Download - El móvil en la educación. un nuevo paradigma
Universidad Internacional de La Rioja Facultad de Educación
Trabajo fin de máster
El móvil en la educación: un nuevo paradigma. Ventajas y desventajas de su uso
Presentado por: Borja Martín Herrera
Línea de investigación: Breve investigación sobre aspectos de la especialidad
Director/a:
Ciudad:
Fecha:
Carmen García Escudero
Madrid
20/09/2012
A vosotros que sin estar aquí
nunca dejaréis de acompañarme
I
AGRADECIMIENTOS.
A mis padres por el apoyo incondicional que siempre me han prestado en todo lo
que he hecho. Agradecerles todo, por que gracias a ellos soy lo que he llegado a ser.
A la UNIR, por las facilidades otorgadas durante la realización del Master.
A mi directora de trabajo, Carmen García Escudero, por el tiempo que me ha
prestado así como las recomendaciones y aportaciones realizadas sobre mi trabajo.
Al colegio Retamar por darme la oportunidad de realizar las prácticas del master en
sus aulas y brindarme toda la ayuda necesaria.
II
RESUMEN
Hoy en día el abanico de posibilidades que nos ofrecen las TIC en todos los
aspectos de la sociedad son prácticamente infinitos. Todos estos avances están
encaminados a mejorar nuestra calidad de vida, tareas rutinarias, facilitar procesos
complejos, etc…En el ámbito de la educación desde la creación y expansión de
internet son numerosas las tecnologías que se han ido incorporando al aula con la
finalidad de mejorar el proceso de enseñanza – aprendizaje las cuales han ido
agregando características y funcionalidades con los avances tecnológicos;
presentaciones power – point, libros electrónicos, plataformas electrónicas (moodel,
sakay, etc…), pizarras digitales, etc… En la totalidad de estas TIC y los recursos
didácticos que ellas generan, la simple aplicación olvidando la vertiente personal del
proceso tiene como resultado un fracaso en dicha aplicación (Sánchez Asín et all,
2009).
En los últimos años el auge de los teléfonos móviles hace que sean un elemento
muy a tener en cuenta dentro de las aulas, tanto por su numerosa presencia entre los
adolescentes como por las posibilidades que esta tecnología puede ofrecer. Del
mismo modo, el surgimiento de una tecnología llamada Realidad Virtual (la cual
añade información multimedia “virtual” a todos aquellas representaciones físicas del
mundo real que estén codificadas de una determinada manera) ha hecho que las
posibilidades de aplicación se multipliquen. Los ámbitos de aplicación actuales de
esta tecnología son numerosos y con contrastado éxito; medicina, publicidad,
simulaciones militares, etc…En el ámbito de la educación se está empezando a
trabajar en este campo, ya que facilita la comprensión de conceptos sobre todo
aquellos que no cuentan con una representación en el mundo real (Basogain et all,
2007)
Para ello, con este trabajo y siguiendo una investigación pragmatista o
investigación – acción, se propondrá una metodología para el uso del móvil y
dispositivos multimedia (tablet, ordenadores) dentro del aula como recurso
didáctico, estudiando sus aspectos positivos / negativos y centrado en el uso de
tecnologías de Realidad Aumentada.
III
SUMMARY
Nowadays the range of possibilities offered for ICT in all aspects of society is
virtually endless. All these developments are aimed at improving our quality of life,
routine tasks, facilitate complex processes, etc ... In education since the creation and
expansion of the Internet are numerous technologies that have been incorporated
into the classroom in order to improve the teaching - learning which have been
adding features and functionality with technological advances; presentations power
- point, electronic books, electronic platforms (moodel, Sakay, etc ...), whiteboards,
etc ... all of these ICT teaching resources that they generate, the simple application
forgetting the personal side of the process, having a failure result in the application
(Sánchez Asín et all, 2009).
In recent years, the increased use of mobile phones makes them a very
important ICT into classroom, for its large presence among adolescents and for the
opportunities that this technology can offer. At the same time, the emergence of a
technology called Virtual Reality (which adds multimedia information to all those
real-world physical representations that are encode) has made numerous
application possibilities. Many areas has applied this technology are numerous and
contrasting success, medicine, advertising, military simulations, etc ... In education
is beginning to work in this way, as it facilitates the understanding of concepts,
especially those who have no representation in the real world (Basogain et all, 2007)
To do this, with this work and following a pragmatist research or research -
action, propose a methodology for the use of mobile and multimedia devices (tablet
PCs) in the classroom as a teaching, studying its positive / negative points and
focused on the using Augmented Reality technologies.
IV
ÍNDICE
AGRADECIMIENTOS I
RESUMEN II
SUMMARY III
ÍNDICE IV
Tabla de Ilustraciones y gráficos V
1. Introducción y justificación 1
2. Objetivos 10
2.1 Objetivo principal 10
2.2 Objetivos secundarios 10
3. Metodología 11
4. Fuentes 12
5. Desarrollo teórico 13
5.1 Teorías del aprendizaje 13
5.1.1 Teoría conductista 14
5.1.2 Teoría cognitivista 16
5.1.3 Teoría constructivista 19
5.2 El móvil como recurso didáctico; M-learning 23
5.2.1 Introducción 23
5.2.2 M-learning 25
5.3 La realidad Virtual 39
6. Propuesta práctica 47
6.1 Introducción 47
6.2 Destinatarios 47
6.3 Objetivos 47
6.4 Contenidos 48
6.5 Metodología 49
6.6 Evaluación 49
7. Conclusiones 51
8. Líneas Futuras 53
Anexo 60
V
Tabla de Ilustraciones y gráficos
Ilustración 1. Alumnos por ordenador dentro del aula. Fuente INE 2011 .................. 3
Ilustración 2. % colegios con acceso a internet. Fuente INE 2011 .............................. 3
Ilustración 3. Adopción TICs entre adolescentes. Fuente INE 2011 ........................... 4
Ilustración 4. Evolución TICs en España. Fuente INE 2011........................................ 4
Ilustración 5. Elementos fundamentales del concepto .................................................5
Ilustración 6. Esquema RA (Basogain, Olabe, Espinosa, & Rouèche, 2007) .............. 8
Ilustración 7. Guía par la construcción de un marco teórico. (Sautu, 2003, pág. 15) 11
Ilustración 8 Esquema de la memoria humana (Atkinson & Shiffrin, 1968) ............. 19
Ilustración 9. Relación teoría aprendizaje y recursos utilizados. ............................. 24
Ilustración 10. Calado de las TIC en la sociedad. Fuente INE 2011 .......................... 28
Ilustración 11. Sistemas operativos de dispositivos móviles. Fuente AIMC 2012 ..... 36
Ilustración 12. Diferencias Curriculum TIC / No TIC ............................................... 39
Ilustración 13. Primer sistema de realidad aumentada (Caudell, 1992) ................... 40
Ilustración 14. Máquina sensorama ( (Heiling, 1962) ............................................... 40
Ilustración 15. Ejemplo de contenido ........................................................................ 49
Tabla 1. Actividades relacionadas con las Corrientes psicológicas…………………….....39
Tabla2. Ventajas e inconvenientes del uso de dispositivos móviles en la educación.46
VI
Introducción y justificación 1
1. Introducción y justificación
Hoy en día la comunidad educativa está viviendo un proceso de cambio
importante donde se revisan todas bases que sustentan el sistema. Todo este proceso
tiene como escenario principal la declaración de Bolonia y la creación de un Espacio
Europeo de Educación Superior (EEES), proponiendo profundos cambios de fondo y
forma, los cuales están marcando las nuevas pautas que la enseñanza universitaria
seguirá durante los próximos años en los países europeos. Estos cambios en el
sistema universitario se deben ver reflejados en el curriculum de etapas anteriores,
como son la educación primaria, educación secundaria y la formación profesional.
Estos cambios hacen referencia a la concepción del proceso de aprendizaje donde de
pone énfasis en el esfuerzo por capacitar al estudiante en las formas del auto-
aprendizaje y la auto-evaluación continua tanto a través del trabajo individual como
en grupo. Ello exige cambios en la mentalidad tanto de los profesores como de los
estudiantes, así como una organización nueva de los espacios universitarios donde
se asiste a este proceso formativo. Además del trabajo en el aula, hoy se exige un
trabajo más intensivo y extensivo en los seminarios, laboratorios, prácticas diarias,
trabajo personal. (Sánchez Asín et all, 2009, p 179 - 204)
No es casualidad que todos estos cambios en la concepción del proceso del
proceso de aprendizaje coincidan en el tiempo con la aparición y máximo apogeo de
las TIC, ya que estas nos ofrecen las posibilidades de llevar a cabo todos los cambios
que el plan Bolonia pretende. Dichas TIC nos ofrecen la posibilidad de otorgarle al
alumnado un cierto grado de responsabilidad en el proceso, haciendo que él mismo
se siente responsable del mismo. Ya no se trata de que el alumno se conforme con
jugar un papel pasivo ante el profesor que imparte su lección magistral, sino que
debe tomar parte activa, construyendo su propio aprendizaje. Estas TIC, llegan al
alumnado desde diferentes medios, los cuales son los encargados de garantizar la
correcta aplicación de las TIC y es donde estas basan su actividad. Estos medios de
enseñanza pueden ser clasificados de manera general en tres grandes grupos, cada
uno de los cuales con TIC y recursos didácticos asociados:
1. Medios audiovisuales: son aquellos que integran el uso de la imagen. Los
más comunes son el: el cine, la televisión, la radio y la imagen (Adame
Tomás, 2009).
Introducción y justificación 2
2. Medios Telemáticos: son aquellos que garantizan la interconexión de
sistemas y cuya base es Internet. Muchos de los servicios que se han
implantado dentro del aula hacen alusión directa a este tipo de medios,
debido a la necesidad de compartir información entre diferentes actores
(por ejemplo una plataforma de elearning, correo electrónico, etc…)
3. Medios Informáticos: son aquellos capaces de procesar información digital
tratándola según se diseñe el sistema. Generalmente se asocia este tipo de
medio a los ordenadores, pero también se puede hacer extensible a
dispositivos móviles, tablets, etc… (Cabero Almenara, IV Jornadas
Nacionales de Desarrollo Curricular, Organizativo y Profesional, 2001).
La rapidez que presentan estos cambios supone un esfuerzo muy grande para
todo el personal de la comunidad educativa (tanto alumnos como profesores) debido
a que todo aquello que se tenia asentado o se daba por sabido, ahora está en
constante cambio. Conceptos muy de moda como aprender a aprender o aprendizaje
permanente son clave para garantizar el éxito en el proceso educativo. Pero este
aprende a aprender no solo hace referencia a los propios contenidos de las materias
a impartir, sino también a como se transmite la informacion, al vehículo de la
información. Históricamente la información siempre ha sido transmitida en las
escuelas con papel y lápiz, clases magistrales del docente, etc… pero con la aparicion
de las citadas TIC el abaníco de posibilidades que se abren es infinito. Desde
principios del siglo XX el ordenador se ha ido incorporando a las aulas hasta
convertirse en un elemento cotidiano, facilitando y mejorando tareas educativas. Sin
embargo es muy común en la comunidad docente caer en el reduccionísmo y pensar
que con la inclusión del ordenador en las aulas ya se han explotado todas las
posibilidades que las TIC nos ofrecen. Gracias al avance de la tecnología, hoy en día
son numerosas las posibilidades de aplicación en aulas: ordenadores con conexión a
internet o WiFi, pizarras electrónicas, tablets con conexión a internet o WiFi,
teléfonos móviles o WiFi, intranets educativas, entornos virtuales, etc… Por lo que
sería un error quedarse tan solo con una pequeña parte.
Si atendemos a los datos proporcionados por el Ministario de Educación sobre el
uso de las tecnologías de las información y la comunicación aplicadas a la educacion
(Ministerio de Educación y Ciencia, 2011, pág. 13) podemos ver como el uso de
internet aplicado a la educación durante el año 2009 en los centros escolares
(ilustración 1) unido al número de alumnos por ordenador (ilustración 2) nos
muestran una tendencia al alza del uso de este tipo de TIC:
Introducción y justificación 3
Con estos resultados podemos deducir que prácticamente la totalidad de centros
escolares cuentan con conexión a internet destinada a tareas docentes, pero sin
embargo el número de alumnos por ordenador es demasiado elevado. El dato de 5, 3
alumnos por ordenador obliga a que varios alumnos asistan a una clase o realicen
actividades docentes en grupo con lo que supone para los propios alumnos:
distracciones constantes, diferencia de trabajo entre los miembros de un mismo
grupo, diferencia de la cantidad de información que los miembros del grupo son
capaz de retener, etc… Debido a estos problemas, es conveniente buscar alternativas
que puedan ofrecer un mejor servicio en las tareas educativas en cuanto a
disponibilidad y eficiencia se refiere. Dentro de todo el abanico de posibilidades que
hoy en día nos ofrece la tecnología, existe una que resulta fundamental para los
adolescentes españoles; el teléfono móvil. Esta TIC ha supuesto una completa
revolución tecnológica y social para los adolescentes, cambiando en gran medida la
forma en la que se comunican e interactúan con la sociedad.
Como se puede observar en la ilustración 3 donde se muestran datos
proporcionados por la Fundación Orange en su informe anual sobre el desarrollo de
la sociedad de la información en España, a los 12 años dos tercios de los niños ya
cuentan con un teléfono móvil, siendo este número mayor a la edad de 15 años con
una penetración de mercado del 90% (Fundación Orange, 2012, pág. 90). Si a esto le
añadimos que desde los 13 años la inclusión de internet en el móvil se sitúa en torno
al 80 % convirtiendo el teléfono móvil en un smartphone1 o teléfono inteligente,
obtenemos una plataforma con muchas posibilidades para su inclusión en las aulas.
1 Entendido smartphone como gadget integrador de servicios; telefonía móvil, servicios
multimedia, acceso a internet, etc… Fuentes INE 2011
Ilustración 2. % colegios con acceso a
internet. Fuente INE 2011
Ilustración 1. Alumnos por ordenador
dentro del aula. Fuente INE 2011
Introducción y justificación 4
Ilustración 3. Adopción TICs entre adolescentes. Fuente INE 20112
Con respecto sube la edad, la aceptación de este tipo de dispositivos es mayor
llegando a obtener un 96,7% de uso entre los jóvenes de 16 y 24 años, tal y como
muestran la ilustración 4, basada en los resultados obtenidos en el informe
anteriormente mencionado del año 2011 (Fundación Orange, 2011, pág. 161).
Ilustración 4. Evolución TICs en España. Fuente INE 20113
Debido a esta gran aceptación, pudiendo asegurar que se trata de la TIC con más
calado entre la gente joven, se ha elegido los dispositivos multimedia como el mejor
medio para crear las herramientas pedagógicas que aquí se presentan. De esta
manera se crear un vínculo imaginario entre el proceso de enseñanza con algún
concepto cotidiano para el alumnado, de manera que perciba que no se le está
obligando a “aprender” y lo asocie a herramientas de ocio.
2 Adopción delas TIC por los niños de entre 10 y 15 años. España 2011, en % de la población
de ese estrato de edad. Fuentes INE 2011
3 Evolución de la incidencia de la edad en la adopción de las TIC*. España 2006-2010, en %
de población. Fuentes INE 2010
Introducción y justificación 5
El problema que se presenta en muchas de las asignaturas que los alumnos
imparten, es el alto grado de desmotivación que presentan hacia los contenidos de la
misma. Esta desmotivación hace que el alumno pierda las ganas de aprender o
incluso que abandone toda posibilidad de estudiar la asignatura. Las causas pueden
ser múltiples:
- Contenidos o medios demasiado aburridos que hacen del estudio o
seguimiento de la asignatura algo bastante tedioso para el alumno,
disminuyendo su interés y su motivación por aprender la asignatura
- Existencia de conceptos abstractos con ausencia de elementos
fundamentales (ilustración 5) dentro de la definición misma de concepto.
Según las teorías lingüísticas del campo de la semiótica, la palabra está
compuesta por 2 elementos fundamentales; el significante y el significado
(Saussure, 1980; citado en González Requena, 2010, pags 3, 4, 6). El primer
caso hace alusión al componente auditivo de la palabra, la composición de
fonemas, y el segundo caso el significado se refiere a la imagen mental que
cada persona tiene de la palabra. Este significado tiene partes denotativas
(explicación objetiva, la definición formal del objeto) y connotativas
(explicación subjetiva influenciada por hechos propios). Según Moheno,
existe un tercer componente de la palabra es el denominado Referencia o
Representante, que es la representación física en el mundo real del
significado (Moheno, 1990, págs. 89-113). Si alguno de estos componentes no
está definido de forma clara o no se presenta, la definición de palabra sería
incompleta, por lo que la adquisición para la mente humana se vería
mermada, al necesitar un esfuerzo para sustituir el concepto ausente.
Además la creación de relaciones entre conceptos también se vería afectada,
impidiendo la formación de los mapas conceptuales.
Ilustración 5. Elementos fundamentales del concepto
Introducción y justificación 6
- Existencia únicamente de motivaciones extrínseca a la hora de programar
una asignatura (aquellas que mueven al alumno para alcanzar una meta
determinada y que es ajeno a él. Estas motivaciones son por regla general las
identificadas con el logro de méritos académicos; “estudiar para aprender”),
olvidando por completo las posibilidades que puede aportar una motivación
intrínseca al proceso de aprendizaje (aquellas motivaciones que parten de la
propia persona y que son generadas por voluntad propia) (García Bacete &
Doménech Betorech, 2002, pág. 30)
- Aplicación de metodologías inadecuadas para los contenidos de la
asignatura, donde con el uso de las TIC se pueden obviar los agentes
humanos presentes en el proceso.
Presentado estos puntos de vista, parece clara la necesidad de desarrollar
contenidos y metodologías atractivas para los alumnos, de manera que estos sean
capaces de re-engancharse en el proceso de aprendizaje. Si con estos contenidos se
es capaz de generar en el alumnado una inquietud por aprender, o lo que es lo
mismo unas ganas de aprender, el proceso se llevará de manera mucho más natural
debido a la aparición de motivaciones intrínsecas por parte del alumno, tomando
como suyo el aprendizaje
En la juventud de hoy en día, uno de los gadget típicos que prácticamente el
100% del alumnado posee es el móvil, siendo un teléfono inteligente o Smartphone
en mucho de los caso. Buscar el potencial / posibilidades que el móvil o dispositivos
móviles tienen en el ámbito educativo es clave para la masa social de las actuales
generaciones ya que si lo unimos al amplio calado que tiene esta herramienta dentro
de sus vidas, tenemos como resultado la unión de un elemento ya introducido en su
rutina diaria con aspectos pedagógicos, ganando mucho campo ya que no sería
necesario llevar al alumno a un terreno específico. Precisamente esta metodología es
la denominada m-learning4, la cual trata de aunar las características de los sistemas
4 Del ingles mobile learning: eLearning a través de dispositivos computacionales móviles:
PDA, Tablets y Móviles., la cual se caracteriza por la capacidad de acceder a recursos de
aprendizaje desde cualquier lugar, en cualquier momento, con altas capacidades de
búsqueda, alta interacción, alto soporte para un aprendizaje efectivo y una constante
valoración basada en el desempeño (Quinn, 2000).
Introducción y justificación 7
e-learning5 con la movilidad y el acceso a los sistemas desde cualquier dispositivo en
cualquier ubicación.
Un claro ejemplo lo podemos ver con el uso de la red social twitter. De manera
general los alumnos tienen instalado twitter para seguir a personas famosas,
deportistas, etc… con un amplio, ya que cada muy poco tiempo están visitando sus
perfiles para comprobar si ha aparecido alguna noticia nueva. Si en vez de seguir a
una persona famosa o deportista, los profesores hacen que los alumnos sigan
perfiles de un tema en concreto (perfiles con noticias de química, noticias de
informática, etc…) o incluso el perfil del propio profesor, estamos metiendo el factor
académico en sus rutinas diarias por lo que ya no lo verían como un tema aburrido y
que única y exclusivamente se debe hacer para conseguir una determinada meta.
Al igual que pasa con estas TIC (twitter, Facebook, Xing), existen otras
herramientas que nos ofrecen la posibilidad de desarrollar contenidos atractivos
para el alumnos e incorporarlos a su vida diaria, sin necesidad de tener que estar en
el aula. Este es el caso de la Realidad Virtual6. Esta tecnología consiente combinar en
tiempo real, la información digital, elaborada mediante diferentes técnicas de
diseño con la información del mundo real por medio de interfaces digitales. La
realidad dibuja un mundo a medio camino entre lo real y lo virtual donde el actor
principal es el usuario que interactúa con el dispositivo donde se proyecta la
información. Más adelante se detallará el funcionamiento y tipos de la tecnología,
pero de manera general este sigue el esquema expuesto en la ilustración 6:
5 Del inglés electronic learning: tipo de educación independiente pero que se suele apoyada
en el tipo de educación “corriente”. Está apoyada en internet como medio de comunicación
(Hoic – Bozic & et all, 2009).
6 Del Ingles Augmented learning; tecnología que despliega información o modelos virtuales
acompañados de información que el usuario ve para complementar la información de la que
dispone (Azuma, 2001, págs. 27-63).
Introducción y justificación 8
Ilustración 6. Esquema RA (Basogain, Olabe, Espinosa, & Rouèche, 2007)
De esta forma tan solo con un marcador de patrón, una unidad procesadora (en
este caso sería una CPU pero puede ser cualquier dispositivo procesador de
información), y una interfaz de captura y muestra de datos (cámara web, cámara de
dispositivo móvil, etc…) sería suficiente.
Con la aplicación de este tipo de tecnología, se generan recursos pedagógicos que
solventan en gran medida los problemas anteriormente comentados de
desmotivación de los alumnos generando:
- Una herramienta que crea entornos amenos para el alumno, generando en él
ganas de utilizarlo, por lo que aumentan las ganas de aprender (aumentando
la motivación intrínseca) (Herrera Batista, 2004)
- Una herramienta que muestra realidades semi – tangibles de elementos que
carecen de representación física en el mundo real (por ejemplo moléculas)
(Cataldi, Donnmaría, & Jage, 2008)
- Una herramienta que despierta el interés de los alumnos, y que además es de
fácil acceso ya que tan solo es necesario un programa instalado en su móvil.
Una consecuencia derivada de la creación y uso de estos recursos didácticos es la
mejora en cuanto a la creación de mapas conceptuales se refiere, mejorando la
estructura cognoscitiva del individuo. Estos mapas, conforman la representación
gráfica de un conjunto de conceptos interrelacionados. Se puede decir que es un
esquema gráfico en el que se muestra, o se intenta mostrar, a un conjunto de ideas y
sus relaciones conceptuales. En la vida real, ante un concepto nuevo podemos
enfrentarnos a su aprendizaje de diversas maneras: mediante aprendizaje
memorístico o mediante aprendizaje significativo, explicado por Ausubel (Ausubel,
1963; citado por Andrade, 2004, pág. 169). En el primer caso nos encontramos en el
punto donde el individuo adquiere el conocimiento por repetición, sin crear ninguna
relación con conocimientos previos. En el segundo caso, el individuo relaciona el
nuevo concepto con experiencias anteriores de donde crea relaciones o mapas
Introducción y justificación 9
conceptuales. Para los casos en los que se trabaja aquí, el aprendizaje por
memorización no tiene mucho sentido debido a que los conceptos deben ser
entendidos por el individuo mediante relaciones entre los mismos, construyendo el
conocimiento no memorizándolo.
Objetivos 10
2. Objetivos
En este punto se marcarán cuales son los objetivos que se tratan en esta
investigación. Para la mejor identificación de los mismo se han dividido en objetivos
principales y objetivos secundarios.
2.1 Objetivo principal
El objetivo principal del este trabajo es el de mostrar los beneficios e
inconvenientes que tiene la aplicación de los dispositivos móviles en la educación, de
manera que se pueda garantizar una correcta aplicación de este tipo de dispositivos
dentro del aula. Para alcanzar este objetivo se llevará a cabo una investigación de las
fuentes documentadas ya existentes de proyectos llevados a cabo, aplicaciones
reales, etc… así como el conocimiento de las teorías que explican como se produce el
aprendizaje.
2.2 Objetivos secundarios
Los objetivos secundarios son aquellos que cumplimentan de manera total el
objetivo principal expuesto en el punto 2.1. Estos objetivos secundarios se
sustentarán en los supuestos obtenidos en el objetivo principal, quedando
estructurados de la siguiente manera:
- Objetivo Secundario 1: Proposición de un recurso didáctico para aplicarlo en
clases de FP y secundaria, basado en técnicas de Realidad Aumentada.
- Objetivo Secundario 2: Desarrollo de una metodología efectiva para aplicar el
recurso didáctico previsto con el objetivo secundario 1.
Metodología 11
3. Metodología
Para garantizar la veracidad de esta investigación se ha empleado una
metodología doble consistente en un análisis bibliográfico y un trabajo de campo.
Para la realización del trabajo la metodología doble ha sido secuencial, empezando
por un análisis bibliográfico cerrado para poder realizar un trabajo de campo
exhaustivo. El análisis bibliográfico trata de realizar una investigación del
conocimiento (o parte del) acumulado para construir el marco teórico solido para así
poder formular unos buenos objetivos o un buen trabajo de campo (Sautu, Boniolo,
Dalle, & Elbert, 2005, pág. 25). Para este análisis bibliográfico se han seguido los
pasos recomendados por Ruth Saut en su libro todo es teoría:
Ilustración 7. Guía par la construcción de un marco teórico. (Sautu, 2003, pág. 15)
La segunda parte de la doble metodología denominada trabajo de campo se
fundamenta en los objetivos marcados y en el marco teórico elaborado con el
análisis bibliográfico, para así garantizar la correcta aplicación del tema a tratar.
Esta doble metodología ha permitido:
- Dotar de una fuerte base al trabajo pudiendo fundar las afirmaciones que en
él se realizan gracias al estudio de fuentes contrastadas dentro del ámbito
pedagógico, analizando el backgroud y el estado del arte de la línea
investigadora.
- Interpolar las investigaciones teóricas en realidades prácticas sobre un
supuesto real.
Fuentes 12
4. Fuentes
En cuanto a las fuentes bibliográficas escogidas, se ha determinado que la mejor
manera de realizar el trabajo de investigación (cuya fundamentación teórica se basa
en las teorías del conocimiento, el uso de dispositivos móviles en el aula y la
aplicación de metodologías eficaces / eficientes para estos casos) es la de libros de
autores contrastados en la materia y de artículos presentados tanto en revistas como
en conferencias de alto impacto en investigación como por ejemplo:
IEEE transaction on education
Journal of Education Psycology
Journal of personality and Social Psychology.
Journal of Instructional Technology & Distance Learning
Workshop on Wireless and Mobile Technologies in Education
pertenecianete al gurupo de IEE
World conference on m-Learning
Hawaii International Conference on System Sciences
Conferencia Internacional de Eduación y Formación basadas en las
Tecnologí
En las fuentes consultadas para el trabajo, también se incluyen proyectos y
publicaciones de estatutos oficiales, necionales e internacionales asi como estudios
llevados a cabo por prestigiosas universidades.
Desarrollo Teórico 13
5. Desarrollo teórico
Antes de empezar a conocer cuales son las características directas del uso de los
dispositivos móviles en la educación es conveniente hacer un breve repaso histórico
a cuales son las teorías que desde el inicio han tratado de explicar como se produce
el aprendizaje para comprender mejor el proceso.
5.1 Teorías del aprendizaje
Desde los autores clásicos hasta el presente, siempre ha existido la necesidad de
conocer el comportamiento de la mente humana, como funciona y cuales son los
mecanismos que usa para retener información. Numerosas son las investigaciones
sobre el tema que con el fin de mejorar cada uno de los procesos de la mente han
tratado de explicar este funcionamiento. El fin de estas investigaciones, aparte de
explicar el funcionamiento de la mente humana, ha sido el desarrollo y creación de
métodos capaces de mejorarlos. Para llegar a crear uno de estos métodos, el primer
paso es saber cuales son las principales vertientes en el campo de la psicología donde
se explica como funciona la mente, cuales son los campos de aplicación y cuales
deben ser las estructuras, ya que estas difieren según la información que se quiera
tratar.
El concepto de aprendizaje a lo largo de la historia ha ido adoptando multitud de
definiciones, dependiendo cada una del enfoque filosófico y psicológico que se le
haya dado. Según la Real Academia de la Lengua (RAE) aprendizaje hace alusión de
aprender algún arte, oficio u otra cosa; adquirir el conocimiento de algo por medio
del estudio o practica de una conducta (Web Oficial RAE)7 .
Existen multitud de teorías que tratan de explicar como se produce el
aprendizaje, y cada estudioso realiza la clasificación según diferentes parámetros.
Hay que tener en cuenta que muchas de las teorías comparten conceptos muy
similares, al igual que pasa con cada uno de los autores pertenecientes a cada
corriente. En el presente trabajo se ha tomado la clasificación clásica como
referencia, donde existen 3 corrientes psicológicas diferenciadas, cada una de las
7 http://lema.rae.es/drae/?val=aprendizaje, consultado el 04 de septiembre de 2012
Desarrollo Teórico 14
cuales tratando de explicar el proceso cognitivo de una forma: conductismo,
cognitivismo y constructivismo (Hoic – Bozic & et all, 2009). Antes de iniciar la
explicación de cada una de las teorías es necesario reseñar que en algunos puntos
muchas de ellas confluyen tanto en argumentos o explicaciones de determinados
conceptos como en autores, ya que muchos de estos desarrollaron teorías en
diversas líneas, llegando a parecer idénticas en ciertas ocasiones.
5.1.1 Teoría conductista
El conductismo que trata de explicar el proceso de aprendizaje mediante la
observación y medición de la conducta humana, dejando de lado cualquier concepto
referente a la mente. El fundamento de la teoría es la relación entre estímulo y
respuesta, como un individuo responde ante la aplicación de un estímulo
determinado y como la conducta correcta puede ser aprendida. Esta teoría se basa
en la formula (E) = R, donde E es el estimulo y R representa una respuesta al
estimulo (Andrade, 2004, pág. 199). Partiendo de esta base, la teoría conductista se
puede dividir en tres postulados:
- Se trata de una teoría de conducta o comportamiento, dejando a un lado
toda explicación racional, y por lo tanto ningún proceso lógico llevado a cabo
por la mente humana.
- El comportamiento puede ser descrito y clarificado sin necesidad de recurrir
a aspectos relativos a la mente (incluyendo procesos lógicos, raciocinios, etc.)
El comportamiento está condicionado por los agentes externos que influyen
en el individuo, nunca influenciados por componentes internos. Esta
explicación del comportamiento se obtiene de la observación y análisis de las
respuestas ofrecidas por un individuo tras la aparición de estímulos externos.
- En el caso de que aparezcan o sean requeridos términos que hagan alusión a
términos mentales, estos deben ser eliminados, obviados o sustituidos por
términos de conducta. En el caso de que no se puedan sustituir deberán ser
interpretados en los términos de conducta. (Andrade, 2004, pág. 199)
La primera reseña como tal del conductismo la encontramos con Watson, el cual
propuso un nuevo un nuevo modelo donde no negaba la existencia de los fenómenos
psíquicos (la teoría predominante hasta el momento), tan solo apuntaba que no
podían ser observables y por lo tanto objetos de estudio. Partiendo de esta
afirmación Watson defendía que la única manera de estudiar el aprendizaje era
mediante procedimientos objetivos, acciones observables llamadas conducta.
Watson dejo clara esta postura conductista en sus publicaciones con afirmaciones
Desarrollo Teórico 15
como: “La psicología, tal como el conductista la ve, es una rama puramente
objetiva y experimental de las ciencias naturales. Su objetivo teórico es la
predicción y el control de la conducta” (Watson, 1913; citado en Yanez et all., 2001,
pag 99).
Después de los postulados formulados por Watson, numerosos fueron los
autores que propusieron sus teorías partiendo de ella e incorporando sus propias
aportaciones. Alguno de estos autores destacados fueron: Hull, Skkiner, Pavlov,
etc….
En la década de los 50, el lingüista y filósofo estadounidense Noam Chomsky,
demostró con sus investigaciones la falsedad del principal postulado conductista en
cuanto al leguaje. Este postulado decía que el lenguaje pertenece a la clase universal
de todo aprendizaje, no existiendo diferencia alguna de otro tipo de aprendizaje,
siendo este un constante proceso de respuestas ante estímulos; aprender hablar
resulta del proceso de escuchar palabras/frases y repetirlas. Para afirmar la nulidad
de este postulado conductista, Chomky demostró que el conjunto de frases que una
persona puede poseer es infinito, por lo que muchas de ellas nunca serán oídas y por
lo tanto no aprendidas según la teoría conductista (Chomsky N. , 1988; citado en
Andrade, 2004, págs. 208-209).
En lo que se refiera a como se produce el aprendizaje y que factores son los que
tienen mayor influencia en él, según la teoría conductista el aprendizaje no está
determinado directamente por el individuo, sino que su relación e influencia del
medio ambiente determinan el proceso, y será el punto de partida para marcar la
estructura del proceso. No se reconoce la memoria entendida como la función
cerebral capaz de codificar, almacenar y recuperar información tratada por el
individuo, ya que la adquisición de conocimiento se da por la repetición automática
de determinadas acciones, siendo la práctica y repetición de las acciones la manera
de mantener el conocimiento adquirido. Por lo tanto, el aprendizaje conductista
está marcado por las situaciones; ante una situación determinada un individuo actúa
de una manera concreta debido su interacción con el medio ambiente y a la
presencia de un estímulo. En el caso de que la respuesta obtenida por el individuo
frente a ese determinado estímulo sea positiva, la acción será aprendida por el
organismo y por lo tanto aplicable en acciones futuras. Si en su experiencia propia
existe algún caso similar, cuya respuesta haya sido positiva (Ertmer & Newby, 1993,
pág. 57).
Desarrollo Teórico 16
Como se deduce de la explicación de esta teoría, las estrategias conductistas
usadas en el aprendizaje son las refuerzo para favorecer la asociación estimulo –
respuesta, mediante la inclusión de pistas, refuerzos, etc... que favorezcan la
creación de dicha asociación. Sin embargo esta teoría se limita a explicar un grupo
reducido de acciones, generalizando en muchos casos, ya que obvia todos los
procesos mentales de alto nivel. Algunos programas curriculares basados en técnicas
conductistas de recompensas aplicados sobre estudiantes que ya están interesados
en la propia materia, han demostrado que tras su aplicación el interés y motivación
de los alumnos por la propia materia baja (Muller & Dweck, 1998). Este tipo de
programas no solo influyen en las personas de forma individual, sino que pueden
provocar en el grupo efectos negativos en el grupo. Los efectos negativos vienen
como consecuencia de premiar a los alumnos que consiguen objetivos y
“discriminar” a aquellos que no los cumplen, creando una importante brecha entre
ambos extremos, ya que el buen alumno aprenderá a ser mejor alumno mientras que
el mal alumno aprenderá a ser peor alumno sin posibilidad de mejorar.
5.1.2 Teoría cognitivista
En parte se puede decir que es de las corriente más antiguas porque su fin
último es el estudio de los procesos cognitivos superiores llevados a cabo por la
mente humana, como infiere la razón y pensamiento en ellos, y en que medida
podemos explicarlos, cosa que ya se preguntaban los filósofos de la escuela griega.
Sin embargo al mismo tiempo podemos decir que es de las más actuales debido a
que como las teorías conductistas no explicaban numerosas situaciones de
aprendizaje, los psicólogos trabajaron en el estudio de estas limitaciones para
proponer nuevas teorías, favorecidos por varios hechos; investigaciones realizadas
durante la Segunda Guerra Mundial sobre humanos, la evolución de los
ordenadores, los avances y la comprensión acerca del lenguaje. Es así como surge la
teoría cognitivista, la cual hace especial hincapié en la adquisición de conocimiento
mediante procesos cognitivos de alto nivel (Woolfolk, 2006). Para los cognitivistas
se debe estudiar la capacidad mental del individuo en función de su experiencia. De
este modo el individuo no es un producto mecánico determinado por el medio
ambiente, pasando a ser un sujeto activo que procesa y categoriza la información
que le es transmitida por el medio ambiente. El proceso de adquisición de
conocimientos es concebido como un proceso mental de codificación y
estructuración, donde el aprendizaje se vincula más a lo que el individuo sabe y
como lo adquiere el conocimiento, pudiendo definirse como una serie de
reorganizaciones sucesivas sobre lo que se percibe, las cuales permiten establecer
Desarrollo Teórico 17
nuevas relaciones, resolver problemas y adquirir mayor nivel de comprensión sobre
determinados temas (Jonassen, 1991). Las bases de la teoría cognitiva son:
- Estimulación en el individuo para la formación de destrezas cognitivas. A
esto se le llama aprendizaje de la función intelectual. (Dearden, R.F, Hirst,
P.H, & y Peters, R.S, 1982)
- Promover la participación activa en todo momento del individuo mediante la
implicación directa de este en el proceso de aprendizaje. Muchas de estas
metas se consiguen con la intervención de elementos motivacionales (bien
sean intrínsecos o extrínsecos) durante el proceso de aprendizaje (Rinaudo,
Chiecher, & Donolo, 2003).
- Toda la información que se transmite debe tener en cuenta los conocimientos
previos, favoreciendo la posibilidad de creación de relaciones entre
información nueva y experiencia previa (Andrade, 2004).
Para un cognitivista el aprendizaje es la transformación de los conocimientos
significativos que ya poseemos, estando influido de manera directa por el medio
ambiente ya que el individuo elije, selecciona y toma decisiones para alcanzar una
meta determinada, siendo partícipe del proceso en todo momento; el conocimiento
es el resultado del aprendizaje. Un estudio realizado por Recht y Leslie con
adolescentes de cursos de bachillerato reflejó estas afirmaciones. En dicho estudio
los psicólogos probaron que los buenos conocimientos en temática deportiva no
estaban relacionados con la habilidad de lectura, pudiendo identificar 4 grupos:
“buenos lectores con conocimiento de deporte, buenos lectores con pocos
conocimientos de deporte, malos lectores con conocimiento de deporte, malos
lectores con pocos conocimientos de deporte” (Reich & Leslie, 1988). Tras esta
clasificación se les entregó un texto sobre temática deportiva y tras su lectura se
llevó a cabo una prueba de comprensión. Los resultados demostraron la gran
influencia que tiene el conocimiento previo en el aprendizaje, ya que los malos
lectores con conocimientos de deporte recordaron más que los buenos lectores con
pocos conocimientos de deporte.
Históricamente, la necesidad que tenían algunos autores para explicar cómo se
producía el aprendizaje en determinadas situaciones y los problemas que la teoría
conductista presentaba para hacerlo, fue el verdadero origen del cognitivismo. El 11
de septiembre de 1956 se realizaron 3 ponencias importantes encuadradas en un
Simposio sobre Teorías de la Información, las cuales se consideran como el punto de
partida del cognitivismo; Logic Theory Magic de Newell y Simon (Newell & Simón,
Desarrollo Teórico 18
1956; citado en Andrade, 2004, págs. 251), The Magical Number Seven de Miller
(Miller, 1956; citado en Andrade, 2004, págs. 251) y Three Model of Languajes de
Chomsky (Chomsky N. , 1956 ; citado en Andrade, 2004, págs. 251).
En lo que se refiera a como se produce el aprendizaje (Andrade, 2004) y que
factores son los que tienen mayor influencia en él, los cognitivistas al igual que los
conductistas hacen hincapié en la influencia del medio ambiente en el proceso de
aprendizaje pero no admiten que este sea el único factor, ya que este por si solo no
pueden garantizar la explicación de todas las situaciones en las que un individuo es
capaz de aprender. Por ello los cognitivistas defienden que el aprendizaje está
determinado directamente por el propio individuo, donde las capacidades cognitivas
y la facilidad que cada uno posea para establecer relaciones lógicas entre los
conocimientos previos y los de nueva adquisición marcan la estructura del proceso.
Estas capacidades incluyen la manera de codificar, almacenar, estructurar,
relacionar, etc. la información, con especial interés en la memoria. Desde los
orígenes del cognitivismo se intentó explicar el funcionamiento para así tratar de
mejorar el procesamiento de la información. Esta explicación se realizó mediante la
comparación de la mente humana con el ordenador Una de las primeras y mejores
comparaciones entre la mente humana y un ordenador fue el trabajo realizado por
Warren McCulloch y Walter Pitts en 1943 donde expusieron que la lógica es la
disciplina correcta para comprender el cerebro y la actividad mental, al mismo
tiempo que afirmaban que el cerebro es un artilugio que corporiza principios lógicos
en sus componentes; cada neurona se ve como un componente individual que puede
estar activo o inactivo (1 o 0) , creando interconexiones entre sí que cumplan las
operaciones lógicas, de modo que el cerebro se podía considerar una máquina
deductiva. De esta forma surge la primera red neuronal artificial, capaz de
representar de forma muy precisa el funcionamiento del cerebro, y sobre la que se
trabajó para conocer el proceso que lleva a cabo la información en la mente humana
(McCulloch & Pitt, 1943; citado en Andrade, 2004, págs. 237). Según las ideas
marcadas por las redes neuronales de MCCulloch y Pitts, el procesamiento de la
información de la mente humana queda representado en la ilustración 7:
Desarrollo Teórico 19
Ilustración 8 Esquema de la memoria humana (Atkinson & Shiffrin, 1968)
En el ámbito puramente académico, para mejorar y garantizar el éxito de
aplicación de programas curriculares basados en las teorías cognitivistas, tanto
profesor como alumno deben abandonar la figura de agente pasivo, pasando a ser
agentes activos en el proceso. Según Ertmer y Newby, las funciones que debe
desempeñar un buen profesor para garantizar el éxito del aprendizaje en un
curriculum cognitivista son:
- Hacer uso en todo momento del “feedback” que proporcionan los alumnos,
para así saber en todo momento el estado de los estudiantes, cambiándolo en
cualquier momento si la situación lo requiere.
- Análisis de los estudiantes y la situación. Antes de enfrentarse a un
problema, lo primero que un profesor debe hacer es hacer un estudio de
campo para comprobar cual es el estado de los estudiantes (predisposición,
conocimientos previos, hábitos presentes, etc...), para así adecuarse a ellos.
- Poner especial interés en crear una metodología donde esté presente en todo
momento la estructuración, organización y secuencia de la información con
el fin de facilitar al estudiante el procesamiento de esta (Ertmer & Newby,
1993, pág. 15).
- Fomentar un entorno de aprendizaje adecuado para los estudiantes y que
estimulen la creación de conexiones lógicas entre conocimientos (Finkel,
1999).
5.1.3 Teoría constructivista
La tercera gran corriente psicológica que intenta dar respuesta a como se realiza
el aprendizaje es la corriente constructivista. El construccionismo, a diferencia de las
Desarrollo Teórico 20
corrientes vistas con anterioridad afirma que un individuo no es un producto del
ambiente ni de sus disposiciones internas, sino que es una construcción propia la
cual forma el individuo de manera personal mediante la interacción de los dos
factores mencionados.
De partida, si nos fijamos en etimología del término constructivismo nos damos
cuenta que la propia raíz de la palabra ya marca la idea central de la corriente
psicológica. Constructivismo o constructivista proviene del verbo latín “struere”,
cuya traducción es arreglar o dar estructura (Hernández Requena, 2008, pág. 1). El
conocimiento humano no aparece por estudio de comportamientos realizados ante
aplicación de estímulos, o mediante procesos mentales internos sino que se
construye partiendo de los conocimientos previos o experiencias vividas, y está
influenciado por el medio ambiente. Para la corriente constructivista, la formación
del conocimiento “situándose en el interior del sujeto” (Delval, 1997, pág. 80),
conociendo la realidad mediante métodos cognitivos que moldean el conocimiento
propio. El proceso de aprendizaje pasa de ser una acción pasiva a ser un proceso
activo por parte de los integrantes del proceso.
Se considera a Jean Fritz Piaget8 (Piaget, 1978; citado por Hernández Requena,
2008, pág. 28) como uno de los personajes más destacados en el constructivismo.
Entre toda la colección de sus obras y experimentos cabe resumir su teoría con la
existen dos principios en el proceso de enseñanza y aprendizaje: el aprendizaje como
un proceso activo, y el aprendizaje completo, auténtico y real:
- El aprendizaje como un proceso activo: en el cual el individuo se cometerá
errores y encontrará las soluciones. Este proceso activo es de vital importancia
ya que será el proceso por el cual el individuo conformará una base de datos con
toda la información necesaria, la cual aplicará para construir conocimientos
futuros. En este proceso es muy importante la experiencia directa, las
equivocaciones y la búsqueda de soluciones.
- El aprendizaje: completo, auténtico y real: El significado es construido en la
manera en que el individuo interactúa de forma significativa con el mundo que
le rodea (Hernández Requena, 2008, pág. 28).
8 Es importante señalar que este autor, al igual que otros anteriormente mencionados como
Watson o B.F Skinner, son encuadrados en diferentes corrientes según el estudio. Esto es
debido a la cantidad de trabajos / postulados (así como multitud de variantes) que estos
autores realizaron durante su vida.
Desarrollo Teórico 21
Sin embargo, la teoría de Piaget no es la única vía existente dentro del
constructivismo. Básicamente se pueden diferenciar 2 grandes tipos de
constructivismo:
- Constructivismo cognitivo: basado en la teoría expuesta por Piaget y que se ha
comentado en párrafos anteriores
- Constructivismo social basado en las ideas y planteamientos vigotskyanos (Sala
Marti & Onrubia Goñi, 2002, pág. 62)
A modo de resumen, los principales postulados de la teoría constructivista son:
- Principio de interacción del hombre con el medio.
- Principio de la experiencia previa como condiciónate del conocimiento a
construir.
- Principio de elaboración de “sentido” en el mundo de la experiencia.
- Principio de organización activa.
- Principio de adaptación funcional entre el conocimiento y la realidad (Araya,
Alfaro, & Andonegui, 2007, pág. 82).
En el ámbito puramente académico, es importante recalcar nuevamente que el
constructivismo defiende el cambio de modelo educativo, pasando de un modelo
pasivo de emisión – recepción por parte de la dupla profesor – alumno, a un modelo
activo donde ambas partes deben de realizar los esfuerzos necesarios para llevar a
cabo el aprendizaje. Por un lado el profesor pasa a ser una figura facilitador del
aprendizaje, estando siempre pendiente de las características del alumno para crear
la atmósfera necesaria para que el proceso se cumpla. Y por la otra parte el alumno
pasa de ser un elemento pasivo a un elemento activo, donde el principal motor del
proceso es él mismo. En su aplicación dentro del constructivismo aporta ventajas
son beneficiosas para alcanzar el éxito del proceso de aprendizaje. Algunas de estas
ventajas son:
A- El conocimiento es construido por parte del alumno, por lo que no es posible una
actitud pasiva ante la información que se le presenta. De esta manera la información
será entendida por el alumno y no memorizada.
B- Se trata de una metodología centrada en el alumno, por lo que los resultados
deberían verse afectados de manera positiva.
C- Se trata de una posición empírica de la realidad, donde el alumno crea su
conocimiento en base a postulados propios. Este empirismo inicia a los alumnos en
la investigación, creando en él hábitos beneficiosos.
Desarrollo Teórico 22
D- La vertiente individual que tiene el construir el aprendizaje de manera individual
por parte de cada alumno, unida al conocimiento como investigación comentado en
el párrafo anterior, hace que en el alumno aparezcan motivaciones intrínsecas dando
lugar a lo que se conoce como “aprender por aprender”.
E- Al ser una metodología centrada en el alumno, los docentes deben de preocuparse
en todo momento del estado del alumno, ya que este debe ser actor activo y principal
del proceso (Ertmer & Newby, 1993, págs. 16-23).
Las aplicaciones que se pueden llevar a cabo con una metodología constructivista
son numerosas, principalmente en aquellas asignaturas o campos más orientados a
la rama de ciencias como pueden ser matemáticas, física, etc… donde la presencia de
problemas y resolución de los mismos es una constante en el aprendizaje de los
contenidos. Podemos hablar principalmente de aplicaciones de simulación de
situaciones donde los individuos tienen que realizar tareas cuyo resultado se
formará con conocimientos previos de la materia o en situaciones de colaboración
donde los integrantes de un mismo grupo deberán de ir aportando sus
conocimientos para alcanzar una determinada meta. Todo este tipo de aplicaciones
requieren un esfuerzo por parte del docente en el sentido que necesitan una cierta
preparación y planificación, pero lo que hoy en día conocemos como Tecnologías de
la información facilitan bastante la tarea. Como exponen investigaciones donde se
estudiaba la comparación entre profesores constructivistas y profesores
tradicionales, ha quedado demostrado que aquellos profesores que utilizan técnicas
constructivistas (principalmente con el uso de PC dentro del aula) fomentan en sus
alumnos hábitos de pensamiento libre, creatividad y originalidad lo que da lugar a
un crecimiento del autoestima del alumno traducido en resultados. Debido a estos
datos y a los constantes avances en las TIC parece necesario un mayor despliegue de
metodologías constructivistas dentro del aula apoyadas con herramientas docentes
que faciliten el proceso de aprendizaje (Hernández Requena, 2008, pág. 29).
Desarrollo Teórico 23
5.2 El móvil como recurso didáctico; M-learning
5.2.1 Introducción
Como se ha indicado al principio del trabajo, el mundo académico actual está
viviendo una época de profundos cambios en la concepción de como se deben
estructurar las organizaciones educativas y como deben de impartir los
conocimientos de manera que todas las instituciones converjan hacia un mismo
punto común, el denominado Espacio Europeo de Educación Superior9. De manera
muy genérica la declaración de Bolonia (Joint declaration of the European Ministers
of Education, 1999)10 supone un cambio de roles de alumnos y profesores. Los
alumnos pasan de tener una actitud pasiva a ser totalmente responsables de su
propio aprendizaje, fomentando en todo momento las actividades, autoevaluación,
trabajo personal, etc… Por otra los profesores pasan de tener un papel principal
dentro del aula con largas exposiciones, clases magistrales, etc… para pasar a ser un
medio facilitador de aprendizaje para el alumno. Si bien es cierto que la reforma de
Bolonia hace referencia a la educación superior, para poder encajar bien este sistema
se debe trabajar desde ámbitos inferiores, como es la educación primaria y
secundaria.
Una vez dicho esto parece claro que el modelo de aprendizaje está cambiando
pero, ¿como se acoplan los recursos utilizados dentro del aula a los nuevos cambios?
Si se han realizado cambios en el modelo de aprendizaje también son necesarios
cambios en los recursos didácticos utilizados. A colación con lo que veíamos en
puntos anteriores sobre las teorías de la educación, parece claro que tanto la teoría
conductista como la teoría cognitivista pertenecen a curriculum académicos donde
la principal fuente del aprendizaje son investigaciones error – acierto,
memorización, etc… es decir todo aquello que se considera como educación
tradicional. Sin embargo la teoría constructivista se diferencia del resto e introduce
nuevos enfoques en su concepción del proceso, exponiendo que este se produce
como construcción de información partiendo de conocimiento previo. Si tomamos
como referencia las bases de la declaración del Bolonia (estudiante activo donde el
mismo forma su aprendizaje) nos damos cuenta que la teoría constructiva se adapta
perfectamente al nuevo modelo que hoy en día se está dando dentro del aula. En
9 Del ingles European Higher Education Area
10 http://www.bologna-bergen2005.no/Docs/00-
Main_doc/990719BOLOGNA_DECLARATION.PDF consultado el 08 de septiembre de 2012
Desarrollo Teórico 24
cuanto a los recursos que se utilizan para curriculum constructivistas, las TIC son el
recurso perfecto (Hernández Requena, 2008). Como muestra ilustración 9 los
recursos que las TIC nos ofrecen podemos encontrar el PC, ebooks, pizarras
electrónicas, etc…
Pero dentro de todos los ellos existe uno que cobra especial importancia dentro
de la sociedad actual; los dispositivos móviles. Como vimos en puntos anteriores, el
constructivismo se basa en la construcción del conocimiento por parte del alumno
basándose en conocimientos previos o en información que le es transmitida con
anterioridad así como en el papel activo del estudiante en referencia a que es él
mismo el que debe acceder a más información que la proporcionada por el profesor
y su forma de interpretarla (Dufft & Jonassen, 1991; citado en Ertmer & Newby,
1993, pág. 22). Estos pilares básicos son los que explota el teléfono móvil gracias a
sus características y facilidad de uso, sobre todo por la forma en la que el estudiante
puede acceder a la información. Además, otro aspecto muy importante es el lado
psicológico y la repercusión que puede tener en la aceptación / desaprobación de
una tecnología. En este caso este tipo de dispositivos está muy introducido en la
cultura actual e incluso cambiando la conducta y hábitos cotidianos de la gente
(como nos relacionamos, como nos comunicamos, como accedemos a la
información, etc…) (Martínez Gras & Espinar Ruíz, 2012)
Curriculum conductismo: Actividades Error - Acierto
Curriculum cognitivista: Actividades Memorización
Curriculum constructivista: Actividades innovadoras, generadoras de aprendizaje
Relación teorías del aprendizaje con recursos utilizados
Investigaciones Estímulo - Respuesta
Libros de texto, apuntes, clases magistrales
Elementos
innovadores, TICs
Recursos que utilizan
Ilustración 9. Relación teoría aprendizaje y recursos utilizados.
Desarrollo Teórico 25
5.2.2 M-learning
Los avances tecnológicos acaecidos en las últimas décadas han puesto a
disposición de la sociedad numerosos recursos capaces de proporcionaros beneficios
en multitud de campos de nuestra vida cotidiana. En lo que se refiere a la educación,
con el objetivo de realizar propuestas innovadoras que lleven a lograr un mayor
aprendizaje significativo por parte de los alumnos, siempre se ha tratado de incluir
estos avances tecnológicos en la metodología de enseñanza. Así, la explosión del uso
del PC y aparición de Internet en la década de los 90 hizo que el paradigma de
educación cambiase de un aprendizaje tradicional a un aprendizaje donde el PC
formaba parte del proceso. De esta manera empezaron a surgir metodologías que
introducían el ordenador en el aula como un complemento más, utilizando para
fines muy diversos:
- Utilizado como herramienta de ofimática simple: entendiendo este uso como
el tratamiento de texto por programas procesadores de texto, creación y
exposición de presentaciones en formatos innovadores, etc…
- Utilizado como herramienta de acceso a entornos virtuales: entendiendo este
uso sobre todo en disciplinas técnicas, donde los alumnos acceden a
laboratorios de prácticas donde pueden manipular a su antojo el entorno, sin
peligro de recibir ningún daño físico y mejorando la disponibilidad (debido a
que en laboratorio convencional tiene plazas limitadas y los riesgos
potenciales de manipular sustancias o materiales peligrosos son altos )
- Utilizado como herramienta de programas educativos: entendido este uso
como el acceso por parte de los alumnos a programas determinados que
mejoran o facilitan tareas que pueden resultar dificultosas para ellos (Gallego
& Alonso, 1999, pág. 135).
Pero esta inclusión no solo agregó nuevas posibilidades dentro del aula, sino que
también provoco que surgiesen nuevas metodologías de aprendizaje; la metodología
e-Learning. Inicialmente esta metodología que combina tanto elementos
presenciales11 como no presenciales12 se enfocó básicamente a la educación a
11 Entendidos elementos presenciales como aquellas clases “tradicionales” donde el profesor
realizaba una lección magistral del tema a tratar, actividades que realiza el alumno en el
centro escolar, etc…
12 Entendidos elementos no presenciales como aquellas con la participación de los alumnos
por medio de ordenadores (participación en foros de discusión, descarga y entrega de
Desarrollo Teórico 26
distancia pero con el tiempo se ha adaptado a cualquier tipo de educación gracias a
plataformas eLearning como moodle, sakay13, blackboard14, etc… (Gallego Rodríguez
& Martínez Caro, 2003)15
Pese a la gran aceptación de este tipo de metodologías, no todo son ventajas en
su aplicación y aún existen determinados problemas que hacen que su calado en la
comunidad educativa no sea del todo adecuado. Estos problemas vienen definido
desde diferentes puntos como son la necesidad de mayor disciplina por parte de los
alumnos ya que tienen que poner más de su parte, problemas técnicos derivados del
uso de las plataformas correspondientes (Martinez, 2008, pág. 162) y
principalmente la necesidad de la dupla espacio – tiempo, ya que es necesaria la
existencia de un PC conectado a internet en un espacio de tiempo lo suficientemente
significante como para que el alumno sea capaz de realizar el proceso de aprendizaje
con éxito. Es entonces cuando surge la posibilidad de utilizar dispositivos móviles
que faciliten estas tareas (Holzinger, Nischelwitzer, & Meisenberger, 2005, pág. 2).
De manera genérica podemos definir dispositivo móvil como aquel dispositivo de
tamaño reducido que tiene la posibilidad de conectarse a una red (bien sea de
manera inalámbrica o mediante conexión 3G/GPRS, etc…), permite una fácil
entrada de datos mediante medios táctiles, voz o incluso teclados adaptados al
dispositivo y tiene la capacidad de reproducir archivos en multitud de formato y con
alta calidad. Atendiendo a esta definición podemos clasificar los dispositivos móviles
en cuatro grandes grupos:
- PocketPC o Neetbook: Se trata de ordenadores portátiles de tamaño
reducido. Al ser unidades considerablemente más pequeñas que un portátil
normal también cuentan con restricciones de hardware, sobre todo en lo que
hace referencia al almacenamiento, unidades de entrada (CD - ROM) y
memoria RAM. Su principal ventaja es la fácil movilidad.
- PocketPC Phone o PDA: Se trata de un ordenador diseñado para estar
contenido en un espacio muy reducido, similar al de un teléfono móvil
convencional. Las capacidades técnicas son muy similares a los netbook
citados anteriormente pero con la capacidad de comunicación por voz y
actividades, comunicación síncrona entre participantes, etc…) ya fuese en el colegio, en su
casa o en cualquier lugar donde se contase con un ordenador y una conexión a internet.
13 http://www.sakaiproject.org/
14 http://www.blackboard.com/International/EMEA/Overview.aspx?lang=en-us
15 http://www.um.es/ead/red/7/ consultado el 11 de Septiembre de 2012
Desarrollo Teórico 27
conexión de datos 3G. La interfaz de entrada de estos dispositivos se realiza
bien mediante punteros adaptados o mediante teclados / mouses integrados
en el dispositivo
- Smartphones o tablets: Son teléfonos móviles inteligentes que son capaces de
procesar información digital en tiempos muy pequeños. Las características
son muy similares a las de una PDA pero las interfaces de entrada son
distintas, ya que en este tipo de dispositivos se realiza mediante
reconocimiento táctil. La diferencia básica entre los smartphones y las tablets
es el tamaño de la pantalla, ya que el resto de características incluida la
posibilidad de trasmitir voz por línea telefónica las comparten
- Otros: Resto de dispositivos que se corresponden con la definición de
dispositivos móviles como pueden ser MP3 / MP4 de alta gama, ebooks, etc…
Debido a lo amplio que resulta la definición dada de dispositivos móviles y a los
constantes avances tecnológicos, numerosos gadget se adaptan a ella. Según algunos
autores, para que realmente un dispositivo móvil se pueda aplicar a bien a la
educación mediante el dispositivo debe cumplir con una serie de características
como son: conectividad (tanto WiFi, Bluetooth, datos, SMS y voz), capacidad de
conexión con otros dispositivos, cámara digital, soporte multiformato, capacidad de
almacenamiento, pantalla de fácil lectura, gran autonomía, posibilidad de lectura de
documentos Acrobat (pdf) / office, entre otras (Upadhyay, 2006). Por estas razones
en este trabajo no van a ser ámbito de estudio los dispositivos móviles clasificados
como otros. Del mismo modo, quedan fuera de este estudio los netbook al
considerarse lo suficientemente grandes como para no ofrecer ventajas de movilidad
para los usuarios
Como demuestran los datos aportados por la Fundación Orange, el móvil es la
TIC que más calado tienen en la población, seguido muy de lejos por el ordenador
(Fundación Orange, 2012, pág. 98), por lo que es el sector donde más atención se
debe poner a la hora de introducir dispositivos móviles en el aula. Además de estos
datos también es importante resaltar el calado que la telefonía móvil tiene entre los
adolescentes, estando presente en un 95 de los alumnos con edades comprendidas
entre los 16 y los 24 años como se puede comprobar en el gráfico mostrado en la
ilustración 8 (Fundación Orange, 2011, pág. 161).
Desarrollo Teórico 28
Ilustración 10. Calado de las TIC en la sociedad. Fuente INE 201116
El móvil ha supuesto una revolución social en todos los ámbitos de la sociedad,
cambiado por completo la forma en la que nos comunicamos y relacionamos, pero
especialmente entre los jóvenes con edades comprendidas entre los 15 y los 24 años.
(Martínez Gras & Espinar Ruíz, 2012)
El uso masivo de los dispositivos móviles y en especial del teléfono móvil en los
últimos años, ha hecho necesario un estudio sobre la posibilidad de incorporar este
dispositivo al proceso de enseñanza. Tal y como se puede sacar de los estudios
realizados por McMabnus, cualquier nueva tecnología tiene potencial que puede ser
usado en procesos de enseñanza tan solo es necesario saber aprovechar dicho
potencial y crear la metodología adecuada para llevarlo a cabo (2002) y en función a
estos datos, parece claro que la plataforma por excelencia dentro de la metodología
mlearnig es el móvil.
Se entiende por mlearning como la intersección de la computación móvil y el
eLearning, la cual se caracteriza por la capacidad de acceder a recursos de
aprendizaje desde cualquier lugar, en cualquier momento, con altas capacidades de
búsqueda, alta interacción, alto soporte para un aprendizaje efectivo (ISEA S, 2009,
pág. 13). En un principio el mlearning no supuso un cambio muy llamativo respecto
al elearning, ya que tan solo se basaba en traspasar los conocimientos de la pantalla
de un ordenador a la pantalla de un dispositivo móvil (bien sean teléfonos
inteligentes o smartphones, tablets, MP3 o MP4 inteligentes, etc…) para beneficiarse
del reducido tamaño teléfonos inteligentes o smartphones, tablets, MP3 o MP4
inteligentes, etc…Tras las primeras aplicaciones, se comprobó las posibilidades que
16 Evolución de la adopción de las TIC en función de la situación laboral. España 2007-2011,
en % de población. Fuente INE 2011
Desarrollo Teórico 29
ofrecen los dispositivos móviles y las oportunidades de aprovechamiento del
contexto y/o diferentes formas de uso.
Muchas son las características que tienen el mlearning, pero según Keegan estas
características se pueden resumir en la posibilidad que tienen los usuarios de
construir conocimiento en diferentes contextos (lo que adelante se llamará
educación ubicua) y la elaboración de interpretaciones (Keegan, 2005; citado por
Hernandez Tellez & Alonso Gaona García, 2010, pag. 1). Teniendo en cuenta
aspectos psicológicos a la hora de su aplicación, uno de los principios de esta
metodología mlearning es un aspecto psicológico muy importante para el existo de
uso, y es el aspecto motivacional / predisposición de los alumnos. Al tratarse de una
forma activa ligada a un dispositivo que los adolescentes pueden llegar a considerar
insustituible no lo advierten como una imposición o un recurso meramente didáctico
como puede ser un libro de texto. Es por eso que se debe aprovechar este potencial
para introducir a los alumnos en herramientas pedagógicas que formen parte de su
entrono más cotidiano.
Otro de los aspectos a tener en cuenta de este tipo de metodología, la mayoría de
los problemas presentados por las plataformas eLearning comentados
anteriormente se solventan de manera exitosa:
- La falta de tiempo se solventa con lo que más adelante recibe el nombre de
educación ubicua, ya que el alumno puede emplearse en tiempos muertos o
improductivos (Sotelo González, 2008).
- Los errores técnicos se solventan por la fiabilidad que la gran mayoría de los
dispositivos móviles tienen, agregando el conocimiento de manejo que los
adolescentes tienen de los dispositivos móviles.
- La necesidad de una mayor disciplina sigue existiendo, pero al igual que en
primer apartado, al tratarse del uso de un dispositivo móvil los alumnos lo
ven de una manera diferente ya que les llama más la atención (Dellepiane,
2012)17.
Pero, ¿se corresponde la teoría con el éxito de la aplicación de esta metodología?
¿O simplemente se trata de una metodología más adaptada a las nuevas tecnologías
que surgen gracias a los avances tecnológicos? Para dar respuesta a estas preguntas
17 http://www.learningreview.com/mobile-social-learning/3389-tendencias-educativas-de-
los-dispositivos-moviles-ihacia-un-aprendizaje-ubicuo consultado el 11 de septiembre de
2012
Desarrollo Teórico 30
es necesario acudir a casos reales, donde se realizan estudios sobre la
conveniencia/inconveniencia de dicha aplicación. Existen numerosos estudios y
casos reales que demuestran la eficacia del uso de dispositivos móviles en la
educación a través de aplicaciones. A continuación se resumen estos estudios en tres
casos de diferente ámbito:
A) El primer estudio mide la efectividad que tiene un juego de móvil diseñado y
aplicado en 216 alumnos holandeses de educación secundaria (12 – 16 años),
mediante el cual debían de encontrar partes de la ciudad de Ámsterdam
mediante avisos por SMS. El juego pretendía tratar como los alumnos
afrontan problemas, procesan información y esta es aplicada. Los resultados
en la aplicación del juego fueron un existo ya que la mayoría de los alumnos
alcanzaron la meta que se les había propuesto desarrollando competencias
de aprendizaje colaborativo (Akkerman, Admiraal, & Huizeng, 2009, págs.
449-450).
B) El segundo caso de estudio se trata de un proyecto llevado a cabo por el
Grupo de Análisis de Políticas Educativas y Formación de la Universidad
Autónoma de Barcelona en colaboración con gobierno de la Comunidad
Autónoma de Aragón en colaboración y Microsoft sobre el uso de las tablets
aplicadas a 18000 alumnos de 5º y 6º de primaria. Los resultados obtenidos
muestran que:
- El 88% de los alumnos considera que aprende más y de una forma más
lúdica,
- El 76,1% de ellos reconoce que con los Tablet participan más en clase.
- Los escolares dan al Tablet una puntuación de 9,2 sobre 10 al calificarla
como herramienta educativa.
- El 27,6% del alumnado ha mejorado sus calificaciones académicas.
Además de estos datos, también se valora mucho el refuerzo de la
comprensión lectora de los alumnos y el desarrollo de la creatividad (Borges
& Herrero, 2011, págs. 60-62).
C) El proyecto M-learning es una iniciativa promovida por la Unión Europea
sobre el uso de dispositivos móviles entre los estudiantes, principalmente
móviles y tablets. Este proyecto se llevó a cabo bajo un marco común europeo
entre diferentes países (Suecia, Italia y Gran Bretaña) donde 250 alumnos
con edades comprendidas entre los 16 y 24 años testaron diferentes
dispositivos móviles los programados con contenido específico entre las que
Desarrollo Teórico 31
se encontraban juegos didácticos y aplicaciones educativas. El resultado
obtenido después de entrevistas con los individuos mostró que el 80% de los
participantes habían considerado a las aplicaciones como válidas para
ayudarles en el desempeño de tareas básicas educativas18. Estos resultados se
hicieron más llamativos entre los alumnos con menos capacidades
cognitivas. (Attewell, 2005).
Antes de ver cuales son las ventajas y desventajas de este tipo de dispositivos en
su aplicación en el mundo académico, es conveniente ver cual el contenido de la
tabla 1 para así dejar clara cual es la relación que tiene lo anteriormente expuesto
sobre las teorías del aprendizaje con las actividades dispositivos móviles:
Teoría del Aprendizaje Pretende Aplicación en
educación mLearning
Conductista Promover acciones visibles estimulo- respuesta, problema-solución
Presentación de material vía
móvil
Obtención de realimentación
por móvil
Cognitivista Obtener aprendizaje por
la memorización y
recuperación de
información
Lectura de textos
Realización de técnicas
memorísticas vía móvil
Constructivista Construir nuevo conocimiento en base a conocimiento Previo
Realizar simulaciones
interactivas y/o participativas
Tabla 1. Actividades relacionadas con las Corrientes psicológicas (Naismith, 2004)
Como podemos ver en el tipo de aplicaciones que respaldan cada teoría, la teoría
que propone y en la que se encuadran mejor aplicaciones más innovadoras es la
teoría constructivista. Esto unido a que el sistema educacional pretende crear un
modelo centrado en el usuario, donde él mismo se el motor de su aprendizaje,
parece claro que donde mejor podremos situar las aplicaciones a desarrollar será en
el modelo constructivista (Naismith, 2004). Pero para poder validar esta idea aún
queda el paso más importante; el estudio de las posibilidades
18 Nivel de lectura, ortografía y procesos matemáticos
Desarrollo Teórico 32
Para una correcta aplicación, antes de llevar a cabo cualquier decisión es
conveniente estudiar en detalle cuales son las posibilidades y limitaciones que nos
podemos encontrar en el camino y así hacer un buen diseño de la metodología a
utilizar. Por eso una vez visto una introducción a la definición de mlearning y
algunos de los casos de éxito en su aplicación, a continuación se van a exponer las
ventajas y desventajas que la aplicación de este tipo de dispositivos tiene en el
ámbito educativo.
Como medio informático que es el móvil posee un número de características
comunes a la de otros medios digitales (las cuales han sido estudiadas en el
desarrollo del master):
Inmaterialidad: un carácter digital posibilita el transporte y la edición.
Penetración en todos los sectores: especialmente en los adolescentes
Interconexión: donde todos pueden participar y comunicarse con todos. Hay
que recordar que uno de los pilares básicos de la sociedad del conocimiento
es la compartición de ideas, lo que en TIC se denomina la Web 2.0
Interactividad: rasgo por el cual se le otorga el control al receptor. En la
aplicación de las TIC en la educación es importante recordar el principal
postulado del constructivismo y la corriente que hoy en día se requiere en la
educación; que el estudiante sea el motor del proceso cognitivo o lo que se
denomina aprende a aprender.
Instantaneidad: rasgo por el cual se elimina toda barrera geográfica,
temporal y cultural.
Elevados parámetros de calidad de imagen y sonido.
Potenciación audiencia segmentaria y diferenciada.
Digitalización.
Influencia sobre procesos más que sobre productos.
Tendencia a la automatización.
Diversidad.
Innovación. (Cebrian Herreros, 1992; Gisbert, 1992; Castells, 1986; citados
por Cabero Almenara, 1996).
De manera genérica, los dispositivos móviles ofrecen cinco cualidades al
contexto educativo como son portabilidad, interactividad social, sensibilidad al
contexto, conectividad e individualidad (Klopfer, Squire, & Jenkins, 2002, págs. 95-
98). Pero en este estudio se pretende estudiar de manera más profunda cuales son
Desarrollo Teórico 33
las posibilidades específicas que su uso como TIC dentro del aula puede aportar.
Estas posibilidades son:
1 – Uso cotidiano: esta ventaja está ligada al propio uso de los dispositivos por parte
de los alumnos. Debido a que los alumnos ven los móviles o las tablets como un
gadget cotidiano y que está presente en su día a día, su introducción en el proceso de
aprendizaje resultaría favorecedor para ellos, aumentando su motivación y la
predisposición que tengan a la hora de aprender. El importante saber motivar y
crear en ellos el espíritu necesario para aprender. Como señala Donald Finkel en su
libro Teaching with your mouth shut, un buen profesor no es aquel que imparte una
lección magistral y se marcha, sino aquel que es capaz de crear los entornos
propicios para que los estudiantes aprendan mejor (Finkel, 1999). En el caso del uso
de conseguir motivar a un alumno intrínsecamente19, su rendimiento académico será
mucho mejor aumentando las posibilidades de éxito, por lo que se puede considerar
a la motivación intrínseca como una herramienta potente para superar algunas de
las barreras que dificultan la transmisión de conocimiento entre los individuos
(Martín Cruz, Martín Pérez, & Trevilla Cantero, 2009, pág. 91).
2 – Diversidad de Aplicaciones: la siguiente ventaja que presentan los dispositivos
móviles y las tablets es la riqueza de las aplicaciones que pueden ser desarrollados
para dichos dispositivos. Contenido en forma de texto, imagen, sonido, 3D, Flash,
pdf… es soportado por la mayoría de los dispositivos. De esta forma las tablets e
incluso algunos dispositivos móviles de alta gama pueden servir como medio para la
reproducción de herramientas pedagógicas y de libros electrónicos o eBook –
eReaders.
En algunos casos como pueden ser los de dispositivos con sistemas operativos
cerrados como IOS20 existen soluciones a los problemas que presentan la
reproducción de contenidos en formatos determinados (reproducción de archivos
Flash), y es la conversión al estándar HTML5.
3- Metodología de trabajo: la metodología de trabajo que presentan este tipo de
dispositivos favorece la experiencia de usuario y con ella la predisposición que los
19 Entendiendo motivación intrínseca como aquella que se presenta cuando las cosas parten
del Yo subjetivo en las necesidades del saber, no como alcanzar un premio determinado.
Normalmente este tipo de motivación se asocia a las acciones que se realizan “por gusto
propio”
20 Dispositivos de la familia de Apple como pueden ser los teléfonos Iphone o las tablets Ipad
Desarrollo Teórico 34
alumnos tienen para utilizarla. La interactividad táctil es un recurso diferente a todo
aquello a lo que los alumnos están acostumbrados a ver dentro del aula, despertando
en ellos un interés que desemboca en el uso de los recursos (Cataldi, Méndez, & &
Dominighini, 2012).
El uso de dispositivos móviles se basa en la conocida metáfora WYSIWYG21
aplicada durante el desarrollo de la interfaz gráfica. Básicamente lo que se consigue
con esta metáfora es que el usuario sea capaz de interaccionar con el sistema de
manera completa, pudiendo manipular todos los elementos que se encuentran en su
campo de visión. De esta forma, el usuario no necesita prácticamente ningún
conocimiento previo sobre el uso de estos dispositivos integrándose perfectamente
con las capacidades de cada individuo.
4- La presencia de este tipo de dispositivos en el entorno adolescente es muy alto tal
y como muestran los datos presentados anteriormente (Fundación Orange, 2012).
Para gran parte de ellos el móvil se ha convertido en un elemento fundamental en
sus vidas, utilizándolo básicamente para; comunicarse / relacionarse, como
entretenimiento y como complemento a los estudios (refiriéndose a este punto como
la capacidad que tienen los móviles de buscar información en internet). Según un
estudio realizado por Martínez Gras y Espinar Ruiz sobre adolescentes de entre 12 y
17 años, algunas de las reacciones obtenidas de los entrevistados frente al uso del
móvil fuero: “No me separo del móvil porque, si no, me pongo de los nervios”, “Si
nos quitan el móvil, nos da algo” (Martínez Gras & Espinar Ruíz, 2012, pág. 116). Lo
que demuestra esto es una gran dependencia de los alumnos sobre el dispositivo,
favoreciendo la forma de ver la inclusión de dicho dispositivo en el entorno escolar
no interpretándolo como una obligación o una imposición marcada desde el
profesor.
5- La educación ubicua; debido a la movilidad de este tipo de dispositivos el alumno
será capaz de realizar tareas académicas donde quiera que esté, sin necesidad de
desplazarse a ningún sitio o con la necesidad de utilizar ningún elemento no
rutinario en su vida de ocio como pueden ser libros de texto, presentaciones de
power point, etc… (Keegan, 2005; citado por Hernandez Tellez & Alonso Gaona
García, 2010, pag. 1).
21 Del ingles What You See Is What You Get. Esta metáfora es utilizada en el desarrollo de
interfaces de la gran mayoría de dispositivos informáticos, como por ejemplo PC corriendo
bajos sistemas operativos diversos (Win, OS, Linux, etc…)
Desarrollo Teórico 35
6 – Atención a la diversidad: Gracias al diseño y características que tienen los
dispositivos móviles, los problemas que se plantean en la aplicación sobre individuos
con necesidades especiales se solventan de manera muy favorable. Aspectos como la
accesibilidad están muy bien tratados en este tipo de dispositivos, existiendo
numerosas aplicaciones que ayudan a personas con deficiencias visuales, motrices,
psicológicas, etc… Algunas de estas aplicaciones son revisores de pantalla,
reconocimientos faciales para manejo del dispositivo por movimientos faciales,
reconocimiento de voz, etc… (Sánchez Marques, 2011, págs. 26 - 44).
7 – Administración escolar: a nivel económico se la inclusión de este tipo de
dispositivos dentro del aula no es un factor determinante en la elección de la TIC
(Marés, 2012). El motivo del poco impacto económico que supondría la inclusión de
dispositivos móviles en el aula lo podemos dividir en 3 partes, cada una de las cuales
integran la metodología de acción de un dispositivo:
a) Hardware: El hardware necesario para introducir los dispositivos móviles en
el aula sería realmente pequeño. Hay que tener en cuenta que tal y como
expone la Fundación Orange en su informe sobre el uso de las TIC en España
(2012, pág. 90) el 80% de los niños de 13 años ya cuentan con un teléfono
móvil, siendo del 96 % de los adolescentes con edades comprendidas entre
los 16 y los 24 años (Fundación Orange, 2011, pág. 161). Por lo tanto la
inversión en Hardware sería mínima ya que los alumnos cuentan casi en su
totalidad con este tipo de dispositivos. En el caso de necesitar incorporar
alguna tablet para el uso de aplicaciones, poniendo un P.V.P de una tablet
media en 200 € y una adquisición de 20 clases, la inversión total sería de
4.000 €22
b) Conectividad: algunas de las aplicaciones que se utilizan en el ámbito escolar
necesitan de conexión a internet para ser capaces de recuperar datos de una
base de datos propietaria o simplemente para poder tener conectividad entre
los diversos alumnos del aula. Como ya se expuso en puntos anteriores hoy
en día prácticamente el 100% de los colegio españoles cuentan con conexión
a internet, siendo cerca del 90% los que además lo hacen con banda ancha
22 Teniendo en cuenta el coste de inclusión de otro tipo de TIC como la pizarra digital sería de
unos 1.500 € por unidad, un total de 30.000€ para las mismas 20 unidades que el ejemplo
propuesto, el desembolso económico no sería muy grande
Desarrollo Teórico 36
(Ministerio de Educación y Ciencia, 2011, pág. 13), por lo que los dispositivos
móviles podrían acceder a ella mediante señal WiFi23
c) Desarrollo / Aplicaciones: El precio de las aplicaciones educativas que se
pueden encontrar en el mercado actual difiere del sistema operativo que
utilice el dispositivo en cuestión. Básicamente podemos encontrar 3 sistemas
operativos dominantes en el mundo de los dispositivos móviles: Android,
IOS y Symbiad. Las aplicaciones publicadas para Android en su mayoría son
gratuitas al tratarse de un sistema operativo libre, mientras que el precio
medio de las aplicaciones para IOS y Symbiad se sitúa entorno a los 3$,
existiendo la opción gratuita en la mayoría de los casos. Si atendemos al uso
de los sistemas operativos en España, podremos ver en la ilustración 9 como
la mayoría de dispositivos son Android (Fundación Orange, 2012, pág. 71).
Ilustración 11. Sistemas operativos de dispositivos móviles. Fuente AIMC 201224
Otro aspecto que resultaría beneficioso del uso de dispositivos móviles con un
uso general atendiendo a la capacidad de eBooks que tienen la mayoría de
dispositivos móviles, es la mejora o prevención de la salud física de los alumnos al
sustituir algún libro convencional por un libro electrónico, no teniendo que cargar
así con ellos en su mochila.
Sin embargo para poder comprender el verdadero potencial que tienen los
dispositivos móviles también debemos hacer referencia a las desventajas que este
23 Wireless-Fidelity: mecanismo de conexión de equipos electrónicos de forma inalámbrica y
que se basa en el estándar publicado IEEE 802.11.
24 Sistema Operativo del teléfono móvil con el que se accede a Internet. España 2011, en %
sobre el total de internautas que acceden a la Red a través de este dispositivo. Fuentes AIMC
2012
Desarrollo Teórico 37
tipo de dispositivos poseen, ya que solo así comprenderemos las posibilidades reales
que nos pueden aportar. Estas desventajas son las siguientes:
1 – Mayor grado de planificación: La mayor parte de las aplicaciones desarrolladas
para los dispositivos móviles están diseñadas para situaciones que no necesitan la
intervención de un docente, por lo que su aplicación dentro del aula requiere de
mayor nivel de diseño y una planificación didáctica extra que en otros casos no se
da. Especialmente en este tipo de dispositivos el diseño dispositivos en dispositivos
móviles tiene que estar íntimamente ligado al usuario y a sus necesidades,
generando entorno centrados en el alumno (Kangas & Kinnunen, 2005).
2 – Diferentes arquitecturas: Como se mostró en el gráfico anterior, el mercado
actual de dispositivos móviles cuenta con variedad de sistemas operativos. Muchos
de ellos son sistemas operativos abiertos, para los cuales se puede desarrollar e
instalar aplicaciones sin coste alguno. Sin embargo para algunos otros como puede
ser IOS son sistemas operativos cerrados que presentan más dificultades a la hora de
desarrollar e instalar aplicaciones al tener que estar estas muy dirigidas a la
arquitectura del Hardware del dispositivo
3 – Dificultades en uso especializado: Debido a las dimensiones reducidas, el uso de
aplicaciones muy especializadas que requieran de grandes extensiones de texto o
precisión en el manejo de herramientas en pantalla supone una barrera importante,
ya que no se cuenta con el suficiente espacio de trabajo como para realizar dichas
acciones. Existe la posibilidad de ejecutar este tipo de aplicaciones en dispositivos
móviles25, pero comparando el uso de la misma aplicación en un PC o Laptop y en un
dispositivo móvil nos damos cuenta de la dificultad que entraña hacerlo en el
segundo caso (Agámez Luengas, Aldana Bolaño, Barreto Arcos, Santana Goenaga, &
Caballero-Uribe, 2009, pág. 155).
4 – Tasa de obsolescencia: Como ocurre en todos los dispositivos informáticos26 la
tasa de obsolescencia es muy alta, y un dispositivo que hoy en día se considere
moderno dentro de un año y medio estará muy lejos de las necesidades de Hardware
/ Software que requerirán las futuras aplicaciones.
25 Véase un ejemplo de uso de aplicaciones corrientes como pueden ser MS Word o Adobe
Photoshop
26 Gordon Moore afirmó con la famosa Ley de Moore que cada 18 meses se duplica el número
de transistores en un circuito integrado, quedando obsoleto en mercado (Moore, 1965). Esta
ley empírica que cuenta con 47 años es perfectamente aplicable hoy en día
Desarrollo Teórico 38
5 – Autonomía: Dependiendo del uso que le demos al dispositivo en cuestión, la
autonomía de la batería responderá de diferentes maneras. Por regla general un uso
medio – alto de un recurso académico puede hacer disminuir el tiempo de
autonomía considerablemente. Dependiendo del tipo de aplicación, los recursos que
esta consuma, la necesidad de conexión internet vía 3G o vía WiFi, etc… hacen que el
tiempo de autonomía se pueda ver afectado incluso obligar a cargar el dispositivo
mientras se hace uso de la aplicación.
Tras el estudio de las ventajas y desventajas que presentan los dispositivos
móviles la tabla 2 muestra un resumen / cuadro comparativo con las posibilidades -
limitaciones:
Posibilidades Limitaciones
Uso cotidiano Mayor planificación
Diversidad de aplicaciones Presencia de diferentes arquitecturas
Metodología intuitiva Uso aplicaciones especializadas
Alta presencia en adolescentes Tasa de obsolescencia
Educación ubicua Autonomía
Atención a la diversidad
Administración escolar
Tabla 2. Ventajas e inconvenientes del uso de dispositivos móviles en la educación
Si vemos las diferencias de dos curriculum con el uso / no uso del móvil
(ilustración 12), podemos darnos cuenta de la influencia que tiene esto en el
resultado académico.
Si nos damos cuenta, algunas de estas limitaciones se podrán solventar en un
futuro tanto con avances tecnológicos como con metodologías adecuadas para su
uso. De esta forma aspectos como la necesidad de una mayor planificación, la
dificultad en el uso de aplicaciones especializadas y la duración de la autonomía son
barreras eludibles. No se puede decir lo mismo de las otras dos limitaciones, ya que
por una parte la Tasa de obsolescencia siempre va estar presente con los avances
tecnológicos tal y como dice la Ley de Moore, y la presencia de diferentes
arquitecturas seguirá presente debido a la propia naturaleza del mercado donde
compiten diferentes marcas comerciales como son Apple (con el sistema Operativo
IOS), Google (con el sistema operativo Android), Nokia (con el sistema operativo
Symbiad), BlackBerry (con el sistema operativo BlackBerry IOS) entre otras.
Desarrollo Teórico 39
5.3 La realidad Virtual
En el punto anterior ha quedado demostrada la conveniencia del uso de los
dispositivos móviles dentro de un ambiente educativo, gracias a que las ventajas que
ofrecen son mayores que las desventajas, y estas últimas no son restrictivas por
completo, ya que con los constantes avances tecnológicos se podrán superar en poco
tiempo.
Una vez demostrado esto, el siguiente punto va a mostrar una tecnología que se
puede aplicar al diseño de aplicaciones integradas en dispositivos móviles. Como en
adelante veremos, esta tecnología es aplicable a cualquier dispositivo ya sea móvil o
de sobremesa27 con la única condición de tener disponible una cámara o dispositivo
de captación de imágenes. Pese a estar disponible en todas las plataformas, la
plataforma recomendable son los dispositivos móviles gracias a que estos facilitan
en trabajo por su gran capacidad de movimiento y transporte.
Todo empezó con un diseño y publicación de un dispositivo capaz de prestar al
información de los 5 sentidos28 en unos cortos, con la intención de aumentar la
experiencia del usuario (Heiling, 1962). Dicho dispositivo tomó el nombre de
27 Entendiendo dispositivo móvil como móviles, tablets, etc… y dispositivo de sobremesa
aquel que tiene un tamaño mayor y su portabilidad física es relativamente difícil
28 Vista, oído, tacto, olor y gusto
Alumno A
Alumno B
Utiliza el móvil y las TIC en el curriculum por:
- Educación Ubicua
- Multitud Aplicaciones
- Facilidad de manejo
- Entretenimiento
- Fácil de implantar
- Componente psicológico
No utiliza el móvil y las TIC en el curriculum por:
- Reticencia del colegio a los cambios
- Dificultad uso especializado
- Más planificación
Interés Motivación Intrínseca
Aburrimiento Motivación Negativa
Aumento del rendimiento académico y sus resultados
Estancamiento o disminución del rendimiento académico y sus resultados
Ilustración 12. Diferencias Curriculum TIC / No TIC
Desarrollo Teórico 40
sensorama, cuya imagen de patente se puede ver en la ilustración 11. El alto coste y
dificultad de fabricación hizo que esta patente no fuese puesta en una cadena de
producción. Sin embargo si puso las bases de una nueva idea de concebir la
información; una experiencia donde no solo se limitase al usuario a percibir
información por vista y oído, sino que también incorporase otro tipo de
informaciones. En 1968 Ivan Sutherland, inventó el primer dispositivo visor con el
diseño de HMD (head mounted display) para realidad virtual y que ha servido
después como diseño inicial para los visores HDM de realidad aumentada
inmersiva. Pero no es hasta 1992 cuando no aparece el término realidad aumentada
como tal de la mano de Tom Caudell, un trabajador de la compañía Boing que debía
inventar un sistema para sustituir los tableros de configuración de cableado de la
compañía. Tom diseña un dispositivo parecido (ilustración 10) a unas gafas mediante
las cuales puede ver información virtual “extra” sobre cada uno de los tableros
aumentando lo que la realidad mostraba. Es entonces cuando surge el primer sistema
y el término de realidad aumentada (Caudell, 1992).
Desde entonces y gracias a los constantes avances en la tecnología, son
numerosos los estudios y desarrollos que se han llevado a cabo sobre realidad
aumentada. Antes de continuar hablando de las posibilidades que tiene realidad
aumentada, es necesario definir cual es su funcionamiento, los dispositivos que
intervienen en el proceso y cuales son los tipos de aplicaciones que se pueden
encontrar hoy en día para poder entender mejor el conjunto.
El padre del término definió la realidad aumentada como “aumentación de la
realidad física mediante el uso de técnicas que la mezclan con contenido digital”
(Caudell, 1992). De forma más concreta la realidad aumentada es la superposición
de gráficos, audios, videos, o cualquier tipo de información sobre un objeto o
Ilustración 13. Primer sistema de realidad
aumentada (Caudell, 1992)
Ilustración 14. Máquina sensorama ( (Heiling,
1962)
Desarrollo Teórico 41
ambiente real y en tiempo de ejecución. A simple vista puede parecer que esto se
lleva haciendo desde hace mucho tiempo en campos como el cine o la televisión,
pero sin embargo existe una diferencia considerable; mientras que el resto de
técnicas tan solo pueden mostrar esta superposición de información desde un solo
punto o perspectiva, la realidad aumentada hace posible que esta superposición de
información se pueda dar desde cualquier perspectiva, siendo el espectador el
“realizador” de lo que está viendo. Para ello la realidad aumentada se basa en el
reconocimiento de patrones o en el reconocimiento de posición GPS por parte de
dispositivos de captura de imágenes o de sistemas de triangulación conjunto con un
sistema de seguimiento de movimiento, lo que permite actualizar la información
dependiendo de la posición en vivo del espectador.
Aunque ya se ha adelantado en líneas anteriores, para poder tener un sistema
completo de realidad aumentada, los elementos que deben estar presentes en el son:
- Dispositivo capturador de imágenes: como ya se ha comentado, la realidad
virtual se vasa en el reconocimiento de patrones a los que se le agrega una
determinada información. Para este reconocimiento de patrones se necesita
un dispositivo que trasmita la información de las imágenes al ordenador el
cual puede ser por ejemplo una cámara web. En el caso de los dispositivos
móviles la cámara incorporada que llevan el 100% de los smartphones sería
suficiente, mejorando las prestaciones con respecto a una cámara web al uso
por motivos de ergonomía y facilidad de uso.
- Dispositivo de muestra de imágenes: se trata del dispositivo que mostrará la
imagen real con la información que se le a ha añadido mediante los
marcadores. Cualquier pantalla de PC, laptop valdría. En nuestro caso la
propia pantalla del dispositivo móvil sería adecuada, contando además con la
ventaja que es la entrada de captura de imágenes y donde se muestra la
información resultante
- Elemento “patrón”: Este elemento físico que contiene la información que
será traducida y mostrada por pantalla. Cuando el dispositivo capturado de
imágenes detecta o reconoce dicho patrón, es cuando se activa la traducción
de información, la cual será mostrada en pantalla. Dependiendo del tipo de
realidad aumentada que sea este elemento puede ser bien una imagen física o
bien un patrón GPS el cual marca un punto en concreto en el espacio físico
real. En el mundo de la realidad aumentada se conocen comúnmente como
marcadores o patrones.
Desarrollo Teórico 42
- Elemento de procesamiento: se trata de uno de los elementos clave, ya que
sin el la información no podría ser traducida. El cometido de este elemento es
identificar el marcado y traducir la información que contiene para poder
mostrarlo por pantalla. De forma genérica este elemento sería la propia
aplicación donde está programada la traducción de información (Fundación
Telefónica, 2011).
La ilustración 12 resume cual es el funcionamiento de la realidad aumentada,
con la interacción de todos los elementos aquí descritos:
Ilustración 12. Esquema general del funcionamiento de una app de realidad aumentada
Aunque se trata de una tecnología aún en expansión y sobre la que todavía se está
trabajando para mejorar aspectos como el reconocimiento de figuras sin necesidad
de patrones, en la actualidad existen aplicaciones involucradas en diversos ámbitos
de la realidad. Estas aplicaciones sobre todo se utilizan para entrenamiento o
simulación de situaciones donde es más factible realizar prácticas en un entorno no
real, como por ejemplo la práctica de operaciones complicadas, entrenamiento de
manipulación de sustancias peligrosas, entrenamiento de maniobras, etc... Ejercito,
medicina, construcción, educación, etc… tan solo son algunos ejemplos de
aplicaciones reales hoy en día. Antes de continuar es conveniente conocer los
diferentes tipos de realidad aumentada que existen en la actualidad:
- Realidad Aumentada basada en el uso de marcadores; este tipo de realidad
aumentada es el más extendido debido a que no es necesario un gran
despliegue de dispositivos y tan solo se necesita un desembolso económico
mínimo29. Se trata del reconocimiento de marcadores (similar al
29 Tan solo se necesitan un dispositivo con cámara web y un marcador impreso
1 – La cámara del dispositivo
reconoce un marcador donde hay
información programada
2 – La aplicación remoce el marcador
programado y traduce la
información, mostrándola en la
pantalla del dispositivo
Desarrollo Teórico 43
reconocimiento de código de barras) donde la aplicación instalada en el
dispositivo muestra información en la pantalla, generalmente modelos en 3D,
al reconocer el marcador. Además de mostrar la información, el usuario puede
interactuar directamente con ella como si estuviese ante un modelo real.
- Realidad Aumentada basada en el posicionamiento; este tipo de realidad
aumentada se basa en el posicionamiento de información en puntos del
espacio por coordenadas GPS. Muchos de los dispositivos actuales cuentan con
localización GPS, pudiendo marcar un punto exacto del espacio físico y
asociando una información determinada. Cuando otro dispositivo dirige su
cámara hacia ese punto del espacio se mostrará superpuesta la información.
La desventaja con la que cuenta este tipo de aplicación es que es necesaria la
presencia de un dispositivo con funciones GPS, de lo contrario no podría
visionar la información. Este tipo de aplicación se puede encontrar en el sector
del turismo con aplicaciones como Layar.
- Realidad Aumentada inmersiva: este tipo de realidad aumentada es aquella
que permite al usuario introducirse dentro de un mundo “semi - real” donde se
mezcla la información real con la información superpuesta. La diferencia
básica con el resto de tipo es que lo que antes se denomina dispositivo de
muestra de imágenes, aquí es un dispositivo avanzado que hace al usuario
participe total de la actividad. Este tipo de dispositivos se denomina HMD
(head mounted display) y su alto coste hace que la realidad inmersiva tan solo
se use en casos puntuales (Fundación Telefónica, 2011).
Pese a ser una tecnología actual y con bastante uso, aún queda camino por
recorrer. Según el prestigioso grupo AIB, la realidad aumentada debido a aspectos
como el auge de los dispositivos de móviles, (sobre todo los smartphones) desde una
facturación de 6 millones de dólares en 2008 a una facturación de 350 millones de
dólares en 2014 (Fundación Telefónica, 2011, pág. 16).
Si atendemos a la presencia en el mercado y las diferentes aplicaciones que nos
podemos encontrar, podemos ver como el uso de la realidad aumentada está
presente en muy diversos ámbitos, ya que las ventajas que ofrece son numerosas
destacando entre ellas que se ofrece servicios muy atractivos al usuario desde el
primer momento. Entre los principales ámbitos de aplicación destacan:
- Educación: existen numerosas aplicaciones en el campo de la aplicación debido
a que el contexto gana en información gracias a la aplicación de la realidad
aumentada. Este tipo de aplicaciones son capaces de proporcionar tanto
Desarrollo Teórico 44
experiencias de aprendizaje contextual como experiencias de aprendizaje
constructivo y de descubrimiento. El principal producto que se suele aplicar a la
educación son los llamados Magic Book, los cuales muestran figuras de realidad
aumentada asociadas a un texto en concreto. La aplicación que se ha
desarrollado para este trabajo y que se expondrá en la parte de propuesta
teórica queda encuadrada dentro de este tipo de aplicaciones. No obstante
también existen multitud de aplicaciones que incluyen interacción directa con el
usuario que ofrecen valor añadido para el usuario (Basogain, Olabe, Espinosa, &
Rouèche, 2007).
- Medicina: el entrenamiento de diversos aspectos en el mundo de la medicina es
muy difícil en determinadas situaciones debido a los riesgos que puede
desembocar el fracaso del mismo. Por eso, antes de realizar operaciones muy
complicadas en medicina se suelen recrear estas operaciones mediante técnicas
precisas de realidad aumentada para poder garantizar el éxito futuro de la
operación en pacientes reales. Este tipo de aplicaciones es lo que al principio de
este punto llamábamos realidad aumentada inmersiva (Ortiz Rangel, 2011).
- Militar: Al igual que pasa con la medicina, muchos de los entrenamientos
militares son demasiado costosos como para llevarlos a cabo en prototipos
reales. En este caso el entrenamiento sobre todo se basa en simulación de
manejo de vehículos, entrenamiento de técnicas militares, etc… (Martin
Bianchi, Sosa, & Repetto, 2012).
- Entretenimiento: siempre que hablamos de cualquier tecnología que ofrezca
experiencias enriquecedoras para el usuario, la industria del entretenimiento es
de las primeras en incorporarla a sus productos. Ámbitos como el cine, la TV o
los videojuegos son algunos de estos ejemplos donde la realidad aumentada es
un recurso cotidiano.
Podríamos nombrar un sinfín de ámbitos donde la realidad aumentada se aplica
hoy en día debida y al número de características que ofrece. Para poder entender la
gran aceptación / éxito de la tecnología a continuación se muestran las ventajas que
se obtienen a la hora de aplicar la tecnología:
A - Se ofrece una experiencia para el usuario desde el primer momento en el que
ejecuta la aplicación. Esto es bastante importante ya que el usuario no tiene que
recibir ninguna formación previa (debido a la facilidad de uso que tiene la
Desarrollo Teórico 45
tecnología), y no sufre ningún tipo de frustración ante un posible mal uso de la
tecnología o ante un uso erróneo
B – Se trata de sistemas que añaden información al mundo real, aumentando las
posibilidades que el usuario tiene de interaccionar con el y potenciando sus
capacidades.
C – Se basa en un conjunto de símbolos y representaciones no reales donde el
usuario puede reconocer fácilmente la información a la vez que facilita su retención.
D – Los dispositivos actuales son capaces de soportar cada vez mayores
requerimientos, lo que se traduce en aplicaciones con mejores características. Los
tan extendidos smartphones de gama media – alta, son capaces de soportar las
aplicaciones más exigentes.
E – La realidad aumentada sitúa al usuario dentro de la escena, pudiendo mover y
manipular el escenario a su gusto sin obtener error alguno ya que se trata de una
tecnología “in situ” (Fundación Telefónica, 2011).
F – Las librerías existentes para realizar desarrollos de realidad aumentada cada vez
son mayores30, lo que garantiza que las aplicaciones cada vez son mejores debido a la
interacción que puede existir entre ellas. Además, lo que garantiza esto es que la
disponibilidad y facilidad de crear aplicaciones de este tipo esta creciendo de modo
que los costes de diseño y producción deben ser menores
Pero al mismo tiempo que ofrece ventajas, también existe algún inconveniente
no tanto en el plano de aplicación, sino en el aspecto general de la realidad
aumentada:
A – El uso de este tipo de aplicación se limita a la posesión de un tipo de dispositivo
determinado con características adecuadas. Estas características sobre todo hacen
alusión a una cámara integrada capaz de captar imágenes y la recomendación de una
pantalla lo suficientemente grande como para poder ver correctamente la
representación “ficticia” que realiza el dispositivo
B – La existencia de diferentes plataformas de dispositivos móviles hacen que el
desarrollo de aplicaciones tenga que ser por separado, específico para el tipo de
30 FLARToolkit, Slartoolkit, Ar-media, NyARToolKit, Unity 3D + Vuforia son un ejemplo de
las librerías actualmente disponibles
Desarrollo Teórico 46
sistema operativo. En el caso de los sistemas operativos cerrados31, se obliga a la
pertenencia de un determinado hardware para poder desarrollar aplicaciones
válidas.
Después de lo visto en los dos puntos anteriores, parece adecuada la aplicación
de los dispositivos móviles en la educación, donde herramientas como la realidad
aumentada le otorgan valor añadido a la experiencia del alumno dentro del aula, con
materiales nuevos e innovadores que son capaces de fomentar el aprendizaje
constructivo.
31 Es el caso de Apple y su IOS. Para poder desarrollar aplicaciones de realidad virtual que
sean válidas para sus dispositivos (gama Iphone, Ipad, Ipod) estas tan solo funcionarán si
están desarrolladas bajo el IDO XCode, que a su vez solo funciona bajo el sistema operativo
de ordenador iOS (Snow Leopard, OSX Mountan Lion, etc…)
Propuesta práctica 47
6. Propuesta práctica
Teniendo en cuenta el análisis realizado en puntos anteriores donde ha quedado
demostrado y contrastado los beneficios que puede aportar el móvil en la educación
gracias al gran número de ventajas ofrecidas sobre el proceso de aprendizaje, en este
punto presentamos un recurso didáctico utilizable dentro del aula el cual se basa en
el uso de dispositivos móviles y/o ordenadores conjunto con la tecnología de
realidad aumentada. Para ellos se han seguido una serie de pasos de forma que el
diseño del recurso didáctico en cuestión quedase encuadrado dentro del ámbito de
su aplicación
6.1 Introducción
El recurso didáctico desarrollado es una herramienta de realidad aumentada
apoyada en el uso de dispositivos móviles y/o ordenadores, mediante la cual el
alumno será capaz de visionar componentes químicos representados de forma 3D en
el espacio real. Esta representación se realizará en tiempo real, por lo que
dependiendo del ángulo de enfoque, distancia con el marcador o posición del
dispositivo respecto al marcador determinarán la forma de representación.
6.2 Destinatarios
El recurso didáctico será diseñado para alumnos de 4 de la E.S.O y en particular
para aquellos alumnos que cursen la asignatura de Física y Química. La razón de
escoger estos destinatarios es que con la aplicación de este recurso, los alumnos
empezarán a adentrarse en el mundo de las moléculas difícilmente visibles en la vida
real.
6.3 Objetivos
Los objetivos que se pretenden con la aplicación de este recurso es que los
alumnos de la asignatura de Física y Química se familiaricen con los componentes
químicos y tengan una representación física del mismo. De este modo los alumnos
serán capaces de entender mejor su aplicación y podrán retener la información de
manera más fácil.
Propuesta práctica 48
6.4 Contenidos
Los contenidos del recurso serán parte de los componentes químicos situados en
la tabla periódica (ejemplos de alcanos lineales, ejemplo de alcoholes y fenoles) así
como moléculas inorgánicas de interés (agua, acido nitroso, ácido sulfúrico, ozono y
4 agua) (http://www.educaplus.org)32.
Para el desarrollo de estos contenidos se llevado a cabo un proceso iterativo,
cuyos pasos han sido:
- Definición del contenido: una vez sabido cuales eran los componentes
químicos a desarrollar, el primar paso es buscar la documentación necesaria
para tener una aproximación del aspecto físico del componente en cuestión
para así poder modelarlo en 3D y emparejarlo con un marcador de realidad
aumentada. Para esta búsqueda bibliográfica se utilizaron las página web
www.edcaplus.org y http://ceamiguelhernandez.es/33.
- Diseño y modelado de los componentes: Una vez se tiene una imagen física de
la molécula se pasa a diseñarla en un programa de diseño 3D. En este caso el
programa utilizado ha sido Autodesk 3D Studio Máx. Hay que tener en cuenta
que este diseño debe ser lo mas fidedigno posible ya que será la imagen que se
les mostrará a los estudiantes en el espacio real.
- Codificación de la aplicación de Realidad Aumentada: Una vez se cuenta con el
modelo diseñado, el siguiente paso es codificar la información con las librerías
en cuestión para poder emparejar el modelo 3D con un marcador
determinado. Para este paso se proponen las librerías de papervision3D,
ascollada, libspark y nyartoolkit para el desarrollo en pc y el motor gráfico
Unity3D unido con el plugin AR Vuforia para el desarrollo en teléfonos
móviles.
- Integración de marcadores con el texto explicativo: Una vez se tiene todo
completo, el único paso restante es integrar el marcador encargado de activar
la representación física del componente con el texto donde se explica en
profundidad dicho componente.
Como se puede ver en la ilustración 14, el conjunto resultante será un texto
acompañado de un marcador, donde se deberá enfocar con un teléfono móvil o
cámara conectada a un pc para pode visionar la figura de la molécula explicada
32 http://www.educaplus.org consultado el 8 de septiembre de 2012
33 http://ceamiguelhernandez.es/ consultado el 8 de septiembre de 2012
Propuesta práctica 49
Ilustración 15. Ejemplo de contenido
6.5 Metodología
Como ya se ha comentado en puntos anteriores, cualquier recurso que se trate de
introducir dentro del aula no podrá ser nunca un sustitutivo completo del profesor,
tan solo un apoyo docente que sirva para clarificar ejemplos, favorecer aprendizaje
en determinadas ocasiones, etc… (Ertmer & Newby, 1993). Siguiendo estas pautas la
metodología de utilización del recurso propuesto será la de acceso a él tras la
explicación previa del profesor.
El primer e ineludible paso es poner la aplicación en un lugar accesible para los
alumnos de modo que estos puedan instalarse la aplicación en sus dispositivos
móviles y en los ordenadores que lo necesiten. Una vez hecho esto y con la aplicación
instalada en todos los dispositivos en cuestión en el propio aula el profesor explicará
la materia en cuestión de manera cotidiana. Una vez se haya producido la
explicación del componente químico en cuestión, los alumnos deberán utilizar la
herramienta de Realidad aumentada para ver como es el componente explicado en la
vida real, comprender su estructura y cuales son las partes que lo componen.
La ventaja que se obtiene con esta forma de trabajar, es que los alumnos cuando
necesiten consultar nuevamente la información proporcionada en los marcadores de
realidad aumentada podrán hacerlo en cualquier parte gracias a que la herramienta
está integrada en sus teléfonos móviles o en su ordenador personal teniendo además
las bases teóricas necesarias explicadas por el profesor en clase.
6.6 Evaluación
Para la evaluación del recurso propuesto se pueden utilizar dos técnicas:
- Comparación de resultados académicos: Comparando los resultados
académicos con los obtenidos por los alumnos de iguales cursos pero que no
Propuesta práctica 50
habían utilizado el recurso propuesto. Si la diferencia entre notas refleja un
balance positivo hacia el curso en el cual se aplicó el recurso didáctico, se
podrá decir que la evaluación es positiva.
- Mediante test a los alumnos: Para comprobar la aceptación y la medida en que
los alumnos están conformes con el nuevo recurso se puede realizar un test
entre ellos. Este test estará disponible en el anexo del trabajo.
Conclusiones 51
7. Conclusiones
Hoy en día vivimos en una sociedad en constante cambio, donde los avances
tecnológicos han tomado un ritmo vertiginoso, llegando incluso a marcar las pautas
a seguir en el presente. La sociedad actual (denominada sociedad de la información)
está marcada por las denominadas Tecnologías de la Información, las cuales nos
ofrecen posibilidades de mejora en muchos aspectos de nuestra vida cotidiana. En lo
que se refiere a la educación, desde el comienzo del siglo XX las TIC han cambiado
por completo la mentalidad y metodología existente dentro del aula. Primero fue la
inclusión del ordenador como elemento didáctico, para pasar más adelante al uso de
internet, donde el conocimiento es de dominio público y cualquier persona es capaz
de llegar a él y compartir sus experiencias. Es de esta forma como se esta llegando a
lo que se conoce como sociedad del conocimiento.
Desde siempre se han intentado buscar respuestas a las preguntas de como y de
que manera se realiza el aprendizaje. En una aproximación teórica, en el trabajo se
ha demostrado que de las principales teorías existentes (conductismo, cognitivismo
y constructivismo), el constructivismo es el que define el aprendizaje como un
proceso activo donde el estudiantes es responsable de se propio aprendizaje
resumiendo sus bases en la tan de moda frase “aprender haciendo”. Es por último
por lo que la gran mayoría de curriculum docentes donde se incluyen las TIC se
basan en esta teoría (Hernández Requena, 2008).
Los avances tecnológicos y la aparición de nuevos dispositivos en especial los
móviles han hecho que muchos sectores de la sociedad cambien por completo su
forma y hábitos de vida (Martínez Gras & Espinar Ruíz, 2012). Este tipo de
dispositivos representa una herramienta cuyo impacto entre los jóvenes ha supuesto
un cambio en sus formas de comunicarse, relacionarse, etc… Por este motivo es
importante adecuarse en la medida de lo posible a sus necesidades, ya que solo así se
conseguirá aprovechar al 100% sus posibilidades.
Al hilo de esto surge una metodología basada en el uso de este tipo de
dispositivos llamada mLearning. Como ya se ha demostrado, esto facilita el uso y
acceso a los recursos gracias a la movilidad de los dispositivos, eliminando las
barreras de espacio tiempo (Holzinger, Nischelwitzer, & Meisenberger, 2005, pág.
2). Para poder garantizar la correcta aplicación de los dispositivos móviles en la
educación, a lo largo del trabajo se ha realizado una revisión de los aspectos
Conclusiones 52
positivos y negativos que presentan, obteniendo un balance favorable de
oportunidades frente a inconvenientes. Sin embargo es necesario recalcar que la
simple aplicación de una tecnología nunca garantizará el éxito. Para garantizarlo,
siempre debe ir acompañada de una metodología correcta tanto en diseño como en
planificación. Nunca se puede dejar de lado el factor psicológico – humano con la
dupla que forma la relación entre alumno y profesor. Tanto los dispositivos móviles
como cualquier tecnología que se pretenda utilizar de manera innovadora tan solo
servirán como una herramienta de apoyo docente, nunca como un elemento
sustitutivo de la figura humana.
Dentro de todas las posibilidades que se nos abren en el campo de los
dispositivos móviles, existe una tecnología emergente que está ganando mucho
terreno en el mundo de las aplicaciones multimedia. Nos referimos a la realidad
aumentada, una tecnología que abre las puertas del futuro creando espacios
intermedios entre el mundo real y el mundo ficticio. Existen numerosos ámbitos de
aplicación pero es en la educación donde, tras estudiar los aspectos tanto negativos
como positivos, se ha llegado a la conclusión de que conforma un marco perfecto
para que los estudiantes puedan desarrollar un conocimiento constructivo o lo que
también se denomina “aprender haciendo”, donde el alumno no es un actor pasivo
sino que es motor y meta de su propio aprendizaje.
Este trabajo ha servido para reunir la base necesaria sobre los aspectos positivos
y negativos que tiene la aplicación de los dispositivos móviles dentro del aula, en
especial trabajando con aplicaciones de realidad aumentada. Después de este
análisis se ha demostrado los beneficios que el uso de los dispositivos móviles puede
tener sobre los alumnos.
Líneas Futuras 53
8. Líneas Futuras
Hablar de líneas futuras en el ámbito de las TIC puede ser algo peligroso debido
al continuo avance de la tecnología y a la alta tasa de obsolescencia que tienen los
dispositivos. Sin embargo si se pueden marcar principalmente dos rutas
aproximadas por donde esta investigación debería continuar en trabajos futuros:
1- Como se ha expuesto, las aplicaciones desarrolladas tan solo se han
desarrollado para sistemas operativos móviles abiertos como es Android y en
el sistema operativo Windows vista para plataformas de PC. Los siguientes
pasos a seguir serían explorar las posibilidades que ofrece el sistema
operativo iOS, para poder así desarrollar aplicaciones para los productos de
la familia Apple. De esta forma quedaría cubierto gran parte del espectro de
sistemas operativos dominantes en el mundo de los teléfonos móviles, ya que
Android e iOS suman un 70% del total de dispositivos existentes en España
(Fundación Orange, 2012, pág. 71).
2- En la actualidad las aplicaciones desarrolladas son accesibles previa
instalación en el dispositivo en cuestión, obteniéndola bien del market que
tiene el sistema operativo o bien desde una instalación directa en el
dispositivo. Para mejorar la disponibilidad y evitar que los usuarios se
tuviesen que descargar nada o conectar sus dispositivos a alguna fuente de
suministro de aplicaciones, existe una metodología muy de moda en los
últimos años y la cual permitiría a los usuarios disponer de la aplicación sin
tener que instalar nada en sus dispositivos y en cualquier sitio. Esta solución
es la denominada nube34, donde las aplicaciones se instalan como servicios
en un servidor físico “virtual” totalmente externo al dispositivo y el usuario
es capaz de acceder a ellas de manera independiente a lo que tenga instalado
en su dispositivo.
3- Trabajar en la funcionalidad plena en los dispositivos Android actuales, ya
que el funcionamiento del recurso desarrollado puede variar en función del
modelo de smartphone.
34 Del ingles cloud computing, se trata de una tecnología de procesamiento y
almacenamiento de datos masiva, donde el usuario puede tener acceso instantáneo y desde
cualquier sitio a los datos sin necesidad de instalarlos en su dispositivo
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Anexos 60
Anexo
Conteste valorando del 1al 5 (1 totalmente en desacuerdo, 2 en desacuerdo, 3 neutral, 4 de
acuerdo, 5 totalmente de acuerdo) las siguientes cuestiones
1. ¿Considera interesante la metodología usada en la asignatura de?
a) 5 b) 4 c) 3 d) 2 e) 1
2. En qué medida cree que es importante los temas vistos en clase
a) 5 b) 4 c) 3 d) 2 e) 1
3. ¿Cuál es el nivel de dificultad que prevé para los temas vistos en la asignatura de física y
química?
a) 5 b) 4 c) 3 d) 2 e) 1
4. ¿Cree que todo lo que se enseña de manera teórica tiene una aplicación práctica en la
realidad?
a) 5 b) 4 c) 3 d) 2 e) 1
5. ¿Cree apropiada la metodología que se sigue habitualmente para explicar temas de química?
a) 5 b) 4 c) 3 d) 2 e) 1
6. ¿Le gusta aprender cosas nuevas?
a) 5 b) 4 c) 3 d) 2 e) 1
7. Con la metodología que se sigue en clase, ¿le cuesta ponerse a estudiar estos temas?
a) 5 b) 4 c) 3 d) 2 e) 1
8. De ser así, ¿Cuáles son los motivos?
a) Falta de interés b) Falta de motivación c) Medios poco atractivos
d) Contenidos poco llamativos