Gestión de la Innovación
Gestión de la Innovación
• Temas– Innovación
• Modelos de Innovación• Modelo MIT
– Gestión de la Innovación. Metodologías• Metodologías Ágiles. Aplicación a Innovación
– Design Thinking– Scrum– Lean Startup
• Objetivos– Analizar las características de los proyectos de innovación– Aproximarnos a su dinámica– Discutir vías y métodos para incentivar y gestionar los
procesos grupales de innovación
Pero antes….que es Innovación?
• Introducción de “nuevas combinaciones”, de procedimientos y objetos que serán o no nuevos, pero que son utilizados de manera que, en el contexto de referencia, resulta original
• La innovación es la introducción de nuevos productos y servicios, nuevos procesos, nuevas fuentes de abastecimiento y cambios en la organización industrial, de manera continúa, y orientados al cliente, consumidor o usuario".
• Desarrollo de un nuevo producto, proceso o servicio que tiene impacto en las prácticas colectivas relevantes.
• Es la corporización de una idea útil en el mercado
Que es Innovación?
• De una forma esquemática la innovación se traduce en los siguientes hechos:– Renovación y ampliación de la gama de productos y servicios,– Renovación y ampliación de los procesos productivos,– Cambios en la organización y en la gestión,– Cambios en las cualificaciones de los profesionales.
• Tres características de la innovación:– La innovación no está restringida a la creación de nuevos
productos.– La innovación no está restringida a desarrollos tecnológicos.– La innovación no está restringida a ideas revolucionarias.
Que es Innovación?
• Tipos de innovación– Por el tipo de cambio productivo
• De Producto• De Proceso• De Servicio
– Por la magnitud del impacto. Amplio abanico• Fundamental – Disruptivas• Incrementales – Sostenidas
– Por el alcance geográfico - Globalización• Mundial – Regional – Local
• Parentescos y diferencias– Innovación y resolución de problemas
• Oportunidad y espacio de mercado
– Innovación e invención• Creatividad e Intensidad en conocimiento• Lo posibilidad técnica de hacer algo nuevo no genera necesariamente innovación. Efectiva
implantación de la novedad en cierto espacio práctico
– Innovación y contenidos científico-tecnológicos novedosos
• Impactos sociales de la innovación
Qué es Innovación?
• Foco actual en la innovación– Aceleración innovativa– Creciente relación entre investigación científica, desarrollo
tecnológico e innovación– La convergencia tecnológica– Importancia económica del conocimiento– Los fenómenos de globalización y la posibilidad de ganar
nuevos mercados masivos– La polarización social inducida por las capacidades
innovadoras
• Tendencias emergentes– Industria 4.0– Las plataformas
Modelos de Innovación
• Modelo lineal. Determinista
• Tecnology Push vs Market Pull
Descubrimiento Invención Desarrollo Producto Mercado Ganancias
•No es determinista, sino inherentemente incierta•No es un proceso lineal, sino iterativo. Los modelos lineales son erróneos, sólo tienen valor explicativo post-facto•Es un fenómeno interactivo, distribuído y conflictivo
Modelos de Innovación
• Ámbitos de actuación de lo innovador
Economía: Lo Humano
Física: La Realidad
Física
Involucra a la gente, la forma en que interactúa y cómo intercambia valor entre sí
Restringida por las leyes físicas y los principios del universo
Modelos de Innovación
• Qué determina el impacto de una idea?– Corporización de una idea útil en el mercado
Estas son las condiciones límites determinantes para la innovación. Es donde hay que ubicarse para resolver problemas
Ámbito Humano
Realidad Física
Modelos de Innovación
• Falla Determinista
– No contemplar las realidades físicas o económicas lleva a una falla en el proceso de innovación
• Sólo Realidad Física: ignorar costos, pensarse a í mismo como el usuario tipo, no considerar la demanda, etc.
• Sólo lo Humano: ignorar los límites tecnológicos, la practicidad, etc.
– Honestidad intelectual
• No ignorar la realidad de cualquiera de los dos aspectos
Modelos de Innovación
• Realidad Física- Ciencia - Industria
- Tecnología - Prop.Intel.
- Invención - Geografía
• Ámbito de lo Humano- Uso - Costo
- Beneficio - Modelo de negocio
- Precio - Estrategia
- Deseo
Nuevos y viejos
Nuevos y viejos
Modelos de Innovación
• Realidad Física- Ciencia - Industria
- Tecnología - Prop.Intel.
- Invención - Geografía
• Ámbito de lo Humano- Uso - Costo
- Beneficio - Modelo Negocio
- Precio - Estrategia
- Deseo
Tecnología Implementación
ImplementaciónMercado
Modelos MIT
Modelos MIT - Componentes
Métodosde
Producción
Futuras Implemen--taciones
Modelo de
Negocio
CostosEstructura
de la Industria
AspectosRegulatorios
IP
Quién la va a usar?
Ganancias
BuyerSurplus
Precio
Conductas que van a adoptar
Beneficios que va a obtener
B2B?B2C?
TecnologíasConstitutivas
Competencia
TecnologíasRelacionadas
TecnologíasCompetidoras
TecnologíasFuturas / en
Desarrollo
Tecnología: los aspectos de la idea innovadora que son verificables por el método científico: -Construcciones repetibles- Formulaciones (SW. Algoritmos)
Implementación: lo necesario para mover la idea innovadora al mercado, para hacerla funcional en la realidad. Y las formas y métodos de producción, entrega, etc.
Mercado: la gente que va a usar la innovación, los beneficios que espera obtener, las conductas que generará, lo que están dispuestos a pagar, etc. Es el factor menos predecible o verificable objetivamente
•La cantidad de globos internos indica los aspectos a tener en cuenta•El tamaño de cada círculo indica la incertidumbre que hay en alguno de sus aspectos; es decir lo lejos que estamos de concretar la idea innovadora. Se van reduciendo y confluyendo a medida que los resolvemos
Canales de
Venta
Ejemplo: Lapicera a fuente descartable
• Cuántos de estos componentes necesitamos considerar?
• Cuantos más componentes consideremos, más posibilidades innovadoras tenemos
• A mayor cantidad de componentes considerados, mayor el riesgo y la incertidumbre
•El tamaño del círculo de cuestiones a considerar representa la incertidumbre global del proyecto total
Diseño: Largo, Ancho, Diámetro, Grosor pared Tolerancia, Forma, Modelo
Propiedades de los materiales (líquidos): Viscosidad, Tensión Superficial
Propiedades de los materiales (sólidos): Compatibilidad química Color y BrilloMódulo de Young, Límite Elástico, Resistencia al corte, etc.
Ejemplo: Lapicera a fuente descartable
Mercados Implementación
Gestión de la Innovación
• Qué es Gestión de la Innovación?– Es la organización y dirección de los recursos tanto humanos como
económicos, con el fin de aumentar la creación de nuevos conocimientos, la generación de ideas técnicas que permitan obtener nuevos productos, procesos y servicios o mejorar los ya existentes, y la transferencia de esas mismas ideas a las fases de producción, distribución y uso
• Porqué gestionar la innovación?– La innovación es un proceso realizado por personas, no por
organizaciones– Pero… hay formas organizativas que promueven y facilitan la actividad
innovadora– Para garantizar que se den algunas condiciones básicas:
• Promover la creatividad• Interacción entre las distintas partes y equipos• Obtener feedback rápido de los potenciales usuarios
Herramientas ágiles para la gestión de la innovación
• Ingeniería de Software
– Desarrollo de SW. Metodologías tradicionales
• Modelo lineal o en cascada
Análisis
Diseño
Implementación
Mantenimiento
Testing
Herramientas ágiles para la gestión de la innovación
• Problemas de las metodologías tradicionales• Correspondencia entre el sistema desarrollado y las
expectativas del usuario. – El usuario no tiene claro lo que necesita hasta que lo va
probando
• Aumento de costos
• Aumento de tiempos
• Insatisfacción
•El 31% de los proyectos se cancela antes de ser terminado. •El 52.7% de los proyectos cuestan 189% más que en sus estimaciones
Herramientas ágiles para la gestión de la innovación
• Metodologías estructuradas– Funcionan si las entradas (requerimientos) están
muy bien definidas y el “ruido” (ambigüedad, cambios, redefiniciones, etc.) es pequeño
• Metodologías Ágiles– Detección temprana de las diferencias entre lo
que entendieron los desarrolladores y las necesidades y expectativas de los usuarios
•Feedback rápido•Involucramiento del usuario en el proceso de desarrollo - Codesarrollo
Metodologías para Gestión de la Innovación
• La elección (de una o varias de ellas) depende:– De las características del proyecto– De la experiencia de la organización– Herramientas SW de apoyo a la implementación de metodologías
(https://thedigitalprojectmanager.com/es/mejores-herramientas-scrum/)
• Gran variedad• Design Thinking• Lean Startup• Scrum• SAFe (Scaled Agile Framework)• Kanban• Kaizen• Lean UX• Growth Hacking• JTBD (Just To Be Done)• OKR (Objectives and Key Results)• Forth Innovation Method• Metodología 3D • Design Sprint
Design Thinking
• Basado en la forma de trabajo de los diseñadores de productos– Objetivo: promover una forma de pensar que ayude a
fomentar la creatividad – Eficacia: entender y dar solución a las necesidades reales
de los usuarios
“Es una disciplina que usa la sensibilidad y métodos de los diseñadores para hacer coincidir las necesidades de las personas con lo que es tecnológicamente factible y con lo que una estrategia viable de negocios puede convertir en valor para el cliente, así como en una gran oportunidad para el mercado”
Design Thinking
• Características de la metodología– Generación de empatía con los usuarios– Trabajo en equipo– Generación de prototipos– Atmósfera lúdica para fomentar la creatividad– Espacio de trabajo cómodo y relajado
• Herramientas:– Materiales para ayudar a generar imágenes– Equipo con un núcleo estable – Espacio de trabajo cómodo y luminoso– “Actitud del diseñador”
Design Thinking
• Proceso no lineal de 5 etapas
Design Thinking
• Empatizar– Comprender las necesidades de los usuarios implicados en la solución, y las de su entorno– Inmersión en el mundo físico y emocional del usuario. Por qué?
• Definir– Filtrar la información que aporta valor – Identificar los problemas cuya solución es clave para obtener un resultado innovador– Crear un Point of View: (POV) declaración de un problema viable y significativo que será la
guía para el desarrollo de la solución
• Idear– Generar tantas opciones de solución como podamos. Evaluarlas. Equipos separados?– Descartar los juicios de valor
• Prototipar– Hacer realidad las ideas. Algo (objeto, actividad, una frase) con el que se pueda interactuar– Nos permite visualizar posibles soluciones y aspectos a mejorar o refinar– Identificar las variables: las preguntas que queremos responder con ese prototipo
• Testear– Probar los prototipos con los usuarios implicados, idealmente en su contexto. Feedback y
opiniones. No interpretar en lugar del usuario.– Aprendemos más del usuario. Refinamos el POV
Design Thinking
• Técnicas o Métodos– Actividades orientadas a conseguir los objetivos de cada etapa– Cada técnicas es apropiadas para una etapa concreta
Empatizar Definir Idear Prototipar TestearMapa de actores Perfil de usuarios Dibujo en grupo Mapa del Sistema Interacción constructiva
Inmersión Cognitiva Matriz de motivaciones Mapa Mental Prototip. Apps en papel Juego de roles
Interacción constructiva Definición de personas Cuenta Cuentos Casos de Uso Prueba de usabilidad
Mapa Mental Mapa de empatía Moodboard Prototipo en Bruto Evaluación de experiencia
Moodboard ¿Cómo podríamos? Brainstorming Prototipo en imagen Evaluación del valor
Qué? Cómo? Porqué? Pesos ponderados Worst possible idea Pesos ponderados Focus Group
Customer Journey Service Blueprints Collaborative Sketching Inmersión cognitiva Más / Mejor
http://www.designthinking.es
Design Thinking - Técnicas
• Mapa MentalObjetivo
Evaluar la relación entre distintas variable sobre un tema central.
DescripciónEl mapa mental es una herramienta que ayuda al desarrollo de un pensamiento y sus posibles conexiones con otros. Favorece la fluidez de ideas ya que la mano y la mente trabajan juntas, apoyándose esta última por la herramienta visual. Para desarrollar un mapa mental, se coloca un tema principal en el centro del mapa, y se van conectando a él conceptos concretos de forma ramificada.
Design Thinking - Técnicas
• Worst possible idea• Cambia el campo de juego: producir las ideas más tontas y locas. • Como nadie puede que parezca tonto, nadie se preocupará por perder la
razón. • Relaja: los miembros del equipo de diseño en realidad están buscando el
punto más bajo sobre el cual construir. Todos encontraremos ese "punto cero" mucho más rápido.
• Es probablemente la mejor manera de hacer que un grupo tímido y callado se relaje en una sesión de ideación, supere los obstáculos de la búsqueda de soluciones tradicionales, haga a un lado las suposiciones y localice los diamantes
• Nos sentimos más cómodos al ofrecer nuestros pensamientos
– Pasos• Inventa tantas ideas malas como podamos.• Haz una lista de todas las propiedades de esas ideas terribles.• Haz una lista de lo que hace que lo peor de estos sea tan malo.• Busca lo contrario del peor atributo.• Considere la posibilidad de sustituir otra cosa por el peor atributo.• Mezcla y combina varias ideas horribles para ver qué sucede.
Design Thinking - Técnicas
• Qué, cómo, porqué?ObjetivoAumentar la capacidad de observación e identificar suposiciones que deberán contrastarse con los usuarios.
DescripciónEn la fase de Empatía, el equipo deberá fotografiar escenas que puedan aportar información para el desarrollo del proyecto. Compartirán las fotografías entre ellos, debiendo describir qué ven, cómo lo hacen, y porqué lo están haciendo. De esta forma se ejercita la observación, pasando de lo concreto a lo emocional, de lo objetivo a lo supuesto, llegando a posibles suposiciones que deberán ser contrastadas de forma directa con los usuarios. Por ejemplo: Parece que en la foto hay una persona realizando una determinada tarea con esfuerzo. ¿Será eso cierto? ¿Puede ser algo clave en el diseño de nuestro producto o servicio?
Scrum• Principios y características de la metodología
• Orientada a la gerencia de proyectos, no especifica prácticas de ingeniería• Gran autonomía del equipo de desarrollo• Desarrollo incremental• Mecanismo de control: chequeos e inspecciones frecuentes• Hacer foco en el desarrollo antes que en la documentación
Scrum
Feedback
Scrum
• Equipos y roles
Rol Responsabilidades Herramienta Ppal
Scrum Master (Facilitador) Asegura que el proyecto se realiza según las prácticas, valores y reglas de Scrum
• Product Backlog
Product Owner (Cliente) Responsable del proyecto. Encontrar la visión de producto y reflejarla en Product Backlog
• Product Backlog
Equipo desarrollo (Team) Autoorganizarse para cumplir con los objetivos
• Sprint Backlog• Product Backlog• Effort Estimation
Customer Participar en la definición del ProductBacklog
• Product Backlog
Manager Estándares y convenciones a aplicar.Control del progreso
• Product Backlog
Scrum
• Herramientas y Prácticas– Product Backlog
• Lista priorizada que define el trabajo que se va a realizar en el proyecto. Product Owner
• Puede cambiar entre ciclo y ciclo, de forma de garantizar que el producto obtenido es el más correcto útil y competitivo posible
– Sprints• Es la implementación del desarrollo incremental. • Se diseña, construye y prueba el producto en ciclos iterativos de entre 2 y 4
semanas, en los que se desarrolla o mejora una o varias funcionalidades. • Una vez planificado el trabajo, no se introducen cambios durante su
desarrollo• Una release puede llevar entre 3 y 8 sprints• Actividades
– Sprint Backlog– Sprint Planning Meeting– Daily Scrum– Sprint Review meeting
Scrum
• Herramientas y Prácticas– Sprint Backlog
• Punto de entrada de cada sprint. Contiene los puntos del Product Backlog que se van a implementar en este sprint
• Los puntos los seleccionan el ScrumTeam, el Scrum Master y el Product Owner, en la Sprint Planning Meeting
• El Team organiza las tareas necesarias para cumplir con los objetivos . Puede sacar o quitar tareas
– Burn down Chart• Medida del esfuerzo restante
para el desarrollo del producto• En lugar de un PERT / CPM
se busca medir la velocidad de desarrollo del equipo
• Se calcula diariamente en el Daily Scrum Meeting
– Stabilization Sprints– Scrum of Scums (Metascrums)
• Grandes equipos• Enlace entre equipos
Lean Startup
• Startup: – Objetivo: crear un nuevo producto o servicio
orientado al mercado
– Visión: estrategia • Modelo de negocio
• Mapa de productos o servicios
• Identificación de socios y competidores
• Modelo de mercado
– BMC
• Incertidumbre
Lean Startup
• Técnicas tradicionales no funcionan en la incertidumbre• Incorporar aprendizaje validado:
– Unidad esencial que mide el progreso de una startup– Experimentación es la vía para aprender
• Conducir a través de la experimentación– Cómo experimentar en una start up:
• Partir de lo que planeamos en la estrategia (asunciones)• Formulamos varias hipótesis
– Hay mercado suficiente para nuestra oferta?– Los consumidores están dispuestos a comprar de la manera que les proponemos?– Están dispuestos a pagar? Cuánto?– Los consumidores se comportan tal como imaginamos en nuestra estrategia?
• Hipótesis de creación de valor e Hipótesis de crecimiento • Contrastar los resultados con nuestra visión, a través de indicadores relevantes
• Núcleo del método: Crear – Medir – Aprender– Salir de la “caja” a validar las “asunciones” de la estrategia
• Evitar el “simplemente hazlo” o la “parálisis por análisis”
– Iterar sobre este núcleo tan rápido y tantas veces como sea posible
Lean Startup
Lean Startup
• Crear– Producto mínimo viable (PMV)
• Primera corporización del producto o servicio• Objetivo
– Probar hipótesis fundantes del negocio– No es tan riguroso como un prototipo o PoC– No es tan importante que sea de gran calidad, importa el feedback
sobre qué atributos o características valora el consumidor
• Test A/B– Poner a prueba dos versiones de un PMV– Observar cambios en el comportamiento de los grupos para medir el
impacto de cada versión
– El PMV proporciona datos para testear el modelo de crecimiento
– Valor medio que puede aportar cada consumidor
Lean Startup
• Medir• Cómo saber que en los fracasos estamos incorporando aprendizaje
relevante
– Contabilidad de la innovación• Establecer un punto de partida
– Empezar por lo difícil: nuestro PMV debe probar las hipótesis más arriesgadas– Tener claro qué indicador esperamos testear
• Apuntar al motor de crecimiento– Cada iniciativa debe tener por objeto mejorar un factor clave del modelo de
crecimiento
• ¿Pivotear o Perseverar?– Mantener o cambiar los factores clave del modelo de crecimiento– Confirmar las hipótesis de valor y de crecimiento
– Indicadores vanidosos vs. Indicadores accionables– Optimización vs Aprendizaje– Lotes pequeños – Flujo de una sola pieza
Lean Startup
• Aprender– Pivote:
• una corrección estructurada diseñada para probar una nueva hipótesis básica sobre el producto, la estrategia y el motor de crecimiento
– Tipos de pivote
– Decisión de pivotar• Indicadores vanidosos• Falta de hipótesis claras• Aceptar los miedos y enfrentar el fracaso de las hipótesis previas
De acercamiento (zoom in) De alejamiento (zoom out)
De segmento de consumidor De necesidad de consumidor
De arquitectura de negocio De captura de valor
De canal De motor de crecimiento
De tecnología
Enfoques Mixtos
Enfoques Mixtos
Gestión de la InnovaciónConclusiones
• Es más importante tener una metodología que cuál metodología tener. • Al igual que nadie imagina que un científico no utilice una metodología
cuando realiza sus experimentos ¿por qué no pensamos igual en el caso de un empresario?
• Es fundamental que todo el equipo forme parte del proceso que proponga la metodología de innovación elegida. • Formar al personal en el funcionamiento de la metodología. Hacer
protagonista a todos los miembros del equipo en la aplicación de la metodología
• Lo que no se mide no se puede mejorar y lo que no se mejora se acaba deteriorando. • Actuar, medir, aprender y mejorar. • Introducir proceso de mejora continua en cada una de las metodologías de
innovación• Dinámica de superación que resultará muy beneficiosa, no solo para el
negocio de la empresa sino también para la forma en la que los trabajadores afrontan el día a día de su trabajo.
Si las cosas no están saliendo mal, entonces es que no estás siendo lo suficientemente innovador. Elon Musk