Download - Taller de Experiencia de Uso - Clase 2
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Universidad de Chile, Enero 2011
diseño deexperiencia
de uso
#uxuchile
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programa
04/01: intro2
3
1
4
hoy: inv. generativa
11/01: inv. evaluativa
13/01: modelamiento
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programa
18/11: requerimientos6
7
5
20/01: arquitectura
25/01: arquitectura
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por qué investigar
“El más grande desafío para cualquier pensador es
declarar el problema en una manera que permita solución.”
- Bertrand Russell
“Sin importar la dificultad técnica, todo problema de
diseño involucra al menos una variable compleja: el
comportamiento humano” - Kim Goodwin
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‣ La investigación es el estudio sistemático de los hechos‣ Para identificar no solo vocabularios o
procesos no familiares, pero necesidades, visiones y objetivos en la relación de las personas con objetos u otras personas (actividades).‣ ¿Es posible diseñar sin investigar? Si, en
particular si diseñamos para nosotros mismos.‣ Investigar acelera y simplifica la toma de
decisiones a partir de los hechos, y contiene el espacio de las opiniones.
sobre la investigación
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Objetivos de sustentabilidad
Entendimiento de las personas
ámbitos de investigación
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expectativas
‣ Visión preliminar del producto: unir las piezas.
‣ Presupuesto y alcance: reality check.
‣ Limitantes y oportunidades técnicas: contexto
ambiental
‣ Drivers de negocio: identificar conflictos entre
objetivos internos y experiencia del cliente.
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‣ ¿Cuál es el posicionamiento de marca actual?
‣ ¿Qué valores, atributos y aspectos comunicacionales
deben considerarse?
‣ ¿Quienes son nuestros competidores y qué nos
preocupa de ellos?
‣ ¿Cómo buscamos diferenciarnos?
‣ ¿Cuál es el estado actual de la identidad corporativa?
marketing
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‣ ¿Qué decisiones tecnológicas ya han sido tomadas?
‣ ¿Cómo está conformado el equipo de desarrollo y
cuáles son sus competencias?
‣ ¿Cómo funcionan los sistemas actuales?
sistemas
comunicar
visualmente
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‣ ¿Quiénes compran los productos o utilizan nuestros
servicios?
‣ ¿Por qué aquí y no en otro lugar?
‣ ¿Cuándo perdemos un cliente, a qué se debe?
‣ ¿Cuáles son las quejas más comunes?
ventas y servicios
experimentar
el servicio
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personas, no compradores
‣ Foco: en la satisfacción durante el tiempo‣ Involucra: clientes y usuarios‣Métodos: principalmente cualitativa‣ Objetivo: diseñar productos en contexto
de uso.
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personas, no segmentos
Volumeny valor Demografía
Habilidades, actitudes y
comportamiento
Modelos mentales y motivaciones
puede tener debe tener puede tener
puede tener debe tener debe tener
Personas
Segmentos
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cualitativocuantitativo
¿cómo? ¿por qué?
¿qué? ¿cuánto?
orientación
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Preguntas Datos Técnicas Usos
¿Qué?Preferencias
Opiniones, gustos, deseos
Encuestas, focus-groups, cardsorting, sugerencia de
clientes
Diseño visual, comunicación.
¿Por qué?Evaluativas
Que es entendido o logrado
Test de usabilidad, análisis de logs, cardsorting
Funcionalidades, layout, etiquetado,
arquitectura de información
¿Cómo?Generativas
Motivaciones, espacios mentales
Entrevistas en profundidad, observación y análisis contextual (etnografía),
modelos mentales.
Flujos de navegación, diseño de interacción, gap analysis, contexto
y escenarios.
más amplia
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representatividad
tareasrolesconsumo
e-commerce empresa comportamiento
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una actividadahora
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por tareas
listar todas las tareas
3
1
nombrar segmentos
agrupar por actores2
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un breakahora
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entrevista en profundidad
‣ Entrevistas individuales, abiertas, orientadas a la narrativa, a iniciar historias...
‣ ¿Su primera vez...?
‣ ¿La ultima vez que funciono...?
‣ ¿El ultimo problema que tuvo...?
‣ ¿Cómo hace eso?
‣ Idealmente contextual: minimizar la magnitud de variables que afectan la significación de las actividades.
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características
‣ Es una conversación basada en historias, no una interrogación.
‣ Muestra empatía, sin juzgar o mostrar sorpresa.
‣ Olvida todo lo que sabes del dominio.
‣ Si es posible, pide que te muestren cómo.
‣ Nota las inconsistencias
‣ Atención al lenguaje no-verbal
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‣Objetos‣ Artefactos
‣ Atributos
‣ Relaciones
‣ Cantidad
qué buscamos
‣Actividades‣ Creencias
‣ Motivación
‣ Tareas
‣ Frecuencia y prioridad
‣ Relación con otras personas
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una actividadahora
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qué buscamos
Creencias, filosofías
Motivaciones Tarea Tarea Tarea Tarea Tarea Objetivo
Frecuencia
ObjetoAtributos
Atribu
tos
Atributos
#cantidad
Persona
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Universidad de Chile, Enero 2011
diseño de experiencia
de uso
[email protected]@carlosgaona
gracias.