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Facultad de Contaduría y Administración
Coordinación de Experiencia Recepcional
UNIVERSIDAD VERACRUZANA
Facultad De Contaduría Y Administración
CAMPUS COATZACOALCOS
“SIMULADORES DE NEGOCIOS EN APOYO AL APRENDIZAJE”
TESINA
QUE PARA ACREDITAR
LA EXPERIENCIA RECEPCIONAL
DEL PROGRAMA EDUCATIVO DE:
LICENCIADO EN ADMINISTRACIÓN:
PRESENTA
BERENICE MÉNDEZ RODRÍGUEZ
DIRECTOR DE TRABAJO RECEPCIONAL
MTRO. JOSÉ ANTONIO VERGARA CAMACHO
COATZACOALCOS VER., A 3 DE ENERO 2012
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ÍNDICE
INTRODUCCION ............................................................................................................................................ 5
LA SIMULACIÓN ............................................................................................................................................... 8
SIMULADORES ................................................................................................................................................ 9
CLASIFICACIÓN DE SIMULADORES ........................................................................................................ 11
TIPOS DE SIMULADORES ........................................................................................................................... 12
¿QUÉ ES UN SIMULADOR DE NEGOCIOS? ............................................................................................ 13
ANTECEDENTES GENERALES .................................................................................................................. 14
CARACTERISTICAS DE UN BUEN SIMULADOR DE NEGOCIOS ........................................................ 16
¿PARA QUÉ SIRVE UN SIMULADOR DE NEGOCIOS? .......................................................................... 17
VENTAJAS ....................................................................................................................................................... 18
TIPOS DE JUEGOS DE SIMULACIÓN DE NEGOCIOS ............................................................................................ 19
ETAPAS DE LA SIMULACIÓN ................................................................................................................................ 74
LOS EQUIPOS ..................................................................................................................................................... 74
REQUERIMIENTOS HARDWARE ............................................................................................................. 75
EL PROGRAMA DE USUARIO .................................................................................................................. 76
ARCHIVO ......................................................................................................................................................... 77
Equipo ........................................................................................................................................................... 77
Imprimir ......................................................................................................................................................... 78
Salir ............................................................................................................................................................... 78
COMERCIAL .................................................................................................................................................... 79
Productos ..................................................................................................................................................... 79
Inversiones ................................................................................................................................................... 91
Personal de ventas ..................................................................................................................................... 92
Promociones ................................................................................................................................................ 93
Zona de ventas ............................................................................................................................................ 93
PRODUCCIÓN ................................................................................................................................................ 95
Almacenes ................................................................................................................................................... 95
Fábricas ........................................................................................................................................................ 96
Investigación ................................................................................................................................................ 97
Mantenimiento: ............................................................................................................................................ 97
FINANCIERO ................................................................................................................................................... 98
Créditos: ....................................................................................................................................................... 98
Cobro de Clientes ....................................................................................................................................... 99
Pago Proveedores .................................................................................................................................... 100
Personal Administrativo ........................................................................................................................... 100
RESULTADOS .............................................................................................................................................. 100
Resultados ................................................................................................................................................. 101
NUEVOS PRODUCTOS .............................................................................................................................. 103
DATOS ECONÓMICOS DEL PERÍODO ............................................................................................................... 104
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NOCIONES SOBRE EL PROGRAMA GESTOR .....................................................................................104
CRITERIOS DE EVALUACIÓN .................................................................................................................108
CRITERIOS PARA EL DEPARTAMENTO COMERCIAL .......................................................................................... 108
CRITERIOS PARA EL DEPARTAMENTO FINANCIERO......................................................................................... 109
CRITERIOS PARA EL DEPARTAMENTO DE PRODUCCIÓN .................................................................................. 109
EVALUACIÓN GENERAL .................................................................................................................................... 110
BIBLIOGRAFÍA ...........................................................................................................................................113
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INTRODUCCION
En la actualidad estamos en constante contacto con la tecnología y los cambios, por
esto se hablará de una herramienta moderna y eficiente, se trata de los simuladores
de negocios.
Desde hace algunos años se le ha pedido a los egresados de administración que al
salir de la universidad tengan experiencia; esto es un problema ya que la mayoría de
los estudiantes no pueden trabajar por el horario quebrado, asimismo muchas de las
materias de la carrera de administración te brindan únicamente conocimientos
teóricos, sin tener la mínima idea de cómo funciona la toma de decisiones fuera del
colegio.
Los simuladores de negocios como herramienta pedagógica presentan una gran
oportunidad a los estudiantes y ejecutivos de participar en una experiencia en la que
se refuerza el principio de aprender–haciendo, enfocado hacia el desarrollo de
destrezas o habilidades para la tarea de administrar bajo condiciones que
normalmente son de incertidumbre, pero que con base en una buena planeación y
análisis sistemático es posible tomar decisiones acertadas, en las que sus efectos se
logran observar en una secuencia de causa y efecto.
Los juegos gerenciales de tipo general, presentan un buen acercamiento a la vida
diaria empresarial, permitiendo que los jugadores observen los efectos de sus
decisiones en todas las áreas funcionales de la empresa, las cuales deben estar
enfocadas hacia un mismo objetivo, de esta manera logran integrar los
conocimientos adquiridos en diferentes materias o cursos en una sola herramienta de
aplicación. Sin embargo de acuerdo con los resultados del estudio los estudiantes de
carreras administrativas afirman que tienen poca oportunidad de interrelacionar todos
los conocimientos en una sola materia, el único acercamiento es a través del curso
de juegos gerenciales.
Por otra parte según las investigaciones de tipo experimental realizadas a lo largo de
todos estos años muestran que los juegos gerenciales como herramienta pedagógica
logran generar una mayor motivación en los estudiantes, además de la facilidad que
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ofrecen para retener y aplicar diferentes conceptos administrativos, mostrando
mejores resultados que los otros métodos o técnicas de aprendizaje. Estas virtudes
se generan en función de que los simuladores de negocio muestran una ciclo más
completo de aprendizaje, pues se presenta una secuencia lógica donde las entradas,
es decir las decisiones – información previamente analizada- se incorporan al
simulador, y se arrojan unos resultados negativos o positivos, para dar paso a la
última etapa y la más importante que es la retroalimentación, casi en un proceso de
ensayo y error, pero en el que se disminuye la incertidumbre a través de la
planeación de unas estrategias.
En el presente trabajo se dará a conocer qué son los simuladores de negocios, en el
primer capítulo abarca conceptos, clasificaciones, tipos, antecedentes y otras
generalidades de los simuladores de negocios; en el segundo se conocerá este
como una herramienta pedagógica las expectativas que hay de este, como se
encuentra involucrado con las TIC´S y en el tercer capítulo se expone el simulador
de negocios Risky Business cual es su objetivo, cómo se usa, así también la
justificación de un simulador de negocios en la facultad de administración de la
Universidad Veracruzana.
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CAPITULO 1
GENERALIDADES DE LOS SIMULADORES DE NEGOCIOS
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LA SIMULACIÓN
La creciente capacidad de las computadoras y la inmensa investigación en el campo
de la Ciencia de la Computación otorgan nuevas herramientas para apoyar el
proceso de la toma de decisiones en diversas disciplinas y áreas de diseño y manejo
de la industria. La Simulación es una de las herramientas más importantes y más
interdisciplinarias. En pocas palabras podemos decir, que la simulación se realiza
cuando la computadora finge ser una tienda, un avión o un mercado de abarrotes. El
usuario define la estructura del sistema que quiere simular. Una corrida del programa
de simulación correspondiente le dice cual será el comportamiento dinámico de su
empresa o de la maquina que está diseñando. Así podemos ver los pronósticos para
la demanda y utilidad de nuestro producto, o ver cuando un mecanismo pueda fallar
en las condiciones adversas del ambiente donde funcionará.
Las aplicaciones de la simulación parecen no tener límites. Actualmente se simulan
los comportamientos, hasta las partes más pequeñas de un mecanismo, el desarrollo
de las epidemias, el sistema inmunológico humano, las plantas productivas,
sucursales bancarias, el sistema de repartición de pizzas en la Ciudad de México,
crecimiento de poblaciones de especies de animales, partidos y torneos de fútbol,
movimiento de los planetas y la evolución del universo, para mencionar unos pocos
ejemplos de las aplicaciones de esta herramienta. Cabe mencionar la creciente
importancia de la Simulación en la Investigación de operaciones y en sus
aplicaciones industriales. En los países altamente desarrollados la simulación es una
herramienta principal en los procesos de toma de decisiones, en el manejo de
empresas y el planeación de la producción. Además, la Simulación es cada vez más
“amigable” para el usuario, que no tiene que ser un especialista en computación.
La simulación consiste en situar a un educando en un contexto que imite algún
aspecto de la realidad y en establecer en ese ambiente situaciones, problemas o
reproductivas, similares a las que él deberá enfrentar en el entorno empresarial,
durante las diferentes estancias de su práctica laboral.
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Simulación se define como:
Simulación es el proceso de diseñar y desarrollar un modelo computarizado de un
sistema o proceso y conducir experimentos con este modelo con el propósito de
entender el comportamiento del sistema o evaluar varias estrategias con las cuales
se puede operar el sistema. (Shanon, 1988)
SIMULADORES
Un simulador es un aparato, por lo general informático, que permite la reproducción
de un sistema. Los simuladores reproducen sensaciones que en realidad no están
sucediendo.
Un simulador pretende reproducir tanto las sensaciones físicas (velocidad,
aceleración, percepción del entorno) como el comportamiento de los equipos de la
máquina que se pretende simular. Para simular las sensaciones físicas se puede
recurrir a complejos mecanismos hidráulicos comandados por potentes ordenadores
que mediante modelos matemáticos consiguen reproducir sensaciones de velocidad
y aceleración. Para reproducir el entorno exterior se emplean proyecciones de bases
de datos de terreno. A este entorno se le conoce como "Entorno Sintético".
Para simular el comportamiento de los equipos de la máquina simulada se puede
recurrir a varias técnicas. Se puede elaborar un modelo de cada equipo, se puede
utilizar el equipo real o bien se puede utilizar el mismo software que corre en el
equipo real pero haciéndolo correr en un ordenador más convencional (y por lo tanto
más barato). A esta última opción se la conoce como "Software Rehosteado".
Los simuladores más complejos son evaluados y cualificados por las autoridades
competentes. En el caso de los simuladores de vuelo la cualificación la realiza la
organización de aviación civil de cada país, que proporciona a cada simulador un
código indicando su grado de realismo. En los simuladores de vuelo de mayor
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realismo las horas de entrenamiento contabilizan como horas de vuelo reales y
capacitan al piloto para realizar su labor. (Wikipedia, 2010)
Según Will Glass-Husain (Foro Business Simulations), hay bastante confusión sobre
qué es y qué no es un simulador. Mucha gente podría pensar en un millonario
simulador de vuelo, otros en el juego de los Sims (juego de ordenador) y otros en
juego de negocio a través de la web.
Según Glass-Husain Todo simulador debe tener tres atributos:
1. Imita la realidad
2. No es real en sí mismo
3. Puede ser cambiado por sus usuarios
Un simulador imita la realidad
La imitación de la realidad es lo que distingue un simulador de un juego. Por ejemplo
el juego SimCity es un simulador y un juego porque el usuario, que es el alcalde de
un pueblo, puede conseguir que el pueblo sea próspero y la gente feliz o hundirlo en
la bancarrota mediante sus decisiones y acciones.
Un simulador no es real
Un simulador se usa para practicar algo, no sustituye experiencias reales. Rose
Tremain escribió que "la vida no es un ensayo general". También es cierto que un
ensayo general no es la vida. Si cometes un error durante un ensayo general no hay
coste, solo repites la escena hasta que salga bien.
Un simulador es una simplificación de la vida real. Los simuladores sencillos son,
normalmente, mejores que los complicados. Los simuladores complejos pueden
hacer que el usuario se pierda en los detalles y no pueda extraer el aprendizaje o las
lecciones valiosas del simulador. A diferencia de la vida, las simulaciones han sido
optimizadas para el aprendizaje.
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Un simulador puede ser cambiado por sus usuarios
Las simulaciones son activas, fuerzan a los estudiantes pasivos hacia un aprendizaje
activo. El profesor de psicología Salvatore Soraci ha demostrado que la gente
recuerda mejor las cosas que ha aprendido después de un esfuerzo mental. Siempre
hay un "¡ah -ha! " cuando alguien genera su propia hipótesis de cómo funciona algo
antes de descubrir la respuesta correcta. Ese "¡ah -ha! " no ocurrirá nunca cuando el
aprendizaje sólo es empírico. Es preciso practicar e interactuar.
Algunas veces las "demos" son llamadas simulaciones. Si la "demo" es,
esencialmente, una película donde ver a otros, entonces no es simulación. Sin
embargo, si se pueden cambiar cosas dentro de la "demo" y ver cómo responde, la
"demo" se convierte en simulador.
Las simulaciones hacen que los estudiantes sean responsables de su propio
aprendizaje y su motivación consiste en la consecución de metas u objetivos.
(Paniagua, 2006)
CLASIFICACIÓN DE SIMULADORES
Los simuladores se pueden clasificar en:
Generales: están orientados a mostrar el uso de las estrategias a nivel de negocios
y las principales decisiones que debe tomar la dirección general de una empresa.
Destacan Business Policy Game, Business Strategic Game, CEO y el Multinational
Management Game.
Específicos: están enfocados a similar las actividades de un área específica de una
empresa como marketing, finanzas y producción. Los simuladores más destacados
orientados al marketing son Marketing Game y Marketing Simulation; a finanzas,
Fingame; a finanzas internacionales, Forad; para los negocios internacionales
Intopia; y, finalmente, para el área de contabilidad, The Management / Accounting
Simulation. (Coso, 2004)
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TIPOS DE SIMULADORES
•Simulador de conducción: permiten a los alumnos de autoescuela, enfrentarse con
mayor seguridad a las primeras clases prácticas, además de permitirles practicar de
manera ilimitada situaciones específicas (aparcamientos, incorporaciones desde
posiciones de escasa visibilidad, conducción en condiciones climatológicas
adversas). Uno de estos simuladores es SIMESCAR, desarrollado por la firma
SIMUMAK.
•Simulador de carreras: es el tipo de simulador más popular; se puede conducir un
automóvil, motocicleta, camión, etc. Ejemplos: rFactor, GTR, GT Legends, toca racer.
•Simulador de vuelo o de aviones: permite dominar el mundo de la aviación y pilotar
aviones, helicópteros. Ejemplo: Microsoft Flight Simulator, X-Plane
•Simulador de trenes: permite controlar un tren. Ejemplo: Microsoft Train Simulator,
Trainz , BVE Trainsim .
•Simulador de vida o de dinámica familiar: permite controlar una persona y su vida.
Ejemplo: Los Sims.
•Simulador de negocio: permite simular un entorno empresarial. Es posible jugar
diferentes roles dentro de las funciones típicas de un negocio. Ejemplo: EBSims,
Market Place, Flexsim.
•Simulador político: permite desempeñar un rol como político. Ejemplo: Las Cortes de
Extremapol, Politica xxi, Simupol, Dolmatovia
•Simulador de redes: permite simular redes. Ejemplo: Omnet++, ns2.
•Simulador clínico médico: permite realizar diagnósticos clínicos sobre pacientes
virtuales. El objetivo es practicar con pacientes virtuales casos clínicos, bien para
practicar casos muy complejos, preparando al médico para cuando se encuentre con
una situación real o bien para poder observar como un colectivo se enfrenta a un
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caso clínico, para poder sacar conclusiones de si se está actuando correctamente,
siguiendo el protocolo de actuación establecido. Ejemplo: Simulador clínico Mediteca.
•Simulador musical: permite reproducir sonidos con un instrumento de juguete.
Ejemplo, Guitar Hero,Dj Hero, Band Hero de Activision Blizzard y Rock Band de
Harmonix. (Wikipedia, 2010)
¿QUÉ ES UN SIMULADOR DE NEGOCIOS?
Con frecuencia se aprende mucho más de los fallos que de los éxitos. El problema
estriba en que los fallos suelen resultar muy costosos para la empresa. Pero en el
simulador, los fallos no cuestan dinero real, y seremos capaces de aprender de esos
errores.
Actualmente el mundo de los negocios nos presenta un nuevo panorama y sobre
todo, cambios que se desarrollan a una velocidad impresionante. Por esta razón, las
compañías deben contar con personal capacitado para poder reaccionar
eficientemente ante los retos existentes en el ámbito empresarial. Para colaborar en
este desarrollo personal, el mundo de los negocios pone al alcance de todos los
denominados Simuladores de Negocio.
Como aproximación podemos decir que se trata de una herramienta de gestión para
modelizar las proyecciones económicas de una compañía a largo plazo. Esta gestión
se realiza de acuerdo al plan estratégico relacionando aspectos operativos y
financieros relevantes del negocio.
Asimismo, el uso de simuladores de negocios constituye una actividad
esencialmente grupal, ya que cada equipo de alumnos se encuentra al frente de una
empresa que compite con las demás empresas del curso, conformando así un
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mercado. De esta manera, además del aprendizaje de las herramientas llamadas
duras (matemática financiera, contabilidad y manejo de inventarios), los alumnos
también adquieren capacidades blandas, también fundamentales para la práctica
empresarial, como son la negociación y el manejo de relaciones interpersonales.
Numerosas investigaciones han coincidido en que los simuladores de negocios:
Permiten la aplicación del conocimiento a la solución de problemas.
Mejoran la transferencia y retención de conocimientos.
Aumentan la comprensión de conceptos abstractos y la motivación de los
alumnos.
Nivelan hacia arriba; es decir, son más efectivos con aquellos alumnos que
tuvieron un bajo rendimiento previo a la simulación. (Laboratorio de
simuladores en administración y gerencia, 2009)
ANTECEDENTES GENERALES
Este método surge en los años 60 en la industria aeronáutica, cuando se enfrentaba
al problema de cómo reducir el nivel de error humano en los vuelos comerciales. Así
pues, se llevó a cabo la simulación, sin que ello implicara riesgo alguno para las
tripulaciones, las aeronaves y los objetivos comerciales de cada compañía. En los
años 80, este modelo de aprendizaje se trasladó a las Escuelas de Negocio
Internacionales.
El uso del simulador de negocios data desde mediados del siglo pasado y fue
implementado por la Asociación Americana de Administración con el nombre “Top
Managment Decision Simulation”. Un año más tarde, en 1957, la firma de consultoría
McKinsey y Cía utilizó en sus seminarios de administración el simulador de
Administración de Empresas y en el mismo año, Schreiber lo desarrolló en la
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Universidad de Washington en su clase de Business Policy para el juego de
simulación de negocios. A partir de esta implementación, ha ido creciendo
considerablemente el número de simuladores de negocios.
Las simulaciones siempre se han llevado a cabo en cualquier época y lugar de la
vida puesto que por naturaleza, el hombre tiende a simular situaciones reales antes
de proceder a actuar o tomar una decisión en la vida real. Esto se ha visto desde
siempre en diferentes áreas como en los deportes, el ejercicio, la protección civil, la
aviación, las misiones espaciales, etc.
En los deportes, el entrenador del equipo simula un partido real dividiendo al equipo
real en dos para competir entre ellos mismos y así mejorar las estrategias para
posteriormente aplicarlas al equipo verdaderamente adversario.
En el área de negocios los simuladores no han sido utilizados tan ampliamente. El
desempeño en una empresa no es tarea sencilla puesto que una mala toma de
decisiones o un mal manejo de los recursos puede implicar pérdidas económicas
significativas para la empresa, y por tanto la posible desaparición de esta. Así como
los soldados, los pilotos y los astronautas se preparan de manera práctica mediante
el uso de simuladores para las situaciones que se encontrarán en el mundo real;
también así debería de formarse a los profesionales del área de negocios
(económico-financiero.administrativa) mediante el uso de los simuladores de
negocios.
Desde la década de los 70 han existido aproximaciones a la simulación empresarial y
financiera a través de los llamados juegos de negocios. Los simuladores son los
mecanismos, instrumentos o herramientas mediantes los cuales se hace una
simulación. Estos pueden ser de muchos tipos: aparatos mecánicos, casos descritos
que simulan una situación real, software para computadora que replica en un
ambiente virtual una realidad específica, o la combinación de varios de éstos.
En Europa, Estados Unidos, Canadá y Japón, la aplicación de los simuladores de
negocios en los programas de Licenciatura o Postgrado del área de negocios, se ha
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ido convirtiendo cada vez más en un elemento esencial para la formación de
profesionales del campo económico administrativo.
El Instituto Tecnológico de Estudios Superiores Monterrey Campus Estado de
México, introdujo en 1997 en su Departamento de Negocios y Administración un
simulador como oportunidad para los estudiantes de interactuar y competir con otras
universidades.
La universidad de las Américas Puebla introdujo su primer simulador de negocios en
1999 en el Departamento de Contaduría y Finanzas con el propósito de interactuar
con la Universidad de Carnegie Mellon, Pittsburgh. (Catarina udlap, 2010)
CARACTERISTICAS DE UN BUEN SIMULADOR DE NEGOCIOS
Verosimilitud. El método debe acercarse a las decisiones tomadas en una
empresa real, permitiendo así la acumulación de experiencia útil para el
participante.
Estocástica. El modelo matemático no debe ser determinístico, sino
probabilístico y con mucha intervención de variables aleatoria; o sea, puede
dar resultados diferentes en momentos determinados, lo cual hace muy difícil
que el participante aprenda cómo ganar.
Cobertura multidimensional de habilidades. Como un solo simulador no es
suficiente, deben usarse varios que sean generalistas y funcionales para
distintas carreras y asignaturas.
No óptima. La solución del problema central no puede ser fácil de encontrar y
ciertamente, no es óptima en el sentido que se usa dicho término en
programación lineal.
Accesibilidad. Es decir, las 24 horas y en cualquier lugar, con Internet.
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Escenarios graduales. La situación inicial permite que el tomador de
decisiones tenga tiempo para aprender evitando cometer errores graves al
principio de la simulación, lo que haría negativa la experiencia posterior.
Preciso. Las formulas y ejecuciones tienen que estar programadas en
lenguajes de cómputo de alta precisión.
Variedad de experiencias. No sólo hay experiencias verticales enfocadas en
un solo tipo de problemas, sino en varias formas de conflictos gerenciales.
Dificultad. En la simulación, los participantes tienen que analizar a detalle los
resultados para descubrir lo que no hicieron bien, en vez de que el modelo del
simulador se los diga.
Liderazgo. Al finalizar la simulación, es alta la probabilidad de que un equipo
muestre muy buenos resultados y permita un efecto de demostración en la
sesión final de presentación con informes.
Diversión. Los resultados premian las buenas decisiones de un modo que l
competencia entre equipos produzca alta motivación.
Incrementan la motivación de los alumnos.
¿PARA QUÉ SIRVE UN SIMULADOR DE NEGOCIOS?
Se plantea como un juego, pero no es un simple juego. Este método es utilizado
como una herramienta dinámica de formación, que es tanto más instructivo cuanto
más fielmente reproduzca las condiciones del mercado y la competencia. Un
simulador empresarial genera respuestas en función de las decisiones que
introducen los equipos competidores.
Cada equipo que decide tomar parte del juego necesita, para llevar su empresa al
éxito, gestionar en un entorno turbulento, donde debe aprender a reaccionar ante el
cambio. Frente a un mercado en continuo movimiento, resulta tentador tratar de
buscar refugio en formas de gestión burocrática, o en seguir al pie de la letra lo que
puede leerse en los libros.
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El objetivo del Simulador no es “entretener” a los jugadores, sino enfrentarles, de un
modo “entretenido”, a nivel de laboratorio (sin costes reales), a situaciones
gerenciales que deben aprender a resolver.
VENTAJAS
Analizando las ventajas que suponen para los propios participantes y para las
empresas:
Para los participantes:
Mejorar la técnica para plantear e implantar estrategias de negocio en el
proceso de dirección de empresas.
Reconocer la forma en cómo se ve afectado el desempeño de una compañía
por las decisiones que se toman en cada una de las áreas funcionales.
Entender la importancia de las relaciones entre departamentos (Recursos
Humanos, Financiero, Logística, Producción, Ventas).
Incrementar la capacidad en el proceso de la toma de decisiones.
Desarrollar habilidades para el trabajo en equipo.
Para las empresas:
Incluir en sus programas de capacitación un simulador de negocios como
herramienta para formar a sus ejecutivos.
Permitir a sus empleados el desarrollo de nuevas habilidades gerenciales y
directivas.
¿Qué hace un simulador de negocios?
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Coloca virtualmente a los participantes en el lugar del equipo gerencial de una
empresa, exigiéndoles la toma de decisiones propias de la conducción del negocio,
brindándoles una respuesta inmediata de los resultados obtenidos.
La seguridad y confianza adquirida a través de sucesivas decisiones, facilita la
inmediata transferencia de la experiencia adquirida a la gestión real de la empresa.
Tipos de juegos de Simulación de Negocios
Juegos de simulación de empresas se pueden clasificar de acuerdo con varias
propiedades. Las taxonomías primero fueron introducidas ya en el comienzo de la
década. Aquí presentamos la taxonomía de Biggs, que es prácticamente idéntica a la
taxonomía de Greenlaw.
Tabla 1.1 Tipos de juegos de simulación de negocios
Dimensión Descripción de las alternativas
Empresa funcional o total
Diseñado para centrarse específicamente en los problemas
de la toma de decisiones como se ve en un área funcional, o
Diseñado para dar a los participantes la experiencia en la
toma de decisiones a nivel ejecutivo y en el que las decisiones
de un área funcional de interactuar con las realizadas en otras
áreas de la empresa.
Competitivos o no competitivos
Si las decisiones o influir en los resultados a los participantes
de otros participantes o no.
Interactiva o no interactiva
En un juego interactivo de los participantes responder a las
preguntas en el equipo, recibirá una respuesta inmediata, y
luego someter las decisiones adicionales. En un juego
interactivo decisiones se someten al administrador del juego.
Industria específica o genérica
En un juego específico de la industria los autores tratan de
replicar estrechamente la industria actual. En los juegos
genéricos sólo las relaciones de negocios en general se
replican.
Deterministas o estocásticos
La alternativa estocástica es probabilística, incluyendo
elementos de azar.
Mainframe o microordenador
(Nota: esta dimensión puede haber sido una consideración
válida aún en 1990, pero es irrelevante en la actualidad)
Grado de Dos dimensiones de la complejidad: (a) la toma de entrada de
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complejidad juego de complejidad variable, (b) la complejidad del modelo
informático
El período de tiempo de simulación
Por ejemplo, día / semana / trimestre / año
PROBLEMÁTICA EMPRESARIAL
Algunos estudios han revelado que la mayoría de las empresas fracasan por
inexperiencia del propietario, por cuestiones administrativas, por conflictos
financieros, y otro tanto más por problemas fiscales, por ventas y cobranza, o por
motivos de producción.
Para evitar que eso suceda como emprendedor o empresario formal puedes recurrir
a los simuladores de negocios que te ayudarán a ensayar estrategias y generar
cambios. Los simuladores de negocios están basados en un juego virtual de
simulación empresarial que tiene por objetivo brindar a emprendedores su primer
contacto con el mundo de los negocios y a los empresarios la posibilidad de tomar
decisiones sin riegos en el mundo real.
¿Cuál es el objetivo? Sirven como soporte para ayudar a las personas a
experimentar en un entorno empresarial mediante la toma de sus propias decisiones,
lo que implica la gestión diaria de una empresa pudiendo conocer, de forma
inmediata, las consecuencias que la toma de decisiones van generando en los
resultados, tanto desde el punto de vista económico como de posicionamiento de
mercado.
El juego fue planeado para crear un entorno plenamente desafiante, donde el usuario
debe demostrar su capacidad de aprender conceptos, analizar escenarios y tomar
decisiones; esto le permitirá adquirir los conocimientos necesarios para la gestión de
un negocio.
Sin duda es una herramienta para ayudar a mejorar las habilidades para crear o
gestionar una empresa de manera rentable en un entorno competitivo. Gracias a los
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simuladores de negocios se puede comprender el proceso completo de creación de
una empresa, desde la concepción de la idea hasta que se compite en el mercado.
La idea es invertir tiempo en analizar la idea de negocio antes de crearlo, aprender a
gestionar la compra y la venta de productos o servicios, programar los gastos en
publicidad en función de los recursos, vigilar la competencia para la correcta gestión
de la empresa. Sin olvidar temas como, la administración de los recursos humanos,
el trabajo en equipo, el control de tesorería, contabilidad y hasta posibles inversiones.
Este tipo de “juego de negocios” son los escenarios propicios para que los usuarios
vivan experiencias y se enfrenten a problemas, con errores y aciertos, y al mismo
tiempo dan pauta para que el usuario reflexione y analice cómo mejorar su proceder
en su negocio.
La Secretaría de Economía, Nacional Financiera, Coparmex, empresas dedicadas a
la capacitación empresarial así como universidades e incubadoras de negocios
cuentan con este tipo de herramientas de capacitación. (Mayen, 2011)
USO DE LOS SIMULADORES DE NEGOCIO EN LA ACTUALIDAD
En México, el uso de simuladores de administración y gerencia, tanto en carreras de
negocios como en ingenierías no es muy común. El método más utilizado para
acercar a los estudiantes a la realidad empresarial sigue siendo el estudio de casos.
En la mayoría de las universidades mexicanas se analizaron estudios de casos en
los últimos semestres de licenciatura y en muchos posgrados. En general, reflejan
situaciones de éxito o fracaso de empresas extranjeras que deben ser analizadas
por el estudiante, permitiéndole entender mejor el qué hacer y qué no hacer en sus
futuras funciones ejecutivas. Sin embargo, estos casos no siempre tienen un grado
de aplicación en el contexto empresarial mexicano, debido a que más del 80% de las
compañías mexicanas son microempresas.
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El mercado nacional difiere en su marco económico y legal, acceso al financiamiento,
infraestructura, tecnología, condiciones laborales, disponibilidad de fuerza laboral
capacitada, aspectos culturales de los negocios y perfiles del consumidor, por sólo
citar algunos factores.
Además, hay que mencionar que los casos estudiados, están, en su mayoría, en
ingles. Al presentar situaciones técnicamente complejas, al alumno se le dificulta más
la comprensión del caso. En la actualidad, existen pocos casos documentados de
empresas típicamente mexicanas.
Pocas universidades desarrollan y documentan casos a través de sus departamentos
de investigación y, en general, suelen der de firmas grandes o trasnacionales.
El estudio de casos ayuda mucho a los alumnos en la resolución y análisis de
situaciones ocurrida. Sin embargo, siempre se da sobre hechos ya sucedidos; en
algunos casos, recientes y, en muchos de ellos, con varios años de historia. Hoy en
día existe la necesidad de que, aunado l método de caso, se utilicen modelos de
simulación que favorezcan el proceso de enseñanza aprendizaje. Además de usar
casos estáticos aprendiendo lo que ya pasó, es necesario que el estudiante tome
decisiones e interactúe con sus compañeros, simulando situaciones reales y
dinámicas. Otra ventaja del simulador es la toma de decisiones bajo escenarios de
incertidumbre que permitan obtener resultados precisos, sin desperdiciar recursos.
El uso de los simuladores de administración y gerencia es una tendencia en las
universidades a nivel mundial, ya que se trata de una herramienta didáctica
complementaria para estudiantes y maestros, la cual permite poner en práctica los
conocimientos adquiridos en el aula con el modelo de competencias y también con el
modelo de enseñanza basado en problemas. (Gonzalez, 2011)
APRENDIZAJE BASADO EN SIMULADORES
Durante años, la simulación asistida por ordenador ha jugado un papel muy
significativo en los programas de formación de importantes sectores de la economía
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como la aviación o la industria militar. En la actualidad los simuladores de negocios o
juego de negocios son herramientas de apoyo en el proceso de aprendizaje, dado
que permiten establecer un ambiente virtual de negocios a fin que los estudiantes
tengan la oportunidad de participar, a través de un conjunto de decisiones, en el
proceso de dirección de una empresa o de una área específica de la misma.
(Gonzalez Zavaleta, 2001)
Los simuladores de negocios se han convertido en una novedosa estrategia para
entrenar a los jóvenes en el mundo de los negocios. Antes de haber concluido los
estudios universitarios. Para enseñar un mundo cada vez más complejo se propone
la utilización de simuladores, los que permiten que el alumno encare las
consecuencias a largo plazo de sus propias decisiones. Con simuladores, la
necesidad de entender la motivación es particularmente importante. El aprendizaje a
través de las simulaciones es auto conducido. Un usuario que se sienta delante de
un ordenador y comienza a conducir una simulación irá a través de un círculo de
aprendizaje: reflexionar sobre el caso, elegir la estrategia, tomar decisiones y
observar las consecuencias de esas decisiones. Sin este auto esfuerzo el simulador
se convertirá en un simple juego. En el peor de los casos, se convierte en un
ejercicio frustrante.
El modelo de aprendizaje a través de simuladores fue adoptado por las escuelas
internaciones de negocio en la década de los 80, fundamentalmente en Estados
Unidos. Un simulador de negocio es un juego cuyo objetivo es fomentar las dotes
estratégicas y directivas de los participantes. Podemos afirmar que uno de los
primeros simuladores de negocio que ha existido es el juego del Monopoly que se
basa en la compraventa de inmuebles y otros negocios. El jugador toma decisiones y
se enfrenta a situaciones de pérdidas y ganancias.
Los simuladores pueden estar basados en la mono participación y los que exigen la
multiparticipación. El primer tipo lo forman los simuladores más sencillos, pues se
24
reducen a un diálogo máquina-participante. El alumno se enfrenta en solitario al
programa.
El proceso educativo se caracteriza por la relación dialéctica entre los objetivos, el
contenido los métodos, los medios y la evaluación. Estos elementos establecen una
relación lógica de sistema, donde el objetivo ocupa el papel rector, pues expresa la
transformación planificada que se desea lograr en el educando en función de la
imagen del profesional o especialista, y por lo tanto, determina la base concreta que
debe ser objeto de asimilación.
Los métodos de enseñanza son las distintas secuencias de acciones del profesor
que tienden a provocar determinadas acciones y modificaciones en los educandos en
función del logro de los objetivos propuestos.
Para definir el método de enseñanza debemos tener presente que es:
Un conjunto de procedimientos del trabajo docente.
Una vía mediante la cual el profesor conduce a los educandos del
desconocimiento al conocimiento.
Una forma del contenido de la enseñanza.
La actividad de interrelación entre el profesor y el educando destinada a
alcanzar los objetivos del proceso de enseñanza-aprendizaje.
Es importante tener presente que no existe un método de enseñanza ideal ni
universal. Es necesario valorar que su selección y aplicación dependen de las
condiciones existentes para el aprendizaje, de las exigencias que se plantean y de
las especificidades del contenido. El método que empleemos debe corresponderse
con el nivel científico del contenido, lo cual estimulará la actividad creadora y
motivará el desarrollo de intereses cognoscitivos que vinculen la escuela con la vida.
Debe, por lo tanto, romper los esquemas escolásticos, rígidos, tradicionales y
propender la sistematización del aprendizaje del educando, acercándolo y
preparándolo para su trabajo en la sociedad.
25
Los simuladores de negocios permiten al alumno poner en práctica ciertos aspectos
de una realidad específica para conocer cómo se comporta, gracias a que pude
manipular la información (o ciertas variables) de acuerdo a sus conocimientos,
necesidades e intereses. Así como cuando un alumno desea aprender a pilotear un
avión, pues primero lo someten a un programa de simulación para que conozca los
mecanismos, se familiarice con ellos y practique en una situación inverosímil, pero si
apegada a la realidad en el manejo de un avión.
Didácticamente estas herramientas son útiles porque permiten al alumno o aprendiz
practicar habilidades o acciones en un entorno sin riesgo, ya que lo ponen en la
necesidad de opinar, de implicarse, de incorporar un rol en una situación verídica (o
muy similar a la realidad), de escoger sus propias opciones. Sin dejar de lado el
aspecto del “andamiaje”, ya que al alumno se le proporcionan detalles y se le
proponen alternativas de actuación
Posteriormente se le sitúa en el escenario que él mismo elige y se le explican los
resultados de sus acciones, en el que existen muchos finales posibles y se puede
obtener una retroalimentación por parte del propio programa y del docente. Además
de que se permite compartir reflexiones, análisis, errores y aciertos con los demás
compañeros.
Indudablemente que los simuladores pretenden poner al alumno en una situación
que requiere de una alternativa de solución, y esta es identificada de manera
interesante y divertida.
La principal característica no es la de simular la realidad, sino la de proveer
situaciones llamativas y entretenidas para el usuario o aprendiz, con lo que se logra
el aprendizaje de un determinado contexto, dependiendo de la naturaleza del
material.
Permite al alumno:
26
Interactuar con la máquina de manera diferente y divertida, ya que el problema
llega a ser un reto para el alumno, con lo que el material logra la fase de
motivación.
Aprender a través del método de la ejercitación y práctica, esto es aprender
haciendo
Afinar lo aprendido mientras se van realizando varios experimentos.
Tomar un rol activo, puesto que se convierte en el actor y fuente principal del
aprendizaje.
Estimular el pensamiento divergente
Manipular a través de la experimentación de ciertas variables del problema,
que le ayudan a identificar qué sucede, para llegar a una comprensión más
integral acerca del problema o situación,
Estimular las habilidades de identificación del problema, procesamiento de la
información, toma de decisiones y obtención de resultados.,
Aplicar el método científico a la solución de problemas
Permite al docente:
Tomar el rol de facilitador del aprendizaje
Estimular el uso de la mediación a través del aprendizaje asistido por la
computadora
Hacer de su clase una sesión más atractiva y significativa
Identificar las habilidades de sus alumnos, fortalecerlas y aprovecharlas
Pero así como tienen ventajas ¿También pueden existir ciertas desventajas?
Pues sí, existen ciertas desventajas ya que:
El alumno puede
Pensar que todo en la vida se soluciona con los simuladores, cuando estos
sólo ofrecen variables especificas a una situación, y por lo tanto hay que
27
considerar otros medios u herramientas que permitan conocer el problema o
situación más ampliamente
El docente puede:
Casarse con la idea de que los simuladores contiene toda la información de un
tema, o bien, creer que son tan específicos que no se vea la utilidad de
aplicación en una clase
Hacer que el programa sea complejo y poco significativo si no se conoce el
funcionamiento del mismo y por ende no se explotan los contenidos. (Vasco,
2006)
Característica en la educación:
1. Apoyan aprendizaje de tipo experimental y conjetural.
2. Permite la ejercitación del aprendizaje.
3. Suministran un entorno de aprendizaje abierto basado en modelos reales.
4. Alto nivel de interactividad
5. Tienen por objeto enseñar un determinado contenido.
6. El usuario trata de entender las características de los fenómenos, cómo
controlarlos o que hacer ante diferentes circunstancias.
7. Promueven situaciones excitantes o entretenidas que sirven de contexto al
aprendizaje de un determinado tema.
8. El usuario es un ser activo, convirtiéndose en el constructor de su aprendizaje a
partir de su propia experiencia.
Algunos simuladores de negocios son:
28
ALTO RENDIMIENTO
Se recomienda el uso de los simuladores como actividad practica paralela a un
curso, en la que los alumnos invierten tiempo después de la escuela. El profesor
introduce a los estudiantes al escenario y a las reglas del simulador en la segunda o
tercera clase, de manera que durante las primeras sesiones puedan exponerse los
conceptos fundamentales. Así se consigue una mezcla equilibrada de instrucción
teórica y aplicación práctica, siendo esta la razón principal por la que no se
recomienda el uso de simulador como un curso independiente.
El profesor puede traer colación eventos de la simulación durante las siguientes
clases, sobre todo el modo en que los resultados van favoreciendo a un equipo de
alumnos, pero sin revelar los detalles de cada decisión. La última clase es dedicada
a la presentación y explicación de resultados por los equipos de alumnos. La
calificación del curso debe ser una mezcla ponderada de los resultados objetivos en
la simulación y la calidad de la presentación final. En efecto, los resultados de la
simulación deben ser integrados en las calificaciones finales del participante. Cuando
se desea diferenciar el uso de pregrado y el de posgrado, la principal distinción debe
ser el nivel de exigencia. En posgrados, por ejemplo es usual definir un desempeño
mínimo para que un equipo logre una calificación aprobatoria.
Así, usar simuladores ha sido importante en el proceso de enseñanza-
aprendizaje pues: “Si escucho, olvido; si veo, recuerdo; si lo hago
comprendo”. (Gonzalez, 2011)
CONCLUSION
Los simuladores de negocios son programas que abarcan situaciones de la vida real
tratando de resolverlas sin correr el riesgo de la realidad. El uso de simuladores de
negocios, se está extendiendo cada vez más mundialmente tanto en la enseñanza
29
académica como en la capacitación empresarial, tiene como objetivo cubrir la brecha
entre teoría y práctica que se daba en la educación tradicional.
Con estas herramientas, los alumnos pueden aprender sin peligro de destruir
recursos reales y con el beneficio extra de poder comprender, en el tiempo que dura
un semestre universitario, procesos que en el mundo real demorarían años en
producirse.
Mediante el uso de simuladores de negocios se pueden adquirir habilidades y
destrezas necesarias para desempeñarse con éxito en la actualidad; comenzaron
utilizándose en el ejército aplicándose ahora otros campos como el aprendizaje en
la medicina y la administración en este caso.
30
CAPITULO 2
SIMULADORES DE NEGOCIOS COMO HERRAMIENTA
PEDAGÓGICA
31
La formación de los administradores en general está orientada, en muchos casos, al
desarrollo del conocimiento y habilidades laborales SABER, SABER HACER, sin
considerar el desarrollo de otras habilidades, así como la promoción de valores y la
ética, tendentes a una formación integral que permita una visión global de las
condiciones del ámbito económico, político y social dentro el cual se desempeña su
profesión.
Desde hace ya algún tiempo tanto en el ámbito académico como en el mundo
empresarial nacional e internacional, sobre todo en los Estados Unidos de América,
se viene discutiendo si los administradores egresados cubren los requerimientos
actuales de los negocios. El mundo empresarial es muy dinámico; los cambios
constantes que se vienen generando por la globalización de los mercados y la
aparición de nuevas tecnologías van demandando de los administradores
competencias diferentes y van requiriendo, cada vez más, el desarrollo de estas
hacia los aspectos de liderazgo, negociación y una visión más amplia en cuanto a
las diversidades culturales, costumbres, practicas y manejo de otras lenguas. Por
esto, cuando se habla de educación universitaria se está hablando de una formación
integral de la persona, proporcionándole un desarrollo armónico entre los aspectos
intelectuales, espirituales, físicos para dar a este capital humano (producto final de
las universidades) las opciones para una realización personal y no solo capacitar
para un mercado de trabajo cada vez más competitivo y demandante. Se requieren
personas educadas y profesionales eficientes para garantizar una buena
32
administración de las organizaciones y la maximización de los beneficios para los
diferentes agentes que participan en la actividad económica: los inversionistas, los
proveedores, los consumidores, los trabajadores, entre otros.
La misión y compromiso de las universidades se centra en lograr una formación
integral de los estudiantes de administración para que al insertarse al campo
profesional tengan un desempeño pertinente y no sólo se preocupen aunque no se
debe descuidar este aspecto por la generación de valor económico en beneficio del
capital financiero. Se debe buscar el desarrollo de un conjunto de competencias
profesionales, así como el fomento de valores y un manejo ético orientados a
generar riqueza, pero no sólo riqueza económica, sino también riqueza humana.
(Agüero Aguirre, 2009)
GENERACIÓN NET
Para poder utilizar los simuladores de negocios es necesario contar con una
computadora internet y tener dominio de ellos; así mismo ser accesibles a los
cambios y nuevas formas de aprendizaje, esto hubiese sido una limitante años atrás,
pero en la actualidad vivimos lo que es la generación net; estamos familiarizados con
las tecnologías y sentimos atracción por ellas, por conocerlas, emplearlas y
poseerlas. Los nets perciben que con las TIC es posible la satisfacción de sus
necesidades de entretenimiento y diversión, comunicación, información y por qué no
lo sería posible también, de formación.
Los nets poseen una asombrosa capacidad de adaptación en toda actividad que
implica el empleo de las TIC, en particular la computadora y el internet. También muy
relacionado con ello la capacidad para enfrentar problemas y resolverlos a partir de
una habilidad que llama la atención de todos para la comunicación interactiva y
simbólica, independientemente de tener o no la capacidad de intercambiar
información verbalmente con otras personas, todo ello por el lenguaje de signos
propios de la programación cibernética les permite un entendimiento común.
33
La generación net se muestra abierto al cambio, no tan solo en cuanto a consumir
recientes tecnologías, sino también a nuevos comportamientos y relaciones sociales,
a modos de percibir la vida desde otra perspectiva sin o con nuevos prejuicios
morales.
Dada la naturaleza integrativa, visual, auditiva y kinestésica de las TIC los miembros
de esta generación son predominantemente activos, visuales, propensos al
intercambio y emprendedores mediante el empleo de las TIC.
La fórmula generacional parece ser: "con la computadora y el internet todo, sin ello
prácticamente nada", así de fácil o complejo resulta la atención y satisfacción de las
necesidades de aprendizaje y crecimiento de esta generación. Los nets quieren
aprender por vías no tradicionales y siempre con el empleo de nuevas tecnologías. El
nivel de decodificación visual de esta generación es sin duda alguna mayor que en
las anteriores, lo que lo hacen rechazar a veces sin total conciencia los modos
tradicionales de exposición, solución de problemas, toma de decisiones de la vida
misma y por supuesto todos aquellos que enfrentan en los procesos de educación
formal.
La generación net se caracterizan por procesos de atención con márgenes muy
amplios. Atienden de modo simultáneo a diversas tareas, poseen una capacidad de
atención bien distinta a la de generaciones anteriores caracterizada más por la
profundidad que por su abarque simultaneo a contenidos diversos.
Lo anterior posee implicaciones pedagógicas, entre ellas imposible mantenerlos
atentos en un salón tradicional con un maestro sentado exponiendo un contenido que
ellos bien pueden consultar en el internet, mientras que a su vez intercambian con
otros, elaboran mapas, en otras palabras participan activamente en la construcción
de su conocimiento.
El empleo de las TIC puede ser condición y fuente del desarrollo de un conjunto de
habilidades del pensamiento si las sabemos emplear. De lograrse los miembros de
esta generación poseerán un alto nivel de pensamiento formal por el desarrollo de
34
funciones psicológicas superiores como lo hemos aspirado y en poca medida logrado
mediante métodos tradicionales.
El empleo de la computadora y el internet propicia por ejemplo la actividad
independiente, la observación, la exploración y la búsqueda, la comparación, la
selección, el ordenamiento y la clasificación, todo esto como parte de un proceso: el
procesamiento de la información y con el toda una serie de operaciones mentales
como el análisis y la síntesis, y la abstracción y la generalización. Pero la
computadora y el internet no tan solo propician la actividad independiente, también
permite la actividad con otros en tiempo real (sincrónica) y en tiempo diferido
(asincrónica) lo que facilita el trabajo en equipo cooperativo. (Ferreiro & De Napoly,
2008)
LAS TIC´S COMO ANTECESORAS DE LOS SIMULADORES DE
NEGOCIOS
Los juegos gerenciales han tenido un gran desarrollo en los últimos años,
convirtiéndose rápidamente en una de las herramientas de capacitación tanto a nivel
empresarial como en las universidades más importantes.
Antes de los juegos gerenciales entraron en el sistema de aprendizaje las TIC´S
entonces es importante tener presente cómo se han ido desarrollado estas en los
últimos años.
Aquí se ofrece un panorama de las relaciones entre las nuevas tecnologías de la
información y de la comunicación (TIC) y la educación escolar, prestando especial
atención a su vinculación con los procesos de innovación educativa y sus
implicaciones tanto políticas como institucionales y, por supuesto, pedagógicas, en
México.
EXPECTATIVAS Y POSIBILIDADES
35
Aunque para muchos pueda parecer inaudito la introducción de las TIC en los
sistemas educativos es un fenómeno reciente en el contexto de la historia escolar. La
primera computadora personal (PC) cumplió apenas veinticinco años, por lo que
difícilmente la reflexión pedagógica o las iniciativas políticas acerca de las
expectativas que podían generar pueden tener más de veinte años.
Al mismo tiempo, en estas últimas dos décadas los países de la OCDE han
enfrentado cambios radicales en su demografía, desarrollo económico y
características socioculturales que han impactado directamente en los sistemas
educativos. Los nuevos flujos migratorios, la consolidación de poblaciones
culturalmente heterogéneas, las economías basadas en servicios y las
desigualdades profundas son algunos de los fenómenos ante los cuales los servicios
educativos se ven confrontados.
Pese a la incertidumbre con respecto a las TIC y los cambios globales y nacionales
la mayoría de los gobiernos decidió, prácticamente desde un principio, invertir en la
incorporación de dichas tecnologías a los diferentes niveles educativos, así como en
la promoción de la alfabetización digital. ¿Qué principios o expectativas impulsaron a
los gobiernos a hacerlo? ¿Cuál es el futuro que vieron en las TIC que los alentó a
contribuir para la solución de los retos contemporáneos?
LAS EXPECTATIVAS
Son muchas las declaraciones que se refieren explícitamente a los efectos que se
esperan conseguir gracias a la incorporación de las TIC en el entorno escolar, y que
legitiman que se conceda una altísima prioridad tanto al diseño de políticas sobre
esta materia como al gasto de un considerable volumen de recursos públicos. Los
ejes fundamentales que aparecen son por lo menos cuatro:
Expectativas de desarrollo y estrategia económica
En una economía globalizada, con desarrollos tecnológicos dinámicos y un alto
grado de competencia entre países, el éxito de una nación depende, hasta cierto
36
punto, del nivel de formación de su fuerza laboral, incluyendo sus cualificaciones
tecnológicas. Por esto resulta vital para la futura creación de lugares de trabajo y
para la mejora del bienestar social que los ciudadanos estén altamente cualificados
en el uso de las TIC. Esto debe ser válido no solo para los que entran por primera
vez en el mercado laboral o los que ya están activamente integrados en él, sino
también para los desempleados que no cuentan con las cualificaciones requeridas
por la sociedad de la información.
Teniendo en cuenta la rapidez de la evolución de los cambios en materia tecnológica,
es necesario que los gobiernos que deseen contar con una sociedad del aprendizaje
se doten de estructuras flexibles, a través de las cuales todos los ciudadanos puedan
actualizar regularmente sus capacidades y conocimientos, y que faciliten el
aprendizaje a lo largo de la vida. Esto es de particular importancia en una sociedad
de servicios, donde cada vez más estos se convierten en procesos digitales y en la
cual solo los ciudadanos autónomos pueden obtener el mayor beneficio. La
integración de todos a la era digital incluye también a aquellos que tradicionalmente
no están ligados a los mercados laborales o a los centros de enseñanza formales
pero que tampoco están totalmente excluidos de los mismos, como las amas de
casa, los jubilados o los trabajadores activos en los mercados informales.
Desde la perspectiva de la gestión de los servicios educativos, y aunque esta no sea
quizá la expectativa más importante, existe la creencia de que las TIC pueden
contribuir a la reducción de los costos de la actividad educativa, como se considera
que ha hecho la empresa privada. Esta economía se logra al aumentar la eficiencia
de algunos procesos administrativos (inscripciones, pagos, etc.); de sus servicios (de
préstamo bibliotecario, de becas, etc.) y reduciendo algunos costos ineludibles en la
provisión de educación (gestión administrativa y financiera, fundamentalmente).
Expectativas de igualdad y justicia social
En segundo lugar, las tecnologías pueden ofrecer mejores oportunidades para
aprender, e incluso para mejorar su calidad de vida, a todas las personas con
dificultades de aprendizaje o físicas. Puesto que las TIC pueden ser una herramienta
37
útil para crear entornos muy flexibles de formación, pueden contribuir a la igualdad
de oportunidades para la formación independientemente del género, de la ubicación
geográfica, de la extracción social o étnica, de la enfermedad o de cualquier otra
circunstancia de las que normalmente impiden o dificultan el acceso, en términos de
igualdad oportunidades, a una formación de calidad.
Más aún, es una creencia compartida por la mayoría de gobiernos (y de muchas
otras instituciones) que la lucha contra la brecha digital debe constituirse en la
prioridad política por excelencia en materia de las TIC y educación. Nadie parece
discutir que al territorio de las primeras se deber ingresar de la mano de políticas
públicas de carácter compensatorio para que todos, incluso los más vulnerables,
puedan aprovecharlas. De lo contrario la ya creciente brecha digital seguirá
sumándose a los déficits profundos de tipo económico o social preexistentes como lo
advierten diversos autores. Guillermo Kelly Salinas afirma que las TIC pueden
contribuir a la reducción de esta brecha siempre y cuando existan al menos las
siguientes condiciones y estrategias:
La generación de nuevos ambientes de aprendizaje, basados en
conocimientos especializados, en la investigación pedagógica, en la
producción de contenidos y de programas de formación propicios tanto a nivel
técnico como pedagógico.
El desarrollo de una plataforma flexible y abierta.
La capacitación del magisterio.
El desarrollo de estrategias de educación para padres y el fortalecimiento de
los programas compensatorios.
La existencia de condiciones económicas, y de financiamiento, favorables y
estables.
Expectativas de cambio pedagógico
38
En tercer lugar, la introducción de las TIC tiene la potencialidad de actuar también
como una gran ayuda para transformar los sistemas escolares en un mecanismo
mucho más flexible y eficaz. La mayor parte de los países se refieren a las
tecnologías, bajo esta perspectiva, como a un catalizador para el cambio educativo y
para el desarrollo de nuevos roles tanto para los alumnos como para los profesores.
Son muchos los países que se han embarcado en reformas educativas en las cuales
se espera que la tecnología juegue un papel no solo importante, sino crucial.
En tercer lugar, la introducción de las TIC tiene la potencialidad de actuar también
como una gran ayuda para transformar los sistemas escolares en un mecanismo
mucho más flexible y eficaz. La mayor parte de los países se refieren a las
tecnologías, bajo esta perspectiva, como a un catalizador para el cambio educativo y
para el desarrollo de nuevos roles tanto para los alumnos como para los profesores.
Son muchos los países que se han embarcado en reformas educativas en las cuales
se espera que la tecnología juegue un papel no solo importante, sino crucial.
Así, queda claro que para poder enfrentar a los nuevos desafíos que plantea la
sociedad del conocimiento, el sistema escolar debe adoptar nuevas metodologías,
desarrollar nuevos contenidos, nuevos modelos organizativos y nuevos métodos de
colaboración interinstitucional, inter-niveles educativos y, de forma creciente, incluso
a escala internacional.
Las TIC son vistas por docentes y decidores como las herramientas pertinentes para
cubrir algunas de las asignaturas pendientes tales como la renovación de los
contenidos y la del sistema de evaluación. Frente a un currículo tradicional en el que
la adquisición de conocimientos a través de la acumulación enciclopédica sigue
siendo preponderante, que además es poco flexible y donde el conocimiento
continúa organizado en asignaturas y por grados, estas tecnologías se presentan
como un medio eficaz para avanzar hacia una redefinición curricular que busca,
fundamentalmente, proveer a los alumnos de las estrategias de análisis y resolución
de problemas indispensables hoy en día.
39
Las tecnologías digitales exigen y facilitan la emergencia de nuevos sistemas de
evaluación (de alumnos, de profesores, del propio sistema) más aptos, más justos y
que devienen parte de una estrategia pedagógica para el beneficio del evaluado. Un
ejemplo de esto son las evaluaciones formativas de los alumnos, que consisten en
valoraciones personalizadas, permanentes, con diferentes elementos y con una
retroalimentación regular que busca hacer énfasis en el reconocimiento, el mérito, y
la identificación de las áreas de oportunidad.
Por otra parte, para muchos las TIC también representarían el principio del fin del
monopolio de la escuela como el espacio físico de aprendizaje por excelencia. Si
bien es cierto que las tendencias parecieran indicar que los centros escolares
continuarán jugando un rol preponderante en las décadas futuras, el fin del espacio
único permite la creación de diversos nodos de aprendizaje, de una red de
conocimiento que va mucho más allá de las fronteras escolares y que es ad hoc a la
sociedad contemporánea. Se convierten en un puente sólido pero dinámico que
incita y facilita el acercamiento entre los diferentes niveles de la estructura escolar (el
aula, el profesor, la escuela, la coordinación local) y la familia, la comunidad, el
mundo empresarial, las autoridades. Estos actores no solo tienen la capacidad de
dar seguimiento a lo que sucede en la escuela a través de las TIC, sino que,
además, ven en ellas una manera de interactuar, de contribuir en la toma de
decisiones, de exigir resultados, de proponer métodos alternativos y de negociar
contenidos, costos y prioridades. Sin embargo, además de la construcción de un foro
de intercambio de ideas y compromisos, las TIC proponen repensar cómo capitalizar,
evaluar y valorar el aprendizaje formal (adquirido en la escuela o en la formación
respaldada con algún tipo de certificación) y el informal (adquirido fuera del contexto
escolar, en el hogar, el auto-estudio, la práctica…) y cómo medir su
complementariedad.
Las TIC, finalmente, han sido al mismo tiempo objetivo prioritario del desarrollo
profesional docente y un medio más para que este se realice. Esto debería suponer
un mayor conocimiento y una mejor comprensión de cómo se genera, adquiere y
utiliza el conocimiento. La formación a distancia, el trabajo colaborativo no
40
presencial, las comunidades de aprendizaje en línea, el acceso por Internet a
ilimitadas bases de datos, son solo algunas de las posibilidades que las TIC aportan
a la profesión docente y que enriquecen las posibilidades de su desarrollo.
Expectativas de calidad en el aprendizaje
En último lugar, aunque no en menor medida, los impactos pedagógicos de las TIC,
más allá de su pretendida capacidad de transformar los sistemas en su conjunto,
también deben dejarse sentir a una escala individual. Los alumnos, en principio,
deberían sentirse más motivados por un entorno escolar donde estas tecnologías
juegan un papel relevante. Así, se espera que las TIC, por ejemplo, promuevan la
calidad del aprendizaje de los alumnos de enseñanza secundaria que, con mayor
frecuencia, tienden a pensar que la escuela es irrelevante. También se espera de
ellas que contribuyan a mejorar los resultados académicos, en un contexto donde su
medición es cada vez más un criterio esencial de evaluación de la calidad educativa.
Los entornos de aprendizaje ricos en TIC tienen el potencial de hacer que los
alumnos cambien su actitud porque les exigen que asuman mayor responsabilidad
en su enseñanza, que utilicen la investigación y también sus capacidades de
colaboración, de dominio de la tecnología y de resolución de problemas. Desde esta
perspectiva, las TIC amplían y enriquecen el aprendizaje al contribuir al desarrollo de
capacidades cognitivas de orden superior, entre ellas el análisis y la síntesis.
También puede decirse que las tecnologías contribuyen a construir y/o elevar la
autoestima de los alumnos, haciéndoles ganar confianza en sí mismos y asumir el
futuro con una perspectiva de éxito.
Las TIC en principio favorecen y facilitan el trabajo en equipo, la interactividad y la
creatividad de los estudiantes y docentes. Muchas aplicaciones, como los correos
electrónicos o los grupos de discusión, están hoy integrados en la vida cotidiana de
muchos alumnos (y algunos docentes). Tecnologías más recientes están ya siendo
adoptadas por los estudiantes y quedan aún por comprobar sus impactos y su
integración en la práctica escolar. Entre ellos están las páginas electrónicas
prefabricadas (blogs), los espacios privados para incluir video, gráficos y textos (por
41
ejemplo MySpace o YouTube), o chats interactivos con video y sonido como el
Messenger. El impacto de algunas tecnologías como los videojuegos o los juegos en
línea (como Second Life) o el potencial de los teléfonos celulares están siendo
explorados. (Benavides, 2007)
EL ACCESO A LAS TIC Y EL USO DE LAS TIC
Este apartado es importante ya que si hay un incremento de personas que tienen
acceso a las tic´s significa que el uso de un simulador de negocios sea adoptado con
más facilidad por estudiantes. Ya sea con el acceso a un ordenador en la escuela,
ciber o en sus casas, ya que el porcentaje de personas con internet a la mano a
aumentado. Una segunda cuestión, tanto o más importante que la facilidad de
acceso, es hasta qué punto los equipamientos y las conexiones disponibles se usan.
Este es un indicador importante por dos razones: porque ofrece una panorámica del
grado real de penetración de las TIC en el trabajo docente y porque permite estimar
lo oportuno de la inversión realizada.
En los últimos años, la población de México ha experimentado un aumento en el uso
e incorporación de estas tecnologías en sus actividades. Para cuantificar este
fenómeno, el Instituto Nacional de Estadística y Geografía (INEGI) realiza
levantamientos anuales de información durante los últimos seis años, a través de la
Encuesta Nacional sobre Disponibilidad y Uso de Tecnologías de la Información en
los Hogares (ENDUTIH) que permite contar con información relevante respecto al
uso de las TIC en los hogares y por los individuos.
EN MÉXICO 38.9 MILLONES DE PERSONAS USAN UNA COMPUTADORA Y 32.8
MILLONES UTILIZAN INTERNET
42
La Encuesta en Hogares sobre Disponibilidad y uso de las Tecnologías de la
Información reveló que a mayo de 2010, en el país 38.9 millones de personas son
usuarios de una computadora y 32.8 millones tiene acceso a internet.
El Instituto Nacional de Estadística y Geografía (INEGI), informó que los usuarios de
internet registraron un aumento del 20.6% respecto al 2009. En un rango de edad
de 12 a 34 años, son quienes más utilizan el servicio de internet con una
participación del 66.8 por ciento.
En México existen 8.44 millones de hogares equipados con computadora, lo que
representa un 29.8% del total de hogares en el país y significa un crecimiento de
13.2% con relación a 2009.
La Encuesta también registró que en entidades como el Distrito Federal, Nuevo
León, Sonora y Baja California, cuatro de cada diez hogares cuentan con
computadora, que significa un promedio de 43.4%; mientras que Chiapas, Guerrero
y Oaxaca sólo uno de cada diez hogares tiene acceso a una computadora, en un
promedio de 14 por ciento.
INEGI informó que en cuanto a conectividad 6.3 millones de hogares cuentan con
conexión a internet, lo cual representa 22.2% del total en México, lo que implica un
crecimiento del 22.9% respecto de 2009.
La encuesta permitió identificar entre los diversos usos que se le dan a la
computadora: labores escolares (53.4%); actividades vinculadas con la
comunicación (44%); entretenimiento (37.9%), y trabajo (32.2 por ciento).
Al considerar la composición de usuarios de computadora por sexo, los hombres
tienen una participación del 50.6%, mientras que las mujeres reporta el 49.4%; en
cuanto a usuarios de internet las mujeres representan el 49.3% y los hombres el
50.7 por ciento.
La encuesta levantada por el INEGI arrojó que el 5% de los usuarios de Internet (un
43
total de un millón 629 mil 150 personas), declaró haber comprado o pagado algo en
línea.
Por segundo año consecutivo, la encuesta mide la disponibilidad de televisores
digitales en los hogares y en esta ocasión encontró que el 13.2% del total de los
hogares cuenta con uno de ellos. Esta cifra representa un aumento del 3.3%, con
respecto del año pasado y el 81.5% del total de hogares declaró disponer solo de
televisor de tipo analógico.
La difusión de los resultados del Módulo sobre Disponibilidad y Uso de las
Tecnologías de la Información en los Hogares (MODUTIH) 2010 presenta por
primera vez información por Entidad Federativa.
Hogares
La encuesta estimó un total de 8.4 millones de hogares equipados con
computadora, que corresponden al 29.8% del total de hogares. Esta cifra expresa
un incremento del 13.2% respecto de la encuesta en el año anterior.
En cuanto a conectividad, 6.3 millones de hogares tenían conexión a Internet, lo
cual representa poco más de una quinta parte del total nacional (22.2%); mostrando
un crecimiento del 22.9% respecto del 2009.
Los resultados estatales reflejan importantes diferencias en la disponibilidad de
bienes de TIC. En cuanto a la disponibilidad de computadora, los estados de Baja
California, Distrito Federal, Nuevo León, y Sonora presentan proporciones de cuatro
de cada diez hogares con equipo, mientras que los estados de Chiapas, Guerrero y
Oaxaca son lo que presentan las menores proporciones: uno de cada diez.
El acceso a Internet también se encuentra fuertemente diferenciado. Mientras que
los mayores promedios del país corresponden a Baja California, Distrito Federal y
Nuevo León alcanzando cifras alrededor del 36%, en contraste las de Chiapas,
44
Oaxaca y Tlaxcala son menores al 10%.
Por segundo año consecutivo, la encuesta mide la disponibilidad de televisores
digitales en los hogares. El levantamiento reciente encontró que el 13.2% del total
de hogares cuenta con un aparato receptor de tipo digital. Esta cifra representa un
aumento del 3.3%; con respecto del año anterior; asimismo, que el 81.5% del total
de hogares declaró disponer sólo de televisor de tipo analógico.
Si bien el 13.2% del total de hogares cuenta con televisor digital, 26 de las 32
entidades federativas se encuentran por debajo de ese promedio. Los cuatro
estados con mayores promedios son Nuevo León, Distrito Federal, Edo. de México y
Baja California, registrando porcentajes entre el 20% y el 26%.
Usuarios
La encuesta estimó un total de 32.8 millones de usuarios de Internet y 38.9 millones
de personas usuarias de una computadora, mostrando los usuarios de Internet un
aumento del 20.6% respecto al año anterior. Al igual que en el caso de la
computadora, la mayor parte de quienes utilizaban Internet, se concentró en los
jóvenes de 12 a 34 años, con una participación del 66.8%.
Usos
La encuesta permitió identificar que las computadoras tienen diversos usos,
principalmente para actividades escolares (53.4% de los usuarios); le siguen las
vinculadas con la comunicación (44.0%), el entretenimiento (37.9%) y las laborales
con el 32.2%. Al considerar la composición de usuarios de TIC por sexo, los
resultados de la encuesta mostraron una participación cercana entre mujeres
(49.4%) y hombres (50.6%) en el uso de computadora, mientras que en la
composición por sexo entre los cibernautas mexicanos, 49.3% correspondió a
mujeres y 50.7% a hombres.
En relación con el lugar en el que las personas utilizan la Internet, 51.8% de los
45
usuarios de Internet lo declararon fuera del hogar, mientras que el 48.2% lo hizo
desde el propio hogar.
En cuanto al tipo de uso que se hace de Internet, predominaron los que lo
emplearon para obtener información de carácter general (58.4%), seguido del grupo
que lo utilizó para realizar actividades de comunicación como mensajería o recibir o
enviar correos electrónicos (57.4%), y de los que la empleó como apoyo a las
actividades escolares (35.7%).
Sólo 5.0% de los usuarios de Internet (un total de 1, 629,150 personas), declaró
haber realizado al menos una transacción (compra o pago por esta vía) dentro de
los doce meses previos a la entrevista. De este total, menos de la mitad (634,372
personas) declararon haber realizado en línea ambos tipos de transacción, tanto
compra como pago de algún servicio.
TABLA 2.1 Uso y Disponibilidad de las TICS al 2010
46
(INEGI, 2010)
Redefiniciones conceptuales
La aparición de las TIC en la dinámica cotidiana de los centros educativos significó,
necesariamente, un elemento perturbador para todos en un inicio, un componente
inspirador para algunos en el mediano plazo y una necesidad cada vez más
arraigada para los más. Nuevos roles, nuevos actores y, en muchos casos, nuevas
47
dinámicas se han instalado en el corazón mismo del proceso de enseñanza y de
aprendizaje.
El proceso de aprendizaje
Una de las particularidades que trajeron consigo las TIC fue que, súbitamente, gran
parte del profesorado se encontró en una situación desventajosa con respecto a sus
alumnos. Es decir, los docentes se vieron obligados a entrar en una lógica de
aprendizaje para manejar las TIC al mismo tiempo que sus estudiantes, y
rápidamente resultaron ser aprendices menos eficaces. Paradójicamente quizá, los
más pequeños, los que nacieron en la era de la sociedad del conocimiento, fueron
los que sin cursos formales o un plan de estudios sumamente estructurado se
adaptaron rápidamente a los cambios tecnológicos y mejor se sirven de ellos.
Diversificación de las estrategias y herramientas pedagógicas
La introducción de las TIC en la dinámica escolar ha impactado la concepción incluso
de los espacios y los elementos pedagógicos más tradicionales.
Las tecnologías tienen la capacidad de modificar incluso las actividades dentro del
aula que pueden ser consideradas como muy mecánicas o autónomas. En aquellos
establecimientos que cuentan con proyectores y ordenadores dentro del aula, las
anotaciones del profesor en el pizarrón pueden adoptar un carácter interactivo. De la
misma manera, ciertas instituciones (como algunas de las preparatorias del Instituto
Tecnológico y de Estudios Superiores de Monterrey (ITESM) en México) cuentan con
pizarras electrónicas en donde docentes y alumnos pueden escribir sus
exposiciones, desarrollar problemas matemáticos, hacer gráficos, etc., y una vez
concluida la actividad simplemente imprimir o enviar el material vía correo
electrónico. En años recientes México desarrolló el programa «Enciclomedia»
(<www.enciclomedia.edu.mx>), que tiene como objetivo, a través de un avanzado
sistema tecnológico, enriquecer la enseñanza en los grados quinto y sexto de
educación básica en todas las escuelas del país. De manera muy general, a través
48
del mencionado programa se instalan en las aulas pantallas interactivas, a través de
las cuales se puede tener acceso a versiones digitales e interactivas de los libros de
texto gratuitos de la Secretaría de Educación Pública (SEP), de ciencias naturales,
matemáticas, geografía, etc.; se ponen en red diferentes recursos (audios, videos,
etc.) y bibliotecas. A pesar de las críticas que ha recibido el programa, debido a sus
costos y a su proceso implementación y mantenimiento, esta iniciativa de alguna
manera democratiza la posibilidad de utilizar las TIC dentro del aula. El gran reto
será, como para muchas otras iniciativas, cómo integrar estos esfuerzos a una
verdadera estrategia de mejora del aprendizaje.
Aunque resulta de muy difícil medición, todo apunta a que las TIC han facilitado la
inclusión de elementos lúdicos dentro las aulas. Muchos docentes están
convencidos de la importancia de hacer sus clases agradables, atractivas y
dinámicas lo cual, sin embargo, no es necesariamente fácil. Muchas de las
experiencias analizadas indican que con un esfuerzo mínimo el manejo de software
en materias consideradas tradicionalmente aburridas como matemáticas o historia,
puede resultar de gran interés.
El surgimiento de nuevos modelos o estructuras de enseñanza
En los últimos años ha nacido una serie de iniciativas educativas que se aleja del
sistema presencial tradicional, en tanto que algunas otras basadas en estrategias
como los programas de alfabetización a través de la radio y la televisión se han
fortalecido, pero prácticamente todas, de alguna u otra manera, recuren a las TIC
como una herramienta básicas para su operación.
La tecnología satelital y la banda ancha han dejado atrás los arcaicos sistemas de
difusión hertziana. Cuando se cuenta con el equipo y las competencias necesarias,
las videoconferencias se han convertido en una herramienta pedagógica en muchos
programas educativos sobre todo de educación media superior y universitaria. La
televisión educativa satelital también se ha fortalecido. México, por ejemplo, dispone
de su Red Satelital de Televisión Educativa (Edusat) que ofrece servicio a más de
veintinueve mil centros y que cuenta con diez canales para recibir la señal. Esta red
49
ofrece servicios de producción, programación y transmisión de materiales educativos
a instituciones que necesitan de la televisión para tener un adecuado apoyo a sus
actividades de formación. Otro caso notable es el de Corea del Sur, donde se
ofrecen cursos gratuitos de formación sobre las tecnologías por medio de la
televisión por cable, la emisión vía satélite y, por supuesto, vía Internet.
Hoy muchos programas universitarios pueden cursarse total o parcialmente en línea.
También existen diplomas compartidos entre varias universidades, de manera
simultánea, realizando trabajos en equipo con personas que están físicamente en
diferentes países. Aunque la mayoría de estos esfuerzos están concentrados en el
sector terciario y en los programas de formación post universitarios (maestrías,
diplomados, formación en el trabajo etc.), crecientemente afectan también al nivel
secundario. (Benavides, 2007)
Asimismo algunas universidades como el Tecnológico de Monterrey, Anáhuac, la
UNAM, Universidad Autónoma de Colima y de Mérida por mencionar algunas
emplean simuladores de negocios como complemento de su programa académico.
(Laboratorio de simuladores en administración y gerencia, 2009)
LAS EVIDENCIAS ACERCA DEL IMPACTO DE LAS TIC
Pero, en lo conceptual, ¿estos indicios de cambio se han traducido en impactos
verificables? Se trata de una cuestión difícil de responder todavía hoy. Para empezar,
la mayor parte de los ministerios de educación no se limita a fijar los objetivos a
conseguir en materia de TIC sino que los mismos ponen en práctica mecanismos de
evaluación y de seguimiento por medio de indicadores que les permita conocer hasta
qué punto los objetivos se están consiguiendo. Es frecuente que se creen y se
financien organismos externos al ministerio para coadyuvar a la puesta en práctica
de los correspondientes programas o para que se hagan cargo de su evaluación;
quizás el caso más conocido sea el de «ICT Monitor» que cada año tiene lugar en los
Países Bajos. Algunas veces se crean organismos específicos a quienes se les
encarga la responsabilidad de las tecnologías en el sector educativo, como el Centro
50
Nacional de Recursos Educativos en Noruega, la Delegación para las Tecnologías
Escolares en Suecia, la Fundación para las Tecnologías en las Escuelas en los
Países Bajos, Enlaces en Chile, la Telesecundaria en México o el Centro Nacional de
Información y Comunicación Educativa español. Algo muy distintivo, y por cierto no
muy frecuente, es lo que sucedió en Dinamarca en 1998 cuando el gobierno nombró
una comisión de expertos educativos de Noruega y del Reino Unido para que
realizaran una evaluación del estado del arte en materia de tecnologías escolares
antes de proceder al diseño de su plan político.
Dicho esto, sin embargo, analizar algo aparentemente tan simple como el impacto de
las TIC en la calidad de la educación no parece que haya tenido hasta el día de hoy
una respuesta fácil. Teóricamente, debería ser posible responder a esta cuestión
examinando los resultados que aporta la investigación educativa, tanto a través de
experimentos empíricos como por medio de análisis de correlaciones entre uso y de
las TIC y rendimiento escolar.
El impacto de las TIC en los alumnos. Al constatar de qué modo y con qué
intensidad los alumnos hacen uso de las TIC en su vida cotidiana, fuera del entorno
escolar, surgen una serie de interrogantes relacionados con los efectos que este
nivel de uso puede tener sobre su desarrollo cognitivo, sus valores y, por supuesto,
sobre sus expectativas en materia de enseñanza y aprendizaje. (Benavides, 2007)
EXPERIENCIAS INTERNACIONALES EN DESARROLLO Y APLICACIÓN DE JUEGOS GERENCIALES
La dinámica de aplicación de los juegos gerenciales se ha dado gracias a la apertura
de diferentes institutos o centros de desarrollo alrededor del mundo que han sido
creados por la iniciativa de universidades y empresas, los cuales se especializan en
51
construcción de aplicaciones para juegos gerenciales. Un caso importante para
desatacar es el laboratorio creado en la Universidad de Pennsylvania1 en Estados
Unidos llamado Learnning Lab, que cuenta con más de 20 juegos gerenciales
clasificados en las áreas de economía, management, marketing y operaciones,
apoyados en una reconocida labor investigativa y de mejoramiento continuo en las
aplicaciones de sus simuladores de negocios (Plata, 2008). En el caso de Europa es
reconocido el proceso que ha desarrollado la Universidad de Navarra en cooperación
con la Universidad de la Rioja, en la cual se creó el juego Manager Game en 1992
aplicado inicialmente a los cursos de las facultades de ciencias económicas y
administrativas, pero que se extendió en otras carreras como la ingeniería y el
derecho, además de ampliarse su uso al sector empresarial. En América Latina se
encuentra la experiencia del Centro de Simulación Empresarial (CESIEM) que nació
en el año 1997 en el Departamento de Negocios y Administración del Instituto
Tecnológico y de Estudios Superiores de Monterrey - primera universidad en
Latinoamérica que usó la aplicación de los simuladores en 1963-. Este centro
administra, desarrolla y asesora simuladores de negocios aplicados en diferentes
universidades y empresas en el mundo, ofrece un portafolio de nueve juegos
gerenciales de tipo general y específi co, los primeros son aplicados tanto para
pequeñas y medianas empresas como para multinacionales, y los específi cos se
han desarrollado para afianzar conocimientos y destrezas en las áreas de mercadeo,
recursos humanos y finanzas (Plata, 2008). Tras diferentes alianzas entre
universidades con el fin de impulsar destrezas y competencias entre sus estudiantes
a partir del desarrollo y aplicación de los simuladores de negocios, se han generado
diferentes juegos con el objetivo de realizar jornadas de competencia entre varias
universidades del mundo. Es el caso del Desafío SEBRAE que nació en el Servicio
Brasilero de Apoyo a Micros y Pequeñas Empresas en el año 2000 con el fi n de
impulsar a las pequeñas empresas manufactureras (Leite, 2006 citado por Plata
2008), pero que luego se empezó a usar en algunas universidades de Brasil, y ahora
es una competencia que tiene eliminatorias en Argentina, Perú, Ecuador, Paraguay,
Uruguay y Colombia. Actualmente el juego gerencial E-Strat Challenge de L’Oréal es
uno de los programas que ha contado con mayor cantidad de participantes,
52
universidades y países2, es un ejemplo exitoso de interacción de la academia con el
sector empresarial, pues está patrocinado por empresas como L’Oréal, Google,
BusinessWeek y Stratx (Plata, 2008). Los equipos juegan durante 5 semanas y están
conformados por 3 personas quienes deben estar en sus dos últimos años de carrera
o ser estudiantes de programas de MBA; deben crear un plan estratégico de
negocios para clasificarse para las finales y enfrentarse al reto de trabajar en equipo,
discutiendo estrategias y tomando decisiones tácticas para asegurar que la
compañía sigue su camino en relación con otras cuatro empresas cosméticas que
conforman la competencia (Web, L’Oréal EStrat).
Otro caso exitoso ha sido el del Laboratorio de Simuladores en Administración y
Gerencia –LABSAG- desarrollado por Michelsen Consulting Ltda. Empresa de
consultoría británica. Dicho laboratorio a través del uso de la internet logra conectar a
muchos usuarios universitarios y ejecutivos en el mundo para la ejecución en línea
de nueve simuladores con operación enteramente automática y transpa-1 Primera
universidad en el mundo, con el mejor programa de MBA, según en el Top de los
MBA del ranking del prestigioso Financial Times para (2008).
2 En la octava edición para el 2007 se inscribieron por encima de 2000 equipos, de
más de 50 países de las mejores Universidades del mundo (Web, E-Strat Challenge
de L’Oréal).
rente, por la red en el sentido que no requiere la intervención continua y constante de
personal de ingeniería de sistemas para cada proceso de decisiones.
Actualmente los juegos gerenciales desarrollados por LABSAG son aplicados en
universidades y empresas de Londres, México, Costa Rica, Panamá, Venezuela,
Perú y Colombia, entre otros.
Es importante mencionar la experiencia del Instituto Tecnológico y de Estudios
Superiores de Monterrey (ITESM), que creó el Centro de Simulación Empresarial.
Según Edmundo González (1999) Director del Centro, dicho espacio surge con el
objetivo de administrar y desarrollar diferentes simuladores de negocios que se
utilizan en los cursos de la licenciatura y maestría en administración, y que tiene
como finalidad además difundir su uso a otros campus del Sistema ITESM, así como
a otras instituciones de educación superior en América Latina, elaborando
53
simuladores de negocios adaptados a los países de América del Sur, con la
cooperación de varias universidades pertenecientes a los siguientes países:
Argentina, Chile, Colombia, Honduras, Perú, Puerto Rico, República Dominicana,
Uruguay y Estados Unidos. El ÍTESM en el futuro espera que en los juegos que
ofrece el Centro de Simulación Empresarial participen alumnos provenientes de
universidades de países del Asia y Europa, además de los alumnos pertenecientes a
las principales universidades de América Latina. Lo que permitirá ofrecer a los
mismos una oportunidad de establecer vínculos académicos con estudiantes de otros
países (González 1999). En el campo empresarial, importantes empresas en el
mundo han tomando los juegos gerenciales como herramienta para generar y
transferir conocimiento, permitiendo el desarrollo de competencias en su capital
humano y que se relacionan con habilidades para tomar decisiones en la dirección
de negocios; los juegos gerenciales se han convertido en un instrumento muy útil
para aportar en la gestión del conocimiento a partir de la práctica en ambientes
simulados, reforzada por los conocimientos de tipo teórico.
Entre las empresas mas grandes del mundo que desde muy temprano acogieron los
juegos gerenciales como forma de capacitación según datos de Faria y Pulsen
(1996) se encuentran: General Electric, IBM, Westinghouse, Caterpillar Tractor,
Pillsbury, AT&T, RCA, Procter & Gamble, Joseph Magnin, May Department Stores,
Sun Oil, y Walden Books, entre otras. Estas empresas han tenido tanto éxito con los
simuladores de negocios que compañías como IBM constituyeron un servicio
completo de desarrollo y aplicación de juegos gerenciales, enfocados a estudiantes
universitarios de pregrado y postgrado, así como altos ejecutivos.
Los juegos gerenciales como herramienta pedagógica
El aprendizaje de diversos conceptos y teorías se ha dado a partir de la
implementación de diferentes métodos de enseñanza en las universidades, dentro de
los cuales muchas veces la presentación teórica es más fuerte que la práctica y ésta
varía dependiendo de las carreras en que se aplique. Varias técnicas de pedagogía
se han desarrollado para acercar a los estudiantes a un contexto más real de acción,
54
en especial en las facultades de administración y economía de las mejores
universidades en el mundo, entre estas técnicas de enseñanza se encuentran: los
casos de estudio, grupos de discusión, debates, lluvias de ideas (brainstorming) y las
simulaciones, todos estos complementados inicialmente por una revisión teórica
previa (Janodia et al, 2008).
La aplicación de simulaciones de negocios o juegos gerenciales ha sido una de las
técnicas de enseñanza con mayor acogida por parte de los estudiantes, pues según
Cannone y Socas (s/f) citado por Castro (2008) en general el uso de simulaciones o
juegos puede ser orientado al apoyo del aprendizaje de contenidos conceptuales,
procedimentales y actitudinales ya que favorecen el desarrollo de la creatividad y
estrategias de pensamientos, tales como: descubrir regularidades mediante la
observación, hacer inferencias, ensamblar datos aislados, simplificar, hacer
analogías, llegar a conclusiones requeridas y sustentadas, aplicar los resultados a
casos más complejos o en nuevos contextos, llegar a ideas nuevas y distintas,
analizar y diseñar sus propios juegos y desarrollar actitudes favorables hacia una
asignatura.
Los juegos gerenciales como instrumento de enseñanza han tomado bastante
popularidad entre las mejores universidades del mundo, fenómeno que no ha sido
reciente y que se ha generado gracias a un desarrollo sustentado en el estudio de las
competencias que pueden reforzarse a partir del juego en entornos que se a semejan
a la realidad. Dentro de las virtudes de los juegos se encuentran la aplicación de
conocimiento a la solución de problemas, mayor facilidad para la transferencia de
conocimiento, mejor comprensión de conceptos abstractos y generación de
motivación en los alumnos, además de competencias propias a las que los juegos
están enfocados.
Durante años se han realizado diferentes estudios sobre la eficacia de los juegos
gerenciales como herramienta de aprendizaje, la primera investigación de tipo
experimental de la cual se tiene registro fue la desarrollada por el Profesor James
McKenney de la universidad de Harvard en 1962 en la que utilizó dos grupos de
estudiantes a quienes aplicó dos técnicas de enseñanza, en el primero se
desarrollaron casos de estudio y en el segundo se utilizó un simulador de producción.
55
Las sesiones para todos los estudiantes se enfocaron en el mismo tema; los
resultados del estudio mostraron que los alumnos que usaron el simulador obtuvieron
puntajes significativamente más altos que los que usaron solo casos, cuando se
midieron objetivamente varios conceptos claves en un examen de conocimiento.
Uno de los estudios con mayor acogida y más citado en el mundo es el que realizó
Antonhy Raia (1969) y que fue publicado por la Universidad de Chicago Press. El
estudio tenía tres propósitos, el primero era desarrollar criterios más objetivos para
determinar la validez de los juegos gerenciales, el segundo consistía en valorar los
beneficios de dichos juegos, y el último pretendía determinar el impacto en los
beneficios según el grado de complejidad de los juegos; lo anterior sustentado en los
niveles de interés y motivación que generaban los juegos gerenciales en los
estudiantes.
La metodología consistió en tomar tres grupos de estudiantes, en uno de éstos
usaron el tradicional estudio de casos, mientras que en los otros dos se usaron casos
combinados con un simulador ajustado a dos niveles de complejidad. El estudio
concluyó que los conceptos fueron más entendidos y recordados por los estudiantes
que utilizaron el juego gerencial comparado con el grupo que desarrolló los casos,
así mismo el aprendizaje fue más alto para el grupo en el que la complejidad del
juego era mayor, esto se evidenció en los puntajes obtenidos por los estudiantes en
el examen escrito que se les realizó al finalizar el curso. Adicionalmente se encontró
que el nivel de motivación y actitud referente a la clase fue más positivo en los
grupos en que se aplicó el juego, pues el grado de ausentismo fue menor comparado
con el equipo en el que solo se usaron casos, aunque los primeros gastaran más
tiempo en terminar el curso durante el semestre. Con este estudio se encuentra un
indicio con mayor objetividad que mostró que los simuladores eran herramientas
efectivas y que tienen sin duda un gran valor educacional.
El estudio más reciente según Michelsen3 (2004) sobre la aplicabilidad y resultados
de aprendizaje de las simulaciones a partir del concepto de e-larning en línea se
realizó en el 2003 por Brian H. Cameron de la Pennsylvania State University. El
ejercicio experimental no se hizo a partir de juegos enfocados a las áreas de las
ciencias administrativas, sino que se aplicó a los temas de redes de computadoras,
56
un curso que había mostrado altas cifras de deserción dada su complejidad en los
conceptos que se desarrollaban en la clase. El objetivo fue comparar el desempeño
de 85 alumnos de pre-grado en un curso basado en simulación (NetCracker Tech)
frente a otro grupo en el que se utilizaban clases con contenido gráfico estático
representacionales (Microsoft Visio), pero todos utilizando el e-larning. Los resultados
del estudio se adquirieron a partir de la aplicación de un examen de selección
múltiple junto con una encuesta aplicada a los estudiantes que participaron. Se
observó que el grupo que usó la simulación, logró altos puntajes con respecto el
grupo que usó presentaciones estáticas, haciendo referencia a los mejores
resultados.
“Los alumnos que usaron simulación reportaron haber invertido más tiempo en las
tareas del curso con los que usaron Visio (2 horas) y además que: gastaron más
tiempo en las tareas asignadas primordialmente porque la simulación les permitía
experimentar con diferentes configuraciones de redes y verificar la funcionalidad de
los diseños. Varios estudiantes dijeron que la simulación les había permitido
comprender los complejos conceptos de redes mientras que los estudiantes en el
otro grupo informaron que no había forma de verificar si sus diseños de redes
funcionarían correctamente” (Cameron, 2003, citado por Michelsen, 2004).
Retomando a Plata (2008) actualmente estos juegos representan la forma más
acertada para formar y entrenar a un gerente del siglo XXI desde las universidades, a
través del aprendizaje por la experiencia (aprender – haciendo), mostrando que este
instrumento pedagógico supera en interés y efectividad a los estudios de casos que
aunque son buenos comunicando situaciones y posibles decisiones a tomar,
continúan siendo estáticos, repetitivos, poco lúdicos y no adaptables fácilmente al
contexto administrativo y económico. En contraste, los juegos gerenciales ofrecen
una experiencia con mayor interacción, acercamiento a la realidad de una manera
lúdica, desafiante y fácilmente ajustable a las épocas actuales y necesidades.
Es necesario por tanto que las universidades de los países en desarrollo se apropien
de éste tema y le den un mayor espacio a formas de aprendizaje diferente y no
metódica, no solo adoptando modelos de simulación creados en otros países sino
que además utilicen la investigación para generar nuevos prototipos de juegos, que
57
trasciendan al mundo del conocimiento por medio de herramientas de enseñanza
que estén apoyadas en los constantes avances de las tecnologías de información y
comunicación. Pues como lo precisa Van Den (1990) citado por Plata (2008): es una
obligación de la universidad, preparar en éstas áreas a los actuales y futuros
directores de empresas del país, siendo la simulación por computador, la mejor y
más eficiente herramienta para lograr un mejor entrenamiento en el actual medio
ambiente macroeconómico. (Morales Rubiano, 2009)
CONCLUSION
Los simuladores de negocios presentan una gran oportunidad para los estudiantes
en la que se refuerza el principio de aprender-haciendo. Para utilizar estos
simuladores es necesario tener una relación con las TIC´S, las cuales han
aumentado su uso y acceso en México del 2009 al 2010, esta relación se ha
facilitado ya que las nuevas generación NET están apegados a los cambios y nuevas
enseñanzas pedagógicas como lo sería en este caso el uso de simulador de
empresas, que ya habiendo sido utilizado en otras universidades tanto nacionales
como internacionales, deja ver un impacto positivo en los alumnos que lo usan como
ya se menciono antes en los estudios de Plata o Michelsen.
58
CAPITULO 3
RISKY BUSINESS, APLICACIÓN EN EL APRENDIZAJE
La formación tradicional ha venido sistemáticamente cubriendo una de las mayores
necesidades de las organizaciones: la actualización y mantenimiento competencial
de los profesionales que integran la organización, en base a la actualización e
incremento de conocimientos. Al mismo tiempo, ha servido, de igual forma, de
soporte para promover un mayor nivel motivacional y de integración con la
organización.
59
Los desarrollos temáticos mediante explicaciones teóricas, unidas al apoyo de un
mayor o menor uso de estudio de casos, ejercicios y réplicas de situaciones
laborales mediante realizaciones de role–play vienen a satisfacer algunas de las
exigencias del proceso formativo, aunque no todas.
El desarrollo tecnológico, unido al know-how adquirido a través de la experiencia en
el diseño y puesta en práctica de planes de formación y procesos formativos ha
posibilitado la creación de nuevas de aprendizaje.
Las nuevas posibilidades que la técnica ofrece, a través de programas informáticos,
permite la creación de contextos empresariales muy cercanos a la realidad, en el que
se entremezclan situaciones económicas, de producto, de satisfacción de cliente, de
gestión de personas, de optimización de recursos, etc. que logran crear situaciones
en las que es necesario realizar un detenido análisis no exento de la toma de
decisiones.
La capacidad de los alumnos para dar respuestas adecuadas/inadecuadas, a la
concatenación de situaciones que presenta el simulador, siguiendo las directrices
teóricas expuestas, hace que ésta evolucione hacia la solución de problemas y a la
implicación anímica del individuo con la situación presentada, incrementando así las
posibilidades de éxito de la gestión.
El alumno es el dueño de la situación, y esta pertenencia es la que le lleva a
desarrollar su trayectoria y la que le permite profundizar en su aprendizaje, guiada en
todo momento por un instructor. La posterior evaluación de cada una de las
decisiones que ha tomado y el análisis de su evolución que ofrece la simulación, le
permiten estudiar, analizar y sacar conclusiones para las siguientes Fases de la
simulación y para su actuación en el contexto laboral real.
Este nivel de aproximación al pensamiento y ejecución del alumno no puede
alcanzarse con un sistema tradicional de formación. Las simulaciones aportan, pues,
la facilidad para posicionarse en una situación contextual cercana a la realidad del
alumno, al tiempo que exigen una puesta en práctica de su capacidad para la toma
de decisiones y de análisis de las repercusiones de éstas. La “toma de decisiones sin
riesgo” se constituye así en un óptimo marco referencial del aprendizaje de
transferencia.
60
61
RISKY BUSINESS, UN NUEVO ENFOQUE EN LAS NECESIDADES
FORMATIVAS.
Desde hace un tiempo las universidades están iniciando un proceso de cambio en
sus sistemas de educación que afectará la manera en la que los estudiantes ponen
a prueba sus conocimientos.
El Risky Business (RB) es un simulador de negocios, en el cual los alumnos pondrán
a prueba sus conocimientos teóricos, tomando decisiones “reales” en el mismo.
Siendo el usuario el dueño de la empresa que representa el simulador, este deberá
incursionar en las 4 áreas fundamentales de la empresa: Mercadotecnia, Recursos
Humanos, Producción y Finanzas; haciendo que la empresa sea competitiva,
productiva y tenga éxito.
Ese nuevo enfoque parte de la necesidad de ponernos a prueba y tener idea de
cómo es la toma de decisiones, antes de egresar de la universidad y tener nada de
experiencia.
La implantación de este simulador se basa en los siguientes aspectos:
Ejercer la sabia toma de decisiones.
Cometer errores y aprender de ellos antes de hacerlos en una empresa real.
Poner en práctica los conocimientos adquiridos en la universidad.
Saber hacer.
Uno de los pocos factores clave para que las empresas puedan seguir siendo
competitivas son sus recursos humanos. En la perspectiva empresarial y laboral el
futuro es incierto, para gestionar esa incertidumbre con éxito, por esto es de vital
importancia que los futuros egresados sepan afrontar el futuro, tomar decisiones y
que estas sean adecuadas.
Así pues, en el inmediato futuro los egresados, deberán poseer, además de los
conocimientos técnicos necesarios, capacidad para el trabajo en equipo y habilidad
en la toma de decisiones en un entorno económico complejo y cambiante.
62
El líder empresarial del siglo XXI debe saber tomar decisiones y trabajar en equipo.
El empresario del siglo XXI debe equivocarse en las decisiones que tome, aunque
no siempre. El administrador debe equivocarse, porque la equivocación es un signo
evidente de que realmente se toman decisiones, aunque si quiere tener continuidad
en su cargo deberá procurar que el porcentaje de decisiones correctas supere,
con creces, el de erróneas.
Estudios realizados sobre el comportamiento de los empresarios ha demostrado que
las habilidades directivas y la capacidad de liderazgo mejoran después de haber
realizado un proceso de aprendizaje basado en un simulador de negocios interactivo.
LA TOMA DE DECISIONES
En el simulador la tarea del administrador conlleva la toma de decisiones con un
cierto grado de riesgo económico en un marco estratégico definido por la propia
empresa y en un entorno económico-social predeterminado. La idoneidad de estas
decisiones estará en función de la preparación, experiencia, personalidad e
información que posea el directivo.
En la toma de decisiones la experiencia es un elemento clave puesto que las
decisiones deben tomarse sobre una realidad altamente compleja debido al enorme
número de variables que entran en juego.
La acumulación de experiencia es larga y costosa. Si consideramos que cuando más
se aprende es como consecuencia de los propios errores, el alcanzar un elevado
nivel de experiencia en el mundo empresarial puede llegar a tener un coste
terriblemente alto. La consecuencia inmediata es que toda la experiencia que pueda
ganarse sin los efectos que pudieran derivarse de una decisión errónea o,
simplemente de una decisión no óptima, será bien recibida y más económica, sea
cual sea su costo.
63
Así pues, la utilización del simulador Risky Business (RB) permite avanzar y acortar
el largo y costoso proceso de acumulación de experiencia.
La utilización del simulador permite la acumulación de experiencia sin los amargos
sinsabores de los errores y las rectificaciones.
El simulador aborda la problemática de la optimización en la toma de decisiones en
un entorno empresarial complejo que simula la realidad y en que el directivo debe
tomar decisiones sobre marketing, producción, logística, personal y finanzas, que
llevarán la empresa al éxito o fracaso en competencia con otras empresas.
OPTIMIZAR LA FORMACIÓN
El Simulador RB-Negocios es una herramienta que le permite realizar una formación
práctica, interactiva y de calidad y, además, es una herramienta que se ha
demostrado muy útil para conseguir que las personas de la organización:
1. consigan entender de forma global la organización,
2. Aprendan y mejoren su capacidad de gestión estratégica,
3. Aprendan y mejoren su capacidad de gestión de las áreas funcionales de la
empresa (marketing, finanzas, producción...),
4. Mejoren su capacidad para el trabajo en equipo,
5. Mejoren la "calidad" de las decisiones empresariales que adopten,
6. Mejoren sus habilidades directivas,
7. Sean capaces de liderar con éxito los equipos de personas a su cargo y, que todo
este aprendizaje y mejora, se pueda hacer de una forma fácil, sencilla y natural.
64
El Simulador RB-Negocios es una solución al problema de la limitación de recursos:
por una parte, al problema del tiempo, porque su flexibilidad de aplicación permite un
desarrollo tal que minimiza los tiempos improductivos empleados en
desplazamientos y esperas y, por otra parte, porque el costo económico del
programa es muy bajo considerando su alto nivel y los objetivos que se persiguen.
El simulador de negocios interactivo ("Business Game") RB-Negocios permite la
toma de decisiones en un entorno empresarial complejo que simula la realidad y en
el que las decisiones que se toman sobre marketing, producción, logística, personal y
finanzas, conducen al éxito o al fracaso del equipo en el contexto competitivo del
"juego".
Figura 3.1 Proceso de aprendizaje con la simulación
(Tecnològico de Monterrey, 2004)
65
PRINCIPALES ÁREAS DE DECISIÓN EN LA SIMULACIÓN:
TABLA 3.2 Principales Áreas del simulador
Departamento de Marketing y
Comercialización.
Decisiones sobre:
Precios
Cantidades
Política con respecto a los
Canales de Distribución
Estrategia de Comunicación y
Publicidad
Política de Promociones
Estrategia de Producto
Política de Innovación
Fuerza de Ventas: Estructura y
Composición
Departamento de Producción y Logística.
Decisiones sobre:
Transportes
Almacenes
Planificación de la Producción
Gestión de Compras y de Stocks
Compra, Venta, Activación y/o
Desactivación de Maquinaria y Fábricas
Mantenimiento
Departamento Administrativo-
Financiero.
Decisiones sobre:
Cobro de Clientes Pago a Proveedores Financiación a Corto Plazo con
Entidades de Crédito
Financiación a Largo Plazo con
Entidades de Crédito
Descuentos de Efectos
Comerciales (Letras de Cambio)
Decisiones de Carácter General.
Desarrollo y Lanzamiento de Nuevos
Productos
Estudios de Mercado e Informes
66
La estructura del simulador de negocio es tal que el propio programa se encarga
de hacer prácticamente todos los cálculos que sean necesarios, permitiendo que
los equipos se concentren en la toma de decisiones.
El simulador RB contribuye a la comprensión de la problemática empresarial y ayuda
a la optimización de la toma de decisiones
OBJETIVOS DEL SIMULADOR RB
La utilización de un simulador de negocios complejo, por el elevado número de
variables que intervienen, al estar referido a un mercado real determinado, permite
implementar estrategias de negocio en un contexto muy similar al del mercado real y
proporciona una herramienta que ayuda a los participantes a mejorar la capacidad
para el trabajo en equipo, a que consigan entender de forma global la organización,
aumenten la calidad de las decisiones empresariales que adopten y mejoren sus
habilidades directivas. En definitiva, permite formar directivos que sean auténticos
líderes de los equipos de personas a su cargo.
El simulador puede utilizarse con una doble finalidad, sin que una de ellas sea
excluyente de la otra. Por una parte, el simulador puede utilizarse como herramienta,
principal o de apoyo, en el proceso de aprendizaje de conceptos de gestión
(marketing, finanzas, producción, Personal, etc.) y/o estrategia de negocio. Por otra
parte, el simulador puede utilizarse para la formación en habilidades directivas:
trabajo en equipo, dirección de reuniones, liderazgo, etc.
Cabe recordar que el desarrollo de conceptos formativos en un contexto de "juego"
("business game") permite que se alcancen unos niveles extraordinarios de
67
asimilación de los conceptos trabajados como consecuencia del elevado grado de
involucración personal que se consigue.
La utilización de la simulación permite a los participantes vivir la realidad de la
gestión empresarial observando sin riesgos las consecuencias de las decisiones
estratégicas y tácticas que se adopten.
UTILIDAD DEL RB
La utilización del Simulador de Negocios Riskybusiness-Negocios (RB-Negocios) ha
demostrado ser de utilidad en la formación de:
• Directivos y mandos intermedios que deban actuar y tomar decisiones sobre una
área funcional de la empresa (marketing, finanzas, producción, etc.) y/o con una
visión global de la empresa y quieran mejorar su capacidad estratégica,
• Técnicos y directivos que quieran o deban mejorar su capacidad para el trabajo en
equipo, su comprensión de la lógica interna de otras áreas funcionales distintas de la
propia y/o mejorar sus habilidades ejecutivas en la toma de decisiones
empresariales.
Adicionalmente, la utilización del simulador de negocios RB-Negocios también puede
ayudar a que los directivos que provienen de empresas oligopolísticas, o de
organizaciones públicas, u otras cuya actividad no está o no ha estado directamente
relacionada con el mercado, entren en la lógica de desarrollo de un negocio en un
mercado competitivo.
Por último, merece la pena señalar que recientes estudios han demostrado que,
desde el punto de vista estadístico, la utilización del simulador RB-Negocios en la
formación de profesionales de empresa, conduce a la mejora de las habilidades
directivas de los participantes.
68
Este simulador ha sido utilizado con éxito tanto en la formación de estudiantes de
último año de licenciatura y de estudiantes de postgrado, así como en la formación
de profesionales de empresa.
VERSIONES DE LOS SIMULADORES
Existen diversas opciones de los Simuladores en función del mercado que simulan:
mercado español (RB-Negocios-ES), mercado europeo y mercado latinoamericano
(RB-Negocios-LA)
Los simuladores de negocios interactivos disponibles se comercializan en dos
versiones: Juego Competitivo y Juego Individual.
El Simulador de Negocios RB-Negocios, en su versión de Juego Competitivo,
consiste en una simulación de negocios en la que las decisiones que toman los
equipos participantes determinan las características del propio mercado en el que se
desarrolla el juego. En esta versión cada equipo toma decisiones en su propio
ordenador con el “Programa del Jugador” y las decisiones de todos los equipos se
consolidan en otro ordenador que contiene el “Programa Gestor" de la simulación.
Esta versión permite analizar los resultados de las decisiones de cada equipo en
relación a las decisiones del resto de participantes a lo largo de todo el ciclo del
juego.
En la versión de Juego Individual del Simulador RB-Negocios, el programa de
toma de decisiones, “Programa del Jugador” y el “Programa Gestor" de la simulación
del mercado están instalados en el mismo ordenador. En esta versión el participante
juega contra el propio ordenador.
Es posible personalizar los simuladores, en cualquiera de sus versiones, de acuerdo
con los requerimientos del usuario (nombre y/o logotipo) y, de esta forma, poder
disponer del propio "Simulador de Negocios XXX". Adicionalmente, se puede
incluir cualquier información que se desee, o considere oportuna, en uno o varios de
los menús desplegables que contiene el programa del jugador. (Risky Business)
69
RB EN LA UNIVERSIDAD VERACRUZANA
En la actualidad en la Facultad de Contaduría y Administración ningún maestro se
apoya en simuladores de negocios para complementar su programa académico; Se
utilizan software como el SPSS para materias estadísticas y otros como SAE y COI
en la facultad de contaduría.
El simulador de negocios RB ayudaría en gran medida complementando materias de
la Facultad de Administración ya que las que no se basan en realizar proyectos son
un 90% teórica; ayudaría sobre todo con materias que se relacionan con el proceso
administrativo ya que como se ha venido mencionando este simulador ayudaría a la
toma de decisiones, ya que complementando los conocimientos teóricos con la
práctica haría unos administradores egresados competitivos y en cierta forma con
experiencia, ya que se sabe que la mayoría de los estudiantes no puede laborar
debido a los horarios quebrados.
La UV cuenta con este simulador, lo único que se deberá hacer es informar a los
profesores del área de sistemas computacionales de que se debe anexar al curso
que estén impartiendo.
70
CÓMO UTILIZAR RISKY BUSINESS
En primer lugar vamos a realizar un análisis rápido del funcionamiento global del
simulador y las cosas más importantes a tener en cuenta a la hora de utilizarlo.
La actitud de los diferentes equipos será fundamental en la trayectoria de los
mismos. Se considera vital para la obtención de resultados satisfactorios, que los
equipos participantes hayan desarrollado sus estrategias y tengan unas ventajas
competitivas planeadas antes de empezar la simulación. El hecho de que un equipo
tenga a su empresa bajo control, no significa que sepa con exactitud y certeza como
se desarrollará el siguiente período de simulación, pues es muy difícil evaluar de
antemano las reacciones de los otros competidores.
Tener a la empresa bajo control significa que se trabaja con método, que se
dejan al azar la menor cantidad de variables posibles, y que se ha estudiado a fondo
el funcionamiento de la empresa, para saber el nivel donde se puede influir sobre los
condicionantes de la misma. Es totalmente desaconsejable tomar las decisiones bajo
el lema a ver qué pasa, sólo se recomienda esa opción en la FASE TEST de la
simulación, y siempre y cuando él a ver qué pasa sea bajo un punto de vista
metódico y experimental. Es decir, cuando se tome una decisión para ver qué ocurre
si se hace esto o lo otro, se deberá haber estudiado previamente los posibles
resultados que se obtendrán y valorar adecuadamente las desviaciones resultantes,
con la finalidad de conocer mejor el funcionamiento de la empresa y de su entorno,
pues para controlar y dirigir eficientemente hay que tener conocimiento de causas y
efectos.
El mercado en el cual se mueve la empresa queda definido por las siguientes
características (que serán explicadas más detalladamente en los apartados
posteriores):
71
7 zonas geográficas bien diferenciadas pertenecientes al mercado de sudamérica:
Argentina, Bolivia, Brasil, Chile, México, Paraguay y Uruguay. Estas zonas son
totalmente independientes en su funcionamiento y condicionantes. De manera que
no reaccionarán igual ante las mismas políticas de publicidad, precio, calidad, etc.
Hacer notar que las características de las zonas geográficas no se corresponden
necesariamente con la realidad.
Existen 15 productos diferentes que la empresa puede distribuir en cada una de
las 7 zonas (lo que hace un total de 105 segmentos posibles). De estos 15
productos, las empresas fabrican inicialmente tan sólo tres, que son los mismos
para todas. A medida que se desarrolle la simulación, las diferentes empresas
podrán ir ampliando su cartera de productos si lo consideran pertinente. Para
producir cualquiera de estos productos es necesaria una cadena de montaje en
serie formada por tres procesos. Para cada producto será necesaria una línea de
montaje diferente, por lo que deberemos tener en cuenta, a parte de los
condicionantes financieros, el espacio en la fábrica y el personal necesario para
producir un producto nuevo. Los productos están formados por unos componentes
determinados que serán aportados por los proveedores correspondientes.
Se dispone de Stocks de producto acabado en fábrica y siete almacenes
reguladores en cada zona de venta. Hay la posibilidad de contratar almacenes en
cada una de las 7 zonas de venta. También se dispone de la posibilidad de
contratar una flota de transporte si es necesario surtir los diferentes mercados y
almacenes. Para ello se deberá tener en cuenta el volumen y la cantidad de
mercancías. Hay que tener en cuenta que la distribución de los bienes se hará en
cada zona a partir de los almacenes, y la contratación de la flota de transporte se
producirá de manera automática teniendo en cuenta las necesidades de cada
empresa. Puede suceder que de esta forma necesitemos un camión entero para
transportar pocas unidades de un producto, por lo que podemos intentar ajustarlo.
72
Existe la posibilidad de obtener créditos a corto y a largo plazo de diferentes
entidades financieras. En caso de falta de liquidez, el equipo participante puede
seguir con la simulación pues recibe automáticamente créditos para que pueda
continuar, ya que de caso contrario se iría en contra de los objetivos de un
Business Game (ésta es probablemente la mayor diferencia entre Business Game
Risky Business y el mundo real). Si la empresa lo considera adecuado podrá
invertir recursos financieros en bolsa a través de las diferentes modalidades que el
simulador le ofrece. Los pagos a proveedores y los cobros a los clientes podrán
ser regulados hasta cierto punto por las propias empresas participantes.
Se podrá despedir y contratar personal de las diferentes secciones con diversos
tipos de contratación que afectarán al rendimiento, eficiencia y costes del mismo.
Business Game Risky Business nos informará del personal necesario para cada
sección, calculándolo a partir de las decisiones de cada equipo.
Hay un departamento de ventas que se encarga de todos los productos y se
pueden decidir políticas globales.
Se ofrece a las empresas medios publicitarios televisivos, radiofónicos y de prensa
escrita, al igual que la posibilidad de escoger el tipo de campaña y el mensaje. El
rendimiento de estas campañas nunca podrán conocerse a priori, por lo que es
conveniente experimentar en la fase TEST, sin olvidar que para cada mercado,
producto y período la situación puede ser diferente y las reacciones del público
también.
Podemos contratar hasta cuatro estudios de mercado diferentes. Cuyo precio irá
variando en función de la cantidad de información suministrada por los mismos.
Hay seis equipos participantes por cada mercado, pero además existe un jugador
master para evitar que debido a la enorme variedad de segmentos posibles haya
una especie de acuerdo tácito entre los diferentes equipos y éstos formen
73
pequeños monopolios aislados. Si esto ocurriese se desvirtuaría completamente la
finalidad del Business Game Risky Business. El jugador master se encarga de
simular la competencia allí donde los equipos estén actuando sin competir con
otros participantes, evitando con ello la posibilidad de monopolios.
El simulador Business Game Risky Business ofrece a los equipos participantes
tres opciones de gran ayuda para la mejor comprensión del funcionamiento de la
empresa. En cualquier momento se podrá pedir al simulador que nos ofrezca
representaciones gráficas de todo tipo que podrán ser sacadas por impresora y
también vistas en pantalla, así se facilitan estudios históricos y comparativos y se
puede apreciar mejor la evolución de la empresa.
El simulador también nos brinda la posibilidad de ver los resultados de la empresa
mediante los informes económico-financieros: balances, cuenta de explotación,
tesorería, etc. para cada período simulado. Y finalmente la opción más importante
y que permitirá controlar mejor los resultados de la empresa, será la opción de
simular de forma aislada el funcionamiento de la empresa. En esta simulación
aislada se tiene en cuenta que resultados obtendría la empresa en caso de que
toda la producción fuese vendida. Así se podrán prever posibles roturas de stock,
o descubrir fallos en la cadena de montaje o la ineficacia de ciertas inversiones o
mejoras previstas. Es más que recomendable que antes de entregar el disquete
con las decisiones al master de la simulación, los equipos hayan comprobado que
su estrategia funciona a priori (opción que se explicará más adelante). Es evidente
que esto no nos garantizará un éxito competitivo, pero si las decisiones ya son
erróneas antes de enfrentarse a los demás competidores, entonces las opciones
que tendremos frente a ellos serán nulas. En base a los resultados obtenidos por
la simulación aislada, tendremos un buen punto de referencia para saber que
cantidad de créditos debemos pedir, lo que será imprescindible para controlar
adecuadamente el estado financiero de nuestra empresa.
74
Etapas de la simulación
La simulación se ha estructurado en las dos etapas siguientes:
FASE TEST: (duración tres períodos), se ha pensado esta fase como toma de
contacto entre los equipos participantes y el simulador. Se recomienda que en
esta etapa, los participantes experimenten al máximo con la diferentes
opciones que Business Game Risky Business les ofrece, de esta manera, el
simulador no tendrá secretos para los equipos que hayan sabido aprovechar
correctamente esta oportunidad, y salvo las lógicas condiciones de
incertidumbre inherentes a toda economía de mercado, el resto de elementos
deberían estar bajo control.
FASE COMPETITIVA: (duración seis períodos), una vez realizada la toma de
contacto en la fase test se pasará a la fase competitiva. En esta fase ya se
compite en serio y hay que tratar de sacarle la mayor ventaja posible a las
conclusiones deducidas en la fase de test. De los resultados de estos periodos
se obtendrá una nota que tendrá un peso importante en la evaluación final de
la asignatura.
Los períodos implican la simulación de seis meses del funcionamiento de una
empresa real. Por lo que tras la fase competitiva, habrán transcurrido tres años
simulados.
Los equipos
Por último los equipos estarán formados por tres integrantes que se deberán repartir
las siguientes funciones o cargos directivos:
Director del Departamento Comercial (ventas y marketing: publicidad,
promoción, distribución, producto).
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Director del Departamento de Producción (almacenes, maquinaria, personal
de producción, I+D, funcionamiento de la fábrica, etc.).
Director del Departamento Financiero (viabilidad financiera, créditos,
inversiones, tesorería, balances, etc.).
Director general de la Empresa (regulador y coordinador de los diferentes
departamentos, deberá hacer de árbitro y decidir en caso de conflictos de
intereses internos).
Requerimientos Hardware
Debido a la gran cantidad de decisiones a simular, al tipo de presentación y a
la complejidad con la que se ha tenido que simular el entorno económico de una
empresa en una economía de mercado, para que la simulación resultase lo más real
posible, es necesario tener un ordenador que cumpla los siguientes requisitos para
que el programa funciones adecuadamente:
Computadora personal con un procesador Pentium o de mayores prestaciones.
Se necesita disponer de 5 MB libres en el disco fijo.
Se recomienda un Ratón para poder desplazarse más cómodamente por la
pantalla.
Un mínimo de 4MB de memoria RAM, siendo preferible disponer de 8 MB o más
por razones de velocidad de funcionamiento.
Monitor VGA o preferiblemente SuperVGA.
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Versión 95 o posterior de Microsoft Windows.
El programa de usuario a disposición de los equipos participantes trabaja en el
entorno Windows, de manera que el programa será de fácil manejo y se ha
procurado ofrecer un entorno lo más cómodo y agradable posible.
El Programa de Usuario
Pasamos a analizar de forma detallada los menús y submenús del simulador.
Se vuelve a recordar a los participantes que la información que encontrarán
aquí no les servirá para saber la estrategia que deben utilizar durante la simulación,
sino simplemente la forma de introducir sus decisiones en el simulador. Las
estrategias y políticas a seguir, las tienen que determinar cada equipo en base a sus
propios conocimientos, objetivos e intereses.
Cuando los participantes se hallan por primera vez frente al Business Game
Risky Business, aparecerá ante ellos una pantalla de presentación. Simplemente se
deberá apretar clic, sobre el ratón y ya estaremos en el programa.
En el menú principal aparecen las siguientes opciones:
Archivo,
Comercial,
Producción,
Financiero,
Resultados,
Nuevos Productos
Ayuda
77
A continuación iremos analizando cada menú y describiendo detalladamente
cómo moverse dentro del programa e introducir los datos.
ARCHIVO
Para entrar en Archivo debe colocarse el puntero encima del submenú
correspondiente. Se hace click y aparecen las siguientes opciones:
Figura 3.2 cómo entrar al menú archivo
Equipo
Aquí están todos los datos correspondientes al equipo de participantes en la
simulación (nombre del equipo, nombre y funciones de los integrantes del mismo,
etc.). Para salir de aquí situar el puntero sobre aceptar y hacer clic.
Figura 3.3 cómo ver los integrantes de tu equipo
78
Proyectar decisión (historial)
El historial nos permite evaluar las decisiones que hemos tomado en periodos
anteriores. Una vez entrado en dicho menú tenemos las siguientes opciones.
Figura 3.4 cómo proyectar una decisión
Ver periodo
Seleccionamos el periodo que queremos visualizar. Una vez entramos disponemos
de los valores reales de ventas y de producción realizados en dicho periodo. Todos
los menús se ven afectados y en el título del programa aparece HISTORIAL.
Imprimir
Se puede imprimir información de los departamentos comercial, producción y
financiero (opciones que son ofrecidas por el menú).
Salir
Si se desea salir del programa se deberá situar el puntero sobre salir y soltar el
botón. Business Game Risky Business nos preguntará si deseamos grabar las
decisiones realizadas, se nos ofrecerán tres respuestas posibles Si, No y Cancel, se
debe hacer sobre la elección correspondiente.
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El siguiente submenú a nuestra disposición es el Comercial. Éste es
probablemente el submenú donde estaremos más tiempo ocupados, pues todo lo
relativo a cada uno de los productos se decidirá aquí.
COMERCIAL
En este submenú lo primero que nos aparece es la pregunta: ¿para qué
producto tomaremos decisiones o deseamos información? Se debe escoger entre los
productos que pertenecen a nuestro surtido de productos, por lo que cada vez que se
pretenda producir un producto nuevo se deberá añadir a nuestra cartera de
productos en la opción Nuevos Productos de la que hablaremos más adelante.
Una vez escogido el producto (Productos), se nos pedirá que tomemos
decisiones y se nos ofrecerá información sobre cada uno de los diferentes términos
que deberemos tener en cuenta. No se debe olvidar que todas las decisiones que se
tomen en este submenú son relativas única y exclusivamente al producto en
cuestión, y que para cada uno de los productos que tengamos intención de producir
se deberán repetir los mismos procedimientos.
Dentro del submenú Comercial hallamos los submenús: productos, fuerza de
ventas, promociones y regiones de venta.
Productos
Nos aparece una pantalla con los productos comercializados por todos los
competidores y otra que nos permite seleccionar el producto que queremos estudiar
y modificar.
80
Una vez escogido el Producto (introducir el número del producto escogido entre las
diferentes opciones ofrecidas, hacer clic sobre aceptar o pulsar enter o return)
nos aparece un submenú que nos permitirá modificar las previsiones, producción y
publicidad de dicho producto.
Los menús que aparecen son los siguientes:
Archivo
En este menú nos aparecen las opciones de salir del submenú, cargar un nuevo
producto e imprimir.
La opción imprimir nos permite imprimir información del departamento comercial, del
de producción (de Máquinas, de Stocks y Componentes y de Personal) y de costos
directos.
Esta vez nos deberemos decidir por los menús del Departamento Comercial,
Departamento de Producción y Otros.
Departamento Comercial
Decisión Precios : Aparece la siguiente pantalla relacionada con los precios:
Figura 3.4 cómo insertar tus decisiones de precios
81
En los cuadros sombreados tenemos información sobre los precios anteriores,
pertenecientes a cada una de las siete zonas de venta, que nos servirán como
puntos de referencia. Al lado de cada cuadro sombreado aparecen unos
cuadros en blanco, en ellos se deben introducir los precios de venta para el
producto en cada una de las zonas donde pensamos vender y las unidades
del mismo que se pretendan vender. Se nos ofrece además la opción Canal
Distribución, si colocamos el puntero sobre esta opción y la activamos
podremos escoger los canales de distribución que prefiramos, así como el
precio de venta a cada uno de ellos. El precio de venta al usuario final será el
precio de referencia 100%, a los demás canales se les deberá ofrecer un
precio en consonancia con su nivel dentro de la cadena de distribución.
Si seleccionamos la tecla de canales de distribución nos aparece la pantalla
siguiente:
Figura 3.5 cómo fijar precios de canales de distribución
Se nos pide que demos el valor en tanto por ciento de la cantidad de bienes
que se venderán por ese canal de distribución, para salir de canal de
distribución se debe pulsar salir.
82
Una vez fijados los precios, los canales de distribución y las ventas previstas,
podremos abandonar esta ventana para lo que se debe hacer clic sobre salir.
Decisión Publicidad: deberemos introducir aquí las decisiones para llevar a
cabo la campaña publicitaria más adecuada para nuestro producto. Podemos
escoger entre los diversos medios: Televisión (TVE1, TVE2, Antena3, Tele5 y
Autonómicas), Radio (SER, COPE y Antena3) y Prensa (El País, La
Vanguardia, El Mundo, ABC y Cinco Días).
Para cada uno de ellos se ofrecen diferentes posibilidades con mayor o menor
audiencia, precio y efectividad que sólo se podrán determinar en base a la
experiencia (esto se debe tener bien presente en la fase TEST). El tipo de
mensaje (economicidad, servicio, marca, distribución y prestaciones) y el tipo
de campaña (intensiva, continua, intermitente) también deberán quedar
determinados. Hay que tener presente el producto por el que se está
escogiendo la campaña publicitaria, pues no es lo mismo unas cintas de audio
que una antena parabólica. Para salir hacer clic sobre salir.
La pantalla es la siguiente:
Figura 3.6 cómo elegir la publicidad
83
En este apartado se deberán establecer las cantidades en miles de Dólares
que se piensan invertir en Investigación (referente a la mejora del producto) y
en Desarrollo (referente a la mejora del proceso productivo).
Figura 3.6 cómo introducir tu inversión en investigación.
Estos dos datos son una inversión latente, con ello se quiere decir que las
mismas no se harán palpables hasta que se dé la orden de Lanzamiento, de
esta manera las mejoras se pueden ir aplazando y tendrán un efecto
acumulativo en el período que se hagan efectivas mediante Lanzamiento. Esto
se pude usar para despistar a los estudios de mercado de los equipos
competidores, ya que en ellos no consta si se ha hecho el lanzamiento. Para
salir hacer clic sobre salir.
Departamento de producción
Stocks: dentro de stocks hay varias posibilidades diferentes, inicialmente
aparece ante nosotros una pantalla con información de los stocks anteriores y
de las ventas anteriores para cada zona.
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Figura 3.7 stock de ventas anteriores y para periodo próximo
Nos piden las previsiones de los stocks del producto para el período próximo y
la organización de sus fletes.
Además, hay una opción en la que pone Mantenimiento Stocks, si se sitúa el
puntero encima y se hace clic sobre la misma, se abrirá una ventana donde se
nos informará sobre el mantenimiento de los stocks y tendremos la posibilidad
de imprimir las gráficas que necesitemos.
Figura 3.8 mantenimiento a los stocks
85
Si seleccionamos la opción Gráficas nos aparece la pantalla siguiente:
Figura 3.9 ejemplo de gráfica de stock
Los menus de estas pantalla son los de Archivo, con las opciones Salir e
Imprimir, el de Mercados que permite escoger el mercado del que queremos la
información y el menu Grafico que permite escoger entre diferentes
representaciones.
Para salir de Mantenimiento Stocks hacer clic sobre aceptar.
La otra posibilidad es Flota de Transporte , esta opción funciona igual que la
que se acaba de describir, en ella tendremos información sobre los transporte
a realizar de fábrica a los diferentes almacenes de las zonas de venta de
nuestro producto, se recuerda a los participantes que las ventas en cada área
geográfica se distribuirán a partir de los bienes en el almacén correspondiente
y no desde fábrica, se podría dar el caso de falta de stock en un almacén y
exceso de existencias en otro debido a una planificación errónea.
86
Para salir hacer clic sobre salir. Una vez para salir de Flota de Transporte y
dos veces seguidas para salir también de Stocks.
Planificación: aparece una pantalla con información (previsión de fletes, stocks
de fábrica, producción necesaria y déficit / superávit de producción). Además
se dispone de las siguientes opciones: Producción Planificada, Planificar
(control de Producción) y Mantenimiento.
Figura 3.10 planificación de producción
En Producción Planificada se deberá introducir como dato la cantidad que se
piensa producir, para hacerlo efectivo darle a enter o return.
Planificar: situar el cursor encima y hacer clic para abrir la ventana, en este
submenú están casi todas las decisiones de producción y maquinaria.
Figura 3.11 control de producción
87
Si elegimos la opción ampliación para uno de los procesos de producción nos
aparece una pantalla que nos permite elegir los turnos de trabajo necesarios
para completar la producción.
Al seleccionar la opción informe de máquinas nos aparece la pantalla del
Parque de Maquinaria; para cada una de las máquinas necesarias para la
producción (ensamblaje, carcasa y empaquetado) se ofrece la información
sobre la capacidad de cada una y el tipo de turno laboral empleado (el mismo
puede ser cambiado si hacemos clic sobre ampliación, se puede escoger entre
turno normal, horas extras, turno doble y turno triple). Para salir hacer clic
sobre aceptar.
Otro menú muy importante es el de informe de máquinas, en el cual
tendremos la posibilidad de activar / desactivar máquinas, comprar nuevas y
vender las antiguas, así como de conocer el estado de cada una de ellas.
El menú que aparece tiene una apariencia como la mostrada a continuación:
Figura 3.12 informe de la maquinaria
Como vemos se nos presentan todas las máquinas que tenemos para producir
un determinado artículo, facilitándonos la información de su estado, las horas
restantes y los técnicos que requieren. Así pues, si pulsamos sobre activar /
desactivar / vender máquinas se nos presenta un menú como el mostrado a
continuación en el que podemos realizar estas funciones:
88
Figura 3.13 control de maquinaria
Además, si pulsamos sobre la tecla info se nos muestra un cuadro de diálogo
en el que se detallan parámetros importantes como la productividad, el
número de horas restantes...
El otro menú que aparece dentro de Maquinaria actual es el de Pedido de
Máquinas. Si accedemos a él podemos, como su nombre indica, comprar
nuevas máquinas, bien para substituir máquinas antiguas, bien para ampliar
nuestra capacidad de producción. Hemos de tener en cuenta que las
máquinas se incorporarán a nuestra linea de producción en el siguiente turno
por lo que es importante planificar correctamente cuando necesitamos nuevas
máquinas.
El menú que se presenta es:
Figura 3.14 cómo ver la maquinaria disponible
89
Donde podemos especificar la cantidad de máquinas que queremos comprar.
Si deseamos información adicional sobre las máquinas, podemos pulsar sobre
la redonda info, en cuyo caso se presenta un cuadro de diálogo que informa
sobre las prestaciones de la máquina.
Volviendo al menú principal de Producción, y una vez analizados tantos los
submenús fletes como planificación, pasamos a describir los restantes, que no
son tan críticos, pero que igualmente tienen que ser tratados con
detenimiento.
Figura 3.15 cómo ver el mantenimiento a stock
Mantenimiento: aquí hallaremos toda la información respecto al
mantenimiento de los stocks, se puede además ver e imprimir las gráficas que
se deseen. Para salir hacer clic sobre aceptar.
Personal: el personal se divide en dos grupos: Personal Técnico y Operarios.
Para cada uno de estos grupos tendremos información sobre: fuerza de
trabajo, costes, rendimientos, vacaciones, tipos de contrato, etc. Podemos
influir en: Contratación, Despidos y Servicios Sociales (éstos últimos influyen
en las tasas de absentismo y en el rendimiento de los trabajadores). Además
tenemos la opción de hacer las estimaciones sobre el absentismo y las
variaciones, que influirán en los resultados de la simulación aislada, y que
dependiendo de su desviación respecto a la realidad, darán unos resultados
90
más o menos fiables. Business Game Risky Business nos dirá siempre, en
todas las secciones, el personal mínimo necesario para que la empresa pueda
funcionar. Para salir hacer clic sobre salir.
Hemos de hacer constar que los trabajadores con contrato fijo, al ser
despedidos deben de cobrar una indemnización que aproximadamente se
corresponde con el coste de dicho trabajador en un periodo. Así pues, es
conveniente analizar con detenimiento las contrataciones para no tener que
despedir trabajadores recién contratados. También hay que analizar su
distribución, ya que un exceso de trabajadores temporales o con contratos
temporales causará insatisfacción enter los empleados y el rendimiento de los
mismos se verá mermado.
Figura 3.16 personal de producción
Componentes: primero se nos muestra información sobre los componentes de
nuestro producto (costes, nivel de stock, necesidad de los mismos). Si hacen
falta más se hace clic en Lanzar Pedido donde se precisará qué componente
91
se requiere y la cantidad necesaria. Para salir de Lanzar Pedido hacer clic
sobre salir. Y en Componentes. Para salir hacer clic sobre salir.
Hemos de recalcar que el sistema de trabajo de nuestras plantas está basado
en el trabajo Just-in-time por lo que nuestros proveedores siempre nos
facilitarán los componentes en el momento adecuado. Nosotros, nos
despreocuparemos, por regla general, de pedir excesos de materias primas ya
que podemos ajustar las cantidades sin problemas porque no tendremos faltas
de suministros.
Ya hemos recorrido todo el departamento de producción y el comercial, dentro
de Productos tan sólo nos falta por ver la sección Otros.
Otros: en Otros Valoración del Stock (que dependerá del valor que se asocie
al producto. Para salir hacer clic sobre salir) y Mostrar Gráficas (donde hay un
inmenso abanico de posibilidades: precios, ventas, producción, S.S, personal,
en fin todas las opciones posible que hayamos escogido hasta la fecha para el
producto dado, las gráficas pueden hacer referencia a cada una de las siete
zonas y existen diferentes modalidades de representación, si se quiere
imprimir o salir de Mostrar Gráficas, se hará a través de Archivo).
Fuerza de Ventas: para las fuerzas de venta tenemos dos opciones las
Inversiones (Formación de vendedores, organización de la estructura de
ventas, puntos de ventas. Para salir hacer clic sobre salir) y el Personal de
Ventas (información general, contratos, cantidad de vendedores necesaria,
contratos temporales y despidos. Para salir hacer clic sobre salir).
Inversiones
Dentro de este submenú elegiremos el dinero que queremos gastar en nuestra
red de ventas. Hemos de tener en cuenta que las decisiones son globales
para todos los productos. Después de insertar los valores que consideremos
92
adecuados (siempre en miles de Dólares) pulsamos aceptar y salimos del
submenú.
Figura 3.17 fuerza de ventas
Personal de ventas
En este submenú elegiremos el número de personas que trabajarán en
nuestra red de ventas. Según las previsiones de ventas y la producción, el
programa nos impone una fuerza de ventas necesaria, según él , para
conseguir los resultados propuestos. Es imperativo intentar conseguir esta
cifra necesaria. Esto lo podemos hacer mediante la contratación de personal
fijo o temporal. El personal fijo debe ser indemnizado si es despedido mientras
que el temporal no, pero no es bueno tener una red de ventas basada
únicamente en trabajadores temporales porque su rendimiento baja y los
conflictos laborales pueden surgir en el si de nuestra organización.
93
Figura 3.18 control sobre personal de ventas
Contratos temporales: Como hemos descrito anteriormente, aquí anotaremos
los trabajadores con contrato temporal que utilizaremos en nuestra red de
ventas.
Promociones
En este apartado se deciden las inversiones en las diferentes opciones de
promoción que incluye el Business Game Risky Business (ferias y
convenciones, sponsorización, incentivos y merchandising), evidentemente las
inversiones en este apartado influirán en las ventas de los productos. Para
salir hacer clic sobre salir.
Zona de ventas
Aparece ante nosotros un mapa de Sudamérica con las siete zonas de color
diferente. Si situamos el cursor sobre alguna de ellas y hacemos clic,
obtendremos abundante información económica y demográfica de la zona en
94
cuestión. Este menú es simplemente informativo, para tener una idea del
potencial de cada una de las regiones, cosa que tendremos que tener en
cuenta a la hora de definir nuestra estrategia de precios y de producción. Para
salir hacer clic sobre salir.
Figura 3.19 cómo elegir regiones de venta
Y así por fin hemos acabado con la sección Comercial, como se puede
observar en el Mapa de Navegación y como se podrá comprobar a
continuación es la sección más grande de todas, cabe añadir que el proceso
que acabamos de hacer deberá ser repetido para cada uno de los diferentes
productos fabricados por nuestra empresa (salvo todo lo referente a los cuatro
últimos puntos que acabamos de ver, ya que éstos son comunes a todos los
productos). Si salimos de aquí volveremos al menú principal y escogeremos la
siguiente opción que es Producción.
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PRODUCCIÓN
Antes que nada, se debe recordar que el director del departamento de
producción será responsable no sólo de las decisiones que se hallan en el
submenú Producción, sino que además deberá hacerse cargo de las
decisiones de Departamento de Producción y Otros que se incluyen en
Producto y que como acabamos de ver están en la sección Comercial. De
todas formas el director del departamento de Producción no debe asustarse,
pues la mayor parte de su trabajo ya ha quedado atrás, en esta sección
deberá tomar las decisiones que afectan a: Almacenes, Fábricas,
Investigación y Mantenimiento.
Almacenes
Saldrá una lista con los almacenes de cada una de las siete zonas, con sus
respectivos precios de compra y alquiler, además de otras informaciones de
interés. Si se marca Info, obtendremos información más detallada sobre los
volúmenes, necesidades, etc. Para salir hacer clic sobre aceptar. Deberemos
decidir si necesitamos un almacén y en tal caso comprarlo o alquilarlo. Para
salir hacer clic sobre salir. Como consejo, es recomendable, en la mayoría de
los casos realizar un alquiler en lugar de una compra ya que no compensa, por
regla general, comprar un almacén al haber excesiva diferencia entre el precio
de compra y el de alquiler.
96
Figura 3.20 almacenes
Fábricas
Se ofrece en esta pantalla información de la fábrica en uso y la posibilidad de
construir una nueva fábrica mediante Solicitud de nueva fábrica, las fábricas
sólo se pueden pedir de una en una y no se debe olvidar que no son
operativas hasta pasado un período de inactividad, como ya se dijo
anteriormente en Planificación. Atención es conveniente saber que el precio
de las fábricas irá aumentando a medida que pasen los períodos. Para salir
hacer clic sobre aceptar.
Figura 3.21 ampliación de fabricas
97
Investigación
En esta ventana tendremos información sobre el personal del departamento
de I+D (costes, tipos de contratos, rendimiento, etc.) dependiendo de los
gastos de I+D para un producto dado se necesitará más o menos personal
que será calculado automáticamente por Business Game Risky Business ,
podremos contratar o despedir personal dependiendo de nuestras
necesidades, existe también la posibilidad de contratos temporales que se
halla bajo Contrato Temporales, en esta subventana nos pedirá el número de
contratos temporales que deseamos, deberemos aceptar o cancelar según la
decisión haya sido acertada o no. Para salir hacer clic sobre salir.
Mantenimiento:
En esta ventana se nos informa sobre el estado de las máquinas y su
probabilidad de dejar de funcionar, se nos pide que en base a estos datos
demos una estimación de los gastos y pérdidas provocadas por un fallo en la
maquinaria, esta estimación es necesaria para la simulación aislada. Para salir
de aquí hacer clic sobre aceptar.
Así pues, debemos rellenar la estimación de la inversión en mantenimiento
que realizaremos.
Con el apartado de Mantenimiento hemos concluido nuestro recorrido por la
sección de Producción, así que ya estamos en disposición de iniciar el
departamento financiero.
98
FINANCIERO
El departamento financiero de nuestra empresa será el encargado de
supervisar y controlar que no nos falten recursos financieros en el momento de
llevar a cabo nuestras planificaciones, otra de sus actividades será invertir
hábilmente los recursos excedentes de los períodos anteriores, en el caso que
se considere rentable. La principal actividad del departamento financiero a
parte del control de tesorería, balance y cuenta de explotación, será todo lo
referente a: Créditos, Descuento de Papel, Valoración de empresas, Bolsa,
Cobro de Clientes, Pago de Proveedores, Morosidad, y Personal
Administrativo.
Créditos:
La petición de los créditos será la última acción a llevar a cabo por el equipo,
incluso se hará después de haber simulado aisladamente el período, es
entonces cuando sabremos cuantos dinero nos hace falta para poder realizar
nuestros proyectos. No se debe olvidar que si no somos tan competitivos
como esperábamos la simulación aislada puede NO coincidir con la simulación
total, llevada a cabo por el master, por lo que los resultados obtenidos en la
simulación aislada son tan sólo unos valores de referencia a los que
tendremos añadir unos márgenes relativos más o menos grandes
dependiendo de cada caso.
Así pues, podemos elegir un crédito a corto o bien a largo plazo según
nuestras necesidades. Lo normal es pedir créditos a largo plazo para pagar
maquinaria y nuevas fábricas. Los créditos a corto plazo se utilizan
normalmente para saldar deudas que puedan aparecer al pagar a
proveedores / acreedores.
99
En ambos casos, tenemos diferentes opciones, proporcionadas por diversas
entidades bancarias. Es interesante elegir bien cual de ellas nos da las
mejores condiciones, así como tener en cuenta el límite de crédito que nos
podrán ofrecer.
Una vez elegido el crédito que vamos a pedir introducimos la cantidad y
aceptamos su concesión:
Hemos de tener en cuenta que los créditos a corto plazo se devuelven en el
siguiente turno, mientras que los créditos a largo plazo se van pagando en
diez plazos. Si consideramos conveniente adelantar el pago de un crédito a
largo plazo haremos clic sobre Cancelar Crédito. Para salir de Largo Plazo
deberemos hacer clic sobre salir.
Cobro de Clientes
En este menú debemos especificar el descuento que aplicaremos a nuestros
cliente según cuándo nos paguen. Si lo hacen al contado, a 30, 60 o bien 90
días. También debemos realizar una estimación del porcentaje de clientes que
creemos que nos pagarán en cada una de las condiciones propuestas. Esto
será útil a la hora de calcular los resultados de manera aislada.
Figura 3.22 cobro a clientes
100
Pago Proveedores
Se nos informa de los diferentes tipos de pago que podemos emplear y los
descuentos correspondientes, nosotros deberemos decidir que cantidad de
pagos (en tanto por ciento) se realizan con cada una de las diferentes
modalidades. Por defecto los pagos se efectuarán a 90 días.
Es interesante intentar pagar al contado el máximo de materias primas
posibles si disponemos de fondos ya que el descuento que se aplica hace que
el ahorro sea considerable. Si no disponemos de fondos, entonces es más
adecuado pagar a 90 días ya que podemos financiar nuestra producción con
el cobro de los clientes.
Personal Administrativo
El control del personal administrativo también será un tarea a cargo del
departamento financiero, para ello Business Game Risky Business nos brinda
la información general al respecto y la posibilidad de contratar o despedir
personal si lo consideramos necesario, como en todo lo relativo a personal se
nos indicará cuanto es el personal mínimo necesario para que la empresa
funcione en condiciones normales.
RESULTADOS
En el apartado de Resultados hallaremos información relativa a los períodos
anteriores cuyos detalles respecto a la competencia dependerán del estudio
de mercado contratado dicho período. Esta información se encuentra en el
apartado perteneciente a cada Período. También se puede obtener un estudio
101
de la Evolución de los resultados obtenidos por la empresa en diferentes
gráficas que nos ofrecen múltiples opciones.
Para cada Período encontraremos las siguientes posibilidades:
Resultados
Se muestra el cuadro de dialogo de la figura:
Figura 3.23 resultado de periodo
Aparecen a nuestra disposición los siguientes términos:
- Archivo (nos permitirá salir de Resultados e imprimir).
- Producto (nos permite escoger el producto sobre el cual queremos la
información). Se muestran todos los productos comercializados por
nosotros y por los competidores.
- Mercado (a través de esta opción escogemos cual de las 7 zonas de venta
nos interesa).
102
- Concepto (pueden ser las ventas, el precio, I+D, stocks, etc. Existen ciertos
conceptos en los que se dan valores sólo para toda la península y todos
los productos: fuerzas de ventas, Promociones, Plantilla de Administración,
Beneficios Netos y Acumulados).
- Gráfica (por último escogeremos que tipo de gráfica deseamos obtener).
Las gráficas sectoriales y la de barras son como las de la figura:
Figura 3.24 tipos de gráfica q1ue se pueden elegir
103
NUEVOS PRODUCTOS
Si situamos el cursor sobre Nuevos Productos y hacemos clic, se abrirá una
ventana con todos los productos disponibles pero que todavía no hemos
incorporado a nuestra cartera de productos.
Cabe añadir que mientras más tardemos en incorporar un producto a nuestra
sección de producción, mayores serán los gastos en conceptos, pago de
patentes, contratación del personal necesario, etc. Esto tampoco debe
obligarnos a reaccionar de una forma precipitada, antes de producir un
producto nuevo se deberá sopesar con calma todos los pros y contras de
dicha acción. Si deseamos escoger uno de los productos que Business Game
Risky Business nos ofrece, deberemos situar el cursor en el recuadro gris que
está al lado del mismo y pulsarlo.
Al seleccionar uno de los productos debemos confirmar que lo queremos
incorporar a nuestra producción:
Business Game Risky Business no preguntará si queremos incorporar el
producto a nuestra cartera de productos, a lo que podremos responder Si, No
o Cancelar. Para salir de Nuevos Productos bastará con hacer clic sobre
salir.
Si queremos dejar de producir alguno de los productos que tenemos en
cartera, podremos eliminarlo siempre que no se trate de uno de los tres
primeros productos que son comunes a todas las empresas (en éstos
podremos dejar de invertir, pero siempre existirán en nuestra cartera). Para
eliminar uno de los productos se deberá anular todo el personal y las
inversiones relativas al mismo, cuando esté eliminado Business Game Risky
Business nos preguntarán si realmente deseamos dar de baja al producto, a
lo que se deberá responder de acuerdo con nuestras intenciones.
104
El funcionamiento de estos dos menus es igual que el de otros programas de
Windows.
Información Adicional
Datos Económicos del Período
Al inicio de cada período se recibirá una hoja con los datos económicos más
relevantes del mismo período, estos datos versarán sobre el Personal de
Producción (salarios mensuales y costes de contratación teniendo en cuenta
cada uno de los diferentes tipos de contratos y tipos de personal,
evidentemente también se informa de los recargos debidos a horas extras).
Sobre el Personal de Administración, de Ventas y de I+D (salarios, costes de
contratación y horas extras).
Se nos indicarán también los costes en concepto de comisiones y
seguros (stock).
Habrá información sobre las condiciones impuestas por los proveedores,
descuento por tiempo de pago y por volumen de compras.
Y finalmente tendremos acceso a información sobre los costes asociados a
nuevos productos, nuevas fábricas, amortizaciones, ventas de maquinaria y
condicionantes de las entidades financieras.
Nociones sobre el Programa Gestor
El programa Gestor, que no se halla al alcance de los usuarios, será el
encargado de llevar a cabo la simulación completa del período. Es decir,
realizará la simulación en la cual las diversas empresas competirán entre ellas
105
y con las empresas del jugador master. A continuación se explicarán algunos
de los ámbitos más relevantes de la actuación del programa gestor y que
afectan directamente al modo de funcionamiento de la empresa.
El Gestor calcula el nivel de producción real de la fábrica, teniendo en cuenta
las averías de las máquinas (estimadas por los participantes en
Mantenimiento), las bajas y el absentismo de personal (también estimados por
los participantes), y el suministro de los componentes necesarios para la
fabricación de los diversos productos. Estos cálculos no se basarán en las
estimaciones de los participantes, sino en las variables y condicionantes de la
empresa, que dependerán en última instancia de las decisiones de los
participantes (gastos de mantenimiento e inversiones en las maquinarias,
servicios sociales, contratos, asistencia médica, pagas extraordinarias, tipos
de trabajadores, proveedores, petición de suministros, etc.) y de la coyuntura
del período.
Si se detecta la existencia de una avería en una línea de producción, el Gestor
comprobará la existencia de una línea de producción alternativa, aún en el
caso de disponer de dicha posibilidad, se sufrirán pérdidas debidas a los
retrasos y adaptaciones del flujo de producción.
Las averías dependen de la fiabilidad de la máquina, que irá disminuyendo a
medida que pase el tiempo.
La calidad de los productos acabados estará relacionada con la eficiencia de
las máquinas de producción, este factor también se verá alterada en el
transcurso de los períodos.
Al ser un proceso de producción en serie, el rendimiento del mismo será
determinado por el proceso (empaquetado, carcasa, embalaje) de menor
capacidad.
106
En el caso que la producción final resultase menor a la prevista inicialmente
por los participantes (debidos a los factores explicados anteriormente), el flete
de la misma hacia los diferentes almacenes de las zonas de ventas, será en
base a los porcentajes determinados por los participantes y no en base a los
valores absolutos.
La situación de una empresa determinará sus posibilidades de obtener
promociones gratuitas debidas a propaganda (publicidad gratuita en reportajes
y noticias que remarcan los aspectos positivos de la empresa: calidad,
competitividad, creación de puestos de trabajo, innovación, ecología, etc.).
Los costos de publicidad pueden variar según el medio, el tipo de mensaje y el
tipo de campaña. Los rendimientos de las campañas publicitarias serán a su
vez poco previsible. Se recomienda experimentar las diversas opciones en la
fase TEST.
Los vendedores serán más efectivos si conocen ampliamente los productos
que deben vender, por lo que se recomienda el uso de los cursos de
formación de vendedores. También es importante, poner a disposición de los
mismos los medios necesarios para que puedan llevar a cabo su trabajo en
buenas condiciones. La asistencia a las ferias no sólo influirá en la imagen de
la empresa, sino que además sirve de medio de contacto con clientes y ofrece
muchas oportunidades de ventas. Por último advertir que una rotura de stocks
afecta a la cadena de producción y distribución, pero también tiene efectos
importantes sobre los vendedores que se verán desmotivados si sus esfuerzos
son estériles, debido a que los cliente que ellos han conseguido, no pueden
obtener los bienes deseados y se pasan a la competencia.
Las inversiones en el departamento de I+D deberán ir compaginadas con la
contratación del personal del mismo departamento, si no hay suficiente
personal, no se podrán aprovechar todas las inversiones previstas y si hay
107
exceso de personal respecto a las inversiones, estaremos desperdiciando
recursos humanos. Se recomienda que las inversiones de I+D se sitúen entre
1/5 y 2/3 de los gastos en personal del mismo departamento. Las relaciones
entre las fuerzas de ventas y los clientes pueden ayudar mucho al
departamento de I+D a la hora de enfocar correctamente sus recursos y
planificaciones.
Finalmente se recuerda que cada uno de los siete mercados y cada uno de los
quince productos tienen unas características diferentes en cuanto a: la
elasticidad de la demanda, la elasticidad del precio, los conceptos de calidad,
fiabilidad, exclusividad, economicidad, tipos de publicidad y canales de
distribución más adecuados, cuotas de mercado, mercado potencial,
comportamiento de la competencia, ciclo de vida de los productos, capacidad
de los vendedores, inversiones en I+D, barreras de entrada y de salida, etc.
108
Criterios de Evaluación
A continuación se expondrán los criterios de evaluación para cada sección de
la empresa, por lo que será conveniente prestar especial interés a estos
puntos que son además los que determinarán la buena marcha de la misma:
Criterios para el departamento comercial
Formulación estratégica
Cuotas de mercado
Investigación del mercado
Conocimiento de la Competencia
Zonas de ventas
Política de precios
Ciclo de vida de los productos
Política de almacenes
Política de transporte
Stocks
109
Plazos de entrega
Criterios para el departamento financiero
Ratios (financieros, de rentabilidad, etc.)
Cash management (tesorería)
Riesgo clientes
Coste de stocks
Rotación
Inversiones
Solvencia y endeudamiento
Criterios para el departamento de producción
Correcta planificación productiva
Calidad y fiabilidad
Utilización de la capacidad productiva
Formación del personal
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Política de retribuciones
Gestión de compras
Evaluación General
En cuanto a la evaluación general de la empresa los criterios de evaluación tendrán
el siguiente peso:
Financieros 50 %
Producción 25 %
Comercial 25 %
(Business, 2004)
CONCLUSION:
El Risky Business es un simulador de negocio que puede ser implantado y tener gran
utilidad y uso por los estudiantes de la facultad de contaduría y administración, ayuda
a tomar decisiones y a sobrellevar un negocio haciendo inversiones, implantando
nuevos productos, contratando personal, haciendo comerciales, etc. Está relacionado
con el proceso administrativo en su totalidad, de aquí que se pueda obtener
experiencia de los errores que puedas cometer, ya que aquí podrás aprender de tus
errores sin que tenga ningún costo para la empresa, puede ser administrado por la
universidad en el centro de cómputo. Se relacionan todas las materias sistemas,
administrativas y Habilidades del pensamiento.
111
CONCLUSION GENERAL:
Después de este breve análisis de los simuladores de negocio por computadora
Nos damos cuenta de la gran variedad de sectores que se pueden tratar mediante
este recurso informático.
Se podría decir que la única limitante hoy en día, para generar un juego de negocios
que aborde alguna temática específica o sector, es la creatividad y la imaginación.
Los simuladores empezaron en el ejército y se trata de software que traen
situaciones reales para que la persona los resuelva de forma segura.
En la actualidad los administradores se encuentran en un campo cada vez más
competitivo, es por esto que también debemos hacer más competitivas nuestras
técnicas de aprendizaje; es por esto que los conocimientos teóricos se
complementan a la perfección con el simulador de negocios sobre todo el Risky
Business que es ideal para los administradores ya que engloba lo que es una
situación en una empresa con el proceso administrativo, en esta tu eres el director,
administrador, trabajador debes hacer que tu empresa sea prospera y tenga éxito;
esto con el motivo de tomar decisiones ya sean buenas o malas ya que puedes
aprender de tus errores sin tener que provocarle una perdida a una empresa real.
Ya que en México la mayoría de los estudiantes tiene acceso a ordenadores para
poder utilizar el simulador tiene un gran alcance para los estudiantes.
La aplicación de este simulador en la facultad de administración traería beneficios
permitiendo de esta forma poder medir, analizar y evaluar todas
las implicaciones positivas o negativas que lleva consigo la utilización de esta forma
de aprendizaje.
Por otro lado, aunque puede parecer sencillo el hecho de decir que mediante un
juego se va a adquirir el aprendizaje y desarrollo de ciertas habilidades y
Conocimientos en el área de negocios, no es tan fácil como parece. Si bien estas
herramientas proporcionan un mecanismo más didáctico para la formación de
profesionales en esta área, también implica un alto grado de control y manejo de
112
muchas variables que se ven relacionadas. Es por ello, que los simuladores de
negocios por computadora ayudan también al desarrollo de habilidades mentales
como el manejo de varias situaciones y escenarios al mismo tiempo, el control del
estrés en situaciones difíciles, la toma de decisiones rápidas en situaciones
imprevistas o bajo presión, y definitivamente el análisis crítico y la mentalidad
empresarial.
Aunque hasta este momento se ha planteado el uso de estos simuladores en el
ambiente académico, su uso no es exclusivo en éste ámbito, ya que realmente este
tipo de aprendizaje basado en juegos y simulación53 pueden constituir una
herramienta muy eficaz para que las nuevas generaciones, los niños o los
adolescente, de una manera divertida y amena, vayan incursionando en el ambiente
empresarial y la gestión de negocios, que indudablemente es un aspecto que en
nuestra realidad mexicana es muy necesario.
113
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1ra.html
Wikipedia. (2010). Recuperado el 8 de septiembre de 2011, de
http://es.wikipedia.org/wiki/Simulador
115
GLOSARIO
Aprendizaje: proceso a través del cual se adquieren o modifican habilidades,
destrezas, conocimientos, conductas o valores como resultado del estudio, la
experiencia, la instrucción, el razonamiento y la observación.
Autoaprendizaje: forma de aprender por uno mismo. Se trata de un proceso de
adquisición de conocimientos, habilidades, valores y actitudes, que la persona realiza
por su cuenta ya sea mediante el estudio o la experiencia. Un sujeto enfocado al
autoaprendizaje busca por sí mismo la información y lleva adelante las prácticas o
experimentos de la misma forma.
Empresario: persona que de forma individual o colectiva, fija los objetivos y toman
las decisiones estratégicas acerca de las metas, los medios, la administración y el
control de las empresas y asumen responsabilidad tanto comercial como legal frente
al exterior.
Negocio: aquella ocupación que detenta un individuo y que está encaminada a
obtener un beneficio de tipo económico.
Simulación: Es la experimentación con un modelo de una hipótesis o un conjunto de
hipótesis de trabajo.
Simuladores de negocios: Son herramientas de apoyo en el proceso de
aprendizaje, dado que permiten establecer un ambiente virtual de negocios a fin que
los estudiantes tengan la oportunidad de participar, a través de un conjunto de
decisiones, en el proceso de dirección de una empresa o de un área específica de la
misma.
TICS: sigla de Tecnologías de la Información y la Comunicación. El concepto se
utiliza para nombrar a las técnicas vinculadas al tratamiento y la transmisión de
información.
116
ANEXOS
Si quieres poner en práctica tus habilidades para adquirir experiencia en el mundo de
los negocios, intenta hacerlo con los siguientes juegos de simulación.
Billionaire: Este juego te permite poner en marcha estrategias de negocios para
triunfar. Para ello, todo se desarrolla en una ciudad virtual donde puedes comprar y
vender inmuebles; construir casas para vender o rentar, tiendas departamentales y
hoteles. La página también cuenta con un simulador de mercado que hace que las
propiedades bajen o suban de precio.
Risky Business: El objetivo es que operes o dirijas una compañía de consumo en el
continente europeo. Existen departamentos como ventas, producción, administración
y finanzas.
Dependiendo de tu área, tendrás que tomar decisiones respecto a la contratación de
personal, manejo de nómina, pago a proveedores, financiamiento a corto y largo
plazos, etcétera.
Beer! War: Todo lo relacionado con la industria de la cerveza lo puedes saber a
través de este simulador, que es gratis.
Newspaper Manager: Simula el trabajo de dirección y administración dentro de un
periódico. Pon en práctica tus habilidades de mando y vive los retos de un negocio
editorial.