Modelo para el Aprendizaje de la Programación Utilizando Gamification
Ricardo José Arenas París
Director: Ing. Fabio Avellaneda, MSc.Asesor: Ing. Cristian Romero
• “La programación es un tema que todo estudiante de ciencias e ingeniería debe aprender pues están a la par con las matemáticas, la lectura y la escritura” Jeanette Wing, Universidad Carnegie Mellon
• En Colombia, las carreras afines a las ciencias de la computación tienen los segundos indices de deserción más altos del país.
• Los aspirantes para iniciar un programa de educación superior en estas areas se ha reducido en un 50% desde el 2001.
El Aprendizaje de la Programación y la Algoritmia
Lenguajes Intermedios
Entornos Gráficos
Juegos de Video
Proyecto CUPI2
Crear un modelo que aplique técnicas de gamification al proceso de aprendizaje de
conceptos básicos de programación y algoritmia.
FUNDAMENTACIÓN TEÓRICA
Elegir las técnicas de Gamification a utilizar y los problemas de aprendizaje de la programación que se intentarán resolver.
• “Es el proceso de usar el pensamiento y las mecánicas de los juegos en contextos distintos a estos con el fin de resolver problemas y comprometer a los usuarios”
• “Intentar aprovechar el poder motivacional de los juegos y aplicarlo al mundo real”
Gamification
Gamification
Fuente: S. Deterding, D. Dixon, R. Khaled, and L. Nacke, “From game design elements to gamefulness: defining gamification,” Proc. 15th …, pp. 9–15, 2011.
Elementos de Juego Narrativa Restricciones, reglas Emociones Relaciones
Retos Competencia Cooperación Retroalimentación Recompensas Estados de Victoria
Logros Puntos Medallas Avatares Búsquedas Niveles Enemigos
Problemas en el Aprendizaje de la Programación
Estilos de Aprendizaje
Contenidos Específicos
Motivación
Framework D6 para Diseño de Gamification
2. Delinear los Comportamientos Objetivo
3. Describir a los Jugadores
4. Determinar los Ciclos de Actividad
5. ¿Dónde se Encuentra la Diversión?
1. Definir los Objetivos de Negocio
6. Desplegar las Herramientas Adecuadas
MODELO PROPUESTO
Diseñar un modelo que mitigue los problemas elegidos mediante el uso de los elementos de Gamification seleccionados
1. Definir los Objetivos de Negocio2. Delinear los comportamientos Objetivo La programación es útil para la vida diaria.
Motivar el estudio y la práctica de conocimientos.
Fomentar el autoaprendizaje.
Incrementar los estudiantes que ven utilidad en adquirir habilidades de programación.
Promedio de problemas resueltos cada día Promedio de problemas resueltos por usuario Personajes desbloqueados por usuario
2. Describir a los Jugadores
Estudiantes de Ingeniería de
Sistemas
Estudiantes de Otras
Ingenierías
Actuar
Interactuar
MundoJugadores
Asesinos Perfeccionistas
Socializadores Exploradores
Determinar los Ciclos de Actividad
Ciclo de Progreso
Ciclo de Compromiso
¿Dónde se Encuentra la Diversion?
Diversión Difícil
Diversión Fácil
Factor Social
Desplegar las Herramientas Adecuadas
Niveles
Retos
Personajes
Habilidades
Triada PBL
Aspectos Pedagógicos
Metodología Constructivist
a
Exploración activa del entorno
AutoaprendizajeContenidos con sentido
para el aprendiz
Aprendizaje para la
Comprensión
Principios de Aprendizaje
en los Juegos
Aprender de las instituciones adecuadas
Afrontar concepciones erroneas
Múltiples vías de acceso a la comprensión
Evaluación Continua
Darle poder a los jugadores
Solución de ProblemasAprendizaje Profundo
PROTOTIPO PLATAFORMA DE GAMIFICATION
Desarrollar un prototipo de una plataforma que implemente el modelo planteado.
Análisis de Herramientas
Modificabilidad, API
Documentación
Tipo de Licencia y
Costo
Soporte para PBL
Plataforma
Componente Social
RetosEstadísticasMecánicas
Extra
Análisis de Herramientas
Diseño
DEMO PROTOTIPO
VALIDACIÓN DEL MODELO
Diseñar y aplicar un protocolo de validación del Modelo.
Concepto de Expertos
Psicología Pedagogía
Ingeniería de Sistemas
Coherencia teórica Posiciones contemporáneas en
pedagogía y computación Sienta las bases para un
posterior estudio Recomienda la construcción de
un prototipo
Coherencia, claridad y pertinencia
Metodología pedagógica innovadora
Aprendizaje autónomo y contenidos con sentido para el aprendiz
Retroalimentación inmediata, comparación de logros La estrategia presentada es
clara Potencial para ser
implementado en un curso masivo en línea
Su implementación representa una metodología interesante y novedosa
CONCLUSIONES Y TRABAJO FUTURO
Conclusiones
Se propone un modelo que utiliza mecánicas de juego para motivar el aprendizaje de la programación.
Utiliza un proceso formal de diseño de Gamification.
Se plantean métricas objetivas para determinar su resultado.
Énfasis en el autoaprendizaje, la contextualización y la retroalimentación.
Se plantea como complemento a un curso tradicional.
Trabajos Futuros
Creación de ContenidoExtensión del PrototipoValidación con EstudiantesMejora del Motor de JuzgamientoPersonalización de ContenidosExplorar nuevas implementaciones
del Modelo
¿PREGUNTAS?