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Guía didáctica de sexto grado
2012
GUÍA DIDÁCTICA SEXTO GRADO
Medios de comunicación masiva del siglo XXI
¿Cuál es su impacto en la sociedad?
Programa Nacional de Informática Educativa Ministerio de Educación Pública – Fundación Omar Dengo
Año 2012,
Sin revisión filológica y diagramación.
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Guía didáctica de sexto grado
2012
Guía didáctica de sexto grado
Derechos Reservados: Fundación Omar Dengo
Prohibida la reproducción parcial o total de este documento, aún citando la fuente de
procedencia, para fines ajenos al Programa Nacional de Informática Educativa MEP –
FOD u otros programas de la Fundación Omar Dengo.
Enero 2012
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Guía didáctica de sexto grado
2012
Tabla de contenido
Tabla de contenido .......................................................................................................... 3
Presentación ................................................................................................................... 4
¿En qué consiste el proyecto? .......................................................................................... 5
¿Qué pretende el proyecto? ............................................................................................. 6
Estándares de desempeño ............................................................................................... 7
Pregunta orientadora ...................................................................................................... 7
Sobre la profundización temática ..................................................................................... 7
Vínculos curriculares ........................................................................................................ 8
Registro de aprendizaje por parte de los estudiantes ........................................................ 9
¿Cómo se aborda la programación? ............................................................................... 10
¿Cómo se puede coordinar el trabajo con el o la docente de grado? ............................... 10
¿Cómo se puede organizar el grupo de estudiantes? ...................................................... 11
¿Para quién se hace el proyecto? ................................................................................... 11
¿Cómo se divulgará el proyecto? .................................................................................... 11
¿Cuáles son los productos por construir en el proyecto? ................................................. 12
¿Cuál es el mapa del proyecto? ...................................................................................... 13
¿Cuál es la estrategia de evaluación? ............................................................................. 15
Ruta didáctica ................................................................................................................ 16
Punto de partida Desarrollo del proyecto Punto de llegada
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PRESENTACIÓN
Esta guía didáctica es un manual orientador para poner en práctica el Enfoque de Aprendizaje por Proyectos (EAP), orientado por estándares de desempeño. Está diseñada para trabajar con el nivel de sexto grado, en relación con el tema de los medios de comunicación masiva y su impacto en la sociedad. Además, su finalidad es la de promover en la población estudiantil el desarrollo de capacidades en las siguientes dimensiones:
1. Productividad 2. Resolución de problemas e investigación 3. Ciudadanía y comunicación
Los estudiantes crearán un juego programado para jóvenes de su misma edad y lo incluirán en un portal de juegos. Los educadores y educadoras encontrarán una serie de actividades y recursos didácticos vinculados con la ruta de trabajo que realizarán con sus estudiantes y las metas de aprendizaje que ellos deben lograr como resultado de su participación en el proyecto. Los recursos propuestos pueden adaptarse según las necesidades que surjan durante la puesta en práctica, o bien, de acuerdo con las características de su población estudiantil o las condiciones de su laboratorio, en coordinación con los asesores de su zona.
La guía didáctica se encuentra estructurada de la siguiente manera: ¿En qué consiste el proyecto? ¿Qué pretende el proyecto? Estándares de desempeño Pregunta orientadora Sobre la profundización temática Vínculos curriculares Registro de aprendizajes por parte de los estudiantes ¿Cómo se puede coordinar el trabajo con el o la docente de grado? ¿Cómo se puede organizar el grupo de estudiantes? ¿Para quién se hace el proyecto? ¿Cómo se divulgará el proyecto? ¿Cuál es el mapa del proyecto? ¿Cuáles son los productos por construir en el proyecto? ¿Cuál es la estrategia de evaluación? Una ruta de trabajo con los estudiantes que le indica el punto de partida, el desarrollo y el punto de
llegada para este proyecto.
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Los textos entre comillas (“”) corresponden a nombres específicos de recursos, protocolos de trabajo, archivos, métodos u objetos propuestos para este proyecto. En el sitio www.fod.ac.cr/guiasdidacticas se encuentran los documentos incluidos en esta guía.
¿EN QUÉ CONSISTE EL PROYECTO?
El proyecto consiste en el desarrollo de un juego utilizando Scratch, relacionado con los medios de comunicación masiva (televisión, radio, cine, periódicos, internet, entre otros) y el celular. El objetivo de este proyecto es que los estudiantes de sexto grado de todo el país conformen una comunidad de usuarios de un portal de juegos educativos de I y II Ciclo (ver documento “Qué es un Portal Web” en Anexos/Docentes) que alojará las producciones programadas que los estudiantes desarrollen y que permitirá toda la interactividad de los portales a los que los estudiantes comúnmente tienen acceso. En el caso de los centros educativos que aún no cuentan con conectividad se estará utilizando una plantilla web local, que será editada y proporcionada el PRONIE; también estará disponible para descargarla desde Internet. Si, debido las condiciones técnicas del laboratorio, no se pudiera utilizar ninguna de las aplicaciones mencionadas, el o la educadora puede decidir la forma en que los estudiantes compartirán el proyecto con el resto de la población estudiantil.
La audiencia del portal de juegos serán los estudiantes de sexto grado, quienes con su conocimiento en comunidades de juegos, le darán dinamismo y pondrán sus propios límites en cuanto a las posibilidades de mejoramiento del juego. En el portal también habrá oportunidad de votar, hacer comentarios (con las respectivas políticas de uso y participación) y de ingresar en el tiempo que lo deseen (incluso fuera de clases).
Una de las razones más poderosas para proponer un portal de juegos en este proyecto, es el interés que despierta el uso de Internet y los juegos, principalmente, para entretenimiento. Se busca aprovechar el proyecto para atraer su interés en el tema de los medios de comunicación masiva, de manera que entiendan y aprendan sobre el impacto de estos medios en la sociedad actual. Por otra parte, el grupo de estudiantes podrá seleccionar un juego de tres posibles opciones, lo que les permitirá profundizar en la temática y en la programación. Las variantes que puedan dar al juego permitirán explotar la creatividad de los estudiantes y del educador de informática educativa; para esto, la guía didáctica ofrece diversas posibilidades de elementos que se pueden integrar. Si algún educador o educadora quiere plantear a los estudiantes la construcción de otro juego puede hacerlo, siempre que contenga los mismos elementos de programación propuestos en los ejemplos de esta guía. El Programa Nacional de Informática Educativa proveerá un sitio Web y las aplicaciones necesarias para el desarrollo y publicación del proyecto. Si la institución no cuenta con conectividad existirá una aplicación local para que los estudiantes puedan construir el portal de juegos. El equipo de asesores de su zona le indicará la forma de acceder al sitio o le brindará la aplicación local.
Cada sección de sexto grado y cada equipo de trabajo podrá registrarse como “usuario” en el portal de juegos, editar textos y subir el juego programado para el proyecto. Asimismo, los estudiantes participarán en entornos colaborativos (foros), en diferentes momentos, para intercambiar la bitácora digital y aprendizajes relacionados con el desarrollo del proyecto.
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Para el registro de los estudiantes en el portal de juegos es sumamente importante que se garantice su privacidad y seguridad, lo idóneo es el uso de una representación gráfica o avatar, diseñada o modificada por ellos mismos. En el caso de que el centro educativo cuente con conectividad, los estudiantes podrían diseñar su propio avatar, desde la siguiente dirección Web: www.pocoyize.com Para las escuelas donde no hay conectividad, se pueden utilizar las imágenes de avatares de la guía didáctica de segundo grado.
En el caso de proyectos especiales o escuelas que tengan condiciones de horario convenientes, se plantea la construcción de un juego, pero con la posibilidad de que los estudiantes puedan profundizar aún más en la temática (aumentar la cantidad de preguntas u objetos para el juego y más participaciones en el foro). En cuanto a la programación, se propone agregar más objetos de manera que aumenten el nivel de complejidad del juego y así aprovechar la cantidad de lecciones disponibles, según sea el caso (para analizar más detalladamente los requerimientos del juego ver el documento “Principales requerimientos para la construcción de las producciones” en Anexos/Docentes)
¿QUÉ PRETENDE EL PROYECTO?
Este proyecto pretende desarrollar en los estudiantes competencias para el análisis, la síntesis y la resolución de problemas mediante la profundización temática y el desarrollo del pensamiento lógico matemático. Para lograrlo se articulan procesos y recursos específicos que permiten el desarrollo de dos focos medulares:
La profundización temática
La programación
En relación con el primer aspecto (profundización temática), esta se incorpora dentro del proceso de investigación relacionado con el tema por abordar en el juego y para esto se facilitan algunos recursos, como la bitácora digital. En este sentido, se pretende que los y las estudiantes reflexionen, profundicen y sean críticos en relación con el papel que cumplen los medios de comunicación masiva en nuestra sociedad. Para desarrollar el proyecto, cada pareja de estudiantes debe elegir uno de los medios propuestos (televisión, radio, cine, periódicos, internet, celular) y para el proceso de investigación se sugiere considerar dos de los siguientes ámbitos sociales: político, económico, cultural y religioso.
Para la programación, se trabajan específicamente los conceptos de programación necesarios para la construcción de un juego en el programa Scratch. Con el desarrollo de este proyecto la población estudiantil reforzará los conceptos de programación vistos en años anteriores, y también conocerá algunos nuevos que le servirán para su futuro desarrollo durante la secundaria.
Ambas actividades se encuentran vinculadas a una pregunta que guía el proyecto, de manera que las actividades propuestas están orientadas a encontrar su respuesta y formar criterios en la población estudiantil para opinar sobre el tema de los medios de comunicación masiva. Estas actividades se desarrollan paralelamente durante todo el proyecto y son complementarias.
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ESTÁNDARES DE DESEMPEÑO
Los estándares de aprendizaje con tecnologías digitales definen los desempeños que los y las estudiantes deben alcanzar, a partir de su interacción con estas herramientas en el sistema educativo. El enlace que se muestra en este apartado, presenta los estándares de desempeño asociados con esta guía didáctica. Posteriormente, le invitamos a leer las actividades específicas relacionadas con cada estándar correspondiente al perfil de salida de II ciclo. Ver documento “Estándares y actividades asociadas de la guía,” ubicado en Anexos/Docentes Ver documento “Estándares de desempeño de estudiantes en el aprendizaje con tecnologías digitales” o consultar www.fod.ac.cr/estandares
PREGUNTA ORIENTADORA
Esta articulación de procesos y recursos permite a los estudiantes realizar actividades de indagación y programación, donde desarrollan un producto digital (juego) para responder a la pregunta orientadora:
Medios de comunicación masiva del siglo XXI1 ¿Cuál es su impacto en la sociedad?
Así, los estudiantes profundizan sobre el tema de los medios de comunicación masiva, al mismo tiempo que se apropian de herramientas tecnológicas, para elaborar y compartir productos digitales útiles, lúdicos y creativos.
SOBRE LA PROFUNDIZACIÓN TEMÁTICA
En este proyecto los estudiantes elegirán un medio de comunicación sobre el cual investigarán, buscando información confiable que les permita desarrollar criterios sobre el impacto de los medios de comunicación en nuestra sociedad; para este proceso se propone que cada pareja de estudiantes dé respuesta a una serie de preguntas de investigación integradas en la bitácora digital.
La profundización temática se acompaña de un recurso didáctico llamado “Bitácora Digital” (ver la presentación bitácora digital Anexo/Docentes) que apoya la construcción y desarrollo de ideas. Además, el vínculo con la programación se realiza por medio de otro recurso en el que los estudiantes realizan el bosquejo del juego (Ver documento Bosquejo Anexo/Docentes), y que tiene la función de recopilar las ideas del estudiante y transformarlas en instrucciones del lenguaje de programación.
1 Se consideran medios de comunicación masiva aquellos que son recibidos simultáneamente por una gran cantidad de
personas, por ejemplo: la televisión, la radio, el cine, los periódicos, Internet. Si bien, el celular según algunos teóricos no pertenece a este grupo, de acuerdo con nuestra finalidad de estudio y basados en los usos tecnológicos que hace la sociedad de él, se incorpora al grupo de medios de comunicación masiva que se abordarán en este proyecto.
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Es indispensable que toda la información que los estudiantes utilicen en el proyecto tenga las fuentes consultadas y las referencias necesarias, para ello esta guía ofrece al educador y al estudiante un documento llamado “Cómo orientar a los estudiantes para que hagan búsquedas efectivas en Internet”, que acompaña esta guía.
Nota: Las preguntas integradas en la bitácora digital deben ser las que orienten la investigación del medio seleccionado por la pareja.
VÍNCULOS CURRICULARES
Este proyecto se encuentra vinculado con las materias básicas: estudios sociales, ciencias, español y matemática. Por esta razón es importante realizar una coordinación oportuna del trabajo con el educador de grado de los estudiantes. A continuación se especifican los contenidos del programa de estudios de sexto grado que se consideraron: Español
La televisión y la radio. (Analizar críticamente los mensajes televisivos y radiales)
Elementos del proceso comunicativo: emisor, receptor, mensaje, código, canal.
Códigos no verbales y verbales.
La mayúscula.
La acentuación.
Artículos de periódicos y revistas.
Oraciones según la intención del emisor.
Párrafos y textos narrativos, descriptivos, expositivos. Estudios sociales
Derechos sociales de los costarricenses.
Derechos y deberes de los habitantes del país. Ciencias
Influencia de la sociedad y la cultura en la definición de la sexualidad.
Algunas implicaciones, positivas y negativas, de los avances tecnológicos en la salud, el bienestar humano y el ambiente en general.
Desarrollo científico y tecnológico y la importancia del aprovechamiento racional de los materiales. Matemática
Problemas sencillos que se solucionan mediante estrategias de razonamiento lógico.
Problemas del entorno, en los que se involucren los números naturales.
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REGISTRO DE APRENDIZAJE POR PARTE DE LOS ESTUDIANTES
Durante el desarrollo del proyecto, es importante que los estudiantes tomen conciencia de cuáles han sido sus aprendizajes o dudas en relación con los contenidos temáticos que están trabajando y con la programación del juego. Para ello, este proyecto propone, entre otras actividades, el uso del foro de discusión por parte de los estudiantes. En el caso de los laboratorios regulares, podrán compartir experiencias con otros estudiantes de una escuela en una misma dirección regional y en el caso de proyectos especiales o escuelas que tengan condiciones de horario convenientes, se plantea igualmente la participación en el foro, pero con la posibilidad de que los estudiantes puedan compartir experiencias con otros estudiantes a nivel de provincia o país. Asimismo, los estudiantes de laboratorios regulares podrán aprovechar esta herramienta virtual para colocar la bitácora digital con el fin de recibir realimentación de los demás estudiantes y los hallazgos o necesidades en el proceso de programación, en su segunda etapa.
En el caso de proyectos especiales, publicarán el bosquejo en sus dos etapas, ya sea en fotografía o escaneado, la bitácora digital y los hallazgos o necesidades en el proceso de programación de la segunda etapa. Además, durante todo este proceso se espera que los estudiantes realimenten a otros estudiantes y el o la educadora de informática educativa coordinen estos procesos con otros colegas.
El foro permite que los estudiantes evidencien o refuercen aprendizajes en dos momentos específicos de la guía didáctica:
Actividad de la guía Participación de los estudiantes de laboratorios regulares
Entre escuelas de la misma Dirección Regional
Participación de los estudiantes de laboratorios con Proyecto Especial
Entre escuelas de la misma provincia o a nivel nacional
Continuamos…
¡Bosquejamos nuestra
segunda parte del
juego!
Con el apoyo del docente de
informática educativa, los estudiantes
se inscriben y publican el bosquejo
(primera parte y segunda parte)
Iniciamos nuestra
investigación
Con el apoyo del docente de informática
educativa, los estudiantes se inscriben y
publican la bitácora digital finalizada y,
además, agregan comentarios sobre lo
aprendido o dudas acerca del tema.
Los estudiantes publican la bitácora
digital finalizada y además agregan
comentarios sobre lo aprendido o
dudas acerca del tema.
Construcción del juego
en Scratch, segunda
parte.
Comparten sobre lo que han aprendido
en cuanto a la programación, cuáles han
sido sus hallazgos o necesidades en el
proceso de programación de la segunda
etapa.
Comparten sobre lo que han ido
aprendiendo en cuanto a la
programación, cuáles han sido sus
hallazgos o necesidades en el proceso
de programación de la segunda etapa.
El equipo de asesores comunicará oportunamente la dirección para acceder al foro
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¿CÓMO SE ABORDA LA PROGRAMACIÓN?
Esta guía plantea una organización metodológica que cumple con la secuencia, fases y objetivos que responden al planteamiento de la didáctica de la programación. El objetivo es que se oriente a los estudiantes hacia el desarrollo de habilidades en el razonamiento lógico matemático, de acuerdo con su nivel.
Sobre la formulación y comprensión del problema u objetivo, los estudiantes deben tener claro qué es lo que van a realizar (en este caso el objetivo o problema es identificado con ayuda del educador). La población estudiantil cuenta con recursos didácticos para desarrollar el producto; en primer lugar se inicia con el documento del bosquejo del juego, donde representan gráficamente el conjunto de las partes que se quieren desarrollar. Además, plantean puntos claves para la solución del problema, que consiste en responder a la pregunta orientadora a través de las preguntas guía que orientan la investigación.
Sobre la creación de puentes entre el objetivo deseado y el lenguaje de programación, los estudiantes descomponen cada parte del proceso en la secuencia que ofrece el bosquejo, estructurándola en partes simples que, en conjunto, organizan las ideas en secuencia para el juego. En la ruta didáctica se propician actividades que permitan a los estudiantes comprender que la información que organizan en sus bosquejos se transforma en instrucciones en el lenguaje de programación.
Con respecto a la utilización de un lenguaje de programación que permita alcanzar el objetivo deseado o la solución del problema, los estudiantes utilizan el programa Scratch para desarrollar el juego. En este proceso, aprenden y utilizan conceptos como ciclos, condicionales, operadores lógicos, variables, listas, sensores, entre otros. El juego tiene una estructura lógica y de programación que permite al estudiante reforzar diferentes conceptos en esta área, que ha visto desde que inició la programación en Scratch.
¿CÓMO SE PUEDE COORDINAR EL TRABAJO CON EL O LA DOCENTE DE
GRADO?
Para el proyecto es recomendable que desde el inicio del ciclo lectivo, el educador de informática educativa y el docente de grado encuentren momentos propicios para la coordinación de actividades alrededor del proyecto (en la ruta didáctica existe un apartado con las actividades que el docente de grado debe conocer para apoyar las lecciones), pues se espera que organicen y desarrollen el trabajo en conjunto.
El desarrollo de cada producto implica el apoyo constante del docente de grado y el educador de informática educativa, ambos requieren conocer la metodología de trabajo que se utilizará para crear el producto, de manera que los estudiantes puedan desarrollar paso a paso las propuestas y con ello alcanzar los desempeños esperados.
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¿CÓMO SE PUEDE ORGANIZAR EL GRUPO DE ESTUDIANTES?
Los equipos de trabajo para el proyecto corresponden a parejas de estudiantes, cada una trabajará en una computadora. La selección de los medios de comunicación masiva dependerá de la estrategia del o la educadora de informática educativa para asignarlo. Es necesario que los estudiantes trabajen de manera colaborativa y cada equipo de trabajo, en cierto momento de la guía, alterne las tareas (roles) que deben realizar; por lo tanto la distribución de responsabilidades y oportunidades debe estar siempre en observación por parte del educador de informática educativa y del o la docente de grado.
¿PARA QUIÉN SE HACE EL PROYECTO?
La propuesta principal en cuanto a la audiencia para este proyecto es que se dirija a otros compañeros de aula, de la misma escuela y de otros centros educativos a nivel nacional. Una vez que los juegos estén en el portal, muchos niños podrán acceder a ellos y votar por sus favoritos. Las características de los conceptos abordados en programación permitirán que, tanto los estudiantes avanzados en programación como los principiantes puedan participar desde sus distintos niveles de conocimiento.
¿CÓMO SE DIVULGARÁ EL PROYECTO?
La divulgación del proyecto se realizará por dos vías. La primera, mediante el portal de juegos del proyecto, donde cada equipo de estudiantes se registra de manera que cada vez que finaliza un producto programado en Scratch lo publica para que quede a disposición de otros jugadores y estos a su vez realicen los comentarios pertinentes. Es importante aclarar que en las condiciones de uso de la aplicación está contemplado que los estudiantes también puedan ingresar fuera de horas lectivas con las respectivas normas de participación. La segunda vía será la presentación final del proyecto. Al finalizar el curso lectivo los estudiantes tendrán la oportunidad de exponer a la audiencia seleccionada el producto final y esta podrá dar sus opiniones. Es clave, a lo interno de la sección, cerrar con una plenaria sobre todo lo aprendido del tema abordado, y si es posible, hacer una participación final en el foro (según las condiciones técnicas de los laboratorios).
Debido a la diversidad de condiciones de los laboratorios que hay en el país, se propone lo siguiente para integrar la aplicación web y la presentación a la audiencia, según sea el caso:
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Tabla de condiciones de laboratorios
Tipo de condición Descripción Propuesta para compartir producto
Condición de Laboratorio 1 Laboratorio de informática educativa que cuenta con red local e Internet
Aplicación en línea
Condición de Laboratorio 2 Laboratorio de informática educativa que cuenta con red local pero no con Internet
Aplicación intranet
Condición de Laboratorio 3 Laboratorio de informática educativa que no cuenta con red local ni con Internet.
Solamente se expone el juego al grupo de estudiantes
¿CUÁLES SON LOS PRODUCTOS POR CONSTRUIR EN EL PROYECTO? De acuerdo con la modalidad en la que se trabaje dentro del laboratorio de Informática Educativa, de las condiciones de horario y de la situación técnica, se proponen para el proyecto los siguientes productos:
Modalidad de laboratorio Productos
Aplicación Web (con conectividad) o
Aplicación local (sin conectividad)
Laboratorios con dos lecciones
semanales
1- Producto programado 2- Bitácora digital (si hay conectividad la publican en el foro) 3- Bosquejo 4- Publicación en el portal de juegos (local o en línea según posibilidades)
Laboratorios con lecciones de
proyecto especial o condiciones
de horario adecuadas (sin
interrupción).
1. Producto programado (ampliando los objetos y preguntas en el juego) 2- Bitácora digital (si hay conectividad la publican en el foro) 3- Bosquejo 4- Publicación en el portal de juegos (local o en línea, según las posibilidades) Nota: los laboratorios con proyecto especial, tal como se ha mencionado, deberán trabajar con más preguntas y objetos en el juego.
Laboratorios sin máquinas
1.Elaboración de la bitácora en forma impresa o en el cuaderno.(proceso de investigación) 2. Elaboración de los bosquejos propuestos. De acuerdo con la creatividad e inventiva del educador de informática educativa, podría desarrollar juegos en papel u otros materiales para que los estudiantes puedan jugarlo y llevar a cabo las actividades propuestas en la guía. 3. Anotan en su cuaderno la respuesta a la pregunta orientadora mediante las preguntas guía elaboradas por las parejas y realizan plenarias, debates sobre los temas de conversación, a partir de todo lo estudiado.
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¿CUÁL ES EL MAPA DEL PROYECTO?
El siguiente cuadro presenta los productos y actividades más importantes de la ruta para desarrollar el proyecto en una organización temporal durante el año. Además, se especifica en cuáles actividades se llevarán a cabo los cortes de evaluación y cuáles productos desarrollarán los estudiantes a lo largo del proyecto para participar en el portal de juegos educativos.
Es importante mencionar que el ciclo lectivo cuenta con 40 sesiones de trabajo, de 2 lecciones cada una. En la presente guía, se establecen 31 sesiones de trabajo como mínimo, considerando la diversidad de actividades en las que participan los educadores y estudiantes durante el año lectivo. La administración y seguimiento al avance de los estudiantes por parte de los educadores de informática educativa, puede contribuir a mejorar las metas de aprendizaje. Es importante que el educador de informática educativa tenga el mapa del proyecto impreso y visible en algún lugar del laboratorio.
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Meses Febrero Marzo Abril Mayo Junio Julio Agosto Setiembre Octubre Noviembre Total
semanas
Semanas 3 3 4 4 3 2 3 3 3 2 30
Lecciones 6 6 8 8 6 4 6 6 6 4 60
Actividades
Actividades Iniciales Fin en mente Inicio de la construcción del
juego en Scratch Primera Parte
Continuación de “Iniciamos
nuestra investigación”
Construcción del juego en Scratch Segunda Parte
Espacio para ajustes del producto programado
Publicación en el portal de
juegos
Los estudiantes comprenden, plantean y
discuten las normas dentro del laboratorio, utilizando
responsablemente la tecnología disponible.
Los estudiantes inician el proyecto conociendo
claramente cuál producto final desarrollarán.
Se programan las condiciones iniciales de los objetos, el efecto del objeto principal y las parejas
autoevalúan el avance.
En esta segunda parte del producto se realiza la
selección de preguntas al azar, que no se repita en el desarrollo del juego y se
programa el tiempo.
¿Con qué contamos? (Diagnóstico)
A empezar ¡Bosquejamos nuestra
primera parte del juego!
Iniciamos nuestra
investigación
Continuamos ¡Bosquejamos
nuestra segunda parte del juego!
Ejecución de dos retos de programación como
diagnóstico y se conforman las parejas de
trabajo.
Los estudiantes
bosquejan cómo se verá el producto en su
primera parte, al finalizar esta actividad
general las parejas aplican la primera autoevaluación.
Los estudiantes investigan el
medio seleccionado y completan la
bitácora digital, al finalizarse se
realiza autoevaluación.
Continúan la segunda parte del bosquejo.
Además la pareja de
estudiantes realiza
autoevaluación del proceso.
Evaluación Valoran el bosquejo
primera parte
Valoran el primer
avance del juego
Valoran la bitácora digital
Valoran el bosquejo
segunda parte
Valoran la segunda parte del producto programado
Foro Lab 2 lecc
Publican la bitácora digital y comparten con
otros compañeros de escuelas de la misma Dirección
Regional.
Foro para Lab PE
Publican fotografías o escaneo del bosquejo.
Publican fotografías o escaneo del bosquejo ya finalizado.
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¿CUÁL ES LA ESTRATEGIA DE EVALUACIÓN?
La observación constante y conjunta del o la educadora de informática educativa y el o la docente de grado es fundamental para monitorear el progreso de los estudiantes. Esta observación se apoya en un conjunto de criterios que las parejas de estudiantes aplicarán en un proceso de autoevaluación. La idea principal de este proceso de autoevaluación es que los estudiantes puedan monitorear su propio avance, y de esta forma contar con los insumos necesarios para que ambos educadores puedan reorientar su accionar, en caso de ser necesario. Este instrumento de autoevaluación debe ser completado por cada pareja de estudiantes de cada sección de sexto grado que tiene a su cargo. Es importante recordar que la evaluación es un proceso fundamental para la implementación de las guías didácticas. Se pretende comprobar la funcionalidad de los instrumentos, de manera que se cumpla con la función de la evaluación formativa, sin que represente una carga de trabajo excesiva para los educadores. Como una estrategia para apoyar este proceso, la autoevaluación está distribuida en cuatro grandes etapas durante el desarrollo del proyecto, al completar el desarrollo de los siguientes productos:
I Parte del bosquejo
I parte del producto programado
Bitácora digital
II parte del bosquejo
II parte del producto programado La autoevaluación propone la siguiente clave de color, con un valor numérico que permitirá identificar tres niveles de logro, los cuales se asocian a un color específico que será utilizado para identificar el nivel en que se encuentran los estudiantes en el momento de aplicar la evaluación. Los niveles con su respectivo color se detallan a continuación:
1 = Rojo No cumple del todo con el criterio propuesto.
2 = Amarillo Se cumple parcialmente el criterio propuesto, pero aún hay
detalles importantes de completar.
3 = Verde Cumple de manera satisfactoria con lo propuesto.
Nota:
Para analizar los criterios según los productos que los estudiantes se autoevalúan, le invitamos a ingresar a analizar con más detalle el archivo Autoevaluación en Anexos/Estudiantes El instrumento está condicionado para que en el momento que la pareja de estudiantes ingrese el número correspondiente, el color respectivo será aplicado a esa celda.
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RUTA DIDÁCTICA
En esta parte de la guía, se describe la propuesta de trabajo con los estudiantes que permitirá lograr el proyecto educativo para este nivel,
es necesario que el educador de informática educativa distribuya las actividades en su planificación semanal, contemplando la cantidad de
semanas propuestas en la ruta.
PUNTO DE PARTIDA. Tiempo sugerido: 1 semana
Semanas Actividad Educador/a de
informática educativa
Docente de grado Estudiantes Recursos
1 Actividades iniciales En esta actividad, los
estudiantes
comprenden, plantean
y discuten las reglas
que deben cumplir
para trabajar dentro
del laboratorio,
utilizando
responsablemente la
tecnología disponible.
El o la educadora de
informática educativa, de
acuerdo con su experiencia y
necesidades, planifica una
estrategia para establecer las
normas por seguir en el
laboratorio.
Comparte ideas esenciales
sobre el trabajo en grupo en el
laboratorio y como organizarse
en este curso lectivo para
desarrollar la propuesta de la
guía didáctica.
Organiza el grupo y los
ubica según lo
planificado por el
educador de
informática educativa.
Contribuye realizando
aportes en relación
con el
comportamiento
esperado de los
estudiantes, y las
posibles acciones para
situaciones
disciplinarias que lo
requieran.
En plenaria, comentan sus
inquietudes y dudas y anotan las
principales consignas en su
cuaderno.
PRONIE MEP-FOD 17
Guía didáctica de sexto grado
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Semanas Actividad Educador/a de
informática educativa
Docente de grado Estudiantes Recursos
Proyecta a los estudiantes el
vídeo “Riesgos de la
tecnología”
Posteriormente comenta con
los estudiantes acerca del
contenido del vídeo.
Integra, en conjunto con el
docente de grado,
cuestionamientos acerca del
uso correcto de la tecnología,
tanto a nivel individual como
grupal:
o ¿Cómo me afecta, tanto a mí
como a otras personas, el uso
de la tecnología?
o ¿Cómo puede afectarme a mí y
a otras personas cuando no
apagamos las computadoras si
no las estamos utilizando?
o ¿Qué consecuencias puede
tener utilizar dispositivos de
almacenamiento USB
infectados de virus en las
computadoras?
Expresa sus ideas acerca de
cómo influye en la vida el uso
Apoya activamente el
proceso de
cuestionamientos
hacia los estudiantes.
Apoya el proceso
guiado por el educador
de informática
educativa. Integra
otros
cuestionamientos
según su criterio.
Comenta en plenaria los aspectos
que menciona el educador de
informática educativa.
Vídeo “Conozca los riesgos
de la tecnología”. Ubicado
en Anexos/Estudiantes
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Guía didáctica de sexto grado
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Semanas Actividad Educador/a de
informática educativa
Docente de grado Estudiantes Recursos
correcto de la tecnología y, en
conjunto con los estudiantes y
docente de grado, mejoran los
lineamientos del uso del equipo
y comportamiento según la
discusión.
Retoma la creación de la cuenta
de usuario según la sección,
enfatiza en la importancia de
iniciar y cerrar sesión.
Solicita a los estudiantes abrir
Scratch, elaborar una
representación libre y guardarla
en la ubicación específica
(Unidad “t”).
Apoya el proceso que
orienta el educador de
informática educativa.
Contribuye a integrar lineamientos
del uso del equipo, aportando
ideas sobre el tema tratado
anteriormente.
Anota en su cuaderno la cuenta de
usuario y contraseña.
Realizan una producción libre y
retoman, en conjunto con los
compañeros y educador de
informática educativa, el proceso
de guardar en la ubicación
específica (Unidad “t”)
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Guía didáctica de sexto grado
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Desarrollo del proyecto. Tiempo sugerido: 26 semanas (semanas 2-28)
Semanas Actividad Educador/a de
informática educativa
Docente de grado Estudiantes Recursos
2 y 3
¿Con qué contamos?
(diagnóstico)
Este trabajo tiene
como fin detectar el
perfil de entrada de los
estudiantes mediante
la ejecución de dos
retos de programación.
Se conforman las
parejas de trabajo.
Promueve la formación de las
parejas de trabajo según la
estrategia que defina para su
ejecución (en conjunto con el
educador de grado).
Realiza la actividad propuesta
en el documento “Protocolo de
diagnóstico”, de forma que
pueda valorar el perfil de
entrada, detectar las principales
limitaciones de los estudiantes
y realizar los ajustes necesarios
al planificar las lecciones de
informática educativa. Sugiere a
las parejas realizar todas las
actividades establecidas en el
protocolo (ingreso a la estación,
creación de carpetas, trabajo
con retos en Scratch).
Colabora en la
conformación de
parejas, realizando
sugerencias de
acuerdo con su
criterio. Estas serán las
parejas que
desarrollarán el
proyecto durante todo
el año.
Apoya el seguimiento
del “Protocolo de
diagnóstico”, de modo
que los estudiantes
puedan plantearle
consultas o dudas.
Se forman en parejas según los
criterios establecidos por los
educadores.
En parejas, realizan las actividades
que el educador propone
relacionadas con:
Cuentas de usuario.
Exploración y creación de
carpetas.
Trabajo con la herramienta
Scratch.
Colabora en el proceso de
Ver documento “Protocolo
para el diagnóstico”,
ubicado en
Anexos /Docente
Retos en Scratch:
“Contacto entre objetos”
“Contador con variables”
Ubicados en
Anexos
/Estudiantes/Diagnóstico/
Ejemplos docente
PRONIE MEP-FOD 20
Guía didáctica de sexto grado
2012
Semanas Actividad Educador/a de
informática educativa
Docente de grado Estudiantes Recursos
Realiza las anotaciones en el
instrumento de organización de
proyectos por parejas,
denominado “Registro de
estudiantes”, anotando los
datos necesarios para llevar la
organización del grupo.
conformación de parejas
respetando los criterios
establecidos.
Instrumento de
organización de proyectos
por parejas, denominado
“Registro de Estudiantes” ubicado en Anexos/Docente
Notas para el educador de informática educativa: recuerde que esta actividad es crucial para la planificación de las siguientes
lecciones, los resultados del diagnóstico deberán orientar las adecuaciones necesarias, con el fin de que los estudiantes partan
de un nivel de aprendizaje lo más similar posible. Además, permitirán valorar las fortalezas y debilidades. En caso de que el
diagnóstico evidencie dificultades en el manejo de la herramienta Scratch, se recomienda que el educador de informática
educativa oriente a los estudiantes en la realización de los retos propuestos en este diagnóstico.
4
El fin en mente
Con esta actividad, los
estudiantes inician el
proyecto conociendo
claramente cuál
producto final
desarrollarán.
Leer el documento
Orientaciones para la
Programación de Juego, antes
de la presentación del fin en
mente.
Por medio de la red comparte
con los estudiantes los posibles
juegos para programar”,
galería de Scratch. (El equipo de
asesores brindará el nombre de
usuario y contraseña). En la
galería están los posibles juegos
que podrían desarrollar; en el
caso de los laboratorios sin
conectividad los juegos están a
Organiza a los
estudiantes para que
cada pareja acceda a
los juegos.
Colabora en la
exploración de los
juegos.
Apoya a los
estudiantes según sus
demandas.
Observa que los
estudiantes exploren
todos los posibles
Escuchan atentamente los pasos
para acceder al documento de los
posibles juegos y consultan al
educador de informática educativa
ante alguna inquietud.
Documento “Orientaciones
generales para la
programación del juego”, ubicado en Anexos/
Docente
Portal de Juegos ( en línea o
local)
Propuesta de juegos
ubicada en:
Anexos/Estudiantes/Juegos
PRONIE MEP-FOD 21
Guía didáctica de sexto grado
2012
Semanas Actividad Educador/a de
informática educativa
Docente de grado Estudiantes Recursos
disposición en la carpeta de
estudiantes.
Solicita a la pareja de
estudiantes explorar los juegos
y realizar anotaciones del que
les llame más la atención (de
qué trata, qué objetos están
presentes, que les gusta del
juego)
Expone a los estudiantes la
necesidad de seleccionar uno
de todos los juegos explorados.
Plantea una plenaria en donde
cada pareja comparta el juego
seleccionado y aspectos
anotados en el cuaderno.
Registra el tipo de juego
seleccionado por cada pareja.
Presenta el resumen del
proyecto, explica con detalle la
juegos.
Apoya las consultas
que realicen los
estudiantes.
Verifica que todas las
parejas tengan
seleccionado uno de
los juegos.
Colabora en la plenaria
propuesta por el
educador de
informática educativa.
Al finalizar la
presentación realiza las
Exploran los juegos y toman
apuntes de aquellos aspectos que
el profesor ha indicado.
Participan en la plenaria
compartiendo sus apuntes y otros
aspectos que el educador de
informática educativa considere
necesario.
Los estudiantes, expresan sus
inquietudes, dudas o comentarios.
Empiezan a imaginar el modelo de
juego programado que les gustaría
desarrollar.
Conocen algunos consejos
importantes para participar en el
PRONIE MEP-FOD 22
Guía didáctica de sexto grado
2012
Semanas Actividad Educador/a de
informática educativa
Docente de grado Estudiantes Recursos
pregunta orientadora, los
diferentes productos (en el
punto de partida, desarrollo y
punto de llegada), así como los
aspectos del portal de juegos y
foro, explicando cómo
participar responsablemente.
En el proceso de presentación
se brinda a los estudiantes la
oportunidad de expresarse o
generar consultas para ser
abordadas por el educador de
informática educativa y el o la
docente de grado.
Elabora un cartel donde escribe
la pregunta orientadora y lo
pega en una parte donde quede
muy visible en el laboratorio.
siguientes preguntas:
¿En qué consiste el
proyecto?
¿Cuál tema se
abordará durante el
proyecto?
¿Cuál es la pregunta
orientadora?
¿Qué deben hacer al
finalizar el juego?
¿Qué creen que
necesitan para
empezar a desarrollar
el proyecto?
portal de juegos y el foro.
Anotan en sus cuadernos ideas
generales sobre el proyecto y la
pregunta orientadora, según la
guía que ofrece el educador de
informática educativa.
Presentación: “Resumen de
Guía de Sexto y Plataforma
Web”, ubicada en la
carpeta Anexos/Docente.
Nota para el educador de informática educativa:
Comparta con el educador de grado una copia impresa o en formato digital del mapa del proyecto y analizan, en conjunto,
aspectos generales. Es importante que el o la docente de grado analice el mapa del proyecto para conocer el proceso que se va
a desarrollar en el año y cuáles van a ser las tareas específicas que asumirá.
5 y 6 A empezar
¡Bosquejamos
nuestra primera
Plantea la pregunta: ¿Qué
hacen las personas antes de
construir una casa?
Lleva el control de la
palabra para la
participación de los
Escuchan la pregunta y comparten
las ideas en cuanto a lo que hacen
las personas para construir una
PRONIE MEP-FOD 23
Guía didáctica de sexto grado
2012
Semanas Actividad Educador/a de
informática educativa
Docente de grado Estudiantes Recursos
parte del juego!
Propicia la construcción
de ideas por parte de
los estudiantes, que
posibiliten diagramar
cómo se verá el
producto en su primera
parte. Al finalizar esta
actividad general, las
parejas aplican la
primera
autoevaluación.
Explica la analogía que hay en
el proceso de construcción de
una casa (antes y después) y
programar, como aspectos de
la vida cotidiana de las
personas.
Muestra la imagen cómo
programamos, y comparte las
ideas que se exponen de
manera que pueda hacer
énfasis en las similitudes del
proceso de programación para
llegar a construir el juego y el
proceso de construcción de una
casa.
Muestra, por medio del
proyector o de otra manera
disponible, el documento
bosquejo y explica que es lo
que se desea hacer y hasta
donde llega la primera parte.
Invita a los estudiantes a iniciar
estudiantes ante la
pregunta planteada
por el educador de
informática educativa.
Ejemplifica con otras
analogías la idea que
está compartiendo el
educador de
informática educativa.
Comenta, junto con el
educador de
informática educativa
casa.
Identifican otras analogías donde
puedan dar ejemplos de la vida
real donde también se aplican los
principios que se abordan en
cuanto a la programación.
Expresan sus ideas sobre lo que
observan de la imagen cómo
programamos.
Indican sus apreciaciones sobre la
importancia del bosquejo.
Hacen las consultas pertinentes
sobre la creación del bosquejo y
Documento “Cómo
programamos.jpg” ubicado
en la carpeta
Anexos/Docente
Documento impreso
“Bosquejo”, ubicado en la
carpeta Anexos/Docente
PRONIE MEP-FOD 24
Guía didáctica de sexto grado
2012
Semanas Actividad Educador/a de
informática educativa
Docente de grado Estudiantes Recursos
la creación del bosquejo. La
primera parte contempla:
dibujo del juego, descripción, lo
que hacen los objetos del juego
y qué hace el objeto principal
según su posición y / o
dirección.
Invita a los estudiantes a
realizar la primera parte del
bosquejo.
Finalizado el bosquejo solicita a
la pareja de estudiantes aplicar
conscientemente la
autoevaluación de la primera
parte del bosquejo.
sobre la importancia
del bosquejo.
Conoce el bosquejo y
trata de tener claridad
en cuanto al objetivo
de usar este
documento para poder
apoyar a los
estudiantes en su
construcción.
Monitorea
constantemente las
ideas que van
planteando los
estudiantes y las
confronta con las
explicaciones dadas
por el educador de
informática educativa
en cuanto a los
requerimientos de
cada parte del
bosquejo.
dan inicio a su construcción en
parejas.
Inician el proceso de construcción
del bosquejo.
Instrumento
“Autoevaluación”, ubicado
en Anexos/Estudiantes
PRONIE MEP-FOD 25
Guía didáctica de sexto grado
2012
Semanas Actividad Educador/a de
informática educativa
Docente de grado Estudiantes Recursos
Notas para el educador de informática educativa
Recuerde que las analogías sobre programación en la vida cotidiana pueden ser variadas. El bosquejo se puede representar en
el cuaderno de los estudiantes (o bien digital) siempre y cuando cumpla con las características de contenido que se están
solicitando. Este es un buen momento para iniciar a observar el grupo de estudiantes con el instrumento de evaluación que
ofrece esta guía didáctica.
7 y 8
Inicio de la
construcción del
juego en Scratch
Primera parte
Fase de construcción
del escenario, objetos
e incorporación de
sonido inicial.
Esta fase tiene como
finalidad preparar el
escenario y los
disfraces de cada
objeto del juego.
Indica a los estudiantes que
ingresen a sus estaciones y
creen una carpeta llamada
imágenes en la unidad “t”.
Solicita a los estudiantes abrir el
archivo de Scratch que será el
producto por desarrollar y lo
guarden en la unidad “T” con el
nombre del juego que van a
realizar.
Invita a los estudiantes a
realizar la búsqueda de
imágenes de acuerdo con el
juego seleccionado (escenario y
disfraces de los objetos
principales y secundarios).
Apoya a los
estudiantes en los
procesos que aborda el
educador de
informática educativa.
Revisa que todas las
parejas realicen el
proceso de guardar el
archivo con el nombre
del juego.
Organiza al grupo de
manera que puedan
prestar atención a las
explicaciones que
realiza el educador de
informática educativa.
Apoya a aquellos
estudiantes que
poseen adecuaciones
curriculares en dicho
Ingresan a las estaciones y crean la
carpeta solicitada.
Abren el archivo solicitado y lo
guardan con el nombre del juego.
Buscan las imágenes
correspondientes a lo que
planificaron dentro del bosquejo,
las guardan en la carpeta
específica y las insertan en su
archivo en Scratch.
Instrumento de
organización de proyectos
por parejas, denominado
“Registro de Estudiantes” ubicado en
PRONIE MEP-FOD 26
Guía didáctica de sexto grado
2012
Semanas Actividad Educador/a de
informática educativa
Docente de grado Estudiantes Recursos
Hace una demostración de cómo importar y editar imágenes en Scratch, las cuales serán los objetos principales, secundarios y escenario del juego. Toma en cuenta: Preparar el objeto principal:
Tamaño apropiado según se necesite.
Preparar objetos secundarios:
Disfraces editados según el tipo de juego y alusivos a los temas.
Un objeto que indica los premios que va ganando el jugador y que termina la puntuación obtenida.
Crear botones de acuerdo con el juego seleccionado.
Imagen o disfraz determinada según el interés de la pareja de estudiantes.
Agregar y editar el escenario de acuerdo con el juego seleccionado.
Explica a los estudiantes cómo importar el sonido de inicio del juego con las siguientes características.
proceso.
Apoya el trabajo que el
educador de
informática educativa
plantea a los
estudiantes, brinda
colaboración a
estudiantes con algún
tipo de adecuación.
Observan atentamente la
demostración del educador y
hacen las preguntas para el
momento en que tengan que
desarrollar la acción que les
planteará el educador.
Aplican lo planteado por el
profesor en las demostraciones.
Anexos/Docente
PRONIE MEP-FOD 27
Guía didáctica de sexto grado
2012
Semanas Actividad Educador/a de
informática educativa
Docente de grado Estudiantes Recursos
Debe ser de corta duración Puede ser importado en el
escenario.
Notas para el educador de informática educativa: recuerde que una estrategia funcional en el caso de no tener conectividad,
es que usted como educador recopile carpetas con imágenes los objetos principales y secundarios de los juegos seleccionados.
9
Inicio de la
construcción del
juego en Scratch
Primera Parte
Fase de programación
de condiciones
iniciales
Tiene como fin
declarar las
condiciones iniciales de
Retoma y analiza con
anticipación el documento
“Orientaciones para la
programación”, se prepara
para abordar la fase del juego.
Utiliza la dinámica “Juego de
coordenadas” para introducir
de manera lúdica el concepto
de coordenadas en el plano
cartesiano.
Organiza una plenaria para
comentar sobre lo aprendido
en el juego.
Utiliza el ejemplo en Scratch
llamado “Condiciones Iniciales”
para explicar los procesos que
Lee el documento
Orientaciones para la
programación, y se
contextualiza sobre el
trabajo que se va a
desarrollar.
Se integra a la
actividad lúdica
propuesta.
Apoya a los
estudiantes en la
ejecución de las
actividades.
Participa en el
desarrollo de la
plenaria.
El docente de grado en
este momento se
integra como
Participa activamente en la
dinámica.
Comenta en plenaria sobre la
actividad realizada y los
cuestionamientos de los
educadores.
Observan atentamente la
demostración del educador de
informática educativa.
Ver documento
“Orientaciones Generales
para la Programación del
Juego”, ubicado en
Anexos / Docente
Ver el documento “Juego
de coordenadas”, ubicado
en Anexos/Estudiantes
Ver el documento “Condiciones iniciales”, de acuerdo con el juego seleccionado, ubicado en
PRONIE MEP-FOD 28
Guía didáctica de sexto grado
2012
Semanas Actividad Educador/a de
informática educativa
Docente de grado Estudiantes Recursos
cada objeto.
los estudiantes deben realizar
en esta primera parte del juego.
En esta demostración se
abordan, específicamente, las
posiciones de los objetos
principales y secundarios,
además de los cambios de
disfraz o escenarios.
observador para,
posteriormente,
apoyar a los
estudiantes.
Aplican en el producto
programado los aspectos
abordados en la demostración del
educador de informática
educativa.
Anexos/Estudiantes
Notas para el educador de informática educativa: las escuelas con proyectos especiales participan a nivel de provincia (entre
docentes coordinan) o nacional, publicando esta primera etapa del producto programado, además comparten hallazgos
encontrados en el proceso.
10
Inicio de la
construcción del
juego en Scratch
Primera Parte
Fase de Programación
del objeto secundario
Esta fase tiene la
finalidad de que los
diseñadores
programen un botón
Retoma y analiza con
anticipación el documento
“Orientaciones para la
programación”, se prepara
para abordar la fase del juego.
Muestra a los estudiantes el
diagrama de flujo
correspondiente al juego
seleccionado por ellos.
Lee el documento
Orientaciones para la
programación, y se
contextualiza con el
trabajo que se va a
desarrollar.
Apoya a las parejas de
estudiantes en la
búsqueda del diagrama
de flujo que les
corresponde.
Analizan el diagrama de flujo para
comprender la dinámica de la
programación existente en el
juego que van a construir
Ver documento
“Orientaciones para la
programación del juego”,
ubicado en
Anexos / Docente
Dependiendo del juego
seleccionado, cada pareja
abrirá uno de los siguientes
documentos:
Diagrama de flujo Ballons
Game
Diagrama de flujo Decoder
Game
Diagrama de flujo Grazy
PRONIE MEP-FOD 29
Guía didáctica de sexto grado
2012
Semanas Actividad Educador/a de
informática educativa
Docente de grado Estudiantes Recursos
que inicie el juego.
De acuerdo con el juego
seleccionado por los
estudiantes analiza, antes de la
clase los conceptos de
programación del vídeo tutorial
“Envío y recepción de
mensajes”
Invita a los estudiantes a
observar y escuchar
atentamente el vídeo tutorial
“Envío y recepción de
mensajes”
Realiza una plenaria sobre el
vídeo observado y determina
aspectos esenciales sobre los
conceptos de programación.
Realiza una demostración
donde muestra el proceso de
programación del efecto de un
objeto al ser presionado (envío
de mensaje, cambio de disfraz,
cambio de escenario según el
Observan el vídeo tutorial
presentado por el educador.
Realizan anotaciones en el
cuaderno sobre el vídeo tutorial
que les permita compartir con sus
compañeros.
Comparten en la plenaria los
aspectos que comentan los
educadores sobre el vídeo tutorial
observado.
Aplican en el producto
programado los conceptos
abordados para lograr el efecto.
Ball Game
Ver video “Envío y
recepción de mensajes”,
ubicado en
Anexos/Estudiantes/
Diagnóstico/Vídeos
tutoriales
PRONIE MEP-FOD 30
Guía didáctica de sexto grado
2012
Semanas Actividad Educador/a de
informática educativa
Docente de grado Estudiantes Recursos
juego seleccionado por los
estudiantes)
Una vez finalizada la primera
parte del producto programado
se solicita a la pareja de
estudiantes aplicar
conscientemente la
autoevaluación.
Realizan la autoevaluación.
Ver documento “Autoevaluación”, ubicado en Anexos / Estudiantes.
11 y 12
Inicio de la
construcción del
juego en Scratch
Primera Parte
Fase de programación
del objeto principal
Esta fase tiene como
fin programar el efecto
de desplazamiento
aleatorio del objeto
principal por el
escenario.
Retoma y analiza con
anticipación el documento
“Orientaciones para la
programación”, se prepara
para abordar la fase del juego.
Presenta la imagen “Lista de compras” para analizarla y relacionarla con el uso de listas en Scratch. Toma en cuenta el orden numérico de conceptos para explicar lo a los estudiantes.
Utiliza material concreto
(imprime con anterioridad)
llamado “introduciendo listas
con Scratch” para abordar
Lee el documento
“Orientaciones para la
programación”, y se
contextualiza con el
trabajo que se va a
desarrollar.
Observa y anota
aspectos que debe
conocer para apoyar a
sus estudiantes.
Colabora con la
presentación del tema
que realiza el educador
de informática
educativa.
Observan y escuchan
atentamente, brindan cometarios
durante el proceso.
Participa en la actividad propuesta
por el educador de informática
educativa.
Participan en la plenaria
organizada por el educador de
informática educativa.
Crean la lista y le ponen un
nombre relacionado con la función
que va a cumplir.
Ver documento
“Orientaciones para la
programación del juego”,
ubicado en
Anexos / Docente
Ver documento “Lista de
compras“ ubicado en
Anexos/Estudiantes
Ver documento
“Introduciendo Listas”,
ubicado en
Anexos/Docente
PRONIE MEP-FOD 31
Guía didáctica de sexto grado
2012
Semanas Actividad Educador/a de
informática educativa
Docente de grado Estudiantes Recursos
códigos necesarios para utilizar
listas.
Realiza una demostración
acerca de cómo crear una lista
en Scratch.
Genera una plenaria donde
solicita a los estudiantes
apreciaciones sobre el uso de
listas en Scratch.
Hace una demostración en
Scratch abordando el proceso
de creación de listas.
Realiza el procedimiento para
registrar como contenido de
una lista las coordenadas de un
objeto.
Retoma el concepto de años
anteriores acerca de la creación
de variables, solicitando a los
estudiantes guiar este proceso.
Organiza a los
estudiantes y escucha
con atención para
poder brindar
observaciones en algún
momento
determinado.
Participa activamente
observando y
apoyando a los
estudiantes en la
construcción del juego.
Organiza a los
Registran la o las coordenadas
según los requerimientos del
juego.
Escuchan y observan con atención
el vídeo tutorial presentado.
Participan comentando el
PRONIE MEP-FOD 32
Guía didáctica de sexto grado
2012
Semanas Actividad Educador/a de
informática educativa
Docente de grado Estudiantes Recursos
Presenta el vídeo tutorial
llamado “Listas en Scratch” y
solicita a los estudiantes
observar y escuchar
atentamente.
Comenta con los estudiantes el
contenido del vídeo observado.
Invita a los estudiantes a crear
en su juego la variable que
tendrá como valor un ítem al
azar de la lista.
Solicita a los estudiantes
retomar el bosquejo.
Comenta que se debe
completar el documento
“Condiciones iniciales del
personaje principal” de
acuerdo con el juego
seleccionado.
estudiantes para que
observen atentamente
el vídeo tutorial.
contenido del vídeo observado.
Retoman el bosquejo y completan
el instrumento mencionado por el
educador de informática
educativa.
Crean la variable asignándole
como valor el contenido al azar de
la lista.
Ver el vídeo tutorial “Listas
en Scratch”
Anexos /
Estudiantes/Diagnóstico/
Vídeos-tutoriales
Ver el bosquejo y,
dependiendo del juego
seleccionado, las
condiciones iniciales de
cada personaje (principal o
secundarios, según el
juego).
Crazy Ball Game
Decoder Game
Balloons Game en Anexos/Estudiantes
PRONIE MEP-FOD 33
Guía didáctica de sexto grado
2012
Semanas Actividad Educador/a de
informática educativa
Docente de grado Estudiantes Recursos
Solicita a los estudiantes
programar el efecto del objeto
principal.
Apoya en todo el proceso las
actividades que realizan los
estudiantes.
Notas para el educador de informática educativa: Seleccione y prepare previamente los recursos de acuerdo con las
demandas de los juegos seleccionados por los estudiantes. Se le sugiere hacer una distribución de actividades considerando
tanto las necesidades de sus estudiantes como los requerimientos para construir el juego.
13,14,15,
16 y 17
Iniciamos nuestra
investigación
Esta actividad
introduce al estudiante
en la temática por
desarrollar; también lo
orienta a indagar y
discriminar las fuentes
de información.
A la vez conocerán la
bitácora digital que
permitirá la
recopilación de
información. Además
Indica a sus estudiantes que
van a iniciar el estudio de la
temática y para ello les
presenta el archivo “Medios de
comunicación masiva”.
Invita a los estudiantes a abrir
el documento “Bitácora digital”
y explica cómo trabajarla. Es
importante que se mencione
que para responder la pregunta
se copia y se pega la
información de internet y
posteriormente se elaboran
con palabras propias o ideas
Participa activamente
en la explicación de los
medios de
comunicación masiva.
Apoya al educador de
informática educativa
en la actividad que
plantea para la
asignación de temas.
Orienta a los
estudiantes según la
Los estudiantes participan
brindando sus aportes
relacionados con sus experiencias.
Las parejas asignadas abren la
bitácora digital.
Presentación “Medios de comunicación masiva” ubicada en la carpeta Anexos/ Docente
Presentación “Bitácora
Digital” ubicado en
Anexos/Estudiantes
PRONIE MEP-FOD 34
Guía didáctica de sexto grado
2012
Semanas Actividad Educador/a de
informática educativa
Docente de grado Estudiantes Recursos
se realiza proceso de
autoevaluación. principales los párrafos
solicitados.
Hace una demostración acerca
de cómo digitar información en
la “Bitácora digital” utilizando
el modo de presentación.
Presenta el vídeo: “No todo es
cierto en Internet” y,
posteriormente, genera una
plenaria con los estudiantes.
Plantea a los estudiantes la
pregunta: ¿Será verdadera
toda la información que
encontramos en internet?
Expone y analiza en conjunto
con los estudiantes la
presentación “Criterios para
validar fuentes de
información”
presentación realizada
por el educador de
informática educativa.
Comenta junto con el
educador de
informática educativa
la necesidad de
desarrollar habilidades
para discriminar la
información a la que
están expuestos cada
día en diferentes
medios.
Apoya aquellos
estudiantes que tienen
dificultades en el
proceso o con alguna
necesidad educativa.
Anotan en la bitácora el medio de
comunicación seleccionado y se
preparan para la siguiente
actividad.
Observan el vídeo y realizan
comentarios sobre lo que
entienden al respecto.
Los estudiantes hacen sus aportes
sobre la pregunta planteada por el
educador.
Observan y analizan el recurso
“Criterios para validar fuentes de
información” y validan si la página
es confiable y anotan en el
cuaderno los elementos esenciales
Documento “Registro de
estudiantes” ubicado en
Anexos/Docente
Vídeo: “No todo es cierto
en Internet” ubicado en
Anexo/Estudiantes
Ver documento “Criterios
para validar fuentes de
información”, ubicado en
Anexos/Estudiantes
Página web: ¿Cómo
PRONIE MEP-FOD 35
Guía didáctica de sexto grado
2012
Semanas Actividad Educador/a de
informática educativa
Docente de grado Estudiantes Recursos
Presenta la siguiente página
web como ejemplo de lo
anterior:
Página Web: ¿Cómo aprender a
programar y no morir en el
intento?
Es imprescindible que antes de
ejecutar la siguiente actividad
se realice estudio y práctica por
parte del Anexo “Búsquedas
Avanzadas en Google”
Brinda una demostración
guiada en donde muestra el
proceso de la búsqueda
avanzada de Google y solicita a
los estudiantes que apliquen el
proceso para buscar
información que responda a las
preguntas de la bitácora.
Finalizado el proceso anterior
solicita a los estudiantes
Apoya la búsqueda de
información utilizando
frases clave.
que se deben tomar en cuenta
para validar la información de una
página web.
Observan el sitio web con atención
y, luego de la presentación, hacen
consultas referentes a lo visto.
Observan la demostración de
búsqueda avanzada en internet.
Observan y analizan la
presentación que el educador de
informática educativa realiza sobre
búsquedas avanzadas de Google.
Realizan el proceso que guía el
educador de informática educativa
y lo aplican en la búsqueda de
información que les permita
responder a la primera pregunta.
Continúan completando la
bitácora digital con base en la
búsqueda de información sobre el
aprender a programar y no
morir en el intento?
Ver vídeo “Búsquedas
Avanzadas en Google”,
ubicado en
Anexos /Docentes
PRONIE MEP-FOD 36
Guía didáctica de sexto grado
2012
Semanas Actividad Educador/a de
informática educativa
Docente de grado Estudiantes Recursos
completar la bitácora digital
tomando en cuenta las
búsquedas avanzadas de
Google en el proceso.
Organiza una plenaria con los
estudiantes en el momento que
ya han ido contestando cada
una de las preguntas en la
bitácora digital.
Explica cómo ingresar al foro de
sexto grado, con una cuenta
creada previamente.
En el caso de escuelas con 2
lecciones semanales se realiza
una demostración de cómo se
participa en este foro virtual
publicando la bitácora ya
finalizada.
Solicita a los estudiantes ingresar y observar las publicaciones de otras escuelas (misma dirección regional) y brinda comentarios a aquellas publicaciones que han
tema.
Con apoyo del o la docente de
informática educativa ingresan al
foro de sexto grado y publican la
bitácora digital.
Observan las publicaciones de
otras escuelas pertenecientes a la
misma Dirección Regional,
brindando aportes y comentarios,
considerando las normas de
respeto y consideración para con
los compañeros que diseñaron las
publicaciones.
Foro de sexto grado,
espacio para la publicación
de la bitácora digital
PRONIE MEP-FOD 37
Guía didáctica de sexto grado
2012
Semanas Actividad Educador/a de
informática educativa
Docente de grado Estudiantes Recursos
investigado el mismo medio de comunicación.
En el caso de proyectos especiales o de escuelas con condiciones de horario favorable, la participación en el foro se utiliza a nivel de provincia o nacional, brindan comentarios a otros estudiantes de escuelas en las mismas condiciones, se recomienda que el educador de informática educativa coordine con otros colegas para brindar esta experiencia a los estudiantes.
Finalizada la bitácora se solicita
a la pareja de estudiantes
aplicar conscientemente la
autoevaluación.
Apoya el proceso de
autoevaluación que
realizan los
estudiantes.
Realizan el proceso de
autoevaluación.
Ver documento “Autoevaluación”, ubicado en Anexos/Estudiantes
Notas para el educador de informática educativa: ¡Innove! cuando los estudiantes hacen la búsqueda de información del
medio de comunicación, queda a su criterio investigar con mayor profundidad las búsquedas avanzadas de Google, el recurso
ofertado tiene otras posibilidades que puede explorar con sus estudiantes.
18 y 19
Continuamos…
¡Bosquejamos
nuestra segunda
Por medio de una lluvia de
ideas se retoma la función e
importancia del bosquejo en el
proyecto y se analiza lo
Lleva el control de la
palabra para la
participación de los
estudiantes.
Comparten las ideas en cuanto a la
función e importancia del
bosquejo en el proyecto.
PRONIE MEP-FOD 38
Guía didáctica de sexto grado
2012
Semanas Actividad Educador/a de
informática educativa
Docente de grado Estudiantes Recursos
parte del juego!
Brinda continuidad a la
segunda parte del
bosquejo vinculando la
información recopilada
en la investigación y así
diagramar la parte final
del juego. Además la
pareja de estudiantes
realiza la
autoevaluación del
proceso.
sucedido al elaborar el primer
bosquejo en relación con la
primera parte del juego.
Explica la segunda parte del
bosquejo y se detalla aspectos
en los cuales se debe trabajar.
Solicita a los estudiantes
completar la segunda parte del
bosquejo integrando las
preguntas y respuestas
anotadas en la bitácora digital.
Promueve una plenaria para
compartir la parte final del
bosquejo.
En el caso de proyectos especiales o de escuelas con condiciones de horario favorable, se propone la publicación de fotografías o escaneo de todo el bosquejo, además que brinden un comentario sobre los hallazgos encontrados en el proceso.
Escucha atentamente y
analiza la segunda
parte del bosquejo.
En conjunto con el
educador de
informática educativa,
revisan
constantemente que
los estudiantes
completen el bosquejo
y, a la vez, brindan
aportes en caso de ser
necesario.
Escucha atentamente la
explicación de la segunda parte del
bosquejo.
Completa la segunda parte del
bosquejo.
Comparte el bosquejo final con los
compañeros.
En el caso de proyectos especiales
publican y comentan los bosquejos
realizados por la pareja y otros
estudiantes, y retoman
recomendaciones que permitan
mejorar lo realizado.
PRONIE MEP-FOD 39
Guía didáctica de sexto grado
2012
Semanas Actividad Educador/a de
informática educativa
Docente de grado Estudiantes Recursos
Notas para el educador de informática educativa: recuerde que la mediación en el proceso de diseño de bosquejo debe ser
muy específica a la hora de brindar las indicaciones, es necesario que el educador de informática educativa tenga la posibilidad
de integrar estrategias o ideas que puedan favorecer los procesos que van a desarrollar los estudiantes.
20, 21, 22,
23, 24,
25,26 y 27
Construcción del juego
en Scratch
Segunda parte
Fase de programación
de las preguntas
El programa debe
elegir una pregunta al
azar y que no se repita
en el desarrollo del
juego.
Retoma y analiza con
anticipación el documento
Orientaciones para la
programación y el diagrama
del juego seleccionado por
sección, se prepara para
abordar la fase del juego.
Analiza y aplica el recurso Rifa de Premios con la finalidad de introducir la comparación de dos listas.
El educador de informática educativa realiza una demostración de cómo hacer que una lista registre datos sin repetir (se sugiere retomar el vídeo tutorial de listas)
Solicita a los estudiantes la creación de las listas necesarias
Apoya el proceso que
aborda el educador de
informática educativa.
Organiza a los
estudiantes y lleva el
orden de la palabra en
caso de dudas de los
estudiantes.
Apoya el proceso de
creación de listas por
Participa y analiza el recurso presentado por el educador y se integra en el juego propuesto.
Observan y realizan consultas con respecto a lo que presenta el profesor.
Crean las listas según las características del juego seleccionado.
El estudiante programa las
Ver documento
“Orientaciones para la
programación del juego”,
ubicado en
Anexos / Docente
Ver documento “Rifa de
premios” ubicado en
Anexos/ Estudiantes
PRONIE MEP-FOD 40
Guía didáctica de sexto grado
2012
Semanas Actividad Educador/a de
informática educativa
Docente de grado Estudiantes Recursos
según el juego seleccionado, se recomienda que el estudiante tenga a su disposición el diagrama de juego seleccionado (preguntas, coordenadas, preguntas que ya salieron, entre otras).
Realiza una demostración de los efectos (sonidos, cambio disfraz) si contesta correcta o incorrectamente las preguntas. Toma en cuenta la creación de un objeto secundario que simule la obtención de premios.
parte de los
estudiantes.
preguntas considerando las
preguntas y respuestas que se
tienen en la bitácora digital,
igualmente toma en cuenta los
efectos descritos en el bosquejo.
28
Fase programación del tiempo
Pretende programar el
efecto que simula el
tiempo máximo que
tiene el jugador para
encontrar las
preguntas y
responderlas.
Solicita a la pareja de
estudiantes crear la variable
que regula el tiempo máximo
para el desarrollo del juego.
Menciona la necesidad de
retomar el bosquejo para
valorar cómo funcionará la
variable.
Apoya a los
estudiantes, de
acuerdo con la
explicación del
educador de
informática educativa
y el bosquejo.
Con la orientación de los
educadores agregan una variable
que defina el tiempo del juego.
Retoma el bosquejo en la parte
específica del tiempo del juego.
Establece el tiempo
(incrementando o disminuyendo la
variable) que el jugador tiene para
contestar las preguntas.
Toma en cuenta el sonido final del
juego si termina el tiempo.
PRONIE MEP-FOD 41
Guía didáctica de sexto grado
2012
Punto de llegada. Tiempo sugerido: 2 semanas (semanas 29 y 30)
Semanas Actividad
(propósito)
Educador/a de
informática educativa
Docente de grado Estudiantes Recursos
29 y 30
Publicación en el
portal de juegos
Da a los estudiantes la
oportunidad de
compartir su juego a
nivel nacional, con la
ayuda de un portal en
línea, además de
apreciar los productos
que publiquen
estudiantes de otras
escuelas.
Abre el portal de juegos y hace
una demostración del
procedimiento que conlleva
colocar en el portal los
productos de cada pareja.
Invita a los estudiantes a
redactar las instrucciones del
juego y digitarlas en el portal de
juegos.
Orienta a los estudiantes al
utilizar el portal de juegos.
Observa y apoya a los
estudiantes en las
actividades
relacionadas con la
publicación del juego.
Observan la demostración que realiza el educador de informática educativa.
Redactan las instrucciones del juego en el portal.
Publican el juego en el portal.
Portal de juegos