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Lectura 2 “Multimedia y educación”
Sistemas multimedia en la enseñanza
Multimedia y educación
Si definiéramos la palabra "multimedia" como la "utilización de diferentes
medios1 para presentar una información", deberíamos concluir que el término ni
es nuevo, ni es absolutamente desconocido en la escuela. En este sentido,
podríamos afirmar que un maestro o es multimedia o es un mal maestro;
entendámoslo, es básico que un maestro presente la información mediante
diferentes códigos: su voz, sus gestos, escribiendo sus textos en la pizarra,
acudiendo a otros medios y, desde luego, utilizándolos con sentido. En
definitiva, de lo que se trata es de adecuar el proceso comunicativo a las
características de los sujetos que toman parte en dicho proceso. Lo
verdaderamente novedoso de la multimedia es integrar y permitir controlar
todas estas formas de comunicar en un solo medio: el ordenador.
Si bien es cierto que la multimedia no solucionará todos los problemas
educativos, cuyas causas se encuentran fuera de la escuela, no debemos
olvidar que su fuerte potencial interactivo aporta grandes posibilidades para
atender la diversidad de alumnos y de formas de aprender. Entre otras
características positivas, podemos destacar la existencia de un cierto consenso
en aceptar que la multimedia puede aumentar la motivación de los alumnos,
aunque sin asegurarla; presentar la información utilizando varios canales, tal y
como se produce en la realidad actual, aumenta la efectividad del proceso
enseñanza-aprendizaje.
No se trata únicamente de utilizar programas multimedia para que los alumnos
aprendan del ordenador: sin negar el interés de este uso, también es posible
aprender de forma colaborativa diseñando actividades utilizando el ordenador.
El uso de recursos multimedia puede convertirse en una poderosa herramienta
para lograr en los alumnos el pensamiento crítico o para desarrollar actividades
de resolución de problemas o estudio de casos. Los alumnos pueden utilizar el
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material multimedia para organizar sus ideas, relacionarlas, confrontar
hipótesis, especialmente con los productos hipermedia. Por su flexibilidad,
permiten un aprendizaje autoguiado, auto iniciado, donde van construyendo su
conocimiento, individual o colectivamente.
Puede resultar paradójico comprobar que los niños, también los adultos,
prefieren trabajar juntos en la resolución de problemas utilizando el ordenador,
hecho que, además de generar importantes beneficios cognitivos, reporta
interesantes interacciones afectivas.
El uso de multimedia permite trabajar estrategias de aprendizaje y abrir la
escuela a otras culturas, ampliando sus relaciones con el entorno. También los
procedimientos se trabajan de una forma natural con multimedia, y, lo que
puede resultar sorprendente, algunas actitudes. Con todo ello queremos indicar
que el trabajo con multimedia en la educación permite un tratamiento integral
de la persona; no es un recurso más complicado que otros y nos atreveríamos
a decir que es más sugerente. Desde luego, no debemos pensar en una
consecución automática de los beneficios educativos: la multimedia, entendida
como un recurso educativo, plantea sus propias exigencias, tanto en lo que
respecta a la formación del profesorado2 como en el enfoque del proceso de
enseñanza-aprendizaje, e incluso al propio diseño de las salas. Por ejemplo, si
pretendemos aprovechar la multimedia es recomendable reestructurar el
espacio de modo que permita un trabajo en grupo, o disponer entornos de
aprendizaje adecuados tanto para tareas de larga duración como para
consultas concretas.
La propia novedad de este recurso permite inventar nuevas formas de
comunicarse. Los profesores y maestros no se acercan a un medio cerrado y,
en consecuencia, su aportación en la creación de un lenguaje nuevo, distinto
de la suma de los medios que lo componen, puede ser decisiva.
Multimedia en el contexto educativo español
Por razones económicas, por la falta de formación del profesorado o de apoyo
institucional no es fácil encontrar experiencias de integración multimedia en la
escuela. Sin embargo, en los últimos años se han iniciado algunas
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experiencias, promovidas por escuelas o por investigadores universitarios y
financiados por asociaciones de padres, empresas privadas u organismos
públicos. Experiencias interesantes, sin duda, pero lamentablemente aisladas y
poco sistematizadas, en muchos casos. Es el inicio.
Una experiencia educativa: el caso de GRIMM
Si los hermanos Grimm convirtieron la transmisión oral de los cuentos en
tradición escrita, la experiencia Grimm pretende pasar a la cultura multimedia.
Se intenta responder a la necesidad de habituar a los niños a trabajar con la
tecnología, que será un elemento habitual en sus vidas, potenciando la
dimensión colaborativa.
En líneas generales, el proyecto GRIMM, en el que participan escuelas de
Educación Infantil de Cataluña, Madrid y Málaga, se basa en introducir el
ordenador en el aula, no en forma de taller, sino como ordenador de grupo,
convirtiéndose, de esta manera, en la memoria colectiva de unos niños y de
sus trabajos, creciendo y evolucionando al mismo ritmo que ellos.
Algunas reflexiones
Una vez que se consiguen grandes retos, que el ordenador funcione, la
profesora conozca el programa, las preguntas empiezan a surgir: ¿Cómo
integro las actividades que realizo con el ordenador en la programación de
aula?, ¿cómo organizo la clase para que todos los alumnos trabajen con el
ordenador?, ¿cómo controlo la evolución de todos los alumnos cuando sólo hay
una profesora por grupo?
Después de algunas sesiones iniciales, tanto la profesora como los alumnos
estarán habituados a realizar estas actividades y algunos de estos problemas
se solventarán, pero surgirán nuevas dudas: ¿qué programas puedo utilizar
con mis alumnos? Esta pregunta es la más complicada de contestar. En
castellano no existen muchos títulos en CD-ROM adaptados a nuestra cultura o
contexto.
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En los últimos años se ha producido un incremento notable de los programas
multimedia, especialmente en soporte CD-ROM, aunque en muchos casos se
trata simplemente de un reclamo comercial más que de una integración de
medios en un programa educativo. Por otro lado, la gran mayoría de
aplicaciones educativas están relacionadas con lo que se ha denominado
edutainment, o educación-entretenimiento, pensados principalmente para el
mercado doméstico. (Figura 1. La liebre y la tortuga. Living Brooks).
Figura 1:
Una revista americana afirmaba que existían unos 300 títulos de CD-ROM
dedicados única y exclusivamente para los alumnos de Educación Infantil o
primeros cursos de Primaria, hecho que nos puede dar una idea del estado
actual del mercado multimedia... en otros países. Sin embargo, en el nuestro la
situación está en un punto de partida y, además, puesto que la producción es
cara y difícil nos encontramos con un buen número de programas que son
traducciones, lo que, desde un punto de vista educativo, puede resultar un
inconveniente por la evidente falta de contextualización.
Haciendo una revisión somera por estos productos, podemos agruparlos en
función del tipo de aprendizaje que fomentan:
programas de ejercitación. Intentan que el alumno asimile los conceptos
o incluso los procedimientos por repetición, en función de la teoría
conductista: estímulo presentado, respuesta emitida. Un ejemplo de
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programa de este tipo es Muppets on Stage (Muñecos en el escenario)
que trabaja la asociación entre objetos y números.
programas de simulación. Introducen al sujeto en situaciones y
contextos que simulan la realidad para trabajar algún aspecto de dichas
realidades.
programas de estrategia. La mayoría se basan en la toma de decisiones
y en el aprendizaje por descubrimiento para conseguir los objetivos
planteados. Normalmente insisten más en los procedimientos que en los
contenidos en sí. Algunos programas representativos de este grupo son
juegos.
Ante esta situación, las profesoras de este proyecto están realizando una labor
muy interesante: generar actividades integradas en sus programaciones de
centro gracias a lenguajes de autor que permiten elaborar programas
adecuados a sus alumnos, y a su cultura. La tarea es dura porque implica la
generación de una idea, el diseño del programa, y la guionización para
finalmente desarrollarlo.
Algunos programas concretos realizados son: La generación de cuentos
colectivos; iniciación a la lecto-escritura a partir de los centros de interés;
programas de asociación de colores, formas, tamaños, posicionamiento en el
espacio; programas de iniciación al ritmo y a la música; las fiestas populares;
canciones en inglés.
Multimedia en el contexto educativo norteamericano
En los Estados Unidos las tecnologías de la comunicación han irrumpido con
fuerza en las aulas. Por ejemplo, la empresa Apple, en colaboración con el New
Jersey Instituto of Technology y otras instituciones educativas, dedica diversas
líneas y proyectos de investigación a las aplicaciones de la multimedia en
educación.
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En la actualidad, existen experiencias contrastadas de trabajo con multimedia
en diferentes áreas, de entre las que destacan las ciencias sociales y la lengua.
Los recursos multimedia crean entornos funcionales para el aprendizaje de los
idiomas en los que las capacidades lectoras se desarrollan en el contexto de
trabajo de actividades diversas. Algunos programas apoyan la lectura
permitiendo el acceso a hipertextos, gráficos, sonido, música, animación o
vídeo: al seleccionar alguna palabra, puede averiguarse cómo suena, qué
significa o cuál es su traducción a otros idiomas. Alumnos con dificultades
lectoras que usaron juegos de lectura para desarrollar o reforzar sus
capacidades, mostraron significativos avances en la lectura y mejoraron
también su actitud hacia dicha actividad. Las más modernas plataformas
multimedia permiten al alumno grabar sus intervenciones y reproducirlas para
el posterior análisis y comentario.
Productos multimedia
La abundancia de productos multimedia en el mercado americano complica la
tarea de selección de aquellos materiales más adecuados para su uso en
educación. Entre las publicaciones periódicas dedicadas a los materiales
curriculares se destacan algunos títulos que gozan de especial difusión entre
los educadores de la escuela primaria:
Anno's Learning Games. Serie de juegos y aventuras interactivas.
Explora los conceptos básicos de matemáticas y lógica a través de una
sucesión imaginativa de problemas, siguiendo la actuación de los
protagonistas, Kriss y Kross, por una serie de siete actividades que
exploran secuencias numéricas, diagramas, tanagramas y medidas.
Dinosaurs.Ampliamente ilustrado y con precisión científica, permite
seguir una visita guiada, explorar un árbol familiar, viajar por la geografía
o usar el índice para desplazarse a una localización concreta en
búsqueda de dinosaurios. La rica presentación de un tema altamente
interesante anima a los usuarios más jóvenes a volver una y otra vez.
Contiene información en diversos niveles de profundidad.
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Music Ace. Presenta una introducción a cuestiones fundamentales de
música a través de 24 lecciones y 24 juegos que refuerzan con
actividades los conocimientos adquiridos en las lecciones. También
facilita una sencilla aplicación para composición y arreglos musicales.
My First Incredible Amazing Dictionary. Experiencia multimedia de las
1000 primeras palabras, accesibles desde un índice gráfico o alfabético.
Cada voz del diccionario tiene su definición e imagen principal. Contiene
animaciones útiles y cautivadoras de palabras y conceptos. Tiene tres
juegos con varios niveles (identificar sonidos, deletrear, adivinanzas) que
ofrecen una variedad de actividades que desafían a quienes se inician
en la lectura.
Zurk's Rainforest Lab.Actividades en la jungla centroamericana. La guía
del profesor facilita orientaciones e ideas para introducir y ampliar las
actividades. Después de que un adulto le asista al principio, los niños
pueden explorar este programa altamente interactivo con independencia.
De todas formas, las indicaciones de la guía aumentan su potencial
como herramienta instructiva.
Son también muy populares, entre los cursos de Educación Infantil y principios
de Primaria, las colecciones de CD-ROM de libros electrónicos del estilo de los
Living Brooks o Interactive Storybooks.
Por su parte, abundan las colecciones de material gráfico, información textual o
imágenes de vídeo que se han producido para áreas muy diferentes -Arte,
Geografía, Astronomía, Ciencias Naturales, etc.-, de uso y validez innegable
como materiales complementarios.(Figura 2. La liebre y la tortuga. Living
Books).
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Figura 2
Herramientas multimedia
Es habitual concebir los productos multimedia como una herramienta
complementaria para transmitir información o facilitar la investigación de los
alumnos: en el fondo, persiste una concepción pasiva del multimedia. Por
fortuna, cada vez es mayor el número de aplicaciones que permiten a los
alumnos, incluso a los más pequeños, desarrollar sus propios productos
multimedia: pueden crear presentaciones y, con el uso de dispositivos de
sencillo manejo, trabajar con técnicas avanzadas de animación. Estas
aplicaciones facilitan que los niños desarrollen sus capacidades de creación, de
diseño, de elaboración de historias, etc. Leslie Eiser reseña los programas más
destacados de entre los que pueden elegirse en la actualidad:
Amazing Animation (Claris Clear Choice) Para crear historias sencillas,
con animaciones y efectos de sonido. (Figura 3. Amazing Animation).
Figura 3
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Referencias Bibliográficas:
Para los diferentes significados del concepto multimedia, interactividad e
integración, véase el artículo de Antonio. R. Bartolomé (1994).
Multimedia Interactivo y sus posibilidades en Educación Superior. Pixel Bit, no. 1, pp. 5-14. No obstante, tengamos en cuenta que en la
multimedia la palabra medios ha adquirido el significado de códigos.
Journal of Computer Assisted Learning (11), marzo de 1995. Estudios
sobre IT y formación del profesorado en Escocia, Canadá, Australia,
Japón, Alemania, Dinamarca y Francia.