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Diseño de Marcos Blanco
Comunicaciones y Pósteres
1
Tabla de contenido
Conferencia Inaugural ................................................................................................................. 5
GMO Learning. Aprendizaje. Burgos, Daniel .................................................................................. 5
Comunicaciones ............................................................................................................................. 6
1 Creación y adaptación de materiales didácticos para el desarrollo de la docencia en
inglés en Economía de la Salud y Organización del Sistema Sanitario en el Grado en
Medicina. Abásolo Alessón, Ignacio ................................................................................................ 6
2 Los resultados de aprendizaje en competencias genéricas: su concreción en las guías
docentes de las asignaturas de grado. Álvarez Pérez, P.; González Afonso, M.; González
Morales, O.; González Ramallal, M.; López Aguilar, D.; Peláez Alba, P. ................................... 6
3 La difusión del patrimonio cultural, aprendizaje por proyectos con efecto
multiplicador. Aznar Vallejo, F.; Batista Pérez, M. V.; Vidal Ibáñez, C.; Cedres Peña, F. J.;
Zárate y Salazar, L.; González García, D. A. ................................................................................... 7
4 La etnografía sensorial como metodología para el análisis de los itinerarios turístico-
patrimoniales y los imaginarios colectivos. Barreto Vargas, Carmen Marina; Estévez
González, Fernando; Naranjo Santana, Nicolás............................................................................ 8
5 Estrategias docentes para asignaturas de Derecho en titulaciones de posgrado no
jurídicas. Calzadilla Medina, María Aránzazu ............................................................................... 8
6 Herramientas para la comunicación virtual: El modelo comunicativo “MOOC”. Cano
Ginés Antonio; Rodríguez Gómez, María del Cristo ...................................................................... 9
7 Competencias transversales para estudiantes de Grado, Posgrado y Formación no
reglada. Capote Pérez, Luis Javier ................................................................................................. 10
8 Creación de Objetos de Aprendizaje Multimedia con modelos 3D para la Docencia
del Registro Fósil y Rocas sedimentarias. Castillo Ruiz, Carolina; Saorín, José Luis; Meier,
Cecile; Ahijado, Agustina; Alfayate, María del Carmen; Martín González, Esther. ............. 10
9 Creación y uso de un gnomon portable en las prácticas de campo del área de
Arqueología en la ULL. Chávez-Álvarez, Esther ......................................................................... 11
10 Trato a las personas con discapacidad en el ámbito universitario: una estrategia
formativa online. Codina Casals, Benito; Guzmán Rosquete, Remedios; González
Martín, Desirée..................................................................................................................................... 11
11 La perspectiva de género en las aulas de creación artística: "Reformar el hogar para
una puesta en escena". Cubillo López, Rosa; Caballero Arencibia, Mª del Mar; Florido
Santana, Lourdes; Martín Fierro, Emilia; Carrillo Fernández, Ramiro ........................................ 12
12 Bolonia, TFG y TICs: de la enseñanza 1.0 al aprendizaje significativo 2.0 De Castro
Peraza, M. E.; Perdomo Hernández, A. M.; Lorenzo Rocha, N. D.; Rufino Delgado, M. T.;
García Hernández, M. N.; García Pérez, Lidia ............................................................................. 13
2
13 Estudio, investigación y producción científica en equipos de trabajo. Sobre la
eficiencia y la integración en Pedagogía. Díaz Torres, Juan M. .............................................. 13
14 Los nuevos productos y experiencias turísticas en destinos maduros (Tenerife,
Canarias, España). Dóniz-Páez, Francisco J. ................................................................................ 14
15 Publicación educativa de trabajos estudiantiles de investigación. Dupuis, Irène ....... 15
16 Del dicho al hecho: resultados del proyecto de innovación ‘Explícamelo en 10
minutos’. Eff-Darwich, A.; Gutiérrez González, M. ...................................................................... 16
17 Resultados del I Congreso de Estudiantes de Ingeniería Informática en la ULL. Estévez
Damas, José I. ..................................................................................................................................... 16
18 Aprender a aprender: el reto del aprendizaje basado en problemas (ABP). Galiano
García, J.J.; De Castro Peraza, M. E.; Lorenzo Rocha, N.D.; Maeso Fortuny, M. C.;
Martínez Bugallo, F.; Llabrés Solé, R. ............................................................................................... 17
19 Eficiencia del aprendizaje basado en proyectos en la docencia de sistemas de
información empresarial. Calvo Aizpuru, M.; González A., Z. ................................................... 18
20 Matemáticas, ¡se rueda! Iglesias, D.; Negrín, E.; Padrón, E. ............................................. 18
21 Aplicación de imágenes 3D para la interpretación de los Briófitos en la docencia en
Botánica. La Serna Ramos, I.E.; Losada Lima, A.; León Arencibia, M. C.; Vallejo Gutiérrez
de Salamanca, E.; Hernández Borges, J.; García Gallo, A. ...................................................... 19
22 Creación de materiales didácticos digitales como apoyo a las prácticas de
laboratorio en primer curso de Ingeniería. Lahoz Zamarro, F. .................................................. 19
23 Contenidos de programación concurrente, paralela y distribuida en los estudios de
Ingeniería Informática. León Hernández, C.; Rodríguez León, C. ......................................... 20
24 Uso didáctico de multimedia storytelling en Educación Superior. López-Reillo, P.;
Peláez Alba, M.P.; Díaz Gómez, N. Marta; Negrín Torres, E. ..................................................... 21
25 Errores y omisiones en el aprendizaje. Mundos clásicos y sociedad actual. Martínez
Benavides, M.J; Lojendio Quintero, M.P.; Roca Alamá, M.J.; Serrano Niza, D. ..................... 21
26 Mejora de la metodología de enseñanza y aprendizaje en el Departamento de
Dirección de Empresas e Historia Económica. Martínez González, J.A.; González
Aponcio, Z.; Gil Soto, E.; Martín Bello, J.C.; García Pérez, A.M. y Calvo Aizpuru, M............. 22
27 Humor, música, y dinámicas de grupo, ¿compatibles con una docencia universitaria
rigurosa? Mendoza Jiménez, J.; Hernández López, M.; Gil Fariña, M.C.; Martín Álvarez,
F.J. .......................................................................................................................................................... 22
28 La programación, ¿una herramienta para desarrollar la capacidad de resolución de
problemas? Miranda Valladares, G.; León Hernández, C.; Rodríguez León, C. ................ 23
29 Los dispositivos móviles en el proceso enseñanza/aprendizaje. Desarrollo e
implementación de la aplicación “Glossary”. Pérez Jiménez, M.; Río Rey, C. .................... 24
3
30 La enseñanza del patrimonio arqueológico y el turismo: la virtualidad como espacio
de interacción y aprendizaje colaborativo. Pérez González, E.; Medina Martín, C.;
García Gómez, C. .............................................................................................................................. 24
31 Desarrollo cognitivo asociado a la resolución de problemas en educación primaria.
Rodríguez Gómez, Juana María...................................................................................................... 25
32 Nuevas herramientas para la orientación personal y profesional del alumnado
universitario: El modelo lienzo. Ruiz-Rosa, I.; Gutiérrez-Taño, D. ................................................ 26
33 ¿Cómo implicar al alumnado en la evaluación formativa de competencias
transversales? El valor del feedback. Santana Bonilla, Pablo Joel; Jiménez Jiménez,
Francisco; Pintor Díaz, Patricia; Souto Suárez, Roberto; Hernández Rivero, Víctor Manuel 26
34 Orientando la enseñanza universitaria para generar aprendizajes: de la planificación
de la docencia al diseño de experiencias de aprendizaje. Santos Vega, José Diego; Sosa
Alonso, Juan José; Vega Navarro, Ana ......................................................................................... 27
35 Creación de mundos de Minecraft para uso educativo, mediante la inserción de
modelos 3D personalizados. Saorín Pérez, Jose Luis; De la Torre Cantero, Jorge; Carbonell
Carrera, Carlos; Martín Dorta, Norena; Melian Díaz, Dámari; Meier, Cecile ......................... 28
36 Aprendiendo árabe con un material interactivo. Serrano-Niza, Dolores; San Nicolás
Santos, Mª Belén; Soto Martín, Ovidia ............................................................................................ 28
37 ¿Qué Apps utilizar para la elaboración de MDD?. Soto Martín, Ovidia; Martín Osorio,
Victoria Eugenia; De la Rosa Padilla, Alberto............................................................................... 29
38 Coevaluación de competencias en actividades prácticas. Aplicación y resultados
en el Grado en Biología. Torres Darias, Néstor; Santos Rosales, Guido................................... 30
39 La animación 3D como herramienta para la mejora en la enseñanza y comprensión
de los procesos de infección viral: el ejemplo de la formación del poro de fusión.
Valenzuela Fernández, Agustín ....................................................................................................... 30
40 Usos docentes de la aplicación Instagram en Historia de la Fotografía. Vega de la
Rosa, Carmelo ..................................................................................................................................... 31
41 Individualización, diferenciación y personalización del aprendizaje en la materia
Tecnología de la Información Geográfica: recursos actualizables. Vera Galván, José
Ramón ................................................................................................................................................... 32
42 Un Laboratorio de Comunicación para la Universidad de La Laguna. Andión, José
Luis .......................................................................................................................................................... 32
Pósteres ..................................................................................................................................................... 34
1 Prácticas con software libre (Octave) como apoyo a la docencia de Física del
estado sólido. Aceituno Cantero, M. Pilar; Hernández Cabrera, Antonio............................ 34
2 Construyendo opinión pública. El reto de una campaña de sensibilización.
Carrascosa Puertas, Lara; Toledano Buendía, Samuel .............................................................. 34
4
3 Bolonia, TFG y TICs: de la enseñanza 1.0 al aprendizaje significativo 2.0. De Castro
Peraza, M. Elisa; Perdomo Hernández, Ana M.; Perestelo Pérez, Lilisbeth; Serrano Aguilar,
Pedro; Lorenzo Rocha, Nieves Doria; Ramallo Fariña , Yolanda.............................................. 35
4 La metodología del portafolio aplicada al laboratorio de Ingeniería Química. García
Álvarez, Francisco J.; Jarabo Friedrich, Francisco E.; Marrero Hernández, María del Cristo
................................................................................................................................................................ 36
5 Los resultados de aprendizaje en competencias genéricas: su concreción en las guías
docentes de las asignaturas de grado. González Afonso, Miriam; Álvarez Pérez, Pedro;
González Morales, Olga; González Ramallal, Manuel; López Aguilar, David; Peláez Alba,
Pilar ........................................................................................................................................................ 36
6 Integrando tecnologías de la web semántica para la evaluación en entornos de e-
learning. Soledad González, Carina 1; Moreno, Lorenzo 1; González, Evelio 1; Popescu,
Beatrice 2; Castellanos, Dagoberto 1.............................................................................................. 37
7 Explotación de la herramienta "Korrige" para la corrección automática de test de
elección múltiple. Gutiérrez Rodríguez, Virginia; Prieto Marañón, Pedro; Hess Medler,
Stephany; Nieto Barco, Mª Antonieta; Roda García, José Luis ................................................ 38
8 Estrategias para la mejora de las competencias en el uso de la lengua inglesa en el
Grado en Ingeniería Agrícola y del Medio Rural. Santamarta Cerezal, Juan Carlos ......... 39
9 Voces que importan. El uso del videoblog en la construcción del discurso informativo.
Toledano Buendía, Samuel .............................................................................................................. 39
10 La animación 3D como herramienta para la mejora en la enseñanza y comprensión
de los procesos de infección viral: el ejemplo de la formación del poro de fusión.
Valenzuela Fernández, Agustín ....................................................................................................... 40
5
Conferencia Inaugural
GMO Learning. Aprendizaje. Burgos, Daniel
La técnica de producir alimentos o seres vivos modificados genéticamente, supone un
reto para la Evolución. Sin crear una especie nueva, se altera un elemento significativo del
ADN para lograr un cambio significativo en la adaptación de la especie. Desde una
mayor resistencia de una planta a una plaga, hasta la incorporación de una determinada
vitamina por defecto en un cereal, pasando por la modificación de una proteína
humana. Se interviene externamente para inducir un avance que, de forma natural, no
sería posible o dependería demasiado de una aleatoriedad de elementos. La educación,
hoy en día, requiere ese empuje disruptivo. Si enseñamos y aprendemos como hace 20
siglos, con estructuras académicas de hace 10 siglos, metodologías de enseñanza de
hace 1 siglo y recursos de hace medio siglo, estaremos perdiendo todas las posibilidades
que los últimos 20 años nos ofrecen para diseñar e implementar formas de aprendizaje y
enseñanza más eficaces, personalizadas, satisfactorias y entretenidas. Y para ello hace
falta innovar rabiosamente, sin piedad, sin vergüenza; introducir ese elemento discordante
que obligue a pasar, de darle vueltas a los mismos paradigmas con algunos barnices, a
construir y aplicar con urgencia un concepto transgénico del aprendizaje.
Catedrático de Tecnologías para la Educación y la Comunicación, Vicerrector de
Investigación y Tecnología (UNIR Research) en la Universidad Internacional de La
Rioja. Asimismo, dirige la Cátedra UNESCO en eLearning de la Universidad. Titulado
en Informática (Dr. Ing), Comunicación (Dr.), Educación (Dr.) y Administración
Internacional de Empresas (BA).
6
Comunicaciones
1 Creación y adaptación de materiales didácticos para el desarrollo de la
docencia en inglés en Economía de la Salud y Organización del Sistema
Sanitario en el Grado en Medicina. Abásolo Alessón, Ignacio
Potenciar la docencia en inglés como segunda lengua es un objetivo prioritario en la
Universidad de La Laguna. La Economía de la Salud y Organización del Sistema Sanitario
es una disciplina desarrollada principalmente en inglés, con lo que un seguimiento
adecuado de la bibliografía y principales fuentes de información, requiere la utilización de
dicha lengua. El objetivo del proyecto es dotar al alumno de una mayor capacidad en el
manejo del inglés en el ámbito académico a través de la docencia en inglés en dicha
disciplina. Ello redundará en un mejor aprovechamiento de otras materias y del Trabajo de
Fin de Grado, y facilitará la transición a los futuros estudiantes Erasmus y a los estudios de
posgrado en los que la utilización del inglés sea imprescindible. Los recursos docentes
utilizados son los siguientes: a) en clases magistrales teóricas, preparación de esquemas en
inglés, exposición de temas en inglés; b) en clases prácticas, interacción en inglés oral
entre profesor y alumnos de forma individualizada y en grupo; c) foros en el aula virtual:
utilizarlos para mostrar la expresión escrita en inglés; d) presentación de videos y
cumplimentación de glosarios temáticos extraídos de lecturas en inglés, así como uso de
bases de datos/informes de la OCDE para facilitar el manejo de fuentes en inglés. Las
encuestas realizadas muestran que el proyecto ha tenido una amplia aceptación y que,
en general, los procedimientos y herramientas utilizadas en el proyecto de innovación han
sido satisfactorios para lograr la adquisición de competencias, como indican las
calificaciones de la asignatura y las puntuaciones medias de todos los ítems evaluados
por el alumnado.
2 Los resultados de aprendizaje en competencias genéricas: su
concreción en las guías docentes de las asignaturas de grado. Álvarez
Pérez, P.; González Afonso, M.; González Morales, O.; González
Ramallal, M.; López Aguilar, D.; Peláez Alba, P.
La Universidad responde en este momento a un modelo de educación por competencias
y resultados de aprendizaje. Este modelo genera un conjunto de conocimientos,
habilidades y actitudes en sus graduados que posibilitan su inserción en entornos socio-
económicos y laborales cambiantes y flexibles. La guía docente se constituye en una
herramienta imprescindible en la que plasmar este modelo de forma resumida.
7
Las guías docentes se han establecido en las universidades como un elemento básico
para la planificación, coordinación e información de la docencia impartida en cada
asignatura.
La Universidad de La Laguna ha desarrollado un modelo de guía docente que establece
los elementos básicos para la planificación de la docencia y ofrecen al alumnado
información sobre lo que se pretende que aprenda, cómo se va a hacer, bajo qué
condiciones y cómo será evaluado. Dentro de estos elementos básicos están las
competencias genéricas y los resultados de aprendizaje.
En este trabajo se presenta el análisis de 84 guías docentes de cuatro titulaciones, con el
fin de determinar si se definen resultados de aprendizaje para competencias genéricas y si
se establecen actividades formativas y de evaluación para las mismas.
En el análisis realizado se comprueba que, en la mayoría de los casos, no se recoge en las
guías las actividades que se desarrollarán para la adquisición de las competencias
genéricas y las estrategias que se utilizarán para medir el nivel de adquisición de los
resultados de aprendizaje de dichas competencias. En general, al diseñar los procesos de
enseñanza – aprendizaje, se le ha prestado mayor atención a las competencias
específicas (conocimientos), quedando en un segundo plano las competencias
genéricas, aunque éstas figuren en las guías docentes.
3 La difusión del patrimonio cultural, aprendizaje por proyectos con efecto
multiplicador. Aznar Vallejo, F.; Batista Pérez, M. V.; Vidal Ibáñez, C.;
Cedres Peña, F. J.; Zárate y Salazar, L.; González García, D. A.
Este proyecto pretende aplicar estrategias metodológicas en los procesos de enseñanza-
aprendizaje, procurando una mayor participación del alumnado en la configuración de
su propio aprendizaje, promoviendo aprendizajes significativos, colaborativos y de utilidad
social. La acción implica directamente al alumnado haciéndolo protagonista de su propia
formación profesional, en el desarrollo de las competencias de su titulación.
Para ello se ha utilizado una metodología de proyectos en grupo en los cuales
interaccionaran de forma transversal diferentes asignaturas de la titulación, participando
en un proyecto hacia un objetivo común, cual es la instrumentalización comunicativa de
un tema específico relativo al Patrimonio Cultural de Canarias. Al trabajarse en distintas
asignaturas se plantea desarrollar estrategias de evaluación adecuadas.
En esta comunicación se mostrarán algunas conclusiones de dos experiencias llevadas a
cabo durante dos cursos en el Máster en Uso y Gestión del Patrimonio Cultural a través del
desarrollo de un proyecto de exposición.
Si bien este proyecto se pretendía desarrollar únicamente en las asignaturas del Máster en
Uso y Gestión del Patrimonio Cultural, por circunstancias imprevistas se llegó a probar una
metodología similar en la titulación del Máster de Profesorado (ámbito Dibujo, Diseño y
Artes Plásticas), en este caso mediante un proyecto aplicado en dos asignaturas donde se
realizaron dos proyectos para el desarrollo de unidades didácticas a fin de promover el
acercamiento al patrimonio artístico en visitas extraescolares.
8
Destacar que los resultados de estos proyectos son realistas y aplicables, pudiendo
redundar con un efecto multiplicador a la sociedad.
4 La etnografía sensorial como metodología para el análisis de los
itinerarios turístico-patrimoniales y los imaginarios colectivos. Barreto
Vargas, Carmen Marina; Estévez González, Fernando; Naranjo Santana,
Nicolás
Una de las características de los turistas es su afán por conseguir una idea más auténtica
de las culturas, y para ello persiguen tener experiencias “más reales” y singulares. Una de
estas experiencias es visitar culturas con un patrimonio percibido como más tradicional y
siempre equiparando turismo y placer. Sin embargo, el turismo está lleno de convenciones,
hábitos y rutinas que conforman las particulares prácticas y experiencias de los turistas.
En esta comunicación, presentamos los primeros avances sobre las reflexiones acerca de
cómo los itinerarios turísticos-patrimoniales que se ofertan en La Laguna, cumplen
básicamente con una rutina estándar impuesta, entre otras cuestiones, por el tiempo
empleado en el recorrido. A través de la etnografía sensorial y el andar como una
práctica experiencial, se propone una nueva lectura del patrimonio en La Laguna.
Recurrimos a las emociones para diseñar un nuevo itinerario turístico-patrimonial que se
aleje del patrimonio tangible y se centre en las experiencias intangibles y en la reflexión
crítica del viaje por La Laguna. Esto nos permitirá, por un lado, establecer una nueva
lectura sobre nuestros imaginarios patrimoniales y, por otro, reconocer el papel que
juegan las emociones en la conformación de lo que entendemos por herencia
patrimonial.
Como ignorar el turismo o imaginar una ciudad sin turistas en un contexto de extrema
movilidad y de cultura global digital resulta sumamente ingenuo, defendemos que cabe
replantear los itinerarios turísticos-patrimoniales que se le ofrecen al turista para evitar las
dinámicas de copy & paste a través de la gestión de las emociones y el patrimonio.
5 Estrategias docentes para asignaturas de Derecho en titulaciones de
posgrado no jurídicas. Calzadilla Medina, María Aránzazu
Dime y olvido. Enséñame y recuerdo. Involúcrame y aprendo
Benjamin Franklin (1706-1790)
El profesorado de Derecho que imparte clase en un posgrado en el que el alumnado
prácticamente no tiene conocimientos jurídicos tiene que emplear metodología distinta a
la que utiliza habitualmente. Los/Las estudiantes, ya formados en otras disciplinas, no han
elegido cursar voluntariamente esos contenidos y tienen algunas ideas preconcebidas
(negativas) de lo que es el Derecho. Objetivos: Motivar al estudio de los contenidos y,
sobre todo, visibilizar su importancia práctica. Conseguir que el aprendizaje sea más fácil y
efectivo así como el olvido de conceptos e impresiones erróneos sobre la materia.
Proporcionar la oportunidad de conocer a profesionales del mundo del Derecho (con los
9
que tendrá trato en su desarrollo profesional) y de visitar lugares jurídicamente
importantes. Materiales y métodos: Las profesoras participantes fuimos intercalando las
siguientes actividades para captar la atención del alumnado y contar con ejemplos
reales para usar en las clases. Dos visitas al aula: abogado y magistrada. Conferencia:
impartida por un fiscal en la Facultad de Derecho. Salidas de campo voluntarias: (i) visita
guiada al Parlamento de Canarias y (ii) sesión de asistencia a juicios reales con
explicaciones de juristas in situ. Online: puesta a disposición de recursos interactivos
ULLMedia y foros de intercambio de impresiones y dudas en el aula virtual. Resultados:
Alumnado muy satisfecho. Muy buenos resultados en la evaluación. Reconocimiento de
los Directores de los Másteres. Conclusiones: El alumnado reconoce que ha aprendido
mucho y los resultados así lo demuestran. Es imprescindible que el profesorado se adapte
a las particulares circunstancias del alumnado, una vez detectadas, teniendo claros unos
contenidos mínimos que deben aprender y perdiendo el “miedo” a utilizar nuevas
herramientas docentes.
6 Herramientas para la comunicación virtual: El modelo comunicativo
“MOOC”. Cano Ginés Antonio; Rodríguez Gómez, María del Cristo
Este estudio desarrolla un programa que intenta mejorar el dominio funcional de las
herramientas de comunicación virtual, fomentando las capacidades de gestión de
aprendizaje, del conocimiento y del proceso comunicacional dentro de los escenarios
virtuales. Seguimos, por tanto, dos objetivos: identificar las particularidades de los
contextos virtuales a partir de su referencia expresiva, incorporando nuevas metodologías
docentes que integren distintas estrategias y actividades orientadas a la formación global
del alumnado y promover el aprendizaje lingüístico-discursivo en intercambios
comunicativos a través de un Curso Online Masivo en Abierto- MOOC (Masive Online
Open Course).
El desarrollo de la investigación sigue una base metodológica de orientación crítica-
comunicativa, donde se incorporan nociones y conceptos para concluir en el nivel
práctico de un aprendizaje basado en la propia creación de un proyecto de
comunicación virtual. De este modo, se trabaja con materiales que configuran el espacio
virtual (plataformas, actividades P2P, cuestionarios, etc.), partiendo de una fase de
diagnóstico en la que se toma en consideración el máximo de variables que intervienen
en función de las necesidades o demandas que detectamos en el proceso de enseñanza-
aprendizaje. Así pues se combina la creación de materiales docentes, la observación del
proceso de enseñanza-aprendizaje y el análisis de la práctica lingüística en relación con
contextos estratégico-tecnológicos, proponiendo la elaboración de una propuesta de
comunicación virtual que sirva de modelo de aplicación dentro de los nuevos escenarios
para la formación.
En consecuencia, los resultados proporcionan al docente una puesta al día permanente
que redunda en una mejor transmisión de contenidos teórico-prácticos y en un punto de
encuentro motivador para el intercambio de materiales novedosos en los propios entornos
10
de comunicación virtual. El análisis de un nuevo escenario formativo virtual permite al
equipo de investigación, profesores de la asignatura en la que se implementa y a los
alumnos implicados coparticipar en la implementación de una estructura digital bajo el
modelo de un “MOOC Lingüístico”.
7 Competencias transversales para estudiantes de Grado, Posgrado y
Formación no reglada. Capote Pérez, Luis Javier
La comunicación pretende exponer la experiencia de organizar actividades formativas
complementarias para las titulaciones de Grado en Derecho y en Relaciones Laborales,
con el fin de incorporar competencias y conocimientos de naturaleza transversal –como la
perspectiva de género o el pensamiento crítico-.
La experiencia realizada se concreta en dos ediciones de un seminario sobre
epistemología para juristas y se hará exposición de los resultados de la misma, así como
propuestas para futuras iniciativas.
8 Creación de Objetos de Aprendizaje Multimedia con modelos 3D para la
Docencia del Registro Fósil y Rocas sedimentarias. Castillo Ruiz, Carolina;
Saorín, José Luis; Meier, Cecile; Ahijado, Agustina; Alfayate, María del
Carmen; Martín González, Esther.
En este trabajo se expone los resultados del escaneado e impresión 3D de diferentes fósiles
del Neógeno y Cuaternario de Canarias, con gran valor patrimonial ya que representan
ejemplos reales de los efectos de cambios climáticos ocurridos en dichos periodos.
Los recursos docentes creados se presentan en cajas de estudio y/o divulgación que
contienen las réplicas en PLA de color marrón de los fósiles, y un código QR que permite
acceder a los modelos 3D replicables y a la información docente. Dicha información
incluye, además de los datos paleontológicos, algunos tipos de rocas sedimentarias
donde se suelen encontrar los fósiles, y técnicas de estudio como la microscopía
electrónica de barrido.
Para evaluar los materiales, se realizó una práctica de laboratorio con los alumnos de
Paleontología de 4º de Grado, donde se escaneó e imprimió en 3D dos restos fósiles del
Neógeno, y se emplearon diferentes técnicas de captación de datos 3D. Además, los
nuevos materiales se han presentado a alumnos de la Escuela Superior de Educación, y se
encuestó sobre el interés de los mismos. Las cajas de réplicas se han usado en talleres y
dos rutas científicas destinadas al fomento de las vocaciones científicas en alumnos de
secundaria. En todos los casos se ha obtenido una buena aceptación de los materiales
tridimensionales elaborados.
11
9 Creación y uso de un gnomon portable en las prácticas de campo del
área de Arqueología en la ULL. Chávez-Álvarez, Esther
Presentamos en esta comunicación el proceso de creación y uso de un gnomon portable
en las prácticas de campo de las asignaturas Arqueología General del Grado en Historia
de la ULL y Arqueología de la ciudad y el territorio en el mundo romano del Máster
Interuniversitario en Arqueología por las universidades de La Laguna y Las Palmas de Gran
Canaria.
Entender el proceso de urbanización en época romana supone comprender el proceso
de orientación y la técnica disponible en el momento histórico para su ejecución. Por ello,
uno de los objetivos de este proyecto era que el alumnado comprendiera el
funcionamiento de un gnomon para calcular las orientaciones cardinales, así como
entender mejor diversos aspectos de las técnicas de agrimensura y el trazado urbano o
territorial en época antigua.
El principio de funcionamiento de un gnomon es muy sencillo y fue utilizado por los
topógrafos romanos para obtener los puntos cardinales, especialmente la línea Norte-Sur
Solar, a partir del cual plantear la estructura ortogonal de sus ciudades, campamentos e
incluso la división parcelaria del campo o centuriación y otro tipo de infraestructuras.
Las fuentes escritas (Vitruvio, Higinio Gromático) recogen el procedimiento para realizar un
gnomon, hablando de una placa horizontal o una superficie perfectamente nivelada,
donde se marca un círculo, con una varilla -sciotherum-, clavada verticalmente en el
centro.
En este proyecto lo que se ha pretendido es reproducir un gnomon portable siguiendo las
pautas dadas por las fuentes escritas pero utilizando materiales actuales. La experiencia
realizada con el alumnado de Arqueología se muestra muy positiva porque les permite
comprobar el uso de este aparato y plantearse cuestiones prácticas en relación con el
urbanismo de época romana.
10 Trato a las personas con discapacidad en el ámbito universitario: una
estrategia formativa online. Codina Casals, Benito; Guzmán Rosquete,
Remedios; González Martín, Desirée
Uno de los principios en los que se sustenta la actual legislación educativa española, es el
de normalización e inclusión en el sistema de las personas con discapacidad. En los últimos
años, ha habido un aumento en la participación de este colectivo en la educación
superior. Sin embargo, el miedo a ser objeto de discriminación, los escasos servicios de
apoyo o la simple incomprensión de la comunidad universitaria, entre otros, hace que
muchas personas con capacidades diferentes prefieran no declarar su situación. Por ello,
se hace necesaria la planificación de actuaciones dirigidas a paliar estos condicionantes
y barreras.
12
Dentro de este contexto y con la finalidad de potenciar actitudes positivas hacia la
inclusión de las personas con discapacidad en el contexto universitario, surge esta
iniciativa de formación destinada al personal docente e investigador (PDI) y al de
administración y servicio (PAS). Específicamente, se pretende ofrecer al personal
universitario una oferta formativa inicial sobre el conocimiento de las potencialidades y
limitaciones de las personas con discapacidad, así como de las normas básicas de
actuación que faciliten, principalmente, su integración y en consecuencia, sus procesos
de aprendizaje.
Para esta oferta formativa, se diseñó un entorno virtual de aprendizaje (EVA), mediante la
plataforma Moodle, con una temporalización de 15 horas de duración, distribuidas en 5
lecciones formativas, en cada una de las cuales se presenta el material de estudio,
diferentes recursos y una escala de evaluación. Además, el curso dispone de un vídeo de
presentación y de información general sobre los objetivos, contenidos, la metodología y
los criterios de evaluación del mismo. Al finalizar, los participantes llevan a cabo una
evaluación sobre la formación recibida.
En este trabajo se presenta el diseño del proceso y de los resultados obtenidos en el
estudio piloto realizado para validar el curso como oferta formativa del personal
universitario.
11 La perspectiva de género en las aulas de creación artística: "Reformar
el hogar para una puesta en escena". Cubillo López, Rosa; Caballero
Arencibia, Mª del Mar; Florido Santana, Lourdes; Martín Fierro, Emilia;
Carrillo Fernández, Ramiro
La problemática del género y en especial el problema de la igualdad de oportunidades
entre varones y mujeres es un tema que tiene una vigencia continuada. Las numerosas
acciones que se realizan en ese sentido no han alcanzado aún los objetivos de normalizar
la situación y desde todos los organismos se recuerda la necesidad de seguir trabajando
en ese sentido. Particularmente en el campo de las artes visuales, las diferencias entre la
visibilidad de las aportaciones culturales de artistas varones y mujeres continúan siendo
notables. Y esa diferencia se traslada al ámbito académico, donde hemos podido
constatar que entre las alumnas y alumnos tanto el conocimiento de la obra de las artistas
como su empleo como referencia para los trabajos académicos es sensiblemente inferior
al de los artistas varones.
El proyecto se enmarca dentro de una línea de trabajo seguida por el equipo docente en
los últimos años que pretende visibilizar y poner en valor las aportaciones culturales de las
mujeres artistas, en un contexto, el de la formación artística universitaria, donde las
referencias que se emplean en la docencia son mayoritariamente de artistas varones.
Fruto de este trabajo se ha elaborado una importante base de datos con información de
más de 750 mujeres artistas de todos los tiempos que necesita clasificación. El uso de la
base de datos en la práctica de la docencia permitirá un mayor y mejor conocimiento del
tema, a la vez que proporcionará a las alumnas y alumnos una excelente herramienta
13
para su trabajo en las asignaturas de las materias de creación artística y de historia del
arte.
12 Bolonia, TFG y TICs: de la enseñanza 1.0 al aprendizaje significativo 2.0
De Castro Peraza, M. E.; Perdomo Hernández, A. M.; Lorenzo Rocha, N.
D.; Rufino Delgado, M. T.; García Hernández, M. N.; García Pérez, Lidia
El Grado en Enfermería y la asignatura Trabajo de Fin de Grado (TFG), presenta una
necesidad de formación, para que el alumno genere correctamente el proyecto de
investigación requerido. Desde la enseñanza tradicional, reunir a 25 tutores y 60 alumnos
es un esfuerzo ímprobo y habitualmente no recompensado. Así, es necesario buscar otros
recursos que permitan asegurar que esta formación se lleve a cabo. Para ello se propone
hacer uso del aula virtual con metodologías de aprendizaje colaborativo. Se propone
crear materiales didácticos digitales, partiendo de las necesidades de formación
identificadas por los propios alumnos y tutores y generados por los tutores de la asignatura.
Esos módulos de aprendizaje estarán formados por objetos de aprendizaje tales como
grabaciones ULLmedia, artículos docentes en formato digital, videoconferencias y
cuestionarios de autoevaluación.
Se trata de un proyecto de varias fases consecutivas. La salida de cada una de ellas sirve
como entrada a la siguiente:
Fase1: Identificar las necesidades formativas (según identifican alumnos, tutores y
resultados de años anteriores)
Fase2: Construir materiales educativos multimedia como los citados anteriormente
Fase3: Evaluar los materiales educativos utilizados en términos de variación en el nivel de
conocimientos y satisfacción del usuario
El resultado que esperamos obtener, pues el proyecto está aún en fase de ejecución, es la
resolución del problema de formación de alumnos y tutores de TFG haciendo uso de las
TICs. Nuestro cronograma es:
Mayo: cuestionario de evaluación del nivel de conocimientos y de la satisfacción del
usuario con la herramienta de enseñanza-aprendizaje.
Junio: proceso de datos y toma de decisiones.
Las mejoras en la docencia se implantarán de forma definitiva en el curso 2016-17. Los
resultados parciales obtenidos son bastante satisfactorios. La principal dificultad que
estamos teniendo es integrar en nuestro día a día la generación de los materiales
educativos.
13 Estudio, investigación y producción científica en equipos de trabajo.
Sobre la eficiencia y la integración en Pedagogía. Díaz Torres, Juan M.
14
El análisis de las carencias detectadas por lo que respecta al trabajo en equipo entre los
alumnos del Grado de Pedagogía de la Universidad de La Laguna pone de manifiesto la
relevancia que tienen los procesos sociales en dicho ámbito.
Con el objetivo general de dotar a dicho alumnado de las habilidades precisas para
interactuar eficientemente en equipos de trabajo, durante tres cursos académicos se ha
procedido metodológicamente a organizarlos en equipos con la doble pretensión de
elaborar proyectos de análisis de intervención educativa en ámbitos no-formales y de
llevarles a incorporar a la práctica el liderazgo compartido, la coordinación implícita y la
mediación compartida.
Los resultados obtenidos han sido, por un lado, la constatación de que el problema de la
ineficiencia del alumnado por lo que se refiere al trabajo en equipo está ligado la falta de
unas adecuadas relaciones interpersonales entre los participantes y, por otro, que la
dinámica generada con posterioridad, así como los procesos de reflexión ad intra, han
propiciado una notable mejora en los procesos cognitivos, afectivos y organizativos.
Se ha llevado a la práctica discente la constatación de la relación directa que existe
entre efectividad de un equipo de trabajo e integración; no ha estado exento de
dificultades prácticas concienciar al alumnado de la importancia que tiene en su acción
conjunta el hecho de orientarse hacia la gestión de las variadas interdependencias que
se establecen entre los miembros de cada equipo de trabajo, a fin de lograr sinergia y
cohesión.
Superada progresivamente dicha dificultad, y puesto el foco de atención sobre los
procesos sociales en los equipos de trabajo, tanto la eficiencia de éstos como su
rendimiento académico han sido crecientes y satisfactorios.
14 Los nuevos productos y experiencias turísticas en destinos maduros
(Tenerife, Canarias, España). Dóniz-Páez, Francisco J.
Esta comunicación presenta los resultados preliminares obtenidos en el proyecto de
innovación docente “Los nuevos productos y experiencias turísticas como ejemplo de la
diversificación de la oferta de ocio en destinos turísticos maduros: el ejemplo de Tenerife”,
desarrollado en la asignatura de geografía humana de Planificación y Gestión Territorial
de Destinos Turísticos, impartida en 2º cuatrimestre del 3er curso del Grado de Turismo de la
ULL. Los objetivos es que los alumnos adquirieran el conocimiento práctico de la totalidad
de los cinco temas de la asignatura a través de la identificación de nuevos productos
turísticos y elaborar un material docente digital de los mismos. La metodología empleada
es una ficha en la que se seleccionaron productos turísticos en Tenerife distintos al sol y la
playa y se clasificaron sus recursos según la OEA, se estableció su jerarquía turística, se
identificó sus espacios turísticos y se diseñó el producto turístico. Se han seleccionado 14
productos (ecoturismo, volcanoturismo, estrellas, abandono, oscuro, naturista, literario,
riesgo y adrenalina, deportes acuáticos y tradicionales, gay, salud, gastronómico y cine).
15
Los principales resultados ponen de manifiesto la diversidad de atractivos en los que se
basan los nuevos productos turísticos (sitios naturales, patrimonio histórico y museos,
folclore y manifestaciones de la cultura tradicional, realizaciones técnicas o artísticas
contemporáneas y acontecimientos programados), la variedad de espacios turísticos en
los que tienen lugar cada uno de ellos (litorales, rurales, urbanos, montaña y corporativos)
y la complejidad de establecer su jerarquía turística ya que no son productos nuevos o
potenciales. Todo ello pone de manifiesto la diversidad de nuevos productos y
experiencias turísticas en Tenerife que pueden contribuir a la diversificación de la oferta de
ocio en la isla y sobre los que se pueden desarrollar iniciativas de renovación, reconversión
o reorientación del destino turístico Tenerife.
15 Publicación educativa de trabajos estudiantiles de investigación.
Dupuis, Irène
El proyecto tenía como objetivo la publicación de trabajos estudiantiles de investigación,
centrándose en 1/Valorizar los conocimientos adquiridos por los estudiantes, y los
resultados obtenidos en la investigación de un tema actual. 2/Aportar información crítica y
divulgativa sobre los organismos internacionales. 3/Fomentar el trabajo colaborativo y en
equipo, preparando los alumnos a la vida profesional y a situaciones de superación de
retos. Se ha desarrollado con 8 alumnos.
La publicación se ha realizado a partir de los trabajos grupales elaborados en la
asignatura de Geopolítica del 4º curso de Grado de Geografía y Ordenación territorial. En
ella, se analiza el papel de diversos organismos internacionales y de las relaciones
bilaterales y su impacto en la sociedad.
Presentada oficialmente en diciembre 2015, se publicó en formato digital bajo el título
Organismos internacionales y acuerdos bilaterales: ¿en beneficio del interés general?
Perspectiva crítica y estudiantil desde la Geopolítica. Está registrada con ISBN y una
licencia Creative Commons 4.0. y está disponible en varios repositorios.
Desde su inicio, el proyecto se ha desarrollado de forma colaborativa: orientaciones y
modus operandi del proyecto, revisión de los trabajos, teniendo el alumnado que
esclarecer y solventar por sus propios medios asuntos tan novedosos como, por ejemplo,
valorar el interés de una licencia de Creative Commons o buscar cómo difundir esta
publicación, siendo el papel de la profesora un mero guía. Se han utilizado herramientas
colaborativas, como el Google Drive para las revisiones y un aula virtual del entorno
colaborativo para las comunicaciones internas.
El proyecto ha alcanzado los objetivos fijados: difusión de conocimientos sobre los
organismos internacionales, consolidación de conocimientos y saber-hacer aprendidos en
la carrera, mayor saber de cómo llevar proyectos en equipo, mejora de la autonomía y de
la confianza en uno mismo… siendo estos aspectos evaluados a través de una encuesta
de satisfacción.
16
16 Del dicho al hecho: resultados del proyecto de innovación
‘Explícamelo en 10 minutos’. Eff-Darwich, A.; Gutiérrez González, M.
El proyecto ‘Explícamelo en 10 minutos’ se diseñó con el objetivo de mejorar las
habilidades comunicativas de los estudiantes de las asignaturas de Didáctica de la
Ciencia del Grado de Maestro en Educación Primaria, así como su capacidad de
concreción a la hora de explicar conceptos y fenómenos naturales. También se pretendía
dar al alumnado una experiencia didáctica fuera del aula. Tras sufrir algunas
modificaciones por motivos organizativos, el proyecto ha permitido al alumnado del
Grado de Primaria (y también del Grado de Infantil) poner en práctica en un colegio real
las unidades didácticas desarrolladas en las asignaturas de Didáctica de las Ciencias. Esto
permite a los alumnos del Grado comprobar la calidad de los trabajos que se les asignan,
que no quedan en un mero documento, sino que se ponen en práctica. Nuestro
alumnado puede evaluar qué aspectos de su trabajo pueden mejorarse o modificarse y
cuales han tenido un impacto positivo en el alumnado de Educación Primaria (e Infantil).
Las propias asignaturas de Didáctica de las Ciencias han debido modificarse para permitir
la realización de las prácticas, y debatir y reflexionar sobre su impacto en los alumnos de
los colegios. Creemos que el nivel de motivación del alumnado ha subido
significativamente con la puesta en marcha de este proyecto.
17 Resultados del I Congreso de Estudiantes de Ingeniería Informática en
la ULL. Estévez Damas, José I.
El propósito de la Escuela Superior de Ingeniería y Tecnología fue desarrollar por primera
vez un Congreso de Estudiantes de Informática en la ULL.
Objetivos: Fomentar la participación e implicación del alumnado. Ayudar al desarrollo de
competencias transversales. Mejorar la información sobre aspectos de la profesión y de la
carrera investigadora entre el alumnado. Ubicar a la Escuela más allá de los límites del
campus: involucrar a los futuros alumnos y a los alumnos egresados.
Método: El congreso fue apoyado desde la dirección de la Escuela Superior de Ingeniería
y Tecnología. Se creó un comité de organización formado por profesores, alumnos y
representación de la dirección. La Universidad de La Laguna apoyó esta actividad,
consiguiendo la financiación necesaria en la convocatoria de Proyectos de Innovación.
También recibió el apoyo del Colegio Profesional de Ingenieros Técnicos de Informática
de Canarias (COITIC), y de asociaciones y empresas. Un grupo importante de alumnos se
involucraron en el comité organizador, reuniéndose con periodicidad para discutir el
programa y la logística.
Resultados: El congreso se abrió a varias modalidades de participación: organización del
congreso, presentación de trabajos y asistencia a las actividades del congreso. Tuvo una
gran acogida en todas las modalidades de participación. En cuanto a las contribuciones,
17
además de los tradicionales trabajos de este tipo de congresos, son reseñables dos
experiencias muy positivas. En una sesión especial, los alumnos de nuevo ingreso nos
describieron sus expectativas y experiencias. Estas las pudieron contrastar con alumnos
egresados, estableciéndose un interesante diálogo. Por otra parte, contamos con un
grupo de alumnos del colegio San Juan Bosco La Cuesta, de diferentes niveles de la
educación secundaria, presentando un proyecto tecnológico muy interesante:
BosocoverySat. Fue una oportunidad para que alumnos motivados con gran vocación
respecto a la titulación nos conocieran y nosotros a ellos.
Conclusiones: El Congreso de Estudiantes es una herramienta didáctica de gran valor por
diferentes motivos. En particular nos gustaría destacar el desarrollo de competencias
transversales y la creación de un sentimiento de “pertenencia a un grupo de intereses y
aspiraciones comunes”.
18 Aprender a aprender: el reto del aprendizaje basado en problemas
(ABP). Galiano García, J.J.; De Castro Peraza, M. E.; Lorenzo Rocha,
N.D.; Maeso Fortuny, M. C.; Martínez Bugallo, F.; Llabrés Solé, R.
Este proyecto, enmarcado en innovación en metodologías y estrategias docentes, tiene
como objetivo la mejora en los procesos de planificación, organización, desarrollo
coordinado y revisión de la práctica docente. Afecta a varias asignaturas de primero de
grado de enfermería. El diseño de metodologías docentes específicas para el primer curso
de carrera, debe facilitar la transición del bachillerato a la universidad, tratando de
adecuar el progreso del estudiante a las demandas formativas universitarias con el fin de
mejorar su rendimiento académico y reducir las tasas de abandono.
La mejora que proponemos en este proyecto está fundamentada en el uso del
Aprendizaje Basado en Problemas (ABP). Toma especial relevancia la aplicación de esta
metodología a varias asignaturas de forma transversal (todo el bloque de ciencias
básicas: anatomía, fisiología, bioquímica y nutrición e investigación). Los alumnos serán
divididos en grupo y se les presentará un caso que han de resolver en el transcurso de tres
tutorías y trabajando con sus propios recursos. Las tutorías estarán guiadas por un tutor que
actuará como facilitador. Al final de cada tutoría se producirá una evaluación del
proceso.
Tras finalizar el proyecto, el principal resultado que hemos obtenido es que los alumnos
han sido capaces de resolver el caso planteado de forma colaborativa. Además han sido
capaces de autoevaluarse, evaluar a sus pares y evaluar al tutor y a la tutoría; de forma
pública a viva voz. También y no menos importante, ha sido el grado de satisfacción que
han manifestado con la experiencia de trabajo en el ABP.
La conclusión que sacamos de este proyecto es que el ABP ha sido una herramienta útil y
de resultados muy satisfactorios. Queda por explorar la viabilidad de llevarla a la práctica
debido a las dificultades (sobre todo de número de tutores al dividir los alumnos en grupo)
que entraña.
18
19 Eficiencia del aprendizaje basado en proyectos en la docencia de
sistemas de información empresarial. Calvo Aizpuru, M.; González A., Z.
Entre los principales objetivos de formación y aprendizaje del Grado de Administración y
Dirección de Empresas de la Universidad de La Laguna se encuentra el correspondiente a
los sistemas de apoyo a la dirección y las funciones de los mismos así como la
planificación, análisis, diseño e implantación de los sistemas de información. Por ello, el
estudiante debe adquirir competencias y habilidades relacionadas con la redacción de
proyectos de gestión, el uso de tecnologías de la información y de las comunicaciones, y
el trabajo en equipo.
En esta comunicación se presentan los resultados iniciales del Proyecto de Innovación
Educativa aprobado en la última convocatoria de la Universidad de La Laguna basado
en el aprendizaje por proyectos y se dirige a estudiantes de la asignatura de “Sistemas de
Información para Dirección” del curso académico 2015-2016, que se imparte en el
segundo cuatrimestre del tercer año del Grado de Administración y Dirección de
Empresas. El objetivo planteado es evaluar la eficiencia del aprendizaje basado en
proyectos en la adquisición y el desarrollo de las competencias fijadas en la asignatura.
Para ello, utilizaremos las siguientes técnicas de evaluación: la revisión de las fichas de
prácticas de los equipos, la participación en el aula presencial y virtual, la asistencia a
tutorías, y el proyecto. Los principales resultados y conclusiones servirán tanto para mejorar
posteriores aplicaciones del método basado en proyectos en ésta y otras asignaturas
sobre sistemas de información empresarial como para acercar a los estudiantes a la
realidad empresarial.
20 Matemáticas, ¡se rueda! Iglesias, D.; Negrín, E.; Padrón, E.
Los estudiantes universitarios demandan canales de actuación que les permitan mostrar su
creatividad, transmitiendo los conocimientos científicos que han adquirido en su
formación. El lenguaje que requiere la sociedad para la comunicación ha cambiado: hoy
en día es fundamental el uso de las nuevas tecnologías y los medios audiovisuales. Los
avances tecnológicos y la revolución digital han propiciado un abaratamiento de los
costes de producción audiovisual que permite que los futuros científicos y profesionales
participen de forma activa del proceso de aprendizaje. Sin embargo, son ellos mismos los
que se percatan de que no tienen las herramientas adecuadas.
Por otro lado, la divulgación de la ciencia, y en particular de las Matemáticas, precisa de
la complicidad de las nuevas generaciones. No podemos olvidar que la formación de
buenos divulgadores es un elemento fundamental en el diseño de un proyecto de futuro.
La investigación en Matemáticas, muy especialmente, requiere de un reconocimiento
social que no se consigue si no hay una buena comunicación con la sociedad.
Los objetivos generales del taller que desarrollamos en la ULL en el segundo cuatrimestre
de este curso en la Sección de Matemáticas de la ULL fueron:
19
Formar en competencias de comunicación científica.
Fomentar el uso de recursos audiovisuales como herramientas educativas que
permitan al alumno sentirse un agente activo en el proceso de enseñanza
aprendizaje, a la vez que aprende de manera divertida y aumenta su motivación.
Se trataba de proponer a 25 estudiantes, estructurados en 4 grupos, temas matemáticos
sobre los que tenían que hacer una producción audiovisual divulgativa, desarrollando el
tema para un público no experto. El proceso se estructuró en las tres fases del proceso
creativo audiovisual: pre-producción, producción y la posproducción.
Presentaremos en esta ponencia las conclusiones de la experiencia y haremos una
valoración del proceso y de los resultados.
21 Aplicación de imágenes 3D para la interpretación de los Briófitos en la
docencia en Botánica. La Serna Ramos, I.E.; Losada Lima, A.; León
Arencibia, M. C.; Vallejo Gutiérrez de Salamanca, E.; Hernández
Borges, J.; García Gallo, A.
Los dos "Proyectos de Innovación Educativa" concedidos, por el Vicerrectorado de
Calidad Institucional e Innovación Educativa de la Universidad de La Laguna (ULL) en las
convocatorias 2014-2015 y 2015-2016, a tres profesoras del Área de Botánica (Irene Emilia
La Serna Ramos, Ana Losada Lima y Mª Catalina León Arencibia), implicadas en la
docencia de esta materia en 3 asignaturas ("Botánica 1", "Botánica" y "Botánica y Fisiología
Vegetal")de 3 titulaciones de la ULL (Grado en Biología, Grado en Ciencias Ambientales y
Grado en Farmacia respectivamente), nos han permitido contratar los servicios de una
diseñadora gráfica (Elisa Vallejo Gutiérrez de Salamanca) para la elaboración las
imágenes 3D de la parte del "Manual de prácticas de Botánica on-line" correspondiente a
los "Briófitos". En el primer proyecto o etapa (octubre 2014-noviembre 2015) abordamos los
“Briófitos foliosos” y en el segundo (en ejecución) los “Briófitos talosos”.
Dado que el alumnado, en el entorno virtual, ya dispone de la parte del manual dedicada
a los "Briófitos foliosos", en esta comunicación además de dar a conocer este nuevo
recurso didáctico, presentamos la valoración inicial de su uso en las prácticas de
laboratorio de la asignatura "Botánica" del Grado en Ciencias Ambientales, así como la
acogida y opinión por parte del alumnado.
22 Creación de materiales didácticos digitales como apoyo a las
prácticas de laboratorio en primer curso de Ingeniería. Lahoz Zamarro, F.
Este Proyecto se centra en la asignatura de Física II, que es una materia de formación
básica en las diferentes ingenierías y tiene un carácter teórico y práctico. Una parte muy
considerable de las actividades prácticas se reviere a las prácticas de laboratorio.
Se trata de una asignatura de primer curso que suele tener un número de alumnos
relativamente alto (unos 80). Por este motivo, el número de grupos prácticos también es
20
elevado. Para que todos los grupos tengan la posibilidad de realizar las prácticas de
laboratorio es necesario empezarlas prácticamente desde el comienzo del curso.
Sin embargo, esta situación plantea un problema real al alumnado. Se trata del hecho de
que todavía no están familiarizados con los contenidos de la asignatura y no poseen los
conocimientos teóricos fundamentales para comprender el objetivo de las prácticas de
laboratorio.
Este Proyecto de Innovación Educativa pretende paliar esta deficiencia. En concreto,
nuestro objetivo es crear material audiovisual propio, en forma de vídeos breves que
describan el contenido y objetivo de las prácticas. Para facilitar la comprensión de estas
ideas al alumnado, los vídeos se grabarán en el aula de prácticas de laboratorio utilizando
el material que tendrán a su disposición.
Finalmente, los vídeos serán accesibles a los estudiantes a través del Aula Virtual y podrán
ser utilizados en cursos posteriores.
23 Contenidos de programación concurrente, paralela y distribuida en los
estudios de Ingeniería Informática. León Hernández, C.; Rodríguez León,
C.
En la medida en la que se avanza en el uso de las tecnologías de la información y las
comunicaciones la computación paralela y distribuida se ha hecho omnipresente puesto
que incluso los usuarios ocasionales dependen del procesamiento en paralelo. Por ello, es
necesario que los estudiantes de Informática sean capaces de abordar la resolución de
problemas aplicando sus técnicas. Así pues, la enseñanza sólo del modelo de
programación secuencial basado en la arquitectura de von Neumann no es el más
adecuado. Es esencial incorporar conocimientos y habilidades en computación
concurrente, paralela, distribuida y de alto rendimiento en los distintos niveles de los
estudios de Ingeniería Informática.
Las competencias en computación avanzada que se han incluido en las titulaciones de
grado y máster en Ingeniería en Informática de la Universidad de La Laguna son las
siguientes: “Comprender y poder aplicar los principios fundamentales y técnicas básicas
de la programación paralela, concurrente, distribuida y de tiempo real” y “Comprender y
poder aplicar conocimientos avanzados de computación de altas prestaciones y
métodos numéricos o computacionales a problemas de ingeniería”. Sin embargo, los
cambios en las plataformas hardware, los lenguajes y los entornos de programación, y los
avances en la investigación suponen un reto a la hora de decidir qué enseñar y cómo
enseñarlo con el fin de preparar a los estudiantes para su carrera en tecnología. El
proyecto de innovación docente llevado a cabo incluye la elaboración y puesta en
marcha de las actividades de laboratorio que permiten desarrollar dichas competencias.
21
24 Uso didáctico de multimedia storytelling en Educación Superior.
López-Reillo, P.; Peláez Alba, M.P.; Díaz Gómez, N. Marta; Negrín Torres,
E.
El desarrollo de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) ha contribuido a
la aparición de diferentes herramientas que permiten comunicar el conocimiento de una
manera más atractiva, como es el caso de multimedia storytelling, incluyendo el lenguaje
audiovisual, sin perder el rigor académico. Este nuevo contexto, exige nuevas
alfabetizaciones de la ciudadanía y, por tanto, del alumnado y el profesorado de la
universidad. El objetivo de este proyecto consiste en usar estas herramientas como recurso
didáctico en tres grupos de alumnado diferentes (Grado de Pedagogía, Grado de
Enfermería y Máster en Ciencias de la Salud) y comprobar el aumento de la dimensión de
creación de contenido, incluida en la competencia digital. Para ello se ha realizado un
pre-test y un post-test utilizando la rúbrica de Ferrari (2013).
Tanto el profesorado como el alumnado ha utilizado, durante todo el proceso, un
documento de orientaciones didácticas, realizado ad hoc para este proyecto, que
contiene explicaciones específicas acerca de los pasos a seguir para construir el discurso
audiovisual en torno a los conocimientos académicos generados en cada una de las
asignaturas.
Los resultados, visibles ya durante en el transcurso de la docencia, abren nuevas vías de
trabajo y puntos de reflexión acerca de la conveniencia de usar estas herramientas en la
práctica docente. Por un lado, aumentan la imprescindible competencia digital y por el
otro, suponen un soporte didáctico de indudable valor que favorece el proceso de
aprendizaje y posibilita la adaptación al contexto tecnológico en el que priman la
inmediatez y la rapidez en la transmisión de la información.
25 Errores y omisiones en el aprendizaje. Mundos clásicos y sociedad
actual. Martínez Benavides, M.J; Lojendio Quintero, M.P.; Roca Alamá,
M.J.; Serrano Niza, D.
En este trabajo analizaremos los resultados obtenidos en la primera fase del proyecto “Los
mundos clásicos en la sociedad actual. Errores y omisiones que dificultan el aprendizaje”
cuya finalidad era detectar y valorar las carencias y debilidades que están dificultando el
aprendizaje del alumnado y la adquisición de competencias relacionadas con la
influencia de los mundos clásicos (greco-latino y árabe) en la sociedad actual, para en un
segundo momento mejorar la docencia con la elaboración de material didáctico
específico para las necesidades del alumnado, cuya formación académica e intereses
son muy dispares. Es precisamente esta diversidad la que nos llevó a plantearnos este
22
proyecto, dado que se estaban utilizando materiales didácticos estándar que no
respondían a las inquietudes, necesidades y carencias del alumnado.
26 Mejora de la metodología de enseñanza y aprendizaje en el
Departamento de Dirección de Empresas e Historia Económica. Martínez
González, J.A.; González Aponcio, Z.; Gil Soto, E.; Martín Bello, J.C.;
García Pérez, A.M. y Calvo Aizpuru, M.
En el marco de la Comisión de Innovación del Departamento de Dirección de Empresas e
Historia Económica, el trabajo constituye una investigación previa acerca de las
percepciones que tienen los alumnos de las titulaciones de grado en las que el
profesorado del departamento imparte docencia. Dichas percepciones se refieren a las
preferencias acerca de los métodos y técnicas de enseñanza y aprendizaje que, según el
Espacio Europeo de Educación Superior (EEES), son los más adecuados. A partir de los
resultados de esta primera parte y en un proyecto a desarrollar en el siguiente curso
académico 2016/2017 se aplicarán los resultados ahora obtenidos. Utilizando una muestra
de 373 estudiantes de los cuatro cursos de diferentes grados, dos escalas diseñadas ad
hoc y una metodología cuantitativa descriptiva y predictivo-causal se concluye que se ha
elaborado un mapa de los métodos de enseñanza y aprendizaje, y que es posible
predecir el grado en el que el alumno estudiaría mejor. Se ha desarrollado un modelo
estructural causal sobre la percepción del estudiante de que estudiaría y aprendería más.
Por último, se constata que existen algunas diferencias de percepción-valoración entre
hombres y mujeres, así como entre el primero y el segundo ciclo. Las innovaciones del
proyecto están relacionadas con integrar en el mismo métodos de enseñanza y también
de aprendizaje, no sólo una cosa o la otra; utilizar una muestra amplia y que incluye
sujetos de cada uno de los cuatro cursos de la titulación; estar el proyecto destinado a la
mejora de la enseñanza y el aprendizaje del departamento en concreto; integrar una
metodología descriptiva y también predictivo-causal; y estar basado en las propuestas del
EEES y en su aplicación.
27 Humor, música, y dinámicas de grupo, ¿compatibles con una
docencia universitaria rigurosa? Mendoza Jiménez, J.; Hernández
López, M.; Gil Fariña, M.C.; Martín Álvarez, F.J.
La tradicional “clase magistral” del profesor y la atención (o no) de los estudiantes es una
de las situaciones más comunes en lo que respecta a la educación superior. Sin embargo,
existen otras estrategias metodológicas de enseñanza, más propias de niveles educativos
inferiores, que incluyen un concepto más dinámico de la clase, una mayor implicación de
los alumnos y, habitualmente, unos resultados académicos mejores.
23
Dentro de estas estrategias y conectadas con el campo de la psicología se encuentran
las llamadas técnicas de “superaprendizaje”, basadas en el concepto de “aprender a
aprender”. Dichos métodos han cobrado una cierta relevancia como alternativa al
clásico “profesor sobre la tarima”. Junto a ellos, el uso del humor durante las lecciones
también ha sido reconocido como un factor positivo para un mejor desarrollo de las
mismas.
Apoyándonos sobre estas bases, en nuestro estudio hemos combinado las técnicas de
superaprendizaje, usando la música y las dinámicas de grupo, con el uso del humor como
elemento central para el desarrollo de las clases. La mejora en el ambiente de la clase fue
el primer gran beneficio que tanto profesor como alumnos han reconocido. 79 alumnos de
la asignatura de Estadística II dentro del grado de Economía en la ULL explicitaron sus
opiniones sobre los efectos que esta metodología había tenido sobre ellos y establecieron
sus preferencias sobre las dinámicas usadas en una encuesta de satisfacción. En cuanto a
los resultados académicos, las consecuencias de esta metodología docente parecen no
tardar en aparecer -menor tasa de absentismo, mayor tasa de superados por presentados
y por matriculados, y mejores calificaciones-, lo que pone las bases para su
implementación en otras materias y grados de la Universidad, con la necesaria
adaptación del profesorado preocupado por la parte docente de su profesión y con
ganas de disfrutar de ella.
28 La programación, ¿una herramienta para desarrollar la capacidad de
resolución de problemas? Miranda Valladares, G.; León Hernández, C.;
Rodríguez León, C.
El término "pensamiento computacional" ("computational thinking") se utiliza para describir
cómo piensa un “científico/a de computadoras” cuando se enfrenta a un problema y los
beneficios que esta forma de pensar podría tener en todos nosotros. El pensamiento
computacional representa el proceso de reconocimiento de aspectos de la informática
en el mundo que nos rodea, y la aplicación de sus herramientas y técnicas para
comprender y razonar sobre los sistemas y los problemas a los que nos enfrentamos.
El objetivo de este trabajo es analizar en qué medida influye el desarrollo del pensamiento
computacional en la posterior mejora de habilidades relacionadas con la resolución de
problemas en un ámbito científico, específico, o incluso general o de aplicación práctica
en la vida cotidiana. Para ello, se ha trabajado con alumnado del Grado en Matemáticas
y del Grado en Ingeniería Informática, titulaciones que, en menor y en mayor medida,
incorporan asignaturas que introducen al alumnado en la “programación” (herramienta
fundamental para todo “científico/a de computadoras”). La batería de tests EFAI
(Evaluación Factorial de las Aptitudes Intelectuales) de nivel 4 se utilizó para medir la
inteligencia general, la inteligencia no verbal (INV) y la inteligencia verbal (IV).
Centrándonos en la INV, que mide principalmente la capacidad para razonar y resolver
problemas de tipo abstracto o figurativo, los resultados obtenidos para el alumnado de
Informática y de Matemáticas están ambos en la categoría “media” (percentiles entre 30
24
y 70 en una distribución normal). El valor promedio para la INV es muy similar (9,1) para las
dos muestras pero la desviación estándar es mayor para el alumnado de Matemáticas
(3,5 frente a 2,73). En general, los resultados reflejan una mayor homogeneidad en el
desarrollo de la INV del alumnado que presumiblemente ha recibido una mayor formación
ligada a la programación.
29 Los dispositivos móviles en el proceso enseñanza/aprendizaje.
Desarrollo e implementación de la aplicación “Glossary”. Pérez Jiménez,
M.; Río Rey, C.
Este proyecto es continuación del trabajo realizado bajo el título "Creación de contenidos
para dispositivos móviles: glosario inglés/español de términos de fotografía" de la
convocatoria anterior. El trabajo permitió demostrar la viabilidad de crear una aplicación
para ser utilizada en un smartphone con el fin de complementar ciertos aspectos
formativos del alumnado a través de una tarea específica planteada. Cubiertos los
objetivos del proyecto anterior, nos planteamos seguir avanzando en este terreno a través
de la propuesta de una serie de mejoras que aprovechan las nuevas funcionalidades que
nos aporta la tecnología web.
Objetivos: Explorar e incorporar las nuevas aplicaciones y funcionalidades que nos aporta
la tecnología web móvil. Demostrar las posibilidades del uso de los dispositivos móviles en
determinados contextos formativos. Desarrollar metodologías para incorporar el
Smartphone y la aplicación creada mediante el diseño de actividades específicas.
Metodología: A partir de la segunda versión de la aplicación diseñada en el primer
proyecto se ha ido comprobando su utilidad en situaciones de aprendizaje concretas y
planteando actividades en el aula virtual que evalúen el rendimiento académico
aportado. Paralelamente se ha trabajado en la implementación de nuevas opciones a
partir del estudio de las posibilidades que nos ofrece la tecnología web.
Conclusiones: El proyecto ha permitido completar la aplicación inicial añadiendo más
términos específicos, adecuados para las tareas que han sido planteadas en las
asignaturas implicadas. Al mismo tiempo se ha introducido en la aplicación más material
complementario que ayudará en diversas dimensiones al proceso de
enseñanza/aprendizaje. En este sentido se ha replanteado la actividad específica
previamente diseñada consistente en la visita a una exposición con la incorporación de
nuevas estrategias tanto para la ejecución de los ejercicios mediante el uso de dispositivos
móviles como para su evaluación a través del aula virtual.
30 La enseñanza del patrimonio arqueológico y el turismo: la virtualidad
como espacio de interacción y aprendizaje colaborativo. Pérez González,
E.; Medina Martín, C.; García Gómez, C.
25
En este trabajo se presentan los resultados del proyecto de innovación educativa
obtenidos tras su implementación dentro de la asignatura Patrimonio Arqueológico e
Histórico-Artístico, en sus contenidos específicos de Patrimonio Arqueológico, obligatoria
en el 4º curso del Grado en Turismo (2015-2016), por la Universidad de La Laguna, que se
imparte en la Escuela Universitaria de Turismo de Santa Cruz de Tenerife.
Se trata del segundo año de desarrollo de este proyecto, caracterizado por constituir un
espacio de aprendizaje heterogéneo y asincrónico entre alumnos de la Universidad de La
Laguna (ULL), alumnos de la Universidad Autónoma de Yucatán (UADY), y alumnos de la
Universidad Intercultural Maya de Quintana Roo (UIMQRO). Se pretende fomentar la
interactividad entre futuros profesionales del ámbito turístico procedentes de dos espacios
geográficos y socioculturales diferentes, así como potenciar la interacción social del
alumnado, como fórmula para la adquisición de las diversas competencias exigidas en la
asignatura, directamente relacionadas con la gestión turística de este tipo de patrimonio,
y de otras, de carácter más transversal, como la argumentación, el análisis crítico, la
capacidad investigadora, el aprendizaje autónomo o potenciar la formación cultural.
Así, se expondrán los objetivos, la metodología, el seguimiento y la valoración de los
resultados alcanzados hasta el momento.
31 Desarrollo cognitivo asociado a la resolución de problemas en
educación primaria. Rodríguez Gómez, Juana María
A través de este proyecto se pretendía construir un espacio de reflexión y análisis que
posibilitara el desarrollo de las habilidades cognitivas, necesarias para solucionar
problemas interpersonales, mediante el trabajo de los cinco pensamientos: pensamiento
causal, alternativo, consecuencias, de perspectiva y medios-fin.
La formación de formadores no puede olvidar este campo tan necesario para el docente,
ya que posibilita el aprendizaje de estrategias metodológicas vinculadas al desarrollo
social. Entre los objetivos más importantes destacamos: incidir en la reflexión, posibilitando
un mayor conocimiento de sí mismo y del otro, de sus pensamientos, sentimientos y
capacidad de reacción y, desarrollar una metodología centrada en el desarrollo
interpersonal como estrategia para la solución de conflictos.
La metodología de trabajo ha sido activa, participativa para promover procesos de
aprendizaje, necesarios para comprender la realidad humana y social y, constructiva, que
permita ir sumando conocimientos y capacidades a las ya adquiridas previamente
Las actividades a desarrollar en el aula estuvieron orientadas a la creación de historias
escritas o ilustradas que trabajaban el pensamiento causal, alternativo, consecuencial,
medio-fin y de perspectiva, necesarios en el debate socio-moral.
Este proyecto se realizó en grupo, durante las clases prácticas en los Títulos de Maestros
(Educación Primaria).
Se realizó una encuesta inicial para valorar el conocimiento previo durante el mes de
septiembre. Se creó un dossier de trabajo en el que se recogieron las diversas actividades
generadas en el aula para favorecer los distintos tipos de pensamiento asociados a la
26
resolución de conflictos y, una encuesta final para valorar resultados, durante el mes de
diciembre.
Con todo ello, se pretendió incidir en la competencia ética, fundamentalmente en el
desarrollo de la empatía y las habilidades cognitivas, así como su aplicación a los
contextos educativos.
32 Nuevas herramientas para la orientación personal y profesional del
alumnado universitario: El modelo lienzo. Ruiz-Rosa, I.; Gutiérrez-Taño, D.
Estamos asistiendo a una transformación profunda de la forma en la que vivimos,
consumimos, nos relacionamos y trabajamos. El mercado laboral demanda perfiles
profesionales generalistas y flexible, multidisciplinares y multitareas. Frente a estas nuevas
necesidades los centros de educación superior tienen la responsabilidad de dotar a su
alumnado con herramientas que les permitan desenvolverse en este entorno.
Con el objetivo de fomentar la autonomía en el proceso de planificación personal, la
capacidad de adaptarse a los cambios y la posibilidad de identificar nuevas
oportunidades de reorientación profesional se ha desarrollado el Proyecto de Innovación
Docente “Proyecto Piloto de diseño y desarrollo de una metodología para la orientación
personal y profesional”.
Con este Proyecto de Innovación Docente se ha diseñado y desarrollado una herramienta
para uso del profesorado tutor de los Planes de Orientación y Acción Tutorial en el ámbito
universitario apoyándose en metodología utilizada en el diseño de proyectos de negocios.
Para el testeo del modelo se ha trabajado con un grupo experimental de 19 personas,
alumnos/as del Grado Propio en Desarrollo Emprendedor (GRADE) de la Universidad de La
Laguna, por ser un grupo de tamaño reducido y con cierto perfil favorable hacia el
emprendimiento.
La metodología que se llevó a cabo se hizo bajo el formato de Talleres de Trabajo
Colaborativos, acompañados con sesiones de seguimiento personal.
El análisis y valoración de los resultados se obtuvo a través de un cuestionario que
cumplimentó cada uno de los participantes, así como de la información cualitativa que se
obtuvo de las propias sesiones de seguimiento.
Se ha comprobado que la herramienta diseñada y desarrollada es un instrumento que
facilitar las tareas de orientación personal y laboral del alumnado universitario.
33 ¿Cómo implicar al alumnado en la evaluación formativa de
competencias transversales? El valor del feedback. Santana Bonilla, Pablo
Joel; Jiménez Jiménez, Francisco; Pintor Díaz, Patricia; Souto Suárez,
Roberto; Hernández Rivero, Víctor Manuel
27
En esta comunicación presentamos datos parciales del Proyecto de Innovación
Implicación del alumnado en la evaluación formativa de competencias transversales y su
repercusión en el proceso de enseñanza-aprendizaje. Para promover el aprendizaje del
alumnado, haciéndole partícipe de la evaluación, es tan importante el proceso de
comunicación del sistema de evaluación como la información de retroalimentación sin
calificación ofrecida durante el proceso de aprendizaje.
Los objetivos de esta comunicación son: presentar los procedimientos utilizados para
comunicar al alumnado el sistema de evaluación de la asignatura e identificar las
estrategias empleadas para ofrecerle feedback sin calificación durante el proceso de
aprendizaje, que le permita mejorar sus producciones antes de ser calificadas. Para
recoger información se elaboró un modelo de autoinforme semiestructurado. Luego cada
docente realizó una valoración del sistema de evaluación utilizado en una asignatura. Una
vez recogida la información se procedió a un análisis de contenido.
Respecto al primer objetivo, la mayoría del profesorado utilizó, antes del desarrollo de las
actividades de aprendizaje, diversas estrategias orientadas a la clarificación del sistema
de evaluación (explicando la tarea, propósito de la misma, competencias asociadas y/o
instrumentos de evaluación). Algunos docentes, presentaron el sistema de evaluación al
principio de la asignatura integrado con otros elementos del diseño curricular.
En cuanto al segundo objetivo, las estrategias utilizadas fueron: dar feedback oral en
clase, durante o tras la realización de las tareas; ofrecer retroalimentación por escrito
utilizando recursos del aula virtual (wiki, comentarios individuales,…); crear situaciones en
las que el alumnado da feedback a sus compañeros/as (coevaluación); o una
combinación de las anteriores.
El feedback sin calificación permitió al alumnado aprender de los errores y aciertos, y
mejorar la realización de la tarea y las calificaciones. Y cuando fue acompañado del uso
de rúbricas ayudó a comprender las características de la tarea y facilitar su mejora.
34 Orientando la enseñanza universitaria para generar aprendizajes: de
la planificación de la docencia al diseño de experiencias de aprendizaje.
Santos Vega, José Diego; Sosa Alonso, Juan José; Vega Navarro, Ana
El trabajo describe el desarrollo y conclusiones de una experiencia de innovación
desarrollada a lo largo del curso 2015-2016 en 3 asignaturas del título de Pedagogía. En la
primera parte del trabajo, se ilustra brevemente, el proceso de reflexión y mejora que
condujo al grupo de innovación a adoptar las diferentes iniciativas de cambio en sus
respectivos planteamientos didácticos, adaptados a las peculiaridades y características
de cada asignatura. En concreto, se describe cómo, partiendo del interés inicial de
introducir estructuras de aprendizaje colaborativo en el aula, progresivamente, se van
ampliando las necesidades de cambio en la propuesta didáctica, alcanzando al sistema
de evaluación y seguimiento del alumnado (evaluación formativa) y a la necesidad de
romper la tradicional división en teoría-práctica, en que se suele organizar las asignaturas,
para ir a una propuesta integrada, organizada en tareas complejas de aprendizaje. En
particular, se pretende destacar la mutación que se va produciendo en los responsables
28
de las asignaturas, pasando de ser “presentadores” de contenidos, a convertirse en
dinamizadores de experiencias de aprendizaje. En la segunda parte de la comunicación,
se entra a describir los cambios introducidos y la “receta” didáctica final que se presentó
al alumnado. En la tercera fase, se exponen los resultados alcanzados, en términos de
rendimiento académico y de satisfacción del alumnado, concluyendo con las oportunas
conclusiones y propuestas de continuidad para el curso siguiente.
35 Creación de mundos de Minecraft para uso educativo, mediante la
inserción de modelos 3D personalizados. Saorín Pérez, Jose Luis; De la
Torre Cantero, Jorge; Carbonell Carrera, Carlos; Martín Dorta, Norena;
Melian Díaz, Dámari; Meier, Cecile
Crear un mundo de Minecraft permite personalizar un videojuego ya existente, sin tener
que desarrollarlo desde cero. Además, se pueden incluir contenidos educativos
tridimensionales en el mismo, de tal manera que los alumnos jueguen y aprendan a la
misma vez. En este trabajo, en la Universidad de La Laguna, se han realizado dos
experiencias diferentes. En la primera, con alumnos del Grado de Ingeniería Electrónica y
automática el mundo de Minecraft se ha creado con modelos generados por los mismos
alumnos. La segunda experiencia, se ha realizado con alumnos del Master de Formación
del Profesorado y en este caso se ha creado un mundo para realizar una ruta virtual por
las esculturas en la calle de Santa Cruz de Tenerife. Para ello se insertaron 25 esculturas
tridimensionales y se simuló el entorno de la rambla y del parque García Sanabria,
incluyendo árboles y carreteras. En ambos casos se ha medido la satisfacción de los
alumnos con el método de aprendizaje y los resultados animan a pensar en que dicho
método puede ser incorporado de manera habitual como una estrategia de aprendizaje
motivadora e innovadora.
36 Aprendiendo árabe con un material interactivo. Serrano-Niza,
Dolores; San Nicolás Santos, Mª Belén; Soto Martín, Ovidia
Nuestro proyecto de aprendizaje de lengua árabe mediante material interactivo lleva
como nombre genérico Kalam. Este sustantivo árabe significa “palabras”, “discurso” y con
él hemos querido designar la propuesta de vocabulario y ejercicios interactivos para el
aprendizaje de la lengua árabe que se presenta en este trabajo.
La idea de abordar el diseño de un recurso de este tipo surge tras la constatación de un
hecho concreto: la dificultad que supone para el alumnado principiante, la asimilación
del vocabulario árabe. Además, estas primeras palabras en la nueva lengua deben
adquirirse y memorizarse junto con el aprendizaje en un nuevo alfabeto y todo ello en
conjunto representa un importante escollo que los métodos existentes hasta el momento,
apenas resuelven.
29
En este sentido, este trabajo pretende aportar un nuevo sistema que facilite la
memorización del léxico árabe en los niveles iniciales (A.1.1 del Marco Común de
Referencia Europea). Se trata del diseño de un material didáctico interactivo en la que
cada palabra -en torno a 200- lleva una asociación audiovisual para incorporar el
aprendizaje de léxico. Asimismo, se han grabado diferentes vídeos para incorporar léxico
cultural de difícil representación iconográfica. A esto se le suman diferentes tipos de
ejercicios elaborados para consolidar tanto el aprendizaje del léxico como de las
estructuras gramaticales que un debutante en lengua árabe precisa para la
comunicación lingüística.
En esta experiencia que aquí se presenta se constatan los resultados obtenidos tras tres
cursos académicos (2013-16). El primer diseño de material didáctico interactivo acometido
se fue implementando y ensayando con la participación activa del alumnado implicado.
Esta perspectiva de los estudiantes ha sido fundamental para poder ejecutar las
numerosas mejoras llevadas a cabo, lo que ha supuesto, una evolución notable de la
propuesta inicial.
Los datos recogidos señalan que el alumnado mejora considerablemente el aprendizaje
del léxico árabe a través de la herramienta diseñada específicamente para este fin,
siendo una importante herramienta complementaria al proceso de enseñanza-
aprendizaje.
37 ¿Qué Apps utilizar para la elaboración de MDD?. Soto Martín, Ovidia;
Martín Osorio, Victoria Eugenia; De la Rosa Padilla, Alberto
Se trata de un proyecto de creación de Materiales Didácticos Digitales, MDD, a partir de
aplicaciones informáticas de fácil acceso y diseño.
El objetivo de la elaboración de MDD es facilitar el aprendizaje significativo y autónomo
de los alumno/as. Los MDD están constituidos por Módulos de Aprendizaje MA, integrados
por diversos Objetos de Aprendizaje OA, indivisos como unidad mínima de aprendizaje.
El objetivo específico es la adquisición de competencias digitales en los alumnos/as del
Máster de Formación del Profesorado de Secundaria y Bachillerato de la ULL con el fin
último de la creación y elaboración de sus propios Materiales Didácticos Digitales MDD,
relacionados con el ámbito científico-tecnológico. Para el desarrollo del proyecto se ha
promovido principalmente el uso de dispositivos móviles a través de aplicaciones Web.
Como resultado presentamos un estudio comparativo de las principales Apps disponibles
de manera gratuita y de aplicación en los MDD para valorar su eficacia y viabilidad
pedagógica. La metodología de aprendizaje basada en retos supone, en este caso,
promover o incentivar la búsqueda de aplicaciones o herramientas según las necesidades
de cada docente o futuro docente. De esta forma se genera una autonomía en el
dicente que le ayudará a resolver la situación independientemente de los recursos
materiales o virtuales de los que disponga.
30
38 Coevaluación de competencias en actividades prácticas. Aplicación
y resultados en el Grado en Biología. Torres Darias, Néstor; Santos Rosales,
Guido
La coevaluación ha probado ser un medio efectivo de evaluación en entornos
universitarios [1]. Entre sus ventajas se encuentra que hace viable la evaluación de
informes de cierta extensión. Además, la coevaluación termina siendo un ejercicio más
para aplicar los conocimientos aprendidos ya que obliga a tener un juicio crítico y objetivo
sobre los temas estudiados.
En esta comunicación se presentan un sistema de coevaluación implementado en una
actividad práctica de la asignatura Bioquímica 1. La actividad consistió en una práctica
de cinética enzimática en la cual el alumnado pone en práctica los conceptos de
cinética enzimática que le han sido presentados previamente. El alumnado deberá
resolver, individualmente, pero con la posibilidad de consultar a compañeros, profesores o
cualquier fuente de información un problema real de índole biomédica o biotecnológica.
Una vez terminada la sesión práctica, cada alumno/a redactó un informe; estos informes
se distribuyeron, para su evaluación, entre el resto de estudiantes a razón de dos informes
por estudiante garantizando el anonimato. Para facilitar y homogeneizar la evaluación, los
estudiantes dispusieron de una rúbrica de los criterios de la evaluación.
Como indicador de la calidad de las evaluaciones realizadas se compararon las
calificaciones atribuidas por el alumnado a cada trabajo con las del profesorado. Al final
del ejercicio se pasó un cuestionario de satisfacción sobre la actividad y el sistema de
coevaluación.
Se constató una buena correlación entre las calificaciones del profesorado y las del
alumnado. Se presentarán la metodología empleada, los resultados obtenidos y las
valoraciones del alumnado así como las propuestas de mejora para ediciones futuras.
[1] Nancy Falchikov and Judy Goldfinch 2000. Review of Educational Research 70(3): 287-
322
39 La animación 3D como herramienta para la mejora en la enseñanza y
comprensión de los procesos de infección viral: el ejemplo de la formación
del poro de fusión. Valenzuela Fernández, Agustín
En el Tema "Mecanismos de invasión por patógenos (virus, bacterias, parásitos)", se
desarrolla a nivel avanzado y molecular los "Procesos de fusión de membrana (virus,
bacterias, parásitos)" como uno de los eventos biológicos clave en la infección por
microorganismos y en el contexto de las Enfermedades Tropicales. Es importante entender
cómo ocurre la fusión de membrana a nivel molecular y de manera dinámica, para la
consecución adecuada de los objetivos de este Tema, y para garantizar una formación a
nivel avanzado del alumnado en este Máster.
31
Objetivos: El presente proyecto de innovación docente pretende crear, generar, por vez
primera, material de animación 3D donde se ilustre de forma pedagógica el movimiento
de las proteínas virales en el momento de la fusión virus-célula. Además, esto permite al
alumno el aprendizaje razonado sobre las estrategias terapéuticas antivirales que
interceptan esta etapa del proceso de infección por virus.
Material y métodos: El material didáctico se ha desarrollado con tecnologías gráficas
avanzadas mediante el uso de softwares para la animación 3D ad hoc.
El desarrollo de este nuevo material didáctico se realizó en coordinación con el equipo de
modeladores y expertos en tecnologías gráficas 3D del Laboratorio de Fabricación Digital
de la ULL (FABLAB-ULL).
Resultados y conclusiones: La herramienta de animación 3D realizada ha permitido una
mejor comprensión sobre cómo ocurre la fusión de membrana, a nivel molecular y de
manera dinámica, en virus tipos como VIH y Dengue. La animación y tecnologías 3D son
cruciales para el desarrollo de herramientas docentes para compresión, enseñanza, así
como, para la divulgación en Ciencia de procesos biológicos complejos que ocurren de
forma espacio temporal, necesarios para la formación de especialistas con el mayor rigor
científico.
40 Usos docentes de la aplicación Instagram en Historia de la Fotografía.
Vega de la Rosa, Carmelo
Desde hace algunos años, las redes sociales han comenzado a utilizarse como un
instrumento de apoyo en distintos niveles de la docencia y con diferentes grados de
implicación. El uso de las nuevas tecnologías relacionadas con el estudio y difusión de las
imágenes han modificado también las estrategias docentes y las formas de aprendizaje
en el contexto de la Historia del Arte. Nuestro proyecto indaga precisamente en esos
nuevos usos docentes de aplicaciones y tecnologías relacionadas con la creación y
manipulación digital de las fotografías y su difusión a través de redes sociales.
Objetivos: Reforzar y complementar de forma práctica, los contenidos teóricos impartidos
durante el curso. Potenciar las capacidades de interpretación crítica y de creación
fotográfica del alumnado. Incentivar el conocimiento de tecnologías básicas de
fotografía digital.
Material y Métodos: El trabajo consistirá en el estudio y análisis previo de las claves y de los
valores esenciales de cinco obras estudiadas en la asignatura de Historia de la Fotografía.
Tras identificar sus elementos formales, estéticos y técnicos, el alumnado debe “recrear”
los conceptos y condicionantes formales de la imagen original, haciendo una fotografía
de similares características, utilizando además aplicaciones sencillas de fotoedición
(Instagram), para completar su trabajo, que será publicado en Instagram para la revisión
crítica del mismo por el profesor y el resto de compañeros de clase. El alumnado podrá,
siguiendo las indicaciones del profesor, modificar y mejorar la fotografía.
32
41 Individualización, diferenciación y personalización del aprendizaje en
la materia Tecnología de la Información Geográfica: recursos actualizables.
Vera Galván, José Ramón
Introducción. La naturaleza práctica y complejidad de las competencias involucradas
hacen necesaria la individualización del aprendizaje en la materia Tecnologías de la
Información Geográfica. El proyecto de innovación, concebido plurianual, proyecta un
logro progresivo de la diferenciación y la personalización.
Objetivos. 1. Aliviar el déficit en competencias previas: digital, lingüística, ex-presión
gráfica, pensamiento espacial. 2. Disponer de plan de trabajo y recursos para el proceso
de individualización, diferenciación y personalización progresivas. 3. Proveer de
oportunidad para el desarrollo de los estudiantes que no registran déficit.
Material. Presentaciones (por qué y para qué), conjuntos de datos y servicios geográficos
web (dónde, cuándo), documentos de procesos y video-tutoriales (cómo),
especificaciones y requisitos de productos (qué), y modelos de expresión gráfica y verbal
(para quién), disponibles en el Aula Virtual; como base instrumental, el software ArcGis.
Método: Proyecto y portafolio, organizado por unidades de trabajo, obligatorias (10) y
optativas (15), distribuidas en cinco niveles, con evaluación y calificación independiente,
con tareas, resultados, objetivos, criterios y estándares, bajo el concepto de rúbrica.
Resultados: En evaluación continua, los alumnos entregaron un par proyecto-portafolio,
con su memoria: desarrollaron unidades de trabajo obligatorias, básicas, y unidades
optativas que, cada uno, decidió realizar, en conformidad con su estrategia personal, sus
preferencias y disposición de tiempo.
Discusión: Los alumnos presentaron dificultad para entender la diferencia entre evaluación
(revisión) y calificación (certificación), así como la organización por unidades de trabajo.
Los modelos de resultados ayudaron a materializar criterios, especificaciones y requisitos.
Los documentos de especificaciones y requisitos apoyaron el trabajo autónomo y
colaborativo.
Conclusiones: 1. Se impone la evaluación temprana, desde la primera clase, 2. la
ampliación de la oferta de unidades optativas actualizables, para facilitar diferenciación y
personalización, y 3. la automatización de algunos aspectos de la revisión, para facilitar la
autoevaluación en proceso.
42 Un Laboratorio de Comunicación para la Universidad de La Laguna.
Andión, José Luis
La innovación es parte del futuro del periodismo. Los recién titulados que salen de las
universidades deben tener los conocimientos y herramientas para crear sus propios
empleos y no depender de la oferta o no de puestos de trabajo.
33
Considerando esta realidad, hemos diseñado el Laboratorio de Comunicación de la
Universidad de La Laguna.
Objetivos: Los nuevos profesionales de la comunicación tienen, sin lugar a dudas, que
sumar nuevas competencias. El Laboratorio de Comunicación trabaja con la mira puesta
en estos retos educativos, al tiempo que invierte en distintas iniciativas de investigación.
Material y métodos: El Laboratorio de Comunicación se sustenta en tres áreas de
actividad:
1. Periodismo ULL: Desde principio de curso se viene trabajando en la edición de un
periódico digital universitario, el cual inició su andadura este pasado mes de marzo. Este
portal informativo cuenta con un canal de TV propio a través de Youtube y radio online.
También se trabaja con redes sociales y se activan acciones informativas en tiempo real.
2. Espacio de Coworking: El Laboratorio de Comunicación cuenta con un espacio propio
con tres puestos para emprendedores. En la actualidad, dos estudiantes de Periodismo se
benefician de esta iniciativa que cuenta con el respaldo de EmprendeULL.
3. Área de Investigación: Desde el Laboratorio se impulsará una línea editorial propia (ya
se trabaja en la revista científica laboratoriocom.es), al tiempo que prevé organizar
congresos, talleres, seminarios…
Resultados y conclusiones: Gracias a la edición de periodismoull.es, alrededor de 100
alumnos de Periodismo de los cuatro cursos mejoran sus habilidades periodísticas de forma
constante.
Por otra parte, como ya se ha mencionado, dos alumnas están siendo aseso-radas desde
el Coworking para el lanzamiento de startups, al tiempo que se preparan distintas
iniciativas académicas y editoriales, como la edición de la revista científica
laboratoriocom.es
34
Pósteres
1 Prácticas con software libre (Octave) como apoyo a la docencia de
Física del estado sólido. Aceituno Cantero, M. Pilar; Hernández Cabrera,
Antonio
La comprensión de diferentes procesos en la Física del estado sólido se ve muy favorecida
mediante prácticas de simulación por ordenador. Puede ser el caso del estudio de
fonones, fenómenos termodinámicos o magnéticos entre otros.
La utilización de software libre (Octave) para el desarrollo de estas prácticas añade la
ventaja de poder usarse en cualquier aula de informática de la ULL. El programa libre
Octave es sencillo de manejar y no requiere grandes conocimientos de programación
para realizar las prácticas.
Como ejemplo, algunas de las prácticas desarrolladas corresponden a las relaciones de
dispersión para fonones en una dimensión, las bandas de energía para electrones según el
modelo de Krönig-Penney o la variación de la entropía en un sistema de espines en
función del campo magnético y de la temperatura.
2 Construyendo opinión pública. El reto de una campaña de
sensibilización. Carrascosa Puertas, Lara; Toledano Buendía, Samuel
Numerosas teorías de comunicación ponen de manifiesto las desigualdades que existen
en el seno de la sociedad para influir en la opinión pública. Es evidente que tanto la
agenda temática como el enfoque o los argumentos predominantes no estriban tanto en
la validez de los discursos expresados sino en el poder e intereses de los actores que los
impulsan.
La sociedad en su conjunto debe hacer frente a los múltiples problemas estructurales o
coyunturales que existen. El primer paso, sin embargo, está en detectar esos problemas y
seleccionar aquellos que requieran una urgencia inmediata y que afecten, asimismo, al
conjunto de la ciudadanía. Pero ese primer paso ya está marcado por la propia
desigualdad para acceder e influir en la opinión pública.
Con el fin de que los alumnos entiendan el funcionamiento de la opinión pública, pero al
mismo tiempo sean capaces de convertirse en actores influyentes, el objetivo de este
proyecto sitúa al alumnado en un reto que superará las aulas de la Facultad y que les
obliga a interactuar con los actores implicados en el problema.
35
Desde el comienzo de la asignatura, los alumnos han tenido que seleccionar de forma
colectiva los principales temas que consideran de especial importancia y justificar esa
elección. Con una selección de los cuatro temas más relevantes, los diferentes equipos
diseñan y ejecutan una campaña de sensibilización en la que, mediante diversas
acciones, logran influir en la opinión pública y contribuyen, de alguna forma, a que se
tomen medidas que mejoren los problemas detectados.
3 Bolonia, TFG y TICs: de la enseñanza 1.0 al aprendizaje significativo 2.0.
De Castro Peraza, M. Elisa; Perdomo Hernández, Ana M.; Perestelo
Pérez, Lilisbeth; Serrano Aguilar, Pedro; Lorenzo Rocha, Nieves Doria;
Ramallo Fariña , Yolanda
El Grado en Enfermería y la asignatura Trabajo de Fin de Grado (TFG), presenta una
necesidad de formación, para que el alumno genere correctamente el proyecto de
investigación requerido. Desde la enseñanza tradicional, reunir a 25 tutores y 60 alumnos
es un esfuerzo ímprobo y habitualmente no recompensado. Así, es necesario buscar otros
recursos que permitan asegurar que esta formación se lleve a cabo. Para ello se propone
hacer uso del aula virtual con metodologías de aprendizaje colaborativo. Se propone
crear materiales didácticos digitales, partiendo de las necesidades de formación
identificadas por los propios alumnos y tutores y generados por los tutores de la asignatura.
Esos módulos de aprendizaje estarán formados por objetos de aprendizaje tales como
grabaciones ULLmedia, artículos docentes en formato digital, videoconferencias y
cuestionarios de autoevaluación.
Se trata de un proyecto de varias fases consecutivas. La salida de cada una de ellas sirve
como entrada a la siguiente:
Fase1: Identificar las necesidades formativas (según identifican alumnos, tutores y
resultados de años anteriores)
Fase2: Construir materiales educativos multimedia como los citados anteriormente
Fase3: Evaluar los materiales educativos utilizados en términos de variación en el nivel de
conocimientos y satisfacción del usuario
El resultado que esperamos obtener, pues el proyecto está aún en fase de ejecución, es la
resolución del problema de formación de alumnos y tutores de TFG haciendo uso de las
TICs. Nuestro cronograma es:
Mayo: cuestionario de evaluación del nivel de conocimientos y de la satisfacción del
usuario con la herramienta de enseñanza-aprendizaje
Junio: proceso de datos y toma de decisiones. Las mejoras en la docencia se implantarán
de forma definitiva en el curso 2016-17. Los resultados parciales obtenidos son bastante
satisfactorios. La principal dificultad que estamos teniendo es integrar en nuestro día a día
la generación de los materiales educativos.
36
4 La metodología del portafolio aplicada al laboratorio de Ingeniería
Química. García Álvarez, Francisco J.; Jarabo Friedrich, Francisco E.;
Marrero Hernández, María del Cristo
Se considera que el laboratorio es el mejor instrumento para el aprendizaje de muchos
conocimientos. El correspondiente manual no contempla las etapas de planificación y
diseño del experimento. Con nuestra propuesta queremos mejorar la calidad del
aprendizaje del alumnado en las prácticas de laboratorio en asignaturas de 2º curso de
los Grados en Química y Ciencias Ambientales.
Objetivos: Se propone diseñar las prácticas de laboratorio utilizando como metodología el
portafolio, en la que el estudiante es el protagonista de su propio aprendizaje. A partir del
planteamiento adecuado de un caso particular, el alumnado identifica sus necesidades
de aprendizaje, busca la información que necesita y vuelve al problema para dar
soluciones.
Material y métodos: Inicialmente se forman los equipos de trabajo, se define la distribución
de tareas, se fijan las pautas para la evaluación y el calendario para cada una de las
actividades. Se distribuye el trabajo de laboratorio en cuatro sesiones, las previstas para
abordar los distintos supuestos. A lo largo de la semana el alumno puede asistir a tutorías.
Toda esta información se recogerá en un portafolio, siguiendo un esquema
preestablecido.
Resultados: La evaluación interna del proyecto se efectúa a través de los datos obtenidos
de unos cuestionarios, así como con las encuestas de satisfacción y opinión de los
estudiantes, que ofrecen una retroalimentación que permite realizar los oportunos
cambios, para su posible mejora.
Conclusiones: Además de los beneficios derivados de un aprendizaje cooperativo, donde
el estudiante desempeña un papel activo que le permite controlar su propia formación, se
podrían indicar como beneficios, la elaboración de un material didáctico que podrá ser
utilizado tanto como actividades académicamente dirigidas o bien como complemento
educativo de las prácticas realizadas en el laboratorio.
5 Los resultados de aprendizaje en competencias genéricas: su
concreción en las guías docentes de las asignaturas de grado. González
Afonso, Miriam; Álvarez Pérez, Pedro; González Morales, Olga;
González Ramallal, Manuel; López Aguilar, David; Peláez Alba, Pilar
La Universidad responde en este momento a un modelo de educación por competencias
y resultados de aprendizaje. Este modelo genera un conjunto de conocimientos,
habilidades y actitudes en sus graduados que posibilitan su inserción en entornos socio-
37
económicos y laborales cambiantes y flexibles. La guía docente se constituye en una
herramienta imprescindible en la que plasmar este modelo de forma resumida.
Las guías docentes se han establecido en las universidades como un elemento básico
para la planificación, coordinación e información de la docencia impartida en cada
asignatura.
La Universidad de La Laguna ha desarrollado un modelo de guía docente que establece
los elementos básicos para la planificación de la docencia y ofrecen al alumnado
información sobre lo que se pretende que aprenda, cómo se va a hacer, bajo qué
condiciones y cómo será evaluado. Dentro de estos elementos básicos están las
competencias genéricas y los resultados de aprendizaje.
En este trabajo se presenta el análisis de 84 guías docentes de cuatro titulaciones, con el
fin de determinar si se definen resultados de aprendizaje para competencias genéricas y si
se establecen actividades formativas y de evaluación para las mismas.
En el análisis realizado se comprueba que, en la mayoría de los casos, no se recoge en las
guías las actividades que se desarrollarán para la adquisición de las competencias
genéricas y las estrategias que se utilizarán para medir el nivel de adquisición de los
resultados de aprendizaje de dichas competencias. En general, al diseñar los procesos de
enseñanza – aprendizaje, se le ha prestado mayor atención a las competencias
específicas (conocimientos), quedando en un segundo plano las competencias
genéricas, aunque éstas figuren en las guías docentes.
6 Integrando tecnologías de la web semántica para la evaluación en
entornos de e-learning. Soledad González, Carina 1; Moreno, Lorenzo 1;
González, Evelio 1; Popescu, Beatrice 2; Castellanos, Dagoberto 1 1 Universidad de la La Laguna
2 Instituto de Astrofísica de Canarias
El sistema SIENA (Sistema Integrado de ENseñanza Aprendizaje) es una herramienta de
autoaprendizaje a través de test adaptativos tanto individuales como colaborativos. En el
caso del aprendizaje colaborativo, las respuestas a los test se realizan mediante el
intercambio de mensajes, donde cada miembro del grupo aporta sus conocimientos para
construir la respuesta a cada pregunta del test. El objetivo que se pretende es la
evaluación de esas aportaciones. Nuestra propuesta consiste en utilizar la DBPedia (bases
de datos que emplea la web semántica para representar conocimiento de un dominio
concreto) a la que se accede a través del contenido de la pregunta y su temática. Esto
nos aportaría una serie de conceptos claves que nos permitirían una evaluación
semántica (de los contenidos) del proceso colaborativo. Para alcanzar este objetivo, se
creará una metodología que represente el conocimiento que se obtiene de la DBPedia y
de las aportaciones de los estudiantes. Se representará el conocimiento de forma inicial a
través de mapas conceptuales, y posteriormente éstos serán enriquecidos con relaciones
taxonómicas, partonómicas, temporales, topológicas, de conocimiento, atributos y
axiomas. Posteriormente, desarrollaremos métodos cuantitativos que permitan la
evaluación semiautomática de la similitud (cercanía, semejanza) entre los mensajes y la
representación del conocimiento del dominio evaluado por el test adaptativo. En síntesis,
38
a través de esta solución el profesorado podrá realizar una evaluación semi-automática
del proceso de colaboración de los estudiantes, de la calidad de las aportaciones y del
aprendizaje.
Keywords: test adaptativo, web semántica, procesamiento del lenguaje natural,
autoaprendizaje, evaluación.
7 Explotación de la herramienta "Korrige" para la corrección automática de
test de elección múltiple. Gutiérrez Rodríguez, Virginia; Prieto Marañón,
Pedro; Hess Medler, Stephany; Nieto Barco, Mª Antonieta; Roda García,
José Luis
La evaluación de los resultados de aprendizaje del alumnado requiere generalmente un
consumo excesivo de tiempo en la elaboración y corrección de las pruebas, y a menudo
es inexistente el análisis de los resultados. Se plantea en este proyecto la explotación de
una herramienta desarrollada en Linux para la corrección automática de test de elección
múltiple, analizando la experiencia en un grupo de profesores de diversas áreas de
conocimiento.
La aplicación "Korrige" procesa las capturas de las plantillas de exámenes rellenas por el
alumnado a través de un escáner de alimentación automática. El programa realiza la
corrección del examen, señalando las respuestas correctas e incorrectas y calculando la
nota total. Los datos han de estar acorde a un patrón de respuestas correctas predefinido
por el docente que incluye el factor de penalización y la nota máxima del test planteado.
Korrige genera una hoja de cálculo presentando la información correspondiente a cada
examen realizado y, paralelamente, devuelve un fichero con cada una de las imágenes
de las plantillas del alumnado, con marcas en color rojo para las respuestas incorrectas y
en verde las correctas. De esta forma, el profesor dispone de evidencias de las
correcciones de forma visual y rápida, pudiendo detectar posibles errores en las
correcciones.
Utilizar Korrige provee la posibilidad de una corrección ágil, fiable y rápida de los tests, al
tiempo que devuelve información que facilitará la mejora de las pruebas de evaluación y
feedback en las materias, ya que permite hacer un análisis estadístico de los resultados a
través de la hoja de cálculo, incluyendo la posibilidad de rediseñar la nota final en caso
necesario.
Se usó esta herramienta con diversos tests y se midió los tiempos invertidos en cada fase
de explotación —tiempos realización plantilla y patrón de preguntas correctas, tiempo
invertido escaneo según número de exámenes realizados, tiempo preproceso imágenes a
través de Korrige— en cada examen realizado. Los resultados muestran que el
profesorado participante valora de forma muy positiva el uso de esta herramienta.
39
8 Estrategias para la mejora de las competencias en el uso de la lengua
inglesa en el Grado en Ingeniería Agrícola y del Medio Rural. Santamarta
Cerezal, Juan Carlos
En el presente documento se describen las estrategias para la integración progresiva del
uso del inglés en las asignaturas; Construcción y Electrotecnia e Ingeniería de las áreas
Verdes, pertenecientes al Grado en Ingeniería Agrícola y del Medio Rural. Se analizan
también los resultados de las iniciativas realizadas a lo largo de estos dos últimos cursos
(2014-2015 y 2015-2016). Finalmente, se discute y se proponen mejoras para mejorar la
adquisición de competencias en el uso de la lengua inglesa en la titulación para la
integración del bilingüismo progresivamente.
9 Voces que importan. El uso del videoblog en la construcción del discurso
informativo. Toledano Buendía, Samuel
Una sociedad que presume de dar cabida a la participación de todos los individuos que
la componen debe garantizar que el conjunto de la ciudadanía dispone de las
herramientas adecuadas para que su voz sea escuchada y considerada. El reto no estriba
solamente en fijar cauces de participación, sino en mejorar la capacidad de cada
persona para construir y transmitir su propio discurso.
Desde el nacimiento de una idea, el individuo debe adquirir unos conocimientos básicos
que le permitan identificar y seleccionar las fuentes que garanticen una fiabilidad en los
datos o cifras que puedan argumentan las opiniones. Posteriormente debe construir un
esquema de ideas que desea transmitir. Y finalmente debe seleccionar los elementos
comunicativos adecuados para transmitir su discurso de la forma más convincente
posible. Solo así se puede garantizar una contribución positiva a la sociedad.
Este proyecto pretende paliar las deficiencias estructurales que existen en la construcción
del discurso en su posterior exposición. La dificultad que muchos ciudadanos tienen para
hablar en público no estriba solo en conocer esas técnicas comunicación oral, sino en la
carencia que tienen de raíz al no haber construido unos argumentos de forma sólida.
Dentro de la cultura digital, y con el peso de lo audiovisual, el uso del videoblog tiene un
atractivo innegable, y sustituye, en cierta medida, la tradicional forma de expresar ideas
en formato escrito, en diarios o blogs, o ya en el terreno más mediático, en las columnas
de opinión.
Con el fin de mejorar sus habilidades para construir y transmitir su discurso, el alumno debe
grabar pequeñas piezas de video donde aborde su punto de vista sobre un tema de
actualidad informativa. La visualización de esos videos en clase, así como la posterior
elaboración de otros videos, permitirá mejorar significativamente la capacidad que tenga
el futuro periodista/ciudadano de influir constructivamente en la opinión pública.
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10 La animación 3D como herramienta para la mejora en la enseñanza y
comprensión de los procesos de infección viral: el ejemplo de la formación
del poro de fusión. Valenzuela Fernández, Agustín
Desarrollo y la generación de animaciones 3D para la mejor compresión y estudio de los
virus VIH y Dengue, en sus procesos infectivos, siendo además modelo para el estudio de
las dos grandes familias de virus (retrovirus y flavivirus), lo que permitirá entender mejor los
mecanismos de fusión virus-célula, entrada e infección viral, a los estudiantes del Máster
Universitario en Investigación y Diagnóstico de Enfermedades Tropicales (MIDETROP), y a
los de otros Másters y asignaturas de Grado en las que imparto Docencia, relacionadas
con esta temática.