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OBJETIVO
Proporcionar los elementos básicos de la
programación estructurada.
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TEMARIO
Metodología de la
programación
estructurada.
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METODOLOGÍA DE LA
PROGRAMACIÓN
Secuencial
Estructuras Cíclicas:
FOR – NEXT
REPITE – HASTA
MIENTRAS
Decisión
SI – ENTONCES
SI – ENTONCES – CASO CONTRARIO
CASO <CASE>
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METODOLOGÍA DE LA
PROGRAMACIÓN ESTRUCTURADA.
Tipos de datos
Estructuras
Arreglos
Funciones
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TIPOS DE DATOS
ENTEROS
cortos
largos
REALES
cortos
largos
CARÁCTER
uno
cadena
COMPUESTOS
(ESTRUCTURAS)
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TIPOS DE INSTRUCCIONES
INICIO
FIN
DECLARACIÓN DE VAR
ASIGNACIÓN
LECTURA
ESCRITURA
SEUDOCÓDIGO DIAGRAMA DE FLUJO
INICIO
FIN
NOM_VAR EXP. ARITMET;
& A;
“A=“, A;
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ALGORITMO
Conjunto finito de instrucciones lógicas a
seguir para resolver un problema específico.
• Características de un algoritmo:
– Finito : Instrucciones de INICIO y FIN
– Claro
– Eficaz
– Eficiente
• Las instrucciones se ejecutan de arriba
hacia abajo.
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SECUENCIAL:
INICIO
Proceso A
Proceso B
Proceso N
FIN
Diagrama de flujo Seudocódigo INICIO
FIN
Proceso A
Proceso B
Proceso N
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MEMORIA PRINCIPAL
REAL
ASIGNADA POR
EL USUARO
CONTENIDO
Lugar donde se almacena la información.
DIRECCIÓN DE MEMORIA
1001
ASUM
12
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DECLARACIÓN DE
VARIABLES Tipo de variable NOM_VAR1,NOM_VAR2 ;
Tipo de variable:
Entera int V1,V2,..Vn;
Real float A,B,C;
Carácter char a, B[5];
a ; almacena un carácter
B[5] ; almacena 5 caracteres.
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DECLARACIÓN DE
VARIABLES Tipo de variable NOM_VAR1,NOM_VAR2 ;
Todas las variables tienen que declararse e
inicializarlas.
Cuando el compilador crea la dirección de
memoria le asigna un valor cualquiera
(basura).
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EXPRESIÓN ARITMÉTICA
Conjunto de constantes y/o variables unidas
mediante operadores aritméticos.
OPERADORES ARITMÉTICOS.
MULTIPLICACIÓN *
DIVISIÓN /
SUMA +
RESTA -
USO DE PARÉNTESIS PARA ROMPER LA
JERARQUÍA.
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EXPRESIÓN ARITMÉTICA
VARIABLE
Es la dirección de memoria asignada por el usuario
TODA VARIABLE TIENE QUE
DECLARARSE
CONSTANTE
Cantidad que no cambia de valor.
Contenido de una dirección de memoria.
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EXPRESIÓN ARITMÉTICA
Los nombres de variables dependen del lenguaje de
Programación. (No se permite utilizar palabras
reservadas por el compilador o intérprete como
nombre de variable)
Ejemplo.
INICIO /* inicio de algoritmo */
ENTERAS A, B, C;
A = 3; B = A +2; C = A+B;
FIN
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ESTRUCTURA DE UN PROGRAMA
EN LENGUAJE C
void main(void)
{ /* INICIO */
}
#include<stdio.h>
#include<conio.h>
int main(void)
{
int A;
A =3;
return(0);
}
ARCHIVOS DE
CABECERA
DECLARACIÓN DE VARIABLES
BLOQUE DE INSTRUCCCIONES
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ACUMULADOR DE SUMA
INICIO
ENTERO A;
A = 0 ;
A = A + 1;
A = A + 1;
A = A + 1;
FIN
1001
A
0
1
2
3
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ACUMULADOR DE SUMA
INICIO
ENTERO A;
A = 0;
A = A + 2;
A = A + 2;
A = A + 2;
FIN
1001
A
0
2
4
6
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ACUMULADOR DE SUMA
INICIO
ENTERO A;
A = 33;
A = A + 2; 35
A = A + 1;
A = A + 4;
FIN
1001
A
33
36
40
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ACUMULADOR DE SUMA
NOTA:
EL PROCESO DE ASIGNACIÓN DE MEMORIA ES
UN PROCESO DESTRUCTIVO.
1001
A
0
2
4
6
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VARIABLE TEMPORAL
A = 11; DOS
B = 21;
UNO
C = A; U
DOS N TRES
O
A = B;
TRES
B = C;
A
11
21
C
11
B
21
11
A
21
B
11
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INSTRUCCIÓN DESPLEGAR
(“tipo de formato y/o texto y/o
códigos de control”, A, B, C);
Tipo de variable Tipo de formato
Entera %i o %d
Entera larga %li o %ld
Real %f
Real larga %lf
Carácter %c o %s
Códigos de control : \n, \t
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INSTRUCCIÓN DESPLEGAR
Codificación:
printf(“tipo de formato y/o texto y/o códigos
de control”, A, B, C);
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INSTRUCCIÓN DE LECTURA
(“tipo de formato ”, &A, &B, &C);
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INSTRUCCIÓN DE LECTURA
Codificación:
scanf(“tipo de formato”, &A, &B, &C);
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EXPRESIÓN ARITMÉTICA
EJEMPLO:
INICIO
REALES: A, B, C, X1, D;
Lee &A, &B, &C;
D = B * B-4*A
X1= (-B – sqrt(D))/(2*A);
Desplegar “X1=“,X1;
FIN
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EXPRESIÓN LÓGICA
EXPRESIÓN OPERADOR EXPRESIÓN
ARITM. 1 LÓGICO ARITM.2
OP. LÓGICOS CODIFICACIÓN EJEMPLOS
> > A > 5
> >= A >= B * C
< < SUMA < 9
< <= 7 <= 11
= != A != 7
= == B==4
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ESTRUCTURAS
Secuencial
Selección
Si-entonces
Si-entonces-caso contrario
Cíclicas
Mientras (while)
Repite-Hasta (do-while)
Para (for)
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ESTRUCTURAS SECUENCIAL
Inicio
Bloque 1
Bloque 2
Bloque N
Fin
INICIO
BLOQUE 1
BLOQUE N
BLOQUE 2
FIN
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ESTRUCTURA SELECCIÓN
SI ENTONCES
Si (Exp. Lógica)
Entonces V
F
Finsi
(E.L.)
BLOQUE
1
Bloque de
instrucciones
FINSI
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ESTRUCTURA SELECCIÓN
SI ENTONCES-CASO CONTRARI0
Si (Exp. Lógica)
Entonces F V
Caso Contrario
Finsi
(E.L.)
BLOQUE2
FINSI
BLOQUE 1
Bloque 2
Bloque 1
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ESTRUCTURAS CÍCLICAS
Mientras (EXP LOG)
{
V F
}
(E.L.)
Bloque de
instrucciones Bloque de
instrucciones
FINM
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ESTRUCTURAS CÍCLICAS
Realiza
{
V
}Mientras (Exp. Lógica);
F
BLOQUE
INSTR..
Bloque de
instrucciones
(E.L.)
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INICIO
ENTERO ASUM, K;
ASUM = 0; K = 1;
K< 10
ASUM = ASUM + K;
K = K + 1;
FIMM
FIN
V
F
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INICIO
Char CORRE;
CORRE =´S´;
(CORRE==´S´ )
MÓDULO
I
FIMM
FIN
V
F
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& A, & B
(FUNCION (A) *FUNCION (B))<0)
C = (A + B) / 2;
((fabs ( función(C) < .001)
MÓDULO II
FIMM
“RAIZ ES “, C;
CORRE=getche( );
MÓDULO I
V
F
V
F
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MÓDULO II
(función (C) *función (A) < 0)
F V
A = C; B = C;
FINSI
C = ( A + B ) / 2;
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CURSO DE MÉTODOS
NUMÉRICOS
FUNCIONES
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FUNCIONES
Una función es un programa que trabaja como
un módulo independiente y que puede o no
transferir valores de la función principal hacia
éste y regresar o no un valor de la función a la
función principal (main( ) ).
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TIPOS DE FUNCIONES
FUNCIÓN main ( )
{
mensaje ( );
}
NO TIENE
ARGUMENTOS
void mensaje ( void )
{
Despliega“HOLA”;
}
FUNCIÓN main ( )
{
Entero A, B;
Leer &A, &B;
Desplegar A, B, suma (A,B); }
Ent suma ( Ent C, Ent D)
{
}
Entero E;
E = C + D;
Regresa ( E );
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VARIABLES LOCALES
FUNCIÓN main ( )
{
Entero A, B;
Leer &A, &B;
Desplegar A, B, suma(A,B);
}
Ent suma ( Ent C, Ent D)
{ Entero E;
E = C + D;
Regresa ( E );
}
A
3 B
E
C D
7
10 7 3
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FUNCIÓN SUMA
FUNCIÓN main ( )
{
Entero A, B;
Leer &A, &B;
Suma ( A, B,);
}
Void suma ( Ent C, Ent D)
{
Entero E;
E = C + D;
Desplegar C, D, E;
}
FUNCIÓN main ( )
{
Suma ( );
}
void suma ( void)
{
Entero A, B, D;
Leer &A, &B;
C = A + B
Desplegar A, B, C;
}
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FUNCIÓN FACTORIAL Entera factorial ( Entera D)
void main ( )
{
Entero K;
Leer &K;
Desplegar K, factorial ( K);
}
{Entera C = 1, fac = 1;
Mientras (C< =D)
{
fac = fac *C; C++;
}
regresa (fac);
}
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RECURSIVIDAD Entera factorial ( Entera N)
void main ( )
{
Entera: K;
Leer &K;
Desplegar K, factorial ( K);
}
{ Entera f =1;
Si (N > 1 ) entonces
f = factorial ( N-1)*N;
caso contrario
f = 1;
finsi
}
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ARREGLOS
Un arreglo es un segmento de la memoria
principal (RAM), que al asignarle un nombre,
junto con su dimensión (número de elementos),
se puede almacenar o leer información de ella,
haciendo referencia a su posición mediante uno
o más indices.
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ARREGLOS
Tipos de arreglos
Una dimensión Lineales
(vector)
Dos dimensiones Matriciales
Tres dimensiones
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ARREGLOS LINEALES LEER Y DESPLEGAR UN VECTOR
INICIO
Entero L, M;
Real A[7];
Para ( L = 0 ; L < 7; L++)
{
lee & A[L];
}
Para (M = 0; M < 7; M++)
{
desplegar A[M];
}
Fin