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Gamificación y enseñanza:
“Un caso práctico”
DEUSTO SISTEMAS 30 de Octubre de 2014
Centro de Innovación URKIDE Vitoria-Gasteiz
@gamileku
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2 QUIENES SOMOS
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¿Qué pasaría si pudiésemos aplicar ingeniería inversa a lo que
hace que los juegos sean efectivos, y aplicar eso al campo de la enseñanza?
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Cuchara-avión
Dinámica del juego: Uso de narrativa, para incentivar que el
niño coma algo que no se quiere comer.
4 UN EJEMPLO MUY TRADICIONAL
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5 OTRO EJEMPLO (NO TAN) CLASICO 5
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Turismo 6 La tecnología nos puede ayudar
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Continuamente estamos generando información. Procesarla nos puede ayudar a tomar decisiones.
EL CONCEPTO DE DATA MINING
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Turismo 8 Potenciación desarrollo inteligencias múltiples
Plataforma Tecnológica para una Educación Centrada en el Alumno
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Turismo 9 Aprendizaje Basado en Proyectos
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Turismo 10 Credenciales
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Turismo 11 Alumno