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1° Año 2019
Prof. Silvia Romero
¿POR QUÉ PROGRAMAR?
Programar computadores es maravilloso y divertido. Al hacerlo, pasamos de utilizar juegos
de computador elaborados por otras personas a ser creadores de nuestros propios juegos,
presentaciones, animaciones, etc. Scratch, es un entorno de programación con el que
aprenderemos a seleccionar, crear, manejar e integrar textos, imágenes y grabaciones de
audio. Además, al tiempo que nos divertimos, podemos realizar actividades de
programación de computadores que nos ayuden a comprender mejor diferentes temas de
Matemáticas, Ciencias Naturales, Ciencias Sociales, Lenguaje, etc.
Pero antes de iniciarnos de lleno en la programación de computadores, es indispensable
que previamente realicemos algunas actividades.
ALGORITMOS: PASOS PARA REALIZAR TAREAS
En la naturaleza hay muchos procesos que puedes considerar como Algoritmos ya
que tienen procedimientos y reglas.
Un Algoritmo es una serie ordenada de instrucciones, pasos o procesos que llevan
a la solución de un determinado problema.
Por Ejemplo
Lavarnos los dientes es un procedimiento que realizamos
varias veces al día. Veamos la forma de expresar este
procedimiento como un Algoritmo:
1. Tomar la crema dental
2. Destapar la crema dental
3. Tomar el cepillo de dientes
4. Aplicar crema dental al cepillo
5. Tapar la crema dental
6. Abrir la llave del lavamanos
7. Remojar el cepillo con la crema dental
8. Cerrar la llave del lavamanos
9. Frotar los dientes con el cepillo
10. Abrir la llave del lavamanos
11. Enjuagarse la boca
12. Enjuagar el cepillo
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13. Cerrar la llave del lavamanos
14. Secarse la cara y las manos con una toalla
EJERCICIOS
Describe, lo más detalladamente posible y en orden, los pasos a realizar para llevar a
cabo cada una de las siguientes tareas.
ORDENA Y PIENSA
Los seres humanos realizamos actividades sin detenernos a pensar en los pasos que
debemos seguir (nunca pensaste demasiado que paso seguía para poder andar en bici
¿no?), las computadoras son muy ordenadas y necesitan que quien los programa les diga
cada uno de los pasos (bien ordenados) que deben realizar y el orden lógico de ejecución.
Hacer un huevo frito
1._________________________
2._________________________
3._________________________
4._________________________
5._________________________
6._________________________
7._________________________
8._________________________
9._________________________
10.________________________
Hacer un avión de papel
1._________________________
2._________________________
3._________________________
4._________________________
5._________________________
6._________________________
7._________________________
8._________________________
9._________________________
10.________________________
REFLEXIONA
Piensa en el lenguaje que utilizas diariamente para comunicarte con tus padres, hermanos,
compañeros y profesores. ¿Utilizas siempre el mismo lenguaje? ¿Utilizas las mismas palabras?
_______________________________________________________________________________
_______________________________________________________________________________
_______________________________________________________________________________
_______________________________________________________________________________
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Numera en orden lógico los pasos siguientes (para pescar):
___ El pez se traga el anzuelo.
___ Enrollar el sedal.
___ Tirar el sedal al agua.
___ Llevar el pescado a casa.
___ Quitar el Anzuelo de la boca del pescado.
___ Poner carnada al anzuelo.
___ Sacar el pescado del agua.
Reto entre compañeros
¿CUÁNTOS TRIANGULOS VES?
Entre compañeros piensen y resuelvan el siguiente acertijo: ¿Cuántos
triángulos hay en esta figura?
¿QUÉ ES UN LENGUAJE DE PROGRAMACION?
El lenguaje de programación permite a las personas escribir instrucciones
ordenadas, para cumplir una determinada tarea, que luego serán convertidas por
un compilador en un lenguaje entendible por la computadora. La computadora solo
entiende un lenguaje escrito en 0 y1; pero eso un compilador (que es un programa)
traduce las ordenes que tu programas en un lenguaje sencillo para ti en el lenguaje
que utiliza la computadora.
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2
1
2
3
2 4
2 5
6
2
7
8 9
10
Y
X
ENTORNO DE TRABAJO SCRATCH
Scrtach se ha diseñado como medio de expresión para ayudarte a expresar tus ideas de
forma creativa, al tiempo que desarrollas habilidades de pensamiento algorítmico y de
aprendizaje del Siglo XXI. Para conocer el ambiente de programación Scratch, te
propongo que identifiques los elementos de la pantalla.
Actividad:
Registra en tu cuaderno las funciones de los botones señalados en la pantalla.
Te adjunto un video para que puedas ayudarte
Haz click en el enlace para ver el video o copia el vínculo y pégalo en tu explorador:
https://youtu.be/zxw8Pi4Wu98
1: Barra de menú:_______________________________________________________
______________________________________________________________________
______________________________________________________________________
______________________________________________________________________
5
2: Herramientas:________________________________________________________
______________________________________________________________________
______________________________________________________________________
______________________________________________________________________
3: Pestañas:____________________________________________________________
______________________________________________________________________
______________________________________________________________________
______________________________________________________________________
4: Tamaño de la pantalla:__________________________________________________
______________________________________________________________________
______________________________________________________________________
______________________________________________________________________
5: Insertar objetos: _______________________________________________________
______________________________________________________________________
______________________________________________________________________
______________________________________________________________________
6-Area de objetos: _______________________________________________________
______________________________________________________________________
______________________________________________________________________
______________________________________________________________________
7: Ubicación del cursor:___________________________________________________
______________________________________________________________________
______________________________________________________________________
______________________________________________________________________
8: Menú de bloques:_____________________________________________________
______________________________________________________________________
______________________________________________________________________
______________________________________________________________________
9 Escenario:____________________________________________________________
______________________________________________________________________
______________________________________________________________________
______________________________________________________________________
6
10: Edición de escenario:_________________________________________________
______________________________________________________________________
______________________________________________________________________
______________________________________________________________________
Coordenadas X,Y:_______________________________________________________
______________________________________________________________________
______________________________________________________________________
______________________________________________________________________
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Utilizando las tarjetas de Scratch haremos varios ejercicios para familiarizarnos con el
programa.
Realiza cada uno de los pasos siguiendo las indicaciones de las imágenes.
PRÁCTICA
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Observa que cada proyecto comienza siempre con un bloque naranjado. ¿Cuál es el
nombre de este grupo de bloques? __________________________________________
¿Qué es el disfraz de un objeto?_____________________________________________
_______________________________________________________________________
¿Qué ocurre con los bloques que están dentro del bloque POR SIEMPRE? Piensa que
otro boque podrías usar para
reemplazarlo.____________________________________________________________
_______________________________________________________________________
En el último ejercicio creaste un componente llamado PUNTOS que puedes verlo
cuando ejecutas tu programa. ¿Qué hace éste componente?______________________
_______________________________________________________________________
_______________________________________________________________________
Reflexionemos
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Tus respuestas:__________________________________________________________
________________________________________________________________________
________________________________________________________________________
________________________________________________________________________
________________________________________________________________________
________________________________________________________________________
________________________________________________________________________
Entre todos en clases vamos a armar el siguiente proyecto:
https://scratch.mit.edu/projects/20490514/
Cuando esté finalizado analizaremos el comportamiento de cada uno de los objetos que fuiste incorporando.
Realiza modificaciones sencillas como por ejemplo cambiar la velocidad de los peces o del tiburón.
Describe el comportamiento de cada uno de los objetos.
ACTIVIDAD FUERA DE LINEA: PROGRAMADO PARA BAILAR
¿Fue fácil para el autómata realizar el baile tal como se mostraba en e video?
¿Cómo fueron las palabras que tuvo que usar el programador para crear un programa
entendible para el autómata?
¿Qué herramientas podría haber utilizado para escribir menos código sin que el
autómata modifique su comportamiento?
Proyecto Acuario
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Piensa y resuelve
¿Qué cambios deberías implementar para que cada vez que el tiburón toca
al cangrejo o al pulpo los PUNTOS vuelvan a cero?
Modifica el código para que cada vez que el tiburón reaparezca lo haga de
un color diferente.
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El juego de los ladrillitos.
Arkanoid
Te propongo realizar tu propio juego
machaca ladrillos en Scratch.
Comienza por dibujar los objetos que
precisamos. Por un lado, la paleta,
por otro lado la pelotita, y por último
un ladrillo que pintaremos de un
determinado color.
Puedes realizar tu propia versión
pintando el fondo, ¡o los objetos que
quieras, anímate a realizar tu propio
diseño!
Implementa los cambios y
guarda el nuevo proyecto
con tu nombre y apellido en
tu carpeta de clases
VARIABLES
Los PUNTOS que trabajaste en el ejercicio anterior es un elemento de
los programas que recibe el nombre de VARIABLE. Las Variables son
elementos de almacenamiento de datos, es decir que sirven para
guardar datos en la memoria (RAM) y que pueden cambiar en el
desarrollo del programa. Observa que en la animación del acuario la
variable PUNTOS va cambiando a medida que el programa va
corriendo. Los datos que almacenan las Variables pueden ser de
diferentes tipos (números, palabras, caracteres)
Creando mi primer juego
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Ahora que ya tenemos los objetos comencemos a programar. Lo
primero que vamos a hacer es mover la paleta.
Cambiando la cantidad de pasos podemos modificar la velocidad de la
paleta
Para el programa de la pelota, analiza los siguientes puntos:
Determina una ubicación donde quieres que arranque la
pelota (utiliza las coordenadas X e Y).
Utiliza un bloque que lleve la pelota hasta esas
coordenadas.
El movimiento debe ser hacia abajo. (Recuerda cual es el
valor de rotación para que el objeto tenga dirección hacia
abajo)
Debe estar siempre en movimiento. (Mover pasos)
Siempre que toque un borde debe rebotar.
Por último, SIEMPRE QUE LA PELOTA TOQUE LA PALETA, debe rebotar y
cambiar la dirección al azar.
PROGRAMA DEL LADRILLO
Nota: en los bloques de EVENTOS, podemos crear eventos como
mensajes. En este caso hemos creado el mensaje “ladrilloroto”
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Crea la variable puntos para ir sumando de a 10 cada vez que se rompe un ladrillo.
Vamos a utilizar “Enviar ladrilloroto” para mandarle una señal a la pelota para que
cambie de dirección. De no hacer esto la misma seguiría de largo y con el mismo tiro
rompería varios bloques.
Probamos el juego hasta ahora y si realmente la pelota rompe el ladrillo lo que hacemos
es copiar los ladrillos muchas veces y cambiarlos de color (Recuerda copiar el ladrillo
únicamente cuando este funcionado sino tendrás que corregir los errores ladrillo
por ladrillo).
En la pelota ahora hacemos el código para que cambie de dirección al recibir “ladrilloroto”,
ese mensaje que creamos cuando la pelota toca algún ladrillo.
Pelota
Nos resta ver como representar cuando se pierde en el juego, es decir cuando no
tocamos con la paleta la pelota y entonces se cae. Pero la pelota no sabe que esto ocurre,
es decir que no sabe dónde está el “piso”, entonces vamos a ayudarla creando un objeto
nuevo (que puede ser una línea muy fina del color del fondo para que no se note que
está) y vamos a colocarla en la parte de abajo de la pantalla.
Cuando la pelota toque esa línea enviaremos un mensaje o señal al escenario para que
aparezca el “escenario de game over” y detenga el programa.
Entonces ahora crea el escenario de Game Over, asígnale un nombre, y en la pelota
agrega lo siguiente:
¿Qué hace esto en la pelota?_______________________________________
_______________________________________________________________
_______________________________________________________________
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Por último, debemos decirle al escenario que cuando reciba el mensaje o la señal
“perdio” que creaste en la pelota, se cambie al escenario de Game Over (recuerda el
nombre que le asignaste al fondo que creaste)
Listo ya tienes tu primer juego creado por ti mismo.
Ahora, piensa que mejoras te gustaría hacerle a tu juego. Por ejemplo, podrías pensar
que cambios hacer para que a medida que la pelota vaya rompiendo ladrillos que
aumente su velocidad, o que los ladrillos cambien de color a cuando arranque el juego.
O que tengas tres oportunidades antes de “perder” completamente en el juego. ¿Y si un
buen jugador ganara en tu juego?
Aquí colocarías el
nombre que le pusiste
a tu escenario de
Game Over
Cuéntame que cambios hiciste y como lo hiciste ¡Adelante ya eres un
programador!
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------------------------------------------------ ¡Reto! (Actividad obligatoria)
Puedes hacer tu juego de ping pong (o similar) para uno o dos jugadores,
siguiendo la lógica de tu juego anterior. ¿Te animas a hacerlo?
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Evaluación: En la siguiente tabla encontraras la forma cómo se va a evaluar tu trabajo;
qué se considera sobresaliente y qué no es aceptable.
El programa
ejecuta un juego
en el que
interactúa un
jugador
El programa
representa una
imagen no
interactúa un
jugador
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PRUEBA
Prueba de ejecutar estos dos programas en Scratch. Observa que hacen estos programas
y que diferencias hay entre ellos.
ESTRUCTURAS REPETITIVAS
Los bloques repetitivos permiten ejecutar uno o varios bloques, un
número determinado de veces o, indefinidamente.
A veces también es necesario que se cumpla una condición para que se
ejecute una estructura repetitiva.
Estas estructuras ayudan a ahorrar tiempo y espacio en los programas
de Scratch. En Scratch, la estructura repetitiva se construye con los
bloques repetir (n veces); repetir hasta que <una condición sea
verdadera>; por siempre; por siempre si <una condición es verdadera>.
Estructuras repetitivas en
Scratch
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¿Qué forman estos programas?____________________________________________
______________________________________________________________________
¿Qué diferencias observas entre ellos?_______________________________________
______________________________________________________________________
Scratch nos permite muchas posibilidades de trabajo y entre ellas tenemos la
oportunidad de armar diferentes animaciones con diálogos entre los personajes.
Podrías crear tus propias tiras cómicas o diferentes historias entre los personajes que
deseen y en el escenario que elijas.
Probemos lo siguiente:
Recrea esta escena. No olvides asignar nombres
representativos a los personajes. Utiliza algunos
de los siguientes bloques:
Observa que el diálogo es atropellado entre los dos personajes (ambos emiten su
mensaje al mismo tiempo; la niña habla y el perro piensa). La escena es fija, es decir,
cuenta la historia en una sola imagen.
Reflexiona: ¿Existe dialogo cuando dos personas hablan al mismo tiempo? ¿Por qué si
o por qué no?___________________________________________________________
______________________________________________________________________
Diálogos en Scratch
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Actividad: Imagina un diálogo corto entre dos personajes
(AyB) y escríbelo a continuación, indicando los segundos
(seg) que dura cada mensaje:
Personaje A: ____________________________________________ Seg: ____
Personaje B: ____________________________________________ Seg: ____
A: ____________________________________________________ Seg: ____
B: ____________________________________________________ Seg: ____
A: ___________________________________________________ Seg: ____
B: ___________________________________________________ Seg: ____
A: ___________________________________________________ Seg: ____
B: ___________________________________________________ Seg: ____
Utilizando los bloques vistos anteriormente, crea en Scratch una representación del
diálogo que acabas de elaborar.
A tener en cuenta:
Los objetos/personajes deben dialogar, es decir, hablar uno a la vez, respetando
tiempos prudenciales para mostrar cada intervención en el diálogo. Debes tener en cuenta que mientras un personaje habla, el otro debe estar callado.
Esto se logra con el bloque ESPERAR N SEGUNDOS que se encuentra en la
categoría CONTROL. Para sincronizar el diálogo (que cada personaje hable
alternadamente) puedes utilizar una línea de tiempo como la siguiente:
Ahora agrega MOVIMIENTO a tus personajes mientras hablan.
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Por ejemplo, cada vez que presiones la bandera verde, los personajes deben ubicarse
automáticamente en un lugar determinado del escenario.
Además, agrégale dirección de movimiento con el bloque APUNTAR EN
DIRECCIÓN.
Uno de los dos personajes debe tener al menos dos DISFRACES y hacer cambio
entre estos para aparentar movimiento.
Por lo menos uno de los personajes debe tener EFECTOS DE APARIENCIA
para enriquecer la animación.
Debes incorporar bloques de control como POR SIEMPRE, REPETIR, o alguna
similar, que permita hacer que un movimiento se repita varias veces.
Considera los siguientes bloques para tu trabajo:
¡Te sugiero! que el movimiento de los personajes lo hagas debajo de un bloque
AL PRESIONAR BANDERA VERDE, y el dialogo lo realices dentro de otro bloque
AL PRESIONAR BANDERA VERDE diferente.
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Llegó el momento de compartir este trabajo con tus
compañeros.
Primero, guarda tu proyecto con tu nombre y apellido.
A continuación, dejamos nuestro proyecto abierto en el
computador y nos paramos y empezamos a rotar por los
computadores de los otros compañeros para explorar lo
que han hecho hasta el momento.
¿Encontraste en los proyectos de tus compañeros algo que
hicieron diferente a lo que tú hiciste en tu proyecto? Describe
brevemente algunas formas diferentes de programar los
objetos, encontradas en los proyectos de tus compañeros.
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¡Tengo una idea! Prueba incorporar sonido de fondo a la animación y
agrega un sonido a alguno de los personajes. El sonido de fondo debe durar
toda la animación, y el sonido de los objetos debe ejecutarse solo por un
instante.
En Scratch puedes
agregar sonidos de la
biblioteca de contenido del
programa, o puedes subir
tus propios sonidos.
¡Prueba grabar con tu celu
tu voz o la de tus
compañeros y haz tu
animación más real!
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Evaluación. En la siguiente tabla encontraras la forma cómo se va a evaluar tu trabajo;
qué se considera sobresaliente y qué no es aceptable.
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Ejercicio de aprestamiento: Paseo por la ciudad
En esta etapa vamos a realizar una animación en la que
mostramos un recorrido por una ciudad. En este trabajo
incorporaremos todos los contenidos que hemos visto hasta aquí.
Nota: Mientras te voy guiando para hacer este proyecto piensa como puedes utilizar cada
programa que realices para aplicarlo en algún proyecto de las asignaturas que tienes en el
cole. Esto será de mucha ayuda para ir diseñando tu trabajo final de trimestre.
1- Imagina el recorrido de un automóvil que transita por tres paisajes diferentes y
represéntalo en Scratch. Cada paisaje o escenario debe estar ambientado con
objetos distintos. Al finalizar el recorrido, el automóvil debe llegar a su lugar de
destino.
Crea tres fondos del escenario y dibújalos con el Editor de Pinturas de Scratch para
formar una secuencia como la del siguiente ejemplo. (imágenes ordenadas)
2- Selecciona los objetos que harán parte de la animación. Debes tener en cuenta que
en el primer fondo deben aparecer dos autos y un Avión. En el segundo fondo
aparecen dos veleros, y en el tercero, personas bailando y un barco.
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3- Anima los objetos en el primer fondo del escenario. Puedes hacerlo con dos grupos
de bloques: POR SIEMPRE y MOVER o REPETIR y MOVER.
4- Programa uno de los carros para que se desplace del primer al segundo fondo. Utiliza
los bloques ENVIAR A TODOS, AL RECIBIR, TOCANDO BORDE y SIGUIENTE
DISFRAZ.
Reflexiona sobre las mejoras que podrías hacer para que el desplazamiento se viera
mejor.
¿En qué posición debe iniciar el objeto Automóvil en el segundo fondo?
5- Utiliza los bloques ENVIAR A TODOS, AL RECIBIR, IR A X: Y: para mejorar el
desplazamiento del objeto automóvil. Este auto debe desplazarse por los fondos 1,
2 y 3. En el fondo 3 debe detenerse.
6- Crea un objeto (el destino) como la bandera a cuadros (o lo que tú quieras) para que
cuando el auto lo toque, el programa se detenga. Piensa de qué manera debes
programar los objetos para que solo aparezcan en el fondo que les corresponde.
7- Utiliza los bloques MOSTRAR y ESCONDER. Al finalizar la animación, en el tercer
fondo debe aparecer el auto y otro objeto adicional (ejemplo, unas chicas en la
vereda, un barco, una isla, etc.). Puedes crear un dialogo entre las personas que
caminan por la vereda.
8- Utiliza el Editor de Pinturas de Scratch para dibujar un objeto que tengan forma de
y prográmalo con el bloque AL botón de reproducción como este :
PRESIONAR OBJETO, para que active la animación.
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9- Posteriormente crea otro botón y prográmalo para que, al presionarlo, acomode
todos los objetos en una posición inicial.
¡Listo trabajo terminado!
10- Ahora, comparte y reflexiona. Juega con los
proyectos de tus compañeros. Deja abierto tu
proyecto en el computador y ubícate en el
computador que el docente te indique. Juega con el
proyecto de tu compañero(a).
11- Conversa con tu compañero/a sobre las
modificaciones que hay en su trabajo y como creen que pueden mejorarlos.
12- Describe brevemente algo que encontraste en los proyecto de tus compañeros(as)
que te haya inspirado para mejorar tu proyecto.
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Entre dos o tres compañeros crea un proyecto.
En las clases anteriores has sido capaz de programar tus propios juegos y entornos de
animación como los que sueles ver en la tele o en las publicidades de internet.
Ha llegado el momento de que utilices todos tus conocimientos para realizar un trabajo que
resulte útil o interesantes a otras personas incorporando los temas desarrollados en otras
asignaturas.
Por ejemplo: puedes hacer tu propia tira cómica desarrollada en lengua y darle animación,
o puedes elegir ciudades del mundo que hayas visto en geografía y mostrar sus
características, o puedes explicar el desarrollo de algún proceso químico con tus propias
imágenes, o que tal un juego de matemáticas? Alguna historia de próceres vista en Historia?
¡Adelante, elige lo que más te guste!
Tu proyecto debe contar con:
PROYECTO 1
111
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Varios fondos, las imágenes deben ser de tu autoría, puedes tomar tus propias fotos
o buscar imágenes y editarlas con un toque personal.
Debe haber un mínimo de 4 objetos creados por vos mismos, puede tratarse de
objetos dibujados por vos mismo en el editor de imágenes de Scratch o puedes tomar
tus fotos y editarlas en png (Photoshop) para que puedas incorporarlas como objeto.
Sonidos, efectos de sonido que ejecutan los objetos por algún evento en particular y
sonido de fondo que se reproduce a medida que corre el programa (debe detenerse
cuando se detiene el programa)
Botones de inicio del programa y de finalización, reemplaza a AL PRESIONAR LA
BANDERA
Diálogos entre sus personajes, o dirigida al público.
Nota: Explora en la Biblioteca de Scratch diferentes ejemplos despertaran tu
creatividad.
https://scratch.mit.edu/explore/projects/all
¿Qué vas a crear hoy? Escoge un nombre y preséntame tu
proyecto:_______________________________________
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Evaluación. En la siguiente tabla encontraras la forma cómo se va a
evaluar tu trabajo; que se considera sobresaliente y que no es
aceptable.
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¿Qué fue lo que más te gusto de tu trabajo?
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¿Qué es lo que más te costó de realizar tu proyecto?
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¿Lograste armar el proyecto que querías?_________________________________
¿Te faltó algo?____________________________________________________
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¿Cuál fue el proyecto que más te gusto?__________________________________
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