LA INCORPORACIÓN DE CONCEPTOS INNOVADORES: EL DISEÑO
ESPECULATIVO
Susta, Carolina; Ros, Claudia; Pellizzoni, Pablo
FAUD – UNMdP
[email protected]; [email protected];[email protected]
Resumen
En las carreras vinculadas al diseño, los avances tecnológicos y la consecuente renovación de
conceptos, marcan el ritmo de la actualización de los contenidos de las asignaturas vinculadas
con estos aspectos.
En la asignatura Informática Industrial 2 de la carrera de Diseño Industrial-FAUD-UNMDP,
se busca la permanente renovación e incorporación de nuevos contenidos vinculados a lo
conceptual y a lo tecnológico en vista de preparar a los estudiantes para los desafíos de su
futura vida profesional.
La enseñanza universitaria se basa en un recorte del trabajo profesional adaptada en ejercicios
que constituyen una realidad simulada, los cuales permiten a los estudiantes un acercamiento
a su futura labor profesional.
En este marco, en el año 2014 en la orientación Productos se desarrolló una experiencia
basada en la incorporación del concepto de Diseño Especulativo aplicado a una escena de un
film comercial del género de Ciencia Ficción o Animación.
Durante el desarrollo del trabajo se ejecutaron las etapas correspondientes a una producción
cinematográfica, haciendo un estricto paralelismo con la realidad lo cual fue verificado por
docentes y estudiantes con una conferencia del DI Eduardo Grana.
Los fundamentos teóricos, el desarrollo de las etapas del trabajo y las conclusiones finales del
ejercicio serán expuestas en el presente trabajo.
Palabras clave: Enseñanza; Innovación; Diseño Especulativo.
En las carreras universitarias vinculadas al diseño, los avances en materia de
tecnología, tanto de materiales como de fabricación y producción, y la consecuente evolución
de conceptos, marcan el ritmo de la renovación de los contenidos de las asignaturas
vinculadas con estos aspectos, cuestión imprescindible para mantener el nivel de actualización
en la formación de los futuros profesionales.
En este marco, en la asignatura Informática Industrial 2 de la carrera de Diseño
Industrial de la FAUD– UNMdP, en la orientación Productos, durante el segundo
cuatrimestre del año 2014, se planificó el uso de herramientas de modelado 3d avanzado y
renderizado hiper-realista llevándose a cabo una experiencia de desarrollo de nuevos
conocimientos en programas de modelado tridimensional y del concepto de Diseño
Especulativo.
Como plataforma para el desarrollo del ejercicio se trabajó en el modelado y diseño
de una escena de un film comercial del género de Ciencia Ficción o Animación, ajustándose
su desarrollo tanto al concepto teórico de Diseño Especulativo como a los parámetros de
ergonometría, materialidad, innovación de materiales y tecnologías.
Se trabajó el ejercicio haciendo un estricto paralelismo con la realidad, cumpliendo
con las etapas de bocetado de ideas, modelado 3D geométrico de ideas, modelado 3D
ajustado, aplicación y verificación de texturas, iluminación y encuadre de la escena.
Se coordinó una conferencia del DI Eduardo Grana la cual permitió el acceso a
información relacionada al trabajo en una producción cinematográfica y la verificación de la
coherencia del ejercicio planteado.
El relato de esta experiencia es expuesto en el presente trabajo.
Plan de Estudios y contenidos
El plan de estudios de la carrera de Diseño Industrial agrupa las asignaturas en tres
áreas: Teoría y Práctica Proyectual, Tecnológico-Productiva e Histórico –Social.
La asignatura Informática Industrial 2 corresponde al 3er año de la carrera
y está inscripta en el Ciclo de Desarrollo, Área Teoría y Práctica Proyectual Sub-área
Informática Industrial en las Orientaciones Textil - Indumentaria - Producto.
La cátedra asume que el Diseño Industrial, es una disciplina integral, de carácter
complejo y sistémico, capaz de admitir abordajes inter, multi y transdisciplinares, en tanto
remite a una actividad proyectual creativa y genera diferentes grados de innovación radical o
incremental en conceptos, productos y procesos.
Conceptual y metodológicamente, va dirigida a la formación avanzada de usuarios de
recursos informáticos en entornos virtuales, para que sean capaces de generar, manipular y
transferir conocimientos que permitan afrontar y dar respuesta a las diversas exigencias
académicas de las tres orientaciones de la carrera en procesos de ideación, comunicación y
producción de bases de datos gráficas digitales 2D y 3D de artefactos industriales en sentido
amplio.
Educación e innovación
Un problema crítico en educación es que los temas aprendidos aisladamente, sin
conexión con la experiencia ya adquirida, caen rápidamente en el olvido. El crecimiento se
basa en la continuidad y la reconstrucción de la experiencia por lo que es necesario crear las
condiciones para que la generación de experiencias del presente tenga un efecto favorable
sobre el futuro.
Dice Litwin (2009: 19-20) que las diferentes expresiones del arte como experiencias
educativas se enfocan en una conciencia más informada, imaginativa y también educada en la
crítica, capacitando a los estudiantes en las distintas visiones y en la adopción de perspectivas
no estereotipadas ni meramente descriptivas para apreciar una obra. La experiencia
seleccionada para incorporar en el currículo implicó tratar crítica y creativamente la obra,
establecer conexiones, integrar esa experiencia a un contexto amplio y favorecer que los
estudiantes eligieran formas autónomas de análisis y tratamiento.
Las formas de representación son las maneras en que se transmite información
apelando a los sistemas sensoriales y un film utiliza las formas visuales y auditivas, y por
medio de imágenes genera propuestas estéticas de diferente valor. (Litwin, 2009:56).
En nuestro caso el trabajo con escenas de distintos filmes facilitan diferentes
aprendizajes, desde el análisis de los objetos que la componen, la iluminación, la morfología,
la materialidad, y la creación de objetos relacionados que puedan incorporarse al cuadro
integrándose a la propuesta original.
Señalada la importancia de la innovación en la enseñanza, es necesario definir este
concepto.
Innovación (del latín innovatĭo, -ōnis que a su vez se deriva del término innovo, -are:
'hacer nuevo', 'renovar', que se forma con in: 'hacia dentro' y novus: 'nuevo') es un cambio que
supone una novedad.
La innovación es una de las características de la tecnología que supone la creación de
nuevos dispositivos en muchos casos a partir de la modificación de elementos ya existentes.
Está fuertemente vinculada a la creatividad, el descubrimiento y la invención, es decir a un
proceso creativo y se da en diversos ámbitos.
En educación, innovar supone introducir cambios novedosos para mejorar los
procesos de enseñanza y aprendizaje afectando a una parte o a la totalidad del mismo.
Acordamos con Litwin (2009:65) cuando plantea que la innovación educativa planea
y pone en práctica el mejoramiento de las prácticas de enseñanza y que creación, promoción
del cambio y mejora son conceptos asociados a las innovaciones.
Desde la docencia se buscó que los estudiantes realizaran una actividad diferente a los
habituales prácticos de la cátedra, con el fin de lograr aprendizajes más duraderos, contando
con su participación activa tanto en la organización como en la búsqueda de la información
nueva y la ya conocida.
Así a la inclusión de una escena de un film como base de ejercitación práctica para el
estudio de la representación mediante modelos tridimensionales de apariencia realista y la
comunicación, se introdujo además el concepto de Diseño Especulativo.
Al enfocarse principalmente en la creación de ideas, desvincula al diseño de la venta
de productos, alentando expectativas de que el eje de la producción vaya mutando en
dirección de un diseño especulativo cada vez más amplio y diversificado. Abre nuevas
posibilidades para el propio diseño, nuevas alternativas estéticas para la tecnología, apunta a
diseñar para un mundo que podría ser, su horizonte es lo irreal, pero partiendo no de ideas
utópicas sino de dispositivos tangibles básicamente provocativos.
Alejandro Piscitelli (2014) plantea que los diseñadores ingleses Dunne y Raby
acuñaron la expresión Diseño Especulativo no como un diseño que tiene que ver con resolver
problemas y hacerlo en forma estética y funcional, sino pensando en un futuro con sorpresa,
en un futuro que no es la simple prolongación de lo que tenemos hoy… ¿cómo se aplica esto a
la educación…? Precisamente de lo que adolece hoy la educación es de especulación…
Desde la cátedra se plantea que la variedad de estas propuestas es llamativa dado que
los diseñadores pocas veces realizan exploraciones fuera del campo de la producción de
objetos consumibles y las universidades deberían investigar y promover estos formatos
imaginativos, motivos por los cuales se planteó el correspondiente ejercicio práctico a
realizarse dentro del taller.
Relato de experiencia ejercicio sobre Diseño Especulativo
Fundamentación
Se seleccionó el tema del Diseño Especulativo por ser un concepto con un espectro
muy amplio de investigación y aplicación, y porque no está desarrollado académicamente
dentro de la carrera de Diseño Industrial.
En esta variante el diseño es la vía para explorar cómo podría ser el mundo
inventando futuros posibles. El Diseño Especulativo basado en ideas es abarcativo y permite
la investigación y un desarrollo morfológico muy rico e interesante para articular en
programas de modelado 3D.
Se dictó una clase teórico-informativa para partir de una base común de conocimiento
ya que al ser consultados sobre el tema manifestaban distintos grados de noción del mismo.
Desde la práctica se pensó en introducir el tema dentro del marco de un film que lo
incluyera y sirviera de base para el desarrollo de diferentes propuestas.
Se estableció que el trabajo práctico debía ser resuelto en grupos de 3 integrantes los
cuales tendrían a su cargo el desarrollo de distintos aspectos de la propuesta, coordinando su
labor, entregando el trabajo final en forma grupal y con contenidos desarrollados
individualmente, siendo solidariamente responsables del total de la entrega.
La intención fue que los estudiantes abandonaran el terreno seguro de la producción
industrial y se introdujeran en el mundo de la irrealidad, la ficción, el diseño especulativo y/o
el diseño de ideas a través de la exploración, la experimentación y el aprendizaje de entornos
3D.
Consigna
En la consigna general se pautó que cada grupo de estudiantes debía seleccionar una
película sobre la temática del futuro, modelar un escenario de la misma y diseñar y modelar
objetos tridimensionales desarrollados desde el concepto de Diseño Especulativo. Se trató de
conectar, debatir y especular con objetos que pudieran ser integrados a la escena del film para
luego obtener un render de la escena comparable con la imagen original de la película.
Etapas de desarrollo
Se establecieron distintas etapas de trabajo con el doble objetivo de controlar los
tiempos disponibles para cada tarea y establecer un paralelo con la forma de trabajo que se
desarrolla en una producción profesional de este tipo.
>Búsqueda de la película
En la clase de presentación del trabajo práctico se exhibieron y comentaron traillers y
cortos de making off de diferentes películas seleccionadas por los docentes a modo de
ejemplo y guía para la búsqueda y selección temática, se publicó una lista de películas
confeccionada por la cátedra y se dio libertad para proponer otras de su interés siempre que
tuvieran pertenencia con el tema a desarrollar.
Planteado el tema y sus alcances cada grupo de estudiantes seleccionó 2 películas
comerciales de cualquier género, cuya trama estuviera enfocada en una visión futurista de la
humanidad.
>Selección de una escena
Una vez elegida la película sobre la que se trabajaría, cada grupo buscó el material
disponible que le serviría de base de datos para el desarrollo de su propuesta de trabajo.
Se recopiló material en formato de cortos, detrás de escena de pre-producción,
filmación y post-producción, sitios webs oficiales, imágenes, etc. y una vez analizado el
material recopilado seleccionaron una escena representativa.
>Selección de un cuadro de la escena
De la escena pre-seleccionada se eligió la imagen de un cuadro que resultara
apropiado para el modelado tridimensional de los distintos elementos que componen el
escenario y que presentara opciones de diferentes objetos que pudieran ser reemplazados por
otros propuestos en base al concepto de Diseño Especulativo.
>Verificación I
Se realizó una verificación, por parte de los docentes, del cuadro de la escena
seleccionado por los estudiantes para comprobar su potencial para el desarrollo del trabajo
previsto, observándose los elementos componentes del escenario a modelar, su materialidad,
la iluminación y la factibilidad de reemplazar o incorporar objetos que permitieran el
desarrollo de una buena propuesta de diseño y modelado.
>Modelado de los componentes del cuadro
Una vez seleccionado el escenario a reproducir comenzó el trabajo de modelado
tridimensional de cada uno de sus componentes, respetando sus dimensiones, proporciones y
escalas, su posición relativa dentro del cuadro y su materialidad.
Esta etapa de modelado se trabajó en forma conjunta con todos los integrantes del
grupo ya que el escenario sería utilizado por todos.
Oblivion / Álvarez-Navas-Scheggia
Prometheus / Mancino-Lopez-Urday
>Bocetado de los objetos a incorporar al cuadro
A partir de esta etapa se implementó la división de tareas entre los integrantes del
grupo, iniciando el bocetado de los objetos propuestos por cada uno para reemplazar a los
originales y cumpliendo con el concepto de Diseño Especulativo.
Para ello plantearon bocetos de diferentes opciones que comunicaran una idea
aproximada de la función y características del objeto propuesto, los cuales por motivos de
pertenencia y coherencia debían corresponder a una misma línea de diseño. Allí se formaron
los estudiantes en esquemas de familia o línea de objetos, y la explicación de rasgos
parentales y toma de partido en las decisiones de diseño.
Una vez analizado y estipulado el programa, cada estudiante bocetó a modo de
Storyboard como deberían incorporarse los objetos en la escena con el propósito de que
parecieran ser parte del film. Esto les permitió rápidamente entender el contexto en el cual
incorporarían los objetos y ver la aplicación del diseño especulativo.
Oblivion / Álvarez-Navas-Scheggia
Star Trek / Buenfil-Gamarra-Ulloa
Wall-E / De Miguel-Giacalone-Rodriguez
>Verificación II
Se relevaron los bocetos de todos los objetos propuestos y se verificó su factibilidad y
su pertinencia al cuadro de la escena seleccionado. Se buscó que fueran objetos que formaran
parte del desarrollo tecnológico y productivo del que, los objetos existentes en el film,
hubieran sido sometidos en su concepción inicial.
En base a las propuestas presentadas, se indicaron ajustes morfológicos al diseño
especulativo y se plantearon otras opciones de objetos posibles a incorporar a la escena.
>Modelado de los objetos
Una vez aprobados los bocetos, cada estudiante comenzó a desarrollar el modelado
del objeto propuesto usando los conocimientos adquiridos previamente del programa de
modelado para lograr el desarrollo de las superficies deseadas.
Simultáneamente cada estudiante continuó con su parte correspondiente al modelado
de la escena base que contendrá los objetos.
Tron / Ciampa-Ferrer-Vergara
Wall-E / De Miguel-Giacalone-Rodriguez
>Verificación III
Una vez avanzados los modelos se realizó una pre-entrega para su verificación y
corrección en ajuste según los bocetos presentados previamente. En este punto se procedió a
verificar la coherencia y coordinación con los objetos del resto del grupo.
>Exposición de profesional externo.
Se coordinó una conferencia de un profesional externo, el DI Eduardo Grana, de
amplia experiencia en películas de animación 3d, quien presentó y relató a los estudiantes los
distintos pasos y aspectos que llevan a la concreción de una película de animación
profesional.
Al término de la conferencia los estudiantes pudieron realizar preguntas al invitado
quien se extendió sobre aquellos aspectos de mayor interés de los presentes.
El relato de la mecánica de trabajo en el ámbito laboral les sirvió a los estudiantes
para comparar la similitud de metodología de trabajo entre el trabajo profesional y el ejercicio
práctico propuesto.
De esta forma se verificó que la formación disciplinar está basada en un acercamiento
a la actividad profesional, mediante un ejercicio didáctico.
>Ambientación del cuadro, materialidad, iluminación y cámara
Una vez completado el modelado de todos los elementos que conforman la escena,
los estudiantes se abocaron a la búsqueda de imágenes bitmap para asignarlas como texturas a
los objetos y así dotarlos de materialidad y realismo.
Se indicó la observación de la posición, color y tipo de luces registradas en la escena
original para proceder a imitarlas en el cuadro modelado y realizar los ajustes necesarios para
simular la ambientación de la imagen original.
Para completar el trabajo se procedió al estudio del punto de vista y posición de la
cámara en la vista original para posicionar la cámara del modelador y lograr una toma desde
la misma posición.
Star Trek / Buenfil-Gamarra-Ulloa
Wall-E / De Miguel-Giacalone-Rodriguez
Prometheus / Mancino-Lopez-Urday
>Renderizado
Ajustados todos los elementos de la escena se procedió al renderizado de la
composición final utilizando un programa de renderizado.
Posteriormente se trabajó en ajustes de post-producción con un programa de
fotografía, para simular aquellos efectos especiales que resultan de difícil renderizado, así
como también pequeños retoques de brillos y reflejos.
Prometheus / Mancino-Lopez-Urday
>Verificación IV
Se realizó una instancia de pre-entrega de imágenes renderizadas terminadas y
ajustadas para ser comparadas la escena original y verificar su exactitud y realismo.
Oblivion / Álvarez-Navas-Scheggia
Star Trek / Buenfil-Gamarra-Ulloa
Tron / Ciampa-Ferrer-Vergara
Ferrer-Vergara
Wall-E / De Miguel-Giacalone-Rodriguez
Prometheus / Mancino-Lopez-Urday
>Entrega Final y Evaluación
La entrega final se estableció en formato de sitio web en donde cada grupo de trabajo
organizó toda la información producida durante el proceso del trabajo.
A modo de bitácora se organizó la página en pestañas que contuvieran:
o Trailers de la película y videos del backstage,
o Imagen de la escena original de la película y render de la escena modelada,
o Renders individuales de los modelados,
o Backstage del proceso de la escena modelada.
Se puede acceder al material en línea desde las siguientes direcciones:
o http://navasluis.wix.com/oblivion
o http://smallthings88.wix.com/-buullga-star-trek
o http://lucasmartin87.wix.com/tron#!page4/cfvg
o http://giacaloneignacio.wix.com/dgmwalle
o http://santiagomancino34.wix.com/prometheus
Análisis de encuestas de opinión a estudiantes
Al finalizar el trabajo del cuatrimestre se invitó a los estudiantes a completar una
encuesta de opinión anónima para conocer su parecer respecto a los contenidos incorporados a
la cursada, su grado de satisfacción con la forma de trabajo y los resultados obtenidos.
En cuanto al tema específico del Diseño Especulativo la casi totalidad de los
encuestados manifestaron desconocer el tema o tener sólo alguna referencia del mismo,
resultándole a la gran mayoría de mucho interés, no habiéndolo tratado ni trabajado en otra
asignatura de la carrera.
El trabajo práctico les resultó una experiencia muy interesante, manifestándose
conformes tanto con los aportes teóricos sobre Diseño Especulativo como con las
correcciones realizadas por los ayudantes durante las prácticas.
La forma de trabajo de las distintas etapas les pareció correcta, lo mismo que los
momentos de verificación de avance.
La incorporación de la conferencia del profesional externo fue muy positiva por la
comprobación de la coherencia entre la práctica profesional y el ejercicio práctico planteado,
los temas tratados y la posibilidad de consultar directamente con un profesional en la materia.
La mayoría se declararon conformes con los resultados obtenidos tanto a nivel grupal
como individual.
Al finalizar la encuesta se ofreció un espacio para que cada uno pudiera dar
libremente su opinión acerca de esta experiencia. De lo expresado por los estudiantes
rescatamos:
Protocolo 2: Creo que hubiera estado bueno tener un poco más de aporte teórico en cuanto a las
tecnologías que no conocíamos. Si bien hubo presentaciones, creo que teniendo una mejor base
podríamos haber explotado mejor nuestro potencial. Destaco la voluntad de los ayudantes alumnos y
la buena predisposición fuera y dentro de la materia. Fueron trabajos muy interesantes y actuales.
Protocolo 5: El contenido de la materia me parece muy interesante. Estoy muy conforme con la
cursada.
Protocolo 7: Me gustó la cursada. Lo mejor que destaco es que siempre están queriendo mejorarse año
a año innovando y no se estancan en repetir todos los años lo mismo como en otras materias.
Protocolo 10: Fue en esta segunda mitad donde aprendí, de hecho, más de lo que esperaba aprender en
todo el año. Si bien no estoy conforme con la nota final, entiendo que sea justo dado el mal arranque
que tuve, y rescato que aprendí en este año, más que en los anteriores, así que es como dice la frase:
“lo que importa es el viaje, no el destino”. Sin nada más que agregar me despido y les agradezco la
enseñanza.
Protocolo 11: Me pareció un año muy interesante y motivador, me gustaron mucho los trabajos
propuestos por la cátedra.
Protocolo 13: Los trabajos del año ayudaron mucho a afianzar conocimientos de forma dinámica. En
mi opinión tendría que haber más años de informática a lo largo de la carrera, ya que todos los días
aparecen novedades y se puede seguir aprendiendo.
Protocolo 14: Sigan innovando.
Conclusiones
Cuando los estudiantes abandonan el terreno seguro de la producción industrial y del
mercado, entran en el mundo de la irrealidad, la ficción, el diseño especulativo y/o el diseño
de ideas, el cual a pesar de no ser un territorio inédito e inexplorado, permitió la puesta en
marcha de una experiencia diferente en un ámbito educativo.
El ejercicio práctico propuesto resultó un gran incentivo para los estudiantes que
pudieron desarrollar un proceso de aprendizaje autónomo de gran valor formativo, según lo
manifestado en las encuestas realizadas.
Retomando las palabras de Alejandro Piscitelli, es necesario salir de la inercia de la
educación y generar espacios donde especular a través del aprendizaje y de la implementación
de nuevas propuestas educativas.
De esta manera se abren otras posibilidades para el diseño, otras alternativas estéticas
para la tecnología y sobre todo para el diseño social y humanitario.
Referencias Bibliográficas
Dunne, A. & Raby, F. (2013). Speculative Everything: Design, Fiction, and Social Dreaming.
Cambridge:MA; The MIT Press.
Grana, E. Último acceso: junio de 2015
(http://www.eduardograna.com.ar/brushed/index.html)
Introducción al diseño especulativo: ficción, hackeo y social dreaming. 2014. Última fecha de
acceso: junio de 2014 (http://catedradatos.com.ar/)
Litwin, E. (2009): El oficio de enseñar: condiciones y contextos. Paidós Educador, Buenos
Aires.
Piscitelli, A. Último acceso: junio de 2015 Colombia digital
(https://www.youtube.com/watch?v=_XGDO0-lkwo)
Rodríguez Barros, D. Último acceso: junio de 2015 (http://info2-
faudunmdp.blogspot.com.ar/)