Integra gamification en
tus clases
Mónica Gabriela [email protected]
http://lnked.in/monicagabrieladuarte
minicurso
¿Qué es gamification?
Gamification NO es…
Usar juegos en una clase.
Por ejemplo:
→ “Adivina Quién” para aprender sobre los héroes de la revolución mexicana.
→ “Serpientes y escaleras” para enseñar ética.
→ “Maratón” para hacer un examen rápido sobre historia.
Gamification NO es…
→ Utilizar un simulador para adquirir competencias o demostrar las competencias adquiridas.
Gamification NO es…
→ Diseñar un curso o una clase para que se vea como un juego.
Gamification es…
Uso de mecánicas y técnicas de juego en ambientes o entornos tradicionalmente no
lúdicos.
(Deterding, et al., 2011)
Gamification es
Es una estrategia para aplicar lo que hace exitoso a un juego e incluirlo en el diseño de una actividad que NO es un juego para que
también sea exitosa.
Enganchamiento del jugador
Enganchar al participante para hacer que
la tarea sea más atractiva, menos tediosa.
De manera implícita, como una especie de
“moraleja”, vemos el objetivo de
aprendizaje.
¿Cuándo y para qué usar gamification?
Promover comportamientos esperados a través de caminos preestablecidos.
¿Cuándo y para qué usar gamification?
→ Estrategia didáctica motivacional en el proceso de enseñanza-aprendizaje.
→ Provocar comportamientos específicos en el alumno dentro de un ambiente que le sea atractivo.
→ Motivar para la generación de un compromiso del alumno con la actividad en la que participa y lograr así experiencias positivas.
Aprendizaje significativo
¿Cuándo y para qué usar gamification?
No es un remedio milagroso
¿Cuándo y para qué utilizar gamification?
Se debe tener un objetivo bien establecido
¿Qué elementos de gamification utilizar?
1.Trayecto del jugador
2.Mecánica, Dinámica y Componentes
(Werbach)
3.Puntos, Badges y Leaderboards
1. Trayecto del jugadorUn jugador se mantiene activo mediante ciclos de actividad (conocidos como
activity loops). Existen 2 tipos de ciclos:
a) Engagement loops
Acción
El jugador realiza la
acción
Retroalimentación
El jugador se siente
motivado
1. Trayecto del jugador
b) Progression loop
Un jugador se mantiene activo mediante ciclos de actividad conocidos como
activity loops). Existen 2 tipos de ciclos:
DISCOVERY ONBOARDING SCAFFOLDING ENDGAME
Introducción al juego Entrenamiento Estructuras de apoyo Progreso avanzado
La experiencia o progresión del jugador a través del tiempo.
• Presentación de reglas,
componentes, mecánicas.
• Hacerlo atractivo y sencillo.
• Guías
• Retroalimentación
• Que sea imposible fallar
• Nos ayuda a “enganchar”
• Refuerzos constantes.
• Feedback continuo.
• Incorporar sorpresas.
• Nuevas formas de participar.
1. Trayecto del jugador
INICIO CONFLICTO DESARROLLO DESCENLACE
2. Mecánica, dinámica y componentes
Un juego debe tener reglas definidas que
provean al jugador con elementos para
conseguir un objetivo preciso dentro de una
actividad voluntaria y significativa.
2. Mecánica, dinámica y componentes
v
Dinámica (Estructura general)
Mecánica (Modos de juego)
Componentes
(Elementos)
Estética
Kevin Werbach
Para subir de nivel el jugador se enfrenta en una
competencia con otro jugador.
2. Mecánica, dinámica y componentes
Ejemplo Riskydólares
v
Dinámica (Estructura general)
Mecánica (Modos de juego)
Componentes
(Elementos)
Estética
Kevin Werbach
LogrosMoneda virtual
Bienes virtuales
TransacciónAdquisición de
recursos
Se dan retos que el alumno debe realizar en equipos.
Los equipos obtienen una recompensa en “riskydólares”. Los equipos ganadores obtienen más que los otros.
Con las monedas acumuladas pueden “comprar” bienes virtuales como pistas de examen, 2ª oportunidades…
Espíritu de competencia
Relaciones: Instructor-alumno -> transacciónAlumno-alumno competencia
Diseño de
moneda
Badges de
bienes
virtuales
Estilo RISK
Competencia Retos
2. Mecánica, dinámica y componentes
Feedback
Comportamiento
Avance
Enfocadas a producir o reducir comportamientos.
Comunicar cambios críticos en el estado de los
participantes.
Mostrar el progreso del participante.
3. Puntos, Badges y LeaderboardsP: Puntos B: Badges L: Leaderboards
• Ayudan a mantener un
marcador.
• Determina los estados o
condiciones de gane.
• Conectar con las
recompensas.
• Elementos simbólicos que
representan algo (logros,
retos superados, dominio de
habilidades, etc.) Se vuelven
símbolos de estatus.
• Formar colecciones.
• Mostrar credenciales.
• Pierden relevancia si son
muy fáciles de obtener.
• Sistema de ranking.
• Favorece la competencia.
• Permite visualizar el logro,
avance con respecto a otros.
• Usarlos con precaución.
Pueden ser desmotivantes.
Pasos para diseñar un sistema de gamification
Gestión (Seguimiento y monitoreo)
Describir la forma en que se dará seguimiento:
- ¿Llevaremos un registro manual?
¿Contamos con alguna plataforma o tecnología de apoyo?
- Cómo monitorearé la participación de los alumnos
- Cómo los alumnos estarán al tanto de su progreso.
Riesgos potenciales:
Objetivo Comportamientos
esperadosComponentes Dinámica
Perfil de
jugadores
Aesthetics (Estética)
• Logros• Avatares• Badges• Regalos• Niveles• Puntos• Combates• Colecciones• Peleas con jefes (Boss Battles)• Desbloquear contenidos
• Tablas de líderes• Misiones• Grafos sociales• Equipos• Bienes virtuales
¿Qué riesgos podríamos tener durante la implementación?
Incidentes negativos (de comportamiento, actitud o resultado)
Describir los
comportamientos y acciones
que se esperan del alumno y
aquellos que esperamos
mejorar en ellos.
Comportamientos
deseados y
comportamientos no
deseados.
¿Quiénes son nuestros
“jugadores” (alumnos)?
¿Cómo son?
¿Qué intereses tienen?
¿Qué les gusta?
¿Qué no les gusta?
¿Qué quieren o esperan
de mi clase?
Describir el o los objetivos
principales que se busca
como resultado de la
estrategia.
3
2 7
41
9
6
Mecánica
• Retos• Suerte• Competencia• Cooperación• Retroalimentación• Adquisición de recursos• Recompensas• Transacciones• Turnos• Condiciones de gane
5
Listar los elementos
que usaremos
Elementos que darán
identidad visual y estética a
tu estrategia: badges,
iconografía, colores,
avatars.
Describir las reglas del juego.
Ejemplo:
El alumno obtendrá un badge cada
vez que alcance X puntos de
experiencia.
El alumno obtendrá un premio al
juntar 3 badges de un mismo color.
8
Aquí se incluyen:
• Restricciones
• Emociones
• Narrativa
• Progreso
• Relaciones
idea.itesm.mx#IDEASenAcción
¡Gracias!