Universidad de La Salle Universidad de La Salle
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Licenciatura en Español y Lenguas Extranjeras Facultad de Ciencias de la Educación
1-1-2000
La multimedia aplicada a la actividad lúdica como estrategia en la La multimedia aplicada a la actividad lúdica como estrategia en la
enseñanza aprendizaje del idioma inglés enseñanza aprendizaje del idioma inglés
Vilma Susana García Correal Universidad de La Salle, Bogotá
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Citación recomendada Citación recomendada García Correal, V. S. (2000). La multimedia aplicada a la actividad lúdica como estrategia en la enseñanza aprendizaje del idioma inglés. Retrieved from https://ciencia.lasalle.edu.co/lic_lenguas/1483
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LA MULTIMEDIA APLICADA A LA ACTIVIDAD LÚDICA COMOESTRATEGIA EN LA ENSEÑANZA APRENDIZAJE DEL
IDIOMA INGLÉS
VILMA SUSANA GARCÍA CORREAL
Trabajo de grado presentado como requisito para optar al título deLicenciada en Educación con especialidad en Lenguas Modernas
DirectorDr. GILBERTO HERNÁNDEZ
SANTAFE DE BOGOTA, D.C.UNIVERSIDAD DE LA SALLE
FACULTAD DE CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN DEPARTAMENTO DE LENGUAS MODERNAS
2.000
Bogotá, D.C., septiembre 25 de 2000
SeñoresUNIVERSIDAD DE LA SALLEAtn.DoctorSTEPHEN COLÁSDirectorDEPARTAMENTO DE LENGUAS MODERNASBOGOTA, D.C.
Respetado doctor:
Cordialmente me dirijo a usted con el fin de presentar por intermedio suyo aljurado calificador, la monografía tilulada “LA MULTIMEDIA APLICADA ALA ACTIVIDAD LÚDICA COMO ESTRATEGIA EN LA ENSEÑANZA-APRENDIZAJE DEL IDIOMA INGLÉS”. Con ésta, se pretende cumplir conel último requisito exigido por Universidad, para optar el título de Licenciadaen Ciencias de la Educación con especialidad en Lenguas Modernas.
En este trabajo se plantea una propuesta, por la cual se ofrece a losprofesores de niños, de Inglés como lengua extranjera, un software comoherramienta pedagógica que permita a sus educandos retener un 80% delvocabulario visto en clase.
El desarrollo del presente trabajo ha sido dirigido y asesorado por elprofesor GILBERTO HERNÁNDEZ, catedrático del Departamento de LenguasModernas.
Atentamente,
VILMA SUSANA GARCÍA CORREAL
Código 23942225
Santa Fé de Bogotá, D. C., septiembre 29 del 2000
DoctorSTEPHEN COÁSDirectorDepartamento de Lenguas ModernasUnisalleSanta Fé de Bogotá
Estimado Doctor:
Por medio de ésta, quiero presentarle el trabajo titulado “LA MULTIMEDIAAPLICADA A LA ACTIVIDAD LÚDICA COMO ESTRATEGIA EN LAENSEÑANZA-APRENDIZAJE DEL IDIOMA INGLÉS”, elaborado por VilmaSusana García Correal. Tuve la oportunidad de orientar este trabajo deinvestigación formativa y doy testimonio del interés, de la constancia y delesfuerzo metódico de la estudiante para su realización.
En mi opinión, puede ser ya sometido a la revisión de los jurados y creo quecon su trabajo Vilma hace un buen aporte didáctico para el trabajo conniños, en el área de inglés.
Atentamente,
GILBERTO HERNÁNDEZ CEBALLOSProfesorFacultad de Ciencias de la Educación
Nota de aceptación
Presidente del jurado
Jurado
Jurado
Bogotá, D. C., diciembre de 2000
v
“Ni la Universidad ni el asesor niel jurado calificador sonresponsables de las ideasexpuestas por el graduando”
(Artículo 95 del reglamentoestudiantil vigente)
vi
A Dios, por el valor que me dio para seguiradelante. Porque siempre me ha iluminado yguardado hasta llegar a la meta fijada.
A mi madre y a mis hermanos por su cariño ytolerancia, por su compañía, apoyo moral ycolaboración.
A todos ellos dedico el triunfo obtenido.
vii
AGRADECIMIENTOS
La autora expresa su agradecimiento a:
GILBERTO HERNÁNDEZ Director del presente trabajo, por su paciencia y
constancia en la orientación brindada.
JORGE ELIÉCER FORTALECHÉ Por su valiosa colaboración en el diseño
y elaboración del software que sustenta este trabajo de grado.
INÉS ECIMA DE SÁNCHEZ, Catedrática de la Facultad de Lenguas
Modernas de la Universidad de la Salle; quien con su experiencia y
generosidad hizo importantes aportes para el perfeccionamiento del
software.
viii
TABLA DE CONTENIDO
SÍNTESIS Pág.
1. PROBLEMA 1
1.1. ANTECEDENTES 2
1.2. FORMULACIÓN DEL PROBLEMA 3
1.3. JUSTIFICACIÓN 4
1.4. OBJETIVOS 6
1.4.1 OBJETIVO GENERAL 6
1.4.2 OBJETIVOS ESPECIFICOS 6
1.5. FACTIBILIDAD 7
1.6. LIMITACIONES 7
1.7. DELIMITACIÓN 8
2. MARCO TEORICO 9
2.1. DEFINICIÓN DE CONCEPTOS BÁSICOS 9
2.2. VOCABULARIO 9
2.2.1. PRENDIZAJE DE VOCABULARIO 10
2.2.2. CLASES DE VOCABULARIO 13
ix
2.2.3. METODOS EXISTENTES PARA EL
APRENDIZAJE DE VOCABULARIO 16
2.3. APRENDIZAJE DE UNA SEGUNDA LENGUA 21
2.3.1. INGLES COMO LENGUA EXTRANJERA 22
2.3.2. DESARROLLO INTERLINGUAL 22
2.3.3. COMPETENCIA COMUNICATIVA EN IDIOMAS
EXTRANJEROS 25
2.4. EL JUEGO COMO ACTIVIDAD LÚDICA 26
2.4.1. JUEGOS PEDAGÓGICOS 34
2.4.2. ¿POR QÉ EL NIÑO JUEGA? 35
2.5. TECNOLOGÍA 39
2.5.1. LOS MICROCOMPUTADORES 41
2.5.2. HISTORIA DE LA TECNOLOGÍA EDUCATIVA 43
2.5.3. EL USO DE LOS COMPUTADORES 44
2.5.4. LOS MAESTROS Y EL COMPUTADOR 51
2.5.5. APRENDIZAJE ASISTIDO POR COMPUTADOR 55
2.5.5.1. CARACTERÍSTICAS DE LA ENSEÑANZA POR
COMPUTADOR 56
x
2.5.5.2. EL DESARROLLO DE LA ENSEÑANZA POR
COMPUTADOR 58
2.5.6. EL COMPUTADOR COMO HERRAMIENTA
PEDAGÓGICA 59
2.5.7. LAS NUEVAS TECNOLOGÍAS EN EL
CURRÍCULO DE LENGUAS EXTRANJERAS 62
2.5.8. CLASES ENSEÑANZA POR COMPUTADOR 63
2.5.9. ¿QUIÉNES JUEGAN? 68
2.5.10. ¿POR QUÉ LOS JUEGOS ELECTRÓNICOS
(VIDEOJUEGOS) SON TAN ATRACTIVOS 70
3. DISEÑO METODOLOGICO 73
4. PRESENTACIÓN DEL SOFTWARE 74
4.1. PROCESO DE ELABORACIÓN DE UN SOFTWARE 74
4.1.1. PROGRAMA 74
4.1.2. PROGRAMACIÓN 74
4.1.3. METÁFORAS DE PROGRAMACIÓN 75
4.1.4. LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN 78
4.1.5. TOOL BOOK 78
xi
4.1.6. DESCRIPCIÓN DEL PRODUCTO FINAL DEL
MATERIAL EDUCATIVO COMPUTARIZADO
PARA EL APRENDIZAJE DE NUEVO
VOCABULARIO EN EL IDIOMA INGLÉS. 80
5. CONCLUSIONES 86
6. RECOMENDACIONES 88
7. BIBLIOGRAFÍA 89
8. ANEXOS 98
xii
SINTESIS
No se puede ignorar el hecho de que el computador como “nuevo medio
educativo” se diferencia ampliamente de los medios tradicionales (radio,
televisión, video, etc.), tanto por su capacidad de procesamiento de
información como por el gran potencial para facilitar el aprendizaje y la
enseñanza de contenidos con diferentes niveles de complejidad, pero es
claro también que el computador como los otros medios no tienen ningún
efecto educativo en sí mismos, sino que son los maestros por medio de los
software educativos los que hacen posible el proceso educativo eficiente y
eficaz.
De otro lado la Ley General de Educación de 1994 (Ley 115 de1994),
implementa el aprendizaje de una lengua extranjera en los currículos
académicos desde la básica primaria hasta básica secundaria. Y los
lineamientos curriculares para el área de idiomas pretenden el desarrollo de
la competencia comunicativa en una o más lenguas extranjeras para
posibilitar que el educando tenga mayor contacto y experiencia con otra
lengua pues se considera que el dominio o por lo menos un alto grado de
xiii
competencia en un idioma extranjero es un elemento de calidad de vida y le
permitirá superar las barreras idiomáticas.
Teniendo en cuenta que día a día las instituciones educativas tanto
particulares como del estado, están implementando modernas salas de
sistemas; y que además están implementando el aprendizaje del idioma
inglés incluso desde la edad preescolar, la autora del presente trabajo
diseñó un software educativo que permitirá al estudiante aprendiz de inglés
como lengua extranjera aprender el vocabulario de una forma ágil y
agradable.
Este trabajo de grado presenta una alternativa para aprender vocabulario
del idioma inglés en una forma dinámica, combinando la lúdica, tan en auge
en la educación actual, con la tecnología tan importante en nuestro medio
socio-cultural. Integrando así la tecnología, la lúdica y el aprendizaje de
inglés como lengua extranjera.
La intención es mostrar cómo la educación puede ir de la mano con los
avances tecnológicos, ofreciendo así nuevas perspectivas para la
xiv
enseñanza-aprendizaje de vocabulario del idioma inglés.
Este es un software educativo basado en la tendencia de los niños a
practicar juegos electrónicos en sus computadores.
Este software presenta una serie de juegos con opciones donde el usuario
interactúa con el computador en una competencia cuya finalidad es que el
niño le gane al computador, de esta manera aprende y memoriza el
vocabulario utilizado durante la sesión, pues su determinación de ganarle al
computador lo lleva a persistir en la práctica que en este caso requiere para
memorizar y retener dicho vocabulario.
xv
1
1. PROBLEMA
En el aprendizaje de una lengua nueva, el vocabulario es uno de los
primeros puntos a considerar por su carácter básico en todo proceso de
comunicación. De su dominio depende la capacidad de comprensión así
como la capacidad de expresión en forma fluida, clara y precisa.
Al grado de asimilación y dominio de vocabulario se unen factores tales
como el nivel de experiencia, el desarrollo intelectual, el sexo, la edad y la
clase social. La correlación existente entre nivel de experiencias y dominio
de vocabulario es muy significativa, a ésta se une la también correlación que
existe con el vocabulario y el origen social del estudiante, puesto que la
clase y la cantidad de estímulos recibidos del medio familiar y social es
considerablemente distinto según las características culturales de dichos
medios. (ROSALES, 1987 p. 63)
Este trabajo está inspirado en la dificultad que presentan los estudiantes de
7 a 9 años de inglés como lengua extranjera, para aprender vocabulario
nuevo y con el ánimo de contribuir para que dicho aprendizaje no sea
tedioso, sino que por el contrario se haga de una forma dinámica y llamativa
y que sirva como herramienta en el cumplimiento de los nuevos lineamientos
2
curriculares que exigen el aprendizaje de una lengua extranjera. Para ello
se tomó en cuenta algunos estudios realizados al respecto.
1.1. ANTECEDENTES.
Con frecuencia se constata que para los estudiantes principiantes de una
lengua extranjera, una de las cosas más difíciles es adquirir el vocabulario;
pero más difícil es aprender dicho vocabulario y asimilarlo sin traducir.
Buscando una solución a este problema y al observar la motivación que
sienten los niños ante los juegos de multimedia, su afición a ellos y cómo
recuerdan cada paso y cada clave que el juego necesita para acceder a un
nuevo nivel, surge la alternativa de diseñar un software (programa
multimedial) para enseñar vocabulario a través del computador como apoyo
al maestro y a su labor pedagógica.
Revisando algunos trabajos del Departamento de Lenguas Modernas de la
Universidad de la Salle, se encontró que tratan el tema de aprendizaje de
una lengua extranjera con juegos y actividades lúdicas que facilitan el
aprendizaje de los educandos, algunos de ellos son:
3
LA BANDE DESSINEE ET LA CHANSON DANS LA CLASSE DE
FRANCAIS LANGUE ETRANGERE APROCHE ECLETIQUE, de Adriana
Gacharná, quien elaboró una herramienta didáctica de caricatura en
diapositiva, acompañada de audio –diálogos y canciones-, en donde a
través de las costumbres y el humor de los franceses lleva al educando a un
contexto que facilitan el aprendizaje de dicho idioma. (GACHARNÁ, 1995).
MATERIAL EDUCATIVO COMPUTARIZADO PARA EL APRENDIZAJE DE
“TWO-WORD VERBS”, realizado por Ruth Myriam García Portilla, en el
cual la investigadora diseñó una herramienta multimedial para la
enseñanza-aprendizaje de los “Two-word verbs” (GARCÍA, 1998).
EL JUEGO COMO ACTIVIDAD PARA MOTIVAR AL APRENDIZAJE DEL
INGLÉS, realizado por Flor Anita Almanzar Ángel y Diana Soler
Esparragosa, este trabajo es de motivación en la enseñanza-aprendizaje del
inglés como lengua extranjera. (ALMANZAR, 1998).
1.2. FORMULACIÓN DEL PROBLEMA.
Ante la dificultad de los niños para aprender y memorizar nuevo vocabulario
de un idioma extranjero, surge la pregunta de si ¿Un software
4
computarizado interactivo le proporcionará al niño entre 7 y 9 años un
ambiente pedagógico que le posibilite la retención de un 80% de las palabras
nuevas presentadas en clase en la asignatura de inglés como lengua
extranjera?
1.3. JUSTIFICACIÓN.
En nuestro país viene tomando gran importancia el conocimiento del idioma
inglés y el interés de las instituciones educativas por lograr que sus
estudiantes adquieran un alto nivel de competencia comunicativa que les
permita en el futuro utilizarlo como una herramienta para su desempeño
laboral.
Es importante para el estudiante de idiomas adquirir un vocabulario básico
que le permita hablar con fluidez, para ello existen gran cantidad de
recursos pedagógicos que llevan al aprendizaje del idioma inglés.
Así mismo, teniendo en cuenta que actualmente un alto porcentaje de las
instituciones educativas se preocupa por tener una sala de sistemas lo
mejor posible dotada, se propone como una de las soluciones a este
problema, elaborar un software educativo (Material Educativo
5
Computarizado), que le permita al educando aprender su vocabulario,
mediante el repaso y la ejercitación, con el propósito de que a través de este
software el estudiante conserve en su memoria el vocabulario aprendido y
pueda acceder a él en el momento que lo requiera, sin necesidad de utilizar
un diccionario.
Dicho propósito se puede conseguir, al combinar la actividad lúdica con la
tecnología, creando así un instrumento que lleve al educando al desarrollo
de sus destrezas y habilidades cognitivas.
Esta monografía hace aportes en el campo educativo en el área de la
enseñanza-aprendizaje del inglés, pues su interés es permitir a los docentes
utilizar este material y despertar en ellos la necesidad de crear nuevos
software que les permita desarrollar los temas que desean y / o deben
trabajar en su labor educativa diaria.
6
1.4. OBJETIVOS.
1.4.1 Objetivo General.
Diseñar un material educativo computarizado que permita a los estudiantes
entre 7 y 9 años un ambiente pedagógico, que les posibilite la retención de
un 80% de las palabras nuevas presentadas en clase, en la asignatura de
inglés como lengua extranjera.
1.4.2 Objetivos específicos.
1.4.2.1. Despertar el interés de los niños de 7 a 9 años para aprender
vocabulario de la lengua extranjera inglesa
1.4.2.2. Crear un software interactivo que sirva como herramienta
facilitadora en la enseñanza-aprendizaje de vocabulario de la
lengua inglesa.
7
1.5. FACTIBILIDAD.
La elaboración de este proyecto de grado se logró gracias a la colaboración
del doctor GILBERTO HERNÁNDEZ, director del trabajo de grado, y del
doctor JORGE ELIÉCER FORTALECHÉ RAMÍREZ, programador. También se
contó con recursos institucionales tales como: la Universidad de La Salle
Facultad de Educación –Departamento de Lenguas Modernas-, Biblioteca
Luis ángel Arango, Consejo Británico. Finalmente, se contó con recursos
técnicos y materiales para el diseño y desarrollo del software propuesto en
esta monografía, dichos recursos fueron: un computador para digitación y
programación; Tool book –herramienta de programación, un escáner y una
impresora.
1.6. LIMITACIONES.
En la elaboración de este trabajo se presentaron varias limitaciones como el
no-conocimiento de la autora respecto a programación de computadores, por
lo que tuvo que recurrir a un ingeniero de sistemas para la elaboración del
software, esto implicó una gran inversión económica; la falta de material
alusivo al tema en la biblioteca de la Universidad de La Salle, lo que se
solucionó haciendo una suscripción personal a la Biblioteca Luis Ángel
8
Arango y al Consejo Británico, también se contó con la colaboración de las
bibliotecas de la Universidad Distrital Francisco José de Caldas y la
Universidad Incca, así mismo obteniendo un permiso para acceder a la
Biblioteca de la Universidad Pedagógica en horarios especiales.
1.7. DELIMITACIÓN.
El proyecto está dirigido a estudiantes de los primeros grados de básica
primaria que previamente sepan leer y escribir en español, esto es, niños
entre los 7 y 9 años de edad, que estén en el grado primero y segundo, este
trabajo está enfocado al aprendizaje y /o aumento de su léxico en la lengua
extranjera inglés.
9
2. MARCO TEÓRICO
Este marco teórico centra su atención en los siguientes temas: aprendizaje
de vocabulario, métodos existentes para el aprendizaje de vocabulario, el
juego como actividad lúdica, tecnología, uso de juegos en el computador,
porque los niños practican los juegos con computador, (electrónicos), Inglés
como segunda lengua.
2.1. DEFINICIÓN DE CONCEPTOS BÁSICOS.
Puesto que este trabajo se basa en la creación de un programa de
computación para que los niños aprendan vocabulario del idioma inglés, es
importante tener en cuenta las siguientes definiciones:
2.2. VOCABULARIO.
El vocabulario es el conjunto de vocablos efectivamente empleados por el
locutor en un acto de habla concreto (1990 p.60)
10
Desde el momento en que el niño se integra al medio escolar se encuentra
con un conjunto de vocablos nuevos.
La comprensión y expresión del vocabulario oral se presenta liberado de
normas de corrección y el vocabulario escrito, suele verse sometido a un
mayor purismo y reglamentación. (PASTORA. P. 59-61)
2.2.1. APRENDIZAJE DE VOCABULARIO.
Pastora define el aprendizaje de vocabulario, como el aprendizaje de
representaciones, es decir que el aprendizaje de vocabulario se ocupa del
significado de los símbolos don de un símbolo es un palabra. También dice
que el vocabulario que se forma en el periodo preescolar determina el patrón
total del futuro de la competencia lingüística del niño y concluye que el niño
tiene una expansión de vocabulario desde las 50 a las 1.500 palabras en
los dos años que transcurren entre el año y medio y los tres años y medio
de edad. (1990, p. 12)
Es importante tener en cuenta que uno de los primeros objetivos en el
aprendizaje del vocabulario es concienciar al alumno de que ciertos símbolos
(palabras) representan palabras especiales.
11
Ausbel, (mencionado por Pastora) afirma: “Que el alumno comprenda el
material y lo incorpore a su estructura cognoscitiva, de modo que lo tenga
disponible, sea para reproducirlo, relacionarlo con otro aprendizaje o para
solucionar problemas en fecha futura”. Y concluye que la palabra es y ha
sido vehículo de comunicación cultural. (1990. p. 28-30)
El niño entre tres y medio y cuatro años, está en posesión del significado de
la palabra en cuanto referencia a un objeto (PASTORA, 1990 p. 39)
En el niño pequeño juega papel importante el afecto, la sensación de algo
agradable. Para el niño de edad preescolar y para el joven escolar el papel
principal lo cumple la imagen inmediata, su memoria, que reproduce una
situación determinada. (PASTORA, 1990 p. 41)
Luria, mencionado por Pastora- dice que el elemento fundamental del
lenguaje es la palabra.... la palabra designa las cosas, individualiza las
características de las cosas, las acciones, las relaciones. (PASTORA, 1990
p. 43)
12
P Funciones de la palabra:
` Designación: Se refiere a la denotación o referencia, cuando
denomina un objeto.
` Análisis de los objetos: La palabra no solamente sustituye al
objeto, designándolo, sino que, en un ejercicio de profundización en sus
propiedades, y después de analizadas, realiza la abstracción y la
generalización de sus características.
Luria –Mencionado por Pastora afirma que “La palabra no sólo reemplaza a
la cosa, sino que la analiza, introduce esta cosa en un sistema de complejos
enlaces y relaciones”. (1990, p. 44).
` Referencia de la función intelectual: es la generalización del objeto de
referencia, en cuanto que lo concluye dentro de una determinada
categoría.
` La comunicación o transmisión de información “Al abstraer el rasgo
característico y al generalizar el objeto, la palabra se convierte en
13
instrumento del pensamiento y medio de la comunicación”(PASTORA,
1990 p. 44)
Luria: “En las etapas iniciales, la escritura depende de la memorización de
la forma gráfica de cada letra... Con la práctica la escritura ya no necesita
de la forma visual de cada letra aislada .” (PASTORA, 1990 p. 48)
2.2.2. CLASES DE VOCABULARIO:
Vocabulario activo es el que se utiliza espontáneamente a través de una
expresión.
` Vocabulario pasivo.
El vocabulario pasivo es el que el individuo es capaz de comprender e
interpretar cuando se le presenta la necesidad, es decir el que puede
utilizar bien en un momento determinado.
El vocabulario pasivo está en el individuo y solo aflora en situaciones
especiales para él. (PASTORA, 1990 p. 62)
14
` Vocabulario frecuente.
Es frecuente en cuanto es rápidamente activado y espontáneamente
movilizable, por lo tanto disponible en el momento en que se siente su
necesidad.
El vocabulario frecuente está presente en el individuo y surge fácilmente en
el momento en que el lo necesita. Este tipo de vocabulario es utilizado con
bastante asiduidad, por lo que de alguna manera hace parte de léxico
permanente. (PASTORA, 1990 p. 62)
` Vocabulario disponible.
Es el que el locutor puede utilizar inmediatamente, según las necesidades,
es de movilidad inmediata.
El vocabulario disponible es igualmente activo al igual que el frecuente,
puesto que puede ser movilizado inmediatamente por el locutor.
15
Comprende palabras frecuentes y palabras familiares. Existe más variación
entre un individuo y otro, entre el vocabulario disponible, pero no frecuente y
el vocabulario frecuente. (PASTORA, 1990 p. 63)
` Vocabulario usual.
Es el conjunto de las palabras habitualmente utilizados en las situaciones
de comunicación oral y escrita. El uso aumenta cuando la frecuencia es
alta.
El vocabulario usual esta presente en el individuo constantemente, de
manera que éste lo puede utilizar con facilidad en el momento en que lo
necesite, comprende las palabras frecuentes y las familiares. (PASTORA,
1990 p. 64.)
` Vocabulario receptivo.
Son las palabras que el estudiante de una segunda lengua, reconoce y
entiende cuando se encuentran en un contexto, pero no puede producir
correctamente.
16
Este tipo de vocabulario se caracteriza porque el individuo a pesar de
comprender su significado en la segunda lengua, no lo puede expresar en su
lengua materna. (STERN, 1992 p. 370)
` Vocabulario productivo.
Son las palabras que el estudiante entiende, puede producir correctamente y
usarlas en forma adecuada tanto al hablar como al escribir.
El vocabulario productivo, encierra las características de las otras clases de
vocabulario ya vistas. (STERN, 1992 p. 370)
2.2.3. METODOS EXISTENTES PARA EL APRENDIZAJE DE
VOCABULARIO
Los estudiantes de lenguas extranjeras, suelen adoptar diferentes técnicas
mnemotécnicas o métodos para la memorización del vocabulario nuevo de
la misma que considera importante añadir a su léxico.
17
` Método incidental.
Es en el cual se aprende el vocabulario de forma no intencional, es decir al
tiempo que se aprende alguna otra cosa, o al leer un texto.
` Método de deducción.
Ante una nueva palabra que considera importante añadir a su vocabulario,
el estudiante, primero hace un intento por deducir su significado, luego la
busca en el diccionario, después la escribe en su cuaderno, pero que pasa
cuando necesita usar dicha palabra después, por lo general no recuerda su
significado y debe acudir al diccionario; lo más probable es que este proceso
solo le sirve para una comprensión inmediata de la palabra, pero no lo
suficiente para retenerla por largo tiempo.
` Método intencional.
En este método el estudiante tiene conscientemente la intención de aprender
la palabra y no olvidarla.
Este sistema tiene algunas variaciones:
18
`̀ Método de “KEYWORD”
Este sistema no sustituye al anterior de deducción del significado de la
palabra, si el estudiante lo sabe usar lo puede complementar.
El método de Keyword, consiste primero en deducir el significado de la
palabra, después la asocia bien sea por la similitud en el sonido o en la
escritura con una palabra de su lengua de esta manera accede a esa nueva
palabra cuando la necesita.
De este sistema de utilizar una palabra clave para memorizar vocabulario se
desprenden varios métodos:
` Escoger la palabra por su referente acústico, o por su ortografía.
` Escoger la palabra por su fuerte asociación entre la palabra objetivo y
la palabra clave (keyword). De manera que cuando el estudiante ve o
escucha la palabra clave, inmediatamente la palabra objetivo es
recordada.
19
` La imagen visual puede construirse combinando el referente de la
palabra clave y el de la palabra objetivo de una forma sobresaliente,
extraña, o rara, con el propósito de aumentar la memorización.
En cualquier caso lo importante es reforzar o recalcar que el estudiante
concentrado en memorizar la imagen de la interacción entre la palabra clave
y la palabra nueva.
También es importante tratar de que cada imagen que se forme se única
para lo cual es necesario utilizar una palabra clave diferente para cada
palabra objetivo
Inglés: Clown (payaso), palabra clave en español torta o ponqué entonces
imagina a un payaso lanzando un ponqué a sus amigos.
Inglés: To arrive (llegar), Palabra clave pierna, frase mediadora, El Clown
llega al circo en una sola pierna.
Se puede notar que en la frase mediadora la palabra Clown no se usa en
español, sino en el idioma que se está aprendiendo.
20
Una desventaja de este método es que sólo puede ser usado con palabras
que se refieran a un objeto tangible y que pueden ser percibidos
visualmente. Por ejemplo “dog”(perro), es una palabra que se puede
recordar cada vez que el estudiante ve un perro, mientras que la palabra
paz es más difícil de recordar pues es una palabra abstracta, que no esta
relacionada directamente con ningún objeto.
Esta desventaja no afecta el presente trabajo, ya que el objetivo no es
enseñar vocabulario en contexto, sino, simplemente vocabulario nuevo de
temas sencillos y necesarios, los cuales todos se pueden recordar
visualmente.
Otras formas de memorizar palabras son:
` Formar una asociación entre la palabra en su lengua materna en la
segunda lengua, mediante la similitud en sonido y significado.
` Formar asociaciones entre palabras familiares basadas en alguna
clase de organización o sonidos similares es decir en el ritmo de las
palabras.
21
` Formar una asociación de sonido no verbal, es decir los sonidos o
mejor ruidos que hacen los objetos, los animales, incluso las
personas, organizándolos en varios grupos o tipos de respuestas tales
como afectivas, agradables, desagradables, etc. (COADY, 1997,
p.203 –216)
Existe gran variedad de métodos de aprendizaje de vocabulario, sin
embargo los que avalan este trabajo, son básicamente los del método de
Keyword ya que los niños memorizan con mayor facilidad las palabras que
representan un objeto. Sin restarle importancia a los otros métodos, los
cuales son efectivos en otros casos diferentes a este.
2.3. APRENDIZAJE DE UNA SEGUNDA LENGUA.
Los lineamientos curriculares para el área de idiomas extranjeros, justifica
el aprendizaje de al menos una lengua extranjera así: “Quien no domina
varias lenguas es considerado en determinados ámbitos profesionales y
sociales como un individuo casi analfabeto” (BULA, 2000 p. 17)
22
2.3.1. INGLÉS COMO LENGUA EXTRANJERA.
¿Por qué el idioma inglés?
Se escogió el idioma inglés, ya que la Ley 115 destaca la necesidad de
fomentar el aprendizaje de al menos una lengua extranjera a partir de la
básica primaria, porque el enfoque de la Universidad de la Salle es el Inglés
y además porque se tuvo en cuenta la importancia que cada vez más
adquiere el este idioma.
Basada en esta concepción, la autora del presente trabajo eligió desarrollar
un software que contribuya a dicho aprendizaje
En estos lineamientos se asegura que las personas que aprenden una
segunda lengua pasan por varios estadios antes de dominarla, tales son:
2.3.2. DESARROLLO INTERLINGUAL.
Es el proceso por el que pasa todo individuo que aprende una lengua
extranjera antes de dominarla y tiene varias fases:
23
`̀ Período silencioso.
En esta fase el estudiante no puede decir casi nada, solo pronuncia
palabras sueltas y frases hechas.
`̀ Período presintáctico.
El estudiante empieza a construir sus primeras frases afirmativas utilizando
estructuras, también formas simples y rudimentarias de negación, es decir
sin estructura.
`̀ Período sintáctico
Empieza a manejar las primeras formas de pasado e interrogativas, también
las preposiciones, los artículos y las negaciones. (BULA, 2000 p. 19)
Este software presenta una ayuda para que el mencionado peíodo silencioso
en el aprendizaje de inglés, sea más ágil y así con un buen conocimiento de
vocabulario, pueda pasar a la segunda fase.
24
Existen muchas opiniones respecto a como se debe aprender una lengua
extranjera; la autora del presente trabajo se inclina hacia las teorías que
defienden el aprendizaje en forma natural, igual que cuando se aprende la
lengua materna.
Es claro que los niños aprenden su lengua materna sin tener en cuenta
estructuras gramaticales, sino que empiezan por palabras sueltas, que con
el paso del tiempo y por la ejercitación van uniendo en oraciones, las cuales
al principio tienen errores gramaticales pero que los adultos pueden
comprender.
Esta inclinación por el aprendizaje de vocabulario fuera de contexto en la
cual se basa el software, la respalda la autora con la siguiente afirmación
del doctor Bula: “Cuanto más se postergue la preocupación por la forma
tanto más estaremos dando a nuestros alumnos posibilidad de adquirir la
lengua de una manera natural y espontánea, más similar al aprendizaje de
la lengua materna” (BULA, 2000 p. 21)
25
2.3.3. COMPETENCIA COMUNICATIVA EN IDIOMAS
EXTRANJEROS.
“Los idiomas extranjeros se convierten en una herramienta primordial para
construir una representación del mundo; en un instrumento básico para la
construcción de conocimiento, para llevar a cabo aprendizajes, para el
manejo óptimo de las nuevas tecnologías y para el logro de una plena
integración social y cultural. (BULA, 2000 p. 23)
Cuando los alumnos empiezan el aprendizaje de una lengua extranjera en
los primeros años de educación formal, poseen ya alguna competencia
comunicativa en su lengua materna. De lo que se trata, por tanto en un
currículo de idiomas extranjeros, es de promover esta competencia para
comunicarse en otras lenguas, dentro de sus propias limitaciones, tal como
ya lo saben hacer en su lengua materna. (BULA, 2000 p. 24)
Por tal motivo este software va dirigido a alumnos que ya saben leer y
escribir, es decir que ya tienen un conocimiento básico de su lengua
materna, para partir de él hacia el aprendizaje de la lengua extranjera
inglés.
26
La competencia comunicativa debe propiciarse tanto en su aspecto oral como
en el escrito. (BULA, 2000 p. 26)
El desarrollo de lecto-escritura no debe descuidarse o posponerse, sobre
todo en situaciones de adquisición-aprendizaje de una segunda lengua....
Los conceptos básicos deben ser adquiridos en la lengua nativa del
estudiante y luego reforzados en la segunda lengua. (BULA, 2000 p. 36)
Este software contribuye a desarrollar la parte escrita en cuanto a
aprendizaje de vocabulario en una lengua extranjera se refiere.
2.4. EL JUEGO COMO ACTIVIDAD LÚDICA.
La palabra “Juego” se utiliza para expresar diferentes significados, tales
como: juego infantil, juego del adulto, juego de palabras, juego de
imaginación, etc. También existe gran variedad en la clasificación de los
juegos, los hay deportivos, activos, reglados, no reglados, colectivos
individuales, juegos electrónicos, juegos por computadores, etc.
(ZAPOROZHANOVA 1996 p.14).
KAMII, nos presenta varias definiciones de juego:
27
“Diversión, entretenimiento y pasatiempo”
“Es la actividad individual de un niño en la construcción con bloques”
“Es competición mental o física desarrollada de acuerdo con unas reglas en
la que los participantes juegan en oposición mutua directa y en la que cada
bando trata de ganar y de impedir que lo haga el contrario”(KAMMI, 1998
p. 19).
“El juego se caracteriza como el tipo de actividad no productiva cuyo motivo
consiste no en sus resultados sino en el propio proceso” (ZAPOROZHANOVA
1996 p.15)
Esta diversidad en la denominación y clasificación de los juegos, es
importante ya que la base de este trabajo son los juegos para niños
específicamente los juegos por computador.
La actividad lúdica es una serie de acciones mixtas que tienen un orden y
buscan motivar, recrear, generar interés y una tendencia emocional afectiva
en el educando (LEIF, 1978, p. 281).
28
Respecto a la enseñanza, la actividad lúdica significa la introducción del
juego en las formas del enseñar de los maestros y del aprender de los
alumnos. “La lúdica se caracteriza por ser una experiencia que se vive en
el aquí y en el ahora, pero estas experiencias deben trascender el espacio y
el tiempo y hacerse, por lo tanto más perdurables y significativas.”
(ARCINIEGAS, 2000, p. 38)
En este sentido, el presente trabajo se encuentra dentro de las
características de actividad lúdica, ya que a través de los juegos que
presenta, pretende motivar al estudiante hacia el aprendizaje de vocabulario
del idioma inglés. Además, el software pretende que el aprendizaje que
consigan los usuarios del mismo sea perdurable y significativo, ya que como
dice, su objetivo es que los niños puedan recurrir al vocabulario aprendido
en cualquier momento de manera espontánea.
“Los juegos han constituido siempre una forma de actividad inherente al ser
humano... En los juegos los niños, hacen parte de empresas técnicas y
mágicas donde el cuerpo y el medio, la infancia y la cultura adulta hacen
parte de ese mundo único en el cual puede ser pequeño; lo cual tiene sentido
ya que los juegos caracterizan la cultura propia y la cultura es la educación,
y la educación representa la vivencia”.(NUNES, 1998 p. 13)
29
En el siglo XVI, los humanistas empezaron a darse cuenta del valor
educativo de los juegos, y los colegios jesuitas fueron los primeros en
ponerlos en práctica y poco a poco impusieron su práctica, con lo que fueron
logrando una opinión menos radical respecto a los juegos. Los padres
jesuitas entendían que no era posible ni deseable suprimir, ni a hacer que
los juegos dependieran de autorizaciones anticuadas y vergonzosas por el
contrario, los padres se propusieron asimilarlos e introducirlos oficialmente
en sus programas y reglamentos y controlarlos. “En tales condiciones,
sometidos a disciplina los juegos, reconocidos como buenos, fueron
admitidos, recomendados y tenidos a partir de entonces como medios de
educación”ARIES Philippe. Mencionado por (NUNES, 1998 p.14- 15)
Esa actitud de los jesuitas despertó hizo que la educación adoptara los
juegos como forma de educación, convirtiéndose así en actividad lúdica.
“La actividad lúdica es la cuna forzosa de las actividades intelectuales y
sociales superiores y por ello mismo, indispensable en la práctica
educativa”. Día a día la educación lúdica va ganando nuevas
connotaciones y seguirá evolucionando en el sentido del desarrollo,
estimulación, la técnica y la transformación. (NUNES, 1998 p. 20)
30
“La educación lúdica integra en su esencia una concepción teórica profunda
y una concepción práctica actuante y concreta. Sus objetivos son la
estimulación de las relaciones cognoscitivas, afectiva, verbales,
psicomotoras, sociales, la mediación socializadora del conocimiento y la
provocación de una reacción activa, crítica, creativa de los alumnos. Estos
convierten el acto de educar en un compromiso consciente, intencional y
transformador de la sociedad”. (NUNES, 1998 p. 22)
Rebalais, en el siglo XVI, menciona la importancia del proceso lúdico en la
educación de los niños. “Enseñarles por medio de juegos... “Enséñales la
afición por la lectura y el dibujo hasta ten en cuenta que los juegos de cartas
y de fichas sirven para la enseñanza de la geometría y de la aritmética.
(NUNES, 1998 p. 15)
Pestalozzi, afirma que “la escuela es una verdadera sociedad en la cual el
sentido de responsabilidad y las normas de cooperación son suficientes
para educar a los niños, y el juego es un factor decisivo que enriquece el
sentido de responsabilidad y fortalece las normas de cooperación”. (NUNES,
1998 p. 17)
31
Froebel expone “en “La educación del niño”, un concepto de juego como el
producto más puro y más espiritual del hombre en esta edad, el cual, como
un signo, revela la actividad espiritual del hombre del mañana. Con esta
conclusión: “Ha de ser alimentado por la madre y proseguido por el padre”.
También dice que la mejor forma de llevar al niño a la actividad, la
autoexpresión y la socialización sería por medio de los juegos. (NUNES,
1998 p. 17)
Esta última teoría fue la que determinó que los juegos fueran tenidos como
factores decisivos en la educación de los niños.
Dewey “El juego crea el ambiente natural del niño, en tanto que las
referencias abstractas y remotas no corresponden a sus intereses. (NUNES,
1998 p. 18)
Piaget, los juegos no son simplemente una forma de desahogo o
entretenimiento para gastar energías en los niños, sino medios que
contribuyen y enriquecen el desarrollo intelectual. Dice también que los
juegos de los niños se transforman poco a poco en construcciones
adaptadas, que continuamente exigen más trabajo efectivo, de manera que
se produzcan transiciones espontáneas se producen entre el juego y el
32
trabajo. Y concluye: “Los métodos de educación de los niños exigen que se
les proporcione un material conveniente, con el fin de que, por el juego, ellos
lleguen a asimilar las realidades intelectuales, las que, sin ellos, seguirían
siendo exteriores y extrañas para la inteligencia infantil”. (NUNES, 1998
p. 19)
En la vida de una persona mayor el juego es solamente un agradable
pasatiempo, una satisfacción. Pero en la vida de un niño el juego es algo
más importante. Es su estado natural, el fundamento de su existencia”
(ZAPOROZHANOVA 1996 p.16).
Aprovechando la importancia que tienen los juegos en la vida de los niños se
pensó en la realización de un software educativo basado en juegos que
satisfagan en un momento dado ese fundamento existencial de la vida de
los niños.
Muchos juegos tienen un componente de competitividad. Responden así a
una necesidad natural del niño que hay que encauzar a objetivos
constructivos, con el fin de no crear tensiones que amenacen el clima del
grupo en el que se desenvuelve. (VOPEL, 1997 p. 9).
33
Los juegos “Estimulan a los niños a aprender, despertando el interés y
gusto por un aprendizaje” . (VOPEL, 1997 p 10. ).
“En los juegos... se dan actos prescritos sometidos a normas y en general,
penalizaciones por el incumplimiento de estas normas, y la acción continua
en un proceso evolutivo formal hasta que culmina en un climax dado, que
normalmente consiste en una victoria en el ámbito de la habilidad, la
rapidez o la fuerza.”(KAMMI, 1998 p. 19)
En los últimos años el juego, como vehículo didáctico ha adquirido gran
importancia en la enseñanza y el aprendizaje de niños jóvenes y adultos.
Los juegos presentan varias posibilidades y demuestran su ductilidad para
la optimización de resultados pedagógicos y para la permanencia de
contenidos en los educandos. (ACEVEDO, 1998 p. III)
El software que se propone, ofrece un nivel de competitividad al usuario, ya
que el objetivo es que completar el juego en el menor tiempo posible, de
manera que le pueda ganar al computador, cumpliendo así con la necesidad
de competencia que tiene el niño al practicar un juego.
34
“El buen éxito de toda actividad lúdico-pedagógica depende exclusivamente
de la buena preparación y del liderazgo del profesor” (NUNES, 1998 p. 60)
2.4.1. JUEGOS PEDAGÓGICOS.
Es importante tener en cuenta que los juegos no constituyen fines, sino
medios que complementan y deben sumarse al trabajo del educador.
(NUNES, 1998 p. 77)
Los juegos pedagógicos se pueden clasificar en:
` Juegos de lenguaje, expresión oral, escrita e interpretación.
` Juegos de interiorización (fijación) de conocimientos
` Juegos intelectuales (cálculo, lógica y creatividad)
` Los juegos de lenguaje, expresión oral y escrita e interpretación
enriquecen y estimulan el lenguaje de los alumnos, les ayuda a perder el
miedo y la prevención para expresarse, y los lleva a la participación y el
comprometida en el proceso de interacción y comunicación social. (NUNES,
1998 p. 77-78)
35
El presente software hace parte de los juegos de lenguaje, pues ayuda al
usuario en el aprendizaje de vocabulario, lo que conlleva a tener un léxico
que le permita expresarse y de esta manera perder el miedo a hablar.
2.4.2. ¿POR QUÉ EL NIÑO JUEGA?
“El juego en su sentido profundo ayuda al niño a asimilar difíciles
realidades y hábitos sociales”( ZAPOROZHANOVA 1996 p.16).
El juego sirve porque es un instrumento socializador, porque a través de el,
los niños se reúnen para realizar actividades transformando su realidad.
El juego posibilita la comunicación el aprendizaje y permite las diferentes
labores desde la actuación en la infancia dentro de un comportamiento y
manera de concebir la vida. (JIMÉNEZ, 1997, p. 115)
A lo largo de la historia de la educación el juego ha sido valorado de
diferentes maneras, y sus fundamentos pedagógicos han ido cambiando. El
juego en el niño es una necesidad natural que de manera voluntaria y
espontánea, le permite interactuar sobre el mundo que le rodea.( LEIF, 1978,
p. 282).
36
Si el juego ayuda al niño a asimilar realidades y además facilita la
comunicación y el aprendizaje, el software base de este trabajo le permitirá
asimilar mediante juegos, la realidad innegable de aprender vocabulario de
la lengua inglesa, en consecuencia le ayudará a su aprendizaje, el cual le
llevará posteriormente a tener una buena comunicación en dicho idioma.
“El espacio infantil es por excelencia un espacio de juego y entretenimiento
en el que el niño se apropia del mundo, lo recrea y lo transforma, podríamos
decir que es un espacio vital, que tiende a desaparecer en la medida de su
desarrollo”. (JIMÉNEZ 1997 p.15)
“El juego es una necesidad indispensable que ayuda a lograr un proceso de
educación completa ya que contribuye a su desarrollo físico, intelectual y
social.”USTA 1986. P 30)
“No hay que olvidar que el principal ingrediente del juego es el placer, que es
una satisfacción muy particular, cuyo primer resultado es dejar en el niño
una compensación emocional. (PIAGET, 1977, p. 35)
Ese espacio infantil es el que se pretende aprovechar mediante el presente
software, proporcionándole el placer que exige el niño al jugar y dando esa
37
compensación y satisfacción que sentirá en la medida en que con su
aprendizaje él vence a su oponente “el computador”, con lo que se
contribuye en su proceso de educación.
Al adoptar el juego como un recurso educativo, se pretende, especialmente
facilitar el aprendizaje general y para garantizar una actitud lúdica en la
clase, es indispensable que al propio maestro le guste jugar. Los juegos
educativos son un material pedagógico, elaborado previamente y destinado
a estimular el desarrollo integral del niño. Por todos sus valores educativos
el juego esta considerado como uno de los medios de trabajo fundamentales
del profesor. Mediante el juego, el niño se transforma así mismo en todo lo
que desea ser. La actividad lúdica escolar es importante a partir de los
juegos infantiles tradicionales de su entorno. (JIMÉNEZ, 1997. P. 115-117)
El software propuesto, fortalece la anterior disertación, ya que si el juego es
una actividad placentera y con un fin educativo, este debe ser el eje central
del quehacer pedagógico y debe estar ligado al desarrollo de todas las
actividades educativas, pues a través de los juegos se facilita el aprendizaje
en una forma lúdica, ya que ofrece al alumno, una forma de adquisición de
conocimientos mediante la observación y / o participación directa, que se le
presenta al estudiante a través de los juegos diseñados en el presente
38
trabajo y cuyo contendido se puede y debe complementar con las
explicaciones e indicaciones del maestro.
Se debe tener en cuenta que un niño no inicia un juego si éste no despierta
su interés, lo que demuestra que esa actividad le sirve para adquirir nuevos
conocimientos, nuevas habilidades, le brinda al niño la oportunidad de
desarrollar su iniciativa, de ser independiente, de realizarse a sí mismo, de
conocer a los demás, de expresar sus emociones y también de controlarlas.
Es decir que el niño aprende jugando, por eso no se debe subestimar la
importancia que las actividades lúdicas brindan a la formación de la
personalidad del niño incluyendo su afectividad.
Los juegos implican todo su ser, pensamientos y sentimientos, conocimientos
curiosidad, despertando sobre todo su motivación al juego.
“El mundo de los juegos es un mundo mágico con sus leyes de espacio y
tiempo y sus normas de comportamiento” (VOPEL,1997 p. 5) .
Es interesante ver la seriedad y la energía con que los niños se entregan al
juego, por ejemplo respetan las reglas del juego mucho mas rigurosamente
que otras reglas, como las de la escuela o la familia.
39
Se debe aprovechar el potencial de energía psíquica liberado durante el
juego a favor del proceso sistemático de aprendizaje(VOPEL, 1997 p. 5).
Estas actividades lúdicas constituyen un estímulo eficaz para la
socialización y el desarrollo de la personalidad porque facilitan la
integración de conocimiento, capacidades y habilidades. (VOPEL, 1997
p. 5-6).
2.5. TECOLOGÍA.
Se entiende por tecnología una manera determinada de conducir la acción,
una forma de planificar y controlar el proceso operativo; pero ese proceso no
se debe confundir con los elementos materiales que puedan intervenir en él;
esto es: “La máquina es un objeto concreto producto de la técnica
(tecnología), ciertamente de la que necesita para su diseño y utilización,
pues es un concepto superior al de la máquina y en cierto modo,
independiente de ella, ya que subsiste la posibilidad de una técnica sin
máquinas (no a la inversa) en el sentido estricto de la palabra.”(VITALE,
1987 p. 22)
En la tecnología existen dos tendencias: la tecnofobia y la tecnolatría,
pero es conveniente alejarse de estas dos tendencias fáciles y buscar un
40
equilibrio entre esas dos fuerzas que sirva para lograr una sociedad cada
vez más culta y en consecuencia más libre.
El computador es un aparato necesario, tanto en la oficina, como en la
industria y ahora en la escuela.
“Todavía no han sido capaces los sistemas educativos de asimilar la
revolución de la informática representada por el computador digital y sus
potencialidades educativas, apenas se ha iniciado la revolución de la
información, y ya apunta la necesidad de acomodar los objetivos
educativos, las metodologías de aprendizaje y la planificación educativa a la
revolución del conocimiento”.(VITALE, 1987 p. 2430)
“En la sociedad se experimentan cambios ocasionados por la gran facilidad
que brindan las tecnologías de la información para generar, procesar,
comunicar y usar dicha información; estos cambios han sido evidentes
acelerados e irreversibles, ya que la educación se encuentra atrasada ante
estos cambios y generalmente no toma una posición activa y decisoria
frente a ellos.” (CORREAS, 1987 p. 47)
41
Al hablar de tecnología y de su incidencia en la educación y teniendo en
cuenta el fundamento del presente trabajo se debe hablar de los
microcomputadores.
2.5.1. LOS MICROCOMPUTADORES.
Es indiscutible el hecho de que los computadores están cambiando el
mundo; en muchos países, la industria, la banca, la administración y las
líneas aéreas desarrollan su trabajo con la ayuda de los computadores,
también la investigación la tecnología y las ciencias dependen del uso de los
computadores, es así como actualmente el computador ha incursionado en
la escuela y en el hogar. Veamos a continuación una breve reseña de la
tecnología educativa.
A veces se ha afirmado que los niños que se crían con televisión tienen una
especial afinidad con cualquier aparato que utilice una pantalla; sin
embargo, lo cierto es que los niños están en general mejor preparados que
sus padres a la hora de los videojuegos o de aprender con programas de
televisión, pero esto no quiere decir que los computadores sean
necesariamente mejores para enseñar a los niños. (EINON, 1994 p.213)
42
Los programas más simples de aprendizaje son los que implican prácticas
memorísticas, como las que se requieren para aprender un vocabulario en
lengua extranjera, fechas de historia, ortografía o aritmética. Las preguntas
se reflejan en la pantalla y la máquina hace sonar timbres cuando el niño se
equivoca en una respuesta; o bien hace ver estrellas o luces centelleantes
cuando la respuesta es correcta. Si tiene que aprender de memoria (a veces
es necesario), un computador puede hacer algo menos pesada la tarea.
A los niños que responden bien a ellos, los computadores les pueden
resultar mágicos. Esto se advierte sobre todo en los niños con dificultades
para aprender en clase.
Los videojuegos y la utilización de paquetes de enseñanza se apoyan
sencillamente en programas previamente preparados. (EINON, 1994 p.
214 - 215)
Dado que el software pretende ser una herramienta en el aprendizaje de
vocabulario, básicamente mediante el uso de la memoria, ya que no está en
contesto, se acoge a la característica de emitir mediante figuras un mensaje
positivo cuando el usuario le gana al computador o de desaprobación en
caso contrario; con el propósito de estimular al niño y hacer que continúe su
proceso de aprendizaje.
43
2.5.2. HISTORIA DE LA TECNOLOGÍA EDUCATIVA.
Según estudios de Villaseñor, la tecnología educativa como un campo de
estudio y como disciplina académica nace en los Estos Unidos a partir de los
años 40. (1998, p. 6)
Charles Babbage y Ada Augusta Byron descubrieron hace más de un siglo
los principios sobre los que se sienta toda la teoría y tecnología del
computador, incluso el software y el hardware; Babbage diseñó –pero no
construyó- una máquina analítica o máquina diferencial, que fue la primera
computadora programable.
Después, a principios de 1940 Alan Turing retomó estos fundamentos,
desde entonces los procesos tecnológicos han avanzado de manera muy
rápida hasta los actuales computadores.
La tecnología educativa aparece por primera vez como materia, en el
currículo de los estudios de educación audiovisual de la universidad de
Indiana en 1946. (VILLASEÑOR, 1998, p. 8).
44
Por tanto se puede deducir que la utilización de los medios audiovisuales
con una finalidad formativa constituye el primer campo específico de la
tecnología educativa.
Skinner (citado por Villaseñor), basado en los trabajos de condicionamiento
operante aplicado a la enseñanza programada, marca el arranque de la
tecnología educativa como campo de estudio.
2.5.3. EL USO DE LOS COMPUTADORES.
Cada día las escuelas y demás centros educativos están introduciendo más
los computadores en su sistema de educación. Sin embargo, no se trata solo
de tener una sala de computadores, se trata de sacarle el mejor provecho;
pues adquirir un computador es solo el principio, ya que él por si solo no
hace nada, es necesario disponer de programas adecuados y
especializados, por tal motivo, el profesor debe prepararse para adquirir
programas que verdaderamente tengan las características de un software
educativo, pues existen muchos en el mercado pero son muy pocos los que
realmente cumplen con estos propósitos; la mayoría son diseñados por
personas que no tienen ningún conocimiento de la enseñanza y de los usos
45
educativos del computador, por tanto existen muchos software que no
tienen ningún valor educativo. (DELVAL, 1985, p. 37-38)
Se iniciará entonces, este punto con una breve reseña de la evolución del
uso de los computadores en la escuela.
Los primeros intentos de usar los computadores en las escuelas se
produjeron hace ya muchos año, en la época de los grandes computadores
muy costosos. Hacia fines de los 60 algunos vaticinaban que el profesor
sería sustituido muy pronto por las máquinas las cuales controlarían el
aprendizaje; y basaban sus hipótesis en el hecho de que en ese entonces
empezaba la era del CAI –Computer Assisted Instruction- y se esperaba que
con el tiempo la máquina sería más barata, (como se vio en la evolución de
los computadores). De otro lado argumentaban que el computador tenía la
ventaja de no enfadarse y reaccionaba inmediatamente a la respuesta fuera
correcta o errónea, que proporcionaba una enseñanza adaptada a cada
alumno, a su ritmo de trabajo. En realidad en estos años la Enseñanza
Asistida por Computador, no ha cambiado mucho, ni se ha extendido desde
entonces, talvez por razones económicas y sociales el computador no había
empezado a tener una presencia real en las escuelas hasta que apareció el
microcomputador. Sin embargo, tampoco ha logrado ninguna de las
46
predicciones y peor aún, continúan siendo subutilizados Por ejemplo,
Solomon afirma que “por término medio los micros sólo se hacen funcionar
11 horas a la semana en escuelas primarias y 13 en las secundarias, es
decir que la mayor parte del tiempo no los usa nadie. Los datos son más
llamativos si miramos que cada alumno dedica por término medio menos de
media hora a la semana y en la secundaria una hora. Pero aquí las
diferencias son grandes y más de un tercio de los chicos sólo disponen del
computador tres minutos al día. Solo uno de cada cincuenta alumnos de
escuela primaria dedica más de una hora a la semana. La realidad es
posiblemente peor, porque estos datos están calculados sobre el tiempo
previsto de utilización sin contar desplazamiento hasta el aula, puesta en
marcha”. (SOLOMON, 1897 p. 30).
De esta manera, dedicando tan poco tiempo al uso del computador, no se
pueden obtener muy buenos resultados; entonces surge una pregunta ¿por
qué se utilizan tan poco los computadores si se tienen en la escuela?, la
respuesta tiene varios soportes; posiblemente los profesores no saben bien
cómo utilizarlos, no se sienten cómodos con ellos, no disponen del software
adecuado o el sistema escolar se realiza de una forma rutinaria y en
principio cambiarlo es más trabajoso que dejarlo así.
47
La autora de este trabajo, basada en su experiencia personal, en tres de los
colegios en donde se ha desempeñado, ha tenido la oportunidad de ofrecer
también sus conocimientos en sistemas, y puede decir con certeza que los
computadores están subutilizados por varias razones: primero, hay una
sala de computadores para todo el colegio, por tanto la Intensidad horaria
suele ser de dos a cuatro clases semanales, de las cuales dos son de teoría,
es decir según cada institución cada curso tiene de 60 a 90 minutos de clase
práctica semanales, a los que se les debe descontar, el desplazamiento del
maestro al salón de clase después de haber desplazado el grupo anterior a
su respectivo salón, desplazamiento de los alumnos (en filas muy
ordenadas) a la sala de sistemas y viceversa, destapar los computadores y
doblar perfectamente los forros, al finalizar la clase cubrir nuevamente los
computadores. Esto, aunque no se quiera, quita entre 15 a 20 minutos, por
lo que las clases se reducen a 40 – 60 minutos reales de clase semanales,
con lo que en realidad no se avanza mucho.
Segundo, los planes de estudio de todos los colegios incluye iniciar el
programa con el conocimiento de que es un computador, sus partes, para
que se utiliza, se debe ver programas básicos y preestablecidos de acuerdo
a cada nivel. Generalmente en los primeros cursos se ve LOGO, y en cada
nivel se va avanzando en programas como DOS, BASIC, LOTUS, y ya en
48
secundaria empiezan a incursionar en WINDOWS, que abarca más de un
nivel ya que incursionan en cada una de sus propiedades para finalizar con
WORD y EXCEL, en algunos casos incursionan también en SMART SUITE,
pero hasta el momento estos alumnos que ya finalizan sus estudios de
básica secundaria no han tenido acceso a software especializados de
enseñanza aprendizaje.
Tercero, algunas instituciones invierten bastante dinero en software
“educativos” pero estos se limitan a contar historias animadas, algunos
incluso traen escenas del texto en forma de rompecabezas para que el niño o
el usuario los arme, otros traen la misma historia en español y en inglés, no
se puede negar que se trata de material muy llamativo tanto por sus
contenidos como por sus ilustraciones, pues en realidad a los niños les
gustan los cuentos, y, aún más si son por un computador, en donde no solo
lo puede leer y ver sino también escuchar, pero, aún así, no son educativos
son solo de distracción. Esto no significa que no existan software
educativos, pues si los hay especialmente el tipo pregunta respuesta,
comprensión de lectura, etc.
Cuarto, es indiscutible que un muy alto porcentaje de los maestros que no
son del área de sistemas no saben utilizar un computador o escasamente
49
saben utilizarlo como un procesador de palabras y sienten temor a siquiera
tomar un software y ponerlo a funcionar, o llevar a sus alumnos a la sala
de sistemas y hacer que sus alumnos lo utilicen.
Finalmente aun cuando hay algunos maestros que desean hacer su clase
más dinámica al utilizar software especializados para su materia, tampoco
lo pueden hacer porque el sistema educativo no se los permite, ya que la
sala de computadores es exclusiva para clase de sistemas y para su
profesor.
Independientemente de los motivos del uso o poco uso del computador en los
colegios, es importante ver cómo los chicos se sienten muy atraídos por el
computador, pues es una máquina con la que se puede hacer muchas cosas
si se sabe usar y está bajo su control. El computador combina el encanto de
la imagen y de la televisión con la posibilidad de actuar sobre ella, pues se
tiene una pantalla en la que aparecen imágenes como en la televisión y en el
usuario puede actuar sobre lo que en dicha pantalla aparece, así que no
tienen que limitarse simplemente a ver lo que les quieren dar. (SOLOMON,
1987 p. 30).
Algunos docentes –muy pocos- tienen una actitud activa respecto a esta
adaptación. El profesional acepta y defiende la importancia de las nuevas
50
tecnologías pero en la practica las consideran como algo ajeno, es decir,
aceptan que el cambio es inevitable, pero no hacen nada para inducirlo.
Existe también un grupo no muy grande de maestros que han tomado una
actitud activa, ante esta situación.
Desde otra perspectiva, hay quienes consideran que el cambio inducido por
las nuevas tecnologías será radical y sus consecuencias incalculables y hay
otro grupo que considera que las nuevas tecnologías conducirán a un cambio
que llevará a un mundo igual pero mejor, lo único que hará será fortalecer el
progreso.
Los escépticos de estos cambios consideran que la introducción de esta
tecnología compromete la legitimidad de los roles –profesor alumno-. Ésta es
una apreciación no válida, pues el cambio en sí no implica la
transformación de las normas de los procesos educativos.
Para algunas personas el computador es un instrumento de gran
importancia para la educación:
Alfred Bork, pionero en el estudio de éste tema –director del Centro de
Tecnología Educativa de la Universidad de California en Irvine- asegura que
51
en el futuro los computadores se convertirán en el sistema dominante en
todos los niveles (DELVAL, 1985, p. 28).
Según Delval el empleo de los computadores es un suceso que no se
detendrá y tarde o temprano llenarán las aulas, entonces es importante
darles el mejor uso, hacer que se conviertan en un elemento educativo
innovador y que no se utilicen para continuar con las mismas prácticas
educativas tradicionales pero desde el computador. En este punto
encontramos una posición intermedia entre los entusiastas y los escépticos,
la cual asume ambos aspectos los positivos y los negativos acerca del uso
del computador como herramienta educativa.
2.5.4. LOS MAESTROS Y LOS COMPUTADORES
Es importante comprender que el computador no es un compañero del
alumno, sino un intermediario o un soporte del profesor, de esta manera el
maestro no está siendo desplazado, por el contrario se está sirviendo de él,
en forma que mantiene al computador como un instrumento pedagógico a su
servicio y al de sus objetivos.
52
Teniendo en cuenta que cada día más los computadores están
incursionando en el campo de la educación, es importante reconocer que los
maestros son los encargados de ubicar a los computadores en una
perspectiva justa, es su responsabilidad convertirse en conocedores del
computador que les permitan establecer una base de comprensión sobre los
usos más apropiados en la enseñanza y esto solo lo conseguirán mediante
el conocimiento y la experiencia, de manera que podrán tomar decisiones
sobre la dirección más apropiada a seguir para el colegio, para sus
estudiantes y ellos mismos.(PANTIEL, 1975 p. 21)
Por tanto es importante el conocimiento que el educador tenga de las nuevas
tecnologías más exactamente el computador, para que sepa incorporarlas al
proceso de educación y especialmente que le dé el valor que tiene y no lo
tome como un tema más del currículo.
En cualquier caso, cuando el maestro acepta la introducción del computador
en sus clases, es él quien toma el control y el poder sobre la máquina, es el
maestro quien decide qué programas emplear y en que forma hacerlo.
Del conocimiento del maestro acerca del computador depende el uso que le
dé, así éste se convierte en un apoyo para organizar e ilustrar sus lecciones;
53
por tanto, el computador no puede pasar a un primer plano y desplazar al
maestro.
Los maestros deben enfrentar y manejar adecuadamente el problema
social, pues así como los computadores están causando cambios en la
educación, también están afectando a la sociedad, por las diferencias
económicas pues los estratos socioeconómicos más altos tienen mayor
acceso a los computadores mientras que los de recursos económicos más
bajos no, y se culpa de esto al sistema educativo que ha creado una
“sociedad de tener o no tener”, lo que no se puede pasar por alto ya que
algunos niños tienen acceso a los computadores desde los 3 años y otros ni
siquiera tendrán oportunidad de tocarlos. Otro aspecto es el
cuestionamiento de algunos estudiantes, de si se está produciendo una
generación con una excelente coordinación mano-ojo pero totalmente
despojada de aptitudes sociales.
Es conveniente insistir en que son los maestros quienes deben definir los
parámetros de conocimiento sobre los computadores en la educación, pues
la fuerza de los microcomputadores en la educación no están en disponer de
un computador por estudiante, se debe pensar si se está utilizando de
manera realmente efectiva los computadores que se tienen.
54
Los maestros no deben considerar que los microcomputadores simplemente
sirven como proporcionadores de enseñanza tradicional, se debe ver su uso
como instrumento de aprendizaje o como vehículo de asistencia a los
estudiantes para desarrollar las facultades de aprendizaje, entonces el
computador no controlará al estudiante sino que estos controlarán a los
computadores.
En conclusión, debemos ser conscientes de que los computadores no son
inteligentes pues un computador no puede realizar ninguna función si no
recibe instrucciones previas por parte del hombre; tales instrucciones están
contenidas en un programa, sin el cual el computador es un aparato inútil, y
es al necesitar de dichos programas donde los maestros toman la decisión
de cómo y hasta donde dejarlos incursionar en el aula como herramienta y
así no sentir miedo al desplazamiento. Lo que también está claro es que ese
mismo miedo sí les puede llevar a dicho desplazamiento, pues está visto que
el maestro que no incursione en este campo empieza a quedarse
desactualizado.
55
2.5.5. APRENDIZAJE ASISTIDO POR COMPUTADOR.
Este se da, debido a que es cada vez mayor el número de profesores que
utiliza en su actividad los computadores ya se ha configurado una tendencia
predominante en su aplicación escolar, según Solomon, “la introducción de
los niños al mundo del computador se lleva a cabo mediante el contacto
directo con diferentes paquetes de programas educativos que incluyen
juegos, tratamiento de textos, programación en BASIC y programación en
LOGO, con los gráficos de la tortuga” (1987, p. 43).
El término enseñanza asistida por computador, implica todo lo que se
refiere a la enseñanza que realizan los computadores con los niños, es la
utilización de microcomputadores como instrumento para facilitar
actividades de enseñanza tradicionales como métodos de verificación
cronometrados, de ejercicio y práctica, los tutoriales o tutores y las
simulaciones. (SOLOMON, 1987, p. 43)
Respecto a los estudiantes de la educación asistida por computador, esta le
ofrece tanto a los que tienen gran talento como a los más lentos la
oportunidad de caminar a su propio ritmo. Estas máquinas facilitan
56
también un control de seguimiento inmediato y pueden calificar y resolver
un test en cuestión de segundos. (PANTIENL, 1975 p. 21)
Teniendo en cuenta la gran diferencia del poder adquisitivo en nuestra
sociedad, se debe hacer todo lo posible para que los computadores lleguen a
estar al alcance de todos de lo contrario se puede correr el riesgo de estar
creando una clase social privada no sólo del factor económico sino también
de la información.
2.5.5.1. CARACTERÍSTICAS DE LA ENSEÑANZA ASISTIDA
POR COMPUTADOR.
Keit Hudson define este tipo de enseñanza como “La división de la
información y del conocimiento en trozos más pequeños. Da al estudiante la
oportunidad de que la tarea del aprendizaje se convierta en un proceso de
etapas simples. La enseñanza con computadores no intenta abreviar el
aprendizaje ni evitar el trabajo necesario que siempre implica ni tampoco es
una forma de disfrazar el aprendizaje”. Es importante tener en cuenta que
una buena enseñanza con computador tiene dos características principales:
la primera es activar el trabajo en pequeñas etapas y la segunda es que
debe tener una constante conveniente de realimentación para lo cual se
deben desarrollar dos habilidades; una es descomponer grandes trozos de
57
información en otros más pequeños que requieran una menor cantidad de
pasos conceptuales, la otra es la capacidad para reconstruir los trozos en
una forma interesante imaginativa y relevante por medio de figuras bien
escritas y bien presentadas en un monitor de televisión. ( 1979 p. 1-12)
La enseñanza con computador tiene relación con una interacción mutua
entre el estudiante y el programa. Sus programas implican la presentación
de materia educativa al estudiante por medio de una pantalla de televisión,
el modo usual en que el estudiante se comunica con los programas de
computador es por medio de un telado como el de una máquina de escribir.
En el futuro se dispondrá de un microcomputador que reconozca la voz
humana; “ya hay algunos disponibles pero manejan un número limitado de
palabras y han sido programadas para el timbre de voz particular del
usuario” (HUDSON, 1979 p. 6)
Cuando este sistema se haga más popular aumentará la versatilidad del
computador en el hogar y en la escuela.
La enseñanza con computador es un programa de enseñanza en el cual el
alumno tiene que construir de forma activa una respuesta en cada etapa, es
más que una ayuda docente, es un sistema completo de enseñanza. La
58
EAO es capaz de estimular al estudiante de una forma estructurada, le
permite al usuario responder de una manera individual, activa y a su propio
ritmo. (SEYMOUR, 1983 p. 14)
2.5.5.2. EL DESARROLLO DE LA ENSEÑANZA POR
COMPUTADOR.
En 1958 Rath y Anderson (empleados de la IBM) realizaron este sistema,
dedicado a la enseñanza de la aritmética binaria; utilizaron un controlador
maestro (IBM 650) muy potente y los estudiantes hacían uso de la consola
para comunicarse con él; posteriormente Don Bitzer de la Universidad de
Illinois utilizó el computador ILLIAC para presentar material de enseñanza.
El microcomputador personal ha pasado a ser tan potente como un gran
computador comercial.
Es importante tener en cuenta que un computador puede programarse para
tratar cualquier área del saber mediante la ayuda de gráficos y sonidos por
lo que a continuación trataré el tema de cuales son los usos que se puede
dar al computador para que sirva de herramienta pedagógica.
59
2.5.6. EL COMPUTADOR COMO HERRAMIENTA
PEDAGÓGICA.
Básicamente se puede decir que el computador es la justificación tecnológica
y costosa de una ficha de un juego, ya que conduce a los niños a través de
la memorización con el ejercicio y práctica sobre diferentes áreas del saber
como matemáticas y otras. Sin embargo, tiene un futuro más prometedor
que las fichas; por ejemplo los computadores pueden ofrecer a todos los
niños la oportunidad de aprender a su propio ritmo. Dice Pantiel: “Quienes
propugnan la enseñanza individualizada están ocupados diseñando
métodos óptimos para utilizar el micro como ayuda para el aprendizaje”
(1975 p. 145) y dice también “...los computadores pueden conducir a los
niños a través de los pasos requeridos para llegar al pensamiento crítico...
Utilizando la programación de computadores, los niños se convierten en
profesores según van siguiendo las etapas necesarias para indicar al
computador lo que debe hacer” (1975 p. 146)
El computador puede ser usado de diversas formas, como tablero, como un
aparato donde se simulan fenómenos o como una máquina para proponer
ejercicios; también para ayudar al estudiante en la práctica para lograr el
dominio de un tema que ya conoce, entonces se programa el computador
60
para una serie de problemas similares con los que el estudiante podrá
ejercitarse, se utiliza especialmente en matemáticas, ciencias, literatura,
sociales y artes.
Al principio se trabajó con el método desarrollado por Skinner que consiste
en proponer a los alumnos ciertas secuencias, en las que los conocimientos
eran suministrados según el plan preestablecido, el propósito era obtener
del sujeto un cierto número de comportamientos muy concretamente
descritos como comportamientos directamente observables, de esta manera
se pretendía conseguir el conocimiento total paso a paso a partir de
elementos simples o fragmentados; se estimula al sujeto a construir su
actividad por la necesidad de dar una respuesta la cual será reforzada cada
vez. En este tipo de prueba el estudiante debía trabajar solo y con la ayuda
de un cuaderno especial, de manera que el estudiante escogía una
respuesta de una lista predeterminada, si era correcta podía pasar a una
nueva página, si era incorrecta lo devolvía. Esta técnica no tuvo mucho éxito.
Inicialmente los soportes de material de la enseñanza programada eran un
obstáculo pues los cuadernos eran poco prácticos, los saltos de página hacia
delante o hacia atrás ocasionaban errores y retrasos. Tratando de mejorar
dicha situación se ensayó la asociación de medios audiovisuales al
61
sistema, pero resultó ser un obstáculo más, pues como las únicas opciones
que se daban eran las de salto adelante o atrás entonces solo se podía
trabajar con programas estrictamente procesales, secuenciales y lineales.
Esta situación era muy limitante; por eso cuando apareció la EAO, se pensó
que la informática podía aportar la solución técnica. Pero aún cuando en
sus inicios la EAO se encontró dependiente de la enseñanza programada, la
informática aportaba un medio y unos soportes que se esperaba fueran la
solución. Pues el computador daba la flexibilidad necesaria como la
posibilidad de escapar de la estructura secuencial-lineal. (DUFOYERT, 1991
p. 123 - 126.)
También se utiliza el computador en la simulación de situaciones en las que
el estudiante tiene que trabajar como en ejercicios de laboratorio; de esta
manera el estudiante practica, elabora su conocimiento por sí mismo y se
elimina la posibilidad de un accidente, también se pueden simular
problemas de matemáticas, sociales, geografía, etc. Sobre esta base es
conveniente profundizar acerca de las formas de utilizar el computador como
asistente en la enseñanza.
62
2.5.7. LAS NUEVAS TECNOLOGÍAS EN EL CURRÍCULO DE
LENGUAS EXTRANJERAS.
Los lineamientos curriculares para el área de idiomas extranjeros, no
desconocen la gran influencia que tienen los sistemas educativos europeos
modernos, por eso consideran que la escuela debe ofrecer caminos
alternativos para superar el esquema que asume que el contenido debe ser
como siempre fue . El contenido del aprendizaje futuro tendrá que
evolucionar como un proceso social y de hecho no debería haber ningún
contenido que “todos tengan que aprender”. (BULA, 2000 p. 74)
Dichos lineamientos consideran que se debe ver como funcionan los
contenidos en el mundo de hoy. Y que las nuevas tecnologías de la
información y la comunicación representan una oportunidad, una ocasión
irrepetible par redefinir los principios pedagógicos básicos en los que
actualmente se apoya nuestra educación escolar. Nos corresponde pensar
en la exploración y explotación de las nuevas tecnologías y suplir
necesidades de capacitación en producción y recepción textual de acuerdo
con los avances de la electrónica y las telecomunicaciones. Para el caso de
la educación en lenguas extranjeras las capacidades visual, informacional,
63
cultural y multimedial se ponen en práctica y especialmente cuando
convergen en la multimedia. (BULA, 2000 p. 74)
El software también responde a los lineamientos curriculares, puesto que el
Ministerio de Educación considera el aprendizaje de idiomas a través del
computador como una estrategia de aprendizaje.
2.5.8. CLASES DE ENSEÑANZA POR COMPUTADOR.
La enseñanza por computador, es una forma de presentar material
educativo al estudiante por medio de un programa de computador que da
también una interacción individual.
Los juegos se pueden clasificar en cuatro categorías: Juegos de Tablero:
Se trata de superficies divididas en sectores, pobladas de piezas móviles los
que llevan al usuario al análisis de relaciones geométricas entre las piezas.
Juegos Atléticos: Se preocupan más por la parte física que por la mental.
Juegos por computador: Estos a su vez se dividen en Juegos de
Habilidad, y Acción que refuerzan y enfatizan las habilidades perceptivas y
motoras como la coordinación de la mano y la vista, la ubicación etc., en un
tiempo de reacción rápido. (CRAWFORD, 1998. p. 37)
64
En este punto el software se clasifica dentro de los juegos por computador,
puesto que requiere del usuario habilidad perceptiva-motora y coordinación
de mano-vista.
Dufoyert extrajo todas las conclusiones posibles en el campo de la
pedagogía y la educación y considera provechoso elaborar un entorno
informático para el aprendizaje de las matemáticas y la geometría, y que
debe ser adaptado al sistema de funcionamiento cognoscitivo del niño y por
tanto capaz de fomentar la experimentación activa, que conduce a los
descubrimientos. Esta perspectiva ha sido ampliamente desarrollada como
reacción a los métodos contemporáneos de enseñanza. (1991, p. 58).
Aun cuando el autor se refiere específicamente a las matemáticas en la
aplicación de la tecnología en la enseñanza, la autora del presente trabajo
considera que esta perspectiva se debe extender a todas las demás áreas,
motivo por el cual desarrolló el software en mención.
Bula acepta que los juegos de computación se constituyen en un poderoso
incentivo para que niños y jóvenes se concentren en actividades
momentáneas y que la gratificación que les ofrece es a corto plazo. (BULA,
2000 p. 76)
65
El aprendizaje de la lengua asistido por computador denominado
“interactivo”, suele ser interpasivo. Por lo que se debe diseñar un software
que tenga más en cuenta al estudiante y a los nuevos estilos de
aprendizaje, buscando un ambiente tecnológico de aprendizaje
caracterizado por la integración y la interacción, (comunicación) .
En el aprendizaje de lengua asistido por computador, el computador es una
ayuda para la extensión de las habilidades cognitivas.
Hasta hace poco en el área de lenguas extranjeras se utilizaba solo el video
como herramienta didáctica, en las últimas décadas se ha incorporado (en
un nivel muy bajo) el uso de software educativos.
` Juegos electrónicos (Video-juegos)
“Los juegos electrónicos no tienen muy buena prensa en el mundo
de la educación. Una reputación por lo demás ganada a pulso,
puesto que muchos son mediocres, nulos e incluso estúpidos. La
mayoría de los juegos de arcade no se dirigen mas que al ámbito
de la senso-motricidad. Hay otros que pueden llegar a alimentar o
desarrollar tendencias agresivas o belicosas (destrucción frenética y
66
ciega de marcianitos o invasores). Probablemente estas actividades
ayudan de alguna forma a quitar tensiones internas conscientes y/
o inconscientes, pero no se podrá extraer de ellos un principio
pedagógico general intelectual y moralmente aceptable”(DUFOYERT,
1991 p. 117).
“También hay otras categorías de juegos que desarrollan otras
aptitudes en los niños. Algunos trabajan la imaginación, en estos el
niño se transporta a un mundo histórico, maravilloso o misterioso; el
personaje que se desplaza por la pantalla, es un auténtico héroe de
aventura con el que puede identificarse. El usuario encuentra
obstáculos que debe superar con su fuerza, astucia e inteligencia
para lograr el objetivo, entonces el usuario se transporta a su
mundo y participa activamente en la historia, pues de sus
decisiones depende el triunfo o el fracaso”.(DUFOYERT, 1991 p.
125).
Levis acepta que la violencia forma parte de la naturaleza de
muchos videojuegos; y menciona a Turkle quien considera que “los
videojuegos son micromundos cerrados en los cuales el jugador
ingresas y, en cierta medida, es algo en lo que se transforma”.
67
En este sentido Levis considera que los video juegos eliminan el
espacio físico donde tienen lugar el juego y convierten la pantalla en
el escenario en el cual transcurre la acción. Resalta que a pesar de
la identificación que existe entre el usuario y el personaje del juego,
el jugador es consciente de que su acción no tiene consecuencias en
la vida real, y que se trata de una simulación de un acto violento
que se caracteriza por que no tiene riesgos ni peligro físico o
emociona; que puede atravesar todos los obstáculos, superar todas
las pantallas y llegar a la meta sin ser eliminado, aun cuando para
lograrlo necesite previamente muchas horas de juego. ( 1997
p. 189-190).
Es decir que el jugador antes de llegar a la meta, puede morir
infinidad de veces y las mismas puede iniciar nuevamente el juego.
La controversia persiste en si esas actividades bélicas pueden
llevar a los niños a comportarse en forma agresiva o si como el
autor mismo lo defiende, lo lleva a quitarse un factor estresante que
le proporciona la realidad actual, al poder dominar la situación y
ser el héroe salvador, esto en lo que se refiere a los videojuegos sin
carácter educativo.
68
El tiempo se convierte también en un factor de controversia, pues en el vivir
se han estipulado determinados tiempos para las diferentes actividades, por
ejemplo: hay un tiempo para dormir, otro para comer, otro para trabajar o
estudiar, un tiempo libre. A los videojuegos o electrónicos, se les culpa de
“sobrepasar” el tiempo que les corresponde. Sin embargo la encuesta del
CECU en 1993 desmiente esta afirmación. Concluye que el consumo
semanal de televisión es entre seis y ocho veces superior a la medida del
tiempo utilizado en los videojuegos; que la media de consumo diario de
videojuegos de niños y adolescentes oscila entre una hora por día en Europa
y dos horas en Estados Unidos. Por tanto no están incursionando en el
tiempo de la televisión; la misma encuesta sugiere que dichos juegos le
pueden estar quitando tiempo a la lectura, pero que la mayor parte del
tiempo los niños los dedican a la televisión, más no a los videojuegos.(LEVIS,
1997 p. 181)
2.5.9. ¿QUIÉNES JUEGAN?
No se puede negar el interés de los niños y los jóvenes adolescentes incluso
adultos por estos juegos pero estos programas tampoco alcanzan a cumplir
con un verdadero objetivo pedagógico.(DUFOYERT, 1991 p. 117)
69
Se tiene la creencia de que los viedeojuegos son para niños y adolescentes
varones. Levis asegura, según estudios sociológicos que los videojuegos
atraen más a los varones que a las niñas, pero también que el interés de las
niñas por este tipo de juegos aumenta día tras día. Afirma además que las
mujeres están menos predispuestas a los juegos informáticos a causa de
supuestas dificultades para adaptarse a algunos aspectos espaciales y de
destreza, los cuales son indispensables para jugar; pero concluye que talvez
los investigadores toman en cuenta que uno de los motivos por los que las
niñas no se interesan tanto en los mencionados juegos como los niños, se
deba a que los mismos muy rara vez están hechos pensando en ellas.(1997.
p. 178)
Levis, basado en diferentes estudios afirma que entre un 10% y 20% de los
hombres adultos juegan a los videojuegos aunque algunos lo hacen en
forma esporádica y a consecuencia de los juegos de sus hijos. Considera
también que estos datos pueden estar muy por debajo de la realidad ya que
a muchos adultos les da vergüenza aceptar que “pierden el tiempo” en
dichas actividades y lo argumenta con los resultados arrojados al preguntar
a los niños si sus padres practican los juegos electrónicos, un 13% responde
que sus padres no los juegan, mientras que los padres responden en un
41% que nunca los han jugado(1997 p. 180)
70
En consecuencia cada vez más son las personas que practican videojuegos o
juegos electrónicos, esto incluye niños, niñas adolescentes y adultos.
2.5.10. ¿POR QUÉ LOS JUEGOS ELECTRÓNICOS
(VIDEOJUEGOS) SON TAN ATRACTIVOS?
Los juegos son un muy buen entretenimiento que se adecua bien a la
realidad del niño nacido en la era de la imagen que responde al modelo
social en el que vive.(LEVIS, 1997 p. 185)
Existen diferentes opiniones acerca de los motivos por los cuales los
videojuegos resultan atractivos para niños, adolescentes e incluso adultos:
Crawford. Sostiene que el motivo principal por el cual las personas juegan es
“aprender”, porque jugar es una manera segura (además de agradable) de
aprender, así el deseo de aprender no sea consciente. Dice que además
existen otras motivaciones que tienen poco o nada que ver con el aprendizaje
y entre ellas se incluyuen, la fantasia(salirse mentalmente del mundo
rutinario), el probarse a sí mismo (demostrar su valentía, su capacidad), la
conveniencia social (simulación de papeles de comportamiento no aceptables
71
por la sociedad, por ejemplo el ladrón), el ejercitamiento (mental ó
físico).(1998, p.70)
Levis considera varios factores tales como:
` La existencia de una meta que debe alcanzarse.
` La velocidad
` La capacidad de proporcionar a los jugadores una combinación
de competición y realización de un desafío, de dominio del
sistema
` Permiten a mucha gente salir del aburrimiento y escaparse aun
cuando sea temporalmente de los problemas cotidianos. (1997
p. 182)
En este punto el software es atractivo al usuario ya que le ofrece al usuario
en sus juegos una meta que alcanzar, y le exige cierta rapidez en su
actuación, para alcanzar dicha meta.
En conclusión, sea cual sea la clase de motivación, el docente puede y debe
desarrollar un papel importante orientando su sentido en forma positiva
hacia su objetivo, con el propósito de estimular la motivación, siempre que
72
utilice un software educativo, ya que al nombrarlo así el estudiante puede
perder un poco el interés, por tanto debe hacer una excelente publicidad del
programa que desea que sus alumnos utilicen.
“Si la informática ha de tener un papel importante en el enriquecimiento de
la labor educativa, es indispensable tener claro qué tipo de educación
deseamos impulsar y cómo se puede favorecer tal enfoque educativo”
(GALVIS, 1991 p. 12)
La autora del presente trabajo, tiene clara la forma como desea incluir la
informática en el currículo del área de inglés, para lo cual inició con el
diseño del software que acompaña este texto.
73
3. DISEÑO METODOLOGICO
Con el propósito de dar respuesta al problema planteado en el presente
trabajo y con base en el creciente auge del desarrollo de software aplicado a
la enseñanza de temas educativos, se desarrolló un Software Educativo que
pretende ayudar al estudiante de Inglés como segunda lengua, a aprender
un 80% del vocabulario visto en clase.
Este trabajo se clasifica dentro del tipo de investigación pedagógica con
aplicación didáctica por medio del diseño de un software, el cual se espera
que alumnos de la facultad de Lenguas Modernas de la Universidad de la
Salle lo utilicen con el propósito de descubrir la eficacia y eficiencia de la
estrategia lúdico-tecnológica dentro del proceso de enseñanza del inglés.
Para la investigación se desarrollaron los siguientes pasos:
à Consulta de materiales bibliográficos para la fundamentación
del estudio.
à Diseño del software educativo.
à Desarrollo del software.
à Manual de instrucciones para el empleo del software.
74
4. PRESENTACIÓN DEL SOFTWARE
4.1. PROCESO DE ELABORACIÓN DE UN SOFTWARE.
4.1.1. PROGRAMA.
Es un conjunto de instrucciones escritas en un lenguaje de computador
sobre las que el computador toma una acción. El programa indica con
precisión las operaciones que debe ejecutar.
4.1.2. PROGRAMACIÓN.
Un programa de computador es una serie de instrucciones que se dan al
computador para indicarle que realice una tarea específica, debe escribirse
en un lenguaje de programación, los más conocidos son BASIC, COBOL,
PASCAL, COBOL y FORTRAN; la mayoría de los software educativos
comerciales contienen todos los detalles e instrucciones que indican al
computador lo que debe hacer. Al respecto cabe anotar que el software base
de este proyecto se realizó en el lenguaje de Herramientas TOOL BOOK bajo
ambiente Windows.
75
En este tipo de software se utiliza lo que se conoce como metáforas de
programación.
4.1.3. METÁFORAS DE PROGRAMACIÓN.
Un lenguaje de programación se utiliza para “hablar” con el computador en
el contexto de esa conversación se puede utilizar un programa o
procedimiento para llevar a cabo una tarea concreta. El programa se puede
componer de otros programas o procedimientos más pequeños, estos
subprogramas deben comunicarse entre sí.
Una metáfora de programación se basa en desarrollar una serie de atributos
animados de los computadores y de las ideas computacionales, ideas que
permiten discusiones sobre los errores, así como de las técnicas de
depuración. Por ejemplo LOGO utiliza la metáfora de que el usuario está
enseñando a la tortuga.
Las metáforas de programación se utilizan más frecuentemente en
programación, son las que vimos al hablar de la clasificación o tipos de
enseñanza por computador, algunas de éstas metáforas son:
76
“Libro de texto interactivo”, se utiliza cuando se toma el computador
como un libro de texto innovador, es el caso de los test de selección múltiple
y las de ejercicio y práctica, ya que permiten al alumno ir contestando a
preguntas organizadas previamente en el programa, es interactivo, porque
además el usuario obtiene una evaluación inmediata a sus respuestas y
puede seguir a su propio ritmo gracias a que ofrece plasticidad, comodidad
de empleo e interactividad; en este caso se utiliza el computador como medio
de transmisión de conocimiento.
“Ideas poderosas” o powerful ideas, se utiliza por ejemplo cuando el
computador permite explorar y adquirir nociones básicas del entendimiento
humano, como razonar por analogías, estas las tenemos también en los test
de selección múltiple, en la enseñanza por computador de ejercicio y práctica
o en el de preguntas y respuestas. Esta metáfora presenta una visión de las
potencialidades del computador ya que el hecho de que posea ciertas
potencialidades no es garantía para que el sujeto las integre por que si.
“Herramienta cognitiva” Este tipo de metáfora se refiere al aspecto
funcional de los computadores tomando en cuenta su carácter de
instrumento (computador como herramienta), es una ayuda a la reflexión y
el aprendizaje, un instrumento para la solución de problemas, para
77
desarrollar capacidades que ayudan a pensar; estas metáforas en torno a la
imagen de “herramienta” se basan en la gran plasticidad y el carácter
multifuncional de los computadores y a su vez señalan los objetivos de tipo
cognitivo que pueden ser alcanzados con ellos, como medio de expresión,
este grupo de metáforas considera al computador como un medio por su
carácter expresivo.
El computador como medio de expresión, como medio simbólico de
ejemplificación del procedimiento del pensamiento como instrumento de
pensamiento –los objetos no están determinados por la máquina, es la
máquina quien con su programa de opciones para cada uno; el objeto de
esta metáfora es facilitar estilos personales en el uso del computador dejar
un espacio abierto de posibilidades que cada usuario debe precisar a su
manera; esta metáfora favorece la diferencia y la iniciativa. (HOYLES, 1987,
107-108)
Además de las metáforas es importante tener en cuenta que la base de la
escritura de un programa de Enseñanza Asistida por Computador, es el
lenguaje de programación de lo cual hablaremos a continuación.
78
4.1.4. LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN.
Actualmente existen muchos tipos de lenguajes de programación, los
grandes computadores pueden programarse con cualquiera de estos
lenguajes pero los microcomputadores utilizan generalmente uno solo, el
más usual es BASIC, pues es uno de los más fáciles. Sin embargo, no
siempre es el más adecuado, por eso han surgido otros como LOGO,
FORTRAN, COBOL (JACQUETTA, 1985, p. 75), y recientemente TOOL
BOOK.
4.2. TOOLBOOK.
Toolbook es una herramienta de desarrollo de aplicaciones multimedia; se
basa en el lenguaje OpenScript (lenguaje orientado a objetos) creado
por Asymetryx -compañía norteamericana dirigida por Paul Allen-. Su
intención fue crear un software de desarrollo que permitiera al usuario del
computador crear la aplicación que necesita.
Toolbook es un lenguaje muy potente y a su vez fácil de manejar; trabaja
bajo ambiente Windows, con él se puede hacer arrastrar una figura,
79
esconderla, mostrarla. La información se puede presentar al usuario en
formato como:
- texto
- animación
- gráficos
- audio
- video
Con Toolbook se puede reproducir videos, animaciones y sonido en un
computador.
Después de la programación en Basic los lenguajes han ido evolucionando
rápidamente y han aparecido nuevas técnicas más ágiles, toolbook es una
de ellas y muy utilizada.
80
4.3. DESCRIPCIÓN DEL PRODUCTO FINAL DEL MATERIAL
EDUCATIVO COMPUTARIZADO PARA EL APRENDIZAJE DE
NUEVO VOCABULARIO EN EL IDIOMA INGLÉS.
Con base en el hecho de que actualmente está en auge el desarrollo de
software aplicado a diferentes temas de la educación y con el propósito de
descubrir si ésta podía ser una buena estrategia en el aprendizaje de
vocabulario del idioma inglés, se desarrolló este software educativo con
miras a ayudar al estudiante de primer grado de básica primaria (o a
cualquier principiante aprendiz del idioma inglés).
En la elaboración de un micro-mundo para apoyar el aprendizaje de
vocabulario en inglés, se determinó tener en cuenta:
- Escoger los temas de vocabulario a aprender (Animals, Body, Clothes,
Family).
- Una lista del vocabulario seleccionado
- Una imagen de la palabra a enseñar
- La escritura de la misma palabra
81
- Un juego de Magic Blocks (exhibición del vocabulario con su
escritura)
- Un juego de Making Words del mismo vocabulario
El software tiene como lengua única el inglés.
Este software consta de dos (2) juegos que son Magic Blocks y Making
Words cada uno de ellos ofrece cuatro (4) temas de vocabulario en inglés,
tales como Animals, Body, Clothes y Family.
El software está creado de manera que el usuario accede al programa,
encuentra una pantalla con el menú: CHOOSE A GAME, el cual le presenta
dos opciones de juego y otra para salir del programa, así, Magic Blocks,
Making Words y Exit, elige un juego haciendo doble click sobre su
elección, inmediatamente el programa le muestra una nueva pantalla con el
menú CHOOSE A TOPIC, que le ofrece los temas del vocabulario;
Animals, Body, Clothes, Family; cuando el usuario tiene su elección, hace
doble click sobre el tema, esto lo lleva a una página de instrucciones del
juego, todo en inglés, sin embargo hay una opción para quienes prefieran
leerlas en español; Make click here, tanto la página en inglés como la de
español muestran y explican todos los botones que aparecen en el juego,
82
pero están inhabilitados, al final de ambas está el botón GO ON el cual lo
lleva a una nueva pantalla que le presenta el tema previamente
seleccionado con una imagen alusiva, un listado del vocabulario, un boton
GO BACK que lo lleva al menú anterior y a un lado una figura de Grover el
muñeco de Plaza Sésamo sobre el cual aparece el botón GO TO
acompañada del nombre del tema seleccionado al hacer doble click sobre
él, el computador le muestra una pantalla con las figuras del vocabulario, la
cual al pasar el mouse sobre ellas le muestra su escritura, también
aparecen los botones: NEXT que le muestra la continuación del vocabulario
en los temas Body y Animals pues son extensos, en estos dos, en la
segunda página de exhibición de vocabulario aparece el botón BACK, para
regresar a la página inmediatamente anterior si el usuario desea repasar el
vocabulario, EXIT que lo lleva al menú Choose a topic y el botón PLAY, que
lo lleva a iniciar el juego cuando el usuario considere que conoce las
palabras haciendo doble click sobre él. Hasta este momento los dos juegos
tienen la misma presentación, ahora veamos lo que ocurre cuando el usuario
hace doble click sobre el botón play en cada uno de los juegos:
83
P MAKING WORDS
Si el usuario escogió este juego, después de pasar por lo descrito
anteriormente, el botón play lo lleva a continuar disfrutando del sotware,
que le va presentando una a una las imágenes del tema seleccionado; en
cada pantalla aparecen los botones: EXIT que lo lleva al menú Choose a
topic y NEXT que lo lleva a la siguiente imagen en el momento que lo desee
y que se transforma en BACK en la última pantalla de cada tema, un reloj
que le da 45 segundos para escribir la palabra, una figura, un renglón con
cuadros vacíos iguales al número de letras que tiene la palabra y un cuadro
con el alfabeto completo. El usuario debe hacer click en la letra escogida y
arrastrarla hasta los cuadros dispuestos para escribir la palabra
correspondiente a la imagen, si seleccionó la letra correcta y la llevó al lugar
correcto el software le muestra un sol sonriente que le indica que la jugada
fue correcta y la letra se posiciona en su nuevo lugar, pero si comete un error
el software le presenta a Scooby-Doo que le indica que ha cometido un error
entonces la letra regresa al cuadro del alfabeto; si se le acaba el tiempo y no
ha terminado la palabra, le aparecerá una figura con unos pollitos en la
playa y uno asustado sobre una ola, le de aproximadamente tres segundos
y lo envía a la siguiente figura. En este juego puede llevar las letras en
desorden pero ubicarlas en el cuadro correcto, además si las letras se
84
repiten en la palabra, el computador automáticamente las ubica todas
siempre que la coloque en uno de los lugares en los que ella va .
P MAGIC BLOCKS.
En este juego el software le presenta al usuario después de hacer clic sobre
el botón play una pantalla por secciones en donde aparecen las figuras del
vocabulario con su respectiva escritura pero en desorden, pues por un lado
van las imágenes y por otro su escritura; el juego es como una especie de
lotería, consiste en hacer click sobre la figura y arrastrarla hasta su
escritura, si la jugada es correcta, es decir si la figura corresponde a la
escritura, la primera desaparece quedando solo la parte escrita,
simultáneamente aparece un muñeco de Mickey que le indica que la jugada
fue correcta, y un mensaje que le reconfirma que lo hizo bien y le dice “Good
this is a .........” el usuario debe hacer click sobre el botón OK, lo que le
permite continuar jugando; pero si el usuario lleva una figura a una palabra
equivocada, la figura regresa a su sitio y al tiempo el computador le
presenta a Scooby-Do que le indica que está equivocado. A medida que va
haciendo jugadas acertadas, aparecen los botones: NEXT que lo lleva a
una nueva pantalla, puesto que el vocabulario es extenso y se debe utilizar
varias pantallas para cada tema, (en algunas pantallas estos botones
85
aparecen desde el principio; esta diferencia obedece al número de palabras
utilizado en cada tema) y EXIT el cual le indica que al hacer click sobre él,
puede regresar al menú. Choose a Topic. En la última pantalla de cada
tema desaparece el botón NEXT y el botón EXIT cambia por GO BACK, que
lo lleva al menú Choose a Topic.
Como se puede observar, el Software maneja un ambiente visual muy
agradable, se encuentran gráficas a color que ilustran cada palabra.
86
5. CONCLUSIONES
v El avance de la tecnología, requiere el desarrollo de recursos o
herramientas que permitan la capacitación de las personas. Para
conseguir este propósito, es indispensable conocer las necesidades
que tienen los estudiantes y así suplir dichas carencias.
v El diseño de Software Educativos permite desarrollar la creatividad,
en el proceso de enseñanza aprendizaje, como en este caso en el
aprendizaje de vocabulario de la lengua inglesa.
v El aprendizaje de vocabulario de la lengua inglesa, mediante juegos
es una estrategia de mucha ayuda, lo es aún más cuando estos
juegos son computarizados y cuando tienen un soporte visual no sólo
de la imagen sino también de la escritura, como lo es el caso del
presente Software.
v Este software es un Material Educativo Computarizado, diseñado y
creado con el único objetivo de facilitar el aprendizaje de vocabulario
del idioma inglés.
87
v Es un software de fácil ejecución, con figuras llamativas y juegos
entretenidos, que se presenta como una herramienta de ayuda para
que los niños aprendan y retengan un mayor porcentaje del
vocabulario del idioma inglés.
v Los computdores pueden realizar cualquier operación que se le
ordene, por ejemplo cálculo a una gran velocidad, pueden resolver
problemas, descifrar claves y jugar compitiendo con el hombre, incluso
existen programas que permiten a los ordenadores reconocer la voz
humana pero todo lo realiza por instrucciones del hombre y es capaz
de hacerlo porque el hombre lo quiso así. Por esta razón el ordenador
no puede solucionar por sí mismo cualquier dificultad que surja, pues
no tienen sentido común como sí lo tienen los humanos.
Considero que se debe ver al ordenador como lo que es una máquina
muy poderosa pero controlable, el ordenador es una máquina que
ejecuta las órdenes del usuario; puede hacer muchas cosas siempre y
cundo el usuario sepa indicarle que y / o como hacer.
88
6. RECOMENDACIONES
v Este proyecto es el inicio, el cambio hacia la creación de nuevos
softwares que conlleven a la implementación de la enseñanza de una
lengua extranjera bajo un ambiente informático.
v Este proyecto deja un espacio abierto para otros estudiantes de
Lenguas Modernas de la Universidad de La Salle que deseen
continuar desarrollando softwares Educativos basados en juegos
didácticos.
v Es importante que este software sea utilizado por los estudiantes de
Lenguas Modernas de la Universidad de la Salle en sus prácticas
pedagógicas para que de esta manera sea bien aprovechado.
v Es necesario crear en los profesores la necesidad de fomentar el
desarrollo y /o uso de Material Educativo Computarizado. Es
importante que los maestros entiendan que estas ayudas educativas
son de gran beneficio, no solo para los niños en su aprendizaje, sino
también para los maestros, pues facilita su trabajo.
89
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vasco. Antología. España: Narcea Ediciones, 1987.
98
8. ANEXOS.
A continuación encontrará el manual de manejo del software que
acompaña este trabajo.
La autora de ésta monografía espera que cada persona que utilice este
software lo disfrute y aproveche.
EQUIPO REQUERIDO
Windows 95 en adelante
Z Haga doble click Mi Pc
Z Expanda la ventanaZ Haga doble click en (D)
INSTALACIÓN DELPROGROGRAMA
Z Haga doble click sobre setup para instalar el software
Z Haga doble click sobre el icono VILMA para iniciar el software
Z Elija un juego y haga doble click para acceder
Z Haga click sobre EXIT para salir del programa
Z Elija un tema y haga doble click para iniciar
Z Haga doble click sobre GO BACK para regresar al menú anterior
Z Haga doble click sobre GO TO para ingresar al juego
Z Haga doble click sobre GO BACK para regresar al menú anterior
Z Al mover el Mouse verá la escritura de cada imagen
Haga doble clic sobre los botones:Z NEXT para ir a la página siguienteZ PLAY para iniciar el juegoZ EXIT para abandonar y regresar al menú anterior
Z Arrastre las letras hasta el cuadro vacío para escribir el nombre dela figura
Z Haga click sobre EXIT para regresar el menú CHOOSE A TOPIC
Z Mueva el Mouse para ver la escritura de cada figura
Haga doble click sobre los botones
Z PLAY Para iniciar el juego
Z EXIT Para regresar al menú anterior
Z Haga click sobre la figura y llévela hasta su escritura