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Sociología de la UsabilidadLorena Paz@lorenapaz
Objeto de estudio:
la vida mediatizada
deseo-medio-fin
Georg Simmel 1858-1918
La sociología es la labor de comprender la sociedad
La sociedad es la suma de las interacciones entre las personas
Revolución Industrial
las máquinas suplantan hombres
COMIENZA A PREVALECER EL MANEJO DEL TIEMPO
(cálculo de la máxima eficiencia en la interacción con la máquina y entre
los hombres mediados por máquinas)
Frederick Taylor1856-1915
El pionero de la Usabilidad, primer estudio de la interacción entre tecnologías,
trabajo y organización
Taylor estudió la ergonomía de las herramientas y de las máquinas para reducir los movimientos humanos y maximizar la eficiencia del uso del tiempo para la producción en cadena-serie…
Primer Dilema : + = %
La producción en serie produce
Separación
entre el hacedor y el usuario final
200 años después: Otra máquina suplanta al hombre
1ro) suplantó la fuerza de trabajo
2do) la capacidad humana intelectual del cálculo
La computadora nació como herramienta para simplificar y acelerar el proceso de los cálculos complejos: la
multiplicación, división de cifras elevadas, la extracción de raíces, el cálculo de trayectorias.
Un nuevo objeto moldea a las interacciones y a la sociedad
“circuitos integrados que permiten la integración”
La era de las comunicaciones se ha podido establecer en
base al transistor.
3ro. La revolución electrónica: el taylorismo digital
Las tareas humanas son codificadas y digitalizadas.
La capacidad humana de decisión y juicio puede ser
sustituida por programas informáticos con protocolos
de decisión pre-establecidos por otros hombres y por las
mismas máquinas.
La revolución electrónica
El padre del Diseño Universal Jim Sandhu dictamina:
“La estandarización involucrada en el proceso de producción genera una mayor brecha entre el producto y el
usuario”
Y la estandarización es tanto del producto como del sujeto que se tiene en mente a la hora de diseñar/desarrollar
Solución: El Diseño Universal
DU= Estado de Bienestar= Políticas de Inclusión La edad es una construcción social que separa a niños y a adultos mayores. En términos ideales no son económicamente activos (productores o consumidores)
Diseño Univeral: las necesidades especiales -o discapacidades- son un “estado”, una situación que poseen o poseerán todos los individuos de manera
potencial por las circunstancias de la vida.
lo que oculta la inaccesibilidad :
un ELEMENTO DE DOMINACIONno sólo es una BARRERA
una escalera imposible de subir o bajar al igual que un texto ilegible representa un lugar, un espacio de conocimiento al que no se puede acceder-conocer.
En el mundo físico es = que en el virtual:hay condiciones individuales que son universales
En términos estadísticos la pobreza coadyuva a la discapacidad discapacidad conlleva a pobreza.
en el imaginario colectivo es una carga social.
Se des-personaliza, se es discapacitado antes que persona.
“señores pasajeros me pueden ayudar con lo que pueda tengo un hijo y un hermanito discapacitado que mantener mi mamá está enferma y no tengo
trabajo ni nadie que nos ayuden. Gracias”
La inaccesibilidad es una forma de subyugamiento
En las TIC el alfabeto occidental domina quedando afuera otras formas de información/conocimiento: en
las culturas de los pueblos originarios y de las primeras naciones, el elemento vehicular es la
oralidad y la expresión corporal.
un paradigma hegemónico: el alfabético.
“en cualquier cultura alfabetizada, el alfabeto fonético, como intensificación y extensión de la función visual, reduce el papel de los otros
sentidos, el oído, el tacto y el gusto”. Herbert Marshall McLuhan
DU: Es una ideología que se concibe como una práctica científica de investigación-acción que intenta establecer eslabones,
hacer una sociedad única, de interacciones plenas.
Cuestiones Metodologícas de la Sociología de la USABILIDAD (DI, DCU, IPO-HCI)
¿que métodos toma prestados de las Ciencias Sociales el DCU? ¿y cómo los adecua, y para qué fines?
•La investigación etnográfica.•El análisis estadístico, la construcción de índices. •La observación participante (que propicia el diseño comunitario, el diseño participativo)•El análisis de los resultados. La operacionalización de variables. •La integración de datos cualitativos-cuantitativos.•La sistematización de la experiencia.
El ciclo de I + D
Investigación y Desarrollo
Contexto
CONTEXTO:
“El comportamiento de los actores es inteligible sólo dentro del contexto en el cuál están siendo considerados. Ningún actor puede ser disociado de la relación
en la cuál interviene”.
Michel Callon
objetividad vs subjetividad objetividad + subjetividad
La usabilidad y la accesibilidad miden el rendimiento y el funcionamiento en base a criterios científicos y estándares pero su
vez reconocen la importancia del principio de satisfacción que es la valoración
subjetiva de las sensaciones experimentadas: la experiencia del
usuario.
Aporte de la Sociología de la Usabilidad: Analizar la Eficacia de uso desde funcionamiento-no
funcionamiento
Al igual que el funcionamiento-no funcionamiento de un artefacto (de una interacción), la experiencia del
usuario comprende tanto componentes objetivos como
subjetivos.
.
El estándar ISO 13407 del Diseño Centrado en el Usuario habla de cuatro actividades principales
•entender el contexto•especificar requisitos•diseñar soluciones •evaluar
La filosofía de DCU para ser disciplina deberá cumplimentar la rigurosidad científica de cumplir el ciclo de medir,
comparar, evaluar, testear, analizar, diagnosticar para volver a medir, comparar, evaluar, testear, analizar, diagnosticar sin
un fin de ciclo, una mejora constante = DCU.
Asumir que diferentes opiniones sobre mismas interacciones están basados en diferentes
modelos mentales
el tipo de arquitectura es parte de un modelo mental es parte
de un modelo mental
“El problema surge cuando se trata de analizar las interacciones y de dar cuenta de las
elecciones realizadas”. Michel Callon
Desde la Sociología de la Usabilidad:
La complejidad y el desafío es poder comprender no sólo lo evidente: la respuesta ante un estímulo, sino el origen de esas reacciones y la ausencia de otras.
Un aporte de la Sociología al Diseño de Interacción:La reivindicación de los sujetos de ser parte de las políticas que se diseñan es una postura metodológica de asumir la
participación como fundante de un Diseño Sostenible.
Un aporte del Diseño de Interacción a la sociedad: Por definición sus métodos son cuali-cuanti: asumen la multicausalidad de los fenómenos. Son relativos pero
cuantificables, concretos y específicos.
“De frente a tanta ideología de la usabilidad -que propone metodologías de investigación de inspiración taylorista, exclusivamente cuantitativas y exquisitamente cronométricas- quizás ha llegado el momento de abrir el campo a nuevos enfoques, más cercanos a la tradición humanística y menos preocupados por medir la perfomance del usuario delante de la pantalla” Carlos Scolari
Doble propuesta de la Sociología de la Usabilidad:
INTERDISCIPLINARIDAD y HUMANIZACIÓN
analizar las interacciones en un todo multicausal para develar lo oculto y clarificar objetivos y métodos.
Analizar una interacción es analizar un caso sociológico
Ejemplo de un caso “Funcionamiento no-funcionamiento de la televisión Interactiva” (Tvi)
Previo: Aclaraciones Conceptuales y Estado del Arte1)Si se ACCEDE-USA2)Cómo y para qué la usa3)Quién la usa (% etario-género-clase)
Develando el caso de funcionamiento no funcionamiento de la televisión Interactiva…
-Quienes son los Grupos Sociales Relevantes que impulsan la TVi?
-Qué sentidos le otorgan al artefacto?
-En qué contexto?
Eje de análisis “Problema-Solución”
¿podemos hablar de funcionamiento-no funcionamiento de un artefacto o proceso tecnológico
cuando no tenemos datos CONCRETOS, VERIFICABLES, CIENTIFICOS de cómo se da la
interacción con los usuarios?
Si podemos.
Porque que algo funcione/no funcione depende de que existan grupos sociales relevantes que lo “cargan de sentido”y lo hagan funcionar o no
funcionar.
•TVi es soberanía tecnológica •TVi es inclusión social•Tvi es más diversidad•TVi es gobierno electrónico…será teledemocraciaI cuando aun no
Develando el poder de las definiciones… ¿INTERACTIVIDAD?
La interactividad como concepto es la posibilidad de comunicarse con quien emite la información
+
Pero la interactividad es la autonomía que se
tenga en la navegación.
Todo lo contrario a tener un “menu” de “opciones”…
Del caso a la teoríaLo que permite analizar/develar el caso TVi: -Permite comprender la Flexibilidad Interpretativa acerca de las funciones (en este caso la TV interactiva) por los diferentes Grupos Sociales Relevantes. -Los Grupos Sociales Relevantes (GSR) son: Empresas de medios existentes, Gobierno, medios de comunicación independientes, Universidades, movimiento de Software Libre, empresarios-inversionistas y claro, los usuarios…y las alianzas o interacciones entre cada uno de estos GSR.
MODUS OPERANDI
Incorporar nociones de usabilidad, al análisis de la Sociología de la Tecnología, como el testeo de los seres
humanos en la interacción con los artefactos en términos cognitivos, porta material empírico-teórico para comprender el juego del no funcionamiento-no
funcionamiento, la aceptación social y la resignificación de un artefacto, de una interacción, pero no determina su
funcionamiento ni la eficacia de su uso.
¿Para que sirve el diseño de interacción a la sociedad?
•para entretener y dispersar•para gobernar y administrar
•para comprar y vender•para educar y desinformar
•para emancipar y para dominarominar
Otro CASO para la Sociología de la Usabilidad:FACEBOOK , no respeta casi ningún criterio de
usabilidad ni contempla las pautas de accesibilidad,
sin embargo: FUNCIONACon interacciones incompletas y
desnaturalizadas…Porqué? Porque hay una necesidad de la red
social masiva.-que es evidente? Que oculta?: la bipolaridad
que contribuye a la falta de sentido crítico.
PERO DISEÑAR INTERACTIVIDAD CON ESTÁNDARES DE ACCESIBILIDAD Y USABILIDAD PROPICIA LA JUSTICIA EN LA
REDISTRIBUCIÓN DEL CAPITAL COGNITIVO.
Citándome a mi misma: “Uno de los fenómenos de la sociedad
en la que vivimos es la enorme cantidad de dispositivos, artefactos, interfaces que mediatizan las
relaciones humanas. Si pretendemos que en la sociedad de la información y del conocimiento la
inclusión digital promueva la inclusión social, debemos asumir que son los requisitos de accesibilidad y
usabilidad los habilitan, o deshabilitan, la inclusión socio-digital” Lorena Paz
En síntesis ¿que le aporta la sociología al diseño de interacción?
(aparte de todos los métodos que utiliza de forma ágil y la impronta humanitaria del diseño universal)
La sociología de la usabilidad aporta la flexibilidad
Interpretativa que permite analizar porqué y cómo hay funcionamiento -o no funcionamiento- de un
artefacto/interacción. Devela la causa del uso-no uso y profundiza en los motivos.
Aun sin buscarlo: aporta al marketing.
La sociología de
Promueve autonomía, la verdadera interacción:
“..el espíritu último de la sociología pura o formal es deslindar las formas
jerárquicas de la subordinación con sus asimetrías provenientes de la
voracidad de dinero y el poder, de las formas simétricas entre iguales cuyo
carácter sublime y redentor surge de la libre vinculación entre individuos”
Georg Simmel
La sociología de
No deje de completar su evaluación online
ux2012.com.ar/encuesta
¡Muchas gracias!
Sociología de la UsabilidadLorena Paz
Solución: El Diseño Universal = Estado de Bienestar= políticas de inclusiónDU: la edad es una construcción social que separa a niños y a adultos mayores en tanto -en terminos ideales o cínicos- no son económicamente activos -productores-
:
El padre del Diseño Universal Jim Sandhu dictamina que “La estandarización involucrada en el proceso de producción genera una mayor brecha entre el producto y el usuario” la estandarización es tanto del producto como del sujeto que se tiene en mente a la hora de diseñar/desarrollar. Quien vienen a solucionar esto? El DU?