Download - Igreso 2020 - ies7-juj.infd.edu.ar
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2020
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AUTORIDADES
MONS. CÉSAR DANIEL FERNÁNDEZ - OBISPO DE JUJUY
PBRO. LIC. ANTONIO HERNÁNDEZ - REPRESENTANTE LEGAL
PROF. MARÍA DEL HUERTO RIZZOTTI - RECTORA
MGTER. IRENE PÉREZ DE PUGLIESE - VICERRECTORA
PROF. JORGE MAMANI – VICERRECTOR
LIC. MARÍA JOSÉ FERNÁNDEZ– VICERRECTORA (Sede San Pedro)
LIC. GLADIS GALLO – VICERRECTORA (Anexo Perico)
APU ANALIA ASAYE – REGENTE (Sede Libertador Gral. San Martín)
COORDINACIÓN DEL CURSO DE ORIENTACIÓN
RECTORA Prof. María del Huerto Rizzotti
EQUIPO TÉCNICO
DEPARTAMENTO DE FORMACIÓN INICIAL Prof. Carolina Requelme
SECRETARÍA ACADÉMICA- DPTO. ALUMNOS
COORDINACION PEDAGÓGICA (SP)
Lic. María Sandra Cisneros
Prof. Telma Ochoa
COORDINACIÓN DE LA CARRERA PROF. NORA ESTELA PINASCO
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PALABRAS DE BIENVENIDA
A LOS INGRESANTES 2020 DEL IES Nº7:
Deseamos por este intermedio darles una calurosa y fraternal bienvenida a
nuestra Casa de Estudios.
Como institución educativa, sabemos lo que significa para ustedes este
momento de su vida, momento de decisiones, proyectos y de caminos por
construir.
La experiencia en el nivel superior supone el compromiso personal de
aplicar todas sus capacidades, dedicación y compromiso para prepararse
como profesionales comprometidos con la verdad, con el saber, con la
realidad social y desarrollarse como ciudadanos activos en la
transformación de los espacios que transitamos.
Busquen incansablemente el desarrollo hacia la plenitud humana, busquen
incansablemente la verdad, ejercitando permanentemente la libertad
responsable. Así podrán formarse como hombres y mujeres de espíritu
abierto, dispuestos a escuchar, a comprender, a cuestionar, y también
aceptar. Serán personas preparadas para asumir los riesgos y las
responsabilidades que requiere el ejercicio de la profesión elegida y
plenamente asumida.
Sabemos que el Señor bendice a quienes se esfuerzan por cumplir con el
llamado vocacional que está impreso en el corazón de cada persona. Por
eso su dedicación y nuestros esfuerzos lograrán alcanzar la meta.
Sean nuevamente bienvenidos, y que el Señor acompañe esta etapa de
formación en sus vidas.
Prof. María del Huerto Rizzotti
Rectora IES Nº7
Pbro. Lic. Antonio Hernández
Representante Legal IES Nº 7
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EL CURSO DE INGRESO 2020
Comenzar una carrera en la Educación Superior conlleva asumir una importante
decisión en la vida de cada uno de los que aspiran ingresar al nivel; por ello, el Instituto de
Educación Superior Nº 7 (IES Nº 7) presenta y organiza el Curso de Ingreso 2020 como una
herramienta privilegiada para acompañar este proceso.
El Curso de Ingreso 2020 tiene como finalidad orientar y acompañar a los
aspirantes en las exigencias de este nuevo escenario de aprendizaje, promoviendo el
desarrollo de sus potencialidades y creando un espacio de reflexión que les permita
conocer un poco más de lo que significa estudiar en el IES Nº 7 y de los requerimientos de
la carrera elegida. Es importante que cada aspirante sea protagonista de sus aprendizajes,
siendo necesaria su participación activa, crítica y responsable en este proceso para
favorecer su ingreso y permanencia en la carrera elegida.
OBJETIVOS ESPECIFICOS DEL CURSO DE INGRESO 2020
Generar instancias para el conocimiento de los principales aspectos que
caracterizan la vida institucional, compartiendo el ideario basado en la síntesis fe,
ciencia y cultura.
Ofrecer un acercamiento teórico básico al objeto de estudio de cada carrera.
Orientar al aspirante en el abordaje de las características distintivas de la carrera
en la que se inscribe, poniendo énfasis en el perfil y oficio del estudiante del nivel
superior.
EJES TEMATICOS
I. Ambientación al Nivel Superior. En este eje se brinda información sobre aspectos
relevantes del IES Nº 7 para que el aspirante pueda conocer la institución. Ello
permitirá adaptarse a la nueva etapa de estudios, familiarizarse con el sistema del
Nivel Superior, conocer el marco normativo y aprender el rol de estudiante de una
carrera profesional.
II. Introducción al Conocimiento Disciplinar. Eje que presenta el plan de estudios de la
carrera y desarrolla los núcleos temáticos básicos de la disciplina para que el
aspirante pueda avanzar progresivamente hacia el abordaje de contenidos básicos
y de las herramientas necesarias para su cursado.
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Los Ejes I y II serán trabajados durante el curso por el coordinador/a de la carrera y
el equipo docente.
III. Alfabetización Académica. En esta área se brinda herramientas metodológicas para
optimizar la actitud del aspirante frente al estudio en el Nivel Superior. En este
espacio se trabajarán las herramientas básicas para promover el aprendizaje
significativo y autónomo, el logro de hábitos de estudio. Este eje será presentado
por el Coordinador y Equipo Técnico y abordado durante el primer cuatrimestre en
fechas a confirmar.
FECHAS DEL CURSO DE INGRESO de tres semanas, entre el 17 de febrero y el 06 de
marzo de 2020.
Las fechas a tener en cuenta son:
Desarrollo de Contenidos del Curso de
Ingreso
26 de febrero al 6 de Marzo
Evaluaciones 9 al 13 evaluación
Publicación de listas de Ingresantes 13 o 16 Publicación
INICIO DE CLASES 16 de Marzo
REGLAMENTO DEL CURSO DE INGRESO
RESOLUCION 406 – R – 16
Artículo 1: Del Objeto. El presente reglamento tiene por objeto regular las pautas institucionales para la organización y desarrollo de las modalidades previstas para el ingreso de los aspirantes a todas las carreras del IES N° 7 “Populorum Progressio – In. Te. La.” Artículo 2: Del Curso De Ingreso. El curso de ingreso es de cursado obligatorio y se concibe como el primer momento de la trayectoria formativa que los estudiantes realizarán en el Instituto de Educación Superior N° 7, en ejercicio de su derecho a estudiar y construir un proyecto de vida en relación con la profesión elegida. Los propósitos del mismo son: Generar instancias para el conocimiento de los principales aspectos que caracterizan la vida institucional, compartiendo el ideario basado en la síntesis fe, ciencia y cultura. Ofrecer un acercamiento teórico básico al objeto de estudio de cada carrera. Orientar al aspirante en el abordaje de las características distintivas de la
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carrera en la que se inscribe, poniendo énfasis en el perfil y oficio del estudiante del nivel superior. Artículo 3°: De La Pre-Inscripción. Para ingresar a cada carrera del Instituto, el aspirante debe registrar personalmente su preinscripción en fechas que se estipulen para tal fin. Los requisitos para esta instancia son:
a. Con Secundario Completo: Fotocopia autenticada por autoridad competente y/o escribano público del Título de Nivel Secundario o constancia de título en trámite.
b. Con Secundario Incompleto: Certificado de estudios de Nivel Secundario o constancia de aprobación en trámite; donde se indique materias que se adeudan. Registrarán inscripción provisoria los aspirantes que adeuden espacios curriculares de nivel secundario o polimodal, debiendo completar estudios hasta la fecha que determine la Dirección de Educación Superior.
c. Documento Nacional de Identidad: fotocopia de ambas caras de la credencial. d. Para Alumnos Extranjeros: certificado de estudios completo de Nivel Medio
legalizado por el Ministerio de Educación del país de origen, Embajada o Consulado Argentino, o Ministerio de Relaciones Exteriores y Culto de Argentina; fotocopia de pasaporte y cédula de identidad del país de origen.
e. Para Alumnos Mayores de 25 Años: los aspirantes mayores de 25 años con estudios incompletos podrán registrar inscripción de acuerdo a la normativa vigente (RM 114/02 y resolución interna N° 1082/02).
f. Pago del arancel de inscripción al curso de ingreso. g. Completar la planilla de inscripción y ficha de antecedentes de salud, dando
conformidad bajo conocimiento del presente reglamento. h. Dejar constancia de la elección del turno en el que desea efectuar el cursado en
aquellas carreras que tienen doble turno, respetando el cupo establecido.
Artículo 4°: De La Programación. El Curso se desarrollará al inicio del Ciclo Lectivo en fechas programadas para tal fin, y se organizará en tres ejes interrelacionados, a saber: Ambientación al Nivel Superior, Introducción al Conocimiento Disciplinar y Alfabetización académica. Las modalidades del curso para cada carrera (ingreso presencial, semipresencial o ingreso directo) serán definidas por Rectorado y Coordinación de Formación Inicial y dadas a conocer a través de la Cartilla de Ingreso vigente al año de inscripción.
Artículo 5°: De La Acreditación Del Curso De Ingreso. El curso será de aprobación obligatoria para matricularse como estudiante en las carreras del Instituto de Educación Superior N° 7 “Populorum Progressio – In. Te. La.”, debiendo acreditar las siguientes condiciones:
a. Cumplir con un mínimo de 65% de asistencia. b. Obtener un promedio de las evaluaciones mayor o igual a 6 (seis), debiendo estar
los 100% de las mismas aprobadas en las carreras de Salud, y un promedio mayor o igual a 4 (cuatro) en las otras carreras.
c. Para rendir las evaluaciones, los aspirantes deberán presentar indefectiblemente documento que acredite su identidad.
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d. La ausencia a la/s evaluaciones sólo podrá ser justificada por razones de salud o duelo debiendo presentar a la coordinación de carrera, la respectiva certificación dentro de las 24 hs. en que se incurrió en la misma, a fin de tener derecho a las evaluaciones.
e. En caso de no justificar la inasistencia, automáticamente queda sin posibilidades de ingreso.
f. En caso de desaprobar, el aspirante tendrá derecho a una instancia recuperatoria, sólo si existieran cupos disponibles en la carrera en la que se encuentra preinscripto.
g. Los exámenes deberán ser rendidos, indefectiblemente, en los días y horarios establecidos en el cronograma. La Coordinación de la Carrera podrá efectuar modificaciones, cuando así lo obliguen razones de fuerza mayor.
h. Las calificaciones obtenidas serán publicadas en los transparentes del Instituto en fecha determinada en el calendario académico institucional.
i. Los aspirantes que no cumplimenten con las condiciones y requisitos establecidos en el presente reglamento no podrán matricularse como estudiantes del Instituto.
j. Los aspirantes que no hubieran ingresado podrán retirar la documentación presentada dentro de los 60 (sesenta) días de iniciado el año académico.
Artículo 6°: Del Cupo Del Ingreso. El cupo para el ingreso en cada comisión lo establece Rectorado según disponibilidad de vacantes de cada carrera. Dicho cupo se conformará según orden de mérito, determinado en función de los puntajes obtenidos por los aspirantes en las respectivas evaluaciones. En caso de paridad en el orden de mérito se definirá el ingreso considerando el promedio alcanzado en el Nivel Secundario, registrado en el certificado analítico respectivo. No ingresarán aquellos aspirantes que no estén comprendidos en el listado de orden de
mérito.
Artículo 7°: De Las Situaciones Durante El Curso Posibles De Sanción. Las situaciones improcedentes que impliquen la posibilidad de alterar la igualdad de oportunidades de los aspirantes en la instancia de evaluación, como por ejemplo: la consulta de materiales impresos o digitalizados no autorizados por el docente o a compañeros durante la evaluación, la copia de respuestas de evaluaciones ajenas o la corrección de los propios trabajos cuando sean entregados para la consulta y el uso del teléfono celular o cualquier dispositivo tecnológico durante la evaluación, serán causas para la separación del curso. La aplicación de esta sanción será inapelable.
Artículo 8°: De La Inscripción Definitiva. Una vez aprobado el Curso de Ingreso al IES Nº 7, el estudiante deberá completar los requisitos de inscripción antes de la fecha estipulada por Dirección de Educación Superior. De no concretar este trámite, se le dará la baja como estudiante de la Institución. Requisitos complementarios:
2 fotos tipo carnet
Partida de nacimiento (actualizada)
Planilla Prontuarial
Certificado de aptitud psicofísica (con ficha que otorgará el IES 7 una vez aprobado el curso de ingreso con el detalle de estudios médicos solicitados para cada carrera)
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Artículo 9°: Otras Disposiciones. Los casos no contemplados en el presente reglamento quedarán sujetos a la decisión de Rectorado, quien podrá dictar normas complementarias de aplicación, las que serán comunicadas oportunamente.
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EJE I: AMBIENTACION AL NIVEL SUPERIOR
AMBIENTACIÓN AL NIVEL
SUPERIOR
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LA EDUCACION SUPERIOR
La Ley de Educación Nacional (LEN) Nº 26206 establece en los artículos 34 y 35 que
la Educación Superior comprende tanto a la formación desarrollada en Universidades
estatales o privados autorizados, como en Institutos de Educación Superior de gestión
estatal o privada.
Un Instituto de Educación Superior (IES) no es la Universidad pero ofrece como
aquella, formación para el ejercicio de una carrera profesional en el ámbito de la docencia
o como técnico profesional especializado en alguna rama del saber.
Un IES puede establecer convenios con la Universidad para articular los ciclos de
formación y ofrecer el grado universitario a los sujetos que completaron sus estudios en
los IES. Es importante buscar la información necesaria de la carrera elegida para conocer
fehacientemente la existencia de algún tipo de articulación con la universidad.
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EL IES Nº 7 POPULORUM PROGRESSIO – IN. TE. LA.
El Instituto de Educación Superior Nº 7 “Populorum Progressio – In. Te. La.” forma
parte de la Educación Superior no universitaria. Pertenece a la Iglesia Católica, Obispado
de Jujuy y fue creado bajo el ideario de contribuir “al progreso de los pueblos con la misión
salvífica de servicio, apoyo y elevación de la cultura de la comunidad jujeña y en especial
por la preocupación real de la Iglesia por el desprotegido social”.
Los fines del IES Nº 7 son:
Ser un instrumento de evangelización de la cultura y de diálogo entre ciencia y fe.
Buscar la verdad y la promoción integral del hombre mediante la formación
humanística, religiosa, social, científica y profesional a través de la docencia y la
investigación en sus formas superiores.
Formar la persona en una auténtica cosmovisión cristiana de manera que lleguen a
ser hombres preparados para desempeñar funciones de responsabilidad en la
sociedad.
Formar profesores y técnicos profesionales capaces de actuar con solvencia en
conocimientos y competencias eficaces y relevantes en el ámbito que les toque
actuar.
Desarrollar sus actividades con los principios y valores democráticos, republicanos y
federales, enunciados por la Constitución Nacional Argentina.
Buscar constantemente respuestas adecuadas a los graves problemas
contemporáneos, particularmente de la realidad argentina y regional en un esfuerzo
tendiente a promover la cultura superior.
Servir a la comunidad de acuerdo con su naturaleza, sin imponer discriminación de
orden religioso a sus alumnos, pero reflejando en su investigación y enseñanza el
mensaje cristiano como lo enseña a la Iglesia Católica en búsqueda ecuménica de la
verdad.
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LOGO DEL INSTITUTO
Por tratarse de una institución dependiente del Obispado de Jujuy, asume como
logo institucional el Escudo Episcopal del Obispo de la Diócesis de Jujuy, Monseñor Cesar
Daniel Fernández.
El escudo de Monseñor Fernández se encuentra dividido en
cuatro partes, signo de las virtudes cardinales. Además
tiene el color oro, que de acuerdo a la tradición significa
vivir las virtudes de la fe, luz y sabiduría, y el color azul
símbolo de la verdad, caridad, justicia y lealtad.
La parte izquierda presenta tres cerros con los colores de la tierra jujeña. Aparece
una estrella blanca representando a la Virgen María, “estrella de la nueva evangelización”,
la espiritualidad del Sagrado Corazón de Jesús está marcada por el símbolo del Corazón
abierto, y la Palabra de Dios abierta con las letras Alfa y Omega: Principio y fin de la
historia. Al medio y por delante del escudo, aparece el báculo pastoral, signo de Cristo
Buen pastor, y recuerda al Obispo que debe conducir al rebaño hacia el encuentro del
Señor. El lema episcopal de Monseñor Fernández es: “Servir y dar la vida”
LAS SEDES DEL IES Nº 7
Casa Central Anexo Perico Filial San Pedro Filial LGSM
Sarmiento Nº 268
Te: 4224514
San Salvador de
Jujuy
Av. Malvinas
Argentinas N°
199/299. Teléfono
4911909. Perico
Mitre nº 255
(4500) San Pedro de
Jujuy
Te: 0388422744
Mariano Moreno s/n
LGSM
TE: 03886424494
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ESPERO INGRESAR… ¿DÓNDE ESTOY?
UNA ACLARACIÓN IMPORTANTE RESPECTO A LAS COMISIONES
Cuando te inscribiste en el curso de ingreso de la carrera que elegiste, el
Departamento Alumnos te incluyó en una comisión. Te recomendamos corroborar la
comisión en la que te encuentras inscripto/a y horario del primer encuentro a partir del 16
de febrero de 2017 en el Instituto.
El Departamento Alumnos tiene como función operatividad los procedimientos
administrativos pertinentes que los alumnos y docentes requieran. Una vez aprobado el
Curso de Ingreso, tu situación cambia, te transformas en alumno ingresante, y deberás
presentar en el Dpto. Alumnos la documentación exigida por el Instituto.
Un recorrido por el edificio de la Institución:
PLA
NTA
BA
JA
MESA DE ENTRADA Información general Recepción y seguimiento de Tramites
13:20 a 22:00
VICERECTORADO Gestión directiva
SECCION ALUMNOS Trámites de constancias, inscripción por materias para cursado y a exámenes. Tramitación de libreta estudiantil. Formación de legajos.
13.20 a18:00
SECRETARIA ADMINISTRATIVA Trámites administrativos varios. 18.00 a 22:00
TESORERIA Pago de aranceles varios 14:00 a 20:00
AULAS 2, 3, 4 y 5
PR
IMER
PIS
O
BIBLIOTECA Consulta de material en sala, presentando D.N.I. y recibo de pago de inscripción al curso.
16.10 a 20.40
SALA DE PROFESORES
COORDINACIONES DE CARRERA
Gestión técnica y pedagógica de las carreras Según turnos de la carrera
PRECEPTORIA Tramites de alumnos, inscripción carreras, a mesas de examen, etc.
ORATORIO
AULAS 6 y 7, 8, 9
AULA EX BIBLIOTECA
SEG
UN
DO
P
ISO
GABINETE INFORMATICO Para uso exclusivo de nuestros alumnos.
AULA MAGNA Salón de eventos varios
AULA EXBIBLIOTECA
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CONSIDERACIONES GENERALES
Una vez completado el proceso de admisión, es decir haya aprobado el curso de ingreso y
formalizado la inscripción definitiva en Departamento Alumnos cumplimentando los
requisitos solicitados; comenzará a transitar la carrera elegida como un/a estudiante de
Nivel Superior. Ello implica una serie de derechos y obligaciones. En primer lugar, deberá
tomar conocimiento de dos documentos importantes en el ámbito de la Educación
Superior:
- El Régimen de Correlatividades del plan de estudios de la carrera y,
- El Régimen Académico Provincial (RAP), que contiene la reglamentación general
para el cursado y aprobación de los/las espacios/ unidades curriculares, es decir lo
que comúnmente se conocen como materias.
La consulta a ambos documentos puede realizarse en biblioteca o en la coordinación de
la carrera.
En lo que al Régimen de Correlatividades se refiere, debe saber que en este nivel,
lo tendrá que tener presente para progresar en el cursado de la carrera. De acuerdo al
mismo, ya sea al momento de inscripción para cursar o rendir un/a espacio/unidad
curricular, el requisito será haber aprobado o regularizado “la correlativa”, es decir
aquella materia que, por sus contenidos, debe aprenderse con anterioridad y de ese modo
servir como base para apropiar saberes nuevos.
Un buen consejo es planificar la trayectoria estudiantil priorizando el circuito de
correlatividades especialmente cuando decida cuál examen preparar en primer lugar.
Otro documento que deberá tener en cuenta como estudiante de nivel superior es
el Régimen Académico Provincial. Según éste, los alumnos/as que cursan una carrera en
un Instituto de Educación Superior (IES) pueden ser:
ORDINARIOS EXTRAORDINARIOS
Deben aprobar un/a espacio/unidad
curricular como mínimo por año calendario
Alumno
Vocacional
Alumno
Visitante
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Se matricula para cursar determinadas materias que resultan de su interés personal, laboral o profesional.
Provienen de otro IES
nacional o extranjero y
se incorpora
temporariamente a la
carrera.
Alumno Oyente
Podrá asistir a clases sin derecho a
instancias de evaluación. Deberá estar
matriculado en la carrera.
Cada vez que inicie un año académico o cuatrimestre (primero o segundo) deberá
inscribirse en la materia que desee cursar, en Departamento Alumnos.
Una aclaración: al iniciar el primer año de la carrera queda automáticamente inscripto en
todas las materias de primer año anuales y del primer cuatrimestre.
CONDICIONES PARA ACREDITAR LAS MATERIAS
PROMOCIÓN
80% Asistencia
80% Trabajos Prácticos aprobados
100% de evaluaciones aprobadas con
calificación 7 (siete) como mínimo con una
instancia recuperatoria por cada evaluación.
Coloquio aprobado con calificación 7 (siete).
REGULAR
Esta condición tiene una duración de 2 (dos) años calendario desde la finalización del cursado y caduca transcurrido ese plazo o cuando el estudiante resultare desaprobado por tercera vez en la instancia de examen final.
65% Asistencia 80% Trabajos Prácticos aprobados 100% de evaluaciones aprobadas con calificación 4 (cuatro) como mínimo con una instancia recuperatoria por cada evaluación. Como alumno regular deberá rendir examen final ante tribunal en los turnos reglamentarios.
Es sumamente importante saber que si decide interrumpir temporaria o
definitivamente el cursado de la carrera, solicite en Departamento Alumnos la
LICENCIA correspondiente, de modo tal que esta situación sea informada a
Tesorería y no se produzca una deuda por acumulación de cuotas impagas.
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LIBRE
En esta condición deberá rendir ante tribunal examinador, incluyendo una instancia escrita y oral (ambas eliminatorias). Deberá aprobar cualquiera de las instancias con una nota mínima de 4 (cuatro) puntos. Si el alumno fuera aplazado por tercera vez, deberá cursar o re cursar.
Por opción: solo si lo admite el diseño curricular de la carrera. Por condición: b.1. Por no obtener la regularidad b.2. Por pérdida de la regularidad
¿QUÉ ES UN EXAMEN FINAL?
Es una instancia de evaluación y acreditación presencial, oral y/o escrita, que da cuenta
del logro de los aprendizajes básicos que se plantean en una MATERIA para los alumnos
en condición Regular o Libre.
¿CUÁNDO SE RINDE?
Los exámenes finales se desarrollan en un “turno” y las veces que el tribunal examinador
conformado por tres profesores (presidente, 1º vocal, 2º vocal) es convocado en el mismo
turno se denomina “llamado”.
Los tipos de Turnos existentes son:
¿DÓNDE ME INSCRIBO PARA RENDIR?
En el Departamento Alumnos, 48 (cuarenta y ocho) horas hábiles antes de la fecha del
examen. Para realizar este trámite no debe olvidar llevar: Libreta Estudiantil y Recibo de
pago de la cuota del mes fijado por Tesorería.
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Para borrar la inscripción debe hacerlo con 24 (veinte cuatro) horas hábiles de antelación
al examen.
¿CUÁNTOS ESPACIOS/UNIDADES CURRICULARES PUEDO RENDIR EN UNA MISMA
FECHA?
Hasta 2 (dos) siempre que no sean correlativas entre sí.
¿QUÉ ELEMENTOS NO DEBO OLVIDAR TRAER A UN EXAMEN FINAL?
Libreta Estudiantil.
Programa del/la Espacio/Unidad Curricular.
Importante: La puntualidad, puesto que el tribunal examinador esperará durante treinta
minutos, transcurrido este tiempo será considerado AUSENTE.
¿QUÉ SUCEDE SI ME AUSENTO A UN EXAMEN FINAL?
Si por razones de salud o duelo no puede presentarse a rendir debe informárselo al
coordinador de carrera el mismo día del examen, salvo caso excepcional, y justificar
presentando las certificaciones correspondientes dentro de las 48 (cuarenta y ocho) horas
hábiles.
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EJE II: INTRODUCCION AL CONOCIMIENTO DISCIPLINAR
Introducción al Conocimiento
Disciplinar.
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CARRERA: Tecnicatura Superior de Aplicaciones Móviles
TÍTULO
TÉCNICO SUPERIOR EN DESARROLLO DE APLICACIONES MOVILES
Familia profesional a la que pertenece: INFORMÁTICA
Duración de la carrera: 3 años
Modalidad: Presencial
PERFIL PROFESIONAL
OBJETIVOS DE LA CARRERA:
Objetivos Generales:
● Comunicación oral y escrita: Utiliza el lenguaje oral y escrito para
comunicarse con entendimiento en contextos sociales y culturales variados,
empleando diferentes códigos y herramientas, en el marco de un proceso meta
cognitivo.
● Trabajo en equipo y liderazgo: Realiza actividades colaborativas y liderar
proyectos para alcanzar una determinada meta, con planeación y objetivos bien
definidos, en diferentes contextos y con compromiso ético.
● Gestión de la información y del conocimiento: Procesa la información
relacionada con un determinado proceso de la realidad con el fin de generar
comprensión y conocimiento, teniendo como referencia los retos del contexto, las
herramientas de planificación, y las tecnologías de la información y la comunicación.
● Resolución problemas con base en la matemática: Resuelve problemas del
contexto con el fin de alcanzar unas determinadas metas aplicando los saberes de las
matemáticas.
● Emprendimiento: Gestiona y saca adelante nuevos proyectos sociales y/o
económicos para afrontar nuevos retos en el contexto, con perseverancia hasta
alcanzar las metas propuestas, teniendo en cuenta las oportunidades establecidas.
● Investigación: Resuelve problemas del contexto mediante una determinada
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● Metodología de investigación para generar conocimiento y actuar con mayor
impacto en la realidad, considerando los saberes acumulados, el trabajo colaborativo y
el compromiso ético.
● Gestión de la calidad: Gestiona la calidad de los procesos y productos de un
proyecto para generar el mayor grado de satisfacción posible y pertinencia a nivel
interno y externo, considerando los máximos estándares en el contexto.
Objetivos Específicos:
● El/la Técnico/a Superior en Desarrollo de Aplicaciones Móviles será capaz de
diseñar modelos de software y datos orientados a dispositivos móviles y a navegadores
web, acordes a los requerimientos de las organizaciones y basados en los estándares
internacionales de modelado, con el fin de abstraer los procesos relacionados con el
negocio y la interacción de los diferentes elementos que componen dichos sistemas.
● Construir aplicaciones de software orientadas a dispositivos móviles y navegadores
web, que cumplan con las necesidades organizacionales para la gestión de la información,
mediante la aplicación de metodologías y herramientas aceptadas en la industria y
comunidades de desarrollo de software.
● Plantea ideas de emprendimiento de base tecnológica para la creación de
empresas competitivas e innovadoras, siguiendo los parámetros legales establecidos.
● Implementa bases de datos orientadas a entornos móviles y web para organizar y
gestionar la información de manera eficiente y segura basado en el modelado de los
procesos y la información.
● Formula soluciones óptimas integrales en las diferentes plataformas móviles,
utilizando las funcionalidades y tecnologías de los dispositivos inteligentes actuales, para
la optimización de recursos e infraestructura tecnológica de acuerdo a los contextos
empresariales o al entorno móvil orientado a usuarios finales.
● Plantea soluciones eficientes orientadas a arquitecturas web basadas
en tecnologías y marcos de trabajo de difusión internacional, para facilitar la usabilidad y
dinamizar la gestión de la información a los administradores de dichas soluciones web.
● Gestiona las diferentes arquitecturas de comunicación presentes en las
plataformas móviles y web, acorde a la infraestructura tecnológica de las organizaciones y
las reglamentaciones vigentes, con el fin de ofrecer servicios distribuidos y
funcionalidades con total disponibilidad en las soluciones software desarrolladas.
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PERFIL DEL EGRESADO
a) Alcance del Perfil Profesional.
El Técnico Superior en Desarrollo de Aplicaciones Móviles, estará capacitado para
desarrollar piezas de software a partir del diseño de aplicaciones que respondan a la
demanda del mercado. Teniendo en cuenta todo aquello que afectará el desarrollo en sí,
partiendo del piso tecnológico, la complejidad y el tipo de usuario que usará la aplicación.
El profesional, en su rol de desarrollador, será el encargado de definir, la
estructura y organización general de las pantallas como de sus elementos. Afrontar el
desarrollo de un proyecto es una tarea en equipo, pero también demanda una instancia
individual donde se ponen en juego las competencias particulares como del equipo. En su
rol de desarrollador deberá atender a las exigencias que demande el desarrollo de la
aplicación como de su complejidad, ambos roles conjugados en uno, Técnico Superior en
Desarrollo de Aplicaciones Móviles, deberán definir aspectos generales de
funcionamiento, el alcance del proyecto y la experiencia de uso que se quiere conseguir
con la aplicación.
El Técnico Superior en Desarrollo de Aplicaciones Móviles se encarga de la
creación, el mantenimiento y la implementación del código fuente que integra las
aplicaciones. Posee influencia en el diseño gráfico y la usabilidad de sus creaciones, que se
ejecutan a través de celulares y tablets. Incluso pueden desarrollar aplicaciones web y
videojuegos.
El desarrollo de aplicaciones implica su diseño, implementación, prueba,
lanzamiento y desarrollo, prestando atención a la interfaz para que su diseño sea
armonioso con la funcionalidad de la app y atractiva para quien la utiliza. Le concierne la
creación de tiendas de aplicaciones, así como el soporte que se utiliza para su
funcionamiento. También revisa estándares de calidad para asegurarse de que los
productos cumplen con las normativas aplicables al diseño.
Una vez que las aplicaciones están en el mercado, debe corregir errores que
surjan, optimizar su rendimiento e interpretar las necesidades del usuario en torno al
producto para proponer soluciones que se traduzcan en nuevas funciones. Trabaja en
colaboración con otros desarrolladores en distintas plataformas para potenciar la
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presencia de la aplicación. Otra de sus tareas es participar en eventos de la industria o
congresos dedicados a esta temática.
A partir de especificaciones de diseño y del conocimiento de la arquitectura
del sistema, los desarrolladores de Aplicaciones Móviles diseñan en forma detallada la
parte del software que les correspondiere, la construyen, preferiblemente en base a
artefactos de software ya existentes y adaptando o escribiendo lo que sea necesario, así
como documentándola para facilitar su posterior mantenimiento por otros, verifican
unitariamente lo producido y lo entregan para ser probado integrado al resto.
Habitualmente, los desarrolladores, que pueden estar especializados en una tecnología
determinada, trabajan individualmente o de a pares dentro de un grupo más numeroso,
brindándose mutuamente colaboración para resolver los problemas que deben enfrentar.
El Técnico Superior en Desarrollo de Aplicaciones Móviles participa en proyectos de
desarrollo desempeñando roles que tienen por objeto producir apps que suelen
integrarse en aplicaciones o subsistemas que interactúan entre sí, con otras aplicaciones
ya existentes desarrolladas con la misma o distinta tecnología, con el sistema operativo
del móvil o tablets u otro software de base (motor de base de datos, navegador, monitor
de comunicaciones).
b) Funciones que ejerce el profesional
El/la Técnico/a Superior en Desarrollo de Aplicaciones Móviles estará capacitado
para desarrollar las siguientes competencias informáticas en el mercado laboral:
● Maquetar aplicaciones móviles en diferentes plataformas, teniendo en cuenta
los principios de diseño y usabilidad.
● Desarrollar aplicaciones móviles multiplataforma, de acuerdo a las necesidades
de las organizaciones, utilizando tecnologías actuales y metodologías de desarrollo
ágiles.
● Evaluar la infraestructura tecnológica de las organizaciones para determinar las
tecnologías óptimas para la realización de soluciones móviles multiplataformas acorde
a sus necesidades.
● Planear y organizar proyectos que involucren la implementación de tecnologías
móviles dentro de las organizaciones.
● Analizar y diseñar bases de datos que permitan gestionar el modelo de negocio
de las organizaciones.
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● Diseñar y construir aplicaciones de multimedia para dispositivos inteligentes
multiplataformas.
● Planificar y ejecutar pruebas de calidad para aplicaciones software orientadas a
dispositivos móviles multiplataforma.
● Construir proyectos de emprendimiento de base tecnológica basados en
prototipos de aplicaciones móviles multiplataforma alineadas a una necesidad en un
sector o un mercado particular.
● Brindar soporte a aplicaciones móviles multiplataforma, facilitando la
escalabilidad de las mismas con el desarrollo de nuevas funcionalidades.
ÁMBITO SOCIO OCUPACIONAL (O INCUMBENCIAS
LABORALES)
El/la Técnico/a Superior en Desarrollo de Aplicaciones Móviles ejercerá su trabajo
en el área de desarrollo de apps para diversos ámbitos de inserción tales como la gestión
empresarial y de negocio, relaciones con clientes, educación, esparcimiento/ocio, entre
otros, desarrollando, implantando, documentando y manteniendo las aplicaciones
móviles, utilizando tecnologías y entornos de desarrollo específicos, garantizando el
acceso a los datos de forma segura y cumpliendo los criterios de usabilidad y calidad
exigidas en los estándares establecidos.
Este técnico se ocupa en organizaciones de diversos tipos. Empresas que realizan
desarrollo de software por encargo de organizaciones locales o extranjeras, que proveen
software junto con otros servicios de asesoramiento y consultoría, y, en menor número,
que desarrollan sus propios productos de software para vender en el país o en el exterior.
También en organizaciones dedicadas a otras actividades, pero que producen el software
que necesitan para desarrollar sus propias actividades o que integran en productos que
venden.
Resuelve estas asignaciones individualmente o trabajando en pares, recibiendo la
supervisión y asesoramiento de un líder de proyecto o de grupo, con quien consulta
dudas y decisiones significativas o comunica inconvenientes. También recibe apoyo y
brinda colaboración a otros miembros del grupo. Su trabajo es verificado por un grupo
24
de “testing” y eventuales controles cruzados de código importante. Con una mayor
experiencia o especialización en determinadas tecnologías o metodologías, posibles
evoluciones ocupacionales del Técnico Superior en Desarrollo de Software son el liderar
grupos de trabajo o asumir roles de analista técnico en la materia de su especialidad.
Asimismo, puede desempeñarse en forma autónoma, asumiendo la mayor parte
de las tareas propias del proceso, sobre todo trabajando en forma independiente
resolviendo problemas de pequeñas organizaciones que requieren sistemas de baja
complejidad y reducida dimensión. Por otra parte, Técnicos Superiores en Desarrollo de
Aplicaciones Móviles o profesionales equivalentes con capacidad emprendedora pueden
y suelen asociarse entre ellos para generar sus propias empresas para brindar servicios de
desarrollo y proveer software a terceros.
25
ESTRUCTURA CURRICULAR
AÑO ORDEN ESPACIO CURRICULAR REGIMEN TOTAL HS CÁTEDRAS
ANUAL 1° C 2°C
1 A
ño
1 MATEMATICA I 4 64
2 METODOLOGIA DE LA INVESTIGACION 4 128
3 FORMACION RELIGIOSA 3 48
4 INFORMATICA MOVIL
4 128
5 INGLES TECNCO I 3 96
6 ARQUITECTURA DE DISPOSITIVOS MOVILES 3 96
7 PROGRAMACIÓN BASICA 6 192
8 HERRAMIENTAS INFORMATICAS 3 48
9 INTRODUCCION AL DISEÑO DE APLICACIONES MOVILES 4 64
10 PRACTICA PROFESIONALIZANTE I 4 128
TOTAL HORAS 24 7 7 992
2 A
ño
11 MATEMATICA II 4 64
12 INGLES TECNICO II 3 96
13 PROGRAMACION AVANZADA 5 160
14 SISTEMAS OPERATIVOS MOVILES 3 96
15 BASE DE DATOS 3 96
16 SISTEMAS DE INFORMACION 4 64
17 ESTRUCTURA PARA APLICACIONES MOVILES 4 64
18 SEGURIDAD EN DISPOSITIVOS MOVILES 4 64
19 MEDIOS DE TRANSMISIÓN Y COMUNICACIONES 4 128
20 PRACTICA PROFESIONALIZANTE II 6 192
3 A
ño
TOTAL HORAS 24 8 8 1024
21 DOCTRINA SOCIAL DE LA IGLESIA 3 48
22 INTRODUCCION A LA GESTION Y ADMINISTRACION EN LAS ORGANIZACIONES 4 128
23 ESTADISTICA DESCRIPTIVA Y PROBABILIDADES
4 64
24 DISEÑO DE INTERFACE PARA DISPOSITIVOS MOVILES 4 128
25 GESTION DE PROYECTOS ORIENTADOS A DISPOSITIVOS MOVILES 3 48
26 CALIDAD EN APLICACIONES MOVILES 3 48
27 DERECHO INFORMATICO 4 64
28 ETICA Y DEONTOLOGIA PROFESIONAL 3 48
29 DISEÑO ASISTIDO POR COMPUTADORAS 4 128
30 PRACTICA PROFESIONALIZANTE III 8 256
TOTAL HORAS 20 10 10 960
TOTAL HORAS CARRERA
2976
TOTAL HORAS RELOJ DE LA CARRERA 1984
26
PLAN DE CORRELATIVIDADES Y RÉGIMEN DE APROBACIÓN
AÑO ORDEN ESPACIO CURRICULAR REGIMEN
CORRELATIVA CON REGIMEN DE APROBACIÓN
Regular Aprobada
para cursar para rendir
1° Año
1 MATEMATICA I 1° C ------- ------- Examen Final
2 METODOLOGIA DE LA INVESTIGACION A ------- ------- Examen Final
3 FORMACION RELIGIOSA 2° C ------- ------- Examen Final
4 INFORMATICA MOVIL A ------- ------- Examen Final
5 INGLES BASICO A ------- ------- Examen Final
6 ARQUITECTURA DE DISPOSITIVOS MOVILES A ------- ------- Examen Final
7 PROGRAMACIÓN BASICA A ------- ------- Examen Final
8 HERRAMIENTAS INFORMATICAS 1° C ------- ------- Examen Final
9 INTRODUCCION AL DISEÑO DE APLICACIONES MOVILES
2° C ------- ------- Examen Final
10 PRACTICA PROFESIONALIZANTE I A ------- ------- Promocional
2° Año
11 MATEMATICA II 1° C 1 1 Examen Final
12 INGLES TECNICO A 5 5 Examen Final
13 PROGRAMACION AVANZADA A 7. - 8. 7. - 8. Examen Final
14 SISTEMAS OPERATIVOS MOVILES A 4. - 6. 4. - 6. Examen Final
15 BASE DE DATOS A 7. - 8. 7. - 8. Examen Final
16 SISTEMAS DE INFORMACION 1° C 2. - 7. 2. - 7. Examen Final
17 ESTRUCTURA PARA APLICACIONES MOVILES 2° C 7. - 8. 7. - 8. Examen Final
18 SEGURIDAD EN DISPOSITIVOS MOVILES 2° C 4. - 8. 4. - 8. Examen Final
19 MEDIOS DE TRANSMISIÓN Y COMUNICACIONES
A 4. - 8. 4. - 8. Examen Final
20 PRACTICA PROFESIONALIZANTE II A 7. 8. 10. 7. 8. 10. Promocional
3° Año
21 DOCTRINA SOCIAL DE LA IGLESIA 2° C 1er Año Aprob.
12 12 Examen Final
22 INTRODUCCION A LA GESTION Y ADMINISTRACION EN LAS ORGANIZACIONES
A 1er Año Aprob.
16 - 20 16 - 20 Examen Final
23 ESTADISTICA DESCRIPTIVA Y PROBABILIDADES
1° C 1er Año Aprob.
11 11 Examen Final
24 DISEÑO DE INTERFACE PARA DISPOSITIVOS MOVILES
A 1er Año Aprob.
13. - 14. 13. - 14. Examen Final
25 NEGOCIOS DIGITALES 1º C 1er Año Aprob.
16 - 19 16 - 19 Examen Final
26 CALIDAD EN APLICACIONES MOVILES 2° C 1er Año Aprob.
13. - 15. 13. - 15. Examen Final
27 DERECHO INFORMATICO 1° C 1er Año Aprob.
18 - 19 18 - 19 Examen Final
28 ETICA Y DEONTOLOGIA PROFESIONAL 2° C 1er Año Aprob.
12. - 18. 12. - 18. Examen Final
29 DISEÑO ASISTIDO POR COMPUTADORAS A
1er Año Aprob. 20
20 Examen Final
30 PRACTICA PROFESIONALIZANTE III A 1er Año Aprob.
13. - 20. 2do Año Aprob
Promocional Examen Final
Observaciones: Para cursar un espacio curricular el alumno deberá contar con la/s correlativa/s previas regularizadas, para aprobar el mismo deberá tener la/s correlativa/s previas aprobadas.
27
PARA COMENZAR
INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACION
La programación es una de las áreas más importantes de las Ciencias de la Compu-
tación. Estas abordan el estudio de las computadoras desde los principios lógicos y
formales que hacen posible su funcionamiento, es decir, más allá de los detalles que
presentan las tecnologías concretas que utilizamos a diario. Como disciplina, la pro-
gramación está orientada al desarrollo de una serie de habilidades de abstracción y
operacionalidad. El primer tipo de habilidades incluye técnicas como la simplificación de
problemas, la definición de soluciones generales aplicables a problemas similares y la
asignación de nombres significativos a las distintas partes de una solución. El segundo tipo
de habilidades, las operacionales, supone la definición de soluciones en términos de un
conjunto de pasos que deben ejecutarse en un orden determinado para alcanzar un
objetivo.
El presente apunte pretende ser una herramienta que sirva de guía a los alumnos
en la comprensión de algunos de los principios básicos de programación.
Se centra en la forma en que se comportan las computadoras al ejecutar
programas y en la manera en que se deben expresar las instrucciones al programar,
separado en cinco partes.
En la primera parte se introducirá el concepto de repetición, que permite reducir
de forma considerable el código escrito. La segunda parte trata el uso de alternativas
condicionales, es decir, instrucciones cuya ejecución está supeditada al cumplimiento de
una condición, lo que posibilita la inclusión de la toma de decisiones en los programas, de
manera que el funcionamiento de estos dependa de cierta información sobre el contexto
en el que se ejecutan. La tercera parte recupera y reformula los conceptos de repetición y
condición trabajados en las partes anteriores a través de un nuevo tipo de repetición: la
repetición condicional. La cuarta parte aborda la realización de programas más generales
mediante un mecanismo conocido como parametrización. Por último, la quinta parte,
importante para motivar y concretizar el aprendizaje de los alumnos, procura indagar en
algunos aspectos de la interactividad por medio de la programación de juegos.
28
Para facilitar la planificación y el trabajo en clase, los contenidos se presentan en
forma de secuencias didácticas, en las que la realización de actividades se integra con la
problematización de los conceptos involucrados en ellas; a esto sigue un grupo de
actividades que funcionan como ejercicios, que permiten reforzar y profundizar lo
aprendido.
Es claro que un buen comienzo en el área de programación es fundamental para
que al alumno le guste ésta, de acuerdo a la forma como se manejen los conceptos y a
como se apliquen los mismos y teniendo cuenta que es un punto a fortalecer, el objetivo
de esta producción académica es que el alumno conozca los conceptos y sepa aplicarlos a
la solución de cualquier problema; para una buena solución debe haber un buen análisis
un buen planteamiento y una buena aplicación de estructuras, es por eso que el libro
busca integrar todo aquello en una forma didáctica y completa, a lo largo de las diferentes
unidades se irán desarrollando los conceptos y aplicándolos en ejercicios
JUEGOS PARA DESARROLLAR LA LÓGICA
JUEGO 1: CRUZAR EL RÍO
Cuatro amigos han de cruzar un lago en una barca de remos. El barquero que les había
alquilado la barca les había dicho que ésta sólo podía cargar un máximo de 100 kgs., justo
lo que pesaba Carlos. Los otros tres pesaban, sin embargo mucho menos; Francisco
pesaba 52 kgs., Juan pesaba 46 kgs.; Pablo pesaba 49 Kgs. Éste, además, no sabía remar.
Tras mucho pensar, dieron con una manera de cruzar los cuatro, aunque les supuso varios
viajes. ¿Cómo lo hicieron? Tú deberás conseguirlo en el menor número de viajes posible.
Elabore la solución lógica para el programa de computador que permita dar la solución
acertada.
29
JUEGO 2: LAS DOS MECHAS
Tenemos dos mechas, cada una de las cuales tarda una hora en consumirse
completamente. Esto quiere decir que, una vez que se le ha prendido fuego, la
mecha se termina exactamente en una hora, y eso es todo lo que sabemos: la mecha no tiene por qué consumirse siempre al mismo ritmo, de forma que
puede que media mecha tarde más o menos de media hora en consumirse. Lo
único que se sabe es que cada mecha tarda una hora en consumirse completamente. La pregunta es:
¿Cómo podemos medir 45 minutos de tiempo, usando únicamente estas dos mechas?
Por supuesto, se entiende que podemos encenderlas cuando queramos; y desde
luego, no puede usarse ningún tipo de reloj, así como ninguna otra forma de medir el tiempo que no sean las mechas. Y la solución debe dar un método exacto de
medir los 45 minutos.
30
JUEGO 3: LA MOSCA SALTARINA
Sobre una de las monedas se ha posado una mosca. Ésta se ha propuesto recorrer las 25 monedas, saltando de una a otra contigua horizontalmente o verticalmente (no en diagonal), y de modo que no pase dos veces por la misma moneda. ¿Podrás conseguirlo?
Si es así, describe un recorrido posible. Si no lo es, demuestra por qué. ¿Qué
ocurriría si partiera de otra moneda diferente? ¿Podrá conseguirlo siempre? ¿No podrá conseguirlo nunca? ¿Partiendo de unas monedas, sí; pero de
otras, no?
Habrás de determinar las monedas desde las cuales es posible completar el
recorrido.
31
JUEGO 4: LOS CACAHUETES DEL MONO
Un mono tiene una bolsa con bastantes cacahuetes. Cada mañana su dueño le añade 100
cacahuetes exactamente en la bolsa. Luego, durante el día, el mono se come la mitad de
los cacahuetes que encuentra en el saco y deja la otra mitad. Una noche, después de
varios años comportándose así, el dueño contó el número de cacahuetes que el mono
había ahorrado en la bolsa. ¿Cuántos había?
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JUEGO 5: LA BOTELLA DE VINO
La parte inferior de las botellas de vino es cilíndrica. La altura de esta zona es 3/4
de la altura total. La parte superior (1/4) tiene forma irregular. Una botella está
aproximadamente llena hasta la mitad de su altura. Sin destapar la botella
y, ayudándonos únicamente de una regla graduada, ¿cómo podríamos
determinar con exactitud el porcentaje del total de la botella ocupado por el
líquido?
JUEGO 6: PUERTAS
El problema consiste en cruzar todas las puertas de la figura, mediante una línea,
sin pasar dos veces por la misma puerta.
33
JUEGO 8: LA BOMBILLA
Al final de un largo pasillo hay una habitación dentro de la cual existe una bombilla.
La habitación está cerrada con una puerta de manera que no deja pasar ni un solo rayo de luz.
Inicialmente la bombilla está apagada.
A lo largo del pasillo y a intervalos de 2 metros existentes interruptores, uno sólo de los cuales apagan y enciende la bombilla.
Podemos avanzar por el pasillo y accionar o no los interruptores que queramos, pero con la condición de que no podemos retroceder tras pasar por un
interruptor. Tras ello podemos abrir la puerta y entrar en la habitación.
JUEGO 13: BOLAS DE BILLAR
Se trata de renumerar las bolas de modo que cada bola sea la diferencia de las dos que tiene encima.
Puedes intentarlo con 10 o 15 bolas.
34
JUEGO 15: EL RELOJ DE PARED
Había una vez un hombre que no tenía reloj, ni de pulsera, ni de bolsillo, pero
tenía un reloj de pared muy exacto que sólo se paraba cuando se olvidaba de
darle cuerda. Cuando esto ocurría, iba a casa de un amigo suyo, pasaba la tarde
con él y al volver a casa ponía el reloj en hora. ¿Cómo es posible esto sin saber de
antemano el tiempo que tardaba en el camino?
PRESENTACIÓN DE PILAS BLOQUES
En esta secuencia se trabajará con uno de los Desafíos de Pilas Bloques, que
permite programar un autómata (representado en este caso por un gato). Las
instrucciones u órdenes que debe realizar el autómata se organizan gráficamente en una
serie de bloques.
Cada bloque corresponde a una acción que debe realizar;
cuando se los encastra verticalmente, forman una secuencia de
comandos, es decir, una tarea que se hace en un orden
establecido desde el primer bloque hasta el último (visualmente,
desde arriba hacia abajo).
• Comprender que un comando es una acción que genera un efecto
35
(reproducir un sonido, pintar una imagen, mover un objeto, etcétera) y que las secuencias
de comandos permiten encadenar (o componer) comandos de forma ordenada.
• Comprender que un programa es una secuencia de comandos y que ejecutar o correr un
programa consiste en hacer que el autómata produzca un efecto al interpretarlo.
• Organizar secuencias de comandos ajustadas a un fin específico.
• Distinguir entre instrucciones primitivas y procedimientos.
• Identificar tareas nuevas y crear los procedimientos adecuados.
En esta primera parte, se sugiere trabajar solo con los bloques de acciones de la
categoría Primitivas. Haciendo clic en esa opción, se accede a la lista de acciones. Para que
el autómata ejecute una acción, se arrastra el bloque correspondiente hacia el editor (el
sector de la derecha) y se lo coloca debajo del bloque que dice Al empezar a ejecutar. Por
ejemplo, en este caso, los alumnos seleccionarán el bloque avanzar.
36
A continuación, seleccionarán sucesivamente los bloques saludar y volver. El
primer bloque irá debajo de avanzar y el segundo debajo de saludar. Así, se formará una
secuencia de tres acciones para que las realice el gato.
Haciendo clic en el botón verde “EJECUTAR” que se observa en la parte superior de
la pantalla se ejecutará el programa. Mientras el autómata ejecuta las acciones, aparece el
botón naranja Reiniciar que sirve para detener el programa en cualquier momento. Para
volver a ejecutar la secuencia, basta con hacer clic nuevamente en el botón verde.
Actividad:
Luego de explicar cómo formar secuencias de acciones en
el programa, se les puede solicitar a los alumnos que organicen
otra secuencia utilizando los bloques anteriores. Por ejemplo:
Para insertar un bloque, se lo arrastra desde las categorías
de bloques de la columna central y se lo suelta entre los bloques en el lugar en el que se lo
quiere agregar. Si se quiere eliminar un bloque (o varios) de la secuencia, simplemente
hay que arrastrarlo con el mouse hacia el tacho de basura.
También podrán explorar otros modos de ordenar los bloques anteriores; por
ejemplo: saludar, avanzar, volver, saludar, avanzar, avanzar, saludar, avanzar, saludar,
volver. De este modo, observarán que distintas secuencias producen resultados diferentes.
37
Actividad:
Tras estas primeras aproximaciones, se puede abordar
la organización de una secuencia formada por otras acciones;
por ejemplo, la secuencia correspondiente a la tarea de
dormirse. Para ello, en la misma categoría Primitivas, se dispone
de otros bloques:
De entre estos bloques, se seleccionarán los que
consideren adecuados para armar la secuencia. Se espera que
elijan el quinto, sexto y octavo bloque, de manera que la
secuencia dormirse se visualice así:
Hasta ahora, se han utilizado bloques que corresponden a acciones primitivas, es
decir, acciones básicas preestablecidas, pero también pueden crearse nuevos bloques, es
decir, nuevas acciones. A estas nuevas acciones se las llamará procedimientos. Por lo
tanto, los procedimientos son nuevas acciones que el usuario le explica a la computadora
cómo realizarlas.
Siguiendo con el ejemplo anterior, puede crearse un nuevo bloque que represente
la actividad de dormirse y que pueda ejercitarse directamente. Para ello, dentro de la ca-
tegoría Mis Procedimientos, se arrastra al editor el bloque “Definir hacer algo”. Dentro del
bloque al hacer clic en “Hacer algo” es posible escribir el
nombre del nuevo bloque (en este caso, dormirse).
Una vez que se ha completado el
nombre, en la categoría Mis Procedi-
38
mientos aparece un nuevo bloque, bajo el nombre que indicamos.
Si bien ya se creó el nuevo bloque todavía es necesario definir en qué consiste la
nueva tarea. Si no se indica nada, el gato no hará nada cuando se le pida ejecutar el blo-
que dormirse. Los alumnos pueden comprobar que esto es así, arrastrando el bloque
dormirse desde Mis Procedimientos, ubicándolo debajo del bloque Al empezar a ejecutar.
El gato
no
efectuará ninguna acción.
Actividad:
Teniendo en cuenta lo realizado, definir las acciones
que forman parte del procedimiento dormirse. Simplemente,
deberán arrastrar los bloques acostarse, cerrar ojos y soñar
de la categoría Primitivas y ubicarlos debajo del bloque
definir dormirse.
Actividad:
Crear y definir un nuevo procedimiento, al que
llamarán despertarse, que haga que el gato abra los ojos y
se levante. La definición del procedimiento debería
visualizarse así:
Fin:
Como cierre, armar y ejecutar las secuencias de acciones necesarias para hacer que
el gato avance un paso, se duerma, se despierte, salude y vuelva a su lugar. Esto debería
ser resuelto así:
39
Finalmente, resulta útil hacer un repaso de todo lo aprendido hasta el momento.
Los comandos representan acciones y, si los ejecutamos, la computadora realiza dichas acciones.
Las secuencias de comandos son series de acciones que se realizan una a con-tinuación de la otra, en un orden determinado.
Un programa es una descripción que le damos a la computadora para que realice lo que le indicamos.
Los comandos incluidos originalmente en el autómata se llaman primitivos.
Se pueden definir nuevos comandos, que llamamos procedimientos, para
explicarle a la computadora cómo realizar nuevas acciones.
REPETICIÓN SIMPLE
Con esta secuencia, se empieza a trabajar en procesos más específicos, que los
usuarios irán explorando sobre la base de lo ya aprendido. En este caso, la propuesta
consiste en indagar, a través de una actividad de Pilas Bloques, en los procesos
informáticos implicados en la repetición de tareas.
Aplicar herramientas de programación para la ejecución de tareas
repetitivas.
Reconocer que las computadoras pueden repetir una tarea cuantas veces
sea necesario.
El objetivo es hacer que el gato salte 30 veces. Para
eso, en la categoría Primitivas, solo encontramos el
siguiente bloque: “SALTAR”
Cuando se ejecuta una vez saltar, el gato salta
sobre el tacho de basura y avisa cuántos saltos le faltan
para cumplir el objetivo:
40
Para hacer esto, probablemente, la solución consiste en
repetir 30 veces el comando saltar:
Además de poca práctica, esta solución presenta el inconveniente de que puede
hacer que sea difícil visualizar la manera de modificar la secuencia. Se vuelve a presentar
un problema similar al planteado en la secuencia didáctica anterior, cuando, con el fin de
ahorrar las casillas disponibles, se recurrió a la definición de diversos procedimientos o
funciones, cada uno formado por dos o más subtareas. Puede suceder que algunos
usuarios, teniendo esto presente, pregunten si existe algún tipo de comando que permita
economizar la cantidad de bloques, de manera que la realización de los saltos pueda
indicarse de forma menos engorrosa.
Una vez delimitado el problema, se
presenta el bloque repetir, ubicado en la
categoría Repeticiones:
Tal como se hace con cualquier otro bloque que se
desea utilizar, se lo arrastra hasta el editor. Luego, en el bloque
verde de arriba se indica la cantidad de veces que se desea
repetir una acción. En el hueco de abajo, se ubica la secuencia
de comandos (en este caso, la acción que ejecutará repetidamente el gato):
Actividad:
Tras explicar todo, se puede nuevamente dejar que los
usuarios intenten resolver el resto de la actividad. La solución es la
siguiente:
Fin:
Al finalizar la secuencia, conviene hacer hincapié en los siguientes aspectos:
o Las computadoras pueden repetir una tarea cuantas veces sea necesario. o Mediante el uso de determinados bloques de control, como el bloque repetir, es
posible ahorrar espacio y simplificar lo que se quiere expresar. Además, facilita corregir o modificar una secuencia de comandos.
o A partir de ahora, siempre que un comando o una secuencia de comandos se repita una cantidad fija de veces, se utilizará el bloque repetir.
41
o Los comandos o instrucciones que se quieran repetir se colocarán dentro de ese
bloque; en la parte superior, en el bloque verde, se indicará el número de veces
que se deben repetir los comandos.
REPETICIÓN SIMPLE (II)
Esta secuencia está centrada en el uso de programas para la resolución de
problemas.
Se trabajará con el desafío El marciano en el desierto de Pilas Bloques.
El objetivo es que el marciano coma todas las manzanas
del tablero. Para ello, se dispone de las siguientes instrucciones,
que se encuentran en la categoría Primitivas:
42
Actividad:
Al igual que en otras ocasiones, se dejará que los usuarios intenten resolver el
problema por sí mismos. Una solución obvia es la siguiente:
En esta solución (y en otras parecidas, solo varían entre sí en el orden en que se
ubican las instrucciones primitivas), se repiten algunas secuencias:
43
Actividad:
Una vez que se han identificado estas secuencias, se
puede volver sobre el problema y tratar de resolverlo
mediante el uso del bloque. Cabe contemplar la posibilidad
de que, en algunas resoluciones, en vez de acudir a la so-
lución primitiva mostrada más arriba, se puede hacer con el
uso de este bloque ya desde una primera instancia e intentar
utilizarlo (con menor o mayor éxito).
El uso del bloque repetir permitirá llegar al siguiente
resultado:
No obstante ser esta una solución más satisfactoria,
puede mejorarse mediante una herramienta ya empleada, el
procedimiento, que consiste en crear nuevos bloques y
explicarle a la computadora (representada, en este caso, por el marciano) cómo realizar
cosas que hasta ahora no sabe hacer. Ya se ha empleado esta herramienta en Pilas
Bloques al trabajar con la actividad El gato en la calle, para definir la actividad de dormirse.
Como se recordará, para definir un procedimiento, en primer lugar, hay que hacer clic, en
la categoría Mis Procedimientos, y arrastrar al editor el bloque Definir hacer algo.
Luego, dentro del bloque al hacer clic en hacer algo es posible escribir el nombre
que se desea asignarle al procedimiento; en este caso, el
nombre puede ser comer 2 derecha:
Una vez hecho esto, en la categoría Mis Procedi-
mientos aparecerá un nuevo bloque, el correspondiente a la
definición del procedimiento, que debe completarse con las
acciones primitivas que se desea que ejecute el marciano. En
este punto, la definición se verá así:
44
Una vez definido el procedimiento, para que el
marciano lo ejecute habrá que arrastrar desde Mis
Procedimientos el bloque comer 2 derecha hasta el editor
y ubicarlo debajo del bloque al empezar a ejecutar.
Los restantes procedimientos quedan definidos de la siguiente manera:
El
programa
finalmente
debería quedar así:
EL RECOLECTOR DE ESTRELLAS
El planteo en esta actividad de Pilas Bloques es similar al de El marciano en el
desierto. Aquí se presenta a otro personaje, que recolecta estrellas. El objetivo es que
tome todas las estrellas del tablero.
Las instrucciones primitivas son las siguientes:
45
Como se puede apreciar, no hay instrucciones para que el recolector de estrellas se
mueva hacia abajo o hacia la izquierda. El bloque ir al borde izquierdo simplemente hace
que el personaje regrese desde la fila en la que se encuentra a la primera celda de la
izquierda del escenario. La estrategia será hacer que el recolector tome las estrellas fila
por fila. Una solución
posible (entre varias otras)
es la siguiente:
Otras posibilidades, a partir de los mismos
procedimientos, son las siguientes:
Actividad:
Resolver los otros desafíos propuestos en el soft, como ser:
“María, la come sandías” – “Alimentando los peces” – “La gran aventura del mar
encantado”…………
ALTERNATIVAS CONDICIONALES EN PILAS BLOQUES
En esta secuencia se trabajará con una serie de actividades que presentan un
escenario cambiante y cuya resolución implica el uso de alternativas condicionales:
• Identificar los cambios que se producen en un escenario dado.
46
• Utilizar correctamente los comandos necesarios para ejecutar alternativas
condicionales.
• Definir los programas adecuados a escenarios cambiantes.
Se comenzará con el proyecto de Pilas Bloques El mono y las bananas. Al ingresar y
hacer clic varias veces en el botón “EJECUTAR” se podrán observar aleatoriamente los
siguientes cambios de escenario:
El objetivo es simple: lograr que el mono coma una banana
sólo cuando hay una banana. Para ello, se cuenta con las
siguientes acciones primitivas:
Es importante destacar que no es posible solucionar el problema utilizando sólo las
primitivas. Por ejemplo, una secuencia como la siguiente, daría un resultado incorrecto,
que hace que el programa de error en el caso de que no haya banana:
47
Para poder resolver la actividad, es necesario utilizar un bloque
nuevo: si... Este bloque, que se encuentra en la categoría Alternativas,
permite ejecutar un comando solo en el caso de cumplirse cierta
condición.
Sin embargo, antes de intentar ver cómo utilizar
este bloque, conviene dividir el problema, es decir,
establecer la secuencia de acciones adecuada para el
objetivo. Ello implica definir al menos un procedimiento, al que se puede llamar comer
banana si hay, que resuelva el problema de comer una banana sólo en el caso de que esta
exista.
Teniendo en cuenta este procedimiento, el pro-
grama que ejecutará el mono será tan simple como el
siguiente:
Ahora bien, ¿cómo definir comer banana si hay?
Puesto que de lo que se trata es de que el mono coma la
banana si ella existe, es necesario darle alguna indicación
para que sepa si la fruta está presente.
Para que el mono reconozca si la fruta está presente y la coma, se presentará el
bloque ¿Hay banana acá...? ubicado en la categoría Sensores.
Mediante este bloque, es posible hacer que el
mono verifique si hay una banana en el casillero en el
que se encuentra.
Si se observa su forma, se notará que es
posible encastrar el bloque de ¿Hay banana acá...?
dentro del bloque si...
48
Esto no es casual, ya que corresponde a la
condición con la cual se vincula una acción (o una
secuencia de acciones):
Esta primera parte de la instrucción se lee: “si
¿hay una banana acá?” Para completarla, es necesario
elegir el comando que se ejecutará en el caso de que se
cumpla esa condición.
De esta manera, se ha resuelto el
problema de que el mono reconozca la banana y
la coma. El procedimiento comer banana si hay
queda definido de la siguiente manera:
Luego de haber explicado el uso de los bloques si… y ¿Hay una banana acá?, hay
que terminar de definir el procedimiento comer banana y, finalmente, verificar que el
problema se resuelve correctamente,
presionando varias veces el botón Ejecutar.
Actividad:
Como actividad de esta secuencia didáctica, se debe resolver la variante del
ejercicio “La elección del mono” – “Laberinto Corto” – “Tres Naranjas”- ……………….
49
Scratch scratch es un lenguaje de programación que le facilita crear sus propias historias interactivas,
animaciones, juegos, música y arte; además, le permite compartir con otros sus creaciones en la web. A medida que los jóvenes crean y comparten proyectos realizados en Scratch, aprenden importantes ideas matemáticas y computacionales, al mismo tiempo que aprenden a pensar creativamente, a razonar sistemáticamente y a trabajar colaborativamente. Tomado de: http://info.scratch.mit.edu/es/About_Scratch
Lógica de Programación
Este entorno aprovecha los avances en diseño de interfaces para hacer que la programación sea más atractiva y accesible para todo aquel que se enfrente por primera vez a aprender a programar. Según sus creadores, fue diseñado como medio de expresión para ayudar a niños y jóvenes a expresar sus ideas de forma creativa, al tiempo que desarrollan habilidades de pensamiento lógico y las competencias que exige el Siglo XXI.
ALCANCE
Se busca que el estudiante utilice tanto estructuras de control como el conjunto de instrucciones (bloques) que ofrece el entorno de programación Scratch para elaborar procedimientos con el fin de solucionar problemas, elaborar simulaciones o comunicar información. Los estudiantes no elaborarán programas complejos, sólo se concentrarán en la elaboración de procedimientos.
Tomado de: http://www.eduteka.org/curriculo2/Herramientas.php?codMat=16
Sitio Web: http://scratch.mit.edu/
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Descarga e instalaciónIngresa a la siguiente página Web: http://scratch.mit.edu/
Selecciona el idioma y luego haz clic en descargar
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Bloques de códigos
Objeto seleccionado
Área de Edición
Scratch - Entorno del
Programa
En la siguiente imagen encontrarás las partes del entorno del Programa, a medida que
avancemos nos iremos familiarizando con estas.
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Objetos Los objetos en Scratch son los personajes que ejecutan el bloque de código que el programador crea.
Cada vez que abrimos el programa nos carga un gato, que es la mascota del programa; podemos
insertar nuevos objetos desde el botón escoger un nuevo objeto desde archivo
En la imagen de abajo aparece la ventana de insertar nuevo objeto, al escoger el botón de disfraces, nos muestra seis carpetas con variedad de objetos: animales, transporte, letras, gente, personajes de fantasía, cosas, etc.
Área de
objetos
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Fondos
Los fondos los podemos cambiar desde el escenario, en la parte central escogemos fondos y luego importamos; en la imagen de abajo nos muestra la ventana con las distintas carpetas para modificar los fondos.
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Con este ejercicio el estudiante se adiestrará en el manejo de los bloques, desplazamiento del personaje y asignar un sonido.
Además en la construcción de un algoritmo armará la estructura inicial y final de este.
Ejercicios Scratch
Ejercicio 1 El objetivo de este ejercicio es el manejo de la dirección del desplazamiento y asignación de tiempo para que el objeto espere antes de ejecutar otra acción.
El objeto con el trabajaremos es el gato. Avanzará 20 pasos en 45 grados, maullará y esperará un segundo para bajar en 45 grados. Este proceso lo repetirá dos veces.
Modifica los valores de la dirección y el número de pasos
55
En este ejercicio al escoger repetir 3 veces la acción de mover a la izquierda y a la derecha se ejecutará en tres ocasiones.
El objeto que estamos trabajando es
el balón, lo encontramos en la galería de objetos del programas.
Utilizando la misma estructura de bucle del ejercicio 3, importa un
nuevo objeto y haz que se mueva en el escenario, repetir varias veces.
56
Ejercicios Scratch3
Condicionales I Ejercicio 4
U n c o n d i c i o n a l n o s p e r m i t e establecer en un programa lo que queremos que haga un objeto dependiendo de algo, es decir una condición. En este ejemplo le estamos diciendo al gato que inicie al presionar bandera verde, se desplazará en la dirección que muestran las flecha de la imagen; el bloque repetir 3 veces hace que sea constante, la dirección se la asignamos con los números: 45, 135, 315, 225. Todo esto hasta que mantengamos presionada la tecla espacio, lo que hará que todo se detenga.
Noten que el gato se sigue moviendo hasta que se presiona la barra espaciadora del teclado. Esta es la condición.
57
Ejercicios Scratch
Ejercicio 5 E n e s t e e j e r c i c i o u t i l i z a r e m o s condicionales más avanzados, además anidaremos código. Anidar se le llama a colocar un código dentro de otro, por ejemplo en este bloque encontramos un condicional al inicio que detiene el programa si presionamos la tecla espacio. Dentro de este encontramos dos bloques sí, lo que condiciona que al presionar las flechas izquierda o derecha el objeto se desplazará 50 pasos. El sonido se produce cuando se presiona la tecla de espacio.
La actividad consiste en agregarle al objeto los bloques para que pueda subir y bajar.
58
BIBLIOGRAFIA:
Manual docente.pdf
Apuntes Personales
Ejemplos y ejercicios del soft “Pilas y Bloques”
59
EJE III: INTRODUCCIÓN AL ALGEBRA
Introducción al Algebra.
60
TALLER N° 1
Tema: Conversión de números
Objetivo:
Retroalimentar los conceptos de Potencia, notación científica, expresión algebraica,
y valoración de una expresión algebraica.
a) Encontrar la expresión decimal
i) ¾ ; ii) 1/3; iii) 69/77; iv) 7/12
b) Convertir en fracciones
i) 3,7 ii) 0,45 iii) 0,213737… iv) 2,333…
c) Efectuar las siguientes operaciones convirtiendo previamente los decimales en
fracciones.
*
d) Convertir en notación científica.
i) 0,52000 ii) 5,350000 iii) 0,00546 iv) 0,235
e) Resolver aplicando propiedades de potencias
.
f) Calcular
. .
61
NÚMEROS ENTEROS. OPERACIONES.
Vamos a recordar brevemente las propiedades de las operaciones con NÚMEROS
ENTEROS Z = {…,- 3, - 2, - 1, 0, + 1, +,2, + 3,…}, es decir, todos los números sin parte decimal
con signo positivo o negativo (ganancia o pérdida, saldo positivo o deuda…) y a repasar la
metodología de las cuatro operaciones aritméticas básicas: suma, resta, multiplicación y división.
1) REPRESENTA LOS SIGUIENTES NÚMEROS ENTEROS EN LA RECTA REAL:
a) 4
b) 9
c) 17
d) 0
e) 13
f) 2
g) 5
h) 7
i) 2
j) 11
R
0
2) INDICA EL OPUESTO DE LOS SIGUIENTES NÚMEROS ENTEROS:
a) 24
b) 35
c) 47
d) 0
e) 13
f) 2
g) 5
h) 7
i) 2
j) 11
El OPUESTO DE UN NÚMERO ENTERO es otro número entero con el mismo
valor numérico y signo contrario. Todos los números enteros tienen un opuesto. Se representa
como Op (Z) siendo Z cualquier número entero.
Por ejemplo:
2121 Op 11 Op 00 Op
66 Op 5151 Op 1717 Op
3) OBTÉN EL RESULTADO DE LAS SIGUIENTES SUMAS Y RESTAS:
a) 46812315129
b) 879538612
c) 2762612
d) 39510568125
e) 132576315655
f) 3121857129
g) 899588612
h) 322216191612
i) 1395101368125128
j) 242578315655
4) OBTENER EL RESULTADO DE LAS SIGUIENTES SUMAS:
a) 346812132875379486129 =
b) 849871295347858612 =
c) 27214856726945612 =
d) 39551073513126843128675 =
e) 24136259257986428315655
f) 104596321 =
g) 745137982315
h) 265248325
i) 19892006
j) 34152131247531
k) 791284365
l) 111321487
Para SUMAR números enteros del mismo signo se suman en valor absoluto (sin
considerar el signo) y se le pone el signo que tengan:
Por ejemplo:
604542 301776
Para SUMAR números enteros de distinto signo se restan en valor absoluto y se le pone
el signo del mayor.
Por ejemplo:
232952 190425235
Para RESTAR números enteros aplicamos la regla de los signos y resolvemos como una
suma.
Por ejemplo:
Igreso 2020
63
m) 5121772391254
5) OBTÉN EL RESULTADO DE LAS SIGUIENTES OPERACIONES:
- PRODUCTOS
a) 7395
b) 124
c) 14873
Para MULTIPLICAR números enteros se aplica la regla de los signos y se multiplican los
números en valor absoluto (sin considerar el signo).
signos los de Regla
Por ejemplo:
108542 4276
50252 68342
Para DIVIDIR números enteros se aplica la regla de los signos y se dividen los números en
valor absoluto (sin considerar el signo).
Por ejemplo:
Igreso 2020
64
d) 751
e) 812
f) 5167
a) DIVISIONES
b) 8:48
c) 8:48
d) 12:36
Igreso 2020
65
e) 3:54
f) 3:39
g) 11:66
6) OBTÉN EL RESULTADO DE LAS SIGUIENTES OPERACIONES:
a) 2:814539127:286
b) 54:825
c) 138:837 d) 1586
e) 93725249
f) 7352313:15
g) 721425439
h) 275241:521
i) 3526453749
j) 52248:621323:922
El orden de resolución de OPERACIONES COMBINADAS viene
determinado por la prioridad de las operaciones. Es fácil ver que resolvemos las
operaciones de mayor peso primero.
1º Se resuelven los PARÉNTESIS o CORCHETES.
3º Se resuelven los PRODUCTOS y DIVISIONES de izquierda a derecha.
4º Se resuelven las SUMAS y RESTAS de izquierda a derecha.
Por ejemplo:
101929568910465624925432
Igreso 2020
66
EXPRESIONES ALGEBRAICAS
Resolver:
Siendo: P(x)= 3264 34 xxx y Q(x)= 656 23 xxx
a) P(x) + Q(x) b) P(x) – Q(x) c) P(x) . Q(x)
Hallar el cociente y el resto de la división: Aplicando Ruffini y el teorema del
Resto
a) 4:1589 24
xxxx
b) 2:25 3 xx
c) 2
1
2
34 23 xxx : (2x + 4)
Factorear las expresiones algebraicas cuando sean posibles:
a) 23 1510 xx b) 8136 2 x c) xxx 363 23
d) 14
1 24 xx e) 101546 2 xx f) 9
1
16
25 2 x g) 312 2 x
Ecuaciones: Hallar el valor de x
a) 21
1
1
.2
1
32
xx
x
x b) 1
39
3.22
2
x
x
x
xx
Igreso 2020
67
c)x
x
xx
x
2
451
2
2
TEMA LENGUAJE ALGEBRAICO
Transformar en enunciados verbales las siguientes expresiones
algebraicas:
1. ) 2
ba :
_________________________________________________
2. ) 2
ba :
_________________________________________________
3. ) 2
ab :
_________________________________________________
4. ) 0; bb
a :
_________________________________________________
5. ) 12 n :
_________________________________________________
6. ) 7
2
7
2
a :
_________________________________________________
7. ) 55 nn :
_________________________________________________
8. ) 210n :
_________________________________________________
9. ) 31n :
_________________________________________________
Igreso 2020
68
10. ) 84 n :
_________________________________________________
11. ) 65 2 nn :
_________________________________________________
12. ) 5232n :
_________________________________________________
13. ) 11
3
2
x
x :
_________________________________________________
14. ) 3,3
12
n
n
n :
_________________________________________________
15. ) 915 x :
_________________________________________________
16. ) 125 x :
_________________________________________________
17. ) 625
x
:
_________________________________________________
18. ) baba :
_________________________________________________
19. ) 120242 xxx
:_________________________________________________
20. ) 4523 xxx
:_________________________________________________
21. ) 01272 xx
:_________________________________________________
22. ) 23 2 nn :
_________________________________________________
23. ) 325
8 2
xxx
:
_________________________________________________
Igreso 2020
69
Marca la alternativa correcta de cada pregunta. Escribe también el desarrollo.
1. ) ¿Cuál es la expresión que corresponde a: “los cuadrados de dos
números enteros consecutivos”?
a) )2(),1(, 222 xxx
b) 22222 2,1, xxx
c) 222 2,1, xxx
d) 223,2, xxx
e) 222 3,2, xxx
2. ) Si x es un número entero positivo impar, el tercer número impar que
viene después de x, será:
a) 2x
b) 3x
c) 4x
d) 5x
e) 6x
3. ) ¿Cuántas veces debe repetir los dos tercios de “x” para obtener “y”?
a) xy3
2
Igreso 2020
70
b) xy2
3
c) x3
1
d) y
x
2
3
e) x
y
2
3
4. ) Un alumno debe resolver nm 23 ejercicios de algebra. De estos
resultan mn correctos. ¿Cuántos ejercicios incorrectos tuvo?
a) mm 34
b) nm2
c) nm 23
d) mn 2
e) mn 43
5. ) El “ triple del cuadrado de la diferencia entre a y el cuádruplo de b” en
lenguaje algebraico es:
a) 23 ba
b) 22 43 ba
c) 22 43 ba
d) 243 ba
e) 24 )(3 ba
6. ) Si a es la mitad de b y b es igual a 4, entonces, el doble de a mas el
triple de b es:
a) 12
b) 14
c) 16
d) 18
Igreso 2020
71
e) 20
7. ) ¿Por cuánto se debe multiplicar a para obtener b?
a) b
b) 2b
c) b
a
d) a
b
e) b2
8. ) La mitad de z aumentada en el producto de 18 por w, se expresa por:
a) wz
182
b) 2
18 wz
c) 2
18
2
wz
d) 2
18wz
e) wz 182
1
9. ) Si Rafael es 10 años mayor que Jessica. ¿Qué edad tiene Rafael si
hace x años Jessica tenía 10 años?
a) x años
b) 10 años
c) añosx 20
d) añosx20
e) añosx 20
10. ) ¿En cuál (es) de las siguientes ecuaciones, n toma un valor
perteneciente a los números naturales?
I. 25 n
Igreso 2020
72
II. 732 n
III. 1053 n
a) Sólo I
b) Sólo I y II
c) Sólo I y III
d) Sólo II y III
e) I, II y III
11. ) Si el doble de 3x es 36, entonces. ¿Cuál (es) de las afirmaciones
siguientes es (son) verdadera (s)?
I. El doble de 3x es igual al triple de 2x
II. La mitad de 3x es igual al cuadrado de 3
III. El doble de x es igual al triple de 3
a) Sólo I
b) Sólo II
c) Sólo I y II
d) Sólo I y III
e) Sólo II y III
12. ) Si las dimensiones de un rectángulo son xa y xa entonces su
área quedará expresada por:
a) 2xa
b) 2xa
c) ba 2
d) 22 xa
Igreso 2020
73
Contenido
AUTORIDADES .................................................................................................................. 2
COORDINACIÓN DEL CURSO DE ORIENTACIÓN ............................................................... 2
PALABRAS DE BIENVENIDA ............................................................................................... 3
EL CURSO DE INGRESO 2020 ............................................................................................ 4
OBJETIVOS ESPECIFICOS DEL CURSO DE INGRESO 2020........................................... 4
EJES TEMATICOS ........................................................................................................ 4
FECHAS DEL CURSO DE INGRESO .............................................................................. 5
REGLAMENTO DEL CURSO DE INGRESO ........................................................................... 5
EJE I: AMBIENTACION AL NIVEL SUPERIOR ...................................................................... 9
LA EDUCACION SUPERIOR .............................................................................................. 10
EL IES Nº 7 POPULORUM PROGRESSIO – IN. TE. LA. ...................................................... 11
LOGO DEL INSTITUTO ..................................................................................................... 12
LAS SEDES DEL IES Nº 7 ................................................................................................... 12
ESPERO INGRESAR… ¿DÓNDE ESTOY? ........................................................................... 13
CONSIDERACIONES GENERALES ..................................................................................... 14
CONDICIONES PARA ACREDITAR LAS MATERIAS ........................................................... 15
¿QUÉ ES UN EXAMEN FINAL? .................................................................................. 16
¿CUÁNDO SE RINDE? ............................................................................................... 16
¿DÓNDE ME INSCRIBO PARA RENDIR? ................................................................... 16
¿CUÁNTOS ESPACIOS/UNIDADES CURRICULARES PUEDO RENDIR EN UNA MISMA
FECHA? .................................................................................................................... 17
¿QUÉ ELEMENTOS NO DEBO OLVIDAR TRAER A UN EXAMEN FINAL? ................... 17
¿QUÉ SUCEDE SI ME AUSENTO A UN EXAMEN FINAL?........................................... 17
EJE II: INTRODUCCION AL CONOCIMIENTO DISCIPLINAR .............................................. 18
Igreso 2020
74
CARRERA: Tecnicatura Superior de Aplicaciones Móviles ............................................. 19
TÍTULO ............................................................................................................................ 19
PERFIL PROFESIONAL ...................................................................................................... 19
OBJETIVOS DE LA CARRERA: ....................................................................................... 19
PERFIL DEL EGRESADO ................................................................................................ 21
ÁMBITO SOCIO OCUPACIONAL (O INCUMBENCIAS LABORALES) .................................. 23
Observaciones: ............................................................................................................... 26
PARA COMENZAR ........................................................................................................... 27
JUEGO 2: LAS DOS MECHAS .................................................................................... 29
JUEGO 3: LA MOSCA SALTARINA ............................................................................. 30
JUEGO 4: LOS CACAHUETES DEL MONO ................................................................. 31
JUEGO 8: LA BOMBILLA ............................................................................................. 33
JUEGO 13: BOLAS DE BILLAR ..................................................................................... 33
JUEGO 15: EL RELOJ DE PARED ............................................................................... 34
Fondos ............................................................................................................................ 53
Ejercicios Scratch............................................................................................................................ 57
Ejercicio 5 ...................................................................................................................... 57
BIBLIOGRAFIA: ................................................................................................................ 58
EJE III: INTRODUCCIÓN AL ALGEBRA .............................................................................. 59