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ÍNDICE

RESUMEN 1

INTRODUCCIÓN AL ÁLGEBRA. 2

MARCO TEÓRICO. 3

OBJETIVO DEL JUEGO. 7

PROBLEMA. 7

HIPÓTESIS. 7

¿CÓMO NACE “MATE AVENTURAS”? 7

DESCRIPCIÓN DEL JUEGO 8

¿CÓMO JUGAR “MATE AVENTURAS”? 10

TABLA DE LEYES DE EXPONENTES. 11

TABLA DE PROPIEDADES DE LOS NÚMEROS REALES. 12

TABLA DE OPERACIONES CON MONOMIOS Y POLINOMIOS. 13

TABLA DE PRODUCTOS NOTABLES. 14

TABLA DE FACTORIZACIÓN. 15

TABLA DE LOGARITMOS. 16

RESULTADOS: APLICACIONES 17

EVALUACIONES. 17

GRAFICA DE BARRAS POR RESULTADOS. 19

INTERPRETACIÓN DE RESULTADOS. 20

CONCLUSIONES. 21

BIBLIOGRAFÍA 22

1

RESUMEN.

Este trabajo se basó en una investigación de conceptos de algebra y aritmética, se

desarrollaron reactivos y posteriormente se buscó una forma lúdica, interesante y

divertida de aplicarla, lo cual nos llevó a desarrollar el juego “MATE AVENTURAS”

es un divertido juego de mesa diseñado para 2-4 jugadores.

Consta de un tablero de madera pintado a mano dividido en 9 secciones con 6

niveles, cada sección representa un escenario lleno de peligros y monstruos a los

que los jugadores se enfrentarán por medio de la resolución de operaciones

matemáticas de los temas vistos en MATE IV.

Los temas incluidos en el juego son:

NIVEL 1: Leyes de los exponentes.

NIVEL 2: Propiedades de los números reales.

NIVEL 3: Operaciones con monomios y polinomios.

NIVEL 4: Productos notables.

NIVEL 5: Factorización.

NIVEL 6: Logaritmos.

Cuenta con 60 tarjetas de operaciones (10 por cada nivel), 48 fichas de monstruos

pintadas a mano, 4 peones, 4 libretas, lápices y gomas, también cuenta con

tarjetas de apoyo, las cuales pueden ser usadas en caso de no saber cómo se

resuelve alguna de las operaciones incluidas. También tiene un instructivo, el cual

explica paso por paso y claramente las reglas del juego y pasos a seguir.

2

INTRODUCCIÓN AL ÁLGEBRA.

El ÁLGEBRA es la rama de la matemática que estudia la cantidad considerada del modo

más general posible.

El álgebra surgió en la antigua matemática babilónica, que había desarrollado un

avanzado sistema aritmético con el que fueron capaces de hacer cálculos en forma

algorítmica. Con el uso de este sistema lograron encontrar fórmulas y soluciones para

resolver problemas que hoy en día se resuelven mediante ecuaciones lineales,

ecuaciones de segundo grado y ecuaciones indeterminadas.

El matemático persa Omar Khayyam desarrolló la geometría algebraica y encontró la

solución geométrica de la ecuación cúbica. Otro matemático persa, Sharaf Al-Din al-Tusi,

encontró la solución numérica y algebraica a diversos casos de ecuaciones cúbicas;

también desarrolló el concepto de función. Los matemáticos indios Mahavirá y Bhaskara

II, el matemático persa Al-Karaji, y el matemático chino Zhu Shijie, resolvieron varios

casos de ecuaciones de grado tres, cuatro y cinco, así como ecuaciones polinómicas de

orden superior mediante métodos numéricos.

Durante la Edad Moderna europea tienen lugar numerosas innovaciones, y se alcanzan

resultados que claramente superan los resultados obtenidos por los matemáticos

árabes, persas, indios o griegos. Parte de este estímulo viene del estudio de las

ecuaciones polinómicas de tercer y cuarto grado, el descubrimiento de su procedimiento

para encontrar soluciones algebraicas de dichas ecuaciones se dio en la Italia del siglo

XVI.

El álgebra abstracta se desarrolló en el siglo XIX, inicialmente centrada en lo que hoy se

conoce como teoría de Galois y en temas de la constructibilidad.12 Los trabajos de

Gauss generalizaron numerosas estructuras algebraicas. La búsqueda de una

fundamentación matemática rigurosa y una clasificación de los diferentes tipos de

construcciones matemáticas llevaron a crear áreas del álgebra abstracta durante el siglo

XIX absolutamente independientes de nociones aritméticas o geométricas.

3

MARCO TEÓRICO.

Dos de los seis temas incluidos en el juego son productos notables y factorización.

a) PRODUCTOS NOTABLES

Se llama “productos notables” a ciertos productos que cumplen reglas fijas cuyo

resultado puede ser escrito por simple inspección, es decir, sin verificar la

multiplicación.

Los productos notables son…

҈ Cuadrado de la suma de dos cantidades.

El cuadrado de la suma de dos cantidades es igual al cuadrado de la

primera cantidad, más el duplo de la primera por la segunda cantidad, más

el cuadrado de la segunda cantidad.

҈ Cuadrado de la diferencia de dos cantidades.

El cuadrado de la diferencia de dos cantidades es igual al cuadrado de la

primera cantidad, menos el duplo de la primera cantidad por la segunda,

más el cuadrado de la segunda cantidad.

҈ Binomios conjugados.

La suma de dos cantidades multiplicada por su diferencia es igual al

cuadrado del minuendo (en la diferencia) menos el cuadrado del

sustraendo.

҈ Cubo de la suma de un binomio.

El cubo de la suma de dos cantidades es igual al cubo de la primera

cantidad, más el triplo del cuadrado de la primera por la segunda, más el

triplo de la primera por el cuadrado de la segunda, más el cubo de la

segunda.

҈ Cubo de la diferencia de un binomio.

El cubo de la diferencia de dos cantidades es igual al cubo de la primera

cantidad, menos el triplo del cuadrado de la primera por la segunda, más el

4

triplo de la primera por el cuadrado de la segunda, menos el cubo de la

segunda cantidad.

҈ Binomios con término común.

El primer término del producto es el producto de los primeros términos de

los binomios.

El coeficiente del segundo término del producto es la suma algebraica de

los segundos términos de los binomios y en este término la está elevada

a un exponente que es la mitad del que tiene esta letra en el primer término

del producto. El tercer término del producto es el producto de los segundos

términos de los binomios.

b) FACTORIZACIÓN.

Factorizar es descomponer un número o una expresión algebraica en factores.

La primera vez que fue usada fue hace más de 400 años por los babilonios.

Usaron el método que actualmente se conoce como "trinomio cuadrado perfecto",

y para realizarlo, se basaron en factorizaciones simples que ya conocían. Más

tarde los griegos y los árabes consiguieron resolver ecuaciones de segundo grado,

también utilizando el método de trinomio cuadrado perfecto, pero ellos le

añadieron la aplicación de áreas.

Los tipos de factorización son…

҈ Factorización de un trinomio cuadrado perfecto (TCP).

Un trinomio cuadrado perfecto es la expresión que se obtiene al resolver un

binomio al cuadrado.

Los pasos para factorizar un trinomio cuadrado perfecto son…

1) Anotar los paréntesis de un binomio y elevarlo al cuadrado.

2) Calcular la raíz cuadrada del primer término del TCP y anotarla como

primer término del binomio al cuadrado.

3) Anotar el signo del segundo término del TCP como signo del

binomio.

5

4) Calcular la raíz cuadrada del tercer término del TCP y anotarla como

segundo término del binomio al cuadrado.

҈ Factorización de la ecuación de segundo grado de la forma

si .

Se le llama ecuación de segundo grado porque el máximo exponente al que

esta elevada la variable es 2.

Los pasos para factorizar este tipo de ecuación son…

Los pasos para factorizar una ecuación de la forma son:

1) Identificar la expresión .

2) Anotar los paréntesis de dos binomios que se multiplican

3) Calcular la raíz cuadrada del primer término de la ecuación y

anotarlo como primer término de ambos binomios.

4) Buscar dos números que multiplicados den el tercer término de la

ecuación y que estos números al sumarse o restarse den el segundo

término de esa misma ecuación.

҈ Factorización de la ecuación de segundo grado de la forma

si .

Esta factorización es para la ecuación de segundo grado en la que el

coeficiente del término cuadrático es cualquier número menos uno.

Los pasos para factorizar la ecuación de segundo grado de la forma

son…

1) Identificar la ecuación.

2) Buscar dos números que multiplicados den el primer término de la

ecuación y colocarlos uno debajo del otro.

3) Buscar dos números que multiplicados den el tercer término de la

ecuación, colocarlos debajo de este término uno debajo del otro, a

un lado de la primera pareja de números.

4) Multiplicar los números en forma cruzada y el resultado anotarlo a un

costado de los números que se encontraron en el inciso 3).

6

5) Sumar o restar los números obtenidos en la multiplicación, el

resultado debe coincidir con el segundo término de la ecuación.

(Se pueden acomodar los signos para obtener el resultado deseado.)

(Si no coinciden la suma o resta con el segundo término, se deben

buscar otros números.)

҈ Factorización por factor común.

Esta factorización se utiliza cuando la expresión algebraica no puede

factorizarse por algún otro procedimiento.

Se busca un término común con el cual se puede separar la expresión

original y así factorizarla.

Los pasos para factorizar una expresión por factor común son…

1) Identificar la expresión.

2) Buscar el factor común.

(Encontrar el máximo común divisor de los coeficientes presentes en

la expresión.)

(Elegir todas las literales presentes en todos los términos de la

ecuación.)

(Elegir la mínima potencia de cada literal y anotársela.)

3) Buscar otros números que multiplicados por el factor común den

como resultado la ecuación original.

҈ Factorización de la diferencia de cuadrados.

En los productos notables, cuando se resuelven binomios conjugados se

obtiene una expresión llamada diferencia de cuadrados.

Como estas operaciones son inversas, entonces al momento de factorizar

una diferencia de cuadrados se deben encontrar los binomios conjugados

de donde surgió.

Los pasos para factorizar una diferencia de cuadrados son:

1) Identificar la expresión.

2) Anotar los paréntesis de dos binomios que se multiplican

7

3) Calcular la raíz cuadrada del primer término y anotarla como primer

término de cada binomio.

4) Calcular la raíz cuadrada del segundo término de la diferencia de

cuadrados y anotarla como segundo término de cada binomio.

5) Un binomio tiene signo positivo y el otro tiene signo negativo.

OBJETIVO DEL JUEGO.

El objetivo principal de este juego de mesa es reforzar los conocimientos

adquiridos en el curso de MATEMÁTICAS IV despertando el interés de los

estudiantes en una actividad didáctica.

PROBLEMA.

Uno de los problemas que los estudiantes tenemos al aprender matemáticas es

que los profesores a veces no enseñan estos temas de una forma dinámica, esto

hace que algunos las encuentren poco atractivas.

HIPÓTESIS.

El equipo de MATE AVENTURAS espera que los jugadores que participen en el

juego perciban el aprendizaje de las matemáticas desde otro punto de vista, una

manera dinámica, facilitando así la resolución de ejercicios de temas de

matemáticas IV.

¿CÓMO NACE “MATE AVENTURAS?

La idea de hacer el juego “MATE AVENTURAS” surge de una combinación de los

juegos “calabozos y dragones” y “pixel gun”, ambos tienen varios niveles con

diferente grado de dificultad y están relacionados con monstruos.

Como a veces los temas incluidos en el juego resultan difíciles para algunos

estudiantes, decidimos crear diferentes escenarios y monstruos llamativos para

hacer el juego dinámico y fácil de jugar.

8

La historia que se desarrolla dentro del juego es que unos dragones malignos

llegan a la ciudad con el motivo de conquistar el mundo con ayuda de monstruos.

Cuatro hábiles estudiantes, “suma”, “resta”, “multiplicación” y “división” descubren

que la debilidad de estas criaturas son las operaciones matemáticas, así que

deciden llegar al origen de todo, a la cueva de los dragones, y para lograrlo

deberán destruir a los monstruos por medio de sus conocimientos matemáticos y

pasar por lugares llenos de peligros y “mate aventuras”.

Después de tener la idea del juego, decidimos hacer un tablero de madera

delgada dividido en 9 secciones, con 6 niveles, también decidimos hacer 10

tarjetas por nivel, cada una hizo 30 tarjetas (de 14 x 22 cm el “marco” de color y de

10 x10 cm la impresión de la operación).

La elaboración completa del juego nos llevó 1 mes aproximadamente.

DESCRIPCIÓN DEL JUEGO.

El juego de mesa “mate aventuras” es un juego de 2-4 jugadores, consiste en un

tablero dividido en 9 secciones con 6 niveles. Cada nivel tiene diferentes temas y

grado de dificultad.

Los niveles y temas son los siguientes:

NIVEL 1: Leyes de exponentes.

NIVEL 2: Propiedades de los números reales.

NIVEL 3: Operaciones con monomios y polinomios.

NIVEL 4: Productos notables.

NIVEL 5: Factorización.

NIVEL 6: Logaritmos.

Las secciones con su nivel correspondiente son las siguientes:

GRANJA: Sección nivel 1.

ESCUELA: Sección nivel 2 (lado izquierdo).

PANTANO: Sección nivel 2 (lado derecho).

9

PRISIÓN: Sección nivel 3 (lado izquierdo).

CEMENTERIO: Sección nivel 3 (lado derecho).

HOSPITAL: Sección nivel 4 (lado izquierdo).

ISLA: Sección nivel 4 (lado derecho).

PUENTE: Sección nivel 5.

CUEVA DE LOS DRAGONES: Sección nivel 6.

Los niveles 2-4 están divididos en dos secciones con la finalidad de que los

jugadores jueguen simultáneamente.

Cada sección y nivel tienen monstruos, los jugadores deben resolver

correctamente operaciones matemáticas para vencerlos.

Gana el jugador que termine primero el circuito y “derrote” a los dragones.

Materiales utilizados para el tablero.

Madera.

Pinturas acrílicas y pinceles.

Corchos.

Corrector.

Maskin tape.

Silicón.

Bisagras.

Materiales utilizados para las tarjetas.

Cartulinas de colores.

Mica auto adherible.

Impresiones.

Tijeras.

10

¿CÓMO JUGAR “MATE AVENTURAS”? (instructivo).

11

TABLA DE LEYES DE LOS EXPONENTES.

Nivel 1: Leyes de los exponentes

Operación. Desarrollo. Resultado.

Según la 1era ley de los exponentes “productos de

potencias con la misma base” resuelve la siguiente

operación.

=

Según la 2da ley de los exponentes “cociente de

potencias con la misma base” resuelve la siguiente

operación.

Según la 3ra ley de los exponentes “potencia de

una potencia” resuelve la siguiente operación.

Escribe la fórmula equivalente de la segunda ley de

los exponentes.

Escribe la fórmula equivalente de la primera ley de

los exponentes.

12

TABLA DE PROPIEDADES DE LOS NÚMEROS REALES.

Nivel 2: Propiedades de los números reales.

Operación. Desarrollo. Resultado.

Indica la propiedad de los

números reales que justifica la

siguiente igualdad.

[ ]

Neutro de suma.

“El número satisface la

igualdad para

cualquier número real

La propiedad es

“NEUTRO DE SUMA”.

Indica la propiedad de los

números reales que justifica la

siguiente igualdad.

Asociativa del producto.

“Si , y son números

reales, entonces

La propiedad es

“ASOCIATIVA DEL

PRODUCTO”

Indica la propiedad de los

números reales que justifica la

siguiente igualdad.

Inverso de suma.

“Si es un número real

cualquiera, existe un único

número real, al que

llamamos , que

satisface la igualdad

La propiedad es

“INVERSO DE

SUMA”.

Indica la propiedad de los

números reales que justifica la

siguiente igualdad.

Conmutativa del producto.

“Si y son dos números

reales entonces

La propiedad es

“CONMUTATIVA DEL

PRODUCTO”.

Indica la propiedad de los

números reales que justifica la

siguiente igualdad.

“Si son números

reales, entonces es un

número real.”

Cerradura de suma.

“Si son números

reales, entonces es

un número real.”

La propiedad es

“CERRADURA DE

SUMA”

13

TABLA DE OPERACIONES CON MONOMIOS Y POLINOMIOS.

Nivel 3: Operaciones con monomios y polinomios.

Operación. Desarrollo. Resultado.

Resuelve la siguiente

suma de monomios.

Resuelve la siguiente

resta de monomios.

Resuelve la siguiente

división de un polinomio.

Resuelve el siguiente

producto de polinomios

Resuelve el siguiente

producto de monomios

14

TABLA DE PRODUCTOS NOTABLES.

Nivel 4: Productos notables.

Operación. Desarrollo. Resultado.

Resuelve el

siguiente binomio

al cuadrado.

Resuelve el

siguiente cuadrado

de la diferencia de

dos cantidades.

(

Resuelve el

siguiente binomio

conjugado.

Resuelve el

siguiente cubo de

la suma de un

binomio.

Resuelve el

siguiente cubo de

la diferencia de un

binomio.

( )

15

TABLA DE FACTORIZACIÓN.

Nivel 5: Factorización.

Operación. Desarrollo. Resultado.

Factoriza la siguiente

operación por factor

común en un

polinomio.

Factoriza la siguiente

operación por

trinomio cuadrado

perfecto.

Factoriza la siguiente

operación por

diferencia de

cuadrados.

Resuelve la siguiente

operación por

factorización de un

trinomio.

Resuelve la siguiente

operación por factor

común en un

monomio.

16

TABLA DE LOGARITMOS.

Nivel 6: Logaritmos.

Operación. Desarrollo. Resultado.

Determina el valor de

la incógnita:

=

Determina el valor de

la incógnita:

Desarrolla la

expresión.

Desarrolla la

expresión.

17

Desarrolla la

expresión.

RESULTADOS.

Aplicaciones: Invitamos a algunos de nuestros compañeros a participar en nuestro

juego en el salón de clases, participaron 3 equipos.

Algunos equipos se divirtieron tanto que quisieron volver a jugarlo.

EVALUACIONES.

Después de haber jugado “MATE-AVENTUAS”, los compañeros hicieron una evaluación

personal sobre diferentes aspectos de nuestro juego, la cuales fueron: Divertido,

Creativo, Original, Reactivos Correctos y Calidad. Se evaluaron en una escala del 1 al

5.

Se muestran algunos de

los participantes utilizando

materiales del juego como

las libretas para

operaciones y las tarjetas

con las preguntas

matemáticas.

En esta imagen se

muestra el tablero de

nuestro juego “MATE-

AVENTURAS” listo para

comenzar a jugar y con

todos los materiales ya

acomodados.

18

Equipo 1

Equipo 2

Equipo 3

19

GRÁFICA DE BARRAS POR RESULTADOS.

En la siguiente grafica de barras se muestran los resultados de las evaluaciones

individuales de nuestros compañeros que jugaron nuestro juego. Donde 0 es el

mínimo puntaje y 5 el máximo.

Total de evaluación

Categorías Puntos

obtenidos

Puntos

máximos

Porcentaje

Obtenido

Porcentaje

Máximo

Divertido 5 5 100% 100%

Original 5 5 100% 100%

Creativo 5 5 100% 100%

Reactivos

Correctos

5 5 100% 100%

Calidad 5 5 100% 100%

20

Equipo 1: Color Anaranjado

Divertido: 5 pts.

Original: 5 pts.

Creativo: 5 pts.

Reactivos Correctos: 5 pts.

Calidad: 5 pts.

Equipo 3: Color Verde

Divertido: 5 pts.

Original: 5 pts.

Creativo: 5 pts.

Reactivos Correctos: 5 pts.

Calidad: 5 pts.

INTERPRETACIÓN DE RESULTADOS.

MATE AVENTURAS fue jugado y evaluado por 3 diferentes equipos y obtuvo el

siguiente puntaje:

10 10

0

2

4

6

8

10

12

Trabajo Escrito Juego de mesa

Evaluacion de la maestra

Serie 1

En esta gráfica se muestra la evaluación no definitiva

de la profesora, del juego de mesa en general y el

trabajo escrito del mismo (que podrá estar sujeto a

cambios.)

Equipo 2: Color Amarillo

Divertido: 5 pts.

Original: 5 pts.

Creativo: 5 pts.

Reactivos Correctos: 5 pts.

Calidad: 5 pts.

21

CONCLUSIONES.

A partir del trabajo realizado y de las opiniones y experiencias de nuestros

compañeros al jugar Mate-Aventuras, podemos concluir lo siguiente:

1. Mate-Aventuras es divertido y original en el 100%, se comprobó por medio

de las evaluaciones y porque los compañeros querían seguir jugando

después de haber terminado su ronda, lo cual comprobó nuestra hipótesis.

2. Nuestro juego es creativo ya que tiene una historia propia de donde surgió y

en donde nos inspiramos para desarrollarlo y en este trabajo se explica.

3. Mate-aventuras es un juego completo, que cuenta con diversos materiales,

como tarjetas con preguntas matemáticas, se comprobó que los reactivos

en estas están correctos porque los jugadores pudieron resolverlas.

4. Los materiales de Mate-Aventuras están diseñados con buena calidad, el

tablero está pintado a mano, al igual que las tarjetas de monstruos que

incluyen y los peones para jugar. Todos los temas de las tarjetas

matemáticas están realizadas con temas que se han estudiado en la clase

de matemáticas en lo que va de este ciclo escolar. El costo del juego es de

$450 aproximadamente y para reproducirlo se necesita copiar los diseños

preestablecidos.

La hipótesis que se formuló sobre el juego fue cumplida ya que se percibió el

interés en los jugadores por aprender a desarrollar los reactivos matemáticos, para

así poder ganar; también resultó ser divertido y dinámico porque los jugadores

quisieron jugarlo más de una vez.

Agradecemos por las buenas opiniones de nuestros compañeros, y esperamos

volver a jugarlo pronto con ellos.

22

FUENTES CONSULTADAS.

https://prezi.com/iuwtah0vqrys/historia-de-la-factorizacion

https://es.slideshare.net/mijinina/historia-del-lgebra

Baldor, A. (2011). . Distrito Federal: Larousse - Grupo Editorial

Patria, pp.97-105, 143-169.

Matemáticas IV. (2011). Ciudad de México: Gregorio Topalián Dakessián.


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