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Nativos Digitales y el papel del maestro Por: Santia Velázquez
“Los profesores inmigrantes digitales, quienes hablan una lengua anticuada (la de la era pre-digital), están luchando para enseñar a una población que habla un idioma completamente nuevo.”
(Marc Prensky)
Siempre se ha pensado que la educación debe ser la llave para resolver los problemas
sociales, económicos y culturales de cualquier país. No obstante, todas las áreas cambian y
evolucionan, menos el campo educativo. Cuesta mucho aceptar cambios en paradigmas y es
terrible ver cómo la información y la tecnología nos arropan desenfrenadamente dejando una
estela de estancamiento y resistencia espeluznante. Pero, en Puerto Rico el tradicionalismo y la
inercia perenne han facilitado el ser epígonos de un sistema educativo decadente que más que
obsoleto, es anacrónico. Muchos han querido dar un giro positivo, otros colocan obstáculos
para que esto no suceda. La revolución tecnológica pide a gritos ser escuchada y utilizada; sin
embargo, dejamos que todo nos pase por el lado sin ni siquiera echar un vistazo.
El mundo se convierte cada día en uno más complejo e hiperconectado. Para Reig
(2010) el aprendizaje en entornos complejos requiere adoptar actitudes activas y exploratorias;
mientras que la hiperconexión, según E. Carbonell (en Brey, Innerarity y Mayos, 2009), se
produce como consecuencia de la socialización, de la revolución tecnocientífica que hace
incrementar la complejidad en los procesos de relación social, como nunca antes se había
producido en el mundo. Por lo tanto, la educación en Puerto Rico no está exenta de los cambios
trascendentales que se experimentan globalmente.
Desde el año 2001 mucha ha sido la controversia por los términos “nativos digitales” e
“inmigrantes digitales”. ¿Quiénes son? ¿Cuáles son sus ventajas y habilidades? ¿Cómo
construyen la comprensión en la lectura no secuencial? ¿Cómo manejan la información que se
disemina en Internet? ¿Están preparados para pasar de libro impreso al libro digital? Son
muchas las preguntas relacionadas a este tema y muchas más las destrezas necesarias que se
requieren para atemperarse a las exigencias de la llamada Sociedad del Conocimiento y la
Información. ¿Quiénes son los nativos digitales? Son la también llamada “Generación
Copy/Paste”, que en la sala de clase se nos convierten en un dolor de cabeza. Sin embargo,
cabe interrogarnos si en realidad es culpa de los alumnos el que simplemente prefieran el
plagio como ruta fácil antes de hacer una investigación de manera correcta o de pensar y
desarrollar pensamientos propios basándose en información previa. ¿Será que la tecnología y el
Internet han proliferado esta práctica por la facilidad que ofrece o será que como docentes no
les hemos desarrollado las destrezas y el conocimiento que los lleva a actuar ciegamente? ¿Será
que nuestros alumnos no leen o será que lo hacen de manera diferente? ¿Será que el cerebro
de esta generación se ha reorganizado o no le estarán dando el uso correcto?
Los nativos digitales son todos aquellos menores de 30 años, aquellos nacidos desde la
segunda mitad de los años 80 y cuyo ratón o mouse preferido no es tan solo Mickey, si no el de
la computadora. Son aquellos que no le temen a los nuevos artilugios, ni a sus botones ni a sus
pantallas. Son aquellos que no han tenido que pasar por la adaptación y el descubrimiento pues
la tecnología ha estado visible y tangible para ellos. No obstante, esto no quiere decir que
nazcan sabiendo su uso correcto. Definitivamente la tecnología forma parte de su cotidianidad
y se sienten muy cómodos con ella, mas no así en el ámbito creativo-educativo. Ellos han
nacido “en la red” y no vislumbran su vida sin ella; con algo mejor y más desarrollado, sí. Sin
ella, no. Thomas Suarez es uno de los nativos digitales con más renombre en esta segunda
década del siglo 21. Thomas comenzó a interesarse por los lenguajes de programación desde
los nueve años. Programas como JAVA, Pythone y C fueron el complemento perfecto para
entender el iPhone de su papá y el sistema operativo iOS. A sus 12 años ha creado 4
aplicaciones móviles, dos de ellas totalmente gratis. Thomas se convirtió en el conferenciante
de TEDx más joven de la historia.
Nuestros nativos digitales son tecnófilos, mientras más versátiles sean sus aparatos
tecnológicos más los disfrutan. Sin embargo, los inmigrantes digitales, los nacidos en la primera
mitad de los años 80 o antes, tuvimos que educarnos sin estos artefactos porque hasta las
calculadoras eran demoniacas y enemigas de las neuronas, según los intocables del reino
instruccional. La generación digital se siente muy cómoda con toda la parafernalia tecnológica,
pero no tienen las ecologías pertinentes para desarrollarse, no los dejan explotar los medios
sociales y no visualizan una cultura de innovación en las cuatro paredes de su entorno escolar.
Ellos buscan divertirse y encuentran en sus actividades lúdicas digitales, el espacio perfecto
para lograrlo. Con las diversas consolas pueden conectarse al internet (bien sea directamente o
via WiFi) con personas de todo el mundo, adquiriendo destrezas de socialización, comunicación
e inmersión. Logran respuestas instantáneas a sus preguntas, solucionan problemas dentro del
juego, adquieren el poder de ejercer liderazgo y son premiados dependiendo de sus logros. Por
otro lado, el hacer algo mal los lleva a la experimentación - el famoso trial and error – o quizás
al análisis exhaustivo del porqué no pueden repetir el mismo movimiento que los hizo
equivocarse. Sí, equivocarse es NECESARIO para que ocurra el aprendizaje.
En la Era de la Información y el Conocimiento es muy importante conocer hasta qué
punto esta entropía es vital para los nativos digitales. Ellos prefieren absorber datos
rápidamente desde gráficos o multimedios. Dentro de las técnicas más utilizadas están los
“memes”, las infografías, los QR codes y los textos cortos o de letras relativamente grandes que
le faciliten la lectura desde un aparato portátil. Sus técnicas de lectura son muy distintas a las
de los llamados inmigrantes digitales. Los nativos buscan fragmentos importantes, leen en
pedazos, en varios hipervínculos y sin patrón alguno; les aburre tener que leer un libro o
documento demasiado extenso y desde un objeto (libro) que les impida su movilidad.
Comparten lo que leen y lo que hacen en múltiples plataformas tales como: Twitter, Facebook,
Instagram, YouTube, Tumblr, Foursquare y GetGlue. Tal actividad resulta en un consumo de
data exorbitante logrando que cada segundo se envíen casi 3 millones de correos electrónicos,
que cada minuto se suban 20 horas de vídeo en YouTube, que se produzcan más de 50 millones
de tweets por día, que ya Facebook haya llegado a los 7 mil millones de usuarios, y que la data
consumida en el mundo tenga más ceros que todas las letras incluidas hasta ahora en este
escrito.
Para ellos es imprescindible que sus preguntas se respondan instantáneamente, de otra
forma, buscarán en la red. Dado este escenario, los nativos digitales necesitan ayuda en cuando
a cómo validar la información y es ahí donde debe entrar el educador. Ya los contenidos están,
lo esencial es saber dónde buscarlos y las conexiones que los llevarán a ello. Es por esta razón
que permanecen conectados, ellos perciben su entorno como una ecología dinamizadora del
aprendizaje informal… ese aprendizaje que ocurre fuera de la sala de clases. La conexión para
ellos es preferiblemente inalámbrica, de alta velocidad y desde objetos novedosos como sus
consolas de juego, laptops, tablets, o teléfonos inteligentes. Pueden tener todos estos aparatos
conectados al mismo tiempo y aún así hacer otras cosas como escuchar música o ver películas.
¿Por qué no vemos que utilicen la multitarea (multitasking) en sus experiencias educativas?
Simplemente porque no encuentran retos en ellas. Contestar preguntas con el vocabulario en
negrilla, no es un reto. Contestar preguntas en un papel, no es un reto. Escribir algo en la
pizarra, no es un reto. Repetir lo que ha memorizado – si lo hizo – no es un reto. Nada de lo que
se mencionó anteriormente es interactivo, tampoco es social, y mucho menos creativo. A ellos
les gusta crear y compartir libremente y a su modo. Solo si conocemos su mundo podremos
flexibilizar el nuestro para hacer los ajustes que traigan el balance entre lo intelectual y el
entretenimiento.
Claro, muchos docentes dirán que es un mito pues los estudiantes no crean contenidos
ni muestran interés o creatividad en las clases. CIERTO. Los estudiantes viven rodeados de
artefactos tecnológicos, los dominan y con ellos facilitan su vida en cuanto a entretenimiento,
diversión y socialización. Sin embargo, NO los saben utilizar para mejorar su calidad educativa,
solo a nivel personal. Entonces, ¿qué debe mejorarse en la práctica docente? Fácil, no negarse a
la evolución. Cabe señalar que todo lo que aquí se plantea es válido para maestros y
administradores. De nada vale que un maestro desee cambiar de metodologías o estrategias si
los administradores no abren las puertas para que se logre el cambio. Existen 14 puntos
fundamentales para conocer mejor el mundo de los nativos, y si usted es un inmigrante, mejor
es que lo conozca y se adapte; es ley de supervivencia.
Primeramente, la educación formal ya no es la parte esencial del aprendizaje. George
Siemens, propulsor de la teoría de aprendizaje del Conectivismo (2006), intenta explicar cómo
la gente aprende en la era digital y cómo la tecnología ha reorganizado nuestra manera de vivir,
socializar y aprender. Sostiene además que repensar el aprendizaje es vital para asegurar que
nuestro sistema educativo prepare estudiantes competitivos globalmente y listos para los
acelerados cambios. Por otra parte, Marc Prensky desde el año 2001, se ha dedicado al estudio
de los nativos e inmigrantes digitales y cómo se aprende a través de los juegos y la tecnología.
En sus cinco publicaciones comparte grandes recomendaciones y datos muy útiles que se han
tomado como base para entender por qué el individuo necesita seguir jugando aún cuando ya
no es un niño. La neurociencia también ha tratado de explicar el fenómeno de la tecnología y la
reorganización que ésta causa en el cerebro. Dentro de los principios más importantes está el
que el conocimiento reside en redes, no en una sola persona tal como se ostenta en el aula. Las
redes no deben tener barreras. Aún si son menores, podemos hacer de los trabajos de clase
experiencias que puedan ser publicadas en blogs en wikis o páginas para la revisión y
evaluación de otros.
El segundo principio de la neurociencia es que el cerebro es un órgano que se adapta a
la información que recibe de su entorno. Esta es la razón por la que los nativos digitales
reaccionan de manera distinta a la tecnología. Tiene el tiempo para jugar con ella y en especial
los videojuegos hacen que sus sentidos se desarrollen de manera peculiar. Los videojuegos son
muy coloridos, tienen gráficas impresionantes y muy realistas que junto al espectacular sonido
y efectos especiales hacen de esta actividad, una muy difícil de dejar. Eso explica el tercer
principio: la exposición a un nuevo ambiente o nuevas tecnologías reconfiguran el cerebro para
responder a nuevos estímulos. ¿Ha pensado qué tiene de diferente todo este panorama a su
salón de clases? Pues, por si fuera poco, el cuarto principio atribuye toda esta reconfiguración
del aprendizaje en el cerebro a las conexiones sinápticas de las neuronas. La misma actividad
que ocurre en nuestro cerebro, es la misma actividad que ocurre cuando los nativos aprenden
desde las diversas tecnologías. Incluso, la forma en la que trabaja la Internet, es igual a proceso
que ocurre en nuestras neuronas. Michio Kaku, gran físico y pensador de las últimas décadas,
expresa que para los niños los años más peligrosos son los años que pasa en la escuela. Explica
que la educación sistemática, tradicionalista, de memoria y de castigos, obnubila y enturbia la
exploración y la creatividad.
¿Cómo pueden los docentes comenzar a cambiar este panorama? Ya conocen a George
Siemens con su teoría conectivista, a Marc Prensky con su término nativos digitales y entorno
lúdicotecnológico. Probablemente conozcan a Benjamin Bloom y su famosa taxonomía para la
redacción de objetivos de aprendizaje. Pero hasta esta taxonomía ha evolucionado y su última
revisión en el año 2008 la convirtió en una Taxonomía Digital. Esta taxonomía es de gran ayuda
a la hora de crear experiencias de aprendizaje inmersas en la tecnología. Su grado de
complejidad es diferente, aunque no es necesaria su estructura.
Existen además ciertas competencias digitales de suma importancia tanto para docentes
como para los alumnos y deben ser trabajadas en conjunto. La primera dimensión es la del
aprendizaje “¿Para qué aprender?”. Dicha dimensión aclara las estrategias socioafectivas,
cognitivas, de gestión del conocimiento y de evaluación. La segunda dimensión expone lo
instrumental, el “¿Con qué aprender”. Aquí se plantean los lenguajes digitales, los medios, las
herramientas y los entornos o ecologías del aprendizaje. La tercera dimensión es la cívica: “¿Por
qué aprender a ser? Este es el dónde del aprendizaje. Aquí se presenta la importancia de la
identidad digital en los nativos, qué representa esto para ellos y cuál es la importancia de la
responsabilidad cuando de información se trata. Por último, Lola Torres, intérprete de estas
dimensiones sostiene que la cuarta es la dimensión sociopragmática: ¿cómo aprender a hacer y
a comunicar”. En ésta se ven envueltas la gestión, la producción y la interpretación de la
información.
Si estas dimensiones se llevan a la práctica, los nativos lograrían destrezas jamás
esperadas. Pero, para que esto suceda hay que invertir el aprendizaje, bajar de la tarima, del
podio, del altar donde siempre se ha colocado al educador y que hasta hoy ha sido intocable.
Invertir la sala de clase requiere reconocer la grandeza del estudiante y lo mucho que tenemos
que aprender de ellos. Requiere que las tareas se trabajen en el salón, que se eliminen o al
menos que se reduzcan los exámenes y se lleven a cabo investigaciones y actividades creativas
que tengan como ingredientes la colaboración, el liderazgo, la socialización y la interacitividad.
El aprendizaje de hoy debe ser uno invisible uno que ocurra fuera del aula tal como lo describen
Cristóbal Cobo Y John Moravec en su libro llamado de igual manera: Aprendizaje Invisible. Un
aprendizaje donde las redes sociales compartan el protagonismo con aquél que desee aprender
las multitudes así no conozca a nadie. Un aprendizaje donde las neuronas viajan sin fronteras
como nómadas y donde la mente del individuo se sienta que no tiene límites y donde la cultura
deje de ser geográfica para ser abierta.
El aprendizaje se vislumbra abierto y para esto las licencias Creative Commons, creadas
por Lawrence Lessig, son el complemento perfecto para aquellos que no deseen despegarse de
la Propiedad Intelectual y el Derecho de Autor. Estas licencias pueden ser utilizadas por
cualquier persona, brindan la posibilidad de flexibilizar la propiedad otorgando licencias para
compartir lo creado y han desarrollado culturas participativas sin precedente donde el
aprendizaje expandido tiene un valor incalculable. Los nativos no ven la reutilización, la
remezcla, la redistribución y la revisión de materiales multimediales como acciones por las que
deben pedir permiso. Al contrario, las ven como normales en su diario vivir, simplemente hay
que guiarlos para que puedan hacerlo de la manera correcta.
Los mundos virtuales y la gamificación han calado profundamente en el desarrollo social
de los nativos. Son mundos donde pueden ejercer posiciones de liderazgo y resolver problemas,
adquieren nuevos retos, conocen personas y hasta pueden crear negocios virtuales
dependiendo de sus habilidades. Second Life es uno de esos mundos virtuales donde el
estudiante puede adquirir destrezas sociales, de comunicación o de manufactura virtual, pues
todo lo que se ve ha sido creado por personas de todas partes del mundo. La gamificación
(aunque la palabra no suene tan bonita) permite que apliquemos mecanismos de juego a los
entornos educativos. Mediante puntos, badges, recompensas o invitaciones se reconocen los
logros y éstos quedan a la vista de todos si así la persona lo desea e incluso pueden ser
recomendados para otras experiencias lúdicas. Las relaciones sociales virtuales incrementan, se
consiguen nuevos contactos, se aprenden nuevos idiomas, se comparte y se llenan de nuevos
conocimientos. Y sí, en los juegos también se lee. Toda esta actividad lleva al nativo digital a no
sentirse excluido pues el nivel de inmersión es apoteósico, lo que los inmigrantes digitales
traducen como “soledad” o “falta de atención”... nada más lejos de la realidad. Claro, siempre
es bueno recordarles lo beneficioso que puede ser un estrechón de manos o un buen abrazo.
Ese contacto es muy difícil que los inmigrantes digitales lo echemos al olvido.
Los juegos acuñaron también la realidad aumentada, cuando el mundo real se une con
elementos virtuales directa o indirectamente para recrear una realidad mixta. Aplicaciones
como Layar han capturado de manera genial este concepto permitiendo que las personas con
un teléfono inteligente y esta aplicación puedan apuntar hacia algún edificio, calle o estructura
para obtener la información necesaria. Tiendas de ropa como JC Penney ya han adoptado en
algunas de sus tiendas esta modalidad junto a la tecnología Kinect. Y por último, los dispositivos
de lectura también han cambiado pues ya no solo se lee desde un libro de papel, hoy se lee
desde un lector electrónico, un teléfono inteligente o una computadora. Pensando en todo lo
antes mencionado, la compañía Mozilla creó un sistema de evaluación abierto, parecido al de
los Girls Scouts, Boys Scouts, o en el mundo digital, a l sistema utilizado por Foursquare y
GetGlue. A este sistema se le conoce como Open Badges, permitiendo que las instituciones
creen sus sellos de recompensa a aquellos que lo han trabajado. El individuo lo puede colocar
en sus páginas para que cualquier otra persona, escuela o institución laboral lo pueda observar
y analizar. Ya no se evalúa por exámenes, se evalúan experiencias. Finlandia es uno de los
países que comenzó a utilizar este sistema, viendo así la motivación y la cooperación de todas
sus escuelas.
Si se habla de motivación, existen doce elementos que son primordiales para los
nativos, entre ellos: la libertad de poder elegir y hacer las cosas creativamente, el poder
personalizar sus artefactos tecnológicos según sus necesidades, todo lo novedoso, el
entretenimiento que obtienen de los juegos y de sus entornos, todo lo instantáneo, la
interactividad, el poder socializar, experimentar, innovar, el saberse inmersos en comunidades
de práctica y en sus redes sociales, y por último... la movicuidad. El sentirse que están en todas
partes desde la portabilidad de su teléfono.
Si todo esto los motiva, ¿qué podemos hacer para la misma motivación los invite a leer?
Primeramente debemos distinguir si queremos que lean desde un blog o específicamente un
libro en su cuerpo de cartón y papel. Debe quedar claro, que los nativos leen y quizás más que
los inmigrantes digitales. La hipertextualidad los lleva a leer más, pero de manera fragmentada.
Es importante que los ayudemos a desarrollar destrezas tal como lo explica Javier Celaya en su
video: “Hay que ayudar a los nativos digitales a alfabetizarse en la lectura de pantallas”. Hoy día
la lectura ocurre en vídeos, en audio, en textos, en juegos, en hipervínculos y es por eso que
como docentes necesitamos alfabetizarnos antes que ellos.
Es imperativo utilizar herramientas como como Twitter para disemina la información,
para sintetizar o que se lee y para criticar junto a otros lo que se lee y lo que se adquiere.
También puede ser útil manejar herramientas como los marcadores sociales estilo Delicious,
Symbaloo y Pearltrees donde se puedan compartir enlaces de interés bien sea en la clase o
como medio organizativo a nivel personal. Y mejor aún, utilizar herramientas como My eBook
donde los docentes pueden crear sus libros de texto junto a sus estudiantes, esto los hace
partícipes del proceso y los compromete con el aprendizaje. Es irónico pensar que nos llamen
inmigrantes cuando todas las tecnologías de las que hemos hablado prácticamente han pasado
por nuestras manos y no sepamos utilizarlas. El tiempo, la economía y el interés son factores
que hemos dejado que dominen nuestro entorno, perdiéndonos etapas tecnológicas en la vida
magisterial.
¿Qué pueden hacer los administradores para encarar estos cambios? Simplemente
adaptarse y comprender que utilizar Internet no es una opción, es parte de la vida diaria y debe
estar presente hasta en el último rincón del plantel. Entender que los estudiantes deben
prepararse para HOY pues el futuro comenzó cuando nacieron y ya han perdido demasiado
tiempo. Aceptar que deben darle alas a sus compañeros maestros para que juntos puedan
COLABORAR con el resto de las instituciones educativas en Puerto Rico ya sean públicas o
privadas y hacer de los niños y jóvenes individuos capaces de desarrollar y hacer progresar a
esta Isla. Abrir sus ojos y su mente a lo que hacen otros países y, sin pretender imitar, trazar
una ruta para saber dónde estamos y hacia dónde queremos ir. Y por último, no por menos
importante, aprender de la juventud en pie de lucha en los diferentes países. Son estas
tecnologías las que han utilizado para tratar de cambiar su mundo y ofrecerle una vida mejor a
todo aquél que lo rodea. Ese nivel de civismo es el que debe desarrollarse en los estudiantes,
que la lectura - no importa desde qué artefacto sea - les brinde la oportunidad de crecer
culturalmente, de desarrollarse y de luchar por la libertad de la información y el conocimiento.