Download - Entrega abril 4 del 2013
Maria Juliana Betancourt Gutiérrez
BITÁCORA ANIMACIÓN 1
CORTE 1
Animación
“Secuencia de imagenes que genera movimiento producido de manera artificial.”
Tipos de animación
- Animación Comercial: es aquella que se difunde a través de los medios comunes.
- Animación experimental: Se especializa en un píblico determina-do. La técnica está sujeta al estilo que el autor quiera expresar.
Algunas Técnicas2. Stop Motion: Animación de objetos,
muñecos, marionetas, figuras de plastilina
u otros materiales así como maquetas de
modelos a escala. Se utiliza la grabación
“fotograma a fotograma” o “cuadro a
cuadro”. En general se denomina anima-
ciones de stop-motion a las que no entran
en la categoría de dibujo animado, esto
es, que no fueron dibujadas ni pintadas,
sino que fueron creadas tomando imáge-
nes de la realidad.
En animación existen diferentes técnicas a través de las cuales se puede dar vida y movimiento a imagenes.
1. animación tradicional: consiste en dibu-
jar a mano cada uno de los cuadros para
generar la representación de imágenes en
movimiento. De las técnicas de animación,
es la más antigua, y además es histórica-
mente la más popular. Por lo general se
hace interponiendo varias imágenes; así, al
dar un movimiento continuo, se dará vida a
un personaje animado.
3.Pixilación: Es una variante del stop-mo-
tion, en la que los objetos animados son
personas y auténticos objetos comunes
(no modelos ni maquetas). Al igual que en
cualquier otra forma de animación, estos
objetos son fotografiados repetidas veces, y
desplazados ligeramente entre cada fo-
tografía. Norman McLaren fue pionero de
esta técnica, empleada en su famoso corto
animado Neighbours. Es ampliamente utili-
zada en los video-clips.
4. Rotoscopia: La rotoscopía consiste en
dibujar cada cuadro de una animación
sobre un fílmico original. Así se transmite al
dibujo la naturalidad y secuencialidad de
movimientos, expresiones, luces, sombras y
proporciones propias de una filmación.
5. Dibujo sobre celuloide: Se refiere a di-
bujos en hojas de acetato claro o nitrato,
cuando el contorno de las figuras es apli-
cado delante del celuloide y el color es
aplicado al reverso. La hoja es usualmente
ubicada sobre una imagen de fondo y fo-
tografiada, a lo largo con una serie de otras
animaciones tradicionales que juntas repre-
sentan movimientos ejecutados en fases de
las figuras.
6. Animación de recortes: es la técnica en
que se usan figuras recortadas, ya sea de
papel o incluso fotografías. Los cuerpos de
los personajes se construyen con los recor-
tes de sus partes. Moviendo y reemplazan-
do las partes se obtienen diversas poses, y
así se da vida al personaje.
Representación del movimiento artificial1. Persistencia de la imágen retiniana demuestra como una ima-
gen permanece en la retina humana una décima de segundo
antes de desaparecer por completo. Según sus estudios, esto per-
mite que veamos la realidad como una secuencia de imágenes
ininterrumpidas y que podamos calcular fácilmente la velocidad
y dirección de un objeto que se desplaza, si no existiese, veríamos
pasar la realidad como sucesión de imágenes independientes y
estáticas.
2. Fenómeno fi: Principio de invariabilidad morfológica
es una ilusión óptica de nuestro cerebro que hace percibir movi-
miento continuo en donde hay una sucesión de imágenes.
3. GestaltLa mente configura, a través de ciertas leyes, los elementos que lle-
gan a ella a través de los canales sensoriales (percepción) o de la
memoria (pensamiento, inteligencia y resolución de problemas). En
nuestra experiencia del medio ambiente, esta configuración tiene
un carácter primario por sobre los elementos que la conforman, y
la suma de estos últimos por sí solos no podría llevarnos, por tanto,
a la comprensión del funcionamiento mental.
4. Efecto máscara cfxLa imagen debe desaperecer o desconectarse por una leve frac-
ción de tiempo para generar la idea de movimiento en nuestro
cerebro.
12 principios de la animación1. Contracción y expansión: cualquier in-
cidencia de fuerza crea deformaciones y
contracciones.
2. Anticipación: Todas las acciones llevan
un movimiento de anticipación.
1 2
3. Escenificación: La acción no ocurre sola
va acompañada de otros elementos en el
entorno.
4. Animación limitada vs. fluída: La acción
es fluída cuando entre los movimientos hay
varios pasos o limitada cuando se pasa de
un movimiento a otro brúscamente. 1 2
1 2 3 4 5 6
5. Movimiento continuo, simultáneo ó con-secuente: la posición y dispocisión de la
figura animada varía de acuérdo al tipo de
movimiento que tenga la acción.
6. Aceleración y desaceleración: La velo-
cidad en el movimiento varía de acuerdo
a la posición. Puede haber aceleración ó
desaceleración.+
--
7. Arcos: Los arcos sirven como guías de
movimiento.
8. Acción secundaria: varias acciones pue-
den ocurrir simultaneamente unas se toman
el papel principal y las otras e secundario.
9. Timing: permite visualizar el tiempo
que se demorará pasar de una acción
a otra. A más espacio en el timing más
velocidad, a menos espacio en el timing
menos velocidad.
10. Exageración: a través del recurso de
la exageración se transmiten más facil-
mente las emociones de los personajes
de la animación.
11. Trabajo sólido: un dibujo sólido per-
mite darle vida al personaje, a través
de aspectos como el peso la prfundi-
dad y el balance.
12. Actitud: A través de la actitud se
genera conexión entre el espectador y
el personaje.
Ejercicio 1: animación experimental
MiedoRabia
Alegría
Partiendo de una emoción, se desarrolló un ejercicio de animación experi-mental, con figuras abstractas y técnica libre.
Loop
El loop, es un tipo de ciclo que se utiliza en animación, cuando se quiere que ésta se repita sin parar. Dentro de la animación experimental, el miedo tiene un ciclo de loop o bucle pues empieza y termina en el mismo punto.
Ejercicio 2: PixilaciónEn el estudio de animación se paracticó la técnica de pixilación.Simultáneamente tres grupos del salón desarrollaron tres propuestas
Ícono
Real Exageración Síntesis Abstarcción
Real Exageración Síntesis Abstarcción
Imágenes Visuales
Movimiento
Tanto en la creación de imágenes como en la concepción del movimiento hay diferentes niveles que van de lo 100% realista a lo 100% abstracto. Esta-blecer en qué punto de esa balanza nos ubicamos es importante pues nos permite tener un panorama sobre los caminos gráficos que tenemos que tomar y lo que implica cada uno de estos niveles.
Ejercicio 3: Diseño de personajesPartiendo de nuestro personaje literario favorito se crea uno nuevo.
1. Elección del personaje literario favorito: El principito.
2. Análisis del perfil sicológico del personaje literario.
3. Creación del perfil sicológico del nuevo personaje
partiendo del perfil del personaje literario.
4. Establecer las tipologías del personaje. Arquetipo,
estereotio, phenotipo y prototipo.
5. Bocetación
6. Elección de personaje.
7. Hoja de diseño de personaje.
Principito
Edad física: 8 años/Edad sicológica: 25 años/
Lugar: asteroide B612/ Tiempo: pasado y pre-
sente/ Actividad: cuidar su planeta
Propósito: entender, aprender/ Fortalezas: conversar/Debilidades: seguir órdenes
No le gusta: La actitud de los adultos.
Martina
Edad física: 5 años/ Edad sicológica: 10
años/Lugar: ciudad/ Tiempo: presente/
Actividad: ir al colegio, jugar y explorar/
Propósito: entender, aprender, encontrar/
Fortalezas:facilidad para socializar/ Debili-dades: mal geniada/ No le gusta: sopa de
espiacas.
Perfiles sicológicos
Tipologías
1. Arquetipo: (cultural/general/hu-mano)Occidental, racio-nal.
2. Estereotipo: (Social/contexto/ex-
terno)
Intelectual.
3. Phenotipo: (físico/ particular/
externo)
Delgada, de esta-
tura mediana, ojos
grandes y expresi-
vos.
4. Prototipo: (Referente/primero)
Estructuras de movimiento del personaje
Hoja de diseño de personajeMartinaCuriosa, inteligente, creativa, sociable y reflexiva. Tan inquieta como una niña de 5 años, pero tan racional como una de 10. Le encantan los dulces y salir a jugar con sus amigos en especial cuando se trata de exploraciones en busca de objetos desconocidos.
La hoja de diseño de personaje, nos da una idea sobre las características bá-sicas del personaje que estamos creando como lo son las dimensiones y las posiciones básicas que toma.
Generalmente en una hoja de
diseño de personaje apare-
cen las tres vistas principales
de éste. Frontal, lateral y 3/4.
Las expreciones en la cara de
acuerdo a diferentes emocio-
nes también son un aspecto
normalmente incluido.
Ejercicio 4: Modelado Del personaje diseñado, se creó un modelo en plastilina que posteriormente fue animado en doce fotogramas sobre una base que giratoria.
Ejercicio 5: Puntos extremos:
1. 3.2.
4. 5. 6.
Con el personaje diseñado se pensó en realizar una acción de 4 segundos con los movimientos que quisiéramos. Para ello se sacaron los extremos, que son los cambios de posición drásticos dentro de la acción.
CORTE 2
NarratividadLa narratividad, es la estructura que le da soporte al discurso. Nos sirve como herramienta en animación para moldear y transmitir las historias que queremos contar.
Poética Aristotélica Inicio Nudo Desenlace
Desarrollo cerrado Desarrollo abierto
Modelo Actancial: sujeto
objeto
Fuerzas (+) Fuerzas (-)
Lugar de partida Lugar de llegada
Ejercicio 6: Ejercicio 7:Partiendo de los modelos de narratividad vistos en clase, se analizó un corto animado.
Una sinópsis es el primer paso en la creación de una historia, es un breve que presenta una idea general del relato que se quiere desarrollar.
¿De dónde surge la idea?
idea
debe estar mediada por un propósito[ ] ¿Cual?
¿A quién?
Debe ser evaluada según:1. $ Presupuesto2. Tiempo3. ^Ganas
∞ Pro
ce
so d
e in
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ció
n
Reescritura Creativa
1. SinópsisUna sinopsis es un es-crito con un resumen general de una obra o tema en particular.
2. ArgumentoSecuenciasRelato(cuento)
3. GuiónEl guión explica detalladamente la forma en que se visualiza cada imagen y cada escena..
4. Escaleta: Es el resumen del guión.
5. Story BoardEs una descripción gráfica de la historisa que se cuenta, y que permite visualizar y establecer los planos y encuadres que se aplicaran en el trabajo final.
Storyboard Contiene:
1. Descripción gráfica - Se presenta a través de las unidades de acción de la historia por medio de dibujos - Las imágenes se dibujan dentro de cuadro que tse ajustan al formato para el cual se va a trabajar.-Los dibujos se hacen sintéticos.- Se usan indicadores internos donde se explica el manejo de la cámara y el movimiento de personajes u objetos de la historis.
2. Descripción temporal:-Se presenta en númerors e indica el tiempo del cuadro que se pre-senta.-Tiempo unidad/ Tiempo acumulado- 00.00.00
3. Descripción técnica:- Esta se encarga de específica detalles de la producción como el tipo de plano que se usará en ese pedazo de la historia, el manejo de cámara que se aplicará y el tipo de iluminación que tendrá
4. Descripción de audio: - Se incluyen detalles como si aparecen voces en off, el tipo de música que aparece en el caso de que existiera, los efectos sono-ros y los folies.
Ejercicio 8: Se crearon dos ejemplos de storyboard aplicando lo visto en clase. Uno, de el corto que elegimos para hacer un análisis narrativo y el otro sobre la sinópsis de la historia creada.
BADGEREDSTORYBOARD
El tejón se encuentra durmiendo tendido boca abajo sobre el piso de su madriguera.
Se para de su posición boca abajo para reacomo-darse.
Vuelve a ponerse en sus cuatro patas ahora de frente y recogida.
Primer plano 0:31/7:06música y efectos sonoros
Primer plano 0:37/7:06música y efectos sonoros
Primer plano 0:40/7:06Música y efectos sonoros
Storyboard de la sinópsis realizada
Storyboard
4f/45fPlano generalMúsica ambientalSonidos de pájaros
8f/45fPrimer planoMúsica ambientalSonidos de pájaros
9f/45fPrimer enteroMúsica ambientalSonidos de pájaros
Modelos de color
vs.
RGB CMYK
El color es una de las partes importantes que componen cualquier diseño o creación. Entender sus modelos nos permite entender no sólo que es un proceso que debe ser pensado, sino también que es un tema que se debe dominar por su complejidad.
Modelo de OstwaltLa Teoría del color que propone Wilhelm Ostwald consta de cuatro sensaciones cromáticas elementales (amarillo, rojo, azul y verde) y dos sensaciones acromáticas las cuales son intermedias.
Modelo HSBDefine los colores en función de las tres propiedades del color (matiz, luminosidad y saturación).
Modelo RGBBasado en la síntesis aditiva, con el que es posible representar un color mediante la mezcla por adición de los tres colores de luz primarios. (Red, green and blue)
Modelo CMYK(Cyan, Magenta, amarillo, negro) es un modelo de color sustractivo que se utiliza en la impresión en colores, se basa en la absorción de la luz.
Ejercicio 9:
1. Trabajar con el modelo de color HSB que nos permite ir cambiando la saturación y el brillo.
2. Elegir unsector de color de la barra HSB para establecer la gama de colores generlal.
3. Elegir otro sector de la barra para establecer la gama de contraste.
4. Se puede elegir una gama de colores adicionales.
5. Para trabajr sombras del personaje se le baja al brillo un 20%.
6. Para trabajar colores del fondo se le resta saturación a los colores.
7. Para trabajar las sombras de los fondos se le baja tanto a la satu-ración, como al brilo.
Elección de gamas de colorCreación de las gamas del color para el personaje
Gama BásicaGama Básica
Gama Adicional
Gama de contraste
Gama BásicaGama Básica
Gama Adicional
Gama de contraste
Música y audioLa música es el complemento perfecto para cualquier animación, hace parte de los elementos importantes que contribuyen a la narratividad de la historia.
Timbre: Condiciones de emisión/ cualidad de la fuente
Tono: frecuencia de onda/ graves y agudosRitmo: duración/ tiempo
Intensidad: potencia y volúmen
Distancia de frecuencia de captura 44,1 KhzPara formatos de mejor calidad 48 KhzC
Calidad de sonidos: 8, 16, 24 y 32 bits
Mezcla de salida: Right
LeftFormatos:
Sin compresión diff, Wav, tif, TGACon compresión: mp3, mac, pc
Licencias:
Agudo grave
Volúmen
+
-x
Creative commons Copyright
Diseño audiovisual:
TítulosCréditos
GraficacionesMotion graphics
Identidad tipográficaEntrada del texto
Tiempo de lecturaSalida del texto
Ejercicio 10:Crear el diseño audiovisual del personaje animado.
Ejercicio 11:Hacer un ejercicio de lip sync en clase usando el personaje animado.
LIP SYNC
Ejercicio 12:Se creó una animación usando objetos para representar otros de la vida real.
PitchPara la entrega de corte se creó un pitch con las propuestas para el proyecto final del taller.