UNIVERSIDAD TECNOLÓGICA DEL ESTADO DE ZACATECAS
UNIDAD ACADÉMICA DE PINOS
DESARROLLO DE APLICACIONES III
MANUAL DE CREACIÓN DE UNA APLICACIÓN MÓVIL E INSTALACIÓN EN UN
CELULAR REAL.
ELOY CONTRERAS DE LIRA
ZULEIMA MONTOYA
TIC
5º “B”
PINOS, ZACATECAS A 26/02/13
DESCRIPCIÓN:
En este manual se describirá la creación de una aplicación para celular que consiste en pedir tres
notas de un alumno y calcular su promedio y al finalizar la creación se instalará en un celular real.
#1.- Del escritorio seleccionamos y abrimos el ícono de NetBeans IDE 7.1.
#2.- Al abrirse NetBeans IDE 7.1 aparecerá la sig. Pantalla.
#3.- Aquí comenzamos con el desarrollo de la aplicación, primero dirigimos el cursor hacia la
opción archivo y damos clic en la opción proyecto nuevo.
#4.- Después de esto aparece la sig. Pantalla donde vamos a seleccionar la opción Java Me, en este
caso ya está seleccionada la opción Java Me.
#5.- En esa misma ventana seleccionamos la opción Mobile Aplication que se encuentra en la
parte derecha de la pantalla y damos clic en el botón siguiente.
#6.- Después de dar clic en siguiente, aparece la siguiente pantalla donde nos pide que le
pongamos un nombre a nuestra aplicación.
#7.- Después seleccionamos el lugar donde la queremos almacenar en la opción Browse, en este
caso se almacenará en la memoria USB, para ello seleccionamos la opción Equipo del menú
desplegable.
#8.- Ya dentro de la opción Equipo, seleccionamos nuestro medio de almacenamiento, en este
caso la memoria USB y damos clic en abrir.
#9.- Al dar clic en abrir nos regresamos a la pantalla donde nos pide el nombre de la aplicación y
donde nos pide el lugar de almacenamiento ya aparece la identificación de la memoria y damos
clic en siguiente.
#10.- Aparecerá una pantalla donde debajo de la opción Browse aparece las opciones de celular
para el que queremos crear la aplicación y le damos clic en terminar.
#11.- Luego de eso, nos aparece la interfaz donde vamos a crear el dispositivo.
#13.- Luego creamos la unión y cambiamos nombres en el cuadro de nombre form, en este caso el
nombre del primer botón será salir y el segundo será calcular, esto se hace colocando la
herramienta ítem command que viene en la paleta de la derecha.
Paleta
#14.- Nos vamos a la pestaña de screen y colocamos los texfield necesarios para nuestra aplicación
y a cada uno le cambiamos el nombre, para ello damos doble clic para cambiar nombre y enter
para que acepte el cambio y clic derecho en la opción renombrar para colocar el nombre de la
variable que irá en el código.
Text Field
TexField
con el
nombre ya
cambiado
Clic derecho y
clic en
renombrar para
cambiar nombre
de la variable
Nombre
de la
variable
#15.- Una vez terminado el diseño, regresamos a la pestaña flow y damos doble clic en el botón
calcular para colocar el código necesario para el funcionamiento de la aplicación, para ello damoc
clic derecho y clic en la opción Go to source.
#16.- Ya terminado el código, corremos la aplicación para ver si funciona.
Clic derecho en calcular y
clic en go to source.
Código que se coloca en el botón
calcular y del cual depende el buen
funcionamiento de la aplicación,
Clic en la
opción
correr.
#17.- Si la aplicación funciona correctamente entonces aparecerá la siguiente pantalla:
#18.- Ahora colocamos lo números que nos ayudarán a verificar el funcionamiento de la
aplicación:
Entonces de la memoria USB seleccionamos la carpeta que lleva el nombre de la aplicación, de
ella seleccionamos la carpeta dist copiamos los dos archivos que se encuentran fuera de la carpeta
en la tarjeta de memoria del celular y al estar los archivos en ésta, lo calamos para probar su
fncionamiento.
#18.- Finalmente se muestran las imágenes de la aplicación ya corriendo en el celular de forma
real:
Primero nos pide que coloquemos la primer nota.
Luego nos pide que coloquemos la segunda nota.
Después pide que coloquemos la tercer nota.
Luego pulsamos la tecla de item que sería como calcular y nos
aparece el resultado.
Para salir de la aplicación solo es cuestión de presionar la opción
exit.
Al presionar la opción exit nos regresa ala tarjeta de memoria donde
se encuentra almacenada nuestra aplicación.