Download - Enseñar con multimedia
ENSEÑARUtilizar multimedia en la clase
Enseñar con multimedia . . . . . . . . . . . . . . . . . . .1
Seleccionar un proyecto . . . . . . . . . . . . . . . . . .7
Crear juegos interactivos . . . . . . . . . . . . . . . . .16
Planear un proyecto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20
Investigación . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .26
Armar todo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .36
Presentar y evaluar proyectos . . . . . . . . . . . . .38
CDs de recursos de Bytes of Learning . . . . . .40
Consideraciones de Copyrigth
para educadores . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .42
Citas para fuentes electrónicas . . . . . . . . . . . .45
Referencias . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .47
ENSEÑAR Contenidos
Enseñar con multimedia . . . . . . . . . . . . . . . . . . .1
Usar multimedia en la clase . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .1Aprender sobre multimedia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .1Evaluación del aprendizaje . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5
Seleccionar un proyecto . . . . . . . . . . . . . . . . . . .7
Presentaciones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .6Utilizar plantillas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .9Presentaciones con menú (kiosko) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10Enciclopedias y bibliotecas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .12
Crear juegos interactivos . . . . . . . . . . . . . . . . .16
Juego de memoria . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15Juego de arrastrar y soltar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .17Juego de carreras animado . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .18
Planear un proyecto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20
Escribir y revisar objetivos de aprendizaje . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .19Selección del nivel apropiado de control del estudiante . . . . . . . . . . . . . . .23Seleccionar un marco temporal . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .24
Investigación . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .26
Mapa conceptual . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .25Recolección de multimedia e información . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .26Fuentes de multimedia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .26
Formatos multimedia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .33
Imágenes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .30Audio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .34Video . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .31Texto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .35
Armar todo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .36
Planeación . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .36
ENSEÑAR — Utilizar multimedia en la clase
Presentar y evaluar proyectos . . . . . . . . . . . . .38
CDs de recursos de Bytes of Learning . . . . . . .40
Living Deserts and Rainforests . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .40On the Brink . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .40People of the World . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .41Otros CDs de recursos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .41
Consideraciones de Copyrigth para educadores . .42
Los lineamientos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .42
Citas para fuentes electrónicas . . . . . . . . . . . .45
Referencias . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .46
CREATE Together™ — Promoviendo una comunidad de innovación en la Era de la Información
Esta sección del manual de CREATE Together™ está dedicada a
ayudar a los profesores y maestros a comprender y utilizar la
elaboración de proyectos multimedia para potenciar el aprendizaje.
En este manual se discute lo que se puede ganar a través del uso de
proyectos de multimedia en la clase, el proceso de planeación de un
proyecto multimedia y otra información importante para que los
estudiantes saquen el máximo provecho de su experiencia con
CREATE Together.
Usar multimedia en la clase
En el mundo de hoy, lleno de multimedia, maestros y profesores
sienten la presión de asegurarse que sus estudiantes pueden usar
y comprender los diferentes tipos de multimedia que forman parte
de la vida diaria. Al mismo
tiempo, profesores y maestros
deben asegurarse que sus
estudiantes aprendan lo
básico. Los estudiantes deben
de ser capaces de comprender
y utilizar información recibida
de diferentes formas y de
comunicarse tanto por medios tradicionales como modernos.
En el pasado, enseñar con multimedia significaba usar algún
medio diferente a una charla magistral para transmitir información.
Multimedia significaba poner un video, una película o un disco. En
la clase de hoy, multimedia converge, se mezcla e interactúa con
los estudiantes a través de la computadora e Internet. Los
diferentes tipos de multimedia no necesitan estar separados, más
bien pueden integrarse para dar un panorama completo sobre un
tema o idea. Multimedia ya no se limita a la transmisión de
información, también puede ser usada de manera interactiva para
involucrar a los estudiantes en el aprendizaje.
Aprender sobre multimedia
Es tentador pensar que los estudiantes de hoy conocen más
acerca de multimedia que estudiantes del pasado. En un tiempo
muy corto la World Wide Web se ha convertido en una fuente
importante de información, entretenimiento y comunicación,
ENSEÑAR — Utilizar multimedia en la clase
Enseñar con multimedia
1
Los estudiantes
frecuentemente se sienten
cómodos utilizando medios
modernos, pero aún
necesitan aprender a
interpretar la información
a la que tienen acceso.
CREATE Together™ — Promoviendo una comunidad de innovación en la Era de la Información
particularmente para los adultos jóvenes. A pesar de que los
estudiantes se encuentran expuestos a multimedia de todos tipos
y pareciera que son capaces de manipularla fácilmente, todavía
necesitan desarrollar habilidades de pensamiento crítico para
poder entender la información que les llega. Sentirse cómodos
recibiendo información por medios electrónicos no es lo mismo a
estar en capacidad de comprender la información y poder usarla
efectivamente.
Tipos de multimedia
Los niños ahora están
expuestos a miles de tipos
de multimedia en sus vidas.
Video, sonido, gráficos y
animaciones se mezclan
frecuentemente junto con
texto. Muchas veces son
presentados de una manera
no lineal (tipo hipermedia)
que puede ser desorientadora. Con tantos datos disponibles a través
de Internet, la habilidad de procesar información se vuelve crítica.
Los procesos y procedimientos involucrados en la creación de
multimedia incluyen habilidades valiosas y la capacidad de
procesar, recuperar y presentar información. Usando y
comunicando a través de diferentes medios, los estudiantes
aprenden sobre ellos, sobre sus usos y limitaciones.
La creación de proyectos multimedia pone el énfasis en la
organización y comprensión de la información y enseña cómo se
crean los mensajes con multimedia. El proceso de construcción de
un proyecto de multimedia utiliza la investigación y el razonamiento
deductivo. Las decisiones que los estudiantes realizan durante el
desarrollo del proyecto les permiten descubrir que toda la multimedia
es producto de decisiones que alguien hace.
Adaptarse a diferentes estilos de aprendizaje
Adaptarse a diferentes estilos de aprendizaje no solamente
significa presentar la información de diversas maneras, si no
también dar a los estudiantes la oportunidad de trabajar con
2
Estudiantes trabajando
juntos, utilizando
diversos tipos de
recursos.
Enseñar con multimedia
información y
demostrar su
conocimiento de
forma distinta. El
uso de multimedia
presenta una
oportunidad única
para combinar
diferentes maneras
de presentar
información. Con
multimedia, se puede mostrar el conocimiento a través de texto,
imágenes o una combinación de medios que muestra como los
estudiantes han enlazado los conceptos. Multimedia conecta la
información verbal a imágenes, videos y sonidos.
El proceso de crear multimedia se presta para la enseñanza
recíproca y es cooperativo por naturaleza. CREATE Together fue
diseñado específicamente para colaboración. Permite a los
estudiantes trabajar juntos en muchos niveles.
Valor motivador
La computadora es una herramienta fascinante. También es una
herramienta flexible y variable. Permite tanto al estudiante como al
profesor el control absoluto. Trabajar con multimedia en una
computadora puede ser un concepto atractivo y motivador para
muchos estudiantes.
CREATE Together da a los estudiantes la oportunidad de crear
presentaciones y proyectos interactivos. La oportunidad de crear
un gran producto puede proporcionar amplia motivación,
especialmente si se combina con la oportunidad de ganar
reconocimiento por su esfuerzo. CREATE Together ha sido
diseñado con opciones que permiten a profesores y maestros
proporcionar reconocimiento de diversas maneras. Presentar los
proyectos al grupo o en el la Web o en un CD son diferentes
posibilidades que los estudiantes tienen para compartir su trabajo
y ganar reconocimiento por él.
La posibilidad de presentar el trabajo ante un grupo puede ser un
elemento motivador para los estudiantes. Para algunas personas
esta situación puede generar miedo, pero a medida que se
ENSEÑAR — Utilizar multimedia en la clase 3
Los estudiantes
pueden aprender y
desmostrar su
conocimiento de
diversas maneras.
CREATE Together™ — Promoviendo una comunidad de innovación en la Era de la Información
acumula experiencia se disminuye el miedo. Hablar ante grupos
es una habilidad importante que los estudiantes pueden
desarrollar a una edad temprana. Si los estudiantes aprenden a
hablar en público, tendrán una habilidad que les será útil por el
resto de sus vidas. Una presentación también puede hacer que la
evaluación del aprendizaje sea más significativa. Una
presentación ante un grupo permite observar la confianza que los
estudiantes tienen en el conocimiento que han adquirido. También
permite a maestros y profesores, así como a otros estudiantes,
hacer preguntas. Esto puede llevar a un mejor entendimiento de lo
que los estudiantes han aprendido.
CREATE Together permite publicar sesiones en la Web con solo
hacer clic en algunos botones. Interacciones, animaciones,
sonido, video e imágenes se obtienen de la Web y la sesión corre
tal como lo haría desde un CD-ROM. La Web se ha convertido en
una herramienta popular en las instituciones educativas, tanto
para investigación como para compartir trabajos. Los proyectos en
la Web pueden tener un público amplio. A los estudiantes les
entusiasma la idea de crear proyectos que podrán ser vistos por
muchas personas alrededor del mundo.
Otra manera de compartir el trabajo realizado por los estudiantes
es crear un CD. Con quemadores de CD a un precio accesible
para las instituciones educativas y los hogares, la capacidad de
hacer un CD está dentro de las posibilidades de maestros y
profesores. Crear un CD también es una manera excelente de
archivar el trabajo de los estudiantes para uso posterior. Los CDs
también pueden ser creados una sección a la vez, permitiendo
que toda la trayectoria de un estudiante sea almacenada en unos
pocos CDs.
Control del estudiante
El control del estudiante se refiere al grado en el que el estudiante
controla la entrada y salida de información durante el desempeño
de una tarea. Diferentes niveles de control del estudiante están
presentes todos los días en el aula. Los estudiantes pueden copiar
palabras de vocabulario (control bajo) o realizar una investigación
en la biblioteca (control alto). Pueden crear un ensayo con base
en lineamientos estrictos o diseñar y crear un mural. La presencia
4
Enseñar con multimedia
de tareas de bajo y alto control es necesaria para el aprendizaje,
pero es importante que el control de estudiante sobre una tarea
sea acorde con los objetivos de aprendizaje de dicha tarea.
Cuando se utiliza multimedia en un proyecto, el énfasis muchas
veces está en el producto, no en el proceso. Sin embargo, es
durante el proceso que los estudiantes aprenden y es durante el
proceso que se puede observar el aprendizaje. El usar programas
complicados agrega un nivel de control, pero puede resultar en
una disminución en la cantidad de tiempo que los estudiantes
tienen disponible para aprender el contenido, dado que dedican
más tiempo a aprender a usar la herramienta. En algunos casos,
el trabajo poco estructurado con la herramienta facilita cumplir con
los objetivos de aprendizaje, en otros casos lo dificulta. El uso de
CREATE Together permite a maestros y profesores aprovechar al
valor motivador de la computadora y al mismo tiempo regular la
cantidad de control otorgado al estudiante y proveer actividades
que maximizan el aprendizaje.
Evaluación del aprendizaje
El desarrollo de un proyecto de multimedia ofrece amplias
oportunidades de aprendizaje, ya que tanto el proceso como el
producto final presentan oportunidades valiosas para evaluar el
aprendizaje.
Presentación oral
Una presentación oral es
una oportunidad para
verificar lo que los
estudiantes saben acerca
de su tema y proveer otro
tipo de evaluación
adicional a la evaluación
del trabajo escrito. Unas
cuantas preguntas por
parte del docente o de
otros estudiantes pueden
rápidamente mostrar cuánta de la información del proyecto
realmente entiende el estudiante.
ENSEÑAR — Utilizar multimedia en la clase 5
CREATE Together™ — Promoviendo una comunidad de innovación en la Era de la Información
La presentación oral es particularmente útil, como complemento a
proyectos escritos, si el énfasis requerido es de contenido y no
propiamente de escritura. Las presentaciones toman tiempo, pero
en sí mismas pueden ser una experiencia de aprendizaje para los
demás estudiantes.
Soporte visual para metas de escritura
Escribir es una habilidad importante, pero el proceso de escritura
es a veces intimidante. El uso de multimedia brinda apoyo al
proceso de escritura al requerir que los estudiantes organicen sus
ideas y planeen su trabajo.
El uso de multimedia también provee a los estudiantes la
oportunidad de apoyar sus escritos con interacciones, otros medio
y enlaces. Una imagen, un sonido o un video pueden ser la
inspiración para descubrir el punto de partida. Seleccionar un
apoyo visual apropiado para un tema muchas veces ayuda a los
estudiantes a encontrar las palabras adecuadas. De igual forma,
la creación de enlaces interactivos entre elementos visuales
puede ayudar a los estudiantes a articular relaciones difíciles de
describir con palabras.
Presentación no lineal de información
El uso de formas no lineales de comunicación obliga a los
estudiantes a comprender mejor el tema, porque se requiere que
categoricen y asocien las ideas. Cuando escriben un ensayo, los
estudiantes pueden ir de tema en tema y transcribir información
recolectada sin comprenderla del todo. En un proyecto multimedia
no lineal necesitan saber como conectar los conceptos.
6
Enseñar con multimediaSeleccionar un proyecto
CREATE Together incluye asistentes que permiten a los usuarios
crear proyectos que normalmente tomarían mucho tiempo o que
pueden estar más allá de sus habilidades. Estos asistentes se pueden
usar para hacer que el nivel de interactividad y las habilidades de los
estudiantes concuerden con los objetivos de aprendizaje.
Los asistentes de CREATE Together permiten crear rápida y
fácilmente presentaciones lineales, enciclopedias y diferentes tipos de
juegos. Estos proyectos pueden calzar dentro de unidades de
aprendizaje existentes y proveer un ambiente de aprendizaje excitante.
CREATE Together también permite a los estudiantes crear productos
multimedia que pueden ser presentados en la Web o con el “player”.
Cuando se selecciona un proyecto, se debe considerar la naturaleza
del tema que se desea explorar. Algunos proyectos funcionan para
ciertos temas mejor que otros.
Presentaciones
Aún cuando CREATE Together puede ser usado para crear muchos
tipos de proyectos multimedia interactivos, una presentación lineal es
lo que viene en mente a la mayoría de las personas cuando piensan
en autoría de multimedia. La presentación simple donde una idea
sigue a la siguiente en forma lineal es usualmente el primer tipo de
proyecto multimedia que los estudiantes conocen. Aún cuando
CREATE Together proporciona asistentes para crear todo tipo de
proyectos altamente interactivos, el uso de la presentación lineal
puede ser apropiado para diferentes tipos de temas y situaciones en
el aula. Las presentaciones lineales son especialmente efectivas
cuando se combinan con un reporte oral.
Algunos temas apropiados para presentaciones
lineales:
• Temas cronológicos
• Presentación de una historia o trama
• Descripción de procesos lineales o cíclicos
• Presentación de reportes o investigaciones
CREATE Together proporciona dos asistentes diferentes para la
creación de presentaciones lineales. El asistente de Presentación
ENSEÑAR — Utilizar multimedia en la clase 7
CREATE Together™ — Promoviendo una comunidad de innovación en la Era de la Información
Lineal General y el asistente de Presentación Lineal permiten a losestudiantes concentrarse más en el contenido y menos en el uso dela computadora. Estos asistentes aplican diferentes métodos paraconstruir presentaciones, proveyendo flexibilidad al docente.
Asistente de Presentación Lineal General
El asistente de Presentación Lineal General permite al estudianteseleccionar la distribución de cada escena y decidir qué tipo derecursos van a ser usados en cada escena. El asistente construye lapresentación basándose en las opciones elegidas por el usuario y crea losenlaces entre escenas. El estudiante puede luego agregar los recursos alhacer doble clic sobre los objetos que el asistente creó.
El asistente de Presentación Lineal General enfoca la atención delestudiante en el proceso de seleccionar el tipo de recursos yorganizar el contenido. El asistente proporciona la distribución, losfondos y los enlaces, de tal forma que el estudiante se puedeconcentrar en incluir los recursos e ingresar el contenido. Esteasistente es particularmente útil para presentaciones que incluyendiferentes tipos de recursos multimedia.
Ver Crear: Proyectos multimedia para más información sobre eluso del asistente de Presentación Lineal General.
Pantalla de selecciónde escena. Este asistente ayuda acrear la distribuciópara cada escena.
Seleccionar "Esta esla última escena"cuando tenga suficientes escenas.
Utilizar las barras dedesplazamiento paraver las plantillas deescena disponibles.
Hacer clic en unaescena para seleccionarla y luego hacer clic en el botón de Siguiente.
Seleccionar un proyecto
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Asistente de Presentación Lineal
El asistente de Presentación Lineal toma una ruta distinta paraconstruir una presentación. Este asistente guía al estudiante en elproceso de organizar y escribir sus ideas. Los estudiantesingresan el contenido en el asistente, seleccionan un fondo paralas escenas y el asistente crea una presentación que incluye elcontenido insertado por el estudiante. Luego los estudiantespueden modificar la presentación agregando recursos de lasbibliotecas u otros lugares.
Este enfoque incita a los estudiantes a organizar previamente susideas, ingresar luego el contenido de su presentación y finalmentemodificar la distribución e incluir recursos multimedia. Esteasistente es especialmente apropiado para presentaciones queacompañan asignaciones escritas y reportes. Para utilizar elasistente de manera efectiva, los estudiantes deben antescompletar su investigación y tener una buena idea de laorganización del material.
Ver Crear: Proyectos multimedia para más información sobre eluso del asistente de Presentación Lineal.
ENSEÑAR — Utilizar multimedia en la clase
Escena creada por elAsistente de PresentaciónLineal General. El usuariopuede agregar texto e imágenes a la escenahaciendo clic en los objetos apropiados. Elasistente también ha creado enlaces y botones.
9
CREATE Together™ — Promoviendo una comunidad de innovación en la Era de la Información
Utilizar plantillas
Algunos docentes optan por controlar más de cerca la distribucióny el formato de las presentaciones de los estudiantes con el usode plantillas. CREATE Together incluye varias plantillas yaelaboradas para diversos proyectos. Plantillas de escenasindividuales también están disponibles en la biblioteca deescenas. Se puede crear plantillas para todo tipo de proyectos, nosolamente para presentaciones lineales.
Al crear una plantilla los docentes pueden seleccionar el grado deimportancia que va a tener un tipo específico de recursomultimedia. Por ejemplo, una maestra puede desear que susestudiantes seleccionen un video, una imagen y un sonido de labiblioteca y escribir sobre la relación entre estos elementos.
Las plantillas también permiten a los docentes controlar en nivel decomplejidad de una tarea. Un profesor puede crear una plantilla queya incluye botones y cajas para imágenes y textos; de tal forma quelos estudiantes puedan usar estos elementos sin necesidad deaprender a crearlos. Otra razón para disminuir el control del estudiantees para forzar su atención en el contenido del proyecto.
Las plantillas además proporcionan un diseño consistente entresesiones realizadas por diferentes estudiantes que luego seránunidas para presentarse como un solo proyecto.
Maestros y profesores pueden crear sus propias plantillas para untema o unidad de aprendizaje particular. Para conocer más acerca de la creación de plantillas ver CREAR: Proyectos multimedia.
Esta pantalla permite a los usuarios incluir la idea principal y la ideasecundaria. El asistenteayuda desde el principio a los usuarios a organizar su contenido.
10 ENSEÑAR — Utilizar multimedia en la clase 11
Presentaciones con Menú
(kiosko)
Una Presentación con Menú puede ser vista o explorada de una
manera no lineal. El menú en la primera escena permite al usuario
navegar en diferentes direcciones. Es común que una Presentación
con Menú se use cuando el público va a explorar la presentación,
como en un kiosko.
Situaciones apropiadas para presentaciones
con menú:
• Temas no lineales o complejos
• Presentaciones que necesitan ser flexibles
• Cuando no se conoce el grado de conocimiento del público
• Cuando no hay oportunidad de presentar los proyectos
personalmente.
Objetivos para presentaciones con menú:
Las presentaciones con menú pueden ser utilizadas para alcanzar
objetivos complejos. Este tipo de presentaciones son
particularmente útiles para poner en evidencia la capacidad del
autor para asociar y organizar ideas complejas. La presentación
también permite mostrar la habilidad del autor para asociar los
conceptos con apoyo visual, audio y texto.
Acerca del asistente
El asistente de Presentación con Menú solicita al usuario los temas a
incluir dentro del menú. La cantidad de opciones de menú (hasta un
máximo de diez) es el número de botones de menú que crea el
asistente. El usuario luego selecciona el tipo de distribución de las
escenas correspondientes a cada opción de menú. Estas escenas son
las que se ven al seleccionar cada opción de menú. Más escenas
pueden ser agregadas luego. Todas las escenas de las presentaciones
con menú están almacenadas en la biblioteca de plantillas.
Preparación
El asistente de Presentación con Menú es más efectivo cuando
los estudiantes han recopilada una cantidad de información tal que
Seleccionar un proyecto
CREATE Together™ — Promoviendo una comunidad de innovación en la Era de la Información12
son capaces de organizar el contenido. No se requiere que todo el
contenido esté completo, solamente que las ideas principales
estén lo suficientemente claras como para poder crear las
opciones del menú. El contenido de la presentación se agrega una
vez que se ha creado la sesión, haciendo doble clic en los objetos de
texto, imagen y video para activar los asistentes correspondientes.
Adaptaciones
Las presentaciones con menú son proyectos fácilmente
adaptables a diferentes niveles. Las plantillas de todas las
distribuciones de escena están disponibles en la biblioteca de
escenas. El Asistente de Enlace permite crear enlaces entre
escenas fácilmente.
Los estudiantes también pueden producir escenas individuales y
colocarlas en una biblioteca para que su profesora las enlace. Los
docentes pueden hacer que los estudiantes utilicen recursos de
bibliotecas existentes o de una biblioteca en un CD.
La Presentación con Menú es también muy apropiada para un
trabajo de clase o en grupos. Un estudiante o un grupo de
estudiantes puede trabajar en un área particular de un tema
grande. Las opciones de colaboración de CREATE Together
pueden utilizarse en este proceso si se define de antemano las
escenas que corresponde trabajar a cada uno.
Otra opción es que los estudiantes creen las escenas que
consideran necesarias para cubrir adecuadamente un sub-tema y
que luego las agreguen a una biblioteca compartida. Desde las
bibliotecas compartidas se puede luego sacar las escenas y
unirlas en una única sesión.
Ver Crear: Proyectos multimedia para más información sobre el
uso del asistente de Presentación con Menú.
Enciclopedias y bibliotecas
CREATE Together tiene un asistente para construir una enciclopedia
electrónica. Una enciclopedia de CREATE Together puede tener
imágenes, sonidos, videos, texto o cualquier combinación entre estos
elementos. Las enciclopedias también pueden tener capacidad de
búsqueda.
ENSEÑAR — Utilizar multimedia en la clase 13
Las enciclopedias se pueden utilizar para muchos propósitos. Pueden
organizar información recolectada durante el desarrollo de una unidad
de aprendizaje, mostrar textos escritos por los estudiantes o ser
usadas para crear anuarios con imágenes, video, sonido y texto. Las
posibilidades son ilimitadas.
Con el Constructor de Enciclopedias el proceso de crear una
enciclopedia se torna rápido y fácil. Sin embargo, una biblioteca con
todos los elementos de la enciclopedia debe crearse previamente. Las
bibliotecas se crean utilizando el Centro de Recursos. Las bibliotecas
de CREATE Together pueden estar organizadas de diversas formas y
contener cualquier tipo de recursos multimedia, objetos, escenas e
incluso sesiones. La ventana de Bibliotecas es el medio de acceso a
las bibliotecas creadas en el Centro de Recursos. Las bibliotecas
hacen que sea fácil incorporar recursos a una escena. También
permiten organizar la información y los recursos de acuerdos a
categorías. Una vez que se ha creado una biblioteca se puede
construir una enciclopedia que utilice la información de la biblioteca.
Una enciclopedia despliega la información de la biblioteca y permite a
los usuarios realizar búsquedas. Las bibliotecas también se pueden
expandir o modificar posteriormente a la creación de la enciclopedia.
Proyectos apropiados para enciclopedias
• Proyectos de investigación
• Proyectos de unidades completas de aprendizaje
• Portafolios del trabajo de los estudiantes
• Anuarios
Objetivos para proyectos de biblioteca y
enciclopedia
La creación de bibliotecas en el Centro de Recursos puede
incorporar el cumplimiento de diversos objetivos de aprendizaje.
Mientras crean una biblioteca los estudiantes escriben
descripciones para cada elemento que agregan. También pueden
escribir artículos y seleccionar el tipo de recursos apropiados para
incluir en la biblioteca. Finalmente, los estudiantes pueden
determinar cómo organizar los elementos en categorías.
Seleccionar un proyecto
CREATE Together™ — Promoviendo una comunidad de innovación en la Era de la Información14
Acerca del Constructor de Enciclopedias y las
bibliotecas
Es una tarea grande recolectar y organizar suficientes recursos y
artículos para que la enciclopedia que utiliza la biblioteca sea
relevante. La construcción de la enciclopedia en sí es muy fácil
con el Constructor de Enciclopedias. Dado que la creación de la
biblioteca es la parte más importante del proceso de aprendizaje,
este proyecto se presta para un proyecto de largo plazo de un
estudiante o grupo pequeño de trabajo o un proyecto de menor
duración que involucre a toda la clase.
Preparación
Primero se debe construir la biblioteca que será la base de la
enciclopedia. Luego de que enciclopedia ha sido creada, puede
ser modificada o expandida agregando o modificando la biblioteca.
El Constructor de Enciclopedias también solicita al usuario tomar
algunas decisiones. El usuario debe seleccionar el fondo y el tipo
de elementos multimedia que serán incluidos en la enciclopedia.
El usuario puede también crear una introducción.
La mayoría de las selecciones realizadas en un asistente pueden
ser modificadas posteriormente directamente en la sesión. Si el
autor desea agregar la capacidad de búsqueda o la capacidad
para desplegar otros tipos de elementos multimedia, se debe crear
una nueva enciclopedia.
La manera en que
se organiza una
biblioteca muestra
cuánto conoce el
estudiante sobre el
tema. También
muestra cómo
organizan los
estudiantes la
información.
Este gráfico muestra
dos tipos diferentes
de organización para
el mismo tema.
ENSEÑAR — Utilizar multimedia en la clase 15
Adaptaciones
Como un proyecto de largo plazo,una pequeña cantidad de tiempo
puede dedicarse cada día o una vez a la semana para escribir
artículos y recolectar recursos. Los elementos en la biblioteca de
los estudiantes pueden también ser asignaciones completadas a
medida que se cubre el contenido de una unidad de aprendizaje.
Los estudiantes pueden agregar sus propios escritos, los recursos
recolectados en búsquedas en Internet o CDs de recursos o
imágenes creadas por ellos mismos en programas de dibujo.
La creación de una biblioteca y una enciclopedia son proyectos
excelentes para involucrar a toda la clase. La biblioteca puede ser
creada antes o después de completar la investigación. La organización
preliminar de la biblioteca puede ser desarrollada como un proyecto
de clase. A través de una lluvia de ideas todos los estudiantes
aportan ideas sobre los temas y los organizan en categorías.
Después estas categorías son utilizadas para crear la biblioteca.
Posteriormente, trabajando individualmente o en grupos, los
estudiantes buscan o crean imágenes, texto, sonidos y videos para
cada categoría. Los estudiantes pueden luego agregar por sí mismos
su trabajo a la biblioteca o recibir ayuda de los docentes para ello.
El proceso de agregar un elemento a una categoría de una
biblioteca puede ser una lección importante para el desarrollo de
la capacidad cognoscitiva. Por ejemplo, se puede dedicar algún
tiempo de clase a evaluar los elementos que presentan los
estudiantes. El estudiante que presenta el elemento puede sugerir
en cuál categoría debiera de ir. En conjunto la clase puede buscar
más razones para colocar el elemento en esa categoría o razones
por las cuales debiera ser incluido en otra categoría. Esta
actividad se puede combinar con otra actividad valiosa: re-evaluar
y modificar las categorías de la biblioteca.
Ver Crear: Proyectos multimedia para más información sobre la
creación de enciclopedias.
CREATE Together™ — Promoviendo una comunidad de innovación en la Era de la Información16
CREATE Together incluye asistentes para ayudar a crear tres
tipos de juegos interactivos. Los juegos no son actividades tan
frívolas como parecen. Crear un juego educacional requiere lógica
y comprensión del tema del juego. Hacer un juego que otros
pueden usar es también un elemento motivador para los estudiantes.
Juego de Memoria
En un Juego de Memoria los elementos que se ha indicado que
pertenecen a un mismo grupo exhiben una característica particular
cuando se les da clic. Esta conexión puede ser cualquier cosa.
Puede ser tan simple como tipo de fruta o tan compleja como
encontrar todas las instancias de números imaginarios.
El Juego de Memoria puede tomar diversas formas:
• Imágenes en grupos del mismo tamaño
• Imágenes en grupos de diferente tamaño
• Texto en grupos de igual tamaño
• Texto en grupos de varios tamaños
• Parejas de texto con imagen.
Proyectos apropiados
• Clasificar elementos
• Aprendizaje de conceptos definidos
• Aprendizaje de vocabulario y otros tipo de información verbal
• Identificar imágenes
• Categorizar
• Comparar y contrastar
• Comprender conjuntos
Crear juegos interactivos
ENSEÑAR — Utilizar multimedia en la clase 17
Asistente de Juego de Memoria
El Asistente de Juego de Memoria solicita al autor que elija el
fondo y que escriba las instrucciones para el juego. Luego el
asistente solicita al autor que seleccione el tipo de Juego de
Memoria y el número y tipo de grupos.
Preparación
La única preparación que se requiere para utilizar el asistente de
Juegos de Memoria es recolectar las imágenes o textos que se
van a utilizar en el juego y organizarlos en grupos. Se puede
seleccionar imágenes de las bibliotecas o de otras fuentes de
recursos.
Ver Crear: Proyectos multimedia para información sobre cómo
crear y modificar los juegos de memoria.
Juego de Arrastrar y Soltar
El Juego de Arrastrar y Soltar es similar en muchos aspectos al
Juego de Memoria. El Juego de Arrastrar y Soltar también establece
asociaciones entre diferentes objetos de la escena, pero en un
Juego de Arrastrar y Soltar el usuario arrastra los objetos hasta el
objeto con el que están asociados. Dado que se establecen
Este ejemplo de un
juego de Memoria se
puede encontrar en
el ejemplo de sesión
llamado Lógica.
Hacer clic en los
baúles descubre los
números escondidos
adentro.
Crear juegos interactivos
CREATE Together™ — Promoviendo una comunidad de innovación en la Era de la Información18
asociaciones entre imágenes e ideas, el Juego de Arrastrar y Soltar
puede ser usado para proyectos similares a los proyectos del Juego
de Memoria. Sin embargo, dado que el Juego de Arrastrar y Soltar
involucra mover objetos, es aún más flexible y ofrece más
posibilidades de aplicación que el Juego de Memoria.
Proyectos apropiados para el Juego de
Arrastrar y Soltar
• Clasificación de elementos
• Aprendizaje de vocabulario y otra información verbal
• Aprendizaje de conceptos definidos
• Aprendizaje de reglas, resolución de problemas y desarrollo de
estrategias cognoscitivas.
• Aprendizaje de conjuntos
Preparación
No se requiere preparación preliminar para utilizar el Asistente de
Juegos de arrastrar y soltar. Sin embargo, se requiere preparación
para modificar el juego para que utilice diferentes imágenes.
Ver Crear: Proyectos multimedia para más información sobre
como modificar Juegos de arrastrar y soltar.
Este ejemplo de un
juego de Arrastrar y
Soltar se puede
encontrar en el
ejemplo de sesión
llamado Lógica. Este
juego de Arrastrar y
Soltar es similar al
juego de Memoria,
pero en este caso el
usuario arrastra un
objeto hasta otro.
ENSEÑAR — Utilizar multimedia en la clase 19
Juego de Carreras Animado
El Juego de Carreras Animado es un pequeño juego que involucra
cuatro atletas que corren en una pista. Los atletas compiten entre
sí y son atacados aleatoriamente por plagas que los detienen.
Cada vez que se juega gana un atleta diferente.
El Juego de Carreras Animado es un ejemplo de los tipos de
juegos que se pueden construir. Se puede utilizar el asistente para
crear un juego de este tipo y luego explorarlo observando los
objetos, sus imágenes y acciones para ver como está construido.
Algunos usos para el Juego Carreras Animado
• Se puede utilizar como un instrumento de selección aleatoria
• Se pueden modificar los atletas
• Puede ser usado para que los estudiantes aprenden sobre
animaciones y acciones.
Preparación
No se requiere preparación para crear un Juego de Carreras
Animado. Ver Crear: Proyectos multimedia para más información
sobre como modificar un Juego de Carreras Animado.
Hacer clic para
comenzar la carrera.
CREATE Together™ — Promoviendo una comunidad de innovación en la Era de la Información20
El planeamiento de un proyecto fluye de la definición de los
objetivos de aprendizaje. Proyectos de multimedia creados con
CREATE Together pueden ser acomodados dentro de diversos
formatos y aplicados de diferentes maneras. Los objetivos de
aprendizaje escritos permiten contar con un elemento de
referencia durante el proceso de planeación y al evaluar el trabajo
de los estudiantes.
Escribir y revisar objetivos de
aprendizaje
Lo siguiente es una adaptación de Principles of Instructional Design, 4ta edición
de Gagné, Briggs and Wager.
Los objetivos de aprendizaje o objetivos de desempeño son
declaraciones que dicen que aprenderán los estudiantes. Los
objetivos permiten a los docentes definir claramente lo que se
quiere que los estudiantes conozcan como resultado de la
instrucción y cómo van a demostrar dicho conocimiento. El
proceso de escribir objetivos de aprendizaje es de una importancia
inmensurable para el éxito de un proyecto multimedia. Los
objetivos de aprendizaje dan a los docentes una guía para el
desarrollo de la instrucción y también sirven como referencia
cuando en el momento de evaluar el trabajo del estudiante.
Los objetivos de aprendizaje bien escritos ayudan a diseñar la
instrucción y a desarrollar una base de evaluación del desempeño
del estudiante. También sugieren áreas donde se puede
simplificar o reducir el tiempo dedicado a ellas.
Tomar el tiempo necesario para escribir objetivos de aprendizaje
completos ahorra tiempo en el diseño y evaluación de los
proyectos y asegura que lo que los estudiantes aprenden
concuerde con lo que se quiere que aprendan.
Componentes de un objetivo de aprendizaje
Existen muchos formatos para escribir objetivos de aprendizaje,
sin embargo la mayoría de los objetivos de aprendizaje pueden
ser separados en cinco partes. Estos componentes contestan a
las preguntas:
Planear un proyecto
ENSEÑAR — Utilizar multimedia en la clase 21
• ¿Cuáles son las condiciones bajo las cuales los estudiantes
demostraran su aprendizaje?
• ¿Qué tipo de habilidad deberán demostrar los estudiantes?
• ¿Qué sabrán o harán los estudiantes como resultado de la
instrucción?
• ¿Cómo demostrarán los estudiantes su aprendizaje?
• ¿Qué utilizarán los estudiantes para demostrar su aprendizaje?
Algunos educadores también agregan “criterios de éxito” a sus
objetivos. Esto no es tan importante en la etapa inicial de diseño.
Contestar adecuadamente las preguntas con antelación resulta en
una guía para el desarrollo del proyecto.
Resultado del aprendizaje
Los verbos de resultado del aprendizaje (VRA) son verbos
especiales que están asociados a un tipo específico de
aprendizaje. Los resultados del aprendizaje pueden clasificarse
como habilidades intelectuales, estrategias cognitivas, información
verbal, habilidades motoras y actitudes.
Las habilidades intelectuales están divididas en cinco tipos:
discriminaciones, conceptos concretos, conceptos definidos,
reglas y reglas de orden superior.
Habilidad intelectual Descripción VRA
Discriminaciones Distinguir similitudes y distinguir
diferencias usando los sentidos.
Concepto concreto Ser capaz de identificar identificar
algo como parte de una clase
general de objetos.
Concepto definido Una regla para clasificación clasificar
Regla La capacidad de demostrar demostrar
la relación entre conceptos
Regla de orden superior La capacidad de resolver problemas generar
a través de la generación de reglas
y estrategias.
CREATE Together™ — Promoviendo una comunidad de innovación en la Era de la Información22
Estrategias cognitivas son maneras de pensar sobre un problema
particular. A menudo esto se conoce como metacognición. El VRA
de este tipo de capacidad es Adoptar. Se usa cuando una meta de
la instrucción es que el estudiante adopte una estrategia particular
para resolver un problema.
Información verbal también llamado conocimiento declarativo,
involucra hechos simples que pueden ser presentados de manera
verbal. Es por esto que el verbo para información verbal es
Expresar.
Habilidades motoras involucran el movimiento del cuerpo de
manera coordinada. El VRA para habilidades motoras es Ejecutar.
Finalmente, actitudes, se reflejan en las decisiones personales
que el estudiante realiza como resultado de la instrucción. El VRA
para actitudes es Seleccionar.
Cada una de estas palabras puede ser usada para describir
específicamente la habilidad a ser aprendida. Esto facilita la
planeación de la instrucción. También ayuda a mantener presente,
durante el proceso de evaluación del desempeño de los
estudiantes, exactamente que es lo que se busca.
Formato para escribir objetivos para proyectos
multimedia
Existen muchas maneras de escribir objetivos. Esta forma
específica responde a todas las preguntas planteadas en la
sección de Componentes de un objetivo de aprendizaje. Los
objetivos de aprendizaje normalmente inician con la descripción
de la situación, seguida por el VRA, el objeto, la acción y
finalmente las herramientas y limitantes. Por diversas razones, es
más fácil comenzar por la mitad.
Primero se define la habilidad o conocimiento a ser aprendido.
Este es el objeto o el componente de contenido del objetivo. El
objeto puede ser cualquier cosa y es la parte más fácil del objetivo
de aprendizaje, porque usualmente ya está definido en el
curriculum.
Escribir el objeto.
Planear un proyecto
ENSEÑAR — Utilizar multimedia en la clase 23
Ej. La diferencia entre osos negros y osos pardos.
Una vez que se tiene definido el objetivo, se decide cuál tipo de
conocimiento está involucrado. Se selecciona el verbo de
resultado del aprendizaje (VRA) que corresponde al tipo de
conocimiento representado por el objeto. Se coloca el verbo
delante del objeto.
En este ejemplo se tienen varias posibilidades. Se puede desear
que los estudiantes discriminen entre osos negros y osos pardos o
que los clasifiquen de acuerdo con las características de osos
negros y osos pardos. Para un proyecto multimedia es común
tener más de un objetivo. Por lo tanto se podría incluir varios
objetivos para un contenido particular si es importante o complejo.
Para los propósitos de este ejemplo se usará la primera
sugerencia.
Ej. discrimina entre osos negros y osos pardos
Ahora, se debe pensar en un verbo activo que describe como se
comunicará el objeto. Seleccionando, escribiendo, señalando,
discutiendo, comentando y dibujando son ejemplos de verbos
activos. Dado que los estudiantes van a crear un proyecto
multimedia es tentador usar la palabra creando para todos los
objetivos. Sin embargo, es importante recordar que se necesita
seleccionar un verbo activo que describa como se va a demostrar
un objetivo específico dentro del proyecto multimedia.
Se coloca el verbo activo después del objeto.
Ej. discrimina entre osos negros y osos pardos seleccionando y
rotulando imágenes de cada uno.
Dentro del contexto del proyecto multimedia la situación es, por
supuesto, la creación de un proyecto multimedia. Las habilidades
y conocimientos que serán demostrados, al menos inicialmente,
dentro del contexto de crear y presentar un proyecto multimedia.
El tipo de proyecto también es importante porque el tipo de
proyecto puede reflejar las diferentes habilidades que se van a
demostrar. La situación se plantea al inicio del objetivo.
Ej. Dentro de una Presentación con Menú sobre osos, el estudiante
discrimina entre osos negros y osos pardos seleccionando y
rotulando imágenes de cada uno.
Planear un proyecto
CREATE Together™ — Promoviendo una comunidad de innovación en la Era de la Información24
Finalmente, incluir en el objetivo las herramientas, limitantes o
condiciones especiales necesarias para demostrar el objetivo.
Indicar cuales herramientas de CREATE Together se van a
utilizar. Especificar las plantillas, asistentes y cualquier otra
herramienta involucrada en la tarea. Otras condiciones también
pueden incluirse si son relevantes para el objetivo.
Ej. Dentro de una presentación con menú sobre osos, discrimina
entre osos negros y osos pardos seleccionando y rotulando
imágenes de cada uno, seleccionadas de una biblioteca de
imágenes.
Construir cada objetivo de aprendizaje de esta manera asegura
que sea completo y útil en el proceso de planear el proyecto.
Selección del nivel apropiado de
control del estudiante
El nivel de control del estudiante discutido anteriormente en este
manual puede ser ajustado para adaptarlo a todo tipo de
estudiantes, docentes y situaciones de aprendizaje. El tipo de
objetivos para el proyecto es un factor importante al determinar el
nivel apropiado. Para demostrar habilidades intelectuales, por
ejemplo, se requiere un mayor control del estudiante para que
tengan la oportunidad de demostrar su aprendizaje comparado con
el control requerido cuando los objetivos involucran únicamente
información verbal. Lo importante es que las tareas que los
estudiantes van a realizar como parte del proyecto demuestren el
cumplimiento de los objetivos o ayuden a cumplirlos.
El nivel de control del estudiante también puede ser ajustado para
estudiantes particulares en función de sus habilidades. Los
objetivos pueden ser modificados y la evaluación basada en estos
objetivos modificados.
La sección de herramientas y limitantes de los objetivos de
aprendizaje son una guía para las tareas específicas que se
requiere. Dependiendo del marco temporal, se puede limitar las
tareas de los estudiantes a aquellas esenciales para el
cumplimiento de los objetivos o permitir más flexibilidad para que
los estudiantes descubran más por sí mismos.
ENSEÑAR — Utilizar multimedia en la clase 25
Seleccionar un marco temporal
La cantidad y amplitud de los objetivos, el nivel de control del
estudiante y el marco de tiempo de un proyecto son elementos
interrelacionados. El factor más importante es la cantidad y naturaleza
de los objetivos de aprendizaje. Los objetivos más complejos y grandes
cantidades de objetivos requieren más tiempo para el proyecto. Todos
los proyectos en CREATE Together pueden ser usados con diferentes
niveles de control del estudiante para que funcionen dentro de marcos
temporales diversos.
El marco temporal también depende del tipo de acceso que se tiene a
computadores y recursos materiales.
Un proyecto que incluye un nivel mayor de control del estudiante
requiere más tiempo para que los estudiantes aprendan a utilizar las
herramientas y recopilen recursos. Proyectos que cubren temas amplios
también pueden requerir más tiempo, porque los estudiantes requieren
tiempo para adquirir los conocimientos detallados sobre el tema.
Se debe realizar un análisis previo meticuloso para determinar el marco
temporal para el proyecto. Si esto no se hace, el proyecto puede
demorarse más de lo que exigen los objetivos y limitar el tiempo
dedicado a otros temas o los estudiantes pueden verse apresurados al
final teniendo un resultado de menor calidad al que hubieran tenido en
otras condiciones. Si se planea bien el marco temporal es menos
probable que estas situaciones ocurran.
Si limitar el nivel de control del estudiante implica eliminar algunas
tareas necesarias para cumplir con los objetivos, se debe considerar
extender el marco de tiempo o modificar los objetivos para el proyecto.
La clave es establecer un balance entre el tiempo de lección que se
utiliza y el valor educativo del proyecto.
Se puede necesitar solicitar tiempo en un laboratorio de cómputo. Si no
se tiene acceso permanente a las computadoras, el planeamiento se
vuelve aún más crítico. Si se tiene un componente de investigación en
el proyecto, es conveniente planear segmentos de tiempo para
investigación y recolección de recursos separados del tiempo dedicado
a la construcción del proyecto. El tiempo con las computadores es más
efectivo si los estudiantes tienen la oportunidad de planear bien sus
proyectos. En la sección de “Armando todo” de este manual se dan
consejos sobre cómo ayudar a los estudiantes a planear sus proyectos.
CREATE Together™ — Promoviendo una comunidad de innovación en la Era de la Información26
Mapa conceptual
El uso de mapas conceptuales es una idea que ha sido utilizada en
la educación durante años. Un mapa conceptual es una
representación visual de información verbal, la cual ayuda a
organizar la información. Los mapas conceptuales pueden ser de
diversos tipos, dependiendo de los objetivos y la naturaleza del
material a aprender. Se puede notar que el Mapa de la Sesión en
CREATE Together se asemeja a un mapa conceptual. Diferentes
tipos de mapa conceptual son apropiados para diferentes tipos de
proyectos en CREATE Together.
A continuación se presentan algunos tipos de mapas conceptuales
que pueden ser utilizados por los estudiantes.
Diagrama de red
El diagrama de red es el tipo de mapa usado generalmente.
Muestra la relación entre temas, sub-temas y la información de
soporte.
Cronología
Una cronología muestra los eventos ordenados en el tiempo.
Investigación
Los temas que
pueden ser organiza-
dos fácilmente en un
diagrama de red son
apropriados para
Presentaciones
con Menú.
Las presentaciones
lineales son
excelentes para
temas cronológicos.
Fecha
Fecha
Fecha
Fecha
Fecha
Fecha
Fecha
Fecha
Fecha
Evento Evento Evento Evento Evento Evento Evento Evento Evento
ENSEÑAR — Utilizar multimedia en la clase 27
Diagrama de ciclo
Un diagrama de ciclo muestra procesos cíclicos.
Diagrama de Venn
Un diagrama de Venn presenta la conexión entre dos conceptos
relacionados mostrando los elementos que comparten y los que
son excluyentes.
Los diagramas de
Venn son excelentes
para juegos de
Arrastrar y Soltar o
de Memoria.
Los processos cíclicos
pueden describirse
con presentaciones
lineales.
1
2 4
3
Hacer una lista
de características
que ambos
conceptos tienen
en común.
Hacer una lista de las
características que
sólo el concepto 2
posee.
Hacer una lista de
las características
que sólo el concepto
1 posee.
Concepto 1 Concepto 2
Investigación
CREATE Together™ — Promoviendo una comunidad de innovación en la Era de la Información28
Recolección de multimedia e
información
El uso de un formato estándar para la recolección de información
y multimedia puede ayudar a los estudiantes a enfocar sus ideas e
investigación de manera más eficiente. Cualquier formato que se
utilice, debe de facilitar a los estudiantes la organización y análisis
de la información recolectada.
A muchos docentes les agrada que los estudiantes utilicen tarjetas
para almacenar la información recopilada. Este manual incluye un
formato maestro para una tarjeta de información que puede ser
reproducido para entregar a los estudiantes. En este formato se
incluye un espacio para incluir un dibujo o un diagrama. La tarjeta
también tiene una sección para escribir la información de la
referencia. Ver “Materiales para reproducción”.
Fuentes de multimedia
Existen diferentes fuentes de donde recolectar multimedia. Es
importante recordar las ventajas relativas de cada uno antes de
sugerirlos para un proyecto. Las fuentes que se faciliten a los
estudiantes dependerán de los objetivos del proyecto, el nivel de
interactividad y el límite de tiempo.
Libros y periódicos - escanear
Los libros y los periódicos han sido fuentes tradicionales y populares
de información. Imágenes e información de libros y periódicos puede
ser escaneada para uso en una computadora. Los libros y periódicos
son excelentes fuentes primarias de información, ya que están
fácilmente disponibles y la calidad de su contenido de puede evaluar
más fácilmente que en una página Web.
Sin embargo, las fuentes impresas de información no son buenas
fuentes de multimedia por varias razones. Las imágenes
provenientes de libros o revistas necesitan ser digitalizadas con el
uso de un escáner. Las imágenes escaneadas muchas veces
resultan en archivos muy grandes y son de calidad inferior debido
a la dificultad que existe a la hora de colocar el material fuente
ENSEÑAR — Utilizar multimedia en la clase 29
sobre el escáner. Además, escanear múltiples imágenes es una
tarea que consume mucho tiempo. Las consideraciones con
respecto a Copyright también limitan el uso de imágenes
escaneadas. Ver: “Consideraciones de Copyright para
educadores”, Pág. 39.
Cámara digital
Las cámaras digitales han comenzado a llegar a algunas
instituciones educativas. Estas cámaras permiten tomar fotografías
y transferirlas directamente a la computadora. El uso de cámaras
digitales puede contribuir a un proyecto al permitir a los
estudiantes crear sus propios recursos. Esto puede agregar una
dimensión adicional al desarrollo de un proyecto multimedia. Los
estudiantes pueden utilizar disfraces o crear modelos para fotografiar.
Nota: las cámaras tradicionales también pueden ser usadas para
crear imágenes para presentaciones. Las fotografías generalmente
escanean mejor que las imágenes impresas. Adicionalmente,
algunas empresas de revelado ahora ofrecen el servicio de revelar
película fotográfica a un CD para uso en una computadora sin
necesidad de escanear. Una consideración es el costo asociado al
uso de fotografía tradicional. Aspectos relacionados con la
privacidad y las leyes de propiedad intelectual también deben
considerarse.
Pro Contra
Se puede recapturar archivos de
recursos que se hayan perdido.
Disponibilidad
Los estudiantes pueden no recordar el
origen de las imágenes capturadas. Se
necesita acceso a un escáner y tiempo
para procesar las imágenes.
Baja calidad de las imágenes resultantes.
Limitaciones de Copyright aplican a la
mayoría del material.
Pro Contra
Gran elemento motivador, a los estu-
diantes les encanta poder incluir sus
fotografías en los proyectos.
Requiere de cámara y tiempo extra
para manejar las imágenes.
CREATE Together™ — Promoviendo una comunidad de innovación en la Era de la Información30
Captura de video
La captura de video involucra el uso de una computadora con una
tarjeta especial para la captura de video y software para extraer
segmentos de video en formato electrónico o fotografías a partir
de cintas de video. Este proceso requiere mucho tiempo, equipo,
software y generalmente una computadora con alta capacidad.
La ventaja es que el uso de video enriquece la experiencia de los
estudiantes. Los estudiantes pueden crear videos con una cámara
o capturar video desde una cinta comercial. En este último caso
las consideraciones de Copyright deben respetarse. Ver:
“Consideraciones de Copyright para educadores”, más adelante
es este manual.
World Wide Web
La World Wide Web se ha convertido en una fuente importante de
información para la gente joven. Esto tiene muchas implicaciones.
Aún cuando la Web es rica en información y multimedia en
formato electrónico, la naturaleza de la Web hace el uso de estos
recursos problemático.
Un problema es que frecuentemente es difícil juzgar la calidad de
la información disponible. Internet permite tener acceso a la
información más actualizada sobre un tema, sin embargo se debe
tener cuidado con respecto a la fecha de la información y verificar,
si está disponible, la fecha de cuando fue actualizada la página
por última vez. Internet también es un ámbito abierto, disponible
para que cualquiera publique una página Web. Esto dificulta la
tarea de evaluar la credibilidad de la información. A veces también
es difícil encontrar información relevante al tema que se está
investigando y algunos de los contenidos disponibles en la Web
no son apropiados para los estudiantes.
Pro Contra
Agrega una dimensión adicional al
proyecto.
Ayuda a los estudiantes a
comprender el proceso de creación
de video, un medio muy común en
sus vidas.
Requiere hardware y software adicional.
Requiere tiempo para tomar y editar el
video. Existen limitaciones de
Copyright cuando se toman porciones
de videos comerciales.
Investigación
ENSEÑAR — Utilizar multimedia en la clase 31
Otro problema potencial es que en muchos sitios de Web es difícil,
si no imposible, identificar las restricciones de reproducción del
material. Esto es de importancia particular si se planea distribuir
los proyectos de los estudiantes, incluyendo multimedia tomada
de sitios en la Web. En muchas ocasiones los recursos en un
página de Web son publicados por gente que no posee los
derechos de autor o de propiedad intelectual sobre ellos. Es mejor
estar claros sobre las restricciones de Copyright si se piensa
distribuir o presentar en público los proyectos. Ver:
“Consideraciones de Copyright para educadores”, más adelante
en este manual.
Aún cuando existen muchos problemas intrínsicos al uso de la
Web, es un medio utilizado ampliamente por los jóvenes y
rápidamente se está constituyendo en la fuente primaria de
información sobre una variedad de temas. Puede ser una recurso
valioso si se utiliza en conjunto con el aprendizaje de los métodos
de investigación correctos y de la evaluación crítica. El desarrollo
de estas habilidades pueden incluso formar parte de los objetivos
del proyecto. En dicho caso, el trabajo de investigación a través de
la Web puede resultar en un componente valioso y gratificante del
proyecto de multimedia.
CDs de Recursos
Los CDs de recursos son la mejor manera de tener acceso a
multimedia. Los CDs de recursos tienen diferentes elementos
recolectados en un CD-ROM que puede ser utilizado por los
estudiantes para incorporar en un proyecto de CREATE Together.
Estos CDs eliminan la necesidad de búsquedas largas sobre un
tema particular. Esto puede ahorrar tiempo si el proyecto no
incluye espacio para la recolección de recursos.
Pro Contra
Es una fuente rica de recursos
multimedia.
Muy útil para enseñar pensamiento
crítico y técnicas de investigación.
Requiere acceso a una conexión de
Internet.
Incluye acceso a mucha información
equivocada o irrelevante.
Toma tiempo adicional enseñar las
habilidades de búsqueda en la Web.
Pueden aplicar limitaciones de
Copyright sobre los recursos
multimedia encontrados en la Web.
CREATE Together™ — Promoviendo una comunidad de innovación en la Era de la Información32
Crear bibliotecas
Otra manera de ahorrar tiempo o de crear recursos para uso
futuro es crear bibliotecas. Se puede investigar y recolectar
material de diversas fuentes y luego almacenarlo en un biblioteca
de CREATE Together. Cuando se crea una biblioteca CREATE
Together guarda todos los elementos de la biblioteca en una
carpeta. Esta biblioteca puede luego ser colocada en el servidor
donde los estudiantes tengan acceso, o copiada en cada
computadora. Transportar la biblioteca es fácil. Se puede
comprimir como parte de una sesión y enviar por e-mail o se
puede transportar en un disco o copiar a través de la red de
computadoras.
La investigación de los estudiantes también puede ser
almacenada en una biblioteca para que esté disponible para los
estudiantes al año siguiente. De esta manera los estudiantes
aprenden del trabajo de otros y construyen en conjunto el
conocimiento.
Las bibliotecas previamente construidas ayudan cuando no se
tiene tiempo para búsquedas extensas. También son ideales en
aquellos proyectos donde la investigación y búsqueda de material
no forman parte de los objetivos.
Para más información sobre la creación y uso de bibliotecas ver
CREAR: Proyectos multimedia.
Investigación
ENSEÑAR — Utilizar multimedia en la clase
Formatos de multimedia
33
El formato de un archivo es un estándar que define cómo se graba
la información de un tipo particular de multimedia. Cada tipo
puede tener uno o varios formatos de archivo. Por ejemplo, las
imágenes pueden ser guardadas con más de diez formatos
diferentes. CREATE Together acepta los formatos más comunes.
Si un formato de archivo no es aceptado por CREATE Together,
no podrá abrir el archivo. Esta sección lista los formatos aceptados
por CREATE Together para imágenes, audio, video y texto y los
orígenes más comunes para los diferentes tipos de archivo.
Estos son los tipos más communes de formato de archive
disponibles. Para una lista completa de los formatos de archivo
aceptados por CREATE Togethe, ver SOPORTE: Guía técnica.
Imágenes
Extensión del archivo Formato Fuente
.BMPBitmap de Windows y
OS/2
Paint de Windows y la
mayoría de los progra-
mas de dibujo.
.JPG, .JPEG, .JPE
Format del
Joint·Picture·Expert
Group
World Wide Web
.PCT, .PICT, .PIC Macintosh PICT
Programas de dibujo de
Macintosh y Windows.
Kid Pix®
.PCX PC Paintbrush
PC Paintbrush y otros
programas de dibujo
.PCD PhotoCD
Cámara digitales, CD de
fotografías Kodak
(PhotoCD)
.PNGProtable Network
Graphics
Un formato que está
ganando popularidad
.WMF, .EMF Windows Metafile
Programas Office ® de
Windows, programas de
diagramación de página y
procesadores de palabras
.WPG Gráfico de WordPerfect ® WordPerfect®
CREATE Together acepta la mayoría de los archivos gráficos.
A continuación una lista de los tipos de archivos más comunes.
CREATE Together™ — Promoviendo una comunidad de innovación en la Era de la Información34
Audio
Extensión del archivo Formato Fuente
.WavFormato de archivo
Wave Form Audio
La mayoría de las
grabadoras de sonido
de Windows pueden
crear achivos .WAV
.MID, .MIDI
Formato
Music·Instrument
Digital Interface
Secuenciador MIDI
.MP3Archivos de audio
MPEG
Muy popular en
Internet
.AUFormato de sonido
SUN
Grabadoras de
sonido y sonidos de
Macintosh
.AIF, .AIFF Sonido de Macintosh
Grabadoras de
sonido y sonidos de
Macintosh
.IYNCREATE Together
sound
Sonido grabado
desde
CREATE Together
CREATE Together acepta todos los tipos usuales de archivos de
sonido creados por programas de grabación, y los disponibles en
Internet y en CDs de recursos.
Formatos de multimedia
ENSEÑAR — Utilizar multimedia en la clase 35
Video
Texto
Extensión del archivo Formato Fuente
.MOV, .QT QuickTime
Formato popular en
Internet y en CDs de
recursos. Diversos
programas pueden
producir video de
QuickTime
.MPG, .MPEG, .MP2 MPEG
Programas de codifi-
cación MPEG. Este
formato también es
común en Internet.
.AVIVideo para
Windows
Popular en Internet.
Algunos programas
de animación
guardan en formato
.AVI.
Extensión del
archivo
Formato Fuente
.TXT
Archivo de texto
sin formato (Plain
Text)
Todos los procesadores
de texto y navegadores
de Internet pueden
guardar en formato .txt.
.RTF
Archivo de texto
con formato
(Rich·Text Format)
La mayoría de los
procesadores de
texto y programas de
diagramación de pági-
nas pueden guardar o
exportar archivos .RTF.
CREATE Together acepta los siguientes formatos de video:
CREATE Together acepta estos formatos de texto:
La diferencia principal entre .txt y .RTF es que el archivo .RTF
mantiene la mayor parte del formato del documento, incluyendo
negrita, itálica y márgenes. El archivo .txt no incluye ningún tipo
de formato.
CREATE Together™ — Promoviendo una comunidad de innovación en la Era de la Información36
Planeación
Antes de crear sus proyectos los estudiantes debieran de planear
lo que van a hacer. Es importante que los estudiantes aprendan
que un mejor planeamiento lleva a un mejor resultado.
Mapa de conceptos
Un mapa de conceptos es una manera excelente para que los
estudiantes organicen sus temas. Los estudiantes pueden
empezar con sus ideas preconcebidas sobre un tema y a medida
que realizan la investigación pueden agregar, eliminar o modificar
su mapa conceptual. El mapa conceptual final dará sugerencias
claras sobre la organización y hasta el tipo de proyecto que mejor
calza. Ver la sección: “Investigación” en este manual.
Selección de recursos
Una vez que los autores del proyecto han recolectado información
relevante al proyecto, deberán proceder a la revisión de los
recursos y a la selección de los elementos que mejor ilustran las
ideas. Puede que no se usen todos los recursos recolectados. Se
puede tener varios elementos para una misma idea y decidir
durante la creación de la escena cuál usar.
Escritura, diagramas de flujo y esquema
El proceso de escribir proyectos puede ser facilitado de diversas
maneras. El uso de diagramas de flujo y esquema puede ayudar a
los estudiantes a organizar las ideas antes de comenzar a
construir la sesión.
Los esquemas son bosquejos de la acción en la escena, una
descripción por escrito, el texto de la narración que acompaña la
escena y la lista de los recursos que se van a incluir. Construir un
esquema es útil para presentaciones de todo tipo y sesiones con
interacciones sencillas. El esquema actúa como una guía para la
construcción de la escena. Puede ser que al final la escena no
termine exactamente igual que el esquema, sin embargo el hecho
de haber tenido un punto de partida y un plan reduce la cantidad
de tiempo requerido para construir una escena y ayuda a los
estudiantes a crear mejores proyectos.
Armando todo
Los esquemas deben utilizarse también en proyectos que involucran
interacciones complejas. En este caso, además de la descripción
escrita de la escena y los recursos se recomienda que incluya una
descripción de cada interacción.
Si el proyecto es complicado e incluye interacciones complejas, lo
mejor es que el autor desarrolle un diagrama de flujo de la sesión.
En el diagrama de flujo se pueden utilizar diferentes símbolos para
representar diferentes tipos de interacciones y se pueden conectar
en el orden en que ocurren.
Aquí está un ejemplo del diagrama de flujo de una interacción común:
Planear el proyecto permite a los estudiantes trabajar en el contenido
del proyecto y crear un plan de ejecución. Los proyectos que se
planean bien tienen una mayor probabilidad de ser exitosos.
Usar CREATE Together para crear proyectos
Finalmente, es el momento de armar el proyecto de multimedia. El
proyecto puede ser ejecutado de diversas maneras, dependiendo
de su naturaleza y del tema. Los estudiantes pueden utilizar
asistentes o plantillas para iniciar y luego usar el esquema como
guía para incluir la información que han recolectado.
Proyectos interactivos más complicados pueden ser creados con los
asistentes o utilizando la Página de Acciones de CREATE Together.
Para más información sobre el uso de todas las herramientas de
CREATE Together ver CREAR: Proyectos multimedia.
ENSEÑAR — Utilizar multimedia en la clase 37
Ver: Materiales para
reproducir al final de
este manual para una
plantilla de trabajo para
formas para los
diagramas de flujo.
Dibujar la figura
usario hace clic
en el botón de
enviar
¿todos
los campos
tienen datos?solicitar más
información
No
Sí
Presentar y evaluar
CREATE Together™ — Promoviendo una comunidad de innovación en la Era de la Información38
CREATE Together es una herramienta de aprendizaje y una
herramienta para evaluar el aprendizaje. El proceso de crear una
sesión involucra gran cantidad de aprendizaje. La sesión
resultante se puede utilizar para evaluar dicho aprendizaje.
El crear proyectos multimedia permite a los estudiantes mostrar
sus conocimientos de maneras distintas. Por esta razón, los
estudiantes pueden compensar sus áreas débiles con sus áreas
más fuertes y de esta forma dar un panorama más completo de su
aprendizaje. Por ejemplo, estudiantes que poseen poca habilidad
para escribir pueden tener dificultades en demostrar por escrito
que comprenden un concepto. Cuando la escritura se combina
con imágenes, sonidos y narración, el estudiante puede demostrar
que sí posee el conocimiento y tiene alternativas para expresar
sus ideas.
Hacer que los estudiantes presenten sus proyectos es también
una gran ayuda para evaluar el aprendizaje. Cuando los
estudiantes presentan sus proyectos se sienten motivados a
aprender mejor su tema. Una presentación realizada por un
estudiante da una mejor idea de su seguridad con el tema y
permite que el docente o sus compañeros hagan preguntas.
Las presentaciones también ofrecen la oportunidad a los
estudiantes de aprender de los proyectos de los demás. Los
docentes pueden comparar y contrastar las ideas presentadas y
fomentar la discusión en clase. Los estudiantes pueden también
ayudar a evaluar las presentaciones de los demás.
Métodos de evaluación
Evaluar y calificar los proyectos de los estudiantes puede ser un
reto. Un proyecto puede ser muy atractivo pero incluir muy poco
contenido o contenido incorrecto. Otro proyecto puede verse un
poco desordenado, pero contener toda la información requerida.
¿Cómo evaluar cada proyecto?
Es aquí cuando los objetivos de aprendizaje bien definidos
resultan una ventaja. La evaluación debiera siempre basarse en
los objetivos del proyecto. Los proyectos de los estudiantes
pueden ser medidos con respecto a los objetivos, y no con
respecto a otros proyectos.
ENSEÑAR — Utilizar multimedia en la clase 39
Se debe recordar que parte de la evaluación del proyecto puede
incluir observaciones realizadas mientras los estudiantes
trabajaban en el proyecto. Por ejemplo, uno de los objetivos
estaba relacionado con la habilidad del estudiante para llevar a
cabo investigación. Es deseable combinar las observaciones
durante el proceso de creación del proyecto con los resultados
obtenidos en el proyecto final. Hacer comentarios sobre ambos
aspectos proporciona mejor retroalimentación a los estudiantes.
Algunos educadores utilizan una matriz o lista de verificación para
calificar los proyectos. La lista incluye los requerimientos del
proyecto y da cierto puntaje a cada elemento. Cuando se suma la
totalidad de puntos obtenidos se tiene la calificación del proyecto.
Se puede encontrar algunas propuestas de calificación para
proyectos multimedia, sin embargo es mejor usarlas solamente
como guía y desarrollar una particular para cada proyecto. En
general las guías de calificación existentes dan demasiado peso a
los aspectos técnicos y muy poco valor a los contenidos. Esto no
es siempre lo adecuado. Los aspectos técnicos son importantes
solamente si forman parte de los objetivos del proyecto.
Si se basa la lista de verificación en los objetivos de aprendizaje,
se tiene una mejor manera de evaluar el trabajo de los
estudiantes. Se puede dar más peso a algunos objetivos,
dependiendo de su importancia. Generalmente a los objetivos que
involucran mayor grado de resolución de problemas y habilidades
intelectuales se les da más peso. Esto no significa que la
apariencia del proyecto es poco importante. Un objetivo puede ser
crear un proyecto que comunica efectivamente las ideas. Si este
es un objetivo, es importante incluir esta actividad dentro del
proceso de creación del proyecto, ya que no sería justo evaluar a
los estudiantes con base en algo que no se les ha enseñado.
Se ha demostrado que el aprendizaje se incrementa y acelera
cuando los estudiantes conocen los objetivos de la actividad. Es
conveniente compartir la lista de verificación con los estudiantes;
hasta puede considerarse involucrarlos en su definición. Incluso
estudiantes de primaria pueden demostrar sorprendentes
capacidades de discernimiento y juicio cuando se comparte con
ellos los objetivos y se permite que se identifiquen con ellos a
través de un sentido de pertenencia.
CREATE Together™ — Promoviendo una comunidad de innovación en la Era de la Información40
CREATE Together incluye innumerables recursos multimedia. Sin
embargo, Bytes of Learning también ofrece conjuntos de recursos
para temas específicos. Bibliotecas que contienen ejemplos de
videos, sonidos e imágenes de estos otros recursos están
incluidos con CREATE Together.
Cree su propio proyecto de
multimedia sobre la flora y fauna de
dos diferentes ambientes de clima
cálido. Living Deserts & Rainforests™
es un CD de recursos premiados que
incluye cientos de fotografías, videos
y sonidos relacionado con plantas y
animales del desierto y el bosque
húmedo.
¡Imagine a sus estudiantes
escribiendo y narrando su propio
documentario! On the Brink™ es un
CD de recursos que incluye
fotografías, videos y sonidos de
especies en vías de extinción y
ecosistemas de Norte América.
Respaldados por investigadores
profesionales, los estudiantes pueden crear proyectos de
divulgación sobre especies en peligro y su medio ambiente.
CDs de recursos multimedia
ENSEÑAR — Utilizar multimedia en la clase 41
Cree proyectos multimedia sobre
diferentes culturas alrededor del
mundo. La serie People of the
World™ consiste en 5 partes que
incluyen fotografías, video,
sonido sobre diferentes
sociedades, lugares y cosas
alrededor del mundo.
Los títulos disponibles actualmente en esta
serie son:
• Africa • The Pacific Rim • The Americas
Otros CDs de recursos
Otras compañías venden CDs con recursos multimedia. Aún
cuando la calidad de los recursos puede ser variable, estos
recursos pueden ser utilizados con CREATE Together siempre y
cuando los formatos de los archivos sean del tipo aceptado por
CREATE Together. (Ver: Formatos de multimedia)
Características de CDs de recursos:
• Contienen cientos de recursos de multimedia premiados,
incluyendo video, imágenes y sonidos.
• Vista previa y selección de los recursos desde la biblioteca.
• Ideas para enseñar, reproducibles, en cada CD.
• Diseñados por educadores
CREATE Together™ — Promoviendo una comunidad de innovación en la Era de la Información42
La información en esta sección fue tomada de “Lineamientos para el uso
apropiado de multimedia educativa”, un reporte no-legislativo del subcomité de
Cortes y Propiedad Intelectual del comité Judicial de la Cámara de
Representantes de los Estados Unidos. Para la cita completa ver la sección de
“Referencias” al final de este manual.
Cuando los estudiantes recopilan multimedia para sus proyectos,
es bueno tener en mente que los recursos multimedia están
protegidos por las leyes de propiedad intelectual y derechos de
autor (Copyright). En general, los trabajos protegidos bajo
Copyright no pueden ser reproducidos sin permiso, sin embargo
una excepción especial aplica para uso apropiado en educación.
Esto permite a los estudiantes y educadores utilizar porciones de
material con Copyright, sin permiso, de una manera limitada y por
tiempo limitado. En 1996 un consorcio de educadores, oficiales del
gobierno de los Estados Unidos y otras partes interesadas
desarrollaron un documento que especifica que es “uso apropiado”
en educación de materiales electrónicos.
Estos lineamientos aplican para:
Uso del material con Copyright sin permiso en proyectos
multimedia que son parte del curriculum académico.
Estos lineamientos no aplican para:
• Obras en el dominio público
• Obras para las cuales la institución o el autor ha obtenido
permiso para un uso particular.
• Obras que están sujetas a acuerdos de licenciamiento.
• Programas de computadora con Copyright.
Aún cuando estos lineamientos no tienen fuerza de ley,
constituyen una interpretación aceptada de las leyes de derecho
de autor y propiedad intelectual. Un reporte que explica estos
lineamientos indica:
“La porción específica y limitaciones de tiempo ayudará a los
educadores, investigadores y estudiantes a identificar más fácilmente si
el uso de una porción de cierta obra en su programa multimedia
constituye un uso apropiado de dicha obra. Otorgan cierto grado de
certeza de que el uso dentro de los lineamientos no será percibido
como un irrespeto a la ley de Copyright y que no se requiere permiso
para dicho uso. Entre más se excedan los lineamientos, mayor es el
riesgo de que el uso no sea apropiado y que se debe conseguir
permiso.”
Consideraciones de
Copyright para educadores
ENSEÑAR — Utilizar multimedia en la clase 43
Los lineamientos
Uso, distribución y limitaciones de tiempo
Los estudiantes pueden utilizar porciones de obras con copyright en
sus proyectos multimedia. Pueden mostrar estos proyectos durante
el curso o programa para el que fueron creados y guardarlos como
ejemplo de su trabajo académico. Cada autor del proyecto puede
guardar una copia y se permite una copia de respaldo.
Los educadores pueden utilizar porciones de obras con Copyright
en presentaciones y materiales para trabajo independiente. Estos
proyectos también pueden ser utilizados en una red electrónica,
siempre y cuando el red sea segura y el acceso limitado a los
estudiantes de un curso y que el material no pueda ser copiado.
Los educadores también pueden utilizar sus proyectos multimedia
en conferencias, talleres y como parte de su cartera profesional.
VideoPuede usarse hasta un 10% o 3 minutos, lo
que sea menos.
Texto
Puede usarse hasta un 10% o 1000 palabras,
lo que sea menos. Puede usarse un poema
completo de menos de 250 palabras, pero no
más de tres poemas de un mismo autor o
cinco poemas de distintos autores de una
misma antología.
MúsicaMúsica incluye la letra y videos
musicales. Hasta un 10%, pero no más de 30
segundos.
Imágenes
Incluye ilustraciones y fotografías. Una foto o
ilustración completa puede ser usada. No se
puede usar más de 5 imágenes de un mismo
artista o fotógrafo. No se puede usar más de
un 10% o 15 imágenes, lo que sea menos, de
una colección publicada.
Limitaciones de tamaño
Los redactores de estos lineamientos comprenden que niños muy pequeños
puede que no sean capaces de cumplir con estas limitaciones, sin embargo
los proyectos que se guarden y usen deben cumplir.
CREATE Together™ — Promoviendo una comunidad de innovación en la Era de la Información44
Los educadores pueden utilizar los proyectos creados para fines
educacionales hasta por dos años. Uso después de ese período
requiere permiso de cada uno de los dueños del copyright.
Otras consideraciones importantes
Como se indicó anteriormente en Fuentes de multimedia, los
elementos de multimedia que se adquieren en Internet puede ser
que tengan o no tengan Copyright. Frecuentemente obras con
Copyright son incluidas en páginas Web sin permiso de su dueño.
Es conveniente asegurarse que los estudiantes incluyan los
créditos de las fuentes del material y que muestren los avisos de
Copyright y la información sobre sus propietarios. Los créditos y la
información de Copyright puede incluirse en una sección aparte
del proyecto, excepto para imágenes, las cuales deben incluir las
información dentro de ellas.
Los usuarios de los proyectos deben de ser notificados en el
pantalla inicial de que “Ciertos materiales han sido incluidos dentro
de los lineamientos de uso apropiado de multimedia educativo y
su uso adicional está restringido”.
Si los proyectos multimedia van a ser distribuidos más allá del uso
especificado en los lineamientos, los autores deben solicitar permiso
de los dueños del material con copyright o eliminar su uso.
Si se realizan alteraciones a porciones del material con copyright,
el proyecto debe incluir una notificación al respecto.
Estos lineamientos no aplican cuando existan acuerdos de licencia
o contratos que regulan el uso del material. Se recomienda a los
educadores que se familiaricen con los acuerdos de licencia de
cualquier fuente de multimedia que utilicen ellos o sus estudiantes.
ENSEÑAR — Utilizar multimedia en la clase
Cómo citar documentos
electrónicos
45
Citar documentos correctamente es una habilidad importante para
enseñar a los estudiantes. A través de toda su vida académica y
en algunas ocasiones hasta en su vida profesional, los estudiantes
requerirán citar material y nombrar la fuente de su información.
Existen muchos estilos para citas, promovidos por diversas
organizaciones y personas. En español, los más comunes son
adaptaciones al castellano de la norma ISO 690-2. Otros estilos
comunes son los de Harvard, el estilo de la American
Psychological Association (APA) y el estilo de la Modern
Languages Association (MLA). Lo que todos estos estilos tienen
en común es que citan información similar.
Todos los estilos citan la siguiente información:
• Responsable principal: Autor(es) • Título de la publicación en
serie (diario, revista,
periódico, etc.)
• Fecha de publicación • Editor
• Título del artículo • Lugar de publicación
Para medios electrónicos, se requiere la misma información, más
la siguiente:
• Tipo de soporte (en línea, CD-ROM, Video, etc.)
• Disponibilidad y acceso (Dirección URL, base de datos
electrónica, dirección de correo)
• Fecha de actualización/revisión
• Fecha de consulta
Aún cuando no todos los detalles son aplicables o están
disponibles en todos los casos, las citas deben de ser lo más
completas posibles.
Ejemplos de citas (en varios estilos):
De una base de datos:
Biblioteca Nacional (España). Ariadna [en línea]: catálogo
automatizado de la Biblioteca Nacional. [Madrid]: Biblioteca
Nacional. telnet://ariadna.bne.es, login: 'bn'
[Consulta: 28 abr. 1997].
CREATE Together™ — Promoviendo una comunidad de innovación en la Era de la Información
De una página Web:
Refranero castellano [en línea]. Idea de Miguel Hernández
Moreno, realizada por Víctor Rivas Santos. Granada: GeNeura, 31
jul. 1996. http://kal-el.ugr.es/~victor/refranes2.htm
[Consulta: 26 abr. 1997].
De una revista en línea
D. Bautista A. y G. Vargas G. "Estudio del ciclo y determinación de
los requerimientos heliotérmicos de algunas variedades de vid en
condiciones tropicales", [en línea]. Agronomía Tropical. Vol. 31 No.
6. (1981) Dirección URL: http://www.sian.info.ve [Consulta: 22 de
Abr. 1998]
Recursos para estilos de citas específicos
Estilos en español basados en la norma ISO 690-2:
Biblioteca de la Universidad de Barcelona (Assumpció Estivill y
Cristóbal Urbano)
http://www.ub.es/biblio/citae-e.htm
Guía práctica para citar documentos consultados a través de Internet
(Nancy G. Andara) http://150.185.95.27/referencias-electro.htm
Otros estilos para referencias electrónicas:
American Psychological Association
http://www.apa.org/journals/webref.org
Modern Language Association
http://www.uvm.edu/~ncrane/estyles/mla.html
46
Cómo citar documentos electrónicos
Referencias
Gagné, Robert M., Briggs, Leslie J., Wager, Walter W. Principles of Instructional Design, 4th Edition.
Harcourt Brace Jovanovich College Publishers. Fort Worth, Orlando. (1992)
Subcommittee on courts and intellectual property committee on the judiciary US house of representatives.
Fair Use Guidelines for Educational Multimedia, (1996)
Disponible en: http://www.sju.edu/~lees/FU-guidlines.html. Fecha de acceso: 8/9/2000.
Coleman, Narelle J. Referencing Electronic Sources. [en línea]. (1999) Disponible en:
http://wwwpersonal.usyd.edu.au/~nacolema/elecrefs.html. Fecha de acceso: 8/9/2000.
Crane, Nancy. Electronic Sources: APA Style of Citation. [en línea. (1997) Disponible en:
http://www.uvm.edu/~ncrane/estyles/apa.html. Fecha de acceso: 8/4/2000.
O’Connor, Mary. Citing or referencing electronic sources of information. [en línea]. (1999) Disponible en:
http://www.library.unisa.edu.au/internet/intguide/cite.htm Fecha de acceso: 8/9/2000.
Cristóbal Macías, Cómo citar documentos electrónicos. [en línea]. Disponible en:
http://www.anmal.uma.es/anmal/numero8/docelectr.htm (Este artículo se publicó inicialmente en La Estrella
Digital, sección Ciberestrella, en la URL http://www.ciberestrella.com/secciones/como/ 14_02_citas.htm).
Fecha de acceso: 28/11/2002
Nancy G. Andara. Guía práctica para citar documentos consultados a través de Internet. [en línea]
Disponible en: http://150.185.95.27/referencias-electro.htm. Fecha de acceso: 28/11/2002
Estivill, Assumpción y Cristóbal Urbano. Cómo citar recursos electrónicos. [en línea] 30 de mayo de 1997.
Versión 1.0 (Artículo encargado por la revista Information World en Español, publicado en el número de
septiembre de 1997) Disponible en: http://www.ub.es/biblio/citae-e.htm Fecha de acceso: 28/11/2002
ENSEÑAR — Utilizar multimedia en la clase 47
Materiales para reproducir de CREATE Together – © Bytes of Learning Incorporated 49
Materials para reproducir
Permiso de reproducción limitada............ 48
Formulario para investigación ................... 49
Mapas de conceptos ................................. 51
Esquemas...................................................... 55
Símbolos para diagramas de flujos ........... 59
50 Materiales para reproducir de CREATE Together – © Bytes of Learning Incorporated
Permiso dereproducción limitada
El material en esta sección es propiedad de Bytes of Learning Incorporated. El comprador de este
manual puede realizar copias de los formularios y diagramas en este libro únicamente como apoyo
a sus labores de docencia. El material también puede ser distribuido a educadores que están
recibiendo instrucción sobre el uso o aplicación de CREATE Together; sin embargo ellos no tienen
derechos de reproducción sobre el material. El aviso de Copyright debe mantenerse en cada
copia. Fuera de lo expuesto anteriormente, el material no puede ser reproducido ni distribuido sin
la autorización escrita de Bytes of Learning.
Deseamos agregar que a Bytes of Learning le agrada apoyar a los capacitadotes en su trabajo.
Por favor, contáctenos para discutir sus necesidades.
Materiales para reproducir de CREATE Together – © Bytes of Learning Incorporated 51
Formulario para investigación
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Imagen Animación
Boceto
El formulario para investigación ayuda a los estudiantes a organizar la información recolectada. La información puede ser cualquier tipo demedio. El área de boceto provee espacio para dibujar un boceto o pegar una copia del medio recolectado. Los estudiantes también puedenutilizar este espacio para hacer una representación visual de la información recolectada. La parte de atrás de la ficha provee un formulario paracitar la fuente de la información.
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Boceto
52 Materiales para reproducir de CREATE Together – © Bytes of Learning Incorporated
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Materiales para reproducir de CREATE Together – © Bytes of Learning Incorporated 53
Mapas de conceptos
54 Materiales para reproducir de CREATE Together – © Bytes of Learning Incorporated
Cronograma
Materiales para reproducir de CREATE Together – © Bytes of Learning Incorporated 55
Diagrama de ciclo
56 Materiales para reproducir de CREATE Together – © Bytes of Learning Incorporated
Diagramade Venn
Materiales para reproducir de CREATE Together – © Bytes of Learning Incorporated 57
Archivos multimedia:
_______________________________________
_______________________________________
_______________________________________
_______________________________________
Esquema para presentaciónNombre: _______________________ Nombre del proyecto: _____________________
Título de la escena:_____________________________
Narración:
Enlaces:
Desde___________a____________con__________
Desde___________a____________con__________
Desde___________a____________con__________
Desde___________a____________con__________
58 Materiales para reproducir de CREATE Together – © Bytes of Learning Incorporated
Esquema para proyecto interactivoNombre: ______________________Nombre del proyecto: ______________________
Título de la escena _____________________________
Interacciones:
Objeto_____________
Evento_____________
Efecto_____________
Archivos multimedia:
_______________________________________
_______________________________________
_______________________________________
_______________________________________
_______________________________________
_______________________________________
_______________________________________
_______________________________________
_______________________________________
_______________________________________
Objeto_____________
Evento_____________
Efecto_____________
Objeto_____________
Evento_____________
Efecto_____________
Objeto_____________
Evento_____________
Efecto_____________
Objeto_____________
Evento_____________
Efecto_____________
Objeto_____________
Evento_____________
Efecto_____________
Materiales para reproducir de CREATE Together – © Bytes of Learning Incorporated 59
Esquema para animaciónNombre: _____________________ Nombre del proyecto: _______________________
Título de la animación: _________________________
Descripción de la acción: __________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________
Efecto de sonido: __________________Música: ____________________________
Cuadro número ______
Descripción de la acción: __________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________
Efecto de sonido: __________________Música: ____________________________
Cuadro número ______
Descripción de la acción: __________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________
Efecto de sonido: __________________Música: ____________________________
Cuadro número ______
60 Materiales para reproducir de CREATE Together – © Bytes of Learning Incorporated
Descripción de la acción: __________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________
Efecto de sonido: __________________Música: ____________________________
Cuadro número ______
Descripción de la acción: __________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________
Efecto de sonido: __________________Música: ____________________________
Cuadro número ______
Descripción de la acción: __________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________
Efecto de sonido: __________________Música: ____________________________
Cuadro número ______
Materiales para reproducir de CREATE Together – © Bytes of Learning Incorporated 61
Flujo del proyecto
Óvalo: muestra lospuntos de inicio ofinal del proceso.
Rectángulo:representa unproceso básico.
Flecha: muestra ladirección en que fluyela acción.
Paralelogramo:representa unaoperación deentrada o de salida.
Rombo: representauna decisión quedebe tomarse.
Símbolosbásicos paradiagramas de
flujo
Rectángulo dividido:representa un procesocompuesto por sub-procesos.