El impacto de los videojuegos sobre las habilidades cognitivas de los niños y
adolescentes en Colombia
Daniela Brand Forero1
Resumen
Las habilidades cognitivas tienen efectos sobre el desarrollo económico gracias a su impacto
en la educación y el salario (Heckman et al, 2006 y Kilksberg et al, 2000). Entre los factores
que pueden tener un efecto sobre las habilidades cognitivas se encuentran los videojuegos.
La relación entre las habilidades cognitivas y los videojuegos ha sido explorada por la
psicología sin llegar a un consenso. Este trabajo busca aportar a la discusión existente desde
una perspectiva diferente. Para ello, utiliza la ELCA (Encuesta Longitudinal Colombiana de
la Universidad de los Andes) con una muestra urbana de 2028 niños y adolescentes. Pese a
que, en un principio, los datos muestran una posible relación, los resultados de una serie de
estimaciones sugieren que no existe un efecto causal.
Palabras claves: habilidades cognitivas, videojuegos, psicología
Clasificación JEL: A120, D900, I290
1 Facultad de Economía, Universidad de los Andes. Correo electrónico: [email protected]
Introducción
La literatura ha señalado que las habilidades cognitivas están relacionadas con mayor
educación y salario (Heckman et al, 2006). Por lo tanto, estas habilidades se pueden ver como
promotoras del capital humano que, a su vez, es una causante de crecimiento y desarrollo
económico (Kliksberg et al, 2000 y Sala-i-Martin y Vila Artadi, 2000). Teniendo en cuenta
lo anterior, es pertinente preguntarse sobre los factores que afectan el desarrollo de las
habilidades cognitivas. Uno de estos factores hace referencia a los videojuegos. Actualmente,
los niños y adolescentes hacen uso masivo de los videojuegos y no hay claridad sobre los
efectos que estos tengan sobre el desarrollo de los niños y adolescentes.
Por un lado, varios estudios argumentan que la violencia utilizada en los videojuegos tiene
un efecto negativo sobre la formación de los niños (Buckingham, 2007 y Anderson y
Bushman, 2001). En particular, se encuentra que la violencia de los videojuegos funciona
como una “señal agresiva” que el cerebro guarda. En otras palabras, el cerebro almacena las
imágenes violentas como un input para el comportamiento violento. Entonces, los
videojuegos se relacionarían negativamente con las habilidades no cognitivas de los
jugadores. Adicionalmente, la literatura ha encontrado que las habilidades no cognitivas
tienen efectos positivos en el desarrollo de las habilidades cognitivas (Cunha y Heckman,
2008). Por lo tanto, si la violencia de los videojuegos afecta negativamente las habilidades
no cognitivas de los niños, las habilidades cognitivas también se verán negativamente
afectadas. A pesar de los resultados anteriores, hay autores que critican estos estudios y
afirman que no se ha logrado evidenciar un efecto contundente (Etxeberría, F., 2001).
Por otro lado, algunos autores concluyen que los videojuegos tienen un efecto positivo en la
educación de los niños y permiten el desarrollo de habilidades cognitivas (Chirca, 2015 y
Suziedelyte, 2012). Lo anterior se puede afirmar porque, según algunos estudios, los
videojuegos mejoran la visión y el procesamiento (Green, C. S., & Bavelier, D., 2003). Esto
es, los videojuegos permiten el desarrollo de habilidades útiles para una mejor resolución de
problemas.
Teniendo en cuenta la discusión anterior, este trabajo busca evaluar si el uso de los
videojuegos tiene un efecto sobre el desarrollo de habilidades en niños y adolescentes
colombianos. Este artículo es innovador en el sentido de que esta pregunta nunca ha sido
estudiada con el rigor empírico suficiente para establecer una relación causal ni se ha
utilizado una base de datos como la de este trabajo. El canal que explica por qué los
videojuegos pueden afectar las habilidades cognitivas lo expone la teoría de transferencias
de aprendizaje. Esta teoría se explicará con más detalle en la revisión de literatura.
Para este trabajo se utiliza la base de datos de la ELCA (Encuesta Longitudinal Colombiana
de la Universidad de los Andes). Dicha encuesta tiene información sobre cómo los niños y
adolescentes distribuyen su tiempo y los resultados de las pruebas TVIP (Test de Vocabulario
en Imágenes Peabody) para el año 2016. Este trabajo se estima mediante la metodología de
mínimos cuadrados ordinarios (MCO). Asimismo, se realizan varios ejercicios de robustez
agrupando los datos de diferentes formas, probando la sensibilidad del modelo a cambios en
las variables y explotando los datos panel con el fin de solucionar los posibles problemas del
modelo original. . En ningún caso se encuentra un efecto, ni positivo ni negativo, de los
videojuegos sobre las habilidades cognitivas de los niños y adolescentes.
Este documento tiene cinco secciones. La primera, esta introducción, la segunda corresponde
a la revisión de literatura, la tercera muestra la metodología y descripción de los datos a
utilizar, la cuarta hace referencia a los resultados encontrados con su respectivo análisis y la
quinta concluye.
Revisión de literatura
En la introducción de este trabajo, se expuso brevemente la discusión que hay entorno a los
posibles efectos de los videojuegos sobre las habilidades cognitivas. A continuación, se
ampliará esta discusión.
En primer lugar, hay estudios que no encuentran ningún efecto (Collins y Freeman, 2014 y
Unsworth et al, 2015). No obstante, estos resultados son encontrados a partir de experimentos
que comparan las habilidades cognitivas (medidas de diversas formas) de los jugadores y los
no jugadores con muestras no aleatorias. Por lo tanto, no se puede afirmar que los videojuegos
no tengan ningún efecto sobre las habilidades cognitivas en una población más general.
Asimismo, estos estudios pueden tener limitaciones al emplear un cuestionario auto reportado
de la experiencia de los participantes con los videojuegos.
En contraste con lo anterior, hay estudios que sí encuentran efectos, pero en diferentes
direcciones. Por un lado, hay quienes hallan un impacto positivo en la intensidad del juego
como Blacker et al (2014). En particular, estos autores encuentran que los videojuegos
mejoran la memoria de trabajo visual medida como la percepción de cambios (incluir o quitar
elementos del videojuego). Cabe resaltar que estos autores tienen un grupo de control que
recibe un entrenamiento en un juego y un grupo de tratamiento que recibe una formación en
videojuegos de acción. En otras palabras, este estudio compara la intensidad de jugar. Pese a
hallar diferencias entre los grupos, estos resultados parecen no extenderse a una medida más
compleja de memoria de trabajo visual. Otras limitaciones de este trabajo son que los autores
utilizan cuestionarios auto reportados, sólo implementan el test de Raven como medida de
habilidad cognitiva (por lo que pueden dejar otros factores de lado) y tienen una muestra no
aleatoria. Por otro lado, hay quienes hallan que jugar tiene un efecto positivo diferenciando
por género/tipo del videojuego (Oei y Patterson, 2013 y Baniqued et al, 2013). Oei y
Patterson (2013) afirman que, independientemente del tipo, los videojuegos tienen un efecto
positivo sobre el desarrollo de las habilidades cognitivas. En cambio, Baniqued et al (2013)
señalan una relación positiva entre los videojuegos que trabajan la memoria y el
razonamiento y las habilidades cognitivas medidas como la memoria y la fluidez/
procesamiento. Sin embargo, no se encuentran resultados para otros juegos que no trabajen
estos factores. En resumen, los estudios que sitúan una relación positiva entre los videojuegos
y la capacidad cognitiva tampoco utilizan una muestra representativa ni tienen un consenso
en sus resultados.
Por el contrario, hay autores que indican que no se mejora la velocidad de procesamiento de
la información como lo afirman los estudios anteriormente expuestos (Ravenzwaaij et al,
2014). Es necesario aclarar que Ravenzwaaij et al (2014) tampoco tienen una muestra
aleatoria representativa para llevar a cabo sus experimentos. Igualmente, como se mencionó
en la introducción, se puede argumentar una relación negativa entre los videojuegos y las
habilidades cognitivas si (i) los videojuegos son violentos y (ii) afectan negativamente las
habilidades no cognitivas.
Ahora bien, hay algunos autores que mantienen un efecto ambiguo como West et al (2017).
Estos autores muestran que los juegos con disparos en primera persona reducen la materia
gris si se utilizan estrategias de memoria no espaciales. Sin embargo, al utilizar estrategias
espaciales aumenta la materia gris. Estas estrategias solo se utilizan, según los autores,
cuando se juegan videojuegos en 3D. Cabe resaltar que la memoria espacial es la encargada
de registrar información del entorno y la orientación (lugar). Asimismo, un aumento en la
materia gris se traduce en más habilidades cognitivas porque la materia gris se encarga de
facilitar la comunicación neuronal. Por lo tanto, el efecto de los videojuegos sobre las
habilidades cognitivas depende de las estrategias del juego y su género. Este resultado va en
contra vía de lo que exponen estudios anteriores donde encontraban que todos los
videojuegos mejoran las habilidades cognitivas. Estas diferencias pueden deberse a la forma
en cómo se midieron las habilidades cognitivas y el diseño experimental.
Como se acaba de exponer en esta sección, no hay un consenso sobre el posible efecto que
tienen los videojuegos sobre las habilidades cognitivas. Teniendo esto en cuenta, este trabajo
busca aportar a la discusión desde la perspectiva de un economista y haciendo uso de los
datos de la ELCA. La teoría que se utilizará para explicar la hipótesis planteada en este trabajo
hace referencia a las transferencias de aprendizaje. Esta teoría indica que lo aprendido en un
contexto particular impacta en otro contexto y, por ende, se desarrollan más habilidades. En
este caso, el cambio del contexto corresponde al paso de los videojuegos a la realidad. En
particular, Oei y Patterson (2013) realizan un estudio donde argumentan que el entrenamiento
de las habilidades cognitivas en los videojuegos se traduce en un mejoramiento de dichas
habilidades. Lo anterior es válido para tareas que compartan las mismas características
esenciales con las que demandan los videojuegos. En otras palabras, el aumento de las
habilidades cognitivas se da debido a la repetición de procesos cognitivos durante el
videojuego.
Además, es importante recalcar que los estudios anteriormente expuestos no tenían una
muestra representativa y son hechos en países desarrollados, a diferencia de este trabajo, que
utiliza datos representativos para la zona urbana de Colombia. Asimismo, la mayoría de los
estudios se realizaron con muestras que tienden a ser homogéneas, como lo son los
estudiantes universitarios de pregrado. Lo anterior es diferente en este trabajo ya que, al
utilizar los datos de la ELCA, no se tiene una muestra homogénea. Adicionalmente, al
escoger experimentos para probar su hipótesis, los estudios pueden tener varias limitaciones
que no se tendrán en este trabajo al no utilizar experimentos. En primer lugar, si la ejecución
del experimento no se llevó a cabo como debería ser, habrá un sesgo. En segundo lugar, si el
diseño experimental no es el adecuado, los resultados encontrados se pueden invalidar. En
tercer lugar, el experimento puede dejar a un lado varias dimensiones de las habilidades
cognitivas y evaluar sólo unas pocas. De igual modo, la mayoría de estudios no abordan
abiertamente el posible problema de endogeneidad. En algunos casos, se dan asignaciones
aleatorias para evitar un sesgo. Sin embargo, dependerá del diseño experimental de cada
estudio si se tiene en cuenta la endogeneidad. Mientras que, este trabajo sí tiene en cuenta la
endogeneidad, como se explicará con mayor detalle en la metodología y descripción de los
datos a utilizar.
Metodología y descripción de datos
Ahora bien, se plantea el modelo con el cual se pretende evaluar la hipótesis expuesta. Esto
es:
𝐻𝑎𝑏. 𝑐𝑜𝑔𝑛𝑖𝑡𝑖𝑣𝑎𝑠𝑖 = 𝛽0 + 𝛽1𝑉2𝑖 + 𝛽2𝑉3𝑖 + 𝛽3𝑉4𝑖 + 𝛽4𝑉5𝑖 + 𝛽5𝑋𝑖 + 𝛽6𝑊𝑖 + 𝜀𝑖
Ec. (1)
Donde 𝑉2𝑖, 𝑉3𝑖, 𝑉4𝑖 𝑦 𝑉5𝑖 son las categorías del tiempo dedicado a jugar videojuegos como
se explicará más adelante. Además, 𝑋𝑖 son las características individuales de los niños y 𝑊𝑖
hace referencia al contexto familiar.
El modelo planteado se estimará mediante una metodología de Mínimos Cuadrados
Ordinarios (MCO). Este método se empleará porque el modelo planteado es lineal y tiene los
supuestos estándar propios de estas regresiones. Particularmente, en este trabajo se buscará
evaluar si:
𝐻𝑜: 𝛽1 = 𝛽2 = 𝛽3 = 𝛽4 = 0
𝐻𝑎: 𝐴𝑙𝑔ú𝑛 𝛽 ≠ 0 No obstante, este modelo tiene varios problemas ya que se pueden violar algunos supuestos.
Por un lado, puede haber error de medición ya que las variables son auto reportadas y, por
ende, habría endogeneidad. Esto es, se sospecha que los individuos pueden decir que juegan
menos horas de las que realmente juegan por miedo a que crean que juegan mucho tiempo.
Lo anterior subestimaría el efecto que se encuentre en este trabajo pues las variables reales
son mayores a las reportadas. No obstante, esto se traduciría en que el efecto real es mayor
que el encontrado, por lo que, no es causa de preocupación, si se encuentra algún efecto.
Por otro lado, el modelo puede presentar endogeneidad por dos razones. Primero, si un niño
tiene más habilidades cognitivas puede realizar todos sus deberes y tareas en menor tiempo.
Lo anterior puede traducirse en dedicar más tiempo a los videojuegos o a otra actividad. Si
el niño utiliza el tiempo que tiene en jugar, el efecto encontrado en este trabajo sería mayor
del que realmente es, si se cumple que los videojuegos impactan de forma positiva las
habilidades cognitivas. Esto es, los resultados de este trabajo recogerían ambos efectos puesto
que van en la misma dirección. No obstante, si el niño escoge realizar otra actividad que no
sea jugar videojuegos y se dedica a otra tarea que también aumente las habilidades cognitivas
(y suponiendo que los videojuegos tienen un impacto positivo sobre estas habilidades), el
efecto encontrado en este trabajo estará sub estimado. Es decir, si hay una relación causal
positiva entre los videojuegos y las habilidades cognitivas, el efecto encontrado en este
trabajo dependerá de cómo distribuyen los niños su tiempo. Segundo, dado que un niño tiene
más habilidades cognitivas puede elegir jugar más (menos) videojuegos. En este caso, el
efecto encontrado por este trabajo estaría sobre estimado (sub estimado), si los videojuegos
tienen un impacto positivo sobre las habilidades cognitivas.
Se buscará resolver el problema de endogeneidad teniendo en cuenta las vías potenciales
descritas anteriormente. Por un lado, se utilizará, la información del tiempo dedicado a jugar
videojuegos entre semana porque, por lo general, entre semana los niños tienen menos tiempo
libre. Entonces, si un niño es más hábil en sus tareas se verá reflejado con más facilidad entre
semana. Por otro lado, se tratará de aprovechar los datos que se tienen, este punto será
explicado más adelante cuando ya se hayan introducido los datos a utilizar.
Los datos que se utilizarán en este trabajo corresponden a la ELCA. En un principio, estos
datos serán los obtenidos en la encuesta de 2016, pero esto cambiará al realizar diversos
ejercicios para corregir la endogeneidad. Por lo tanto, inicialmente se cuenta con una muestra
urbana de 2028 niños y adolescentes entre los 13 y 16 años. Para estas edades hay
información sobre la distribución del tiempo. En particular, las preguntas 402 j y 403 j del
formulario de jóvenes hacen referencia a cuánto tiempo entre semana y el fin de semana,
respectivamente, gastan los niños jugando videojuegos. Estas preguntas se tomarán para
construir la variable independiente que se definirá como una categórica del tiempo gastado
en videojuegos tomando como base no jugar nada. Esta variable se define así:
Igualmente, la encuesta tiene información sobre las pruebas TVIP. Estas pruebas miden el
nivel de vocabulario receptivo y sirven para detectar dificultades de la aptitud verbal. Lo
anterior representa una limitación de este trabajo, ya que se podría afirmar que las pruebas
TVIP no son una buena medida de habilidades cognitivas. Sin embargo, estas pruebas han
sido utilizadas por varios estudios que argumentan su confiablidad (Umbel, 1992, Flórez y
Olivo, 2003, Fernald et al, 2009 y Alderman, 2011). Es importante aclarar que la variable
TVIP fue estandarizada con el fin de poder realizar inferencias y comparaciones, así:
Adicionalmente, la encuesta tiene información sobre el contexto familiar del niño/
adolescente. A saber, el número de personas que viven en el hogar, el valor de gastos
mensuales del hogar, si sus padres fallecieron, si vive con sus padres y la educación, empleo,
estado civil y edad del jefe del hogar. De la misma forma, la ELCA posee información de las
características propias de los niños tales como el sexo, la edad, los años de educación y si
asiste a un colegio oficial. Toda la información anterior se utilizará como control en este
trabajo.
Ahora bien, al explorar los datos se encuentra que hay una relación entre habilidades
cognitivas, medidas mediante el TVIP, y las variables de control (Anexo 1). De igual modo,
la primera ilustración muestra la relación entre las pruebas TVIP y el tiempo dedicado a jugar
videojuegos. En general, se observa el efecto esperado ya que, a medida que aumenta el uso
de videojuegos, aumentan las habilidades cognitivas medidas a través de las pruebas TVIP.
No obstante, esta relación no se cumple para los niños que juegan menos de 4 horas.
Asimismo, la segunda ilustración permite observar la relación entre las pruebas TVIP y el
tiempo dedicado a jugar entre semana. En particular, se puede ver que la relación no es lineal
puesto que la media del TVIP crece, luego decrece, después vuelve a aumentar y, finalmente,
cae. Cabe resaltar que, como ya se explicó, se utilizará esta variable para tratar la
endogeneidad del modelo original.
Ilustración 1. Relación entre videojuegos y pruebas TVIP
Ilustración 2. Relación entre el tiempo dedicado a jugar entre semana y TVIP
Del mismo modo, la primera tabla indica cómo se distribuye la muestra de acuerdo al tiempo
dedicado a jugar videojuegos. Las frecuencias de la tabla permiten advertir que el paso de
una categoría a otra podría absorber otros efectos. En otras palabras, los resultados podrían
tener “ruido”. Igualmente, el impacto de los videojuegos sobre las habilidades cognitivas
podría no ser lineal. Esto es, al jugar muy poco, no se alcanzan a ejercitar las habilidades
cognitivas y, por ende, no se da ningún efecto. Asimismo, si se juega demasiado tiempo,
puede que se sature el ancho de banda y sea imposible aprender. Lo anterior se tomará en
cuenta en los ejercicios de robustez, donde se agrupan los datos de diferentes formas para
comprobar la sensibilidad de los resultados encontrados.
Tabla 1. Porcentaje de la muestra y el tiempo que dedican a jugar
Tiempo dedicado a jugar Frecuencia Porcentaje
Nada 1,289 62,33%
Menos de 1 hora 143 6,91%
Menos de 2 horas 328 15,86%
Menos de 4 horas 215 10,4%
Más de 4 horas 93 4,5%
Total 2,068 100%
Como se dijo anteriormente, la ELCA es un panel de datos desde 2010 hasta 2016, pero las
preguntas con las que se trabaja en este texto solo coinciden en 2016. Pese a esto, y para
resolver la endogeneidad del modelo propuesto, se explotarán las variaciones del tiempo
dedicado a jugar videojuegos entre 2013 y 2016 y la diferencia de las pruebas TVIP en 2010
y 2016. Haciendo esto, se podrán controlar efectos individuales que llevarían a solucionar el
problema de endogeneidad. En la tabla 2, se puede observar que el 60.2% de la muestra no
varió en 2016 el tiempo que dedicaban a jugar respecto al 2013. Es necesario explicar que,
cuando se utiliza el panel de datos, la muestra se reduce ya que hay niños que no están en
alguno de los años de la encuesta. Este punto se verá más a fondo en los resultados
encontrados por este trabajo.
Tabla 2. Variación del tiempo dedicado a jugar videojuegos entre 2013 y 2016
Tiempo dedicado a
jugar en 2016
Tiempo dedicado a jugar en 2013
Nada Menos de1 hora Menos de 2
horas
Menos de 4
horas Más de 4 horas
Nada 55,451% 4,392% 7,529% 3,922% 1,333%
Menos de una hora 2,824% 0,627% 1,176% 0,314% 0,471%
Menos de dos horas 6,510% 1,255% 2,353% 1,804% 0,471%
Menos de cuatro horas 3,059% 0,549% 1,020% 1,412% 0,471%
Más de cuatro horas 0,863% 0,314% 0,627% 0,863% 0,392%
Resultados
En primer lugar, se realiza la estimación de la ecuación 1 por MCO, como se muestra en la
tabla 3. Dicha tabla permite observar que la estimación sin controles cumple con los signos
esperados (dados en la ilustración 1) y se rechaza la hipótesis nula. Esto es, las categorías
“Juega menos de 2 horas” y “Juega más de 4 horas” son significativas con un nivel de
significancia de 10%. No obstante, cuando se introducen los controles, no hay evidencia
estadística para concluir que los videojuegos tienen algún impacto sobre las habilidades
cognitivas de los niños medidas a través del TVIP. Asimismo, se observa que los coeficientes
de las variables de interés disminuyen. Es más, hay un cambio de signo en las categorías
“Juega menos de 2 horas” y “Juega menos de 4 horas”. Igualmente, cambia la relación entre
las categorías puesto que, cuando se pasa de jugar menos de 1 hora a 2 horas, el coeficiente
disminuye. Mientras que, en la transición de jugar menos de 2 horas a menos de 4, el
coeficiente aumenta. Estos resultados son contrarios a los que se obtuvieron sin controles.
Entonces, puede que la estimación sin controles muestre el efecto indirecto de otras variables
y, por eso, al incluir los controles, el efecto desaparece. En cuanto a las variables de control,
todas son significativas con un α de 5%, excepto si ambos padres viven, la educación del jefe
del hogar y si el jefe del hogar está desocupado.
Tabla 3. Estimación corte transversal con categóricas2
VARIABLES TVIP
Juega menos de una hora 0.0141 0.00481
(0.0872) (0.0729)
Juega más de 1 hora y menos de 2 0.106* -0.0309
(0.0616) (0.0534)
Juega más de 2 horas y menos de 4 0.0318 -0.0270
(0.0736) (0.0635)
Juega más de 4 horas 0.377*** 0.113
(0.106) (0.0906)
Controles No Si
Observaciones 2,028 2,028
Errores estándar entre paréntesis
*** p<0.01, ** p<0.05, * p<0.1
Los resultados anteriores sugieren que los videojuegos no tienen un impacto sobre las
habilidades cognitivas ya que, cuando se controla por características del hogar y del niño, el
efecto se pierde. Sin embargo, estos resultados pueden revelar los problemas de
endogeneidad, no linealidad y el “ruido” discutidos en la metodología de este trabajo. Para
descartar estos problemas, primero se estima el modelo utilizando solamente el tiempo entre
semana que dedican los niños a jugar. Entonces, el modelo a seguir está dado por:
𝐻𝑎𝑏. 𝑐𝑜𝑔𝑛𝑖𝑡𝑖𝑣𝑎𝑠𝑖 = 𝛽0 + 𝛽1𝑉𝑖 + 𝛽2𝑉3𝑖 + 𝛽3𝑉4𝑖 + 𝛽4𝑉5𝑖 + 𝛽5𝑋𝑖 + 𝛽6𝑊𝑖 + 𝜀𝑖
Ec. (2)
2 Se incluyeron como controles la educación, la edad, el tipo de establecimiento al que asiste,
el sexo, los gastos mensuales del hogar, el número de personas que vive en el hogar, si ambos
padres viven, el estado civil del jefe del hogar, su educación, su edad y si está desocupado.
Donde 𝑉2𝑖, 𝑉3𝑖, 𝑉4𝑖 𝑦 𝑉5𝑖 son las categorías del tiempo dedicado a jugar videojuegos entre
semana. En este caso, los controles 𝑋𝑖 y 𝑊𝑖 permanecen iguales y son tomados en 2016. En
particular, se quiere examinar si:
𝐻𝑜: 𝛽1 = 𝛽2 = 𝛽3 = 𝛽4 = 0
𝐻𝑎: 𝐴𝑙𝑔ú𝑛 𝛽 ≠ 0
Los resultados de esta estimación se muestran en la tabla 4. En esta tabla se puede advertir
una situación similar a la anterior, ya que cuando se incorporan los controles, el efecto de los
videojuegos desaparece y los coeficientes disminuyen. Por lo tanto, no hay evidencia
estadística para rechazar la hipótesis nula, es decir, no se puede afirmar que los videojuegos
impactan las habilidades cognitivas. Asimismo, esta tabla muestra una no linealidad en los
videojuegos que puede deberse a la forma en la cual se agrupan los datos. En cuanto a los
controles, estos mantienen los signos de la estimación anterior y su significancia estadística.
Tabla 4. Resultados de la estimación con corte transversal entre semana
VARIABLES T VIP
Juega menos de una hora 0.0644 -0.0406
(0.0637) (0.0539)
Juega más de 1 hora y menos de 2 0.0399 -0.0640
(0.0719) (0.0613)
Juega más de 2 horas y menos de 4 0.264** 0.0881
(0.105) (0.0890)
Juega más de 4 horas 0.506 0.0458
(0.494) (0.410)
Controles No Si
Observaciones 2,028 2,028
Errores estándar entre paréntesis
*** p<0.01, ** p<0.05, * p<0.1
Entonces, el ejercicio anterior abre paso a dos opciones. Por un lado, puede que los
videojuegos no tengan un impacto sobre las habilidades cognitivas de los niños. Por otro
lado, puede que el ejercicio de tomar solamente el tiempo dedicado a jugar entre semana no
sea suficiente para resolver los problemas del modelo original. Para abordar esta última
opción, se aprovecha el panel de datos para controlar por efectos individuales y se redefinen
las variables de interés así:
∆𝑉𝑖 = 𝑇𝑖𝑒𝑚𝑝𝑜𝑣𝑖𝑑𝑒𝑜𝑗𝑢𝑒𝑔𝑜𝑠2016𝑖 − 𝑇𝑖𝑒𝑚𝑝𝑜𝑣𝑖𝑑𝑒𝑜𝑗𝑢𝑒𝑔𝑜𝑠2013𝑖
Donde la variable de tiempo dedicado a videojuegos cada año es una dicótoma construida de
esta forma3:
Lo anterior se traduce en que:
1 𝑠𝑖 𝑒𝑙 𝑖𝑛𝑑𝑖𝑣𝑖𝑑𝑢𝑜 𝑖 𝑑𝑒𝑑𝑖𝑐𝑎 𝑚á𝑠 𝑡𝑖𝑒𝑚𝑝𝑜 𝑎 𝑗𝑢𝑔𝑎𝑟
∆𝑉𝑖 = {0 𝑠𝑖 𝑒𝑙 𝑖𝑛𝑑𝑖𝑣𝑖𝑑𝑢𝑜 𝑖 𝑛𝑜 𝑐𝑎𝑚𝑏𝑖𝑎 𝑠𝑢 𝑡𝑖𝑒𝑚𝑝𝑜 𝑑𝑒𝑑𝑖𝑐𝑎𝑑𝑜 𝑎 𝑗𝑢𝑔𝑎𝑟
−1 𝑠𝑖 𝑒𝑙 𝑖𝑛𝑑𝑖𝑣𝑖𝑑𝑢𝑜 𝑖 𝑑𝑒𝑑𝑖𝑐𝑎 𝑚𝑒𝑛𝑜𝑠 𝑡𝑖𝑒𝑚𝑝𝑜 𝑎 𝑗𝑢𝑔𝑎𝑟
Ahora bien, la variable que mide el cambio de las habilidades cognitivas está dada por:
∆𝐻𝑎𝑏. 𝑐𝑜𝑔𝑛𝑖𝑡𝑖𝑣𝑎𝑠𝑖 = 𝑇𝑉𝐼𝑃2016𝑖 − 𝑇𝑉𝐼𝑃2010𝑖
Por lo tanto, se estima el siguiente modelo:
∆𝐻𝑎𝑏. 𝑐𝑜𝑔𝑛𝑖𝑡𝑖𝑣𝑎𝑠𝑖 = 𝛽0 + 𝛽1∆𝑉𝑖 + 𝛽2𝑋𝑖 + 𝛽3𝑊𝑖 + 𝜀𝑖
Ec. (3)
Donde ∆𝐻𝑎𝑏. 𝑐𝑜𝑔𝑛𝑖𝑡𝑖𝑣𝑎𝑠𝑖 es la diferencia del puntaje estandarizado obtenido en el 2016 con
respecto al 2010 (no se realiza la prueba en el 2013) y ∆𝑉𝑖 es el cambio en el tiempo dedicado
a jugar videojuegos entre 2016 y 2013 (no se pregunta en 2010). Además, 𝑋𝑖 son las
características individuales de los niños en 2010 y 𝑊𝑖 hace referencia al contexto familiar en
2010. En este caso, se busca evaluar si:
3 También se realizó esta construcción de variable dicótoma en corte transversal. Los
resultados de la estimación obtenida se encuentran en el anexo 2.
𝐻𝑜: 𝛽1 = 0
𝐻𝑎: 𝛽1 ≠ 0
La tabla 5 muestra los resultados de la estimación del modelo utilizando el panel de datos. Se
puede observar que no hay evidencia estadística que confirme que los videojuegos tienen un
impacto sobre las habilidades cognitivas, es decir, no se rechaza la hipótesis nula. Es más,
los resultados muestran signos contrarios a los esperados ya que el coeficiente de “Juega
menos” es mayor. En otras palabras, esta estimación muestra que jugar más videojuegos tiene
un impacto negativo sobre las habilidades cognitivas. En esta estimación, ningún control
tiene significancia estadística a excepción de la educación del niño, del jefe del hogar y el
número de personas que viven en el hogar con un α de 5%. En este punto vale la pena resaltar
que la muestra se limita a pocas observaciones al utilizar el panel, ya que hay observaciones
que no están en los tres períodos o no respondieron las preguntas de interés. Otra limitación
de esta estimación hace referencia a cómo se construyó la variable independiente. A saber,
la base de la variable ∆𝑉𝑖 reúne tanto a no jugadores como a jugadores en ambos periodos.
Por lo tanto, “juega menos” hace referencia a personas que jugaban en 2013 y no lo hacen en
2016. Mientras que “juega más” contiene a las personas que no jugaban en 2013 y lo hacen
en 2016. Lo anterior puede tener un sesgo y se podría pensar que la división de esta categoría
es arbitraria.
Tabla 5. Estimación como panel de datos con dicótomas
VARIABLES TVIP
Juega menos 0.0289 0.0205
(0.0556) (0.0549)
Juega más 0.0131 -0.0392
(0.0650) (0.0652)
Controles No Si
Observaciones 805 805
Errores estándar entre paréntesis
*** p<0.01, ** p<0.05, * p<0.1
Debido a lo anterior, se explora la sensibilidad del modelo a otras formas de construir la
variable independiente. Teniendo en cuenta lo anterior, se retoma el corte transversal y se
construye la variable independiente de la siguiente forma:
2 𝑠𝑖 𝑒𝑙 𝑖𝑛𝑑𝑖𝑣𝑖𝑑𝑢𝑜 𝑖 𝑑𝑒𝑑𝑖𝑐𝑎 𝑚á𝑠 𝑑𝑒 2 ℎ𝑜𝑟𝑎𝑠 𝑎 𝑗𝑢𝑔𝑎𝑟
𝑇𝑖𝑒𝑚𝑝𝑜𝑣𝑖𝑑𝑒𝑜𝑗𝑢𝑒𝑔𝑜𝑠𝑖 = {1 𝑠𝑖 𝑒𝑙 𝑖𝑛𝑑𝑖𝑣𝑖𝑑𝑢𝑜 𝑖 𝑑𝑒𝑑𝑖𝑐𝑎 𝑚𝑒𝑛𝑜𝑠 𝑑𝑒 2 ℎ𝑜𝑟𝑎𝑠 𝑎 𝑗𝑢𝑔𝑎𝑟
0 𝑠𝑖 𝑒𝑙 𝑖𝑛𝑑𝑖𝑣𝑖𝑑𝑢𝑜 𝑖 𝑛𝑜 𝑑𝑒𝑑𝑖𝑐𝑎 𝑡𝑖𝑒𝑚𝑝𝑜 𝑎 𝑗𝑢𝑔𝑎𝑟
Es decir, se toma como base no dedicar nada de tiempo a jugar. Si el individuo juega entre
menos de 1 hora y menos de 2 horas, se clasifica en “Bajo”. Si el individuo juega entre menos
de 2 horas y más de 4 horas, se clasifica en “Alto”. Entonces, el modelo a estimar está dado
por:
𝑇𝑉𝐼𝑃2016 = 𝛽0 + 𝛽1𝐵𝑖 + 𝛽3𝑋𝑖 + 𝛽4𝑊𝑖 + 𝜀𝑖
Ec. (4)
Donde 𝐵𝑖 es el tiempo dedicado a jugar videojuegos y se utilizan los mismos controles de las
estimaciones anteriores. Se quiere evaluar si:
𝐻𝑜: 𝛽1 = 0
𝐻𝑎: 𝛽1 ≠ 0
Tabla 6. Estimación con corte transversal agrupado en 3 categorías “Nada, Alto y Bajo”
VARIABLES TV IP
Bajo 0.0775 -0.0202
(0.0536) (0.0465)
Alto 0.138** 0.0156
(0.0632) (0.0556)
Controles No Si
Observaciones 2028 2028
Errores estándar entre paréntesis
*** p<0.01, ** p<0.05, * p<0.1
Los resultados anteriores señalan que no se rechaza la hipótesis nula. En otras palabras, al
introducirse los controles, no hay evidencia estadística para concluir que los videojuegos
tienen un impacto sobre las habilidades cognitivas. Adicionalmente, la estimación permite
detallar que ambos coeficientes disminuyen con controles. Pese a esto, los coeficientes
mantienen la relación esperada. A saber, “Bajo” tiene un menor coeficiente que “Alto”. En
cuanto a las variables de control, se mantienen significativas con un nivel de significancia de
5% todas excepto si ambos padres viven, la educación del jefe del hogar y si el jefe del hogar
está desocupado.
Ahora bien, se realiza un ejercicio similar, pero explotando el panel de datos con el fin de
controlar por características individuales. Para ello, se toma la variable construida
anteriormente y se obtienen las diferencias, así:
∆𝐶𝑖 = 𝑇𝑖𝑒𝑚𝑝𝑜𝑑𝑒𝑑𝑖𝑐𝑎𝑑𝑜𝑐𝑎𝑡𝑒𝑔𝑜𝑟í𝑎𝑠2016𝑖 − 𝑇𝑖𝑒𝑚𝑝𝑜𝑑𝑒𝑑𝑖𝑐𝑎𝑑𝑜𝑐𝑎𝑡𝑒𝑔𝑜𝑟í𝑎𝑠2013𝑖
Entonces, se estima el modelo:
∆𝐻𝑎𝑏. 𝑐𝑜𝑔𝑛𝑖𝑡𝑖𝑣𝑎𝑠𝑖 = 𝛽0 + 𝛽1∆𝐶𝑖 + 𝛽2𝑋𝑖 + 𝛽3𝑊𝑖 + 𝜀𝑖
Ec. (5)
Donde ∆𝐻𝑎𝑏. 𝑐𝑜𝑔𝑛𝑖𝑡𝑖𝑣𝑎𝑠𝑖 es la diferencia del puntaje estandarizado obtenido en el 2016 con
respecto al 2010 y ∆𝐶𝑖 es el cambio en el tiempo dedicado a jugar videojuegos entre las
categorías de 2016 y 2013. Además, se controla por las mismas variables que en las
estimaciones anteriores, pero del año base (2010). En este caso, se busca evaluar si:
𝐻𝑜: 𝛽1 = 0
𝐻𝑎: 𝛽1 ≠ 0
Los resultados al realizar este ejercicio se mantienen, como lo muestra la tabla 7. A saber, no
hay evidencia estadística para rechazar la hipótesis nula. Por lo tanto, no se puede afirmar
que los videojuegos tienen un impacto sobre las habilidades cognitivas. Asimismo, ningún
control tiene significancia estadística a excepción de la edad y el sexo del niño y el número
de personas que viven en el hogar con un α de 10%.
Tabla 7. Estimación con el panel de datos del cambio de las categorías
VARIABLES TV IP
Cambio en categorías -0.00787 -0.0175
(0.0244) (0.0242)
Controles No Si
Observaciones 805 805
Errores estándar entre paréntesis
*** p<0.01, ** p<0.05, * p<0.1
Por último, se restringe la muestra a las personas que reportan no jugar nada en el año 2013
y se realiza la siguiente estimación:
𝐻𝑎𝑏. 𝑐𝑜𝑔𝑛𝑖𝑡𝑖𝑣𝑎𝑠𝑖 = 𝛽0 + 𝛽1𝐽𝑖 + 𝛽2𝑋𝑖 + 𝛽3𝑊𝑖 + 𝜀𝑖
Ec. (6)
Donde 𝐽𝑖 es el tiempo dedicado a jugar videojuegos en 2016 de las personas que reportan no
jugar nada en 2013. Cabe resaltar que se controla por las mismas variables que en las
estimaciones anteriores. Igualmente, es pertinente aclarar que este ejercicio se basa en la idea
de diferencias en diferencias. Específicamente, en este ejercicio se estudiaría el efecto sobre
las habilidades cognitivas de empezar o no a jugar en 2016. Entonces, se busca evaluar si:
𝐻𝑜: 𝛽1 = 0
𝐻𝑎: 𝛽1 ≠ 0
Los resultados de la tabla 8 permiten observar que no hay un impacto de los videojuegos
sobre las habilidades cognitivas, es decir, no hay evidencia estadística para rechazar la
hipótesis nula. Del mismo modo, todos los controles tienen significancia estadística con un
α de 10% a excepción del estado civil del jefe del hogar y si el jefe está desocupado.
Tabla 8. Estimación del ejercicio basado en “Diferencias en diferencias”
VARIABLES TVIP
Bajo 0.0686 -0.00120
(0.0637) (0.0581)
Alto 0.117 0.0193
(0.0723) (0.0684)
Controles No Si
Observaciones 805 805
Errores estándar entre paréntesis
*** p<0.01, ** p<0.05, * p<0.1
En resumen, las estimaciones y ejercicios de robustez anteriores evidencian que los
videojuegos no tienen un impacto sobre las habilidades cognitivas. Estos resultados no son
sensibles a cambios en la forma en la cual se agrupan los datos ni al control por
heterogeneidad individual. No obstante, puede que no se resuelvan todos los problemas de
endogeneidad del modelo planteado. Una razón de ello es que, como se explicó en la
metodología, no se puede saber en qué actividades los niños sustituyeron los videojuegos.
Entonces, aunque los videojuegos tengan un impacto positivo en las habilidades cognitivas
de los niños, este efecto no será captado ya que los niños prefieren utilizar su tiempo en otras
actividades que también aumentan las habilidades cognitivas. Las demás limitaciones de este
trabajo se expondrán de manera más amplia en las conclusiones.
Conclusiones
El desarrollo de las habilidades cognitivas va de la mano con un aumento del capital humano,
que a su vez, conlleva a un mayor crecimiento económico. Por consiguiente, es necesario
preguntarse cuáles son los factores que influyen en las habilidades cognitivas. Este trabajo
estudia el impacto de los videojuegos sobre las habilidades cognitivas de los
niños/adolescentes de Colombia mediante los datos de la ELCA. Este trabajo es innovador
pues el tema no ha sido estudiado con el rigor empírico suficiente ni se ha utilizado una base
de datos como la aquí tratada.
Adicionalmente, este trabajo busca aportar a la literatura en psicología que no ha llegado a
ningún consenso sobre la relación entre habilidades cognitivas y videojuegos. Por una parte,
muchos autores argumentan que los videojuegos tienen un impacto positivo en las
habilidades cognitivas. Por otra parte, otros estudios afirman que los videojuegos pueden
tener un impacto negativo sobre las habilidades cognitivas o no encuentran ningún efecto.
Sin embargo, la mayoría de estos estudios no abordan explícitamente el problema de
endogeneidad y hacen uso de muestras no aleatorias y homogéneas de estudiantes
universitarios en países desarrollados, por lo que no pueden concluir nada sobre una
población más general.
Este trabajo, tratando de resolver los problemas de los trabajos anteriores, encuentra que no
hay evidencia estadística para afirmar que los videojuegos tienen un impacto positivo sobre
las habilidades cognitivas. Es más, los resultados encontrados muestran ser consistentes.
Luego de tomar el tiempo dedicado a jugar entre semana para controlar el hecho de que niños
más hábiles hacen sus tareas más rápidamente, no se encuentra ningún efecto. Asimismo, al
hacer uso del panel de datos de la ELCA y controlar así por heterogeneidad individual, no se
encuentra que los videojuegos tengan un impacto sobre las habilidades cognitivas.
Finalmente, al agrupar los datos de diferentes maneras, no se encuentra ninguna relación
entre los videojuegos y las habilidades cognitivas.
En conclusión, no hay evidencia estadística para afirmar que los videojuegos tienen un
impacto positivo sobre las habilidades cognitivas de los niños y adolescentes de la ELCA.
No obstante, este trabajo cuenta con varias limitaciones. La primera es que los datos son auto
reportados, entonces, los resultados pueden estar subestimados ya que los encuestados tienen
incentivos a decir que juegan menos tiempo del que realmente juegan. La segunda se
relaciona con la medida de habilidades cognitivas. Pese a que la literatura señala que las
pruebas TVIP son una buena medida de habilidades cognitivas, puede que estas pruebas no
capturen las habilidades que los videojuegos mejoran o empeoran. La tercera es que no se
puede separar los tipos de videojuegos, punto que es señalado como relevante en la literatura
existente. La cuarta hace referencia al efecto sustitución del tiempo. En otras palabras, no se
sabe si los niños que realizan más rápido sus labores, dedican el tiempo restante a jugar
videojuegos o a realizar otras actividades que mejoren sus habilidades cognitivas. Si el último
escenario es el que se cumple, aunque los videojuegos tengan un impacto positivo sobre las
habilidades cognitivas de los niños, este trabajo no podría encontrar ninguna relación. La
quinta limitación es la posible no linealidad entre los videojuegos y las habilidades
cognitivas. Es decir, puede que jugar poco o mucho no tenga ningún efecto, mientras que
jugar un tiempo intermedio sí.
Finalmente, se recomienda para investigaciones futuras que se implementen experimentos
que tengan en cuenta la endogeneidad y la posible relación no lineal entre los videojuegos y
las habilidades cognitivas. Asimismo, se recomienda utilizar varias medidas de habilidades
cognitivas, sin cuestionarios auto reportados de videojuegos, con muestras aleatorias y
representativas.
Anexos
Anexo 1
Relación entre el estrato y el puntaje obtenido en las pruebas TVIP.
Relación entre la educación y el puntaje obtenido en las pruebas TVIP
Anexo 2
Resultados estimación corte transversal con dicótoma
VARIABLES TVIP
Juega 0.101** -0.00684
(0.0452) (0.0405)
Controles No Si
Observaciones 2,028 2,028
Errores estándar entre paréntesis
*** p<0.01, ** p<0.05, * p<0.1
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