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MÁSTER DE
UX 13 Noviembre 2015 / 2 Abril 2016 - 170h - 5.495€
“Humaniza la tecnología, hazla sencilla y fácil de entender.
Haz feliz a la gente”
Digital School S.L. tratará de mantener el presente programa íntegramente, tanto en contenidos como duración y profesorado
asignado al mismo, tal y como se recoge en su versión actual. Digital School S.L. se reserva el derecho a introducir modificaciones en el
programa en caso de considerarlo necesario. Sin perjuicio de ello, trataremos en todo caso de que las modificaciones afecten lo mínimo
posible a la estructura, calidad y planteamiento general del programa.
DESCRIPCIÓN Y OBJETIVOS
Desde hace ya varios años empieza a surgir una fuerte demanda
por profesionales que humanicen los productos, que se preocupen porque sean
sencillos y fáciles de utilizar, que no nos irriten. Actualmente estos profesionales
ocupan puestos de trabajo más relacionados con la tecnología, sobre todo
Internet, pero cada vez con más frecuencia surgen oportunidades relacionadas
con el entorno móvil. Imagínate todo lo que falta por hacer en el mundo de la
televisión, automoción, etc.
Este profesional se llama experto en Usabilidad y Experiencia de Usuario. Y en
este Máster queremos que salgas con las nociones básicas para pienses y actúes
como tal.
Queremos que aprendas a identificar los factores que impiden que un producto
esté bien definido. Aprenderás a ponerte en el papel de los usuarios, a diseñar
soluciones, a comunicarlas y a defenderlas.
Queremos que practiques lo que te enseñamos: Creemos en el modelo
“ponte con”. Para eso, hemos diseñado un montón de horas de prácticas. Por
el máster van a pasar profesionales de importantes empresas para que conozcas
diferentes casos y formas de hacer las cosas.
ESTO PIENSAN NUESTROS ANTIGUOS ALUMNOS
“En muy pocos sitios a nivel de formación en España, yo diría que casi en ninguno, se
puede acceder ni a unos profesionales ni a unos contenidos tan amplios y explicados
en tanta profundidad”.
Ignacio Montoya
“Destacan tanto la calidad de los contenidos como la estructuración del temario.
Todo un acierto”
Jorge Álvarez
Digital School S.L. tratará de mantener el presente programa íntegramente, tanto en contenidos como duración y profesorado
asignado al mismo, tal y como se recoge en su versión actual. Digital School S.L. se reserva el derecho a introducir modificaciones en el
programa en caso de considerarlo necesario. Sin perjuicio de ello, trataremos en todo caso de que las modificaciones afecten lo mínimo
posible a la estructura, calidad y planteamiento general del programa.
INFORMACIÓN GENERAL
Duración: 170h presenciales
Precio: 5495€
Lugar: Aula KSchool – Calle José Picón, 31. 28028 Madrid.
Fecha de inicio: 13 de noviembre 2015
Fecha de fin: 2 de abril de 2016
Horario: Viernes de 17 a 22; sábados de 9 a 14h.
RESERVA DE PLAZA
Si quieres matricularte en este programa, debes rellenar el formulario de
inscripción que encontrarás en nuestra web. Una vez lo hayas enviado, te
responderemos con las instrucciones necesarias para hacer el pago de la reserva
y bloquear tu plaza*. ¡Las plazas son limitadas!
PAGO ÚNICO.
¡Con 5% descuento!
PAGO FRACCIONADO**
Precio inicial: 5495€ Precio Final: 5.220,25€
Precio final: 5.495€
Reserva de plaza: 500€ Plazo 1: 4.720,25€
Reserva de plaza: 500€ Plazo 1: 1.665€ Plazo 2: 1.665€ Plazo 3: 1.665€
*El importe de la reserva de plaza será íntegramente reembolsado hasta 7 días antes del
comienzo del curso si finalmente decides no cursar el máster. **Los plazos son mensuales, a
partir del mes de comienzo del curso. Los pagos fraccionados se abonaran mediante recibo
domiciliado el día 5 de cada mes.
Digital School S.L. tratará de mantener el presente programa íntegramente, tanto en contenidos como duración y profesorado
asignado al mismo, tal y como se recoge en su versión actual. Digital School S.L. se reserva el derecho a introducir modificaciones en el
programa en caso de considerarlo necesario. Sin perjuicio de ello, trataremos en todo caso de que las modificaciones afecten lo mínimo
posible a la estructura, calidad y planteamiento general del programa.
CALENDARIO
OCTUBRE 2015 NOVIEMBRE 2015 L M X J V S D L M X J V S D 1 2 3 4 1
5 6 7 8 9 10 11 2 3 4 5 6 7 8
12 13 14 15 16 17 18 9 10 11 12 13 14 15
19 20 21 22 23 24 25 16 17 18 19 20 21 22
26 27 28 29 30 31 23 24 25 26 27 28 29
30
DICIEMBRE 2015 ENERO 2016 L M X J V S D L M X J V S D 1 2 3 4 5 6 1 2 3
7 8 9 10 11 12 13 4 5 6 7 8 9 10
14 15 16 17 18 19 20 11 12 13 14 15 16 17
21 22 23 24 25 26 27 18 19 20 21 22 23 24
28 29 30 31 25 26 27 28 29 30 31
FEBRERO 2016 MARZO 2016 L M X J V S D L M X J V S D 1 2 3 4 5 6 7 1 2 3 4 5 6
8 9 10 11 12 13 14 7 8 9 10 11 12 13
15 16 17 18 19 20 21 14 15 16 17 18 19 20
22 23 24 25 26 27 28 21 22 23 24 25 26 27
29 28 29 30 31
ABRIL 2016 L M X J V S D 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30
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posible a la estructura, calidad y planteamiento general del programa.
TEMARIO
MÓDULO 1: INTRODUCCIÓN A LA EXPERIENCIA DE USUARIO
Presentaciones
o Tres preguntas clave: ¿Qué es diseñar experiencia de usuario?
¿Para quién es adecuado este perfil laboral? ¿Cuándo un proyecto
requiere un diseñador de experiencia de usuario?
o Objetivos a conseguir durante el curso, el recorrido que vamos a
realizar y presentación de los profesores.
Fases del diseño de UX y términos técnicos
o Capacidad de pensamiento de análisis para planificar una
arquitectura de información.
o Términos técnicos: prototipo, wireframe, componente, patrón de
interacción, flujo de navegación, perfil de usuario, proceso,
embudo de proceso etc.
o Fases del diseño de experiencia de usuario: desde árboles de
contenido hasta wireframes de alta fidelidad pasando por los
mapas de componentes y las guías de usabilidad.
o Tipo de equipos implicados en cada fase.
o Documentación real y ejemplos sobre entregables.
MÓDULO 2: CONOCER AL CLIENTE
Un primer diseño: Workshop con el cliente
Introducción: Gadgets, herramientas etc.
Concepto workshop, a través de la metodología de agile UX.
Ejercicio práctico: formas de implicar al cliente en el proceso.
Ejercicio práctico: arborescencia y prototipado.
MÓDULO 3: INVESTIGACIÓN
Análisis y definición e investigación en proyectos de diseño de interfaz.
Enfoque cualitativo y cuantitativo, planificación, metodología, trabajo de
campo y análisis, técnicas y entregables.
Comunicar los resultados de la investigación (personas, escenarios,
consumer journey, blueprints, inventario C&F, prototipado rápido.)
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MÓDULO 4: EALABORAR LA PROPUESTA
Diseño estratégico:
o Bajar a tierra la propuesta de valor diferencial del
producto/servicio hacia su público objetivo, dar con el modelo
conceptual adecuado.
o La importancia de alinear las decisiones estratégicas de los clientes
con sus objetivos de negocio.
o Reunir la información disponible acerca de las necesidades y
expectativas de los usuarios, los objetivos de negocio, y las
capacidades y limitaciones de la tecnología y recursos disponibles,
para ayudar al cliente a seleccionar una alternativa estratégica
viable.
Storytelling:
o Es la herramienta secreta que conecta todas las fases del diseño de
productos digitales.
o Concepción: estrategia y macronarrativa del proyecto.
o Investigación: use stories.
o Definición: ayudar al cliente a entender procesos de trabajo y para
justificar decisiones de diseño.
o Presentación de proyectos.
o Storytelling para marcas, productos, webs, etc.
o Uso de narrativas como la manera más fácil de explicarse, tanto al
cliente como a los usuarios.
MÓDULO 5: DISEÑO UX
Arquitectura de Información:
o Definir una arquitectura de información adecuada para un
proyecto web o aplicación, es uno de los primeros pasos para que
éste tenga éxito, sea escalable y responda a los objetivos de
negocio y necesidades del usuario.
o Principales sistemas que existentes para definir una arquitectura
de información.
SEO y Analítica para UX
o Introducción al posicionamiento orgánico en buscadores.
o ¿Cómo indexa Google el contenido de un site?
o Claves del posicionamiento.
o Puntos a tener en cuenta para la construcción de arquitectura de
información orientada a SEO.
o Cómo diseñar un sitio "SEO friendly".
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programa en caso de considerarlo necesario. Sin perjuicio de ello, trataremos en todo caso de que las modificaciones afecten lo mínimo
posible a la estructura, calidad y planteamiento general del programa.
o Usabilidad dentro del SEO (search patterns, user research,
keyword research etc).
o Arquitectura de url y de layout de página optimizado para SEO.
Analítica Web:
o Herramientas.
o Objetivos.
o Métricas estándar y calculadas.
o Embudos de conversión.
o Análisis de una landing page.
o Definición de KPI.
o Testing.
o Dashboard.
o El día a día del analista web.
o Análisis completo de una web.
o Ejemplos prácticos.
MÓDULO 6: PROTOTIPADO Y DISEÑO DE INTERACCIÓN
Introducción al Prototipado y Prototipado Físico.
Prototipado Digital.
Diseño Interacción.
Diseño Visual.
Axure:
o Que es Axure y para qué sirve.
o Recorrido por el interfaz general de la aplicación.
o Elementos básicos (widgets) para creación de wireframes.
o Creación de páginas y su organizarlas en la paleta Sitemap.
o Creación de interacciones básicas para permitir que el usuario
navegue por la página (links, botones y widgets menús) y realice
acciones básicas.
o Creación de librerías propias de widgets y cómo exportarlas.
o Ejercicio práctico: analizar el caso, proponer una base de
arquitectura y desarrollarla creando un prototipo navegable con
Axure.
Arquitectura de Información y Tecnología:
o Adaptar la arquitectura a los condicionamientos impuestos por la
tecnología.
o Peculiaridades del entorno móvil, tanto para sites como para
aplicaciones destinadas al uso en smartphones y tablets.
o Ejercicios prácticos para resolver de manera colaborativa.
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posible a la estructura, calidad y planteamiento general del programa.
Responsive:
o Qué es, cómo surge, en qué casos se ha aplicado correctamente.
o ¿Nuestro proyecto lo necesita?
o Cómo la a forma de relacionarse el usuario con los distintos
dispositivos influye en la manera de plantear cada proyecto.
o Diseño de wireframes en papel para ir escalando desde el móvil
hacia la versión escritorio.
MÓDULO 7: EVALUACIÓN DE USABILIDAD
Técnicas de evaluación de la usabilidad.
Visualización de Datos:
o Cómo hacer que la gráfica o visualización a diseñar cumpla
eficazmente su función comunicativa.
o Hacer visibles los datos a nuestro entendimiento.
o Analizar la naturaleza de los datos a representar y el contexto de
uso.
o Deducir cuál será la mejor forma de codificar los datos y
presentarlos visual e interactivamente.
MÓDULO 8: GESTIÓN DE PROYECTOS
Gestión íntegra de un proyecto online:
o Contactos comerciales.
o Presupuestos.
o Cierres de alcance.
o Organización del proyecto.
o Desarrollo y herramientas.
o Puesta en producción y apertura de su etapa evolutiva.
MÓDULO 9: AUTOPROMOCIÓN Y REPUTACIÓN
Reputación del consultor UX, cómo crear tu propia marca.
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MÓDULO 10: BUSINESS CASES
A lo largo del Master se impartirán dos sesiones con profesionales del sector en
el lado del cliente que nos pondrán al día de como se está afrontando la
experiencia de usuario en las grandes marcas:
Caso Movistar / Marta Alcañiz
MÓDULO 11: PROYECTO FIN DE MASTER
A lo largo del master se irá engranando un proyecto fin de carrera que los
alumnos podrán elabora en equipos asimilando el proceso de trabajo cotidiano
del consultor UX, preparando los entregables y presentándolos al cliente en una
simulación de Role Play que permitirá vencer los miedos a argumentar el propio
trabajo, hablar en público admitir y enfocar las críticas y crear en definitiva una
presentación ganadora.
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PROFESORES
LUZ DE LEÓN - DIRECTORA CREATIVA, SOCIA FUNDADORA DIGA33 S.L.
Es la socia fundadora y directora creativa de Diga33! una
compañía dedicada a crear experiencias para el usuario desde
el año 2007. Diga33! conforma desde el año 2010 el
departamento de Arte de interactiv4, empresa líder en España
en la consultoría y desarrollo de aplicaciones de comercio
electrónico basadas en Magento. Habiendo diseñado en los 2
últimos años el interfaz de 26 tiendas on-line para sectores tan
diversos como moda, electrónica, electrodomésticos,
alimentación, libros (entre ellas: Mooimaak, el Ganso, Gisela, BQreaders,
Ideavinos, Enterbio, Mercado de Fuencarral, Nonabox, retrofootball, Universe of
Faith, Tacha...)
Ha colaborado con la mayoría de agencias de Madrid en diversos proyectos,
entre ellas Publicis Modem, Ogilvy, Wysiwyg, E-One Lorente,Click Marketing,
Saatchi & Saatchi, Secuoyas, Grupo Havas, Intellygenz...
Han trabajado para: Repsol YPF, Iberdrola, Corte Inglés, ABC, Santillana, El País,
la Universidad Complutense, Koipesol, Iberdrola, Construcciones aeronáuticas
(CASA), Iberia, Opel, Peugeot, Citroen, BMW, Vodafone, Movistar, Jazztel,
Makro, Edesa, Centro comercial Islazul, Grupo LAR, Carrefour, Heineken,
Suavinex, Santillana, COPE y decenas de PYMES .
Del año 2004 al 2007 Luz De-León publicó 13 libros de diseño gráfico y
desarrollo web para la editorial Mac Graw Hill.
JAIME SERRANO - RESPONSABLE DE EXPERIENCIA DE USUARIO EN CLOUD
DISTRICT
Responsable de experiencia de usuario en Cloud District.
Jaime ha trabajado en proyectos de grandes empresas
internacionales como LAN Airlines, Ariel o Viajes Iberia.
Periodista de formación actualmente realiza labores de
arquitectura de la información, prototipado y experiencia de
usuario desde Cloud District para startups y grandes y
medianas empresas. Realiza anualmente la auditoría de
accesibilidad de las webs de las empresas de Índice General
de la Bolsa de Madrid para Informe Reporta.
Digital School S.L. tratará de mantener el presente programa íntegramente, tanto en contenidos como duración y profesorado
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NATXO ALONSO - INVESTIGADOR EN DETEDUCA
Doctor en física teórica y maestro infantil. He trabajado en
investigación, innovación, formación y educación, y en muchas
otras cosas… y es que de pequeño quería ser astronauta,
bombero, policía, actor, piloto, presidente de los estados
unidos, vendedor de perritos calientes… quería serlo todo.
En la actualidad trabajo como profesor en la Facultad de
Educación y Formación de Profesorado de la Universidad
Autónoma de Madrid, donde imparto docencia de Ciencias y su Didáctica para
estudiantes de grado (futuros maestros), e Innovación & Investigación en
Educación para estudiantes de postgrado (futuros profesores de Educación
Secundaria y Bachillerato).
Mi actividad investigadora se centra en el campo de la innovación docente, el
juego y la estimulación temprana, y siento una profunda pasión por los procesos
de expresión y comunicación en entornos sociales.
DANIEL PINILLOS - CEO EN SEOVISION
Apasionado del marketing online y del comportamiento del
usuario (UX) Daniel Pinillos lleva trabajando en el sector
intermet desde 1997. Fue CEO y cofundador de Argamedia en
2002, donde lideró entre otras funciones las áreas de SEO, UX
e Innovación.
Posteriormente trabajó como SEO manager y consultor UX en
Biko2.com trabajando para Banca Cívica, Caja Navarra,
Consumer Eroski, CUN, Elbebe.com, Thomson Reuters Aranzadi, Euskomedia,
Gobierno de Navarra, entre otros.
En su última etapa pasó de product manager en Elarmariodelatele.com a trabajar
en seovision.es como Consultor SEO y UX para varios clientes y startups
definiendo estrategias de visibilidad, captación de tráfico y convirtiendo las
visitas a clientes.
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ANA SOPLÓN - ANALISTA WEB EN SANITAS
Ana estudió Ingeniería Técnica Industrial en la Universidad de
Zaragoza. Siempre fascinada por el Marketing, realizó un post
grado en esta materia a través de la UOC (Universitat Oberta
de Catalunya).
Ha pasado la mayor parte de su trayectoria profesional en
Marketing, y sobre todo en online. Pasó por varios
departamentos de Línea Directa Aseguradora hasta que en
2008, estando en Marketing, descubrió la analítica web. En ese momento
decidió cursar el máster en Web Analytics a través de la UBC (University of
British Columbia) y especializarse en esta disciplina.
Actualmente trabaja como Responsable de Analítica Web en Sanitas, empresa
que apuesta firmemente por las nuevas tecnologías aplicadas a seguros de
salud. Ana está certificada en varias herramientas de analítica web entre las que
se encuentran SiteCatalyst (ACE Reports & Analytics) y Webtrekk.
JOSEBA ALONSO - TECHNICAL DIRECTOR EN REFR3SH
Joseba Alonso lleva en el mundo del desarrollo interactivo
desde sus inicios hace 15 años. Multidisciplinar, ha trabajado
desde el mundo de los CDs interactivos, las primeras
generaciones de páginas web hasta las redes sociales y
aplicaciones móviles actuales.
Ha realizado producciones para la mayoría de las agencias de
publicidad importantes de este país ganando varios premios en
los festivales de publicidad en el proceso. También destaca su faceta de docente
de nuevas tecnologías desde hace más de 10 años en diversas escuelas y
universidades.
Con 2 libros publicados en su haber ha colaborado junto con Adobe en el testeo
y promoción de sus herramientas, dando varias conferencias en diversos
congresos. Actualmente tiene su propia productora digital donde trabaja desde
aplicaciones HTML5 a móviles nativas. Uno de sus proyectos, ASNativos, lleva
funcionando como una comunidad de alto nivel muy reconocida en el sector.
Digital School S.L. tratará de mantener el presente programa íntegramente, tanto en contenidos como duración y profesorado
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posible a la estructura, calidad y planteamiento general del programa.
FRANCIS RESTOY - SOCIO Y DIRECTOR DE ARTE DE REFR3SH
Francis Restoy, diseñador web, socio y director de arte de
Refr3sh, uno de los estudios más prolíficos de la producción
web de Madrid, inició su carrera como diseñador gráfico al
uso, pero pronto descubrió su pasión por el diseño web y la
publicidad on-line. Tras trabajar para algunas de las más
potentes agencias, en 2001 montó su propio estudio con un
grupo de profesionales ecléctico y multidisciplinar, como no
podría ser de otra forma, si hablamos de la subcultura web.
Refr3sh trabaja actualmente con casi todas las agencias de publicidad de la
capital y se ha convertido en el referente a la hora de desarrollar los proyectos
más complejos y creativos de la publicidad interactiva.
En su portfolio podemos encontrar una amalgama de marcas muy heterogéneas,
que van desde firmas tan sobrias como Mapfre, Groupama, Ono o Televisión
Española, hasta el tan opuesto mundo de la música con webs para Estopa, La
Oreja de Van Gogh o El Canto del Loco. Pero es con Marula café, su proyecto
más personal donde navega con más satisfacción.
DANIEL TORRES-BURRIEL - DIRECTOR DE UX LEARN
Director de Experiencia de Usuario en Torresburriel Estudio,
empresa de la que es socio fundador. Propietario y profesor
en UX Learn, centro de formación en usabilidad y experiencia
de usuario.
Profesor en el Master de Administración electrónica de
empresas (MeBA) de la Universidad de Zaragoza. Profesor de
los Master de Experiencia de usuario, Master de Analítica web
y Master de Técnicas avanzadas de Marketing online de KSchool (Madrid).
Profesor del Servicio de Asesoramiento en Tecnologías de la Información de la
Cámara de Comercio e Industria de Zaragoza.
Con más de 16 años de experiencia en el canal web, es formador y ponente
habitual en congresos y eventos del sector. Más de 70 conferencias impartidas
sobre usabilidad, accesibilidad, experiencia de usuario y arquitectura de la
información.
Digital School S.L. tratará de mantener el presente programa íntegramente, tanto en contenidos como duración y profesorado
asignado al mismo, tal y como se recoge en su versión actual. Digital School S.L. se reserva el derecho a introducir modificaciones en el
programa en caso de considerarlo necesario. Sin perjuicio de ello, trataremos en todo caso de que las modificaciones afecten lo mínimo
posible a la estructura, calidad y planteamiento general del programa.
GEDEÓN DOMÍNGUEZ - DIRECCIÓN TÉCNICA Y DIRECCIÓN DE
PROYECTOS EN CLOUD DISTRICT
Dirección Técnica y Dirección de Proyectos en Cloud District.
Emprendedor desde los 22 años, ha sido cofundador de varias
empresas enfocadas al desarrollo de proyectos con base
tecnológica. En sus 10 años de experiencia ha dirigido
proyectos web para todo tipo de empresas. Especialista en
arquitectura de grandes sistemas, valora la arquitectura de la
información como el punto de partida necesario para cualquier
desarrollo. Ha impartido formaciones de arquitectura web para
equipos de diseño y desarrollo en agencias creativas.
IVÁN SERRANO - DISEÑADOR CREATIVO MULTIPLATAFORMA EN
TELEVISIÓ DE CATALUNYA
Titulado en Diseño Gráfico por Elisava y Bachelor of Arts in
Design por la Winchester School of Arts de Southampton
University. Tengo una amplia experiencia en todos los
aspectos relacionados con el diseño, en especial en diseño
digital multiplataforma.
Con más de 13 años de experiencia en el sector de internet,
me gusta profundizar en el diseño centrado en el usuario, en
los conocimientos transversales en diferentes ámbitos fronterizos con el diseño,
en la metodología de la investigación en diseño y en otras industrias creativas
relacionadas.
Llevo 12 años trabajando en Televisió de Catalunya como diseñador, aportando
un valor creativo y centrado en el usuario para los proyectos interactivos.
Soy profesor de Grado y Máster en el ámbito del diseño en ELISAVA Escola
Superior de Disseny, en la UOC, en la UPC-School y en el CITM-UPC.
Digital School S.L. tratará de mantener el presente programa íntegramente, tanto en contenidos como duración y profesorado
asignado al mismo, tal y como se recoge en su versión actual. Digital School S.L. se reserva el derecho a introducir modificaciones en el
programa en caso de considerarlo necesario. Sin perjuicio de ello, trataremos en todo caso de que las modificaciones afecten lo mínimo
posible a la estructura, calidad y planteamiento general del programa.
CÉSAR ASTUDILLO - SOCIO DIRECTOR EN DESINGIT MADRID
Desarrollador de software desde 1988, master en Marketing y
Comunicación con especialidad en New Media por el IEDE,
compositor musical de videojuegos, humorista gráfico y
diseñador de interacción en empresas como Philips
Informática, PYRO Studios, Netjuice, Xfera y enVision, César
Astudillo ha tocado muchos de los palos del diseño de
productos digitales, en los campos de Internet, multimedia,
entornos móviles y entretenimiento electrónico.
Actualmente, como socio director de Designit Madrid, desarrolla la práctica de
diseño y se interesa por las nuevas formas en que el diseño de interacción puede
sacar provecho del trabajo en equipos multidisciplinares, y por el impacto del
diseño en la estrategia empresarial.
MONICA DARBONNENS – DIRECTORA EN VARIAS AGENCIAS DE PRESTIGIO
Soy Licenciada en Publicidad por la Complu, y he sido copy y
Directora Creativa en ocho agencias (Ogilvy, EuroRSCG,
MRM, Havas Digital…) y guionista en Globomedia y en
Pausoka. Me lo he pasado muy bien. Hoy soy freelance y me
encargo de desarrollar desde conceptos creativos, estrategias,
copies y guiones hasta monólogos que yo misma interpreto).
Procuro que mi formación sea constante y variada
(improvisación, clown, escritura especializada, producción de
TV…) Y os aconsejo lo mismo.
ANA ÁLVAREZ CUFARÍ - DIRECTORA CREATIVA EN BRANDING Y
ESTRATEGIA EN REDES SOCIALES.
Comienza su carrera profesional trabajando como
Copywriter en agencias de publicidad de Argentina. En San
Francisco y Los Ángeles desarrolla su carrera en mercados
multiculturales, al mismo tiempo que realiza un postgrado
en Marketing y Publicidad Internacional en la UCLA. Es allí
donde comienza su andadura en el mundo online, en Conill
Saatchi & Saatchi. Se traslada a Madrid, para convertirse en
Directora Creativa de McCann Erickson. Desde hace 8
años, realiza consultorías en Estrategia-Publicidad-Creatividad para agencias y
clientes finales en Reino Unido, Italia, México, Israel y España. Actualmente
Digital School S.L. tratará de mantener el presente programa íntegramente, tanto en contenidos como duración y profesorado
asignado al mismo, tal y como se recoge en su versión actual. Digital School S.L. se reserva el derecho a introducir modificaciones en el
programa en caso de considerarlo necesario. Sin perjuicio de ello, trataremos en todo caso de que las modificaciones afecten lo mínimo
posible a la estructura, calidad y planteamiento general del programa.
realiza análisis de reputación online, bajo la dirección de Miguel del Fresno. Y
colabora en el magazine de estilo de vida del periódico ABC, loff.it. Además, es
Coordinadora del portal de viajes de Atresmedia, viajestic.com.
CARMEN HEVIA - CUSTOMER EXPERIENCE DESIGNER EN GAMELOFT
Esta Asturiana licenciada en Psicología acabó en el mundo
de los videojuegos casi por casualidad. Actualmente, su
campo profesional es la aplicación de la psicología tanto a
la Experiencia de Usuario, el Marketing y la conversión.
Trabaja como Customer Experience Designer en Gameloft
volcando todos estos conocimientos al mundo de los
videojuegos. Pocos productos existen más interactivos, y si
le añades el diseño de juegos Free to Play para móvil, el reto está servido. Le
interesa todo lo relacionado con la interacción Humano-Máquina y, por tanto,
sus campos de estudio abarcan áreas como el proceso de toma de decisiones,
percepción, motivación, emociones, psicología social, técnicas de modificación
de conducta, creación de hábitos…
PILAR DE TERAN-CONSULTORA UX EN MEDIOS DIGITALES
Consultora con más de 16 años de experiencia en el
campo de la UX en medios digitales.
Tras pasar once años en Bankinter donde dirigí el
Departamento de Experiencia de Usuario, he tenido la
suerte de poder colaborar en diferentes proyectos como la
creación de las nuevas web de BBVA, Bancomer, Iberia
Express o Movistar Perú.
Además compagino mi actividad profesional con mi otra gran pasión, la docencia.
He colaborado como profesora en algunas universidades ,como la Saint Luis
University y la Camilo José Cela, y diferentes escuelas de negocios como el EAE,
Internet Academi o Spain BS, impartiendo clases de Experiencia de usuario
aplicada al e-commerce y al International e-business.
Estudié Bellas Artes en la universidad Complutense en Madrid e hice el master
TDI en Tecnologías Digitales Interactivas en el que descubrí a lo que me quería
dedicar.
Digital School S.L. tratará de mantener el presente programa íntegramente, tanto en contenidos como duración y profesorado
asignado al mismo, tal y como se recoge en su versión actual. Digital School S.L. se reserva el derecho a introducir modificaciones en el
programa en caso de considerarlo necesario. Sin perjuicio de ello, trataremos en todo caso de que las modificaciones afecten lo mínimo
posible a la estructura, calidad y planteamiento general del programa.
MARIA BENAVIDES RAMIRO-CO-FUNDDORA DE SCROLLUP
Licenciada de Sociología por la UCM. Postgrado en Práxis
de la Sociología del consumo en la UCM y Postgrado de
Experto en Técnicas de análisis de consumo.
Curso sobre técnicas etnográficas “Etnografía: Producción y
Análisis de Historias de la vida”
María cuenta con 3 años de experiencia en investigaciones
de mercado y consumo. 7 años de experiencia en
investigaciones en el ámbito de la usabilidad y experiencia de usuario como
investigadora y diseñadora de interacción.
LUCÍA PABLOS FERNÁNDEZ- CO-FUNDDORA DE SCROLLUP
Licenciada de Psicología por la UCM. Master Universitario
de Investigación en Psicología básica: Atención y
percepción mediante técnicas oculomotoras ( U.N.E.D).
Colaboraciones puntuales impartiendo seminarios y cursos
en la Facultad de Psicología de la UCM. Vicepresidenta de
la UPA (Usability Professional Association) en Madrid hasta
2012.
Lucía cuenta con 10 años de experiencia en
investigaciones en al ámbito de la usabilidad y experiencia de usuario, como
investigadora y diseñadora de interacción.
Digital School S.L. tratará de mantener el presente programa íntegramente, tanto en contenidos como duración y profesorado
asignado al mismo, tal y como se recoge en su versión actual. Digital School S.L. se reserva el derecho a introducir modificaciones en el
programa en caso de considerarlo necesario. Sin perjuicio de ello, trataremos en todo caso de que las modificaciones afecten lo mínimo
posible a la estructura, calidad y planteamiento general del programa.
TOÑO GUERRERO-RESUELVE-PROBLEMAS, CONSULTOR DE DISEÑO,
PADRE Y HUMANO AMATEUR. FREELANCER DE TODA LA VIDA Y COO SIN
PERSONALIDAD ONLINE.
He dirigido equipos de 3 a 30 personas y he realizado
proyectos para grandes marcas Vodafone, BMW, Cuatro
TV, CocaCola, BBVA, Cepsa, ECI, Prosegur donde he
recibido premios, merecidos e inmerecidos, en algunos
proyectos. Ahora como freelancer trabajo directamente
para clientes Estados Unidos, UK, Argentina y España.
Inmerso en el UX y metodologías ágiles desde hace unos
años, disfruto con lo que hago y como lo hago. Soy
fanático de las herramientas de todo tipo, sobre todo Saas con buenas APIs, para
mejorar la eficiencia, tiempo de respuesta y agilidad general en mis proyectos.
En los ratos libres participo en proyectos audiovisuales para campañas
publicitarias (los últimos fueron Spots para TV Real Madrid y motion graphics
para Cepsa pay) o haciendo postproducción para cine y publicidad.
ALVARO VARONA –DISEÑO DE PRODUCTI GRUPO SM
Licenciado en Publicidad y Relaciones Públicas por la
Universidad de Navarra ha trabajado en el ámbito del
diseño web desde finales de los años 90 en compañías
como Biko, Prisacom, MARCA.com y QDQ media.
Actualmente desarrolla su actividad profesional en el área
corporativa de Diseño de Producto en Grupo SM.
Colabora en la organización de los congresos iRedes, El
Chupete y Startup Weekend Burgos. Además escribe
sobre apps infantiles en el blog Generación Apps.
Digital School S.L. tratará de mantener el presente programa íntegramente, tanto en contenidos como duración y profesorado
asignado al mismo, tal y como se recoge en su versión actual. Digital School S.L. se reserva el derecho a introducir modificaciones en el
programa en caso de considerarlo necesario. Sin perjuicio de ello, trataremos en todo caso de que las modificaciones afecten lo mínimo
posible a la estructura, calidad y planteamiento general del programa.
LUIS CALDERÓN-CONSULTOR EXPERIENCIA DE USUARIO
Soy un periodista adicto al diseño de experiencia de
usuario y la investigación. Durante estos años he
trabajado en rediseño, conceptualización e investigación
en proyectos de experiencia de usuario. Además, he
tenido la oportunidad de liderar diversos proyectos
editoriales intentando siempre innovar tanto en el diseño
como en el contenido. He tenido la suerte de trabajar en
Diga33! y aprender de Luz De-León, una de las mejores
profesionales del UX de este país. Soy coorganizador de
UX Academy, UXfighters y del Máster en Usabilidad y
Experiencia de Usuario de KSchool. Puedes encontrarme en casi cualquier sitio
donde se hable de UX.
Digital School S.L. tratará de mantener el presente programa íntegramente, tanto en contenidos como duración y profesorado
asignado al mismo, tal y como se recoge en su versión actual. Digital School S.L. se reserva el derecho a introducir modificaciones en el
programa en caso de considerarlo necesario. Sin perjuicio de ello, trataremos en todo caso de que las modificaciones afecten lo mínimo
posible a la estructura, calidad y planteamiento general del programa.
BONIFICACIÓN DE LOS CURSOS
Todos nuestros cursos son bonificables a través de la Fundación Tripartita. Si
estás interesado coméntanoslo al hacer tu inscripción y nosotros te lo
gestionamos sin ningún tipo de coste adicional.
Para más información sobre la bonificación y sus requisitos, ponte en contacto
con nosotros.
BECAS KS
Las Becas KS son un proyecto de KSchool que surge de nuestro compromiso
con nuestros alumnos y con el empleo. Este proyecto consiste en que durante 3
meses, dos alumnos de cada máster serán elegidos por distintas empresas del
sector para beneficiarse de una beca remunerada. Esta beca estará
subvencionada por KSchool.
Sólo podrán beneficiarse de las Becas KS los alumnos de los másters de KSchool,
y será la empresa quien elija a los alumnos elegidos en función de sus
necesidades y de los perfiles de los alumnos.
BOLSA DE EMPLEO PRIVADA
En KSchool disponemos de una bolsa de empleo privada para los alumnos de
todos nuestros másters. Esta bolsa de empleo es una plataforma en donde
empresas del sector buscan candidatos para cubrir sus vacantes.
Gracias a la gran preparación con la que salen nuestros alumnos, cada vez son
más las empresas que recurren a nosotros para buscar profesionales altamente
cualificados en cualquiera de las áreas de influencia de nuestra formación:
marketing online, analítica web, SEO y UX.
CONTACTO
Rocío Salinas – [email protected]
91 577 83 41 | 91 355 42 97
Digital School S.L. tratará de mantener el presente programa íntegramente, tanto en contenidos como duración y profesorado
asignado al mismo, tal y como se recoge en su versión actual. Digital School S.L. se reserva el derecho a introducir modificaciones en el
programa en caso de considerarlo necesario. Sin perjuicio de ello, trataremos en todo caso de que las modificaciones afecten lo mínimo
posible a la estructura, calidad y planteamiento general del programa.
EN KSCHOOL PENSAMOS ASÍ
Si el sistema no está preparado para darnos el conocimiento que
necesitamos lo vamos a conseguir por nuestra cuenta.
Hoy, en ciertos sectores el valor no lo aporta un título. Lo aporta lo que
cada profesional sabe hacer.
Si dependemos de nosotros mismos, vamos a pensar por nosotros
mismos.
No queremos, ni podemos sentarnos a esperar a que alguien se fije en
nosotros.
No hay ningún mapa. Debemos hacer nuestro camino, y es un camino que
muchas veces no ha sido explorado, pavimentado, ni señalizado.
Nuestro conocimiento es la clave de nuestro desarrollo personal y
profesional.
Todo el mundo tiene algo que enseñar. Queremos aprender todos de
todos.
En el mundo del conocimiento, cuanto más se comparte más se tiene.
Lo que aprendemos es lo que practicamos.
Especializarse es ponerle un apellido a nuestra profesión. Es echarle
especias a nuestro ingrediente principal.
Queremos construirnos un futuro fuera del rebaño. Para eso vamos a
pensar y hacer las cosas de forma diferente.
No vamos a seguir instrucciones a ciegas, no vamos a ser pelotas, no
vamos a mantener la cabeza agachada. Esas formas no van con nosotros.
Vamos a estar siempre en movimiento. No vamos a parar de movernos.
Somos inquietos, y nos gusta ser así.
Como queremos resultados diferentes, vamos a hacer las cosas de forma
diferente.
Las pirámides son monumentos funerarios. Nos divierte verlas en los
libros de historia, no sufrirlas en nuestro trabajo.
Nuestro mercado no es el de los empleos. Es el de las oportunidades.
Queremos colaborar con nuestras empresas a generar ingresos, no
queremos tener un simple empleo.
Queremos avanzar elaborando mejores recetas, no cocinando más.
Queremos poner vida a los años, no solo años a la vida.
Somos mucho más que un perfil y unas competencias. Somos algo más
que las hojas de nuestro CV.
Queremos levantarnos con ilusión los próximos 40 años. Queremos hacer
las cosas con pasión, cariño y humanidad.