Download - PROGRAMACION DE APPLET EN JAVA
PROGRAMACION DE APPLET EN JAVA PEDRO LOPEZ SALAZAR INSTITUTO TECNOLOGICO SUPERIOR DE ZAPOPAN
ALUMNO: PEDRO LOPEZ SALAZAR
CARRERA: ING EN SISTEMAS COMPUTACIONALES
MATERIA: PROGRAMACION WEB EN JAVA APPLET
PROFESOR: NOE HERNANDEZ
PROGRAMACION WEB INCLUYE:
* HTML
*VBSCRIPT
*JAVASCRIPT JAVA 2
*APPLETS
*SERVLETSLIBRO RECOMENDADO: DOMINE JAVASCRIPT
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PROGRAMACION WEB
*JAVA: APLICACIONES PROGRAMAS PEQUELÑOS ESCRITOS
PARA CUESTIONES ELECTRONICAS.
*APPLETS: PROGRAMAS QUE REQUIEREN UN NAVEGADOR
PARA SER VIZUALIZADOS (SE EJECUTAN EN EL CLINETE)
*SERVLETS: PROGRAMAS ESCRITOS EN JAVA QUE SE EJECUTAN
EN UN SERVIDOR. JDK
*JSP: PROGRAMAS ESCRITOS EN JAVA QUE SE EJECUTAN
EN UN SERVIDOR.
LIBRO RECOMENDADO: DOMINE JAVASCRIPT
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PARA INICIAR ABRE EL RPOGRAMA NETBEANS 6.7 , DANDO CLICC EN INICIO,TODOS LOS PROGRAMAS Y NET BEANS 6.7.
CREACION DE UN APPLET EN JAVA NETBEANS 6.7
EL SIGUIENTE PASO ES DAR CLIC EN FILE, NEW FILE Y DAS CLIC.
DAS CLIC EN LA CARPETA JAVA Y SELECCIONAS JAVA APPLICATION
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ESCRIBES EL NOMBRE DE LA APLICACIÓN Y DESACTIVAS LAS CASILLA DE VERIFICACION(CHECKBOX)
CREAS UN NUEVO PROYECTO DANDO UN CLIC EN FILE , NEW FILE.
FAS CLIC EN APPLET
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ESCRIBES EL NOMBRE DEL APPLET
SE ABRE LA VENTANA SIGUIENTE Y CODIFICAS
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CORRES EL PROGRAMA DANDO CLIC EN EL MENU RUN Y DAS CLIC EN LA OPCION RUN FILE
AL CORRER EL PROGRAMA SE MUESTRA EL APPLET EN FORMA DE UNA VENTANA:
CREAMOS EL 2DO APPLET EN JAVA
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DAS CLIC EN FILE Y ELIJES LA OPCION NEW FILE.
ELIJES LA OPCION APPLET , YA QUE PROGRAMARAS UN APPLET EN JAVA
ESCRIBES EL ENOMBRE DEL APPLET
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CODIFICAS
CORRES O EJECUTAS EL PROGRAMA DANDO CLIC EN EL MENU RUN Y ELIJES LA OPCION RUN FILE.
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PARA PODER VER EL APPLET Y LA PAGINA HTML DONDE SE GUARDO,NOS VAMOS AMIS DOCUMENTOS
Y UBICAMOS LA CARPETA NetBeansProjects Y DAMOS UN CLIC EN ESTA CARPETA.
EN ELLA NOS ESCONTRAREMOS CON MUCHOS PORYECTO PROGRAMADOS EN JAVA, DAMOS CLIC AL NOMBRE DEL PROYECTO QUE ACABAMOS DE CREAR LLAMADO EDAD DE UNA PERSONA SIMPLE.
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LE DAMOS CLIC A LA CARPETA BUIL
DAMOS UN CLIC EN LA CARPETA CLASES
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Y DAMOS CLIC A LA PAGINA DE INTERNET RECIEN CREADA POR NOSOTROS.
AL DARLE CLIC EN ELLA NOS MOSTRARA ESTA PRECIOSA IMAGEN
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DAS CLIC EN EL BOTON ACTUALIZAR U OPRIMES LA TECLA F5
<html>
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<head><H4><TH><MARQUEE><font color = cyan> PROGRAMACIO WEB CON APPLETS
PEDRO LOPEZ SALAZAR</font></MARQUEE>
<TITLE> CALCULA SI ES MAYOR DE EDAD (PEDRO LOPEZ SALAZAR)</TITLE>
<HR FONT COLOR=RED>
</head>
<body BACKGROUND=img_7053.JPG>
<form name="forma1">
<table border ="15">
<TR>
<TD BGCOLOR="#A2FF25">EDAD:
<TD BGCOLOR="#A2FF25"><input type ="text" name ="num">
</TR>
<TR>
<br> <td colspan="2" BGCOLOR="#A2FF25" ><CENTER> <input type="button" name="calc" value="consultar"></CENTER>
</TR>
</table>
</form>
<script language="vbscript" for="calc" event="onclick">
PEDRO1=forma1.num.value
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if(PEDRO1>=18)then
document.write("<APPLET code=Mayor.class>")
else
document.write("<APPLET code=Menor.class>")
end if
</script>
</form>
</BODY>
</HTML>
Imprime hola mundo en un applet en java
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ABRIMOS EL PROGRAMA NETBEANS , CREAMOS UN PROYECTO NUEVO YDAMOS NOMBRE AL PROYECTO, DESACTIVAMOS LA CASILLA DE verificaciones seguida CREEAMOS UN ARCHVO NUEVO Y ELEJIMOS APPLET EN SEGUIDA DAMOS EL NOMBRE DEL
APPLET Y DAMOS CLIC EN FINALIZAR.ENCONSIGUIENTE CODIFICAMOS EL APPLET
CORREMOS EL PROGRAMA
AL EJECUTARLO NOS MOSTRARA ESTA VENTA DEL APPLET
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<html>
<head>
<TITLE>HOLA MUNDO EN JAVA XP </TITLE>
</head>
<body background=586232.jpg>
<form name="forma1">
<table border ="15">
<TR>
<br> <td colspan="2" BGCOLOR="#A2FF25" ><CENTER> <input type="button" name="calc" value="consultar"></CENTER>
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</TR>
</table>
</form>
<script language="vbscript" for="calc" event="onclick">
document.write("<APPLET code=Hola.class>")
</script>
</form>
</BODY>
</HTML>
Programa en applet que te muestra si eres o no mayor de edad y otro applet donde tiras 2 dados al azar y te muestra un mensaje que ganaste si el tiro 1 y tiro 2 =4 y si también el tiro 1 y tiro 2 =1
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Código de los applet Dados
Clase Dados
//declaracion de mis librerias a utilizar
//programacion web 02/octubre/2009
//programa desarrollado por Pedro Lopez Salazar
import java.awt.*;
import java.awt.event.*;
import java.applet.Applet;
/*nota:
ActionEvento es una clase
ActionListener es una interfaz
*ActionPerformed metodo de ActionListener
*/
//la clase Dados heredade Applet y que implementa la interfaz ActionListener
public class Dados extends Applet implements ActionListener
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{
/*
Nota: declaramos una bandera como false o cero ,apagado por que al momento de ejecutarse el programa debe
de estar en un estado de activo o desactivo, por que no sabemos todavia si se oprimira el boton o no pero aut.
al momento de escribir en el cuadro de texto un valor y oprimir el boton este ejecutara
un evento y se ira directo al metodo de actionPerforment y verifica que si metiste un numero
entonces quiere decir que la bandera fue uno o verdadero y asi se va al metodo paint y como la bandera fue verdadero
entonces tiene que comoparar si el numero que se inserto es mayor , si es asi entonces imprimira
el letrero eres mayor de edad de lo contrario te mostrara el mensaje diciendote que eres menor de edad.
*/
//DECLARACION DE LAS VARIABLES Y DECLARACION DE LOS OBJETOS A UTILIZAR
boolean bandera=false;//declaracion de mi variab
Button boton;//declaracion del objeto Button con la referencia boton
//metodo init()
//creamos los objetos y los agregamos a la ventana
@Override
public void init( )
{
//CREACION DE LOS OBJETOS Y LOS AGREGAMOS A LA VENTANA CON EL METODO ADD()
//se crea un objeto con new y el nombre del objeto
setBackground(Color.GREEN);
boton=new Button("TIRAR DADOS ");//objeto Button con su referencia boton
add(boton);//agregamos el boton a la ventana
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//significa que este objeto realizara un evento al momento de oprimir este boton
boton.addActionListener(this);
}
@Override
public void paint(Graphics variablegrafics)
{//INICIO DEL METODO paint()
if(bandera==true)
{//INICIO DE LA BANDERA
//DECLARACION DE MIS VARIABLES
int numero1;
int numero2;
//el metodo .random de la clase Mat sirve para generar numeros aleatorios de 1 al 6
numero1=(int)(Math.random()*6)+1;
numero2=(int)(Math.random()*6)+1;
//se compara si el dado numero1 = dado numero2 en caso de que sean iguales se imprime
//el mensaje "GANASTE 10 DOLLAR PEDRO LOPEZ "
if((numero1==1) && (numero2==1) )
{
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variablegrafics.drawString("Dado 1 ="+numero1, 10, 50);
variablegrafics.drawString("Dado 2 ="+numero2, 10, 60);
variablegrafics.drawString("---GANASTE---10 DOLARES---PEDRO LOPEZ---", 10, 100);
}
//se compara si el dado numero1 = dado numero2 en caso de que sean iguales se imprime
//el mensaje "GANASTE 100 DOLLAR PEDRO LOPEZ "
else
if((numero1==4) && (numero2==4) )
{
variablegrafics.drawString("Dado 1 ="+numero1, 10, 50);
variablegrafics.drawString("Dado 2 ="+numero2, 10, 60);
variablegrafics.drawString("---GANASTE---100 DOLARES---PEDRO LOPEZ---", 10, 100);
}
//SE COMPARA SI numero1 ES DIFERENTE AL DADO numero2 SI ES ASI SE IMPRIME EL MENSAJE PERDISTE PEDRO LOPEZ
//el mensaje "GANASTE 10 DOLLAR PEDRO LOPEZ "
else
if((numero1!=1) && (numero2!=1)&&(numero1!=4) && (numero2!=4) )
{
variablegrafics.drawString("Dado 1="+numero1, 10, 50);
variablegrafics.drawString("Dado 2="+numero2, 10, 60);
variablegrafics.drawString("----------PERDISTE-------PEDRO LOPEZ------" , 10, 100);
}
}//FIN DEL IF DE LA BANDERA
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}//fin del metodo paint()
//este metodo es el encargado de realizar el evento que se dese .
public void actionPerformed(ActionEvent e)
{//inicio del metodo actionPerformed()
bandera=true;
repaint();
}//fin del metodo actionPerformed()
}//fin de la clase Dados619
Código de los applet EdadesClase Edades
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//declaracion de mis librerias a utilizar
//programacion web 02/octubre/2009
//Pedro Lopez Salazar
import java.awt.*;
import java.awt.event.*;
import java.applet.Applet;
public class Edades extends Applet implements ActionListener
{
/*
Nota: declaramos una bandera como false o cero ,apagado por que al momento de ejecutarse el programa debe
de estar en un estado de activo o desactivo, por que no sabemos todavia si se oprimira el boton o no pero aut.
al momento de escribir en el cuadro de texto un valor y oprimir el boton este ejecutara
un evento y se ira directo al metodo de actionPerforment y verifica que si metiste un numero
entonces quiere decir que la bandera fue uno o verdadero y asi se va al metodo paint y como la bandera fue verdadero
entonces tiene que comoparar si el numero que se inserto es mayor , si es asi entonces imprimira
el letrero eres mayor de edad de lo contrario te mostrara el mensaje diciendote que eres menor de edad.
*/
//DECLARACION DE LAS VARIABLES Y DECLARACION DE LOS OBJETOS A UTILIZAR
boolean bandera=false;//declaracion de mi variable bandera de tipo booleano
int numero;//declaracion de mi variable de tipo entero
Label etiqueta;//declaracion del objeto Label con la referencia etiqueta
TextField referenciaCuadroDeTextoEdad;//declaracion del objeto TextField con la referencia edt
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Button tirarBoton;//declaracion del objeto Button con la referencia boton
//metodo init()
//creamos los objetos y los agregamos a la ventana
@Override
public void init()
{
//CREACION DE LOS OBJETOS Y LOS AGREGAMOS A LA VENTANA CON EL METODO ADD()
setBackground(Color.CYAN);
etiqueta=new Label("Edad");//objeto Label
referenciaCuadroDeTextoEdad=new TextField(10);//objeto TextField
tirarBoton=new Button("Calcular");//objeto Button
add(etiqueta);//agregamos la etiqueta a laventana
add(referenciaCuadroDeTextoEdad);//agregamos elcuadro de texto a la ventana
add(tirarBoton);//agregamos el boton a la ventana
//significa que este objeto realizara un evento al momento de oprimir este boton
//la palabra reservada this debe de escuchar el evento producido por tirar boton
tirarBoton.addActionListener(this);
}
@Override
public void paint(Graphics g)
{//INICIO DEL METODO paint()
if(bandera==true)
{//INICIO DE LA BANDERA
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if(numero>=18)
g.drawString("Eres mayor de edad", 100, 100);
else
g.drawString("Eres menor de edad", 100, 100);
}//FIN DEL IF DE LA BANDERA
}//fin del emtodo paint()
//METODO QUE ESCUCHA EL EVENTO Y LO PROCESA Y VE QUE ACCCION REALIZARA
//Y EN SEGUIDA SE VA AL METODO PAINT
public void actionPerformed(ActionEvent e)
{//inicio del metodo actionPerformed()
bandera=true;
//el numero que se inserto en el cuadro de texto lo convertimos
//un dato de tipo entero con el metodo Integer.parseInt( )
//variable a convertir a entero = clase.nombre del metodo(referencia aconvertir que esta en cuadro de texto).getText());
numero=Integer.parseInt(referenciaCuadroDeTextoEdad.getText());
repaint();
}//fin del metodo actionPerformed()
}//fin de la clase Edades
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Codigo de html
<html>
<head><FONT COLOR=red><MARQUEE> PROGRAMA DESARROLLADO POR PEDRO LOPEZ SALAZAR-----PROGRAMACION ORIENTADO A OBJETOS---------
CON APPLETS----- CODIGO HTML------- VBSCRIPT </marquee></font>
<title> Hola me llamo Pedro Lopez Salazar </title>
</head>
<body BACKGROUND=3067.JPG>
<HR FONT COLOR=CYAN>
<FONT COLOR=YELLOW>
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</HR>
<CENTER>
<FORM name="forma1">
<TABLE border ="50" >
<TR>
<TD BGCOLOR="black"> <FONT COLOR=YELLOW> BOTON1</FONT>
<TD colspan ="2"><input type="button" name="calc1" value="DADOS ">
<TD BGCOLOR="BLACK"> <FONT COLOR=#A2FF25> BOTON1</FONT>
<input type="button" name="calc2" value="EDAD "></FONT>
</TR>
</TABLE>
<BGSOUND SRC ="EXALTADO.MP3" MOUSEOVER CONTROLS>
</FORM>
</cENTER>
<script language="vbscript" for="calc1" event="onclick">
document.write("<APPLET code=Dados.class width=280 height=150"">")
</script>
<script language="vbscript" for="calc2" event="onclick">
document.write("<APPLET code=Edades.class width=280 height=150"">")
</script>
</table>
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</form>
</body>
</html>
Crear un círculo que se mueva a la derecha, a la izquierda, abajo y arriba.
Código del applet
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//declaracion de mis librerias a utilizar
//programacion web 06/octubre/2009
//programa desarrollado por Pedro Lopez Salazar
import java.awt.*;
import java.awt.event.*;
import java.applet.Applet;
/*nota:
ActionEvento es una clase
ActionListener es una interfaz
*ActionPerformed metodo de ActionListener
*/
//la clase PelotaDireccionada heredade Applet y que implementa la interfaz ActionListener
public class PelotaDireccionada extends Applet implements ActionListener
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{
//DECLARACION DE LAS VARIABLES Y DECLARACION DE LOS OBJETOS A UTILIZAR
Button botonIzquierdo;//declaracion del objeto Button con la referencia botonIzquierdo
Button botonDerecho;//declaracion del objeto Button con la referencia botonDerecho
Button botonArriba;//declaracion del objeto Button con la referencia botonArriba
Button botonAbajo;//declaracion del objeto Button con la referencia botonAbajo
//valores iniciales de la pelota en las coordenas de x ,y,su altura y anchura
int xinicial=35,yinicial=35,anchura=35,altura=35;
//metodo init()
//creamos los objetos y los agregamos a la ventana
@Override
public void init( )
{
//CREACION DE LOS OBJETOS Y LOS AGREGAMOS A LA VENTANA CON EL METODO ADD()
//se crea un objeto con new y el nombre del objeto
setBackground(Color.BLACK);//color de fondo del applet
botonIzquierdo=new Button("IZQUIERDO");//objeto Button con su referencia botonIzquierdo
botonDerecho=new Button("DERECHO");//objeto Button con su referencia botonDerecho
botonArriba=new Button("ARRIBA");//objeto Button con su referencia botonArriba
botonAbajo=new Button("ABAJO");//objeto Button con su referencia botonAbajo
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//agregamos los botones a la ventana
add(botonIzquierdo);
add(botonDerecho);
add(botonArriba);
add(botonAbajo);
//significa que este objeto realizara un evento al momento de oprimir este boton
botonIzquierdo.addActionListener(this);
botonDerecho.addActionListener(this);
botonArriba.addActionListener(this);
botonAbajo.addActionListener(this);
}
@Override
public void paint(Graphics g)
{//INICIO DEL METODO paint()
//DECLARACION DE MIS VARIABLES
g.setColor(Color.green);
g.fillOval(xinicial, yinicial, anchura,altura);
}//fin del metodo paint()
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//este metodo es el encargado de realizar el evento que se desea
public void actionPerformed(ActionEvent e)
{
if( botonIzquierdo==e.getSource())
xinicial=xinicial-10;
if( botonDerecho==e.getSource())
xinicial=xinicial+10;
if( botonArriba==e.getSource())
yinicial=yinicial-10;
if( botonAbajo==e.getSource())
yinicial=yinicial+10;
repaint();
}//fin del metodo actionPerformed()
}//fin de la clase
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Código de la página diseñada en HTML<html>
<head><FONT COLOR=red><MARQUEE> PROGRAMA DESARROLLADO POR PEDRO LOPEZ SALAZAR-----PROGRAMACION ORIENTADO A OBJETOS---------
CON APPLETS----- CODIGO HTML------- VBSCRIPT </marquee></font>
<title> Hola me llamo Pedro Lopez Salazar </title>
</head>
<body BACKGROUND=498484.JPG>
<HR FONT COLOR=RED>
<FONT COLOR=YELLOW>
</HR>
<BR>
<BR>
<BR>
<BR>
<BR>
<BR>
<BR>
<BR>
<BR>
<BR>
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PROGRAMACION DE APPLET EN JAVA PEDRO LOPEZ SALAZAR INSTITUTO TECNOLOGICO SUPERIOR DE ZAPOPAN
<CENTER>
<FORM name="forma1">
<TABLE border ="40" >
<TR>
<TD BGCOLOR="black"> <FONT COLOR=YELLOW> BOTON1</FONT>
<TD colspan ="2"><input type="button" name="calc1" value="PELOTA DE PEDRO LOPEZ">
</TR>
</TABLE>
<BGSOUND SRC ="GRACIAS DAMOS.MP3" MOUSEOVER CONTROLS>
</FORM>
</CENTER>
<script language="vbscript" for="calc1" event="onclick">
document.write("<APPLET code=PelotaDireccionada.class width=320 height=150"">")
</script>
</table>
</form>
</body>
</html>
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Un elevador que te muestre en que piso va del edificio.
CODIGO DEL APPLET//declaracion de mis librerias a utilizar
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PROGRAMACION DE APPLET EN JAVA PEDRO LOPEZ SALAZAR INSTITUTO TECNOLOGICO SUPERIOR DE ZAPOPAN
//programacion web 06/octubre/2009
//programa desarrollado por Pedro Lopez Salazar
import java.awt.*;
import java.awt.event.*;
import java.applet.Applet;
/*nota:
ActionEvento es una clase
ActionListener es una interfaz
*ActionPerformed metodo de ActionListener
*/
//la clase PelotaDireccionada heredade Applet y que implementa la interfaz ActionListener
public class ElevadorNoe extends Applet implements ActionListener
{
//DECLARACION DE LAS VARIABLES Y DECLARACION DE LOS OBJETOS A UTILIZAR
Button botonArriba;//declaracion del objeto Button con la referencia botonArriba
Button botonAbajo;//declaracion del objeto Button con la referencia botonAbajo
//valores iniciales del rectangulo en las coordenas de x ,y,su altura y anchura
int xinicial=0,yinicial=0,anchura=45,altura=10;
//metodo init()
//creamos los objetos y los agregamos a la ventana
@Override
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PROGRAMACION DE APPLET EN JAVA PEDRO LOPEZ SALAZAR INSTITUTO TECNOLOGICO SUPERIOR DE ZAPOPAN
public void init( )
{
//CREACION DE LOS OBJETOS Y LOS AGREGAMOS A LA VENTANA CON EL METODO ADD()
//se crea un objeto con new y el nombre del objeto
setBackground(Color.BLACK);//color de fondo del applet
botonArriba=new Button("ARRIBA");//objeto Button con su referencia botonArriba
botonAbajo=new Button("ABAJO");//objeto Button con su referencia botonAbajo
//agregamos los botones a la ventana
add(botonArriba);
add(botonAbajo);
//significa que este objeto realizara un evento al momento de oprimir este boton
botonArriba.addActionListener(this);
botonAbajo.addActionListener(this);
}
@Override
public void paint(Graphics variableDeGraphics)
{//INICIO DEL METODO paint()
//COLOR DEL RECTANGULO
variableDeGraphics.setColor(Color.GREEN);
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//VARIABLES QUE RECOGERAN LOS VALORES DECLARADOS COMO CONSTANTES
//EL METODO .filllRect es para rellenar el rectangulo de color verde
variableDeGraphics.fillRect(xinicial, yinicial, anchura,altura);
//COLOR DE LOS PISOS
variableDeGraphics.setColor(Color.BLACK);
if(yinicial==0 && yinicial<=10)
variableDeGraphics.drawString("PISO 1",0,10);
if(yinicial>=30 && yinicial<=40)
variableDeGraphics.drawString("PISO 2",0,40);
if(yinicial>=60 && yinicial<=70)
variableDeGraphics.drawString("PISO 3",0,70);
if(yinicial>=90 && yinicial<=100)
variableDeGraphics.drawString("PISO 4",0,100);
if(yinicial>=120 && yinicial<=130)
variableDeGraphics.drawString("PISO 5",0,130);
if(yinicial>=150 && yinicial<=160)
variableDeGraphics.drawString("PISO 6",0,160);
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if(yinicial>=180 && yinicial<=190)
variableDeGraphics.drawString("PISO 7",0,190);
}//fin del metodo paint()
/*Este metodo es el encargado de realizar el evento que se desea
el usuario en este caso en el momento en que el usuario de un clic al boton
LLAMADO ARRIBA se comparara si en verdadad dio clic a ese boton si es correcto
entonces tendra que realizar el evento que sera irse el rectangulo hacia Arriba.
el metodo .getSourse sirve para consultar o conseguir los recurso al sistema
que tendra que ocupar.
*/
public void actionPerformed(ActionEvent referenciaDelEvento)
{ if( botonArriba==referenciaDelEvento.getSource())
yinicial=yinicial-10;
if( botonAbajo==referenciaDelEvento.getSource())
yinicial=yinicial+10;
repaint();
}//fin del metodo actionPerformed()
}//fin de la clase
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PROGRAMACION DE APPLET EN JAVA PEDRO LOPEZ SALAZAR INSTITUTO TECNOLOGICO SUPERIOR DE ZAPOPAN
Código de html
<html>
<head><h3><FONT COLOR=purple><MARQUEE> PROGRAMA DESARROLLADO POR PEDRO LOPEZ SALAZAR-----PROGRAMACION ORIENTADO A OBJETOS---------
CON APPLETS----- CODIGO HTML------- VBSCRIPT </marquee></font>
<title> Hola me llamo Pedro Lopez Salazar </title>
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PROGRAMACION DE APPLET EN JAVA PEDRO LOPEZ SALAZAR INSTITUTO TECNOLOGICO SUPERIOR DE ZAPOPAN
</head>
<body BACKGROUND=579337.JPG>
<HR FONT COLOR=blue>
<FONT COLOR=YELLOW>
</HR>
<CENTER>
<FORM name="forma1">
<TABLE border ="20" >
<TR>
<TD BGCOLOR="black"> <FONT COLOR=YELLOW> BOTON1</FONT>
<TD colspan ="2"><input type="button" name="calc1" value="PELOTA DE PEDRO LOPEZ">
</TR>
</TABLE>
<BGSOUND SRC ="GRACIAS DAMOS.MP3" MOUSEOVER CONTROLS>
</FORM>
</cENTER>
<script language="vbscript" for="calc1" event="onclick">
document.write("<APPLET code=ElevadorNoe.class width=320 height=530"">")
</script>
</table>
</form>
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PROGRAMACION DE APPLET EN JAVA PEDRO LOPEZ SALAZAR INSTITUTO TECNOLOGICO SUPERIOR DE ZAPOPAN
</body>
</html>
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PROGRAMACION DE APPLET EN JAVA PEDRO LOPEZ SALAZAR INSTITUTO TECNOLOGICO SUPERIOR DE ZAPOPAN
Despliega numeros de un applet en javaimport java.applet.Applet;
import java.awt.*;
import java.awt.event.*;
public class Dowhile extends Applet implements ActionListener
{
//declaracion de mis objetos
Label letrero;
Button boton1;
TextField cuadro;
//declaracion de mis variables
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PROGRAMACION DE APPLET EN JAVA PEDRO LOPEZ SALAZAR INSTITUTO TECNOLOGICO SUPERIOR DE ZAPOPAN
int nVeces;
int numero;
int contador;
int coordenadaX=10;
int coordenadaY=40;
public void init()
{
//creacion de mis objetos
letrero=new Label("Valor");
boton1=new Button("Mostrar");
cuadro=new TextField(5);
//agregamos los objetos a la ventana por medio de sus referencias
add(letrero);
add(cuadro);
add(boton1);
//significa que este objeto realizara un evento al momento de oprimir este boton
boton1.addActionListener(this);
}
public void paint (Graphics h)
{
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PROGRAMACION DE APPLET EN JAVA PEDRO LOPEZ SALAZAR INSTITUTO TECNOLOGICO SUPERIOR DE ZAPOPAN
//loque vale numero va a valer lo mismo que nVeces
nVeces=numero;
//damos un valor inicial a contador
contador=1;
while(contador<=nVeces)
{
h.drawString(""+contador+" .-Hola Mundo" ,coordenadaX,coordenadaY );
coordenadaY=coordenadaY+10;
contador=contador+1;
}
}
public void actionPerformed(ActionEvent e)
{
//lo que se capturo en el cuadro de texto lo convertiremos a un numero entero y lo cacha numero
// y se va al metodo paint
numero=Integer.parseInt(cuadro.getText());
repaint();
}
}
Mensaje de Hola mundo en java
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48
PROGRAMACION DE APPLET EN JAVA PEDRO LOPEZ SALAZAR INSTITUTO TECNOLOGICO SUPERIOR DE ZAPOPAN
import javax.swing.JApplet;
import java.awt.*;
public class Programa1 extends JApplet
{
public void paint(Graphics g)
{
g.drawString("HOLA MUNDO EN JAVA", 10, 30);
}
}
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PROGRAMACION DE APPLET EN JAVA PEDRO LOPEZ SALAZAR INSTITUTO TECNOLOGICO SUPERIOR DE ZAPOPAN
Applet que muestra una barra de desplazamiento//declaracion de mis librerias a utilizar
//programacion web 06/octubre/2009
//programa desarrollado por Pedro Lopez Salazar
import java.awt.*;
import java.awt.event.*;
import java.applet.Applet;
public class Barra extends Applet implements AdjustmentListener
{
//DECLARACION DE LAS VARIABLES Y DECLARACION DE LOS OBJETOS A UTILIZAR
Scrollbar barra1;
int numero;
//creamos los objetos y los agregamos a la ventana
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PROGRAMACION DE APPLET EN JAVA PEDRO LOPEZ SALAZAR INSTITUTO TECNOLOGICO SUPERIOR DE ZAPOPAN
@Override
public void init( )
{
//se crea un objeto con new y el nombre del objeto
barra1=new Scrollbar(Scrollbar.HORIZONTAL,0,1,0,200);
//agregamos los botones a la ventana
add(barra1);
//significa que este objeto realizara un evento al momento de oprimir este boton
barra1.addAdjustmentListener(this);
}
@Override
public void paint(Graphics g)
{//INICIO DEL METODO paint()
g.drawString(" % "+numero, 100, 100);
}//FIN DEL METODO paint()
//este metodo es el encargado de realizar el evento que se desea
public void adjustmentValueChanged(AdjustmentEvent e)
{
numero=barra1.getValue();
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PROGRAMACION DE APPLET EN JAVA PEDRO LOPEZ SALAZAR INSTITUTO TECNOLOGICO SUPERIOR DE ZAPOPAN
repaint();
}//fin del metodo actionPerformed()
}//fin de la clase
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PROGRAMACION DE APPLET EN JAVA PEDRO LOPEZ SALAZAR INSTITUTO TECNOLOGICO SUPERIOR DE ZAPOPAN
Applet 2 Scrollbar en java y pintan rectangulos
//declaracion de mis librerias a utilizar
//programacion web 06/octubre/2009
//programa desarrollado por Pedro Lopez Salazar
import java.awt.*;
import java.awt.event.*;
import java.applet.Applet;
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PROGRAMACION DE APPLET EN JAVA PEDRO LOPEZ SALAZAR INSTITUTO TECNOLOGICO SUPERIOR DE ZAPOPAN
public class Barra2 extends Applet implements AdjustmentListener
{
//DECLARACION DE LAS VARIABLES Y DECLARACION DE LOS OBJETOS A UTILIZAR
Scrollbar barra1;//declaracion de mi primer objeto Scrollbar(barra de desplazamiento) yle declaro una refrencia llamdo barra1
Scrollbar barra2;//declaracion de mi segundo objeto Scrollbar(barra de desplazamiento) y le declaro una refrencia llamdo barra1
Label etiqueta1;//declaracion de mi tercer objeto Label(etiqueta) y le declaro una refrencia llamado etiqueta1
Label etiqueta2;//declaracion de mi cuarto objeto Labe2(etiqueta) y le declaro una refrencia llamado etiqueta2
//DECLARACION DE MIS VARIABLES
int numero1;
int numero2;
//valores iniciales del rectangulo en las coordenas de x ,y,su altura y anchura de numero1
//en las coordenadas x=120 y en y=50 me indica que eb esas coordenadas comenzare a pintar
//la anchura me indica lo grueso esta la base y la altura me dice que tan alto sera la altura de ese rectangulo
int x1inicial=130,y1inicial=50,anchura1=45,altura1=10;
//alores iniciales del rectangulo en las coordenas de x ,y,su altura y anchura de numero2
//en las coordenadas x=120 y en y=90 me indica que eb esas coordenadas comenzare a pintar
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PROGRAMACION DE APPLET EN JAVA PEDRO LOPEZ SALAZAR INSTITUTO TECNOLOGICO SUPERIOR DE ZAPOPAN
// la anchura me indica lo grueso esta la base y la altura me dice que tan alto sera la altura de ese rectangulo
int x2inicial=130,y2inicial=90,anchura2=45,altura2=10;
@Override
public void init( )
{
/*CREAMOS EL OBJETO llamado Scrollbar y una referencia llamada barra1 y le decimos que queremos una barra de dezplazamiento horizontal
ademas tiene un punto inicial=0,se incrementara de 1 en 1 , su valor inicial terminal=0, y el limita hasta donde podra desplazarse sera hasta 200
Creo mi objeto Label con un nombre llamado CALDERON y tendra una referencia llamada etiqueta1
barra1=new Scrollbar(Scrollbar.HORIZONTAL,0,1,0,200);
etiqueta1=new Label("CALDERON");
*/
/*
CREAMOS EL OBJETO llamado Scrollbar y una referencia llamada barra2 y le decimos que queremos una barra de dezplazamiento horizontal
ademas tiene un punto inicial=0,se incrementara de 1 en 1 , su valor inicial terminal=0, y el limita hasta donde podra desplazarse sera hasta 200
Creo mi objeto Label con un nombre llamado OBRADOR y tendra una referencia llamada etiqueta2
*/
barra1=new Scrollbar(Scrollbar.HORIZONTAL,0,1,0,200);
etiqueta1=new Label("CALDERON ");
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PROGRAMACION DE APPLET EN JAVA PEDRO LOPEZ SALAZAR INSTITUTO TECNOLOGICO SUPERIOR DE ZAPOPAN
barra2=new Scrollbar(Scrollbar.HORIZONTAL,0,1,0,200);
etiqueta2=new Label("OBRADOR ");
//AGREGAMOS LAS ETIQUETAS Y LAS BARRAS DE DESPLAZAMIENTOS A LA VENTANA
add(etiqueta1);
add(barra1);
add(etiqueta2);
add(barra2);
/*SIGNIFICA QUE LA REFERENCIA barra1 DEL OBJETO Scrollbar REALIZARA UN EVENTO AL MOMENTO DE DARLE CLIC EN LA BARRA DE DESPLAZAMIENTO1
Y LA BARRA DE DESPLAZAMIENTO2 Y SE DIRIGIRA DIRECTAMENTE AL METODO public void adjustmentValueChanged(AdjustmentEvent e) PARA
PREGUNTARLE QUE EVENTO REALIZARA
*/
barra1.addAdjustmentListener(this);
barra2.addAdjustmentListener(this);
}
@Override
public void paint(Graphics g)
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PROGRAMACION DE APPLET EN JAVA PEDRO LOPEZ SALAZAR INSTITUTO TECNOLOGICO SUPERIOR DE ZAPOPAN
{ //en la coordena x=40 y=60 mostrara el letrero calderon y el numero de clic que se le este dando a esa barra de desplazamiento
g.setColor(Color.BLUE);
g.drawString("Fpe Calderon%:"+numero1,2, 60);
//en la coordena x=40 y=100 mostrara el letrero calderon y el numero de clic que se le este dando a esa barra de desplazamiento
//el color sera verde
g.drawString("Peje Lagarto%:"+numero2,2, 100);
g.setColor(Color.GREEN);
//en la coordena x=120 y=50 ira pintando de acuerdo a los clic que se este dando a la barra de dezplazamiento
g.fillRect(x1inicial, y1inicial,numero1,altura1);
//en la coordena x=120 y=90 ira pintando de acuerdo a los clic que se este dando a la barra de desplazamiento
//y el color sera rojo
g.setColor(Color.RED);//xinicial1 y1inicial numero1 numero2
g.fillRect(x1inicial,y2inicial ,numero2,altura2);
}
//este metodo es el encargado de realizar el evento que se desea
//Adjustmentes una clase del Object igual que los demas controles y por lo tanto es capaz de emitir señales.
//Esto es la causa por la que las actualizaciones se dan de forma automatica ,cuando compartes un objeto ajuste
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PROGRAMACION DE APPLET EN JAVA PEDRO LOPEZ SALAZAR INSTITUTO TECNOLOGICO SUPERIOR DE ZAPOPAN
//entre una barra de desplazamientoy otro control ajustable.Todos los manejadores ajustables conectan manejadores de señal
//"value_changed" de sus ajustes.
//el metodo.getValue recupera el valor de un control(barra de dezplazamiento)antes de que se le de formato
//ya que el metodo adjustmentValueChanged sabe que evento va a realizar ahora si pinta y se va al metodo paint
public void adjustmentValueChanged(AdjustmentEvent e)
{
numero1=barra1.getValue();
numero2=barra2.getValue();
repaint();
}//fin del metodo actionPerformed()
}//fin de la clase
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PROGRAMACION DE APPLET EN JAVA PEDRO LOPEZ SALAZAR INSTITUTO TECNOLOGICO SUPERIOR DE ZAPOPAN
Dados aleatorios en applet
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PROGRAMACION DE APPLET EN JAVA PEDRO LOPEZ SALAZAR INSTITUTO TECNOLOGICO SUPERIOR DE ZAPOPAN
//declaracion de mis librerias a utilizar
//programacion web 02/octubre/2009
//programa desarrollado por Pedro Lopez Salazar
import java.awt.*;
import java.awt.event.*;
import java.applet.Applet;
/*nota:
ActionEvento es una clase
ActionListener es una interfaz
*ActionPerformed metodo de ActionListener
*/
//la clase Dados619 heredade Applet y que implementa la interfaz ActionListener
public class Dados619 extends Applet implements ActionListener
{
/*
Nota: declaramos una bandera como false o cero ,apagado por que al momento de ejecutarse el programa debe
de estar en un estado de activo o desactivo, por que no sabemos todavia si se oprimira el boton o no pero aut.
al momento de escribir en el cuadro de texto un valor y oprimir el boton este ejecutara
un evento y se ira directo al metodo de actionPerforment y verifica que si metiste un numero
entonces quiere decir que la bandera fue uno o verdadero y asi se va al metodo paint y como la bandera fue verdadero
entonces tiene que comoparar si el numero que se inserto es mayor , si es asi entonces imprimira
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PROGRAMACION DE APPLET EN JAVA PEDRO LOPEZ SALAZAR INSTITUTO TECNOLOGICO SUPERIOR DE ZAPOPAN
el letrero eres mayor de edad de lo contrario te mostrara el mensaje diciendote que eres menor de edad.
*/
//DECLARACION DE LAS VARIABLES Y DECLARACION DE LOS OBJETOS A UTILIZAR
boolean bandera=false;//declaracion de mi variab
Button boton;//declaracion del objeto Button con la referencia boton
//metodo init()
//creamos los objetos y los agregamos a la ventana
@Override
public void init( )
{
//CREACION DE LOS OBJETOS Y LOS AGREGAMOS A LA VENTANA CON EL METODO ADD()
setBackground(Color.GREEN);
boton=new Button("TIRAR DADOS ");//objeto Button
add(boton);//agregamos el boton a la ventana
//significa que este objeto realizara un evento al momento de oprimir este boton
boton.addActionListener(this);
}
@Override
public void paint(Graphics variablegrafics)
{//INICIO DEL METODO paint()
if(bandera==true)
{//INICIO DE LA BANDERA
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PROGRAMACION DE APPLET EN JAVA PEDRO LOPEZ SALAZAR INSTITUTO TECNOLOGICO SUPERIOR DE ZAPOPAN
//DECLARACION DE MIS VARIABLES
int numero1;
int numero2;
//el metodo .random de la clase Mat sirve para generar numeros aleatorios de 1 al 6
numero1=(int)(Math.random()*6)+1;
numero2=(int)(Math.random()*6)+1;
//se compara si el dado numero1 = dado numero2 en caso de que sean iguales se imprime
//el mensaje "GANASTE 10 DOLLAR PEDRO LOPEZ "
if((numero1==1) && (numero2==1) )
{
variablegrafics.drawString("Dado 1 ="+numero1, 10, 50);
variablegrafics.drawString("Dado 2 ="+numero2, 10, 60);
variablegrafics.drawString("---GANASTE---10 DOLARES---PEDRO LOPEZ---", 10, 100);
}
//se compara si el dado numero1 = dado numero2 en caso de que sean iguales se imprime
//el mensaje "GANASTE 100 DOLLAR PEDRO LOPEZ "
else
if((numero1==4) && (numero2==4) )
{
variablegrafics.drawString("Dado 1 ="+numero1, 10, 50);
variablegrafics.drawString("Dado 2 ="+numero2, 10, 60);
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PROGRAMACION DE APPLET EN JAVA PEDRO LOPEZ SALAZAR INSTITUTO TECNOLOGICO SUPERIOR DE ZAPOPAN
variablegrafics.drawString("---GANASTE---100 DOLARES---PEDRO LOPEZ---", 10, 100);
}
//SE COMPARA SI numero1 ES DIFERENTE AL DADO numero2 SI ES ASI SE IMPRIME EL MENSAJE PERDISTE PEDRO LOPEZ
//el mensaje "GANASTE 10 DOLLAR PEDRO LOPEZ "
else
if((numero1!=1) && (numero2!=1)&&(numero1!=4) && (numero2!=4) )
{
variablegrafics.drawString("Dado 1="+numero1, 10, 50);
variablegrafics.drawString("Dado 2="+numero2, 10, 60);
variablegrafics.drawString("----------PERDISTE-------PEDRO LOPEZ------" , 10, 100);
}
}//FIN DEL IF DE LA BANDERA
}//fin del emtodo paint()
public void actionPerformed(ActionEvent e)
{//inicio del metodo actionPerformed()
bandera=true;
repaint();
}//fin del metodo actionPerformed()
}//fin de la clase Dados619
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PROGRAMACION DE APPLET EN JAVA PEDRO LOPEZ SALAZAR INSTITUTO TECNOLOGICO SUPERIOR DE ZAPOPAN
ELEVADOR EN UN APPLET
//declaracion de mis librerias a utilizar
//programacion web 06/octubre/2009
//programa desarrollado por Pedro Lopez Salazar
import java.awt.*;
import java.awt.event.*;
import java.applet.Applet;
/*nota:
ActionEvento es una clase
ActionListener es una interfaz
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PROGRAMACION DE APPLET EN JAVA PEDRO LOPEZ SALAZAR INSTITUTO TECNOLOGICO SUPERIOR DE ZAPOPAN
*ActionPerformed metodo de ActionListener
*/
//la clase PelotaDireccionada heredade Applet y que implementa la interfaz ActionListener
public class ElevadorNoe extends Applet implements ActionListener
{
//DECLARACION DE LAS VARIABLES Y DECLARACION DE LOS OBJETOS A UTILIZAR
Button botonArriba;//declaracion del objeto Button con la referencia botonArriba
Button botonAbajo;//declaracion del objeto Button con la referencia botonAbajo
//valores iniciales del rectangulo en las coordenas de x ,y,su altura y anchura
int xinicial=0,yinicial=0,anchura=45,altura=10;
//metodo init()
//creamos los objetos y los agregamos a la ventana
@Override
public void init( )
{
//CREACION DE LOS OBJETOS Y LOS AGREGAMOS A LA VENTANA CON EL METODO ADD()
//se crea un objeto con new y el nombre del objeto
setBackground(Color.BLACK);//color de fondo del applet
botonArriba=new Button("ARRIBA");//objeto Button con su referencia botonArriba
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PROGRAMACION DE APPLET EN JAVA PEDRO LOPEZ SALAZAR INSTITUTO TECNOLOGICO SUPERIOR DE ZAPOPAN
botonAbajo=new Button("ABAJO");//objeto Button con su referencia botonAbajo
//agregamos los botones a la ventana
add(botonArriba);
add(botonAbajo);
//significa que este objeto realizara un evento al momento de oprimir este boton
botonArriba.addActionListener(this);
botonAbajo.addActionListener(this);
}
@Override
public void paint(Graphics variableDeGraphics)
{//INICIO DEL METODO paint()
//COLOR DEL RECTANGULO
variableDeGraphics.setColor(Color.GREEN);
//VARIABLES QUE RECOGERAN LOS VALORES DECLARADOS COMO CONSTANTES
//EL METODO .filllRect es para rellenar el rectangulo de color verde
variableDeGraphics.fillRect(xinicial, yinicial, anchura,altura);
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PROGRAMACION DE APPLET EN JAVA PEDRO LOPEZ SALAZAR INSTITUTO TECNOLOGICO SUPERIOR DE ZAPOPAN
//COLOR DE LOS PISOS
variableDeGraphics.setColor(Color.BLACK);
if(yinicial==0 && yinicial<=10)
variableDeGraphics.drawString("PISO 1",0,10);
if(yinicial>=30 && yinicial<=40)
variableDeGraphics.drawString("PISO 2",0,40);
if(yinicial>=60 && yinicial<=70)
variableDeGraphics.drawString("PISO 3",0,70);
if(yinicial>=90 && yinicial<=100)
variableDeGraphics.drawString("PISO 4",0,100);
if(yinicial>=120 && yinicial<=130)
variableDeGraphics.drawString("PISO 5",0,130);
if(yinicial>=150 && yinicial<=160)
variableDeGraphics.drawString("PISO 6",0,160);
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PROGRAMACION DE APPLET EN JAVA PEDRO LOPEZ SALAZAR INSTITUTO TECNOLOGICO SUPERIOR DE ZAPOPAN
if(yinicial>=180 && yinicial<=190)
variableDeGraphics.drawString("PISO 7",0,190);
}//fin del metodo paint()
/*Este metodo es el encargado de realizar el evento que se desea
el usuario en este caso en el momento en que el usuario de un clic al boton
LLAMADO ARRIBA se comparara si en verdadad dio clic a ese boton si es correcto
entonces tendra que realizar el evento que sera irse el rectangulo hacia Arriba.
el metodo .getSourse sirve para consultar o conseguir los recurso al sistema
que tendra que ocupar.
*/
public void actionPerformed(ActionEvent referenciaDelEvento)
{ if( botonArriba==referenciaDelEvento.getSource())
yinicial=yinicial-10;
if( botonAbajo==referenciaDelEvento.getSource())
yinicial=yinicial+10;
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PROGRAMACION DE APPLET EN JAVA PEDRO LOPEZ SALAZAR INSTITUTO TECNOLOGICO SUPERIOR DE ZAPOPAN
repaint();
}//fin del metodo actionPerformed()
}//fin de la clase
cuenta bancariaimport java.applet.Applet;
import java.awt.*;
import java.awt.event.*;
public class CuentaBancaria extends Applet implements ActionListener
{
//DECLARACION DE MIS VARIABLES
int cuenta;
int xcuenta=0;
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PROGRAMACION DE APPLET EN JAVA PEDRO LOPEZ SALAZAR INSTITUTO TECNOLOGICO SUPERIOR DE ZAPOPAN
//DECLARACION DE MIS OBJETOS CON SUS RESPECTIVAS REFERENCIAS
Label letrero;//objeto etiqueta
TextField cuadro;//objeto TextField
Button boton1;//Objeto boton
Button boton2;//objeto boton
@Override
public void init()
{
//CREACION DE LOS OBJETOS
letrero=new Label("Cuenta");//creo el Objeto Label
cuadro=new TextField(30);//creo el Objeto TextField
boton1=new Button("Depositar");////creo el Objeto Button
boton2=new Button("Retirar");////creo el Objeto Button
//AGREGAMOS LOS OBJETOS A LA VENTANA POR MEDIO DE SUS REFERENCIAS
add(letrero);
add(cuadro);
add(boton1);
add(boton2);
/*SIGNIFICA QUE LA REFERENCIA boton1 Y boton2 DEL OBJETO Button REALIZARA UN EVENTO AL MOMENTO
de oprimir el boton1 o el boton2
*/
boton1.addActionListener(this);
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PROGRAMACION DE APPLET EN JAVA PEDRO LOPEZ SALAZAR INSTITUTO TECNOLOGICO SUPERIOR DE ZAPOPAN
boton2.addActionListener(this);
}
@Override
public void paint (Graphics referenciaDeGrafico)
{
if(xcuenta>0)
referenciaDeGrafico.drawString("Tu cuenta es:" +xcuenta, 100, 100);
else
if(xcuenta<0)
referenciaDeGrafico.drawString("No tienes dinero", 100, 100);
}
public void actionPerformed(ActionEvent eventoElejido)
{
//si se oprimio el boton 1 entonces realiza este evento
if(eventoElejido.getSource()==boton1)
xcuenta=xcuenta+cuenta;
//si se oprimio el boton 2 entonces realiza este evento
if(eventoElejido.getSource()==boton2)
xcuenta=xcuenta-cuenta;
cuenta=Integer.parseInt(cuadro.getText());
repaint();
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PROGRAMACION DE APPLET EN JAVA PEDRO LOPEZ SALAZAR INSTITUTO TECNOLOGICO SUPERIOR DE ZAPOPAN
}
}
Edades en un applet
//declaracion de mis librerias a utilizar
//programacion web 02/octubre/2009
//Pedro Lopez Salazar
import java.awt.*;
import java.awt.event.*;
import java.applet.Applet;
public class Edades extends Applet implements ActionListener
{
/*
Nota: declaramos una bandera como false o cero ,apagado por que al momento de ejecutarse el programa debe
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PROGRAMACION DE APPLET EN JAVA PEDRO LOPEZ SALAZAR INSTITUTO TECNOLOGICO SUPERIOR DE ZAPOPAN
de estar en un estado de activo o desactivo, por que no sabemos todavia si se oprimira el boton o no pero aut.
al momento de escribir en el cuadro de texto un valor y oprimir el boton este ejecutara
un evento y se ira directo al metodo de actionPerforment y verifica que si metiste un numero
entonces quiere decir que la bandera fue uno o verdadero y asi se va al metodo paint y como la bandera fue verdadero
entonces tiene que comoparar si el numero que se inserto es mayor , si es asi entonces imprimira
el letrero eres mayor de edad de lo contrario te mostrara el mensaje diciendote que eres menor de edad.
*/
//DECLARACION DE LAS VARIABLES Y DECLARACION DE LOS OBJETOS A UTILIZAR
boolean bandera=false;//declaracion de mi variable bandera de tipo booleano
int numero;//declaracion de mi variable de tipo entero
Label etiqueta;//declaracion del objeto Label con la referencia etiqueta
TextField referenciaCuadroDeTextoEdad;//declaracion del objeto TextField con la referencia edt
Button tirarBoton;//declaracion del objeto Button con la referencia boton
//metodo init()
//creamos los objetos y los agregamos a la ventana
@Override
public void init()
{
//CREACION DE LOS OBJETOS Y LOS AGREGAMOS A LA VENTANA CON EL METODO ADD()
etiqueta=new Label("Edad");//objeto Label
referenciaCuadroDeTextoEdad=new TextField(10);//objeto TextField
tirarBoton=new Button("Calcular");//objeto Button
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PROGRAMACION DE APPLET EN JAVA PEDRO LOPEZ SALAZAR INSTITUTO TECNOLOGICO SUPERIOR DE ZAPOPAN
add(etiqueta);//agregamos la etiqueta a laventana
add(referenciaCuadroDeTextoEdad);//agregamos elcuadro de texto a la ventana
add(tirarBoton);//agregamos el boton a la ventana
//significa que este objeto realizara un evento al momento de oprimir este boton
//la palabra reservada this debe de escuchar el evento producido por tirar boton
tirarBoton.addActionListener(this);
}
@Override
public void paint(Graphics g)
{//INICIO DEL METODO paint()
if(bandera==true)
{//INICIO DE LA BANDERA
if(numero>=18)
g.drawString("Eres mayor de edad", 100, 100);
else
g.drawString("Eres menor de edad", 100, 100);
}//FIN DEL IF DE LA BANDERA
}//fin del emtodo paint()
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PROGRAMACION DE APPLET EN JAVA PEDRO LOPEZ SALAZAR INSTITUTO TECNOLOGICO SUPERIOR DE ZAPOPAN
//METODO QUE ESCUCHA EL EVENTO Y LO PROCESA Y VE QUE ACCCION REALIZARA
//Y EN SEGUIDA SE VA AL METODO PAINT
public void actionPerformed(ActionEvent e)
{//inicio del metodo actionPerformed()
bandera=true;
//el numero que se inserto en el cuadro de texto lo convertimos
//un dato de tipo entero con el metodo Integer.parseInt( )
//variable a convertir a entero = clase.nombre del metodo(referencia aconvertir que esta en cuadro de texto).getText());
numero=Integer.parseInt(referenciaCuadroDeTextoEdad.getText());
repaint();
}//fin del metodo actionPerformed()
}//fin de la clase Edades
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PROGRAMACION DE APPLET EN JAVA PEDRO LOPEZ SALAZAR INSTITUTO TECNOLOGICO SUPERIOR DE ZAPOPAN
Pelota izquierda y derecha arriba y abajo//declaracion de mis librerias a utilizar
//programacion web 06/octubre/2009
//programa desarrollado por Pedro Lopez Salazar
import java.awt.*;
import java.awt.event.*;
import java.applet.Applet;
/*nota:
ActionEvento es una clase
ActionListener es una interfaz
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PROGRAMACION DE APPLET EN JAVA PEDRO LOPEZ SALAZAR INSTITUTO TECNOLOGICO SUPERIOR DE ZAPOPAN
*ActionPerformed metodo de ActionListener
*/
//la clase PelotaDireccionada heredade Applet y que implementa la interfaz ActionListener
public class PelotaDireccionada extends Applet implements ActionListener
{
//DECLARACION DE LAS VARIABLES Y DECLARACION DE LOS OBJETOS A UTILIZAR
Button botonIzquierdo;//declaracion del objeto Button con la referencia botonIzquierdo
Button botonDerecho;//declaracion del objeto Button con la referencia botonDerecho
Button botonArriba;//declaracion del objeto Button con la referencia botonArriba
Button botonAbajo;//declaracion del objeto Button con la referencia botonAbajo
//valores iniciales de la pelota en las coordenas de x ,y,su altura y anchura
int xinicial=35,yinicial=35,anchura=35,altura=35;
//metodo init()
//creamos los objetos y los agregamos a la ventana
@Override
public void init( )
{
//CREACION DE LOS OBJETOS Y LOS AGREGAMOS A LA VENTANA CON EL METODO ADD()
//se crea un objeto con new y el nombre del objeto
setBackground(Color.BLACK);//color de fondo del applet
botonIzquierdo=new Button("IZQUIERDO");//objeto Button con su referencia botonIzquierdo
botonDerecho=new Button("DERECHO");//objeto Button con su referencia botonDerecho
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PROGRAMACION DE APPLET EN JAVA PEDRO LOPEZ SALAZAR INSTITUTO TECNOLOGICO SUPERIOR DE ZAPOPAN
botonArriba=new Button("ARRIBA");//objeto Button con su referencia botonArriba
botonAbajo=new Button("ABAJO");//objeto Button con su referencia botonAbajo
//agregamos los botones a la ventana
add(botonIzquierdo);
add(botonDerecho);
add(botonArriba);
add(botonAbajo);
//significa que este objeto realizara un evento al momento de oprimir este boton
botonIzquierdo.addActionListener(this);
botonDerecho.addActionListener(this);
botonArriba.addActionListener(this);
botonAbajo.addActionListener(this);
}
@Override
public void paint(Graphics g)
{//INICIO DEL METODO paint()
//DECLARACION DE MIS VARIABLES
g.setColor(Color.green);
g.fillOval(xinicial, yinicial, anchura,altura);
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PROGRAMACION DE APPLET EN JAVA PEDRO LOPEZ SALAZAR INSTITUTO TECNOLOGICO SUPERIOR DE ZAPOPAN
}//fin del metodo paint()
//este metodo es el encargado de realizar el evento que se desea
public void actionPerformed(ActionEvent e)
{
if( botonIzquierdo==e.getSource())
xinicial=xinicial-10;
if( botonDerecho==e.getSource())
xinicial=xinicial+10;
if( botonArriba==e.getSource())
yinicial=yinicial-10;
if( botonAbajo==e.getSource())
yinicial=yinicial+10;
repaint();
}//fin del metodo actionPerformed()
}//fin de la clase
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