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RUGBY GRADUAL
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NDICE
1. ETAPA 1. INICIACIN. PRE RUGBY.PREBENJAMNES, BENJAMINES
1 1.1.1. Reglas del juego
11.1.2. Normativas
11.1.3. Recomendaciones
2. ETAPA 2. MINI RUGBY.ALEVINES.
2 2.1.1. Reglas del juego.
2 2.1.2. Normativas
2 2.1.3. Recomendaciones
3. ETAPA 3. MIDI RUGBY. INFANTILES
3 3.1.1. Reglas del juego
3 3.1.2. Normativas
3 3.1.3. Recomendaciones
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NOTA INFORMATIVA DE OBLIGADO CUMPLIMIENTO EN TODAS LASCATEGORAS DE RUGBY GRADUAL:
Por seguridad, los jugadores estn obligados a llevar protector bucal y
jugar con botas multitacos que cumplan la normativa vigente (Se
prohben las botas de tacos recambiables).
En la categora Alevn el educador-monitor permanecer fuera del terreno
de juego. En la categora Benjamn, Pre-benjamn y jabatos el rbitro le
puede pedir que se retire.
Por razones de seguridad se prohbe en todas las categoras Sub-19 lo
referente a la entrada con la cabeza y hombros ms bajos que caderas y
el hecho que se pueda defender el maul derribndolo.
La expulsiones temporales sern de 3 minutos en Pre benjamines y
Benjamines y de 5 minutos en Alevines e Infantiles, explicando siempre
los motivos al jugador y al educador-entrenador. Durante el tiempo de
expulsin otro jugador ocupar el lugar del expulsado. Se sanciona al
jugador y no al equipo. La expulsiones definitivas solo se efectuaran en
casos muy excepcionales en las categoras alevn y e infantil.
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ETAPA 1. INICIACIN. PRE RUGBY.
PREBENJAMINES (JABATOS) Y BENJAMINES.
En esta seccin se incluyen las reglas del juego, normativas y
recomendaciones que se aplican a los nios de 8 y 9 aos (prebenjamn) y 10
y 11 (benjamn).
1.1.1. REGLAS DEL JUEGO
Tanto jugadores como rbitros tienen que garantizar estrictamente la
observacin del Reglamento de Juego de la I.R.B, as como las modificaciones
especficas para esta modalidad.
1. OBJETIVO
El objetivo del juego es anotar un ensayo (5 puntos) colocando y presionando
el baln contra el suelo en o ms all de la lnea de ensayo. Se podr
conceder un ensayo de castigo si este hubiera sido probablemente
anotado si el equipo defensor no hubiera cometido una infraccin de
juego desleal.
2. EQUIPOS
Los partidos se juegan entre dos equipos de 6 jugadores en prebenjamines y 7
en benjamines, con cambios ilimitados. Los jugadores sustituidos pueden
reincorporarse al juego siempre que lo hagan en situaciones de baln muerto
o en el descanso y siempre con el conocimiento y aprobacin del rbitro.
3. PUESTA EN JUEGO DEL BALN
a. Siempre el rbitro con el brazo extendido presenta el baln rpidamente al
equipo que debe ponerlo en juego. El juego comienza cuando un jugador coge
la pelota. El otro equipo debe retirarse a 5 mts. Si el lugar para realizar la
puesta en juego est a menos de 5 m. de la lnea de ensayo deber retirarse al
menos a 5 m. y en la vertical del punto de la infraccin original.
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levantarse del suelo con las manos hasta que el ruck haya finalizados.
Sancin:golpe de castigo.
5. PLACAJE
a. Cualquier jugador en posesin del baln y sobre sus pies (excepto en el
maul) puede ser placado.
Consideraciones sobre el placaje:
1. El placador debe liberar rpidamente al jugador placado y levantarse o
retirarse tanto del jugador placado como del baln.
Nota 1: Cualquier placaje a la altura o por encima de los hombros se
considera placaje alto.
Nota 2: El placaje agarrando al portador del baln por la camiseta y
hacindolo girar debe ser considerado peligroso y por tanto sancionado.
2. El jugador placado debe pasar o liberar rpidamente el baln y
levantarse o alejarse del mismo. El jugador placado puede poner el
baln en el suelo o puede empujarlo por el suelo en cualquier direccin,
excepto hacia delante (hacia la lnea de ensayo del rival) siempre que lo
haga inmediatamente).3. En el placaje o cerca del placaje, los dems jugadores no
participantes en el mismo que intentan jugar el baln, deben hacerlo
desde detrs del baln y del jugador placado o del placador ms cercano
a la lnea de ensayo de dichos jugadores.
4. Cualquier jugador que consiga ganar la posesin del baln en el
placaje o cerca de l puede ser placado por un rival, siempre que lo
haga desde detrs del baln y del jugador placado o del placador mscercano a la lnea de ensayo de dichos jugadores.
Las infracciones cometidas respecto a los puntos anteriores darn lugar a un
baln para el equipo no infractor.
b. Si despus de un placaje el baln se hace injugable se decretar baln que
corresponder al equipo que avanzaba inmediatamente antes del placaje, si
ningn equipo avanzaba corresponder al equipo atacante (al equipo situado
en la mitad del campo del rival).
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c. Ningn jugador puede usar la tcnica conocida como squeezeball y nadie
implicado en la enseanza o entrenamiento en Pre Rugby puede ensear,
entrenar o animar a los chicos de las correspondientes edades a esta etapa a
usar dicha tcnica. Sancin: Golpe de castigo.
Nota: El squeezeball es una tcnica en la que el portador del baln va al
suelo, con la cabeza por delante (tocando o cerca del suelo) sin tener en
cuenta el inmediato contacto con el oponente, mantenindose, normalmente,
paralelo a la lnea de lateral, conservando y protegiendo el baln cerca del
pecho y cuando est en el suelo, empujando el baln hacia atrs entre las
piernas.
d. Es ilegal para cualquier jugador tirarse voluntariamente sobre un jugador que
est cado en el suelo con el baln en su posesin o sobre un jugador cado en
el suelo con el baln entre ellos o cerca de ellos. Sancin: Golpe de castigo.
Nota:
1. No se conceder ventaja.
2. Se supone que un jugador se ha tirado voluntariamente al menos que
el rbitro est absolutamente seguro que la cada fue accidental.
3. En las raras ocasiones en las que la cada es accidental, se podrdetener el juego y se conceder un baln al equipo que tena la
posesin.
El objetivo es que los jugadores se mantengan de pie y prevenir que puedan
tirarse al suelo para de esa forma evitar un rea de juego peligrosa. Al
incentivar que los jugadores permanezcan sobre sus pies se organizarn
apropiados rucks y mauls.
6. MAUL
a. Un maul tiene lugar cuando el portador del baln es sujetado por uno o ms
rivales y uno o ms compaeros del portador del baln unidos a l. Todos los
jugadores implicados deben estar de pie. Es muy til que el rbitro indique
MAUL.
b. Una vez formado el maul, otros jugadores slo pueden incorporarse al
mismo si lo hacen desde detrs de los pies del ltimo compaero de equipo en
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el maul. Los jugadores que se incorporan por delante de los pies del ltimo
hombre estn en fuera de juego y deberan ser sancionados. Sancin: Golpe
de castigo.
c. El maul finaliza con xito cuando el baln o un jugador con el baln
abandona el maul, el baln se deja en el suelo o el maul sobrepasa la lnea de
ensayo (en cuyo caso se puede hacer un ensayo o un anulado).
d. Un maul finaliza sin xito si se derrumba (no como resultado del juego
desleal) o si el baln se hace injugable en cuyos casos se decretar baln para
el equipo que avanzaba. En el caso de hundimiento del maul, el rbitro debera
hacer sonar su silbato inmediatamente para detener el juego y de esta forma
prevenir que se forme un apilamiento.
e. Cuando un maul permanece estacionario o se ha detenido en su avance
durante ms de 5 segundos, pero el baln est en movimiento y el rbitro lo
puede ver, se debe conceder un tiempo razonable para que este salga. Si no
sale dentro de ese tiempo razonable, se decretar baln para el equipo que no
inici el maul. Es muy til en las situaciones de mauls que el rbitro indique
salo o pirdelo antes de decretar la parada.
f. Cuando un maul se ha detenido en su avance puede volver a avanzar siinicia el movimiento en los 5 segundos posteriores a la detencin. Si el maul se
detiene en su avance por segunda vez y el baln est movindose y el rbitro
puede verlo, se conceder un tiempo razonable para que salga el baln, si el
baln no sale dentro de ese tiempo razonable se decretar baln para el
equipo que no inici el maul.
g. Cualquier jugador en cualquier momento del maul que tenga o que provoque
que un rival tenga sus hombros ms bajo que sus caderas debera sersancionado inmediatamente con golpe de castigo. El objeto de esta regla es
prevenir el hundimiento del maul. Se toma esta medida para ayudar al
entrenador a ensear la tcnica correcta y al rbitro para sancionar una mala
tcnica. Cualquier jugador que tenga sus hombros ms bajo que sus caderas
slo puede moverse hacia abajo a menos que sea muy potente. La fuerza
ejercida desde los hombros debera ir hacia delante y hacia arriba; todos los
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jugadores deben permanecer sobre sus pies para de esa forma prevenir el
apilamiento y las posibles lesiones.
7. RUCK
a. Un ruck tiene lugar cuando uno o ms jugadores de cada equipo estn sobre
sus pies en contacto fsico y sobre el baln que est en el suelo. Es muy til
que el rbitro indique RUCK cuando se haya constituido. Los jugadores hacen
rucking cuando estn usando sus pies en el ruck para intentar ganar o
mantener la posesin del baln sin hacer juego sucio. Los jugadores no deben
pisar en ninguna parte del cuerpo de otro jugador. Sancin: Golpe de castigo.
b. Una vez que el ruck se ha formado, otros jugadores slo pueden
incorporarse al ruck si lo hacen por detrs de los pies del ltimo compaero
que est unido al mismo. Un jugador puede unirse junto al ltimo jugador. Los
jugadores que se unen al ruck por delante de los pies del ltimo compaero
est en fuera de juego y debera ser sancionado. Sancin: Golpe de castigo.
c. Los jugadores no pueden usar sus manos para levantar el baln mientras
an est en el ruck. Sancin: Golpe de castigo.
d. Un ruck finaliza con xito cuando el baln sale del ruck o cuando el balnest en o ms all de la lnea de ensayo (en cuyo caso se puede anotar un
ensayo o realizar un anulado).
e. Un ruck finaliza sin xito cuando el baln se hace injugable en cuyo caso se
decretar baln para el equipo que avanzaba. Si ninguno de los equipos estaba
avanzando o si el rbitro no puede decidir que equipo estaba avanzando antes
de que el baln se volviese injugable, el equipo que estaba avanzando antes
del comienzo del ruck obtendr el baln. En el caso de hundimiento del ruck, elrbitro debera hacer sonar su silbato inmediatamente para detener el juego y
de esa forma prevenir que se forme un apilamiento.
f. Si el ruck se detiene o si el rbitro decide que el baln, probablemente, no va
a salir en un tiempo razonable, debera parar el juego y entregar el baln segn
los criterios del punto anterior.
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g. Cualquier jugador en cualquier momento del ruck que tenga o que provoque
que un rival tenga sus hombros ms bajo que sus caderas debera ser
sancionado inmediatamente con golpe de castigo. El objeto de esta regla es
prevenir el hundimiento del ruck. Se toma esta medida para ayudar al
entrenador a ensear la tcnica correcta y al rbitro para sancionar una mala
tcnica. Cualquier jugador que tenga sus hombros ms bajo que sus caderas
slo puede moverse hacia abajo a menos que sea muy potente. La fuerza
ejercida desde los hombros debera ir hacia delante y hacia arriba; todos los
jugadores deben permanecer sobre sus pies para de esa forma prevenir el
apilamiento y las posibles lesiones.
8. MEL
a. No se realizan mels en estas categoras, por lo que cuando hay un baln
adelantado o injugable se realizar una puesta en juego para el equipo no
infractor.
a. La puesta en juego se realizar en el lugar donde se cometi la
infraccin mnimo a 5 metros de la lnea de marca y de touch.
9. LATERAL
a. No se realizan saques de lateral en estas categoras
b. Si el baln o un jugador llevando el baln sale del campo de juego, lugar una
puesta en juego del baln en el lugar de la falta mnimo a 5 metros de la lnea
de marca y de lateral.
10. ZONA DE MARCAa. La zona de marca incluye la lnea de ensayo, pero no la lnea de lateral de
marca, la lnea de baln muerto o los banderines de las esquinas.
b. Si el equipo atacante posa el baln en la zona de marca sin haber
cometido ninguna infraccin se le conceder un ensayo. Un baln es posado
aplicando presin hacia abajo con la mano o el pecho cuando est en contacto
con el suelo.
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c. Si el equipo atacante es incapaz de posar el baln para conseguir un
ensayo debido a que el baln no est en contacto con el suelo (por ejemplo,
hay una mano o un cuerpo entre el baln y el suelo) o el jugador atacante es
incapaz de ejercer presin hacia abajo, se decretar baln para el equipo
atacante a 5 m. de la lnea de ensayo.
d. Si el equipo defensor posa el baln en la zona de marca o el baln se hace
muerto (va ms all de la lnea de baln muerto o de lateral de marca slo o
llevado por un jugador) entonces:
1. Si el equipo atacante introdujo el baln en la zona de marca o fue el
ltimo en tocarlo antes que entrase en la zona de marca, se decretar un
baln para el equipo en defensa a 10 m. de la lnea de ensayo.
2. Si el equipo en defensa introdujo el baln en la zona de marca o fue el
ltimo en tocarlo antes que entrase en la zona de marca, se decretar
baln para el equipo atacante a 5 m. de la lnea de ensayo.
1.1.2. NORMATIVAS
El incumplimiento por parte de los Clubes/escuelas de las siguientes
normativas puede constituir motivo de sancin.
11. PARTIDOS Y TORNEOS
En Pre Rugby se denomina:
a. Partido, al enfrentamiento entre dos equipos de Clubes/escuelas diferentes.
Como mximo podran competir 3 Clubes/escuelas en un da en cuyo caso se
le denomina triangular.
b. Torneo, al enfrentamiento entre ms de 3 Clubes/escuelas establecindoseun ganador.
c. En ningn caso se debe permitir participar a un jugador que no cumpla los
requisitos de edad.
d. Ningn partido dispondr de tiempo extra, excepto el concedido por lesiones.
Los partidos deben concluir antes de lo previsto si la diferencia en el marcador
entre los contendientes alcanza los 30 puntos.
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12. LA TEMPORADA
La temporada de Pre Rugby comienza el 1 de Septiembre de cada ao. Se
recomienda que los partidos y los torneos tengan lugar entre el 1 de Octubre y
final de Mayo, al margen de este periodo los jugadores slo deberan participar
en entrenamientos.
13. DURACIN DE LOS PARTIDOS
Cada partido constar de dos tiempos con un descaso no inferior a los 2
minutos. Los partidos podrn tener la siguiente duracin:
a. Un partido: Dos tiempos de 15 minutos con un descanso no inferior a dos
minutos. Duracin total 30 minutos
b. Triangular: Dos tiempos de 10 minutos. Dos partidos, 40 minutos
c. Torneo: Dos tiempos de 7 minutos. Mximo cinco partidos, total 70 minutos
14. DURACIN DE LAS SESIONES DE ENTRENAMIENTO
Las sesiones de entrenamiento (con o sin partido) no deben durar ms de 90
minutos, un mximo similar se aplica para los Torneos.
15. MATERIAL Y EQUIPACIN
a. El baln ser nmero 3.
b. Los jugadores slo pueden usar los tacos permitidos en las Reglas del
Juego de la I.R.B. Los jugadores, que lo precisen, pueden llevar gafas
especialmente diseadas para el juego.
16. TAMAO DEL CAMPOLas medidas mximas del campo para estas edades son de 30x20 m. ms 5 m.
para cada zona de ensayo en Prebenjamn, y 40x25 m. ms 5 m. para cada
zona de ensayo en Benjamn. Se pueden modificar las dimensiones siempre
que lo acuerden el rbitro y los entrenadores. Los campos de juego colindantes
deberan estar alejados entre s un mnimo de 5 m.
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1.1.3. RECOMENDACIONES
Las recomendaciones tienen como objetivo la mejora del juego y rbitros y
entrenadores deberan esforzarse en seguirlas.
17. ENTRENAMIENTO
a. La F.E.R. recomienda que antes de cada partido (no en torneos) se realice
una sesin de entrenamiento.
b. Los partidos deberan usarse como una extensin de la sesin de
entrenamiento poniendo el nfasis en la calidad de la actuacin ms que en el
resultado.
c. Durante los partidos, los entrenadores pueden dirigir a sus jugadores, con
un sentido de entrenamiento, desde la lnea de lateral.
d. El nfasis hay que situarlo en la diversin de los jugadores. Deben disfrutar
desarrollando las habilidades fsicas de carrera, pase y evasin.
e. Durante el descanso, el entrenador debe emplear parte del tiempo disponible
en animar y hablar del juego a sus jugadores.
f. Las discrepancias pueden evitarse hablando con el entrenador del otro
equipo antes del encuentro.
18. JUEGO PELIGROSO
a. El juego peligroso puede ocasionar lesiones. Los entrenadores y rbitros
deben estar particularmente vigilantes para impedirlo.
b. Siempre existirn golpes y choques en el rugby, pero si se elimina el juego
peligroso sucedern muchas menos lesiones.
c. Despus de una interrupcin del juego por lesin se recomienza con unbaln para el equipo que avanzaba, si ninguno lo haca, para el equipo que
tuvo la ltima posesin antes de la interrupcin.
19. DISCIPLINA
a. Si el rbitro decide que un jugador debe abandonar el partido, debe
interrumpirlo, llamar al jugador y al entrenador a una zona alejada de otros
jugadores. Les explicar porque considera inaceptable el comportamiento del
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jugador e indicar al entrenador que proponga a un sustituto. El jugador no
podr tomar parte en el partido o en el torneo. Es responsabilidad del
entrenador hablar y educar al jugador para que comprenda por qu se tom tal
decisin.
b. Los Clubes/escuelas dispondrn de tanto de una Poltica de Proteccin de
Menores (de acuerdo a las recomendaciones de la F.E.R.) como un
Reglamento de Disciplina. Los problemas de indisciplina de los jugadores ya
sean maltratos fsicos como verbales debern ser tratados de acuerdo con el
Reglamento de Disciplina.
c. Para el caso de acciones, por parte de adultos (padres, espectadores,
rbitros, o entrenadores), que contravengan las normas de
entrenamientos/partidos se recomienda el siguiente procedimiento:
1. La sesin de entrenamiento o partido debera interrumpirse y el
rbitro y entrenadores deberan deliberar y acordar la accin a tomar en
funcin de las circunstancias. Esto va desde la simple advertencia al
adulto por parte del entrenador pertinente y del rbitro, hasta requerir al
adulto que abandone las inmediaciones del campo de
juego/entrenamiento antes de recomenzarlo. En casos extremos, si eladulto no quiere cooperar, el partido o entrenamiento debera
suspenderse.
2. El rbitro y entrenadores deberan comunicar el incidente a la
Direccin Tcnica del Club/escuela para su posterior anlisis. En casos
extremos se le puede prohibir acudir a las sesiones de
entrenamientos/partidos durante un periodo determinado.
3. Si las acciones conciernen a la Poltica de Proteccin de Menores sedeberan instruir los procedimientos contenidos en dicho Manual.
20. SEGURIDAD
a. El placaje y los puntos de encuentro son habilidades que necesitan ser
enseadas e introducidas progresivamente (Manuales de Entrenamiento de la
F.E.R).
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b. La F.E.R. obliga la utilizacin de protector bucal. Idealmente se deberan
fabricar a partir de la impresin dental del nio. Tambin se recomienda el uso
de espinilleras.
c. Si un jugador se lesiona, el rbitro debe hacer sonar el silbato y detener el
juego inmediatamente. Obviamente, el rbitro debe usar su sentido comn, los
jugadores no quieren detener el juego por un ligero golpe, pero es imposible
saber cuando un jugador est lesionado. Siempre que sea posible debe
invitarlo a levantarse, si siente dolor al moverse debe permitir que permanezca
en el lugar (si esto no empeora su lesin) y solicitar ayuda. En todos los casos
es esencial que otras personas/jugadores no acudan rpidamente para intentar
poner al jugador de pie. Quieren ayudar pero pueden empeorar la lesin. En
resumen, actuar rpido pero con cuidado.
d. Si los rbitros se encuentran ante una situacin de lesin, deben
concentrarse en las cuestiones vitales. Si existe dificultad respiratoria retirar el
protector bucal al jugador. Si parece aturdido debe dejar el campo y someterse
a un examen mdico. Si hay sangre debe abandonar el campo, al menos que
pueda empeorar su lesin, para recibir el tratamiento pertinente.
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Rugby GradualETAPA 2. MINI RUGBY. ALEVINES.
En esta seccin se incluyen las reglas del juego, normativas y
recomendaciones (incluyendo las modificaciones al Reglamento de Juego de la
.R.B.) que se aplican a los nios de 12 y 13 aos (alevines).I
2.1.1. REGLAS DEL JUEGO
Tanto jugadores como rbitros tienen que garantizar estrictamente la
observacin del Reglamento de Juego de la I.R.B, as como las modificaciones
especficas para esta modalidad.
1. OBJETIVO
El objetivo del juego es anotar un ensayo (5 puntos) colocando y presionando
el baln contra el suelo en o ms all de la lnea de ensayo. Se podr
conceder un ensayo de castigo si este hubiera sido probablemente
anotado si el equipo defensor no hubiera cometido una infraccin de
juego desleal.
2. EQUIPOS
Los partidos se juegan entre dos equipos con un mximo de 9 jugadores por
equipo, tres de los cuales sern delanteros y formarn la mel y los restantes
constituirn la lnea de tres cuartos. Los entrenadores deberan intercambiar,
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Rugby Gradualrotar los puestos entre los jugadores para que puedan adquirir experiencia en
las diferentes posiciones. Cada equipo debe tener un nmero acordado de
cambios. Los jugadores sustituidos pueden reincorporarse al juego siempre
que lo hagan en situaciones de baln muerto o en el descanso y siempre con
el conocimiento y aprobacin del rbitro.
3. INICIO Y REINICIOS DEL PARTIDO
a. El partido se inicia o reinicia desde el centro del campo mediante una patada
de botepronto. El equipo del jugador que realiza la patada debe estar situado
detrs del baln (es decir, ms cerca de
su propia lnea de ensayo que el jugador que va a efectuar la patada).
Antes de realizar la patada, el equipo
rival debe situarse a 5 m. en direccin a
su lnea de ensayo.
b. Despus de una infraccin el juego
se reanudar mediante una pequea
patada para jugarlo a la mano. El rbitrodebe asegurar que el rival se encuentra a 5 m. antes de indicar el comienzo del
juego. El receptor del pase libre no debe estar situado a ms de 2 m. del
pasador. El otro equipo debe estar a 5 m. El pasador no puede correr con el
baln ni amagar el pase. El juego comienza, a todos los efectos, cuando el
baln sale de las manos del pasador.
c. Las infracciones se cometen por:
1. Fuera de juego.2. Placaje alto o retardado.
3. Hand off/fend off (el hand off consiste en situar la mano abierta sobre
la cara o cuerpo del rival mientras que el fend off consiste en que el
portador del baln estira el brazo hacia un oponente para evitar que
realice el placaje).
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4. Juego al pie (incluido cuando el baln est en el suelo). S estpermitido jugar el baln con el pi detrs de la lnea definida como lnea
de 22 siempre que sea una patada defensiva que salga por el lateral. Si
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Rugby Gradualno es as se conceder mel en la lnea definida como lnea de 22 con
introduccin para el equipo contrario al que patea
5. Obstruccin.
El juego se reinicia mediante una pequea patada para jugarlo a la mano por
el equipo no infractor en el punto donde se produjo la infraccin. No est
permitido efectuar rpidamente el pase libre que se realiza despus de las
infracciones, aunque los rivales se estn retirando. Si el lugar para realizar el
pase libre est a menos de 5 m. de la lnea de ensayo deber retirarse al
menos a 5 m. y en la vertical del punto de la infraccin original.
Incentivar que los jugadores lleven el baln en dos manos para reducir latentacin del hand off/fend off con la mano libre.
d. Despus de cualquier interrupcin en el juego no contemplada en esta
seccin (por ejemplo, despus de una lesin) se reiniciar el juego con una
mel con introduccin para el equipo que avanzaba, si ningn equipo avanzaba
para el equipo en posesin del baln antes de la interrupcin.
4. JUEGO ABIERTOa. En el juego abierto el baln slo puede pasarse lateralmente o hacia atrs
(hacia la propia lnea de ensayo del pasador). Si el baln se pasa o se cae
hacia delante, se conceder una mel con introduccin para el rival al menos
que se conceda la ventaja al equipo no
infractor.
b. El fuera de juego en el juego abierto se
sancionar de acuerdo al Reglamento deJuego de la I.R.B. Un jugador en fuera de
juego en el juego abierto ser sancionado
por estar en fuera de juego, al menos que
est intentando, claramente, volver a
ponerse en juego. Sancin: golpe de
castigo, pase libre para el equipo no infractor.
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c. Si el portador del baln en el juego abierto cae al suelo o si se tira al suelo
para recuperar el baln, debe hacer, inmediatamente, una de estas tres
acciones (en caso contrario ser sancionado):
1. Levantarse con el baln.
2. Pasar el baln a otro jugador.
3. Liberar el baln para que otro jugador lo levante.
Sin embargo, si un jugador libera el baln colocndolo en el suelo y sus
compaeros de equipo pasan por encima para evitar que el rival gane la
posesin, se formar, generalmente, un ruck, en cuyo caso el baln no puede
levantarse del suelo con las manos hasta que el ruck haya finalizado, como se
describe en la seccin 4.7. Sancin: golpe de castigo, pase libre.
5. PLACAJE
a. Cualquier jugador en posesin del baln y sobre sus pies (excepto en el
maul) puede ser placado.
Consideraciones sobre el placaje:
1. El placador debe liberar rpidamente al jugador placado y levantarse oretirarse tanto del jugador placado como del baln.
Nota 1: Cualquier placaje a la altura o por encima de los hombros se
considera placaje alto.
Nota 2: El placaje agarrando al portador del baln por la camiseta y
hacindolo girar debe ser considerado peligroso y por tanto sancionado.
2. El jugador placado debe pasar o liberar rpidamente el baln y
levantarse o alejarse del mismo. El jugador placado puede poner elbaln en el suelo o puede empujarlo por el suelo en cualquier direccin,
excepto hacia delante (hacia la lnea de ensayo del rival) siempre que lo
haga inmediatamente.
3. En el placaje o cerca del placaje, los dems jugadores no
participantes en el mismo que intentan jugar el baln, deben hacerlo
desde detrs del baln y del jugador placado o del placador ms cercano
a la lnea de ensayo de dichos jugadores.
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Rugby Gradual4. Cualquier jugador que consiga ganar la posesin del baln en el
placaje o cerca de l puede ser placado por un rival, siempre que lo
haga desde detrs del baln y del jugador placado o del placador ms
cercano a la lnea de ensayo de dichos jugadores.
Las infracciones cometidas respecto a los puntos anteriores darn lugar a un
pase libre para el equipo no infractor.
b. Si despus de un placaje el baln se hace injugable se decretar una mel.
La introduccin corresponder al equipo que avanzaba inmediatamente antes
del placaje, si ningn equipo avanzaba corresponder al equipo atacante (al
equipo situado en la mitad del campo del rival).
c. Ningn jugador puede usar la tcnica conocida como squeezeball y nadie
implicado en la enseanza o entrenamiento en Mini Rugby puede ensear,
entrenar o animar a los chicos de las correspondientes edades a esta etapa a
usar dicha tcnica. Sancin: Golpe de castigo, pase libre.
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Nota: El squeezeball es una tcnica en la que el portador del baln va alsuelo, con la cabeza por delante (tocando o cerca del suelo) sin tener en
cuenta el inmediato contacto con el oponente, mantenindose, normalmente,
paralelo a la lnea de lateral, conservando y protegiendo el baln cerca del
pecho y cuando est en el suelo, empujando el baln hacia atrs entre las
piernas.
d. Es ilegal para cualquier jugador tirarse voluntariamente sobre un jugador que
est cado en el suelo con el baln en su posesin o sobre un jugador cado en
el suelo con el baln entre ellos o cerca de ellos. Sancin: Golpe de castigo,
pase libre.
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Nota:
1. No se conceder ventaja.
2. Se supone que un jugador se ha tirado voluntariamente al menos que
el rbitro est absolutamente seguro que la cada fue accidental.
3. En las raras ocasiones en las que la cada es accidental, se podr
detener el juego y se conceder una mel al equipo que tena la
posesin.
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El objetivo es que los jugadores se mantengan de pie y prevenir que puedan
tirarse al suelo para de esa forma evitar un rea de juego peligrosa. Al
incentivar que los jugadores permanezcan sobre sus pies se organizarn
apropiados rucks y mauls.
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6. MAUL
a. Un maul tiene lugar cuando el portador del baln es sujetado por uno o ms
rivales y uno o ms compaeros del portador del baln unidos a l. Todos los
jugadores implicados deben estar de pie. Es muy til que el rbitro indique
MAUL.
b. Una vez formado el maul, otros jugadores slo pueden incorporarse al
mismo si lo hacen desde detrs de los pies del ltimo compaero de equipo en
el maul. Los jugadores que se incorporan por delante de los pies del ltimo
hombre estn en fuera de juego y deberan ser sancionados. Sancin: Golpe
de castigo, pase libre.
c. El maul finaliza con xito cuando el baln o un jugador con el baln
abandona el maul, el baln se deja en el suelo o el maul sobrepasa la lnea de
ensayo (en cuyo caso se puede hacer un ensayo o un anulado).
d. Un maul finaliza sin xito si se derrumba (no como resultado del juego
desleal) o si el baln se hace injugable en cuyos casos se decretar una mel.
En el caso de hundimiento del maul, el rbitro debera hacer sonar su silbato
inmediatamente para detener el juego y de esta forma prevenir que se forme unapilamiento.
e. Cuando un maul permanece estacionario o se ha detenido en su avance
durante ms de 5 segundos, pero el baln est en movimiento y el rbitro lo
puede ver, se debe conceder un tiempo razonable para que este salga. Si no
sale dentro de ese tiempo razonable, se decretar una mel. Es muy til en las
situaciones de mauls que el rbitro indique salo o pirdelo antes de decretar
la mel.
Debido a que en las etapas 2 y 3 de este Manual se introducen elementos
nuevos como la mel y el lateral, maul y ruck se ha considerado conveniente
analizar los mismos, a nivel grfico, desde el punto de vista del rugby a XV ya
que las variaciones para las diferentes etapas se contemplan en el texto.
f. Cuando un maul se ha detenido en su avance puede volver a avanzar si
inicia el movimiento en los 5 segundos posteriores a la detencin. Si el maul se
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Rugby Gradualdetiene en su avance por segunda vez y el baln est movindose y el rbitro
puede verlo, se conceder un tiempo razonable para que salga el baln, si el
baln no sale dentro de ese tiempo razonable se decretar una mel.
g. En el caso que se decrete una mel despus de un maul, el equipo que no
estaba en posesin del baln cuando se inicio el maul ser el que introduzca.
Si el rbitro no puede decidir que equipo tena la posesin introducir el equipo
que avanzaba antes de la parada del maul. Si ningn equipo avanzaba, el
equipo atacante introducir el baln.
h. Cualquier jugador en cualquier momento del maul que tenga o que provoque
que un rival tenga sus hombros ms bajo que sus caderas debera ser
sancionado inmediatamente con un pase libre. El objeto de esta regla es
prevenir el hundimiento del maul. Se toma esta medida para ayudar alentrenador a ensear la tcnica correcta y al rbitro para sancionar una mala
tcnica. Cualquier jugador que tenga sus hombros ms bajo que sus caderas
slo puede moverse hacia abajo a menos que sea muy potente. La fuerza
ejercida desde los hombros debera ir hacia delante y hacia arriba; todos los
jugadores deben permanecer sobre sus pies para de esa forma prevenir el
apilamiento y las posibles lesiones.
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7. RUCK
a. Un ruck tiene lugar cuando uno o ms jugadores de cada equipo estn sobre
sus pies en contacto fsico y sobre el baln que est en el suelo. Es muy til
que el rbitro indique RUCK cuando se haya constituido. Los jugadores hacen
rucking cuando estn usando sus pies en el ruck para intentar ganar o
mantener la posesin del baln sin hacer juego sucio. Los jugadores no deben
pisar en ninguna parte del cuerpo de otro jugador. Sancin: Golpe de castigo,
pase libre.
b. Una vez que el ruck se ha formado, otros jugadores slo pueden
incorporarse al ruck si lo hacen por detrs de los pies del ltimo compaero
que est unido al mismo. Un jugador puede unirse junto al ltimo jugador. Los
jugadores que se unen al ruck por delante de los pies del ltimo compaero
est en fuera de juego y debera ser sancionado. Sancin: Golpe de castigo,
pase libre.
c. Los jugadores no pueden usar sus manos para levantar el baln mientras
an est en el ruck. Sancin: Golpe de castigo, pase libre.
d. Un ruck finaliza con xito cuando el baln sale del ruck o cuando el balnest en o ms all de la lnea de ensayo (en cuyo caso se puede anotar un
ensayo o realizar un anulado).
e. Un ruck finaliza sin xito cuando el baln se hace injugable en cuyo caso se
decretar una mel. En el caso de hundimiento del ruck, el rbitro debera
hacer sonar su silbato inmediatamente para detener el juego y de esa forma
prevenir que se forme un apilamiento.
f. En el caso de la mel que se origina a partir de un ruck, el equipo que estabaavanzando inmediatamente antes de que el baln se hiciese injugable se
encargar de la introduccin en la misma. Si ninguno de los equipos estaba
avanzando o si el rbitro no puede decidir que equipo estaba avanzando antes
de que el baln se volviese injugable, el equipo que estaba avanzando antes
del comienzo del ruck introducir el baln. Antes de que el rbitro haga sonar
su silbato para decretar una mel, deber permitir un tiempo razonable para
que salga el baln. Si el ruck se detiene o si el rbitro decide que el baln,
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Rugby Gradualprobablemente, no va a salir en un tiempo razonable, debera decretar una
mel.
g. Cualquier jugador en cualquier momento del ruck que tenga o que provoque
que un rival tenga sus hombros ms bajo que sus caderas debera ser
sancionado inmediatamente con un pase libre. El objeto de esta regla es
prevenir el hundimiento del ruck. Se toma esta medida para ayudar al
entrenador a ensear la tcnica correcta y al rbitro para sancionar una mala
tcnica. Cualquier jugador que tenga sus hombros ms bajo que sus caderas
slo puede moverse hacia abajo a menos que sea muy potente. La fuerza
ejercida desde los hombros debera ir hacia delante y hacia arriba; todos los
jugadores deben permanecer sobre sus pies para de esa forma prevenir el
apilamiento y las posibles lesiones.
8. MELa. La mel estar constituida por una primera lnea de 3 jugadores de cada
equipo, 2 pilares y 1 talonador.
b. La mel se talona pero no se empuja: al equipo que se le conceda la mel
introducir el baln en la misma. Los rivales no pueden empujar, si lo hacen, se
decretar un pase libre para el equipo que introdujo el baln en la mel.
c. Los jugadores de cada equipo se agarran entre s separados m. del rival.
Cada pilar tocar la parte superior del brazo de su oponente y har una pausa
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Rugby Gradualantes de entrar en contacto. El rbitro indicar a los jugadores el procedimiento
de entrada mediante la secuencia, posicin (agachados), tocar, pausa, pueden.
Por razones de seguridad, es importante que el rbitro dirija la secuencia de
entrada en la mel de la manera descrita.
d. No est permitido que los primeras lneas carguen sobre el rival. Si inician el
movimiento demasiado prximo, con el cuello y espalda doblados, se debe
detener la secuencia y modificar las posiciones. La posicin del cuerpo de los
pilares debe ser paralela a la lnea de lateral. Nunca deben ejercer presin
hacia abajo con manos o brazos. Los hombros deben estar siempre por encima
del nivel de las caderas.
e. Si la mel se derrumba, se har sonar el silbato inmediatamente y se
decretar una nueva mel o se sancionar si ha existido infraccin. Si un
jugador est implicado de forma persistente en el derrumbe de la mel o en
agarres ilegales, debe ser reemplazado. Constituye un peligro que un jugador
est falto de tcnica o fuerza para estar en la mel, por lo que debe ser
reemplazado. Todos los jugadores implicados en la mel, incluyendo los
sustitutos, deberan estar lo suficientemente entrenados y experimentados para
desarrollar su funcin.
f. Cualquier jugador en cualquier momento de la mel que tenga o que
provoque que un rival tenga sus hombros ms bajo que sus caderas debera
ser sancionado inmediatamente con un pase libre. El objeto de esta regla es
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Rugby Gradualprevenir el hundimiento de la mel. Se toma esta medida para ayudar al
entrenador a ensear la tcnica correcta y al rbitro para sancionar una mala
tcnica. Cualquier jugador que tenga sus hombros ms bajo que sus caderas
slo puede moverse hacia abajo al menos que sea muy potente. La fuerza
ejercida desde los hombros debera ir hacia delante y hacia arriba; todos los
jugadores deben permanecer sobre sus pies para de esa forma prevenir el
apilamiento y las posibles lesiones.
g. Ambas lneas de tres cuartos deben permanecer a 5 m. detrs de la mel,
hasta que el baln salga de la misma o el medio de mel rival ponga las manos
sobre el baln. Hasta que esto suceda su medio de mel debe permanecer
directamente detrs de su mel, justo detrs del talonador.
h.. Si el equipo que introduce el baln pierde la posesin, su medio de mel
deber retirarse inmediatamente detrs de su talonador hasta que el baln
salga o el medio de mel rival ponga sus manos sobre l.
i. Si se decreta una mel a menos de 5 m. de la lnea de ensayo, debe
desplazarse hasta que la lnea media de la mel est situada a 5 m. de dicha
lnea. En este caso o cuando la mel se constituya a 6 m. de la lnea de
ensayo, los tres cuartos en defensa debern situarse detrs de la lnea deensayo.
j. Los rbitros deberan prestar especial atencin en garantizar que el medio de
mel no est introduciendo el baln en la mel parcialmente para sus
compaeros: el medio de mel debe mantener el baln en dos manos, con su
eje mayor paralelo al suelo/lnea de lateral, a media altura entre sus rodillas y
tobillos. El medio de mel debe introducir el baln desde el exterior del tnel de
tal forma que toque el suelo entre las dos primeras lneas y ms all de la
anchura de los hombros del pilar ms cercano.
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9. LATERAL
a. Si el baln o un jugador llevando el baln sale del campo de juego, tendr
lugar un lateral en el punto en que el baln o el jugador que lo llevaba cruz la
lnea de lateral. Si se decreta un lateral a menos de 5 m. de la lnea de ensayo,
el lateral se ejecutar a 5 m. de la lnea de ensayo. Los oponentes del equipo
que llevaba el baln o que fue el ltimo en tocar el baln antes de salir a lateral
efectuar el lanzamiento. No se permiten lanzamientos rpidos.
b. El lateral se constituye por dos jugadores de cada equipo (situados entre los
2 y los 7 m. de la lnea de lateral) ms el jugador que lanza el baln y su rival
inmediato (que se sita a menos de 2 m. del jugador que lanza el baln) y un
jugador a cada lado del alineamiento en posicin para recibir el baln (medios
de mel). Tanto el lanzador como su rival inmediato pueden tener un papel muy
activo en el lateral una vez que el baln haya sido tocado por alguno de los
jugadores del alineamiento. Los jugadores que no toman parte en el lateral
deben permanecer detrs de la lnea de fuera de juego hasta que el lateral
finalice.
c. La lnea de fuera de juego para todos los jugadores no participantes en el
lateral (los jugadores no descritos en el apartado 4.8 b) se colocarn detrs de
una lnea situada a 7 m. del lateral paralela a la lnea de ensayo y los jugadores
debern permanecer detrs de ella hasta que lateral haya finalizado. Si el
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lateral se decreta a menos de 7 m. de la lnea de ensayo, esta constituir la
lnea de fuera de juego.
d. El lateral se disputa en estas edades, de tal forma que los dos equipos
puede coger y ganar el baln. Se puede saltar pero no levantar. No estnpermitidos los pre-agarres en el alineamiento y levantar a los jugadores en el
alineamiento.
e. El baln debe ser lanzado entre los 2 y 5 m. que delimita el lateral y no ms
all, es decir, el baln debe ser jugado por alguno de los jugadores que
componen el lateral. Si el baln sobrepasa los 5 m. sin que lo toque ningn
jugador, el lateral se repetir con lanzamiento del rival. Si a continuacin
sucede la misma circunstancia, se decretar una mel con introduccin para el
equipo del primer lanzador. No se aplica la ventaja en dichas circunstancias.
f. El lateral comienza cuando el baln sale de las manos del lanzador. El
lateral finaliza cuando el baln o un jugador con el baln abandonan el lateral.
Esto incluye:
1. Cuando el baln es pasado o palmeado por el receptor.2. Cuando un jugador del lateral entrega el baln a un jugador que est
movindose paralelamente al lateral (peel). Nota: El peel tiene lugar
cuando un jugador deja el lateral (despus que el baln haya sido
lanzado) para coger el baln que ha sido palmeado o pasado hacia atrs
por un compaero de equipo.
3. Cuando se organiza un ruck o un maul en el lateral y los pies de todos
los jugadores que lo componen se mueven ms all de la lnea mediadel lateral.
4. Cuando el baln haya sido pasado, un jugador en posesin ha
abandonado el lateral o el receptor decide avanzar a travs del propio
lateral.
g. Cuando el baln se hace injugable en un lateral, el juego se reinicia con una
mel para el equipo que avanzaba, si no lo haca ninguno de los equipos,
corresponder al equipo que estaba en posesin en ltimo lugar antes de la
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injugabilidad. La mel tendr lugar a 5 m. y frente al punto donde tuvo lugar el
lateral.
h. Todos los movimientos de peel deben realizarse prximos y paralelos al
alineamiento. Los jugadores deben continuar movindose. Levantar/apoyar
esta prohibido a estas edades (es decir, un jugador no puede agarrarse a un
saltador hasta que ste no regrese al suelo). El jugador designado para recibir
el baln (medio de mel) no puede entrar en el alineamiento para recepcionar
el baln.
10. ZONA DE MARCA
a. La zona de marca incluye la lnea de ensayo, pero no la lnea de lateral de
marca, la lnea de baln muerto o los banderines de las esquinas.
b. Si el equipo atacante posa el baln en la zona de marca sin haber
cometido ninguna infraccin se le conceder un ensayo. Un baln es posado
aplicando presin hacia abajo con la mano o el pecho cuando est en contacto
con el suelo.
c. Si el equipo atacante es incapaz de posar el baln para conseguir un
ensayo debido a que el baln no est en contacto con el suelo (por ejemplo,hay una mano o un cuerpo entre el baln y el suelo) o el jugador atacante es
incapaz de ejercer presin hacia abajo, se decretar una mel para el equipo
atacante a 5 m. de la lnea de ensayo.
d. Si el equipo defensor posa el baln en la zona de marca o el baln se hace
muerto (va ms all de la lnea de baln muerto o de lateral de marca slo o
llevado por un jugador) entonces:
1. Si el equipo atacante introdujo el baln en la zona de marca o fue elltimo en tocarlo antes que entrase en la zona de marca, se decretar un
pase libre para el equipo en defensa a 7 m. de la lnea de ensayo.
2. Si el equipo en defensa introdujo el baln en la zona de marca o fue el
ltimo en tocarlo antes que entrase en la zona de marca, se decretar
una mel para el equipo atacante a 5 m. de la lnea de ensayo.
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2.1.2. NORMATIVAS
El incumplimiento por parte de los Clubes/escuelas de las siguientes
normativas puede constituir motivo de sancin.
11. PARTIDOS Y TORNEOS
En Mini Rugby se denomina:
a. Partido, al enfrentamiento entre dos equipos de Clubes/escuelas diferentes.
Como mximo podran competir 3 Clubes/escuelas en un da en cuyo caso se
le denomina triangular.
b. Torneo, al enfrentamiento entre ms de 3 Clubes/escuelas establecindose
un ganador.
c. En ningn caso se debe permitir participar a un jugador que no cumpla los
requisitos de edad.
d. Ningn partido dispondr de tiempo extra, excepto el concedido por lesiones.
Los partidos deben concluir antes de lo previsto si la diferencia en el marcador
entre los contendientes alcanza los 30 puntos.
12. LA TEMPORADALa temporada de Mini Rugby comienza el 1 de Septiembre de cada ao. Se
recomienda que los partidos y los torneos tengan lugar entre el 1 de Octubre y
final de Mayo, al margen de este periodo los jugadores slo deberan participar
en entrenamientos.
13. DURACIN DE LOS PARTIDOS
Cada partido constar de dos tiempos con un descaso no inferior a los 2minutos. Los partidos podrn tener la siguiente duracin:
a. Entre 2 Clubes/escuelas. Tiempos de 18 minutos. Duracin del partido: 36
minutos.
b. Triangular: Tiempos de 15 minutos. Dos partidos: 60 minutos.
c. Torneo (ms de 3 Clubes/escuelas). Tiempos de 8 minutos. Mximo de 5
partidos: 80 minutos.
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14. DURACIN DE LAS SESIONES DE ENTRENAMIENTO
Las sesiones de entrenamiento (con o sin partido) no deben durar ms de 90
minutos, un mximo similar se aplica para los Torneos.
15. MATERIAL Y EQUIPACIN
a. El baln ser nmero 4.
b. Los jugadores slo pueden usar los tacos permitidos en las Reglas del
Juego de la I.R.B. Los jugadores, que lo precisen, pueden llevar gafas
especialmente diseadas para el juego.
16. TAMAO DEL CAMPO
Las medidas mximas del campo para estas edades son de 60x35 m. ms 5 m.
para cada zona de ensayo. Se pueden reducir las dimensiones siempre que lo
acuerden el rbitro y los entrenadores. Los campos de juego colindantes
deberan estar alejados entre s un mnimo de 5 m.
2.1.3. RECOMENDACIONESLas recomendaciones tienen como objetivo la mejora del juego y rbitros y
entrenadores deberan esforzarse en seguirlas.
17. ENTRENAMIENTO
a. La F.E.R. recomienda que antes de cada partido (no en torneos) se realice
una sesin de entrenamiento.
b. Los partidos deberan usarse como una extensin de la sesin deentrenamiento poniendo el nfasis en la calidad de la actuacin ms que en el
resultado.
c. Durante los partidos, los entrenadores pueden dirigir a sus jugadores, con
un sentido de entrenamiento, desde la lnea de lateral.
d. El nfasis hay que situarlo en la diversin de los jugadores. Deben disfrutar
desarrollando las habilidades fsicas de carrera, pase y evasin.
e. Durante el descanso, el entrenador debe emplear parte del tiempo disponible
en animar y hablar del juego a sus jugadores.
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equipo antes del encuentro.
18. JUEGO PELIGROSO
a. El juego peligroso puede ocasionar lesiones. Los entrenadores y rbitros
deben estar particularmente vigilantes para impedirlo.
b. Siempre existirn golpes y choques en
el rugby, pero si se elimina el juego
peligroso sucedern muchas menos
lesiones.
c. Despus de una interrupcin del juego
por lesin se recomienza con una mel
para el equipo que avanzaba, si ninguno
lo haca, para el equipo que tuvo la ltima
posesin antes de la interrupcin.
19. DISCIPLINAa. Si el rbitro decide que un jugador debe abandonar el partido, debe
interrumpirlo, llamar al jugador y al entrenador a una zona alejada de otros
jugadores. Les explicar porque considera inaceptable el comportamiento del
jugador e indicar al entrenador que proponga a un sustituto. El jugador no
podr tomar parte en el partido o en el torneo. Es responsabilidad del
entrenador hablar y educar al jugador para que comprenda por qu se tom tal
decisin.
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b. Los Clubes/escuelas dispondrn de tanto de una Poltica de Proteccin de
Menores (de acuerdo a las recomendaciones de la F.E.R.) como un
Reglamento de Disciplina. Los problemas de indisciplina de los jugadores ya
sean maltratos fsicos como verbales debern ser tratados de acuerdo con el
Reglamento de Disciplina.
c. Para el caso de acciones, por parte de adultos (padres, espectadores,
rbitros, o entrenadores), que contravengan las normas de
entrenamientos/partidos se recomienda el siguiente procedimiento:
1. La sesin de entrenamiento o partido debera interrumpirse y el
rbitro y entrenadores deberan deliberar y acordar la accin a tomar en
funcin de las circunstancias. Esto va desde la simple advertencia al
adulto por parte del entrenador pertinente y del rbitro, hasta requerir al
adulto que abandone las inmediaciones del campo de
juego/entrenamiento antes de recomenzarlo. En casos extremos, si el
adulto no quiere cooperar, el partido o entrenamiento debera
suspenderse.
2. El rbitro y entrenadores deberan comunicar el incidente a la
Direccin Tcnica del Club/escuela para su posterior anlisis. En casosextremos se le puede prohibir acudir a las sesiones de
entrenamientos/partidos durante un periodo determinado.
3. Si las acciones conciernen a la Poltica de Proteccin de Menores se
deberan instruir los procedimientos contenidos en dicho Manual.
20. SEGURIDAD
a. El desarrollo del pleno contacto (lateral y mel) debe ser introducidoatendiendo a las normativas tcnicas publicadas en los Manuales de
Entrenamiento de la F.E.R. El placaje y la mel son habilidades que necesitan
ser enseadas e introducidas progresivamente (Manuales de Entrenamiento de
la F.E.R).
b. La F.E.R. obliga la utilizacin de protector bucal. Idealmente se deberan
fabricar a partir de la impresin dental del nio. Tambin se recomienda el uso
de espinilleras.
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c. Si un jugador se lesiona, el rbitro debe hacer sonar el silbato y detener el
juego inmediatamente. Obviamente, el rbitro debe usar su sentido comn, los
jugadores no quieren detener el juego por un ligero golpe, pero es imposible
saber cuando un jugador est lesionado. Siempre que sea posible debe
invitarlo a levantarse, si siente dolor al moverse debe permitir que permanezca
en el lugar (si esto no empeora su lesin) y solicitar ayuda. En todos los casos
es esencial que otras personas/jugadores no acudan rpidamente para intentar
poner al jugador de pie. Quieren ayudar pero pueden empeorar la lesin. En
resumen, actuar rpido pero con cuidado.
d. Si los rbitros se encuentran ante una situacin de lesin, deben
concentrarse en las cuestiones vitales. Si existe dificultad respiratoria retirar el
protector bucal al jugador. Si parece aturdido debe dejar el campo y someterse
a un examen mdico. Si hay sangre debe abandonar el campo, al menos que
pueda empeorar su lesin, para recibir el tratamiento pertinente.
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ETAPA 3. MIDI RUGBY.INFANTILES
En esta seccin se incluyen las reglas del juego, normativas y
recomendaciones (incluyendo las modificaciones al Reglamento de Juego de la
I.R.B.) que se aplican a los chicos de 14 y 15 aos (infantiles).
3.1.1. REGLAS DEL JUEGO
Tanto jugadores como rbitros tienen que garantizar estrictamente la
observacin del Reglamento de Juego de la I.R.B, as como las modificaciones
especficas para esta modalidad.
1. OBJETIVO
El objetivo del juego es anotar un ensayo (5 puntos) colocando y presionando,
apoyando, el baln contra el suelo en o ms all de la lnea de ensayo . Se
podr conceder un ensayo de castigo si este hubiera sido probablemente
anotado si el equipo defensor no hubiera cometido una infraccin de
juego desleal.
2. EQUIPOS
Los partidos se juegan entre dos equipos con un mximo de 12 jugadores por
equipo, cinco de los cuales sern delanteros y formarn la mel y los restantes
constituirn la lnea de tres cuartos. Cada equipo debe tener un nmero
acordado de cambios. Los jugadores sustituidos pueden reincorporarse al
juego siempre que lo hagan en situaciones de baln muerto o en el descanso
y siempre con el conocimiento y aprobacin del rbitro.
3. INICIO Y REINICIOS DEL PARTIDO
a. Para el comienzo del partido, del segundo tiempo y despus de anotar un
ensayo se realizar una patada de drop desde el centro del campo. El equipo
del jugador que ejecuta el saque debe estar situado detrs del baln hasta que
ste haya sido pateado (es decir, ms cerca de su propia lnea de ensayo que
el jugador que va a efectuar el saque). Antes de realizar el saque, el equipo
rival debe situarse a 7 m. en direccin a su lnea de ensayo.
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b. Si la patada de inicio sale directamente a lateral, la oposicin tiene la opcin
de elegir:
1. Repeticin del saque.
2. Mel en el centro y su introduccin.
3. Aceptar la patada y efectuar un lanzamiento de lateral que se
decretar en la lnea de medio campo.
c. Si en el saque el baln entra en la zona de ensayo sin o habiendo sido
tocado por un jugador e inmediatamente se hace un anulado o va ms all de
la lnea de baln muerto o de lateral de marca, el rival tiene la opcin de elegir:
1. Repeticin del saque.
2. Mel en el centro y su introduccin.
d. Las infracciones se cometen por:
1. Fuera de juego.
2. Placaje alto o retardado.
3. Hand off/fend off (el hand off consiste en situar la mano abierta sobre
la cara o cuerpo del rival mientras que el fend off consiste en que el
portador del baln estira el brazo hacia un oponente para evitar que
realice el placaje).4. Juego al pie (cuando el baln est en el suelo).
5. Obstruccin.
El juego se reinicia mediante un golpe de castigo por el equipo no infractor en
el punto donde se produjo la infraccin. Incentivar que los jugadores lleven el
baln en dos manos para reducir la tentacin del hand off/fend off con la mano
libre.e. Despus de cualquier interrupcin en el juego no contemplada en esta
seccin (por ejemplo, despus de una lesin) se reiniciar el juego con una
mel con introduccin para el equipo que avanzaba, si ningn equipo avanzaba
para el poseedor del baln antes de la interrupcin.
4. JUEGO ABIERTO
a. En el juego abierto el baln slo puede pasarse lateralmente o hacia atrs
(hacia la propia lnea de ensayo del pasador). Si el baln se pasa o se cae
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hacia delante se conceder una mel con introduccin para el rival al menos
que se conceda la ventaja al equipo no infractor.
b. El fuera de juego en el juego abierto se sancionar de acuerdo al
Reglamento de Juego de la I.R.B. Un jugador en fuera de juego en el juego
abierto ser sancionado por estar en fuera de juego al menos que est
intentando, claramente, volver a ponerse en juego. Sancin: golpe de castigo
para el equipo no infractor.
c. Si el portador del baln en el juego abierto cae al suelo, o si se tira al suelo
para recuperar el baln, debe hacer, inmediatamente, una de estas tres
acciones (en caso contrario ser sancionado):
1. Levantarse con el baln.
2. Pasar el baln a otro jugador.
3. Liberar el baln para que otro jugador lo levante.
Sin embargo, si un jugador libera el baln colocndolo en el suelo y sus
compaeros de equipo pasan por encima para evitar que el rival gane la
posesin, se formar, generalmente, un ruck, en cuyo caso el baln no puede
levantarse del suelo con las manos hasta que el ruck haya finalizado, como sedescribe en la seccin 5.7. Sancin: golpe de castigo.
5. PLACAJE
a. Cualquier jugador en posesin del baln y sobre sus pies (excepto en el
maul) puede ser placado.
Consideraciones sobre el placaje:
1. El placador debe liberar rpidamente al jugador placado y levantarse oretirarse tanto del jugador placado como del baln.
Nota 1: Cualquier placaje a la altura o por encima de los hombros se
considera placaje alto.
Nota 2: El placaje agarrando al portado por la camiseta y hacindolo
girar debe ser considerado peligroso y por tanto sancionado.
2. El jugador placado debe pasar o liberar rpidamente el baln y
levantarse o alejarse del mismo. El jugador placado puede poner el
baln en el suelo o puede empujarlo por el suelo en cualquier direccin,
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excepto hacia delante (hacia la lnea de ensayo del rival) siempre que lo
haga inmediatamente.
3. En el placaje o cerca del placaje, los dems jugadores no
participantes en el mismo que intentan jugar el baln, deben hacerlo
desde detrs del baln y del jugador placado o del placador ms cercano
a la lnea de ensayo de dichos jugadores.
4. Cualquier jugador que consiga ganar la posesin el baln en el
placaje o cerca de l puede ser placado por un rival, siempre que lo
haga desde detrs del baln y del jugador placado o del placador ms
cercano a la lnea de ensayo de dichos jugadores.
Las infracciones cometidas respecto a los puntos anteriores darn lugar a un
golpe de castigo para el equipo no infractor.
b. Si despus de un placaje el baln se hace injugable se decretar una mel.
La introduccin corresponder al equipo que avanzaba inmediatamente antes
del placaje, si ningn equipo avanzaba corresponder al equipo atacante (al
equipo situado en la mitad del campo del rival).
c. Ningn jugador puede usar la tcnica conocida como squeezeball y nadieimplicado en la enseanza o entrenamiento en Mini Rugby puede ensear,
entrenar o animar a los chicos de las edades reseadas a usar dicha tcnica.
Sancin: Golpe de castigo.
Nota: El squeezeball es una tcnica en la que el portador del baln va al
suelo, con la cabeza por delante (tocando o cerca del suelo) sin tener en
cuenta el inmediato contacto con el oponente, mantenindose, normalmente,
paralelo a la lnea de lateral, conservando y protegiendo el baln cerca delpecho y cuando est en el suelo, empujando el baln hacia atrs entre las
piernas.
d. Es ilegal para cualquier jugador tirarse voluntariamente sobre un jugador que
est cado en el suelo con el baln en su posesin o sobre un jugador cado en
el suelo con el baln entre ellos o cerca de ellos. Sancin: Golpe de castigo.
Nota:
1. No se conceder ventaja.
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2. Se supone que un jugador se ha tirado voluntariamente al menos que
el rbitro est absolutamente seguro que la cada fue accidental.
3. En las raras ocasiones en las que la cada es accidental, se podr
detener el juego y se conceder una mel al equipo que tena la
posesin.
El objetivo es que los jugadores se mantengan de pie y prevenir que puedan
tirarse al suelo para de esa forma evitar un rea de juego peligrosa. Al
incentivar que los jugadores permanezcan sobre sus pies se organizarn
apropiados rucks y mauls.
6. MAUL
a. Un maul tiene lugar cuando el portador del baln es sujetado por uno o ms
rivales y uno o ms compaeros del portador del baln se encuentran unidos a
l. Todos los jugadores implicados deben estar de pie. Es muy til que el
rbitro indique MAUL.
b. Una vez formado el maul, otros jugadores slo pueden incorporarse al
mismo si lo hacen desde detrs de los pies del ltimo compaero de equipo enel maul. Los jugadores que se incorporan por delante de los pies del ltimo
hombre estn en fuera de juego y deberan ser sancionados. Sancin: Golpe
de castigo.
c. El maul finaliza con xito cuando el baln o un jugador con el baln
abandona el maul, el baln se deja en el suelo o el maul sobrepasa la lnea de
ensayo (en cuyo caso se puede hacer un ensayo o un anulado).
d. Un maul finaliza sin xito si se derrumba (no como resultado del juegodesleal) o si el baln se hace injugable en cuyos casos se decretar una mel.
En el caso de hundimiento del maul, el rbitro debera hacer sonar su silbato
inmediatamente para detener el juego y de esta forma prevenir que se forme un
apilamiento.
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e. Cuando un maul permanece estacionario o se ha detenido en su avance
durante ms de 5 segundos, pero el baln est en movimiento y el rbitro lo
puede ver, se debe conceder un tiempo razonable para que este salga. Si no
sale dentro de ese tiempo razonable, se decretar una mel. Es muy til en las
situaciones de mauls que el rbitro indique salo o pirdelo antes de decretar
la mel.
f. Cuando un maul se ha detenido en su avance puede volver a avanzar si
inicia el movimiento en los 5 segundos posteriores a la detencin. Si el maul se
detiene en su avance por segunda vez y el baln est movindose y el rbitro
puede verlo, se conceder un tiempo razonable para que salga el baln, si el
baln no sale dentro de ese tiempo razonable se decretar una mel.
g. En el caso de que se decrete una mel despus de un maul, el equipo que
no estaba en posesin del baln cuando se inicio el maul ser el que
introduzca. Si el rbitro no puede decidir que equipo tena la posesin
introducir el equipo que avanzaba antes de la parada del maul. Si ningn
equipo avanzaba, el equipo atacante introducir el baln.
h. Cualquier jugador en cualquier momento del maul que tenga o que provoque
que un rival tenga sus hombros ms bajo que sus caderas debera ser
sancionado inmediatamente con un pase libre. El objeto de esta regla es
prevenir el hundimiento del maul. Se toma esta medida para ayudar al
entrenador a ensear la tcnica correcta y al rbitro para sancionar una mala
tcnica. Cualquier jugador que tenga sus hombros ms bajo que sus caderas
slo puede moverse hacia abajo a menos que sea muy potente. La fuerza
ejercida desde los hombros debera ir hacia delante y hacia arriba; todos los
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apilamiento y las posibles lesiones.
7. RUCK
a. Un ruck tiene lugar cuando uno o ms jugadores de cada equipo estn sobre
sus pies en contacto fsico y sobre el baln que est en el suelo. Es muy til
que el rbitro indique RUCK cuando se haya constituido. Los jugadores hacen
rucking cuando estn usando sus pies en el ruck para intentar ganar o
mantener la posesin del baln sin hacer juego sucio. Los jugadores no deben
pisar en ninguna parte del cuerpo de otro jugador. Sancin: Golpe de castigo.
b. Una vez que el ruck se ha formado, otros jugadores slo pueden
incorporarse al ruck si lo hacen por detrs de los pies del ltimo compaero
que est unido al mismo. Un jugador puede unirse junto al ltimo jugador. Los
jugadores que se unen al ruck por delante de los pies del ltimo compaero
estn en fuera de juego y deberan ser sancionados. Sancin: Golpe de
castigo.
c. Los jugadores no pueden usar sus manos para levantar el baln mientras
an est en el ruck. Sancin: Golpe de castigo.
d. Un ruck finaliza con xito cuando el baln sale del ruck o cuando el baln
est en o ms all de la lnea de ensayo (en cuyo caso se puede anotar un
ensayo o realizar un anulado).
e. Un ruck finaliza sin xito cuando el baln se hace injugable en cuyo caso se
decretar una mel. En el caso de hundimiento del ruck, el rbitro debera
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hacer sonar su silbato inmediatamente para detener el juego y de esa forma
prevenir que se forme un apilamiento.
f. En el caso de la mel que se origina a partir de un ruck, el equipo que estaba
avanzando inmediatamente antes de que el baln se hiciese injugable se
encargar de la introduccin en la misma. Si ninguno de los equipos estaba
avanzando o si el rbitro no puede decidir que equipo estaba avanzando antes
de que el baln se volviese injugable, el equipo que estaba avanzando antes
del comienzo del ruck introducir el baln. Antes de que el rbitro haga sonar
su silbato para decretar una mel, deber permitir un tiempo razonable para
que salga el baln. Si el ruck se detiene o si el rbitro decide que el baln,
probablemente, no va a salir en un tiempo razonable, debera decretar una
mel.
g. Cualquier jugador en cualquier momento del ruck que tenga o que provoque
que un rival tenga sus hombros ms bajo que sus caderas debera ser
sancionado inmediatamente con un pase libre. El objeto de esta regla es
prevenir el hundimiento del ruck. Se toma esta medida para ayudar al
entrenador a ensear la tcnica correcta y al rbitro para sancionar una mala
tcnica. Cualquier jugador que tenga sus hombros ms bajo que sus caderasslo puede moverse hacia abajo a menos que sea muy potente. La fuerza
ejercida desde los hombros debera ir hacia delante y hacia arriba; todos los
jugadores deben permanecer sobre sus pies para de esa forma prevenir el
apilamiento y las posibles lesiones.
8. MEL
a. La mel estar constituida por 5 jugadores de cada equipo una primera lneade 3 jugadores (2 pilares y 1 talonador) y una segunda lnea constituida por 2
jugadores (segundas lneas). Los segundas deben unirse entre ellos usando su
brazo interior y con el brazo exterior alrededor de las caderas (no entre las
piernas) de la primera lnea (pilares). Ningn segunda lnea puede liberarse del
agarre para levantar el baln y debe permanecer agarrado hasta que el baln
sea cogido o pasado por el medio de mel. Sancin: Golpe de castigo.
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b. Los primeras lneas de cada equipo se agarran entre s separados m. del
rival y los segundas lneas se agarrarn entre s y a los primeras lneas, el
rbitro debera comprobar que los segundas estn agarrados a los primeras
lneas antes de continuar el procedimiento. Posteriormente, cada pilar tocar la
parte superior del brazo de su oponente y har una pausa antes de entrar en
contacto. El rbitro indicar a los jugadores el procedimiento de entrada
mediante la secuencia, posicin (agachados), tocar, pausa, pueden. Por
razones de seguridad, es importante que el rbitro dirija la secuencia deentrada en la mel de la manera descrita.
c. Aunque las mels son disputadas en estas edades, bajo ninguna
circunstancia est permitido:
1. Empujar o tirar ms de 1.5 m. hacia cualquiera de las lneas de
ensayo. Sancin: Golpe de castigo en el lugar donde se produjo la mel
contra el equipo que tir o empuj.2. Girar ms de 45. Sancin: Si un equipo gira intencionadamente la
mel, se decretar un golpe de castigo contra ellos. Si la mel se gira
ms de 45 sin voluntariedad, se decretar una mel en la que introduce
el baln el mismo equipo que lo haba hecho anteriormente
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d. No est permitido que los primeras lneas carguen sobre el rival. Si inician el
movimiento demasiado prximos, con el cuello y espalda doblados, se debe
detener la secuencia y modificar las posiciones. La posicin del cuerpo de los
pilares debe ser paralela a la lnea de lateral. Nunca deben ejercer presin
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Rugby Gradualhacia abajo con manos o brazos. Los hombros deben estar siempre por encima
del nivel de las caderas.
e. Si la mel se derrumba, se har sonar el silbato inmediatamente y se
decretar una nueva mel o se sancionar si ha existido infraccin. Si un
jugador est implicado de forma persistente en el derrumbe de la mel o en
agarres ilegales, debe ser reemplazado. Constituye un peligro que un jugador
est falto de tcnica o fuerza para estar en la mel, por lo que debe ser
reemplazado. Todos los jugadores implicados en la mel, incluyendo los
sustitutos, deberan estar lo suficientemente entrenados y experimentados para
desarrollar su funcin.
f. La mel podra dejar de ser disputada en cualquiera de los casos siguientes:
1. Si un jugador de la mel tiene que ser reemplazado y no se tiene un
sustituto apropiado.
2. Si los jugadores de la mel no han sido entrenados de forma
apropiada.
3. Si uno de los equipos es, patentemente, ms fuerte que su rival y el
rbitro es incapaz de conseguir que el equipo ms fuerte reduzca su
empuje.
En las mels no disputadas los equipos no disputan el baln. El equipo que
introduce, gana el baln. No se le permite a ningn equipo empujar al otro ms
all del punto de establecimiento de la mel.
g. Cualquier jugador en cualquier momento de la mel que tenga o que
provoque que un rival tenga sus hombros ms bajo que sus caderas debera
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ser sancionado inmediatamente con un golpe de castigo. El objeto de esta
regla es prevenir el hundimiento de la mel. Se toma esta medida para ayudar
al entrenador a ensear la tcnica correcta y al rbitro para sancionar una mala
tcnica. Cualquier jugador que tenga sus hombros ms bajo que sus caderas
slo puede moverse hacia abajo a menos que sea muy potente. La fuerza
ejercida desde los hombros debera ir hacia delante y hacia arriba; todos los
jugadores deben permanecer sobre sus pies para de esa forma prevenir el
apilamiento y las posibles lesiones.
h. La lnea de tres cuartos de ambos equipos deben permanecer 5 m. detrs de
los ltimos pies de su equipo hasta que el baln salga o el medio de mel
coloque las manos sobre l. Si se produce una mel a menos de 5 m. de la
lnea de ensayo se desplazar a 5 m. (la lnea media de la mel se situar en la
lnea de 5 m. de la lnea de ensayo).
i. El medio de mel del equipo que no introduce el baln debe permanecer al
lado de su oponente, sin embargo, no debe atravesar la lnea media de la mel
hasta que el baln haya salido o el medio de mel rival haya puesto sus manos
sobre l. En el caso de ganar el baln en una introduccin contraria, el medio
de mel que ha introducido el baln tiene las mismas restricciones.j. Los rbitros deberan prestar especial atencin en garantizar que el medio de
mel no est introduciendo el baln en la mel parcialmente para sus
compaeros: el medio de mel debe mantener el baln en dos manos, con su
eje mayor paralelo al suelo/lnea de lateral, a media altura entre sus rodillas y
tobillos. El medio de mel debe introducir el baln desde el exterior del tnel de
tal forma que toque el suelo entre las dos primeras lneas y ms all de la
anchura de los hombros del pilar ms cercano.k. En inters de la seguridad de los jugadores, cuando se decrete en la mel un
golpe de castigo por una infraccin, ste no puede jugarse rpidamente y los
jugadores deben esperar hasta que el rbitro lo indique.
9. LATERAL
a. Si el baln o un jugador llevando el baln sale del campo de juego, tendr
lugar un lateral disputado en el punto en que el baln o el jugador que lo
llevaba cruz la lnea de lateral. Si se decreta un lateral a menos de 5 m. de la
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Rugby Graduallnea de ensayo, el lateral se ejecutar a 5 m. de la lnea de ensayo. Los
oponentes del equipo que llevaba el baln o que fue el ltimo en tocar el baln
antes de salir a lateral efectuar el lanzamiento. No se permiten lanzamientos
rpidos.
El lateral se constituye por 4 jugadores de cada equipo (2 situados entre los 2 y
los 10 m. de la lnea de lateral) ms el jugador que lanza el baln y su rival
inmediato (que se sita a menos de 2 m. del jugador que lanza el baln) y un
jugador a cada lado del alineamiento en posicin para recibir el baln (medios
de mel).
b. Tanto el lanzador como su rival inmediato pueden tener un papel muy activo
en el lateral una vez que el baln haya sido tocado por alguno de los jugadores
del alineamiento. Los jugadores que no toman parte en el lateral deben
permanecer detrs de la lnea de fuera de juego hasta que el lateral finalice.
c. La lnea de fuera de juego para todos los jugadores no participantes en el
lateral (los jugadores no descritos en el apartado 5.8 a) se colocarn detrs de
una lnea situada a 7 m. del lateral paralela a la lnea de ensayo y los jugadores
debern permanecer detrs de ella hasta que lateral haya finalizado. Si el
lateral se decreta a menos de 7 m. de la lnea de ensayo, est constituir lalnea de fuera de juego.
d. El baln debe ser lanzado entre los 2 y 10 m. que delimitan el lateral. Si el
baln sobrepasa los 10 m. sin que lo toque ningn jugador, el lateral se repetir
con lanzamiento del rival. Si a continuacin sucede la misma circunstancia, se
decretar una mel con introduccin para el equipo del primer lanzador. La
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mel se decretar en un punto en lnea recta con el del lanzamiento y a 10 m.
No se aplica la ventaja en dichas circunstancias.
e. El lateral comienza cuando el baln sale de las manos del lanzador. El
lateral finaliza cuando el baln o un jugador con el baln abandonan el lateral.
Esto incluye:
1. Cuando el baln es pasado o palmeado por el receptor.
2. Cuando un jugador del lateral entrega el baln a un jugador que est
movindose paralelamente al lateral (peel). Nota: El peel tiene lugar
cuando un jugador deja el lateral (despus que el baln haya sido
lanzado) para coger el baln que ha sido palmeado o pasado hacia atrs
por un compaero de equipo.
3. Cuando se organiza un ruck o un maul en el lateral y los pies de todos
los jugadores que lo componen se mueven ms all de la lnea media
del lateral.
4. Cuando el baln haya sido pasado, un jugador en posesin ha
abandonado el lateral o el receptor decide avanzar a travs del propio
lateral.
f. Cuando el baln se hace injugable en un lateral, el juego se reinicia con unamel para el equipo que avanzaba, si no lo haca ninguno de los equipos,
corresponder al equipo que estaba en posesin en ltimo lugar antes de la
injugabilidad. La mel tendr lugar a 7 m. y frente al punto donde tuvo lugar el
lateral.
g. Todos los movimientos de peel deben realizarse prximos y paralelos al
alineamiento. Los jugadores deben continuar movindose. Levantar/apoyar
esta prohibido a estas edades (es decir, un jugador no puede agarrarse a unsaltador hasta que ste no regrese al suelo). El jugador designado para recibir
el baln (medio de mel) no puede entrar en el alineamiento para recepcionar
el baln.
10. JUEGO AL PIE
a. Se aplican todas las normativas, respecto a las patadas en el juego abierto,
que vienen contempladas en el Reglamento de Juego de la I.R.B., con las
siguientes excepciones:
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Rugby Gradual1. Los jugadores slo pueden patear partiendo del baln en sus manos.
2. En la patada, la zona de fuera de juego es de 7 m. en lugar de 10: los
compaeros del pateador deben estar situados detrs del l o detrs de
una lnea de 7 m. delante del receptor rival (o del lugar donde el baln
cae al suelo) o estarn en fuera de juego.
3. No est permitido patear un baln que se encuentre suelto en el
suelo, esto incluye a los primeras lneas pateando el baln fuera de la
mel.
Sancin: Golpe de castigo.
b. Despus de anotar un ensayo, el
equipo que lo anot puede intentar la
conversin. La conversin se podr
realizar desde cualquier punto delante de
los palos y puede realizarse de patada
colocada o de drop.
c. Cuando se decreta una infraccin se
conceder un golpe de castigo deacuerdo con el Reglamento de Juego de la I.R.B.: El rbitro indicar el punto
para el golpe de castigo. El rival se retirar rpidamente a 7 m. del punto. Si el
saque se hace tan rpidamente que el rival no ha tenido tiempo para
replegarse, no sern sancionados. Sin embargo, deben continuar retirndose
sin interferir en el juego hasta que estn a 7 m. del punto de la infraccin o un
compaero de equipo que estaba a 7 m. los ponga en juego (se ponga delante
de ellos). El equipo defensor no debe obstaculizar ni retrasar la ejecucin del
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golpe. Cualquier infraccin por la oposicin dar lugar a un segundo golpe de
castigo a 7 metros de la primera infraccin. En esta segunda ocasin el golpe
de castigo no podr ser ejecutado hasta que el rival se haya colocado a los 7
m. preceptivos. Ningn golpe puede ser decretado a menos de 5 m. de la lnea
de ensayo.
d. Tras un golpe de castigo no est permitido su transformacin (ni colocado ni
de drop). El equipo no infractor si puede optar por una patada a lateral con el
consiguiente lanzamiento a su favor.
e. El drop a palos no est permitido.
11. ZONA DE MARCAa. La zona de marca incluye la lnea de ensayo, pero no la lnea de lateral de
marca, la lnea de baln muerto o los banderines de las esquinas.
b. Si el equipo atacante posa el baln en la zona de marca sin haber
cometido ninguna infraccin se le conceder un ensayo. Un baln es posado
aplicando presin hacia abajo con la mano o el pecho cuando est en contacto
con el suelo.
c. Si el equipo atacante es incapaz de posar el baln para conseguir unensayo debido a que el baln no est en contacto con el suelo (por ejemplo,
hay una mano o un cuerpo entre el baln y el suelo) o el jugador atacante es
incapaz de ejercer presin hacia abajo, se decretar una mel para el equipo
atacante a 5 m. de la lnea de ensayo.
d. Si el equipo defensor posa el baln en la zona de marca o el baln se hace
muerto (va ms all de la lnea de baln muerto o de lateral de marca slo o
llevado por un jugador) entonces:1. Si el equipo atacante introdujo el baln en la zona de marca o fue el
ltimo en tocarlo antes que entrase en la zona de marca, se decretar
una puesta en juego de drop para el equipo en defensa a 15 m. de la
lnea de ensayo.
2. Si el equipo en defensa introdujo el baln en la zona de marca o fue el
ltimo en tocarlo antes que entrase en la zona de marca, se decretar
una mel para el equipo atacante a 5 m. de la lnea de ensayo.
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3.1.2.NORMATIVAS
El incumplimiento por parte de los Clubes/escuelas de las siguientes
normativas puede constituir motivo de sancin.
12. PARTIDOS Y TORNEOS
En Midi Rugby se denomina:
a. Partido, al enfrentamiento entre dos equipos de Clubes/escuelas diferentes.
Como mximo podran competir 3 Clubes/escuelas en un da en cuyo caso se
le denomina triangular.
b. Torneo, al enfrentamiento entre ms de 3 Clubes/escuelas establecindose
un ganador.
c. En ningn caso se debe permitir participar a un jugador que no cumpla los
requisitos de edad.
d. Ningn partido dispondr de tiempo extra, excepto el concedido por lesiones.
Los partidos deben concluir antes de lo previsto si la diferencia en el marcador
entre los contendientes alcanza los 30 puntos.
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3.1.3. RECOMENDACIONES
Las recomendaciones tienen como objetivo la mejora del juego y rbitros y
entrenadores deberan esforzarse en seguirlas.
18. ENTRENAMIENTO
a. La F.E.R. recomienda que antes de cada partido (no en torneos) se realice
una sesin de entrenamiento.
b. Los partidos deberan usarse como una extensin de la sesin de
entrenamiento poniendo el nfasis en la calidad de la actuacin ms que en el
resultado.
c. Durante los partidos, los entrenadores pueden dirigir a sus jugadores, con
un sentido de entrenamiento, desde la lnea de lateral.
d. El nfasis hay que situarlo en la diversin de los jugadores. Deben disfrutar
desarrollando las habilidades fsicas de carrera, pase y evasin.
e. Durante el descanso, el entrenador debe emplear parte del tiempo disponible
en animar y hablar del juego a sus jugadores.
f. Las discrepancias pueden evitarse hablando con el entrenador del otro
equipo antes del encuentro.
19. JUEGO PELIGROSO
a. El juego peligroso puede ocasionar lesiones. Los entrenadores y rbitros
deben estar particularmente vigilantes para impedirlo.
b. Siempre existirn golpes y choques en el rugby, pero si se elimina el juego
peligroso sucedern muchas menos lesiones.
c. Despus de una interrupcin del juego por lesin se recomienza con unamel para el equipo que avanzaba, si ninguno lo haca, para el equipo que tuvo
la ltima posesin antes de la interrupcin.
20. DISCIPLINA
a. Si el rbitro decide que un jugador debe abandonar el partido debe
interrumpirlo, llamar al jugador y al entrenador a una zona alejada de otros
jugadores. Les explicar porque considera inaceptable el comportamiento del
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b. La F.E.R. obliga la utilizacin de protector bucal. Idealmente se deberan
fabricar a partir de la impresin dental del nio. Tambin se recomienda el uso
de espinilleras.
c. Si un jugador se lesiona, el rbitro debe hacer sonar el silbato y detener el
juego inmediatamente. Obviamente, el rbitro debe usar su sentido comn, los
jugadores no quieren detener el juego por un ligero golpe, pero es imposible
saber cuando un jugador est lesionado. Siempre que sea posible debe
invitarlo a levantarse, si siente dolor al moverse debe permitir que permanezca
en el lugar (si esto no empeora su lesin) y solicitar ayuda. En todos los casos
es esencial que otras personas/jugadores no acudan rpidamente para intentar
poner al jugador de pie. Quieren ayudar pero pueden empeorar la lesin. En
resumen, actuar rpido pero con cuidado.
d. Si los rbitros se encuentra ante una situacin de lesin, deben concentrarse
en las cuestiones vitales. Si existe dificultad respiratoria retirar el protector
bucal al j