Sesiones de educación física – Irene Villa García
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SESIÓN 1
Las actividades de activación que hemos realizado hoy son:
Balón prisionero: nos ponemos en dos grupos y cada uno tiene su territorio, una mitad
de la clase. Uno de cada equipo se coloca al fondo de la clase pero en el lado del
contrincante. El juego consiste en que si te dan con la pelota te matan y tienes que ir a
la pared con tu compañero. Para eso el objetivo de cada grupo es coger la pelota para
eliminar a los contrincantes directamente o lanzarle la pelota al jugador que está al
fondo para que él también mate gente. Me parece muy positivo de este juego que las
personas que se la ligan también participan.
Policías y ladrones: también divididos en dos grupos, unos son policías y otros ladrones
y los primeros tienen que llevar a los segundos a la cárcel, que es un lugar de la clase
situado al lado contrario de donde están los ladrones. Si uno de los ladrones consigue
llegar a la cárcel sin que le intercepte ningún policía liberará a sus compañeros.
Circuito de equilibrio estático en progresión. Enfatizamos las ayudas, ya que son
fundamentales para que se realicen correctamente los ejercicios. Cabe destacar que la manera
de sujetar a un compañero es con las dos manos y los dos pulgares situados en paralelo y que
yo los vea.
Para la vuelta a la calma se han propuesto:
El fotógrafo: nos colocamos todos para una foto (en esta caso en dos grupos porque
somos muchos) y el fotógrafo tiene que memorizar cómo estamos situados porque
abandonará en aula, y algunos cambiarán su posición y el fotógrafo tiene que
adivinarlo.
Gato y perro: Nos colocábamos por grupos de cuatro o cinco personas en un círculo
sentados. Un miembro del grupo debía de representar al gato, gateando y haciendo el
sonido propio del gato; miau, otra persona seria el perro también debía de ir
gateando, pero debía de hacer el sonido del perro; guau. Este debe ir con los ojos
vendados, tratando de pillar al gato, tras realizar el sonido, el perro podrá percibir y
encontrar al gato.
Bomba: nos colocamos todos en círculo sentados en el suelo y nos vamos pasando una
pelota, en este caso dos porque somos muchos. En el centro con los ojos cerrados está
el que dirige, da las instrucciones sobre cambios de sentido de la pelota mientras que
va subiendo los brazos lentamente, y cuando llega arriba da una palmada y grita:
¡bomba! que significa que quien tenga la pelota queda eliminado y se tiene que
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tumbar, por lo que los que están sentados a su lado se tendrán que pasar la pelota con
los pies.
SESIÓN 2
En esta sesión se han propuesto los siguientes juegos de activación:
Robar el pañuelo: en este caso hemos hecho cuatro grupos para jugar dos a dos. Cada
componente del grupo se pone un número, los grupos se sitúan en paredes
enfrentadas y en medio un alumno sujeta un pañuelo. Éste grita un número y el
alumno que tenga ese número tiene que correr para coger el pañuelo y llevarlo a
donde se sitúa su grupo sin que te alcance el contrincante.
La olla: la persona que se la liga tiene que pillar a los demás, y a quien pille le dará la
mano y correrán a por más víctimas. Cuando oigamos la palabra olla nos tenemos que
poner pos parejas cogidos de las manos y saltar. Cabe destacar que ha resultado un
juego muy divertido ya que al oír “olla” todos nos hemos cogido de las manos para
saltar, por lo que el cambio de ritmo del juego nos hacía tener que estar pendientes de
Carmen, quien ha propuesto el juego”.
Hoy hemos continuado jugando al frisby. Hemos perfeccionado la técnica que ya aprendimos
el día anterior y llevado a cabo el ultimate, aunque está explicado en el apartado del día 17. En
el apartado de cooperación-oposición con igualdad numérica hemos jugado 4 contra 4 en
campos delimitados.
Para terminar:
Antón pirulero: grupos de seis personas se sientan en circulo y eligen quien será la
madre. La madre estará de pie en el círculo. Los que están sentados cantan la canción
de Antón pirulero (Antón, Antón, Antón Pirulero, cada cual, cada cual que atienda su
juego, y el que no lo atienda, pagará una prenda). La madre simulará tocar diferentes
instrumentos mientras los demás la imitan a la vez que cantan. El que se equivoque
deberá pagar una prenda.
Gallinita ciega: nos colocamos todos en círculo, y tres personas (ya que somos muchos)
se la ligan. Se les vendan los ojos, se sitúan en el centro del círculo y tras darles unas
vueltas para que se desorienten y nos sepan en que parte del círculo están, tienen que
andar para tocar a un compañero e identificarlo tocándolo.
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SESIÓN 3
Hemos comenzado con:
Matapollos: identificamos a la persona que se la liga porque lleva un balón. Si te lo tira
y lo coges al vuelo puedes seguir tirándoselo a los demás compañeros, pero si te da en
el cuerpo te tienes que sentar en el suelo hasta que alguien te pase un balón.
Burros y jinetes: consiste en hacer relevos en dos grupos y gana el que antes termine.
Nos colocamos a un lado de la clase y tenemos que llegar al otro extremo por parejas,
uno a caballito sobre el otro y al tocar la pared volvemos al grupo para darle la salida a
la siguiente pareja.
Durante la clase de hoy vamos a hacer tres ejercicios colectivos de equilibrio y después vamos
a preparar un examen.
tres en equilibrio pirámide humana torre
Tras estos ejercicios hemos preparado la evaluación, por grupos hemos preparado ejercicios
de 2, 3, 4 ó 5 personas y uno en el que participemos todos. En un papel hemos apuntado los
criterios que consideramos hay que tener en cuenta en la evaluación, y los ejercicios que han
realizado los otros grupos los hemos valorado. Esto se conoce como ficha de evaluación, en la
que se especifican los aspectos que se van a tener en cuenta y se valoran (puede ponerse una
puntuación).
Para volver a la calma se ha propuesto el juego de los oficios, en el que por grupos debíamos
adivinar la profesión que representa un alumno que coge al azar un papel con esa profesión
escrita. El primer grupo que la diga en inglés obtendrá un punto.
SESIÓN 4
Para la activación:
Pilla-pilla botando: las tres personas que se la ligan tienen que ir botando una pelota, y
cuando tocan a alguien se dan la mano y siguen botando el balón y pillando gente
hasta que estén todo los alumnos cogidos de las manos.
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Mano magnética: trotamos por el gimnasio y al grito de “mano magnética” tenemos
que colocarnos por parejas y mover las manos como lo hace nuestro compañero como
si hubiera un espejo. Cuando diga a “recargar pilas” seguimos corriendo.
Hoy trabajamos el movimiento al ritmo de la música. Tenemos que desplazarnos cuando
escuchemos la música, y cuando cese nos quedamos parados. Introducimos distintas variables,
como que hay que pararse de diferentes maneras, o pararse formando grupos según los dedos
que alce la profesora, o que esos grupos tengan que formar figuras.
Después inventamos dos pasos para el ritmo de la música. Nos juntamos por parejas, o de 4 en
4 o en grupos de 8 y en cada unión tenemos que enseñar nuestros pasos a los demás y
quedarnos con los 2 que más nos gusten, excepto en el grupo de 8 que memorizaremos 4
pasos para enseñárselos a los demás que nos evaluarán.
De esta forma introducimos el baile en la clase, un contenido muchas veces rechazado por los
alumnos porque no les gusta o por vergüenza, y de este modo se desplazan al ritmo de la
música sin llamar a esto baile. Me parece interesante que se trabaje esto en la escuela,
podemos presentarlo de manera atractiva y la música nos hace controlar el ritmo de la clase,
ya que una canción más movida hará que sus movimientos sean más rápidos, mientras que si
elegimos una lenta irán más despacio.
Para terminar hoy se han propuesto dos juegos:
Teléfono escacharrado: los distintos grupos se sientan en círculo, y hemos de hacerle
una pregunta a quien se encuentra a nuestra derecha, y contestar a quien se sitúa a la
izquierda siempre al oído sin que los demás lo oigan. Cuando lo hemos hecho todos,
decimos al grupo la pregunta que nos han preguntado a cada uno y lo que nos han
contestado, que serán cosas disparatadas.
El minuto: consiste en que desde que den la señal, debemos levantarnos del suelo
cuando creamos que ha pasado un minuto, evidentemente sin mirar el reloj. Gana
quien más se aproxime. En este caso se han producido respuestas curiosas, ya que la
primera persona en levantarse lo ha hecho a los 30 segundos, y una vez de pie, los
demás la han seguido.
SESIÓN 5
Para activarnos:
Casas e inquilinos: el objetivo es formar casas con inquilinos, para
lo que dos se dan la mano y las alzan y otro se mete en medio.
Cada uno tiene un número del 1 al 3, los unos son inquilinos y los
doses y treses paredes. Al ritmo de la música andaremos y cuando
se para formaremos casas. Si oimos la palabra “casa” estas se
moverán hasta otro inguilino, si dice “inquilino” este se busca otra
casa, y con “terremoto” nos movemos todos.
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La madriguera: se la ligan 4 personas que tienen que pillar a los demás y llevarlos a la
madriguera, a no ser que estén en otra zona opuesta de la clase que se llama casa
donde solo pueden permanecer unos segundos ya que allí no se los puede pillar. Si
llegas a la madriguera salvas a tus compañeros dándolos en la mano.
Hoy hemos realizado ejercicios al ritmo de la música. Primero en círculo y sin la música, luego
con ella, la profesora nos indicaba los pasos: ocho a la derecha, ocho a la izquierda, juntamos
las manos con el compañero de al lado y alzábamos los manos y así damos dos pasos a la
derecha sin levantar las manos y otros dos levantándolas y lo mismo a la izquierda, y todos
cogidos de la manos ocho pasos hacia delante hasta juntar el círculo y otros ocho para atrás
para volver al sitio.
Otra “coreografía” era de palmas colocados en dos círculos, uno dentro de otro, mirándonos
las caras con el compañero: primero palmada en las rodillas, palmada, palmada con la mano
derecha del de enfrente, con la izquierda del de enfrente y por último las dos manos a la vez.
Cogidos de la mano los de cada círculo damos ocho pasos a derecha y los mismos a izquierda y
12 a derecha para volver al mismo sitio, pero los de fuera se movían un puesto para cambiar
de pareja.
Para el último baile hemos formado dos trenes, nos agarrábamos del compañero de delante
por sus hombros, dábamos dos pasos a la derecha, a la izquierda, a la derecha a la izquierda,
moviéndonos a la vez, haciendo avanzar el tren y dábamos tres golpes con la pierna derecha y
luego otros tres con la pierna izquierda, mas tarde los dos trenes nos revolvíamos y
escogíamos a una persona para realizar un paso típico, que es como los anteriores cuando
avanzamos a la derecha o izquierda pero abriendo mas la pierna, se arqueaba mas, debíamos
de ir agarrados a la otra persona.
Por último, nos agrupábamos en grupos de tres personas, y debíamos de evaluarnos
con distintos criterios de evaluación, escogiendo los tres tipos de conocimientos que debemos
de tener en cuenta: actitudinal, conceptual, y procedimental, con estos criterios cada miembro
del grupo realizaría uno de los bailes que hemos hecho a lo largo de la clase.
Por último hemos jugado a manos saltarinas. Todos en círculo, colocamos la mano derecha en
la rodilla del compañero que está a la derecha y la izquierda en la rodilla del que está a la
izquierda. Tenemos que transmitir la señal, que es un golpe, pero si nos dan dos veces
seguidas se cambia el sentido y si nos dan con el puño se salta al compañero. Este juego
deberíamos haberlo realizado por grupos, ya que siendo tantos tarda mucho en llega la señal y
los alumnos de aburren y se despistan.
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SESIÓN 6
Para la activación hemos realizado:
“Hadas y Brujas”, tres alumnos representan las brujas y deben de llevar un borrador
como una identificación, deben de pillar a los demás alumnos, menos a las hadas,
estas últimas son las buenas del juego, se identifican con un pañuelo, y salvan a todas
aquellas personas que se encuentren paradas, ya que han sido pilladas por las brujas.
“La cola del burro”, todos los alumnos cogen una cuerda, nosotros que somos muchos
debemos de ponernos por parejas ya que no hay suficientes cuerdas para todos. Un
componente de la pareja se pone la cuerda metida en el pantalón, dejando que una
parte de la cuerda cuelgue, el otro compañero debe de proteger a la pareja para que
no le cojan la cuerda que lleva colgada, a la vez que los dos componentes se protegen
para que no cojan la cuerda, deben de quitárselo con los demás, así que el que más
cuerdas tenga ganara, y se deberá de ir colgando todas cuales consiga.
La clase de hoy la hemos desarrollado en el polideportivo, en esta sesión hemos desarrollado
el hockey, primeramente la profesora nos ha dicho que corriésemos con el palo de forma libre,
en esta actividad ella podría ver lo que hacíamos con el palo: de qué forma lo copiamos, si lo
arrastrábamos o no, continuamente hemos corrido arrastrando el palo, y nos ha dado una
norma esencial, no se puede levantar el palo por encima de la rodilla.
Después cogemos una pelota, por cada persona, y corremos con la pelota y el palo dando
distintos toques, esto también lo hemos desarrollado de forma libre, luego hemos escogido
una línea del campo, para llevar la pelota al palo siempre muy pegado y seguirla sin salirnos,
así vemos que el palo no siempre lo llevamos lateral, sino que también lo llevamos frontal.
Llevar la pelota dándola toques cortitos se conoce como conducción.
Nos hemos agrupado en grupos de tres, y hemos realizado relevos, delimitábamos el campo
con un cono, cada componente del grupo debía de salir con stick y con la pelota y dar la vuelta
al cono, y volver lo antes posible, para darle el paso al siguiente componente y así terminar
cuanto antes para ganar, el compañero que estaba a punto de llegar a la línea para pasar el
relevo debía de pisar la línea con la pelota y el stick, sino no valía el relevo.
Luego nos hemos agrupado en grupos de 6 personas cada uno, teníamos dos pelotas y un
cono, el cono era como una portería en la que debían de marcar los otros grupos, cada vez que
se marcaras en un cono contrario te sumabas un punto, luego cuando se finalizara la partida,
los componentes del grupo se debían de reunir para sumar todos los puntos. Las normas
básicas de este juego eran: defender el cono, pero sin subirse encima de él, ni pisarlo.
Con los mismos materiales y el número de personas en el grupo, todo el juego era igual, lo
único que se introduce una nueva consigna, todos los componentes del grupo deben de
marcar en un cono, el grupo que terminase antes ganaría.
Para la vuelta a la calma:
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Las letras caídas, nos agrupábamos por grupos de 6 o 7 personas, debíamos de
representar las letras que la profesora marcase, teníamos que hacer como si fuésemos
letras humanas, hicimos varias letras, y después confeccionamos la palabra profe,
cada grupo representaba una letra, y nos colocábamos de manera ordenada
“El Psicólogo”, seguimos los mismos componentes del grupo, formados
anteriormente, un miembro del grupo representaba al psicólogo, y los demás a
pacientes con algún síntoma o locura, estos los debían de representar en el circulo
donde estaban colocados, y el psicólogo debía de adivinar el síntoma, el primer
síntoma que adivinase, esa persona pasaría a ser psicólogo.
SESIÓN 7
Para comenzar hemos jugado a:
La Unión Europea: nos hemos dispuesto en parejas y se nos ha asignado en secreto un
país perteneciente a la U.E. El que dirige el juego dirá un país y la pareja que lo
represente tiene que correr para pillar a los demás y todos cogidos de las manos ir a
por lo que queden.
Detrás del cementerio: nos poníamos por parejas, un miembro de la pareja iba a
pertenecer al miembro de los tomates y el otro al de las naranjas, cada grupo tenía un
balón, y el objetivo era dar a los miembros del equipo contrario, se les identificaba por
llevar los pantalones o las mangas remangadas, si se le daba con el balón a un
miembro del equipo contrario en la parte superior de la cintura serian vampiros, y
debían de ir pillando a la gente para convertirles en vampiros con los brazos estirados,
y si te daban de cintura para abajo representarías a una momia con los brazos juntos y
hacia delante. No siempre la misma persona tenía que llevar el balón, si el balón
estuviese por el suelo se podría coger y pillar a la gente.
En la sesión de hoy por grupos hemos elaborado la técnica del ultímate para jugar con las
indiacas. La que hemos propuesto nosotras es la siguiente:
Cooperación: pases a compañeros al azar para llegar a 10 toques in tocar el suelo.
Todos somos del mismo grupo.
Cooperación – oposición: un “mareo”. Se coloca uno en el medio cuyo objetivo es
interceptar los pases para unirse al grupo. Aquel que lance la indiaca cuando es
interceptada se colocará en el medio y el que estaba antes ocupará su lugar.
Cooperación – oposición con igualdad numérica: un juego tres contra tres. Cada grupo
a un lado de la red, y recibirá un punto el equipo contrario al que se le caiga la indiaca
al suelo. Antes de nada hay que delimitar el campo, ya que si se sale la indica se
cambia la posesión.
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Cómo anotar un campeonato.
En este caso jugamos 2 contra 2 y hay una raya cada tres quipos porque disponemos de
tres campos.
El partido que se está jugando lo rodeo, y cuando terminan lo tacho y paso los datos a la
tabla de debajo. Los ganadores al lado izquierdo y los perdedores al derecho. Y así
sucesivamente, hasta obtener un ranking que puedo desvelar o no.
Si son grupos impares, lo pasaría abajo como ganador.
A y B E y F I y J M y N vs vs vs vs C y D G y H K y L Ñ y O
Ganadores 1º partido A y B vs G y H
Perdedores 1º partido C y D vs E y F
Ganan el 1º partido y ganan el 2º
Ganan el 1º partido y pierden el 2º
Pierden el 1º partido y ganan el 2º
Pierden el 1º partido y el 2º
Para la vuelta a la calma hemos jugado a “soy una semilla”, un cuento motor en el que con los
ojos cerrados imaginamos distintas situaciones. Me parece muy apropiado para relajarse con
la música de fondo, me ha gustado mucho.
SESIÓN 8
Hemos representado en clase “La Edad de piedra”. Se trata de una sesión que se encuadra en
el estilo de aprendizaje que fomenta la creatividad. Los alumnos entran en el aula que estará
ambientada con música, materiales que representan lanzas, las colchonetas formando cueva,
una larga tira de papel azul que representa un río… También contarán ellos con materiales
para caracterizarse como telas, huesos de cartón para ponérselos en el pelo, pinturas para la
cara…
Consiste en que los niños se imaginen la situación y se comporten como hombres y mujeres de
cromañón ¿cómo pasaban el día? ¿cómo conseguían alimento? ¿cómo se relacionan con los
demás? ¿y con los animales?... Tienen que recrear una situación que cuente una historia: una
jornada pescando en el río, cómo descubrieron el fuego, conocer una nueva tribu…
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El papel del profesor es orientar y dirigir, pero no les dará pautas de cómo deben hacerlo. Se
limita animar y motivar a los alumnos para que sean creativos pero no les dirá directamente
qué es lo que deben hacer.
Esto suele desconcertar a los alumnos ya que no están acostumbrados a “poder hacer lo que
quieran”, siempre, claro está, dentro de unos límites como no agredir ni hacer nada que sea
peligroso. Por lo que al principio quedarán expectantes de las directrices del profesor, como
nos pasó a nosotros, pero poco a poco tomarán las riendas de la actividad.
SESIÓN 9
SESIÓN: JUEGOS POPULARES Y TRADICIONALES
Como juego de activación hemos propuesto la bacteria: se elige a una persona para que la
ligue, a quien llamamos bacteria, la reconoceremos porque moverá las manos hacia arriba
mientras corre para perseguir al resto. Para evitar que te pille y convertirte en bacteria, te
puedes tirar al suelo boca abajo. Entonces te quedas paralizado, pero hay un antídoto, que un
compañero se siente encima de ti. Termina el juego cuando todos hemos sido contagiados y
somos bacterias.
Para la parte principal hemos preparado cinco juegos, cada uno de ellos dirigido por una de
nosotras, a modo de gymcana. Así rotan y hacen todos los juegos siendo grupos menos
numerosos.
o “Carrera de huevos”: consiste en relevos llevando una cuchara en la boca con un
huevo, ene este caso lo hemos sustituido por pelotas para no ensuciar el suelo si se
caen. Los alumnos deben llegar a la meta, y volver a la pata coja. Si se le cae la pelota a
mitad de camino, deberá de volver otra vez a la salida y el profesor le dará otra.
o “Comba”: hemos propuesto dos canciones. La primera, el pelotón, se canta: “que
entre el pelotón número uno, que entre el pelotón número dos…” y así
sucesivamente. Con el 2 entra el segundo participante y sale el primero, con el
número 3 entra éste y sale el 2, etc. Así dan dos saltos cada uno, excepto el último que
tiene que dar 20, y los 10 últimos muy rápidos.
La dola es con la siguiente canción:
En cada frase entra uno a saltar, y sale rápidamente para que entre el siguiente.
Cuando se dice “policía y ladrón”, a quien está
saltando en ese momento le toca dar 20 saltos, los 10
últimos más rápidos, y si no los supera tiene que
ponerse en el lugar de quien sujeta la comba.
una dola
tela catola
quila quilete
estaba la reina
en su gabinete
vino Gil
apagó el candil
candil candilón
cuenta las 20
que las 20 son
policía y ladrón
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o “Bolos”: Para competir formaremos dos grupos. Cada uno dispone de 10 bolos y una
pelota. Disponemos los bolos: 4 al fondo, 3 delante entre los espacios de los
anteriores, 2 delante y 1 el primero en el medio, y tienen que derribar el mayor
número posible de ellos la línea de tiro. Cada jugador podrá lanzar 2 veces seguidas, la
primera no se recogen los que ha tirado ya que la segunda es para que derribe los que
le quedan.
o “Pañuelo”: El del medio, la profesora o en caso de que los alumnos sean impares uno
de estos cada vez, sujeta dos pañuelos, y los dos equipos formados se sitúan a ambos
lados. Los jugadores se numeran del 1 hasta el número de personas del grupo, y
tendrá que salir a por el pañuelo el alumno de cada equipo que tenga el número dicho
por el del medio. Cogen sus respectivos pañuelos, los atan en el brazo de un jugador
del equipo contrario. Corren a desatar el que ató el contrincante en su equipo para
llevarlo al centro, ganando un punto para su equipo quien llegue primero. Se procura
que todos salgan.
o Juegos de rayuela: Muñeca; se dibuja la figura del truque en el suelo y los jugadores se
colocan en fila por orden. El primero, coge la piedra y la lanza con la mano desde
cualquier lado del primer cuadrado, al nº 1. A la pata coja, salta de cuadrado en
cuadrado, salvando el que tiene la piedra y en los pares de
cuadrados apoya ambos pies, uno en cada cuadro. Al llegar al
final, da media vuelta, y deshace el camino recorrido de la
misma forma. Al llegar al cuadrado donde está la piedra, la
coge con la mano, apoyándose sólo con una pierna.
Repetimos lo mismo con las demás casillas.
También dibujamos el “Fruta, fruta, fuera” para aprender dos juegos de rayuela
diferentes. Consiste en un rectángulo dividido en seis cuadros pintado en el suelo con
tiza. En cada uno se escribe: frutas, nombres, ciudades, oficios, coches, y animales. El
primer jugador con los pies juntos salta dos veces sobre el cuadro de las frutas y dice:
“frutas frutas fuera”, continua saltando dos veces en cada cuadro a la vez que dice
nombres de frutas, (repetir el nombre dos veces en cada casilla) hasta que llega al
último cuadro y sale fuera.
En el siguiente cuadrado deberá hacer lo mismo pero
cambiando la fruta por lo que corresponda. Seguirá hasta
que se haga todos los cuadros o se equivoque.
Para la vuela a la calma seguimos empleando al división de la clase en 5 grupos, y nos
sentamos en círculo en el suelo para jugar a “El asesino”. Les repartimos papelitos, en uno de
ellos pone “asesino”, esta persona deberá matar a sus compañeros guiñándoles el ojo. Los
asesinados tumbarán y no pueden delatar al asesino. En otra de las papeletas pondrá “policía”
y el alumno que tenga esa papeleta deberá adivinar quién es el asesino.
Esta es la sesión que yo realice, por lo que las actividades las encuentro apropiadas ya que de
lo contrario no las habría hecho. De la puesta en práctica he aprendido que hay que recalcarles
los alumnos el sentido de las rotaciones, porque cuando terminaban un juego no sabían a
dónde acudir, aunque los juegos en sí los conocían y apenas había que explicarlos.
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SESIÓN VOLEIBOL
Para la activación hemos jugado a caballeros, princesas y dragones. Al azar, 8 alumnos serán
dragones, por lo que llevarán una cuerda atada a modo de cola, su función es vigilar a las
princesas secuestradas para comérselas después. Y los otros 8 serán caballeros, que deben
rescatarlas. Éstas se sitúan al final del gimnasio, en la torre del dragón, y los caballeros tendrán
que llevarlas al otro lado al castillo. Cada caballero irá a buscar una princesa, si llegan al castillo
la princesa pasa a ser caballero, y ambos seguirán rescatando; pero si él es apresado por los
dragones se convierte en princesa secuestrada en la torre del dragón. Ganan el juego los
caballeros si consiguen rescatar a todas las princesas o si hay más caballeros que princesas, sin
embargo si hay mas princesas que caballeros, ganan los dragones.
Este juego a resultado algo caótico porque no había manera de identificar quién era quién.
Debería haber alguna forma de distinguirlos porque mientras corres no sabes quién es el
dragón o el caballero.
La parte principal se puede dividir en:
o Dos equipos se sitúan uno a cada lado del campo. Cuentan con 6 balones cada uno, y a
la señal, “go”, debe lanzarlos al campo contrario para que no quede ninguno en su
campo, por lo que tendrán que devolver también los que le llegan, hasta que oigamos
“stop”. Gana el equipo que tiene menos balones en su campo. Regla: sólo se puede
coger un balón a la vez. Después se le añadirán una serie de variantes al juego como,
darle al balón con el puño cerrado, o con las dos manos, etc.
o Por parejas, con colocamos uno frente al otro y ensayamos el toque de dedos
explicado previamente pasándonos el balón.
o Tras aprender el pase de mano baja, uno de la pareja lanza el balón para que su
compañero lo reciba con el toque de antebrazo.
o Por grupos de cuatro hacemos lanzamientos según la explicación del saque y el
remate, y lo demás aprendido anteriormente. Se coloca uno en el medio, como en el
mareo, que tiene que interceptar los pases de los otros tres. con que la persona del
medio toque el balón, ya es suficiente para que se cambien las posiciones. Si la toca el
del medio se la liga el que da el pase.
En cuanto a la vuelta a la calma, hemos jugado a la rueda. Por grupos de aproximadamente 10
personas, nos colocamos en círculo y uno en medio. Éste pasa el balón alguien del círculo (si se
le cae se situará en el centro) y se tiene que inventar un fragmento de una historia, que
continuará el siguiente que reciba la pelota. Quien pasa la pelota para seguir la historia es
siempre el del medio.