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JOHN ANDRES VILLALBA ARAUJO
JESUS DANIEL DIAZ RAMOS
SOFTWARE
EDUCATIVO
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HISTORIA
La idea de usar al software como medio de enseñanza surge enlos años 70 EN Europa. Con esto se busca que los estudiantessean quienes controlen las acciones de los programas yaprendan y se diviertan al mismo tiempo.
Abordamos el significado de software educativo como cualquieraplicación informática que tiene como finalidad ser usado comorecurso didáctico para la enseñanza y el aprendizaje.
Podemos identificar dos tipos de programas, el primero es el demodelo conductista, basa su enseñanza con asistencia delordenador (también son conocidos como EAO), el otro tipo sonlos de enseñanza inteligente asistido por el ordenador intentadosimular la actividad de un profesor.
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DEFINICIÓN
En esta obra se utilizarán lasexpresiones software educativo,programas educativos y programasdidácticos como sinónimos paradesignar genéricamente losprogramas para ordenador creadoscon la finalidad específica de serutilizados como medio didáctico, esdecir, para facilitar los procesos deenseñanza y de aprendizaje.
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Características
Uso didáctico
Utilizan el ordenador
Individualizan el trabajo
Interactivos
Fáciles de usar
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TIPOS
Software educativo para niños . Una inmensa cantidad detítulos se han desarrollado desde mediados de los años 1990en adelante, destinados principalmente a la educación en elhogar de los niños más pequeños.
Cursos-online . Su significado originalmente se utilizó paradescribir el material educativo adicional destinado como kitspara los maestros o instructores o como tutoriales para losestudiantes, por lo general para uso con un ordenador.
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Ayuda en al escuela . Una nueva categoría de software educativo es un software diseñado para su uso en las aulas de la escuela. Normalmente, este software no puede ser proyectado sobre una pizarra grande en la parte delantera de la clase y / o ejecutar simultáneamente en una red de computadoras.
Software de referencia . Muchos editores de diccionarios y enciclopedias impresas se han involucrado en la producción de software educativo de referencia desde mediados de la década de 1990.
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Juegos de ordenador con valor educativo . Estosson juegos que fueron desarrollados originalmentepara adultos y que tienen implicaciones potencialessobre el aprendizaje.
Software de formación empresarial . En unprincipio, software educativo destinado a laeducación en las empresas fue diseñado paraejecutarse en una sola computadora (o undispositivo de usuario equivalente).
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ESTRUCTURA BÁSICA DE LOS PROGRAMASEDUCATIVOS
1. El entorno de comunicación o interficie
2. Las bases de datos
3. El motor o algoritmo
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CLASIFICACIÓN DE LOS PROGRAMASDIDÁCTICOS
1. Programas tutoriales
Programas lineales
Programas ramificados
Entornos tutoriales
Sistemas tutoriales expertos
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2. Bases de datos
Bases de datos convencionales
Bases de datos tipo sistema experto
3. Simuladores
Modelos físico-matemáticos
Entornos sociales
4. Constructores
Constructores específicos
Lenguajes de programación
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5. Programas herramienta
Procesadores de textos
Gestores de bases de datos
Hojas de cálculo
Editores gráficos
Programas de comunicaciones
Programas de experimentación asistida
Lenguajes y sistemas de autor
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FUNCIONES DEL SOFTWARE EDUCATIVO
Los programas didácticos,cuando se aplican a la realidadeducativa, realizan lasfunciones básicas propias delos medios didácticos engeneral y además, en algunoscasos, según la forma de usoque determina el profesor,pueden proporcionarfuncionalidades específicas.
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FUNCIONES QUE PUEDEN REALIZAR LOSPROGRAMAS
Función informativa. La mayoríade los programas a través de susactividades presentan unoscontenidos que proporcionanuna información estructuradorade la realidad a los estudiantes.
Función instructiva. Todos losprogramas educativos orientan yregulan el aprendizaje de losestudiantes ya que, explícita oimplícitamente.
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Función motivadora. Generalmentelos estudiantes se sienten atraídos einteresados por todo el softwareeducativo, ya que los programassuelen incluir elementos para captarla atención de los alumnos.
Función evaluadora. La interactividadpropia de estos materiales, que lespermite responder inmediatamente alas respuestas y acciones de losestudiantes.
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Función investigadora. Los programas nodirectivos, especialmente las bases dedatos, simuladores y programasconstructores, ofrecen a los estudiantesinteresantes entornos donde investigar.
Función expresiva. Dado que losordenadores son unas máquinas capacesde procesar los símbolos mediante loscuales las personas representamosnuestros conocimientos y noscomunicamos.
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Función metalingüística. Mediante eluso de los sistemas operativos(MS/DOS, WINDOWS) y los lenguajes deprogramación (BASIC, LOGO...) losestudiantes pueden aprender loslenguajes propios de la informática.
Función lúdica. Trabajar con losordenadores realizando actividadeseducativas es una labor que a menudotiene unas connotaciones lúdicas yfestivas para los estudiantes
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Función innovadora. Aunque nosiempre sus planteamientospedagógicos resulten innovadores,los programas educativos se puedenconsiderar materiales didácticos conesta función ya que utilizan unatecnología recientementeincorporada a los centros educativosy, en general, suelen permitir muydiversas formas de uso.
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