Download - EvolucióN De Los Motores GráFicos
Evolución de los motores gráficos
Nicolás Fernandez MarchettiCorreo: [email protected]
Programación de videojuegos
Evolución de los motores 3D en los FPS
Primera etapa: 1973-1990 Segunda etapa: 1990-1995 Tercera etapa: 1996-1999 Cuarta etapa: 1999-2003 Quinta etapa: 2003-2006 Sexta etapa: 2006-Presente
Primera etapa: 1973-1990 FPS tempranos.
Comienzan a usarse motores gráficos.
Surgen los primeros entornos pseudo-3D.
Escenarios muy sencillos. Implementaciones muy costosas
para el hardware (CPU) de la época.
Primera etapa: 1973-1990 FPS tempranos. 1973 – Maze War 1980 – Battlezone 1987 – Driller
(Freescape Engine)
1987 – Midi Maze
Segunda etapa: 1990-1995 La aparición de las texturas.
Aumenta el número de compañias dedicadas a los juegos enormemente.
Uso masivo de sprites. Mundos en pseudo-3D mucho mas
cuidados. Comienzan a usarse tanto la
ilumincación como las sombras.
Segunda etapa: 1990-1995 La aparición de las texturas.
Aumento en la cantidad de poligonos.
Aparecen las texturas planas. Renders vía software. Hardware necesario: CPU +
memoria.
Segunda etapa: 1990-1995 La aparición de las texturas.
1990 – Hovertank3D 1991 – Catacomb3D 1992 – Wolfenstein3D 1993 – Doom (Id Tech1) 1994 – Doom2 1996 – Duke Nukem 3D (Build
Engine)
Segunda etapa: 1990-1995 La aparición de las texturas.
Wolfenstein 3D y Hovertank 3D
Segunda etapa: 1990-1995 La aparición de las texturas.
Doom
Tercera etapa: 1996-1999 Los modelos 3D y el hardware gráfico.
Surgen los escenarios en 3D reales. Geometría arbitraria. Sprites por modelos 3D sencillos. Mejora en la iluminación y las sombras. Primer render vía hardware (Quake
engine). Aparecen las primeras tarjetas gráficas.
Tercera etapa: 1996-1999 Los modelos 3D y el hardware gráfico.
1996 – Quake (Quake Engine) 1997 – Quake II (Id Tech2) 1998 – Unreal (UnrealEngine) 1998 – Half-Life (GoldSrc o
GoldSource)
Tercera etapa: 1996-1999 Los modelos 3D y el hardware gráfico.
ImagenDemostracióndel motorGoldSrc deHalf-Life
El motor de Quake y sus derivados.
Cuarta etapa: 1999-2003 El hardware T&L
Aparecen las primeras tarjetas con soporte T&L por hardware. Lo que implica: Más detalle gracias a la potencia del
hardware actual. Escenarios tanto cerrados como al
aire libre mezclados a gusto. Mejores texturas gracias a la VRAM.
Cuarta etapa: 1999-2003 El hardware T&L
Sistemas de partículas. Profundidad de color 32 Bits. Luces de colores y reflejos. Liberación de la CPU para todas estas
tareas mejora en otros aspectos de los juegos.
Cuarta etapa: 1999-2003 El hardware T&L 1999 – Quake III Arena (Id Tech3) 2001 – Max Payne (RemedyMax FX) 2001 – GTA 3 (RenderWare Engine) 2001 – Halo (Halo Engine) 2002 – Battlefield 1942 (Refractor 2) 2002 – Unreal Tournament 2003 (Unreal Engine
2) 2002 – Tron 2.0 (Lithtech Jupiter) 2003 – Max Payne 2 (RemedyMax FX) 2003 – Rainbow Six 3: Raven Shield (Unreal
Engine 2) 2003 – Call of Duty (Id Tech3)
Cuarta etapa: 1999-2003 El hardware T&L
Quake III Arena
Cuarta etapa: 1999-2003 El hardware T&L
Tron 2.0
Cuarta etapa: 1999-2003 El hardware T&L
Unreal 2Unreal Engine 2.0
Quinta etapa: 2003-2006: Pixel y Vertex Shading
La totalidad del hardware actual incorpora ya T&L.
Aparece PS 1.0 y VS 1.0. PS se usa para dar más calidad a las
texturas. VS se utiliza en las animaciones.
Aparece DirectX 9.0.
Quinta etapa: 2003-2006: Pixel y Vertex Shading El FSAA (Full Screen AntiAliaing) y el AA
(Anisotropic filtering). Se convierten en estandares gracias a la
potencia del hardare actual. Luces y sombras dinámicas. Los efectos climatológicos son
habituales. Los fluidos como el agua son mucho
más realistas. Videos “in-game”.
Quinta etapa: 2003-2006: Pixel y Vertex Shading 2004 – Painkiller (PAIN Engine) 2004 – Far Cry (CryEngine) 2004 – Doom 3 (Id Tech4) 2004 – Half-Life 2 (Source Engine) 2005 – F.E.A.R. (lithtech Júpiter EX) 2005 – Call of Duty 2 2005 – Quake 4 (Id Tech4) 2005 – Battlefield 2 2006 – S.T.A.L.K.E.R. Shadow of
Chernobyl
Sexta etapa: 2006-Presente Foto realismo
Mejora del Shader Model (PS y VS). Aparición de DirectX 10.0 y 10.1. Se intenta conseguir fotorealismo
en la mayoría de los juegos. Se usan masivamente efectos
como: HDR (High Dynamic Range). Unificación total de luces y sombras
Sexta etapa: 2006-Presente Foto realismo
Sombras suavizadas. Se dispara el tamaño de las texturas. Técnicas cinematográficas:
Motion Blur y Depth of Field. Ciclos día-noche. Entornos totalmente interactivos.
Sexta etapa: 2006-Presente Foto realismo Unreal Engine 3
Gears of Wars Unreal 3
CryEngine 2 Crysis Crysis Warhead
Id Tech5 Rage Doom 4
Euphoria GTA IV
Source Half-Life: Episode
3 Dunia
Far Cry 2