimentario está basado
en la experiencia directa y es el que se debe a los efectos positivos y negativos que
producen las acciones. Cuando las personas se enfrentan a los sucesos cotidianos,
algunas de sus respuestas tienen éxito, mientras que otras no tienen ningún efecto o
tienen como resultado el castigo. A través de este proceso de reforzamiento diferencial,
llega finalmente un momento en el que se seleccionan las formas de respuesta que
han tenido éxito y se descartan las que han sido ineficaces
Los refuerzos extrínsecos, son consecuencias de la conducta que tienen una relación
arbitraria con la misma, como por ejemplo el dinero, ventajas y privilegios, los castigos,
la aprobación, etc. Los refuerzos extrínsecos aparecen también como una gran fuente
de motivación en la conducta y la vida cotidiana está también plagada de este tipo de
refuerzos
XXVI
También son refuerzos extrínsecos los llamados "amplificadores sociales", es decir,
los que aumentan los efectos, positivos o negativos, de la conducta del sujeto, en el
contexto, en los demás y en él mismo.
El control cognitivo es un tipo de refuerzo que tiene una influencia también
considerable. Cuando los sujetos conocen las tareas a realizar, conocen la meta o el
objetivo a conseguir, conocen los refuerzos existentes, su cadencia o sistema, los
resultados de sus acciones y el nivel que están consiguiendo tienden a reforzar y
consolidar una determinada conducta.
c).- La práctica
La realización de tareas concretas ayuda a la consecución de mejores respuestas por parte de los
sujetos implicados. Las tareas pueden ser directas (solucionar problemas, construir, etc) o bien
simbólicas (imaginar, prevenir soluciones, prevenir, hacer una simulación, etc). Cuanto más
prácticas sean las tareas y más sentidos se impliquen en ellas, vista, oído, manipulación, etc. la
actividad realizada tiene una mayor capacidad de afianzarse.
d).- El clima
Al referirnos al clima hablamos del modo en que el medio provoca estimulaciones que obligan al
sujeto a adoptar un tipo de conducta. Si el medio facilita la conducta deseada, la probabilidad de
aparición de ésta es más alta. Tanto el aspecto contextual, relativo a los materiales, condiciones
físicas, luz, temperatura, ambiente ecológico, etc, así como el aspecto psicosocial, es decir el
grado de autonomía, la actividad en grupo, el ambiente de cooperación o competición, etc. tienen
una influencia muy grande en el comportamiento de los sujetos.
El funcionamiento de la motivación y su influencia en el aprendizaje puede ser condensado en las
siguientes reglas:
Lo fundamental es que la tarea tenga en sí misma el suficiente atractivo o motivación para
promover el aprendizaje.
En caso contrario, existen otras fuentes de motivación, entre las que destacan los refuerzos, que
pueden ejercer un papel importante. Estos refuerzos pueden tener características de tipo material
(premios, recompensas, dinero, etc.), psicológico (alabanzas), intelectual (conocer las tareas y los
resultados), y social (reconocimiento social, amplificadores sociales)
El sistema de refuerzos tiene una mayor influencia cuando se cumplen determinados requisitos:
Que tengan carácter positivo, recompensador, en lugar de castigo.
Que sea un programa definido, no arbitrario, de refuerzo.
XXVII
Que suponga una dificultad progresiva
Que el refuerzo o la recompensa sea inmediata
Que esté adaptado a las características y ritmo del individuo (niveles)
Que se conozcan los resultados rápidamente
Que tengan un reconocimiento social.
Si comparamos la realidad de los videojuegos y el análisis de la motivación que se desarrolla en la
"Teoría del Aprendizaje Social", podemos comprobar que los juegos electrónicos reúnen muchas
de las características que exige una organización eficaz del aprendizaje social. En el capítulo de
los reforzadores, parece que los videojuegos contienen dentro de su esquema una gran cantidad
de reforzadores:
El carácter lúdico de los aprendizajes
La dificultad creciente y progresiva de las habilidades
El ritmo individual de cada participante
El conocimiento inmediato de los resultados
El conocimiento claro de las tareas y objetivos a conseguir
La posibilidad de repetir y corregir el ejercicio
La recompensa inmediata después de cada logro
El conocimiento de que existe un sistema determinado y definido de recompensas
El reconocimiento social de los logros adquiridos (compañeros, boleras, etc.)
La posibilidad de inscribir los records o niveles máximos
La constante superación del propio nivel
Los aplausos, los gritos del publico
La actividad participativa, manual, cardiovascular.
La identificación con héroes socialmente prestigiosos
La práctica de deportes o actividades socialmente valoradas
XXVIII
La estimulación visual, auditiva, kinestésica,
Al contrastar esta actividad de los videojuegos con otras actividades realizadas en el aula o en el
hogar, se comprueba que el desequilibrio en cuanto a la utilización de los recursos para la
motivación de la conducta es totalmente favorable hacia los videojuegos. Ni en la escuela ni en la
familia se realizan, por lo general, actividades lúdicas que por sí solas produzcan gran satisfacción,
ni existe un conocimiento exacto de los fines a conseguir, ni un refuerzo inmediato y constante por
los logros conseguidos, ni una actividad programada para desarrollarse con una dificultad
progresiva. Tanto en la escuela como en la familia se realizan muchas veces tareas rutinarias, para
las que no existen estímulos tan intensos como en el videojuegos (luces, sonidos, manipulación),
que casi nunca reciben una recompensa, mientras que por el contrario son más abundantes los
silencios o los castigos. La maquina, el videojuego, hace una demostración de cómo se juega,
plantea claramente las reglas del juego, permite jugar al nivel adecuado a las posibilidades de cada
usuario, facilita el progresar continuamente, invita a manipular y a manejar instrumentos y resolver
problemas, inmediatamente indica el nivel que hemos conseguido, da recompensas si se cumplen
determinados requisitos. Esta serie de circunstancias sólo se dan en los videojuegos y no se dan
en la vida escolar ni en la familiar de una manera tan intensa.
2.1.2.2. Publicidad y Empaquetado
Vista lateral de la caja.
XXIX
Vista superior de la caja
Vista en perspectiva del producto.
XXX
Manual de juego
Primer y última página del manual.
XXXI
Página de información sobre el uso de videojuegos
Índice y advertencia sobre el uso de copias piratas
Página para agregar notas e historia del juego
XXXII
Página con las instrucciones de instalación y controles del juego
Página con información sobre los personajes más importantes del juego
2.1.3. Música y sonidos
2.1.3.1. Efectos de sonido
Los efectos de sonido sirven para ayudar a que los usuarios se sientan involucrados en el juego,
por lo tanto es un aspecto imprescindible para el producto.
Deberá incluir sonidos para los diversos momentos de la historia, sonidos de los animales propios
del juego así como aquellos orientados a los gritos de victoria y frustración que se experimentaran
a lo largo del juego.
2.1.3.2. Música
La música de todo videojuego debe convertirse en un punto de identidad que ayude al producto a
resaltar sobre otros similares. Además no deberá interferir con el desempeño de los estudiantes,
sin embargo deberán de preparar la mente de los usuarios para aprender mejor.
Por lo tanto se sugiere seguir el estilo impuesto por el compositor japonés Koji Kondo en juegos
como Super Mario Bros que consiste en definir un estilo propio, realizando diversos arreglos para
cada uno de los niveles sin alejarse del estilo definido, pero permitiendo que cada nivel tenga una
identidad propia.
XXXIII
2.1.4. Historia
Después de una larga existencia solitaria en el universo los científicos de la lejana galaxia de Xux
Ek han encontrado un pequeño planeta, y lo han bautizado como Xibalbá, es el tercero de su
sistema solar y las condiciones que presenta hacen posible que la vida exista, por lo tanto han
decidido enviar a un explorador llamado Bort para conocer el lugar. Cuando Bort llegó se encontró
con una civilización inteligente, pero en decadencia. Cuando informó a sus superiores de las
condiciones del planeta ellos decidieron enviarlo en un viaje a través del tiempo para ayudar a
mejorar las condiciones de esta civilización.
Su misión en este viaje consiste en encontrar un ser lo suficientemente inteligente para enseñarle
algunas cosas y propiciar un desarrollo más rápido en el tiempo, sin embargo los cálculos erraron y
llevaron a nuestro viajero a un tiempo más remoto del que esperaba y los seres con los que se
encuentra tienen mucho que aprender.
2.2. Aspectos técnicos
2.2.1. Plataforma y Sistema Operativo
El software podrá ser utilizado en una computadora personal, que deberá tener los siguientes
requisitos mínimos.
Procesador Pentium a 233 megahercios (MHz) o mayor velocidad (se recomienda 300
MHz)
Al menos 64 megabytes (MB) de RAM (se recomienda 128 MB)
Un mínimo de 1,5 gigabytes (GB) de espacio disponible en el disco duro
Unidad de CD-ROM o DVD-ROM
Un teclado y un mouse de Microsoft, o algún otro dispositivo señalador compatible
Adaptador de vídeo y monitor con una resolución Súper VGA (800 x 600) o mayor
Tarjeta de sonido
Altavoces o auriculares
Windows XP Home Edition
XXXIV
2.2.2. Control del juego
Con esta tecla el personaje se moverá a la derecha
para evitar obstáculos o tomar objetos.
Con esta tecla el personaje se moverá a la izquierda
para evitar obstáculos o tomar objetos.
Con esta tecla el personaje saltará para evitar
obstáculos o tomar objetos.
Cuando se trate de resolver los diferentes ejercicios
que se plantean a lo largo del juego, el usuario podrá
utilizar el teclado numérico para escribir las
respuestas que crea necesarias.
2.2.3. Motor gráfico
Después de realizar una profunda investigación se ha decidido utilizar el motor gráfico llamado
Unity, que es una herramienta multiplataforma de desarrollo de videojuegos. Debido a las ventajas
que ofrece sobre otras opciones similares y las facilidades que representa utilizar este tipo de
herramientas. Que además ofrece la posibilidad de saltar a otras plataformas sin realizar cambios
en la programación de los diferentes elementos.
XXXV
V. GLOSARIO
2D (Bidimensional)
En geometría y análisis matemático un objeto es bidimensional si tiene dos dimensiones, por
ejemplo, ancho y largo, pero no profundo. Los planos son bidimensionales, y sólo pueden contener
cuerpos unidimensionales o bidimensionales.
Obtenido de http://es.wikipedia.org/wiki/2D, consultado el día 19 de mayo de 2010
3D (Tridimensional)
En geometría y análisis matemático, un objeto o ente es tridimensional si tiene tres dimensiones.
Es decir cada uno de sus puntos puede ser localizado especificando tres números dentro de un
cierto rango.
Obtenido de http://es.wikipedia.org/wiki/3d consultado el día 19 de mayo de 2010
Cable de par trenzado
El cable de par trenzado Es una forma de conexión en la que dos conductores son entrelazados
para cancelar las interferencias electromagnéticas (IEM) de fuentes externas y la diafonía de los
cables adyacentes.
Obtenido de http://es.wikipedia.org/wiki/Cable_de_par_trenzado consultado el día 19 de mayo de 2010
Cell shading o Cell Shaded
Es un tipo de renderización no foto realística diseñada para hacer que los gráficos por
computadora parezcan dibujados a mano. El cel shading es comúnmente usado para imitar el
estilo de los cómics o dibujos animados. Es una adición relativamente nueva a los gráficos por
computadora, común de verse en videojuegos de consolas. Si bien el resultado del cel shading
puede aparentar ser simplista como el de una animación dibujada a mano, es un proceso
complejo.
Obtenido de http://blogs.gamefilia.com/i-yova-i/16-02-2009/19371/tecnicas-cel-shading, consultado el día 19 de mayo de
2010
COGNITIVO
El concepto de cognición (del latín: cognoscere, "conocer") hace referencia a la facultad de los
seres de procesar información a partir de la percepción, el conocimiento adquirido y características
subjetivas que permiten valorar y considerar ciertos aspectos en detrimento de otros.
Los procesos cognitivos pueden ser naturales o artificiales, conscientes o inconscientes, lo que
XXXVI
explica el por qué se ha abordado su estudio desde diferentes perspectivas incluyendo la
neurología, psicología, filosofía y ciencias de la información - tales como la inteligencia artificial y la
Gestión del conocimiento.
La cognición está íntimamente relacionada con conceptos abstractos tales como mente,
percepción, razonamiento, inteligencia, aprendizaje y muchos otros que describen numerosas
capacidades de los seres superiores- aunque estas características también las compartirían
algunas entidades no biológicas según lo propone la inteligencia artificial.
Obtenido de http://es.wikipedia.org/wiki/Cognitivo consultado el día 19 de mayo de 2010
Juego de Plataforma
Los juegos de plataformas o, simplemente, plataformas, son un género de videojuegos que se
caracterizan por tener que andar, saltar o escalar sobre una serie de plataformas y acantilados, con
enemigos, mientras se recogen objetos para poder completar el juego. Suele usar scroll horizontal
hacia izquierda o hacia la derecha. Es un género muy popular de videojuegos creado en los
primeros años 80 y que sigue manteniendo bastante popularidad en la actualidad.
Obtenido de http://es.wikipedia.org/wiki/Juego_de_plataforma consultado el día 19 de mayo de 2010
Game Engine
Un motor de juego (anglicismo por traducción literal del inglés game engine) es un término que
hace referencia a una serie de rutinas de programación que permiten el diseño, la creación y la
representación de un videojuego.
Diseño y Producción De Videojuegos José Eduardo Terán
GUI
La interfaz gráfica de usuario (en inglés graphical user interface, GUI) es un tipo de interfaz de
usuario que utiliza un conjunto de imágenes y objetos gráficos para representar la información y
acciones disponibles en la interfaz. Habitualmente las acciones se realizan mediante manipulación
directa para facilitar la interacción del usuario con la computadora
Obtenido de http://es.wikipedia.org/wiki/Interfaz_gr%C3%A1fica_de_usuario consultado el día 19 de mayo de 2010
Inteligencia Artificial
Se denomina inteligencia artificial a la rama de la ciencia informática dedicada al desarrollo de
agentes racionales no vivos.
Obtenido de http://es.wikipedia.org/wiki/Inteligencia_artificial consultado el día 19 de mayo de 2010
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Jewel Case
Nombre que reciben las cajas de plástico transparente en las que se suelen contener y distribuir
los CDs de audio. Están formadas por tres piezas de plástico y tienen la particularidad de ser
simétricas valiendo tanto para el mercado occidental como el oriental (en Japón se abrirían al
revés).
Obtenido de http://es.wikipedia.org/wiki/Jewel_case consultado el día 19 de mayo de 2010
PCM
La modulación por impulsos codificados (MIC o PCM por sus siglas inglesas de Pulse Code
Modulation), es un procedimiento de modulación utilizado para transformar una señal analógica en
una secuencia de bits.
Obtenido de http://es.wikipedia.org/wiki/Modulaci%C3%B3n_por_impulsos_codificados consultado el día 19 de mayo de
2010
UTP
UTP acrónimo de Unshielded Twisted Pair o Cable trenzado sin apantallar. Son cables de pares
trenzados sin apantallar que se utilizan para diferentes tecnologías de red local. Son de bajo costo
y de fácil uso, pero producen más errores que otros tipos de cable y tienen limitaciones para
trabajar a grandes distancias sin regeneración de la señal.
Obtenido de http://es.wikipedia.org/wiki/Cable_de_par_trenzado consultado el día 19 de mayo de 2010