FACULTAD DE HUMANIDADES
Carrera de Arte y Diseño Empresarial
DISEÑO DE JUEGOS EDUCATIVOS COMO
HERRAMIENTAS PARA LA PREVENCIÓN DE
ACCIDENTES EN NIÑOS DE 7 A 9 AÑOS
DURANTE UN SISMO
Tesis para optar el Título Profesional de Licenciado en Arte y
Diseño Empresarial
MAYRA ALEJANDRA ACOSTA MEDINA
Asesor: Mg. Christopher Carrasco Saavedra
Lima – Perú
2020
A mis padres que
siempre me han apoyado en mis sueños.
INDICE
CAPÍTULO 1 .................................................................................................... 11
1. Introducción ............................................................................................ 11
2. Descripción del problema encontrado .................................................... 13
2.1. Problema principal............................................................................... 14
2.2. Problemas secundarios ....................................................................... 14
3. Justificación de la investigación.............................................................. 15
3.1. Objetivo principal ................................................................................. 15
3.2. Objetivos secundarios ......................................................................... 16
4. Análisis de actores ................................................................................. 16
4.1. Niños de 7 a 9 años que cursan el grado de primaria ......................... 16
4.2. Institución y comunidad educativa ...................................................... 16
4.3. Padres de familia o apoderados .......................................................... 17
4.4. Dirección Regional de Educación del Callao (DREC) ......................... 18
4.5. Sistema Nacional de Gestión del Riesgo de Desastres (SINAGERD) 18
4.6. La Instituto Nacional de Defensa Civil (INDECI) ................................. 18
4.7. Centro de Operaciones de Emergencia Nacional (COEN) .................. 18
4.8. Centro Nacional de Estimación, Prevención y Reducción del Riesgo de
Desastres (CENEPRED) ............................................................................... 18
5. Levantamiento de información ................................................................ 19
6. Resultado de encuestas ......................................................................... 22
7. Metodología, descripción de los métodos a emplear .............................. 24
CAPITULO 2 .................................................................................................... 25
1. Marco teórico: Definiciones y conceptos ................................................ 25
1.1. Sismicidad ........................................................................................... 25
1.2. Sismos: Definición y clasificación ........................................................ 26
1.3. Consecuencias de sismos ................................................................... 27
1.4. Sismos en Lima y Callao ..................................................................... 28
1.5. Vulnerabilidad en el Distrito de Bellavista ........................................... 29
1.6. Efectos en la salud que generan accidentes en caso de sismos ........ 30
1.7. Falta de interés en preparación de sismos .......................................... 32
1.8. Desinterés y distracción en los actores ............................................... 32
2. Marco teórico de la especialidad: El diseño de piezas gráficas en lúdica
dirigida a niños .............................................................................................. 34
2.1. Disciplinas de apoyo en el diseño gráfico ........................................... 35
2.2. Beneficios que otorga a la educación.................................................. 39
3. Estado del Arte ....................................................................................... 41
CAPÍTULO 3 .................................................................................................... 44
1. Concepto del proyecto ............................................................................ 44
2. Moodboard del concepto: ....................................................................... 44
3. Público Objetivo ...................................................................................... 46
4. Proyecto de diseño ................................................................................. 47
4.1. Nombre del proyecto ........................................................................... 47
4.2. Fundamentación del proyecto ............................................................. 47
4.3. Diseño de la comunicación ................................................................. 48
4.4. Etapas de implementación del proyecto .............................................. 49
5. Marca del proyecto ................................................................................. 51
6. Análisis del diseño: ................................................................................. 52
6.1. Sintaxis ................................................................................................ 52
6.2. Simbología .......................................................................................... 52
6.3. Estética ............................................................................................... 53
6.4. Pragmatismo ....................................................................................... 53
6.5. PIEZAS GRÁFICAS ............................................................................ 54
6.6. Afiches A3 ........................................................................................... 54
6.7. Kit de juego: ........................................................................................ 55
6.8. Colgantes ............................................................................................ 56
CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES ................................................... 64
DOCUMENTOS DE ACREDITACIÓN ............................................................. 65
EVALUACIÓN DE PARES ............................................................................... 66
BIBLIOGRAFÍA ................................................................................................ 70
LISTA DE FIGURAS
Figura 1. Moodboard del concepto del proyecto
Figura 2. Análisis conceptual del proyecto
Figura 3. Tipografías utilizadas para las piezas gráficas
Figura 4. Logotipo a color
Figura 5. Afiche de medidas de seguridad
Figura 6. Afiche de medidas de higiene personal
Figura 7. Empaque final de Preven Kit
Figura 8. Colgantes realizados para generar intriga en los niños
Figura 9. Empaque de Juego de mesa “Memo & Pipa ¡Atención Sí señor!”
Figura 10. Armado y vista final de manual de instrucciones
Figura 11. Tira y retira de tarjetas junto con los personajes del juego
Figura 12. Montaje final del juego de mesa
Figura 13. Presentación de empaque y armado final del juego
Figura 14. Tira y retira de las 55 fichas del juego
Figura 15. Manual de instrucciones final del juego.
Figura 16. Presentación final del empaque
Figura 17. Hoja de instrucciones del juego de rompecabezas. Cada pieza
tiene una descripción.
Figura 18. Set de 4 rompecabezas ilustradas
Figura 19. Diploma que se entregará al finalizar la actividad y para fomentar
el interés en seguir aprendiendo
Figura 20. Mochila de regalo para que puedan utilizarla en alguna situación
de peligro.
Figura 21. Montaje final de la implementación del proyecto.
RESUMEN
El presente trabajo de investigación tiene por finalidad brindar enseñanza de
cómo reaccionar correctamente ante un sismo para evitar accidentes. Es
importante que la población muestre interés acerca de este tema debido a que
el Perú está comprendido entre una de las regiones de más alta actividad sísmica
que existe en la tierra (Jorge L. Castillo, 1993). A pesar de ello, las personas
dejan de lado el tema de la prevención y seguridad en su vida cotidiana.
El Instituto Nacional de Defensa Civil (INDECI) y el Centro de Operaciones de
Emergencia Nacional (COEN) como organismos públicos se encargan de
identificar y reducir los riesgos asociados a los desastres, así como monitorear y
analizar la información sobre riesgos inminentes o emergencias ocurridas. Sus
funciones son brindar apoyo a la población en el marco de emergencias por
catástrofes naturales realizando múltiples tareas para salvaguardar a las
personas.
Para el desarrollo de la investigación, se consideró al Colegio América del Callao,
ubicado en Bellavista, segundo distrito más antiguo del Callao, puerto marítimo
de la costa central del Perú, considerado zona altamente sísmica y vulnerable
ante un terremoto o en el peor de los casos, tsunami.
El público objetivo fueron niños de 7 a 9 años de edad, ya que ellos podrían ser
víctimas ante un desastre natural si desconocen las medidas preventivas. Ellos
fueron entrevistados junto con sus padres y luego de responder algunas
preguntas, se pudo buscar una herramienta que pueda hacer que los niños
aprendan mediante juegos educativos o actividades lúdicas. Esta información
recopilada fue brindada tanto por ellos como por coordinadores y profesores de
la institución.
Se creó una actividad dinámica para realizar preguntas a niños acerca de sismos
y prevención para poder presentar el proyecto. Se buscó una herramienta con la
que puedan trabajar en equipo, socializar, comunicarse y sobre todo resolver
problemas.
Al recopilar la información, se creó la línea de juego educativos “Preven Kit –
lúdica anti sismos” para poder enseñarles y demostrarles a los niños acerca de
la importancia de la prevención junto con piezas gráficas diseñadas para que
puedan facilitarles la comprensión de nuevos conceptos y medidas de seguridad.
Este proyecto, tuvo tres etapas, la primera, se inicia con una campaña de intriga
en donde se mostrarán algunos colgantes con preguntas incluyendo a los
personajes sorpresa “Memo & Pipa”, que se crearon para despertar la curiosidad
e intriga en el público objetivo y también para que se sientan identificados. La
segunda etapa consiste en responder algunas preguntas al azar del tema y luego
se presentarán los 3 juegos educativos de Preven Kit. Incluye rompecabezas,
juego de mesa y juego de memoria. Aquí aparecen elementos gráficos
visualmente interactivos con ilustraciones infantiles para que se sientan
entretenidos durante la actividad. En la tercera etapa, el equipo de apoyo del
proyecto aplicará algunas preguntas acerca de lo aprendido en la actividad.
Finalmente, a cada niño, se le otorgará una mochila con el logotipo del proyecto
y un diploma en agradecimiento para que los motive a seguir aprendiendo acerca
de la importancia de estar preparados ante un evento sísmico.
El diseño de juegos educativos ayudará a que el niño recuerde los consejos,
escenas y elementos acerca de la prevención de catástrofes ya que todos
estarán a la vista en cada set. La comunicación de diseño hará que el niño logre
un aprendizaje directo, dinámica y de interacción.
Al concluir con este proyecto, se estableció que el diseño de juegos educativos
resulta ser una buena propuesta para las poblaciones escolares infantiles ya que
contribuye en su proceso de aprendizaje para afrontar situaciones imprevisibles
como el caso de movimientos telúricos.
ABSTRACT
The purpose of this investigation project is to teach the right way to react to an
earthquake to avoid incidents. It’s important that the population show interest in
this matter because Peru is one of the regions with more earthquake activity that
exist on the earth (Jorge L. Castillo, 1993). Despite this, people leave aside to
take prevention and safety manners in their daily lives.
The Instituto Nacional de Defensa Civil (INDECI) and the Centro de
Operaciones de Emergencia Nacional (COEN) are public organizations that
take care of identify and reduce the risks associated to an earthquake disaster,
as well as monitoring and analyzing information on imminent risks or
emergencies that have occurred. Their functions are to provide support to the
population in emergencies due to natural disasters, carrying out multiple tasks to
safeguard people.
For the development of the investigation, the Colegio América del Callao, located
in Bellavista, 2nd oldest district of Callao, seaport of the central coast of Peru,
considered highly sismic and vulnerable to an earthquake or the worst of the
cases a tsunami.
The target audience were childrens from 7 to 9 years old, since they could be
victims of a natural disaster if they don’t know the preventive measures. They
were interviewed together with their parents and then answered some questions.
We could look for a tool that can make childrens learn through educational games
or play activities. This collected information was provided by the coordinators,
teachers of the institution and them.
The dynamic activity was created to ask children about earthquakes and
prevention in order to present the project. We looked for a tool with which they
can work as a team, socialize, communicate, and solve problems.
By collecting the information, the educational game line “Preven Kit –anti sismics
playful” was created to teach and demonstrate to childrens about the importance
of prevention with graphic pieces designed so that can facilitate the
understanding of new concepts and security measures.
This project have three stages, the first begins with an intrigue campaign where
we’ll hang some posters with questions that will be shown including the surprise
characters "Memo & Pipa", which were created to arouse curiosity and intrigue in
the target audience and also to make them feel identified. The second stage
consists of answering some random questions on the topic and then the 3
educational games of the “Preven Kit” will be presented. It includes puzzles,
board games and memory games. Visually interactive graphic elements with
childrens illustrations appear here to make them feel entertained during the
activity. In the third stage, the project support team will apply some questions
about what was learned in the activity
Finally, each child will be awarded with a backpack with the project logo and a
diploma in appreciation to motivate them to continue learning about the
importance of being prepared for a sismic event.
The design of this educational games will help the child to remember the tips,
scenes, and elements about disaster prevention since everyone will be on view
in each set. The design will make the child achieve direct, dynamic, and
interactive learning.
When concluding with this project, it was established that the design of this
educational games turns out to be a good proposal for the infant school
populations since it contributes in their learning process to face unpredictable
situations such as the case of telluric movements.
11
CAPÍTULO 1
1. Introducción
El Perú es uno de los países que muestra un alto riesgo y vulnerabilidad en
el ámbito ambiental por los movimientos telúricos en las placas tectónicas
generadoras de temblores, terremotos y maremotos. Asimismo, se ubica dentro
del llamado “Cinturón de Fuego del Pacífico” —el cual presenta la actividad
sísmica y volcánica más grande del mundo— y muy cercanamente a las dos
placas tectónicas: la Sudamericana y la de Nazca. Por este motivo, esta
propenso a sufrir constantemente fenómenos naturales.
En los últimos 15 años, el país ha sufrido diferentes movimientos telúricos;
uno de los más violentos fue el que sucedió hace 13 años en el sur del país,
ciudad de Pisco, dejando como consecuencia la destrucción de la ciudad. Según
INDECI, este terremoto de gran magnitud causó daño en 5 regiones del país:
Lima, Ayacucho, Huancavelica, Junín e Ica, la cual fue la más afectada.
Sin embargo, aún la población no está preparada y no toma medidas
preventivas en caso de una emergencia originada por sismos de gran intensidad
y magnitud. El desinterés y el desconocimiento ha originado que la población
más vulnerable sean lo niños debido a la desconcentración que demuestran
frente a las charlas de Instituciones que trabajan con la seguridad ciudadana.
En este sentido, el presente proyecto presenta una investigación que busca
como objetivo enseñar a cómo reaccionar a los niños ante un sismo ya que ellos,
al no tener un conocimiento previo, podrían sufrir algún tipo de accidente. Es por
eso que se pensó en usar la actividad lúdica como herramienta de solución
debido a que esto es más sencillo para los niños, en este caso, el público objetivo
de este proyecto. Ellos podrían convertirse en víctimas ya que son la población
más vulnerable.
12
Lo que se quiere lograr es trascender de una visión tradicional hacia una
visión integral en donde la familia, la comunidad, los colegios, los diferentes
actores, particularmente los niños, niñas y adolescentes, reconozcan y se
involucren en las dinámicas y en los procesos territoriales locales, como actores
claves para el desarrollo local y la reducción del riesgo en desastres naturales.
13
2. Descripción del problema encontrado
Se debe tener en cuenta que los niños son el sector más vulnerable frente a
diversas situaciones de riesgo, siendo una de las peores los desastres naturales
—como los sismos, terremotos u otros. Los casos más recurrentes es que entren
en pánico, el susto y el nerviosismo los dominen llevándolos a cometer actos de
imprudencia y ocasionando un accidente. Por otro lado, si se les diera una
adecuada enseñanza frente a estos sucesos, ellos tendrían más control en el
momento determinado.
No solo los niños son puntos sensibles frente a los desastres naturales sino
también las zonas donde estos viven y el Callao es uno de los lugares más
vulnerables frente a algún fenómeno natural, puesto que a su alrededor tiene el
mar, el cual, si ocurriera un terremoto de gran magnitud podría generarse un
tsunami.
En la historia nacional, gran parte del puerto desapareció después del fuerte
fenómeno ocurrido en 1746, dejando graves secuelas y afectando a todo el país.
Dada esta información, lo que se pretende hacer en esta tesis es mostrar como
por medio de la intervención a un colegio de Bellavista y dando las pautas
necesarias a los docentes y niños frente a los desastres naturales se puede
prevenir que ocurran accidentes en estos casos porque, como sabemos, si un
niño tiende a desesperarse ante un sismo puede correr en el salón de forma
desesperada contagiando a sus demás compañeros causando pánico y serán
propensos a accidentarse. Esto se da porque no se les ha enseñado a actuar de
manera ordenada ante esta situación o no han estado lo suficientemente
informados.
También se debe tener en cuenta, que todo colegio es propenso a sufrir
daños en sus estructuras frente a un sismo, es por ello que se debe hacer
trabajos de prevención para que no ocurra algún accidente. Es decir, que se
debe mencionar que los sismos son dañinos y un peligro latente para las
poblaciones sin prevención. Los puntos que se deben dejar claro es que las
construcciones no son resistentes a los sismos, las personas no se preparan o
no toman de manera correcta las acciones de prevención de desastres naturales
14
llegando ellos mismos a causarse accidentes. Por eso se debe crear conciencia
en la población para que puedan transferir la información de manera acertada y
nadie, en especial los niños, salga lastimado.
2.1. Problema principal
a) Accidentes en niños de 7 a 9 años por la falta de preparación para la
supervivencia durante un sismo en el distrito de Bellavista.
2.2. Problemas secundarios
b) Pánico por falta de preparación para la supervivencia en niños de 7 a
9 años durante un sismo en el distrito de Bellavista.
c) Desorientación en niños de 7 a 9 años por falta de preparación para
la supervivencia durante un sismo en el distrito de Bellavista
15
3. Justificación de la investigación
A lo largo de los años en el Perú, se ha mostrado que somos una sociedad
que no está preparada para un desastre natural y esto ha sido reiterado por el
Instituto Geofísico del Perú (IGP), el cual expresa que Lima y el Callao podría
ser sacudido en cualquier momento por un violento terremoto de 9 grados y un
tsunami tal como ocurrió en el año de 1746. Si se llega a dar este suceso causará
la destrucción masiva de la capital peruana y la muerte de casi todos los
ciudadanos que habitan el puerto del Callao y sus alrededores. Asimismo, el IGP
expresó en su página de Facebook y Twitter: “Lima arrastra un silencio sísmico
desde 1746, lo que significa que tiene mucha energía acumulada y que en algún
momento provocará un sismo de gran magnitud.”
Es por eso que es importante, tener la iniciativa de crear y reforzar diversos
programas de prevención para que la población esté informada y así los niños
sepan cómo reaccionar a los diferentes movimientos sísmicos y por ende, sufrir
menores daños. Por lo tanto, lo ideal es empezar por los colegios y comenzar a
reforzar la preparación de medidas de prevención frente a un sismo.
Es necesario que se cree, en los infantes, la necesidad de querer aprender a
cómo solucionar los diversos problemas que se pueden generar en caso de
sismo; es decir, hacerlos que capten e incorporen diversas situaciones y las
comparen con las ya aprendidas dando de esa manera una posible solución y la
orientación frente a este factor de riesgo. Se tendrán que elaborar planes de
forma participativa, educativa y de estimular la prevención activamente, no solo
en el hogar y en el colegio sino también en toda la comunidad y hacer que los
niños y niñas sean parte de ello, puesto que de esta manera se preverá una
posible desorientación.
3.1. Objetivo principal
a) Enseñar, mediante actividad lúdica, a reaccionar ante un sismo a niños
de 7 a 9 años en el distrito de Bellavista.
16
3.2. Objetivos secundarios
a) Prevenir el pánico por falta de preparación en niños de 7 a 9 años ante
un sismo en el distrito de Bellavista.
b) Evidenciar la desorientación por falta de preparación en niños de 7 a
9 años ante un sismo en el distrito de Bellavista.
4. Análisis de actores
Dentro de la investigación, se escogió como lugar el distrito de Bellavista,
segundo distrito más antiguo del Callao ya que se encuentra dentro de una zona
de peligro en caso se dé un fenómeno natural como sismo o tsunamis, ya que
se ubica en el centro-oeste del país, la costa central del litoral peruano, a orillas
del océano Pacífico. A continuación, se detalla los siguientes actores
involucrados con la problemática de la falta de preparación de prevención frente
a la ocurrencia de sismos:
4.1. Niños de 7 a 9 años que cursan el grado de primaria
Es el actor principal, el público objetivo y mayor beneficiario del
proyecto. Son educados, a veces inquietos, prestan atención al
comienzo de una indicación. Sin embargo, se distraen un poco. Le
gusta jugar con material didáctico cuando las profesoras muestran
temas nuevos en clase.
4.2. Institución y comunidad educativa
En este caso, el Colegio América del Callao, ubicado también en el
distrito. Participan actores como director, docentes, coordinadores etc.
Según el portal de noticias Andina (2017), el director o docente de una
institución educativa deberá tomar en cuenta las siguientes
recomendaciones que se encuentran previstas en el plan de acciones
17
de prevención, respuesta y rehabilitación ante una emergencia como
un sismo:
Destinar los primeros 20 minutos de la jornada escolar para
desarrollar un espacio de escucha sobre el sentir de los
estudiantes respecto de la situación vivida.
Brindar orientaciones técnico-científicas sobre el fenómeno que ha
experimentado la comunidad educativa, para que en situaciones
de mayor peligro pueda conducirse con precaución.
Revisar y ensayar el Protocolo de Contención Socioemocional.
Identificar a los docentes que pueden permanecer en la institución
educativa hasta que todos los estudiantes hayan sido recogidos
por sus padres.
Revisar el protocolo de entrega de estudiantes a padres y madres
de familia y/o autoridades y difundirlo entre todos los involucrados.
Desarrollar sesiones de aprendizaje que sensibilicen y preparen a
los estudiantes para que afronten réplicas de sismos de diversa
intensidad.
Revisar si las rutas internas y externas de evacuación de la
institución educativa se encuentran señalizadas y son de libre
acceso.
4.3. Padres de familia o apoderados
Ellos son los actores principales dentro del hogar, deben ser los
primeros en enseñarle a los niños y adolescentes a cómo deben actuar
correctamente ante un sismo. También deberían hacer que todos los
miembros de la familia se reúnan para crear un plan de emergencia
ante un sismo y qué cosas se deben hacer antes, durante y después
de este para que esa manera se pueda dar una correcta prevención y
evitar un accidente.
18
4.4. Dirección Regional de Educación del Callao (DREC)
Institución que propone una gestión sustentada en valores y servicio,
fortalezas que ofrece un servicio educativo humanista y de calidad
para los estudiantes de la Región Callao.
4.5. Sistema Nacional de Gestión del Riesgo de Desastres
(SINAGERD)
La labor principal de esta entidad es identificar y reducir los riesgos
asociados a peligros o minimizar sus efectos; además, cumple la
misión de preparar y atender a las víctimas o personas que afectadas
a consecuencia del sismo.
4.6. El Instituto Nacional de Defensa Civil (INDECI)
Esta organización se encarga de asesorar, coordinar y articular en los
tres niveles del gobierno los procesos de Preparación, Respuesta y
Rehabilitación de la Gestión de Riesgo de Desastre. No obstante, no
actúa de manera solo sino que se asocia con el Sistema de Seguridad
y Defensa Nacional, en representación del SINAGERD.
4.7. Centro de Operaciones de Emergencia Nacional (COEN)
Supervisa y evalúa la implementación de procesos de Preparación,
Respuesta y Rehabilitación en caso de desastres. Además, está en
constante comunicación con los centros de operaciones de
emergencia regional, provincial y local.
4.8. Centro Nacional de Estimación, Prevención y Reducción del
Riesgo de Desastres (CENEPRED)
Es el responsable técnico, es decir, es el que se ocupa de coordinar,
facilitar y supervisar la formulación e implementación de la Política
Nacional y el Plan Nacional de Gestión del Riesgo de Desastres. Por
otro lado, su función es coordinar con el Ministerio de Educación, la
Asamblea Nacional de Rectores y otras entidades, las posibles
estrategias que se deberán realizar si ocurre un sismo de cualquier
magnitud y todo ello se realiza con la intención de prevención a fin de
evitar futuros riesgos.
19
Los actores mostrados en el presente capítulo tienen una principal y muy
importante misión la de ayudar a la prevención de accidentes por falta de
preparación y conocimiento ante este tema. Además, queda claro que todos ellos
trabajan en equipo y esto se logra observar porque para cada uno la prevención
de desastres naturales es trascendental. De igual forma, todos los conocimientos
y aprendizajes dados por ellos deben expresarse de forma sencilla para que los
niños y adolescentes puedan entender y utilizarlo cuando sea el caso oportuno
ayudando así a otros ante un posible sismo y preservando de esta manera su
supervivencia.
5. Levantamiento de información
5.1. Entrevista a Ángel Medina Sánchez - Profesional de la Marina de
Guerra del Perú
- ¿Cómo se proyectan a la comunidad para alertar en caso de un
tsunami?
El Centro Nacional de Alerta de Tsunamis como parte integrante del
Sistema Nacional de Alerta de Tsunamis (SNAT), es responsable de la
emisión de boletines de alerta y/o alarma de tsunamis en caso de
producirse un sismo con epicentro en el mar, la cual será comunicada a
las instituciones correspondientes para su difusión; así como la
elaboración de cartas de inundación por tsunamis de las zonas costeras
que cuentan con población vulnerable, con la finalidad de reducir la
cantidad de víctimas.
- ¿Cree que es importante que los niños sepan desde temprana edad
que viven en una zona altamente sísmica? ¿Cómo deberían estar
preparados ante una situación de desastre?
Sí considero que es importante ya que los niños deben aprender a
conocer el peligro, vulnerabilidad y el riesgo que existe si habita en una
zona sísmica y cercana al mar, el CNAT realiza campañas de
sensibilización en la temática de tsunamis para alumnos de los niveles de
20
primaria y secundaria a lo largo del litoral asimismo con el fin de
modernizar y agilizar la información, se encuentra elaborando las cartas
de inundación por tsunamis con métodos de modelaje numérico.
- ¿Cuáles serían las consecuencias en caso ocurriera un sismo con
epicentro en el Callao? ¿Habría posibilidad de que ocurriera un
maremoto o tsunami? ¿La población estaría alerta o tomaría
conciencia cerca de esto?
La región del Callao y Lima Metropolitana están asentadas en una zona
con alta probabilidad de exposición ante la ocurrencia de sismos y
maremotos. Por ejemplo, una de las mayores catástrofes ocurrió el 28 de
octubre de 1746, la ciudad de Lima y el Callao fueron remecidas por un
fuerte terremoto que dio origen a un maremoto que destruyó la ciudad del
Callao y produjo la muerte de más de 5,000 personas, quedando sólo 200
sobrevivientes (4%). Podríamos tener como consecuencias muchas vidas
perdidas y años en poder reconstruir la infraestructura de la ciudad. Al
realizar simulacros, aún hemos notado que la gente no muestra interés.
Es lamentable ya que la gente recién toma conciencia cuando el sismo ya
ha ocurrido.
5.2. Entrevista 2: Maria Elena Ugás – Coordinadora de Normas de
Primaria Colegio América
- ¿Se han asignado roles a los alumnos durante y después de un
sismo?
Cada sección elige 2 Delegados de Defensa Civil, quienes son
capacitados sobre las acciones que deben realizar durante y después de
un sismo. Por ejemplo; durante, deben abrir las puertas de las aulas y
velar por mantener la calma de sus compañeros; después, deben evacuar
sus aulas y dirigir a sus compañeros al patio de Primaria. Los alumnos en
general son capacitados en que deben ubicar y rodear los círculos de
estudiantes que se forman en el patio. Cada alumno se reúne en el círculo
21
que le corresponde, dependiendo del grupo donde ellos pertenecen, que
son categorizados por colores, de acuerdo al orden alfabético de sus
apellidos. Los alumnos más pequeños se ubican al centro del círculo
mientras que los mayores van rodeando el mismo. Sin embargo, los
alumnos al dirigirse al patio, comienzan a tomar todo a la broma y las
docentes tenemos que vigilarlos.
- ¿Cómo se realiza una capacitación a los alumnos para enfrentar un
tsunami y qué hacer después de uno? ¿Considera que no prestan
atención?
Son capacitados a través de videos y charlas. Además, participan en
simulacros de tsunamis periódicamente. En mi opinión, la mayoría de
estudiantes, especialmente los alumnos mayores, sí prestan atención y
escuchan atentamente a las indicaciones establecidas por los
especialistas. Sin embargo, para captar la atención de los alumnos
menores de manera más eficaz sí es necesario que estas capacitaciones
sean visuales y lúdicas. Muchas veces los alumnos más pequeños son
los que pierden la concentración más rápido en las charlas.
- En algún momento, durante la jornada escolar, ¿ha ocurrido un
sismo y ha traído como consecuencia algún incidente o accidente y
cómo se ha afrontado?
Durante la jornada escolar sí han ocurrido sismos, pero estos siempre han
sido muy leves. Se ha actuado según lo establecido en los simulacros. Se
han reportado pocos accidentes leves, caídas, etc.
- ¿Cree usted que los alumnos se encuentran preparados para
ubicarse en las zonas de seguridad dentro del colegio?
Considero que los alumnos aún no se encuentran preparados para
ubicarse en las zonas de seguridad del colegio. Deberían ser motivados
de otra manera para que puedan ser conscientes de esto. Tal vez podrían
realizarse más simulacros o charlas más dinámicas.
5.3. Entrevista 3: Aldana Becerra Saldarriaga – 8 años
22
- ¿Sabes qué es un sismo? ¿Te han explicado en clases o en casa?
Sí. Un sismo es cuando el piso tiembla y todos salen corriendo. Nos
explicaron en el colegio y nos enseñaron imágenes de casas destruidas.
- ¿Sabes que el Callao es una zona vulnerable?
Mmm, no. No estoy segura de eso.
- ¿Alguna vez has observado a tus compañeros asustados durante un
sismo en el colegio?
Sí. Una vez vi a dos amigos llorando y las profesoras tuvieron que
tranquilizarlos.
- ¿Crees que es bueno correr cuando ocurra un temblor o sismo?
Sí. Creo que es lo primero que haría. Me da miedo cuando mis amigos
gritan.
- ¿Las charlas de prevención de sismos no te gustan?
Mmm, no mucho. Es que son un poco aburridas. Nos enseñan videos o
alguien nos habla.
- ¿Y si estas charlas fueran más divertidas con juegos? ¿Te
gustarían?
Sí. Me gustaría probar más juegos en clase con amigos. A veces nos leen
cuentos, pero creo que los juegos me gustan más.
6. Resultado de encuestas
Se realizaron algunas preguntas online a 16 padres junto con sus hijos. De los
cuales 6 padres respondieron que no contaban con un plan familiar de
emergencia en caso ocurriera un sismo. De los 9 padres, ellos no tenían ninguna
cartilla de información de datos personales para sus hijos. Sólo un padre de
familia mencionó que contaba con una mochila de emergencia en casa. Los
demás, tenían considerado dejar algunos objetos como duplicado de llave o
chompa cerca de la puerta de sus hogares. Finalmente, se mostraron
interesados por el tema ya que se les enseñó a los niños, imágenes de algunos
23
ejemplos de juegos acerca de prevención de sismos y les llamó la atención. Los
padres comentaron que estarían de acuerdo en proponer este proyecto en sus
clases o en casa para poder seguir reforzando este tema y que ellos tendrán más
compromiso con esta iniciativa.
24
7. Metodología, descripción de los métodos a emplear
Al realizar encuestas y entrevistas a actores involucrados, se pudo observar
que los niños del 1er y 2do grado de primaria están en la edad indicada para
poder estimular y potenciar el tema de la prevención de sismos. Los niños
prestaron más atención cuando se les enseñaron las imágenes de referencia.
Los padres mencionaron les gustaron que los colores sean encendidos y que
tengan dibujos o ilustraciones divertidas. Por lo tanto, podemos decir que los
niños prestan más atención, cuando ponen en práctica el desarrollo físico,
psicomotriz e intelectual, utilizando juegos o actividades lúdicas para aprender
en vez de recurrir a las charlas cotidianas en las clases escolares.
Cuando se expresa la palabra lúdica lo asociamos directamente al juego y es
que las diversas definiciones que se han formulado de esta palabra a lo largo del
tiempo nos dan esta denotación. Es decir, que es una actividad que está
relacionada con lo creativo, pero también con seguir diversas reglas para que
este se pueda realizar de la mejor manera. Con ello, queda claro que la lúdica
esta emparejada con el entretenimiento el cual también es considerado como un
punto pedagógico o educativo. (Definiciones, 2018).
Por consiguiente, utilizaremos como herramienta las actividades lúdicas para
hacer que un niño aprenda sobre qué acciones tomar frente a un desastre natural
y lo harán por medio del juego que es una actividad dinámica; aprenderán a
realizar toma de decisiones en grupo porque de esa manera se les puede
socializar y educar para la convivencia y la supervivencia; también aprenderán
haciendo y desde la propia experiencia respetarán la toma decisiones de otras
personas, respetando las reglas y pueden crear nuevas formas de cómo
solucionar un problema por medio de la creatividad.
25
CAPITULO 2
En este capítulo, se desarrollarán los conceptos que se encuentran
relacionados con la falta de preparación de sismos que genera accidentes en
niños de 7 a 9 años en el distrito de Bellavista, Callao. Además, se explicará el
origen y tipos de sismos que se generan en el país, describiendo la clasificación
de estos y también como ha influido en los últimos años. Se consideró mencionar
hechos como terremotos que marcaron la historia del Perú debido a que a pesar
de que las personas son conscientes que deben estar preparadas, no muestran
interés por el bien de su seguridad.
Al ocurrir un sismo, los niños reaccionan de diferente manera. Es por eso, que
se detallaran trastornos que afectan la salud gravemente del actor principal. Los
conceptos se desarrollaron debido a que son considerados importantes para
poder enseñar la relación que tiene con los accidentes.
Dentro de otros puntos a tratar, encontramos el desinterés por parte de los niños
y sobre todo de los padres que no toman conciencia sobre cómo llevar un plan
familiar de seguridad con sus hijos en caso ocurriera una emergencia. También
abordamos el desconocimiento de prevención ya que los niños al no prestar
atención a estas charlas indispensables, se distraen y no terminan captando el
tema, exponiéndose a mayor peligro en caso de un desastre natural.
1. Marco teórico: Definiciones y conceptos
1.1. Sismicidad
La sismicidad se encuentra relacionada en la medida de la actividad sísmica
que se produce en un punto específico; además, presenta la frecuencia e
intensidad que se genera a lo largo del sismo.
La medición de sismos que se han generado en diversas regiones
geográficas se realizan a través de la ley de Charles Francis Ritcher—la ley de
Gutenber-Ritcher—, quien relacionó el número de sismos con la magnitud
utilizando sismógrafo; sin embargo, también se utilizan la Ley de Mercalli
26
(relacionada con la función de los daños o efectos causados por el hombre y sus
construcciones), la ley de Omori, la ley de Bath, etc. (Instituto Geofísico del Perú,
2014)
En el Perú, la sismicidad se da de manera frecuente, ya que el territorio se
encuentra bajo las placas tectónicas: zonas donde se produce la mayor
intensidad de sismos. Por esto es importante estar informados acerca de los
sismos y tener el conocimiento para reaccionar adecuadamente ante ellos. A
continuación, presentaremos los riesgos, peligros y vulnerabilidad que genera la
sismicidad en nuestro territorio.
1.2. Sismos: Definición y clasificación
Se denomina sismos a los movimientos violentos del terreno generados por
disturbios tectónicos o volcánicos. Sin embargo, en nuestro país a estos sismos
también se le denomina temblor, en caso ser de baja intensidad o terremoto en
el caso contrario.
Los sismos se generan de diversas maneras, la más conocida es mediante
el impacto de las placas tectónicas. No obstante, otras causas que también
generan sismos son las grandes cantidades de energía que concentran las rocas
y estas crean sismos cuya intensidad dependerá de su tamaño. Asimismo, se
expresa que “cuando una roca se deforma acumula en su interior energía
elástica de deformación; si el esfuerzo aplicado es relativamente pequeño la roca
se comporta elásticamente, mientras que, si el esfuerzo aplicado es muy grande
producirá deformaciones demasiado grandes, y llega a romper la roca, esta
ruptura súbita origina una falla. Un plano de falla (por donde corre la falla) está
relativamente libre de esfuerzos por lo que puede desplazarse casi con libertad
en ambos lados generando que la roca vuelva a tomar su forma original
aproximada de manera nuevamente súbita, este movimiento repentino de
grandes masas de roca, produce ondas sísmicas que viajan a través y por la
superficie de la Tierra, dando lugar a un sismo. El movimiento dependerá del tipo
de falla produciendo efectos distintos para distintas direcciones.” (Servicio
Geológico Mexicano, 2017)
27
Los sismos se clasifican según su magnitud de la siguiente manera:
- Microsismos: en este caso no producen daño en la superficie de la tierra.
Se trata de movimientos que no registran una magnitud mayor a 3 en la
escala de Richter.
- Sismos menores: registran una magnitud de entre 3 y 3.9 en la escala de
Richter. Los daños que se pueden llegar a registrar en este tipo son muy
menores.
- Sismo ligero: se registran daños aunque su significancia no es mayor. Se
sitúa dentro de los valores 4 y 4.9 de la escala de Richter.
- Sismo moderado: el sismo produce un daño significativo principalmente
en estructuras edilicias precarias. Se sitúa dentro de los valores 5 y 5.9
en la escala de Richter.
- Sismo fuerte: es considerado terremoto, lo daños ocasionados por el
mismo son graves. Su magnitud varía entre los 6 y 6.9 dentro de la escala
de Richter
- Sismo mayor: produce daños muy graves que son en algunos casos
irreparables. Su magnitud varía entre los 7 y 7.9 en la escala de Richter.
- Gran sismo: es el mayor de todos, produce daños gravísimos no solo
estructurales, sino que también en la tierra. Puede generar consigo
maremotos asociados a las réplicas. En este caso dentro de la escala de
Richter su magnitud es superior a 8 grados. (Hay tipos, 2020)
1.3. Consecuencias de sismos
Los sismos son consecuencia del movimiento ondulatorio de la superficie
terrestre, pero también olas marinas y derrumbes.
Los efectos de los sismos pueden durar muy poco tiempo como un simple
rumor o un derrumbamiento de edificios, la formación de grietas, fallas, etc.
También, se puede generar la ruptura del suelo, es decir, la superficie terrestre
es afectada producto del choque entre las placas tectónicas causando daños a
28
edificios o estructuras rígidas que se encuentran en el área afectada por el sismo.
Además, si el movimiento sísmico es muy fuerte otro de los efectos que se puede
dar es el deslizamiento de la tierra que se propicia por la inestabilidad en los
bordes de los cerros y de otras elevaciones de terreno provocando con ello el
corrimiento de la tierra.
Sin embargo, se debe tener en cuenta que no solo los efectos están ligados
a la ruptura de fallas, grietas, destrozo de edificios o deslizamiento de tierras sino
que también se pueden generar incendios originados por el corte de suministro
eléctrico qué dañará la red de gas en grandes ciudades haciendo qué estás
entren en un sistema de desastre y causando incendios y generando una mayor
intensidad de víctimas.
Finalmente, otro efecto que también se genera producto del sismo es el
maremoto que se generan por medio de grandes ondas marinas que se
desplazan a una velocidad bastante rápida en las aguas hacia la costa. Mientras
más sea la intensidad y velocidad con qué se da el maremoto puede llegar a
causarse o crearse tsunamis que pueden viajar a altas velocidades llegando con
ello a destrozar una ciudad entera.
1.4. Sismos en Lima y Callao
Los sismos que se han dado a lo largo de los años en el Perú han dejado un
registro muy marcado de desastres afectando la vida de muchas personas. No
obstante, la data que se tiene de sismos dados en Lima y callao es también
extenso, ya que estas zonas han sido golpeadas por esos movimientos telúricos
llegando incluso, en algunos casos, a devastar totalmente este lugar dejándolo
inhabitado cómo sucedió en el tsunami que se dio en el Callao en 1746.
Este terremoto dio origen a otro evento un maremoto local que sucedió a las
11:00 p.m. con una altura de ola de más de 7 metros de altura que destruyó la
ciudad del Callao y produjo la muerte de más de 5,000 personas, solo quedando
como sobrevivientes un total de 200 personas (4 %). De los 23 barcos anclados
en el puerto del callao, 19 fueron hundidos y 5 llevados por las 27 olas tierra
adentro… Anteriormente, en 1940 se produjo un terremoto en Lima dejando
29
destrucción a su paso y en las costas el mar se retiró unos 150m. mar adentro
frente a las playas de Lima y retornaron gradualmente a su nivel con olas de
hasta 3m. de altura las mismas que lograron sobrepasar algunos muros de
defensa localizados en La Punta-Callao, llegando a anegar completamente los
muelles. (Castillejo y Espinoza, 2015)
Entonces, queda claro que a lo largo de todos estos años el Perú es un país que
ha sido azotado constantemente por diversos sismos dejando a su paso gran
destrucción. Sin embargo, la gran mayoría de pérdidas humanas ha sido por la
falta de información sobre estos temas, pero también es por la falta de interés de
los diversos actores de aprender a cómo sobrevivir y sobrellevar estos eventos
naturales ya que si todos aportarán y ayudarán al momento de darse un sismo
las pérdidas serían mínimas y el país se podría reconstruir de manera inmediata.
Por eso, es necesario concientizar a toda la población a ser parte de las diversas
charlas o capacitaciones que se dan en todo el país así como los simulacros
para que de esta manera se pueda prevenir posibles pérdidas y no encontrarnos
sumergidos en el caos.
1.5. Vulnerabilidad en el Distrito de Bellavista
El Distrito de Bellavista se ubica en la parte central de la Provincia del Callao
y limita por el oeste con el Callao Cercado, por el norte con Callao Cercado y
Carmen de la Legua y Reynoso, por el sur con el Distrito de La Perla y por el
este con Lima Capital; además, ocupa una superficie de 4.44 Km2. Asimismo,
ubicación geográfica es netamente costeño y está expuesto a desastres
naturales. A eso se le suma los peligros inducidos como los incendios,
explosiones, problema ecológico generado por el hombre que debilita cada vez
más el medio ambiente, la zona que más se vería afectada por dichos fenómenos
son la zona del Cercado de Bellavista, por contar con la mayoría de las viviendas
de material precario y se encuentran tugurizadas, las estructuras deterioradas y
el mal estado de conservación de la infraestructura y servicios. Este caso está
referido, básicamente, para casos de sismos. (Municipalidad Distrital de
Bellavista, 2013).
30
Bellavista es el segundo distrito más antiguo del Callao, por ende presenta
construcciones coloniales que datan desde el año 1746 cuando fue reconstruido
por el virrey José Antonio Manso de Velasco después de que todo el Callao fue
destruido por un terrible terremoto. Además, en su lugar netamente costeño y
por lo mismo está constantemente expuesto a desastres naturales. Por este
motivo, podemos decir que Bellavista es una de las zonas vulnerables de la
provincia chalaca.
La vulnerabilidad en este espacio se expresa porque las estructuras de las
construcciones de viviendas, colegios y otras entidades presentan aún este estilo
colonial; sin embargo, por muy bonito que parezca, sus cimientos no están bien
construidos es por esto que el municipio debe reconstruir alguno de estos lugares
para de esta manera poder fomentar el bienestar de toda la población. Asimismo,
al ser una zona que se encuentra muy cerca al mar se convierte en un territorio
frágil ante cualquier tipo de movimiento telúrico haciendo que su vulnerabilidad
aumente.
Otro de los aspectos que tomaríamos dentro de esta categoría es la falta de
concientización de los lugareños ante un sismo. Es decir, que por más que saben
que vive en una zona qué es muy propensa a presentar desastres naturales no
buscan una posible solución ante ello o no sé informan de cuál es la forma más
acertada para poner a salvo su vida si es que ocurre uno de estos sucesos. Por
ese motivo, lo que deben hacer las municipalidades, no solamente la de
Bellavista sino de otras zonas que también presenta esta vulnerabilidad ante
cualquier desastre natural, es enseñarle a la población qué acciones debe hacer
y qué decisiones debe tomar, así como hacia qué lugares se debe dirigir para
poder salvaguardar su vida haciendo que con ello las pérdidas sean menores.
1.6. Efectos en la salud que generan accidentes en caso de sismos
Los desastres naturales como los movimientos telúricos nos dejan vivencias
traumáticas. Las personas suelen reaccionar de diferente manera, dependiendo
del lugar riesgoso en el que estaban al momento de originarse un terremoto. Si
un niño se encontrara en un área altamente vulnerable, tendrá efectos que
afectarán su salud y podría generarse accidentes.
31
Irritabilidad, tristeza, pánico y estados de alteración que de no ser controlados
a tiempo pueden desencadenar problemas mentales que conllevan a un estrés,
estos son síntomas que presentan los niños por el temor ante un eventual
desastre o emergencia. (Ministerio de Salud, 2010)
a. Pánico
El pánico es un sentimiento intenso que sobrecoge repentinamente a un
colectivo en situaciones de peligro como los temblores, terremotos o tsunamis.
Este sentimiento puede traducirse en síntomas físicos muy intensos como
taquicardia, dificultad para respirar, temblores, mareos que se dan sin previo
aviso y hace que pierda el control. La permanencia de este sentimiento puede
generar un trastorno de pánico, donde la persona puede manifestar fobias
específicas, tener miedo de salir de su casa, problemas en la escuela y en la
casa, sufrir de depresión, trastornos de ansiedad.
b. Desorientación
Cuando se está en una etapa de pánico y miedo porque ha ocurrido un evento
catastrófico que ha cambiado por completo la vida de las personas muchas de
ellas tienen a sentirse incapaces de pensar de manera clara y rápida como lo
harían en otra situación, todo ello genera que se sienten desorientados y
empiecen a tener dificultades para prestar atención, para recordar y para tomar
decisiones. Es por ello que tomamos a la desorientación como una de las
consecuencias que se genera cuando se ha vivido un desastre natural como un
temblor o terremoto. Este a su vez hace que las personas pierden el
conocimiento y no sepan en qué tiempo están, en qué espacio se encuentran e
incluso pueden llegar a olvidarse de quiénes son.
Por consiguiente, esta desorientación se puede dar porque el sujeto a
medida que ha desarrollado diversos sentimientos como el miedo, pánico y
negación empieza a perder el sentido y el control de su entorno. Esta
enfermedad puede ser causada, al igual que muchas otras, porque el sujeto ha
sido impactado con un fuerte evento como los desastres naturales que pueden
ser considerados como factores que pueden generar el cambio de
comportamiento en las personas, ya que estas al vivir un incidente de
32
magnitudes elevadas puede adquirir confusión en su vida generando con ello la
desorientación.
Entonces, la desorientación se da por medio de la interacción entre un
fuerte impacto y el ser humano que va a causar en este la pérdida de orientación
entre el espacio, el tiempo e incluso recuerdos de su propia vida. Con ello
podemos asociar que los desastres naturales pueden generar en las personas
un tipo de desorientación, ya que impactan en sus vidas de manera repentina y
si estos no han tenido una adecuada preparación generarán causas y
consecuencias de dicho evento, llegando incluso a requerir la asistencia de algún
tipo de terapia.
Si el niño comienza a tener estos efectos, lo más probable es que esto
pueda ocasionarle un grave accidente. En estos casos, tener el control es lo más
seguro para poder sobrevivir durante un movimiento telúrico de gran intensidad.
1.7. Falta de interés en preparación de sismos
Para prevenir un sismo las sociedades deben tener conocimientos básicos
sobre qué acciones realizar o qué cosas debe llevar consigo si se produce un
temblor o terremoto. Toda esta información la pueden obtener por medio de
organizaciones y entidades como Defensa Civil, el IGP quiénes son las
principales fuentes. Sin embargo, en nuestro país muchos actores como
alumnos, padres de familia, docentes y otros tienden a mostrar desinterés frente
a estos sucesos, incluso tienen pocos conocimientos sobre cómo prevenir o
identificar qué peligros se dan ante un sismo.
1.8. Desinterés y distracción en los actores
A lo largo de los años, el Perú ha sufrido diversos sismos los cuales han
llegado a generar pérdidas irreparables. Sin embargo, todo ello se hubiera
podido prevenir si la población hubiese puesto de su parte y se hubiera informado
para saber qué acciones tomar o hacer ante un posible sismo, lastimosamente
dentro de esta se muestra un gran desinterés y distracción frente a estos sucesos
ya que creen que nunca los afectará. Este desinterés no solamente se da en los
33
adultos o niños sino también docentes que deben ser la principal fuente de
información para enseñarles paso a paso qué acciones tomar ante estos
desastres naturales.
Ahora bien, cuando organizaciones o entidades como Defensa Civil y el IGP
han dado charlas y capacitaciones a diversos colegios sobre sismos los sujetos
qué son invitados a escuchar estas conferencias no le prestan la atención
adecuada y se distraen perdiendo con ello valiosa información qué debería ser
transmitida a sus familiares, amigos y otras personas que conozcan. Es por ello
que cuando se da un movimiento telúrico con mayor intensidad, llegando a
sobrepasar los límites, terminamos siendo afectados. Y se le solicita a las
autoridades, tanto locales como nacionales, que apoyen ante las grandes
pérdidas originadas por el sismo, pero que se hubieran evitado si las personas
hubiesen tenido el conocimiento de prevención ante estos hechos.
Por consiguiente, lo que interesa dejar en claro es que si se llegara a dar un
conocimiento específico sobre cómo prevenir los diversos peligros que se
pueden generar ante un sismo y la sociedad actúa activamente frente a este
escenario se disminuiría el impacto de pérdidas e incluso podría ser tomado en
cuenta por otras naciones utilizando el mismo plan de prevención. No obstante,
esto no se logra dar por completo, ya que no todos los ciudadanos ponen de su
parte y aprenden más sobre las acciones que deben tomar al momento de darse
un sismo.
34
2. Marco teórico de la especialidad: El diseño de piezas gráficas en
lúdica dirigida a niños
Las piezas gráficas relacionadas con la lúdica deben presentar diversos
matices que harán que los niños, docentes y padres puedan comprender su
función y se les haga sencilla y provechosa la forma de utilizarlo. Es por ello que,
para enseñarle un tipo de conocimiento al niño, como es el caso de los desastres
naturales, se emplean juegos como “La familia tectónica”, “Los rompecabezas”,
“La lotería”, entre otros, que son esenciales para la adquisición de información y
respuesta frente a esta situación.
Ahora bien, estos juegos presentan cualidades como la forma, la cual
representa lugares, signos y objetos; el color, que tienen la capacidad de
afectarnos o influenciarnos, e incluso de llevarnos a diferentes sensaciones. Esto
es producto de un fenómeno psicofisiológico, como también por un fenómeno
puramente psicológico; el sonido, que como elemento de diseño cumple la
función de dar contexto con sonidos, narraciones o con música que den una
tonalidad a los artes; la tipografía elemento de diseño cumple la función de ser
parte del mensaje no solo por su significado como lenguaje, sino también como
recurso visual y en si tiene forma y esta puede darles sentido a las piezas graficas
dependiendo de sus características; y por último el espacio, que se refiere al
área donde puede o no haber un “algo”, una forma, un objeto, etc. (Cruz, 2017)
Por otro lado, dentro de lo que es el diseño gráfico existen algunas disciplinas
que ayudan directamente a que la función de las piezas gráficas se realice de la
manera adecuada. Es decir, existen varias disciplinas que sirven como recursos
de comunicación para el diálogo gráfico y sirven para dar una diversidad de
elementos audiovisuales a las piezas gráficas haciendo más efectiva la
comunicación. En este trabajo sólo nos centraremos en dos disciplinas muy
importantes: la ilustración y la cartelería.
35
2.1. Disciplinas de apoyo en el diseño gráfico
a) Ilustración
Ilustración es la disciplina que, por medio de imágenes realizadas con
diferentes técnicas, se logra una referencia visual que permite algún tipo de
comunicación. Al principio, fue utilizada con fines claramente publicitarios dado
que se hacían muchos carteles para anunciar productos o servicios a la venta,
pero también para decorar portadas de libros e incluso para acompañar el texto
de los cuentos infantiles. (Barber, 2016)
Asimismo, la ilustración hace referencia al dibujo o a un grabado que
puede estar documentando, narrando, recreando en conjunto con el texto escrito
una idea, un conocimiento o aprendizaje. Es decir, que la ilustración son
imágenes asociadas con palabras y por cuenta propia también pueden llevar un
mensaje sin necesidad de tener un texto. Esta disciplina se apoya directamente
con la cartelería que en conjunto resultan ser muy importantísimas porque no
sólo recrean carteles, sino también diversos productos que pueden hacer que
los actores al visualizarla obtengan información de manera rápida y sencilla que
la puedan explicar de manera simple.
b) Cartelería
La cartelería es un material gráfico de gran tamaño que capta fácilmente
la atención del público gracias a la utilización de imágenes impactantes y poco
texto lo que lo hace poseedor de una estética atrayente y emotiva. Su ubicación
es en paredes y superficies verticales y son utilizados con fines políticos,
comerciales, industriales, educativos, etc. (CESDE, Naranjo)
Ahora bien, la cartelería tiene como especialidad la función de comunicar
mensajes. En el ámbito educativo esta disciplina es esencial ya que por medio
de los gráficos y de las imágenes los actores podrán tener un mejor aprendizaje
y un conocimiento más grande sobre diversos temas como es el caso de los
fenómenos naturales.
Dado que al representar imágenes y en ellas expresar qué acciones se deben
tomar frente a un determinado suceso, los actores se concentrarán tanto en
36
dichos gráficos que al momento de suceder un temblor o terremoto ellos también
recordarán que se hacía en estas imágenes y tomarán dichos conocimientos
para poder crear soluciones frente a estos acontecimientos. Entonces, la
cartelería es tan esencial como un juego lúdico, ya que en ambos casos estas
piezas gráficas ayudarán a que los actores se sientan en más confianza al tomar
decisiones ante a un suceso.
c) Lúdica
Cuando se expresa la palabra lúdica lo asociamos directamente al juego
y es que las diversas definiciones que se han formulado de esta palabra a lo
largo del tiempo nos dan esta denotación. Es decir, es una actividad que está
relacionada con lo creativo, pero también con seguir diversas reglas para que
este se pueda realizar de la mejor manera. Con ello, queda claro que la lúdica
esta emparejada con el entretenimiento el cual también es considerado como un
punto pedagógico o educativo. (Definiciones, 2018)
Toda actividad lúdica con piezas gráficas diseñadas es importante para el
ser humano, puesto que por medio de esta obtiene experiencias que lo
prepararan para enfrentar diversas responsabilidades en su entorno; además,
son favorables en la comunicación visual y en la creatividad porque están ligados
a la expresión espontánea. De igual forma, dentro de estas actividades lúdicas
si al niño se le enseña a tomar con responsabilidad y compromiso estas acciones
se logrará darle un equilibrio entre seriedad y goce que lo dotará de herramientas
que le proporcionaran un equilibrio emocional haciendo que por medio de ello
esté preparado a enfrentar con criterios sólidos un aspecto de su vida.
Por otro lado, el diseño de piezas gráficas en juegos se puede representar
como una dimensión del desarrollo del ser humano, puesto que permite que este
logre enriquecer los diversos procesos que le han sido enseñados, ya sea en el
hogar o colegio. Es decir, que gracias a esto el hombre tiene la necesidad de
comunicarse, expresarse, sentir, divertirse y manifestar diversas emociones que
deben ser captadas de forma correcta para que se dé adecuadamente el
proceso.
37
Entonces, la lúdica la relacionaremos como una estrategia pedagógica
que sirve para que el estudiante aprenda de una manera armónica. Es decir, que
lo que se quiere lograr es que el niño o adolescente obtenga un proceso de
aprendizaje sencillo a través del juego que incluya los contenidos curriculares
que se establecieron en el plan de estudio. Ahora bien, este concepto presenta
características que están relacionadas con juegos como rompecabezas, juegos
de mesa, de memoria, entre otros.
Los juegos son una parte vital para el aprendizaje de los estudiantes, ya
que por medio de estos se les puede enseñar a cómo actuar ante un desastre
natural, y todo ello se puede realizar de forma sencilla. Es decir, que los juegos
relacionados con la pedagogía presentan características como la organización
de un grupo de sujetos, los cuales especifican que acciones se deben seguir;
genera placer; les permite expresar su imaginación y libertad; estimula la
concentración; ayuda a fomentar la personalidad; presenta una finalidad, es
decir, que para algunos puede ser el desarrollo de capacidades motrices o el
aprendizaje y para otros solo es algo desinteresado e intrascendente; permiten
que el niño conozca su entorno y sepa cómo solucionar los problemas que en
este se den; favorece la socialización que en un futuro será importante porque
con ello podrán unirse diversos sujetos y entre ellos proponer que acciones tomar
ante un suceso problemático; tiene normas o reglas que los sujetos aceptan y
deben seguir motivo que no los hará trasgredir estos puntos y todo siga el orden
establecido. (De Significados, s/f.)
Para poder entender mejor estas características las asociaremos con tres juegos
que son muy importantes en cuanto al desarrollo pedagógico del niño. A
continuación, el detalle:
Rompecabezas: Son piezas planas que al agruparlas siguiendo un
patrón forman una figura, un objeto o una escena. Además, pueden
varias en forma, tamaño, cantidad de piezas, pero todas tienen la
misma finalidad la cual es hacer que el niño o adolescente se
divierta, tenga creatividad para irle dando forma a la figura y de esta
manera desarrolla su capacidad motriz.
38
Los rompecabezas desarrollan las habilidades cognitivas, puesto
que presenta una mejor comprensión de diversos temas; ayuda en
la resolución de problemas porque aumentan las habilidades de
razonamiento; desarrollo de motricidad; coordinación entre sus
manos y ojos, puesto que al jugar se hace uso del proceso de
ensayo y error; puede ser un juego cooperativo, ya que varios niños
pueden trabajar juntos para completar el armado del
rompecabezas; una mejora en la autoestima cuando logra
completar toda la figura y esto es necesario para los retos
posteriores que afrontará.
Juegos de mesa: Estos se representan porque son jugados en un
tablero o sobre una superficie plana; asimismo, una de sus
cualidades es que pueden participar uno o más sujetos haciendo
que cada uno desarrolle destrezas de razonamiento lógico. Por
ejemplo, dentro de estos juegos de mesa tenemos “Las damas”,
“Ajedrez”, “Ludo” siendo los más clásicos y antiguos, pero en la
actualidad existen otros juegos como “Monopolio” donde se
requiere de varios sujetos y cada uno debe intentar quedarse con
todo; en este juego de estrategia es necesario que el sujeto haya
desarrollado una habilidad cognitiva elevada, ya que si no se
entiende que funciones o toma de decisiones realizar terminará
perdiendo el juego. Sin embargo, no es el único puesto que gran
parte de los juegos creados en estos tiempos incorporan elementos
educativos o pedagógicos para que el niño tenga un mejor
aprendizaje haciendo que se vuelva un desafío y así tenga una
buena capacidad de toma de decisiones, atención, memoria, entre
otros.
a. Juegos de memoria: Estos son importantes porque hacen que el
sujeto haga uso de gran habilidad mental y capacidad intelectual y
generan una mejora en la concentración, potencia las habilidades
cognitivas, entrenan la memoria visual y aumentan el uso de la
memoria a corto plazo. (Cucutoys, 2016)
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Los diversos juegos en su totalidad y en especial los de memoria mejoran
la memoria visual, esto quiere decir que su percepción se agudiza y las
ligaciones visuales son internalizadas; presentan mejor concentración puesto
que ello es lo más importante del juego y sino lo realizan no podrán ganar;
motivan el pensamiento rápido, ya que los niños deben ser más eficientes y
perceptivos, es decir, es el proceso de aprendizaje y resolución de problemas.
Asimismo, otros juegos como trabalenguas, aprendizaje de canciones, buscar y
emparejar imágenes y sonidos ayudan a estimular la memoria auditiva, la
percepción, estimulan el cerebro y contribuyendo con ello a la construcción de
herramientas educativas que posteriormente serán utilizadas cuando se genere
un suceso de riesgo, ya que al emplear todo lo aprendido el sujeto podrá tomar
las decisiones correctas y hasta incluso recordar paso a paso que acciones
realizó. (Eres mamá, 2020)
2.2. Beneficios que otorga a la educación
El construir piezas gráficas que ayuden a que los niños puedan entender
un tema de manera más sencilla y rápida es muy importante, puesto que por
medio de esta podrá, desde muy temprana edad, tomar decisiones sobre algún
asunto. En el ámbito educativo es muy esencial contar con piezas que ayuden
junto con la lúdica tener un aprendizaje y tomar conciencia sobre ciertos factores
como lo son los fenómenos naturales. Es por ello, que la educación se apoya de
piezas gráficas como la cartelería y con materiales visuales como las historias,
los cuentos, afiches, juegos que se crean por medio de la ilustración. Todos estos
elementos son de mucha importancia porque generan que los actores puedan
conocer e interpretar diversos temas de manera acorde a su edad.
La unión de las piezas gráficas con las actividades lúdicas generará en los
actores una herramienta de desarrollo en cuanto se refiere a la enseñanza-
aprendizaje, pero también les proveerá de satisfacción y alegría. De esta
manera, cuando sucede un acontecimiento peligroso ellos no entraron en pánico
ni desesperación, ya que recordarán todo lo que vieron en los cuentos o en los
juegos que realizaron dentro del colegio y así se concentrarán y tomarán
acciones inmediatas y oportunas.
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Entonces, el beneficio de las piezas gráficas en educación es que ayudan en la
toma de decisiones y en el desarrollo social dinámico de su vida. Asimismo,
cooperarán en el desarrollo psicomotriz, intelectual y emocional de estos actores
haciendo que se transformen en una persona social y aprenden a comunicarse,
así como también generar en ellos ideas, pensamientos o conceptos que lo
ayuden a solucionar problema. (Sánchez, 2015)
41
3. Estado del Arte
En los siguientes antecedentes nacionales e internacionales explican las
diferentes metodologías, aplicaciones y métodos lúdicos para lograr una mejora
en la enseñanza en niños, niñas y adolescentes. Las nuevas estrategias se
presentan en los siguientes proyectos:
3.1. Estados del Arte Nacionales
b. Nombre: Delgado Yefre, Sanchez Brandon, Urday Walter
Centro de Estudios: Universidad Tecnológica del Perú –Arequipa,
Perú (Trabajo final de titulación)
Año: 2017
Resumen: El presente trabajo de investigación tiene el objetivo de
proponer nuevas estrategias de enseñanza en las capacitaciones
de prevención de riesgos laborales basadas en la aplicación de la
gamificación y métodos lúdicos. Para ello se aplicaron formatos de
cuestionarios, compuestos de diez preguntas para cada tema de
capacitación, se buscan nuevas estrategias de enseñanza que lo
motiven a aprender, logrando que interioricen por si mismos la
información que se les brinda y generen una conducta segura en la
realización de las actividades. Los resultados obtenidos
demuestran que el nivel de aprendizaje de los trabajadores con las
nuevas estrategias de capacitación basadas en la gamificación y
aplicación de métodos lúdicos es satisfactorio.
c. Nombre: Susana Burgos Colan
Centro de Estudios: Universidad Nacional Mayor de San Marcos
– Lima, Perú. Trabajo de Investigación para optar el Título de
Especialista en Enfermería en Emergencias y Desastres.
Año: 2016
Resumen: El presente trabajo de investigación tiene el objetivo de
determinar el nivel de conocimientos de los alumnos del tercer año
42
de Enfermería de la Facultad de Medicina de la UNMSM sobre
medidas de seguridad ante un desastre de origen sísmico. Es una
investigación de tipo cuantitativo, descriptivo y transversal. La
población total fue de 210 estudiantes, tomando como muestra
convencional probabilística 117 estudiantes. De acuerdo a los
datos obtenidos, se concluye que el estudiante de enfermería se
encuentra listo para asumir responsabilidades que les permita
actuar de forma eficaz durante la escena del desastre.
3.2. Estados del Arte Internacionales
a. Nombre: Francisca Ramirez Barrenechea
Centro de Estudios: Universidad de Chile - Proyecto para optar
el título de Diseñador Gráfico.
Año: 2010
Resumen: El tema central del presente estudio se basa en la
detección de una necesidad real y de una motivación por utilizar las
tecnologías para facilitar la transmisión de contenidos en la
educación, en este caso referido principalmente a desarrollar una
cultura sísmica en Chile. Hoy en día la educación, frente a las
nuevas tecnologías busca nuevos métodos de enseñanza, tales
como la utilización de presentaciones digitales, infografías
interactivas, entre otros recursos que crean un ambiente lúdico de
aprendizaje, donde cada innovación es valorado por los
estudiantes y permite generar nuevas instancias de educación. Lo
que se busca en la realización de este proyecto es estrechar cada
vez más la brecha de separación entre los alumnos y los contenidos
a enseñar, y de esta manera generar un soporte comunicacional
que logre generar una visión informada del tema.
d) Nombre: Ana Izaguirre, Jose Luis Perez, Eveling Canales,
Arlen Martinez, Muriel Gomez.
43
Centro de Estudios: PNUD, SINAPRED Nicaragua – Proyecto
Actividades lúdicas para la sensibilización comunitaria en Gestión
de Riesgo de Desastres.
Año: 2013
Resumen: El presente trabajo es una guía que contiene actividades
lúdicas que han sido utilizadas para acompañar los procesos de
gestión integral del riesgo de desastres, fundamentalmente con
niños, niñas y adolescentes. Sin embargo, estas actividades
también pueden dar pistas para su posible uso con jóvenes y con
adultos. La mayoría de las actividades mostradas en esta guía han
sido diseñadas en Nicaragua o adaptadas en el país de otros
materiales elaborados en el contexto centroamericano y
latinoamericano. Esta publicación forma parte de una serie de
herramientas impulsadas por el SINAPRED para el trabajo que se
desarrolla en las comunidades de Nicaragua para una mejor
gestión del riesgo en ellas. El propósito es impulsar que los equipos
técnicos que trabajan en Gestión Integral del Riesgo de Desastres
conozcan actividades lúdicas apropiadas y las pongan en práctica
en sus labores cotidianas. Asimismo, promover la participación de
niños, niñas y adolescentes en los procesos de reducción del riesgo
de desastres.
44
CAPÍTULO 3
1. Concepto del proyecto
El concepto utilizado para el proyecto fue “Siempre Alerta” ya que, mediante
los juegos, los niños podrán darse cuenta que siempre estará en situaciones en
las que podrá estar en riesgo. Este concepto representa el compromiso e interés
que los niños sentirán por el tema al participar del proyecto. El término “alerta”
es que ellos puedan estar atentos y buscar una solución rápida para poder
solucionar o prevenir problemas o accidentes.
Se considera que el concepto logra comunicar al público objetivo de manera
clara y directa ya que el mensaje que engloba todo el proyecto, pues se busca
enseñar sobre las medidas preventivas que un niño puede tomar para evitar
accidentes provocados por sismos. Así es como el concepto logra intervenir en
el público objetivo de manera directa creando en ellos el interés para que puedan
aprender más acerca de los movimientos telúricos y sus efectos y como poder
actuar frente a ellos. (Fig. 1).
2. Moodboard del concepto:
Fig 1. Moodboard del concepto del proyecto
45
a. Análisis de color
Se utilizaron colores encendidos y planos para el diseño de piezas gráficas.
En cuanto a síntesis, se mantuvo la misma línea gráfica con vectores. (Fig. 2).
Fig 2. Análisis conceptual del proyecto
b. Tipografías:
Se utilizaron fuentes amigables, entre bold y sans serif. Se podrán observar
en los nombres de los juegos, afiches, logotipo etc. (Fig. 3).
Fig 3. Tipografías usadas para las piezas gráficas
46
3. Público Objetivo
El público objetivo de esta campaña son niños de 7 a 9 años residentes en el
distrito de Bellavista, Callao. En este caso, se encuestaron a niños de 7 y 8 años
del Colegio América del Callao. Ellos cursan el 1er y 2do grado de primaria y son
muy extrovertidos. Tienen ganas de jugar y son muy sociables. Actualmente, los
niños de hoy en día, están creciendo en el mundo digital, por lo tanto, no son tan
fanáticos de los juegos clásicos que solían realizarse hace más de 10 años. Por
ejemplo, el juego de las escondidas, jugar una carrera de sacos o saltar la soga.
Estos niños pertenecen al sector socioeconómico B y viven en la provincia
constitucional del Callao. Sus hogares se encuentran en el distrito de La Perla y
Bellavista. Muchos de ellos, son conversadores, hacen muchas preguntas por
curiosidad y les agradan mucho los juegos de mesa.
La mayoría de los padres trabajan a tiempo completo y se encargan de pagar
las pensiones escolares de sus hijos. Estos niños pasan en el colegio desde las
8:00 am hasta las 2:00 pm. Después de salir de clases, algunos se quedan en
talleres como de matemáticas, música o deportes hasta las 4:30 pm. Cuando
llegan a sus casas, realizan sus tareas y también ven programas de televisión.
Los niños de 7 y 8 años se muestran más tranquilos pero los de 9 años son
más inquietos y sólo piensan en jugar. Se podría decir que al estar todos juntos
tienen más distracciones por medio de gritos, bromas, ganas de jugar, etc.
La religión de estos niños es católica. Por lo tanto, sus padres los han
matriculado en instituciones educativas católicas. Son creyentes de Dios y la
mitad de los padres van los domingos a misa junto a sus hijos.
47
4. Proyecto de diseño
4.1. Nombre del proyecto
El nombre del proyecto es Preven Kit y estará acompañado por el descriptor
“Lúdica anti-sismos”. Se utilizó este nombre para la campaña ya que el proyecto
busca enseñar acerca de la prevención de sismos y propone una herramienta
creativa que son las actividades lúdicas, en este caso, juegos con los que los
niños podrán manipular fácilmente y jugarán, pero a la vez aprenderán y
reforzarán el tema. Se buscó un nombre directo y sencillo para que el público
objetivo pueda recordarlo fácilmente.
4.2. Fundamentación del proyecto
Preven Kit se creó para que los niños del distrito de Bellavista estén
informados sobre lo que podría ocasionar la falta de preparación para prevenir
accidentes durante un sismo y puedan tomar en cuenta las medidas necesarias
que dicta INDECI. El objetivo principal del proyecto es enseñar a los niños cómo
reaccionar en caso suceda un sismo de gran magnitud, se les explicarán
conceptos, señales de evacuación y consejos de una forma dinámica. Se les
demostrará que pueden ser héroes sabiendo reaccionar mediante este tipo de
situaciones, jugando y aprendiendo con la herramienta de la actividad lúdica.
Será fundamental para que ellos puedan tener interés y sobretodo apliquen lo
aprendido en casa y puedan compartirlo con su familia y amigos. La campaña
consiste en realizar una dinámica interactiva con algunas preguntas acerca el
tema. El propósito es que los niños puedan reforzar sus conocimientos acerca
de defensa civil con la ayuda de la lúdica que se ha creado para que los niños
puedan aprender jugando.
Se crearon dos personajes principales para Preven Kit, Memo & Pipa, para
que los niños se sientan identificados y puedan recordar sus nombres durante la
actividad y la presentación del empaque final que incluye 3 juegos en total.
48
- El juego de mesa “Memo & Pipa ¡Atención Sí señor!”: El juego es una
casa en donde las paredes contienen mensajes para que el niño/a pueda
darse cuenta cómo es que puede llegar a estar en una situación de riesgo
si es que estuviera dentro de su hogar. El juego se avanzará con un dado
y algunas casillas del tablero tendrán la opción de tomar tarjetas con
algunas preguntas con opciones de respuesta para que puedan reforzar
el tema.
- Juego de memoria con los mismos personajes: Juego inspirado en
Dooble, un juego de concentración, de velocidad y de técnica también, ya
que, después de haber jugado varias veces, cada uno va a desarrollar la
técnica que mejor le parezca para determinar cuál es el objeto repetido.
(Aprendiendo Matemáticas, 2015).
Los gráficos para las tarjetas serán referentes a los objetos que se pueden
colocar en una mochila de emergencia para que el niño o niña pueda
memorizarlos. El juego contiene un manual donde se explica las 3
maneras de jugarlo y también incluye una leyenda de todos los objetos
que puede incluir en la mochila de emergencia.
- Rompecabezas: Este set contiene escenas ilustradas de los personajes
en las que participan de un simulacro y aparecen algunas señales de
evacuación para que los niños puedan reconocer dentro de su centro
educativo o en el lugar en el que se encuentren. Dentro de la caja está
incluida una hoja de formato pequeño con la explicación de cada escena
ilustrada.
4.3. Diseño de la comunicación
El diseño de comunicación en este proyecto cuenta con tres etapas, las
cuales se deben detallar al mínimo para evitar contratiempos y asegurar que se
cumpla con el objetivo principal.
Para que la comunicación del mensaje del proyecto sea directa y sencilla de
entender se realizará una actividad dinámica en el salón del colegio en el que se
encuentren los niños. Se propone la lúdica para que puedan fomentar el manejo
49
de conflictos, prestar atención, trabajar en equipo y tener comunicación. Generar
alerta, como el nombre del concepto, para que puedan entender el objetivo de
los juegos. El mensaje que se desea transmitir es “Cuidado, tú puedes salvarte
y ayudar a los demás”.
Una persona de apoyo explicará la introducción de los peligros que podrían
ocasionar la falta de preparación frente a un sismo. Luego, esta persona realizará
unas preguntas para que todos los niños puedan participar y la dinámica se
vuelva más interesante.
El lugar estará implementado con diseños llamativos al igual que en las
piezas gráficas (lúdica) para que los niños vayan integrándose a los personajes
de Preven Kit.
Las actividades lúdicas ayudarán a que los niños aprendan pero a la vez, se
entretengan y ganen experiencias para que puedan enfrentar situaciones y
también para poder cumplir con indicaciones en el colegio o en casa. El buen
equilibrio entre la seriedad y goce generará en el niño; conciencia,
responsabilidad y compromiso.
El niño recordará los consejos, las escenas y más elementos acerca de la
preparación de sismos ya que todos estarán reflejados en cada juego del kit.
Ésta lúdica enseña como poder prevenir sismos de una manera en la que los
niños no puedan aburrirse ya que los juegos son sencillos, dinámicos y
llamativos en cuanto a colores y gráfica. Esto estará reforzado con un afiche con
algunos consejos para que puedan saber cómo reaccionar si es que ocurre un
temblor para que puedan llevarse a casa o colocarlo en el salón de su colegio.
El medio que se utilizará serán piezas gráficas impresas para el uso de la
lúdica. Se pensó en utilizar materiales resistentes y de gramaje grueso para que
los niños no tuvieran problema al manipularlo. En la gráfica hay tramas con
figuras geométricas y colores vibrantes ya que tienen un papel fundamental en
el aprendizaje, desarrollo y memoria en los niños.
4.4. Etapas de implementación del proyecto
El proyecto se implementará en tres etapas, a continuación el detalle:
a. Primera etapa
50
Se enviará una carta de autorización a los padres de los niños que
participarán en la actividad.
Se solicitará un salón con mesas y sillas para poder distribuir los kits.
Se colocarán colgantes troquelados con preguntas incluyendo a los
personajes del proyecto para generar intriga y curiosidad en los niños
b. Segunda etapa
Cada asiento del niño o niña tendrán su nombre con etiqueta adhesiva.
En cada mesa, habrá 4-5 asientos.
Se hace la presentación en el aula del tema (20 minutos)
Se realizará la dinámica de algunas preguntas referentes al tema,
conceptos y qué tipo de juegos les gusta.
La persona de apoyo del equipo presentará el empaque de Preven Kit.
Se repartirán en cada mesa un kit por cada 5 niños.
Se contabilizará el tiempo y puntaje de cada participante. (30 minutos)
Se hará fotografías y grabaciones de la actividad.
Se dará las gracias y se entregará como agradecimiento
merchandising con el logo del proyecto. En este caso, será una
mochila deportiva y un diploma incentivándolos a seguir aprendiendo
de este tema.
c. Tercera etapa
Se repartirá una hoja de 10 ejercicios para que puedan reforzar lo
aprendido en los juegos.
Se creará un grupo en Facebook para que niños junto con sus padres
reciban consejos mediante post o videos.
Se fomentará a que los niños sigan jugando con Preven Kit,
adjuntando el juego en formato pdf para que los padres puedan
descargarlo y jugarlo en casa.
51
5. Marca del proyecto
Preven Kit busca prevenir accidentes que podrían llegar a ser mortales si es
que los niños no están informados acerca del tema. Por otro lado, el término “Kit”
fue empleado debido a que el producto se divide en 3 sets de juegos dinámicos
con mensajes, enseñanzas y retos para que puedan prevenir accidentes
provocados por movimientos telúricos o sismos.
La unión y relación de estas dos palabras nos da a entender que lo que propone
el proyecto es concientizar y también dar a conocer las consecuencias de la falta
de preparación en sismos.
Finalmente, el resultado final es un isologo que contiene diferentes figuras
representativas. Por ejemplo, tenemos el conjunto de palabras, Preven Kit, el
nombre del juego. Directo y preciso para que el público objetivo y en general,
pueda reconocerlo y recordarlo rápidamente. Se buscó una fuente amigable,
dinámica y bold. El logotipo se creó con colores primarios para generar volumen
en el cubo que aparece al lado de la palabra. Este cubo tiene algunos símbolos
que significan los momentos en las que los niños puedan estar en riesgo al
momento de un sismo. Se puede observar el signo de admiración con tonos de
amarillo que reflejan el símbolo de advertencia. Luego tenemos en otro lado un
gráfico de un candado con tonos azules que simboliza seguridad y en la parte
posterior se ubica un símbolo de peligro en tono rojo para llamar más la atención.
Este elemento está acompañado de unas líneas curvas que reflejan el
movimiento del cubo como si este estuviera en un temblor.
El logotipo cuenta con un descriptor “¡Lúdica anti-sismos!” con el cual
dejamos en claro que este es el propósito del proyecto. Permite entender que
son juegos y/o actividades interactivas que facilitarán un mejor entendimiento
para los niños acerca de sismicidad y sus consecuencias.
52
6. Análisis del diseño:
6.1. Sintaxis
Para la creación de las piezas gráficas se buscó un diseño con estilo infantil.
Se utilizaron varios colores entre primarios y secundarios. Se utilizó el color rojo,
amarillo, azul, verde y celeste ya que según una investigación acerca de la
colorterapia o más conocida como la psicología del color, los colores nos
transmiten emociones como pureza, calma, positivismo, energía, tranquilidad,
misterio, serenidad y equilibrio. También influyen en la conducta y emociones de
los niños, así como en su aprendizaje. (Sussana Cotts, 2019). Estas tonalidades
se observarán mayormente en casi todos los juegos del kit y en las piezas
gráficas del proyecto. Los recursos fueron las figuras geométricas ya que
también se pudieron crear tramas para que Preven-Kit se vea más llamativo y
vistoso.
La tipografía aplicada en el diseño tanto como en el logotipo es un estilo bold
con curvas y sin serif. Para los textos se aplicó lo mismo, tanto como títulos de
juegos o textos de información.
Las piezas gráficas tendrán mensajes directos con un vocabulario simple para
que los niños puedan entender fácilmente y no tengan dificultades para captar la
dinámica de la lúdica.
6.2. Simbología
Las piezas gráficas implementadas en el proyecto están compuestas por
ilustraciones de dos personajes, un niño y una niña llamados Memo & Pipa que
aparecerán en toda la lúdica de Preven Kit ya que ellos serán los guías que
explicarán las actividades, darán consejos y medidas de cómo poder actuar
durante un sismo. Esto les permitirá a los niños que conozcan las medidas de
prevención ante un sismo de manera didáctica. El diseño y la estética del
53
proyecto harán que los niños puedan visualizar escenas que podrían ocurrir en
situaciones de la vida real.
6.3. Estética
El proyecto va dirigido a niños de 7 a 9 años, los cuales suelen ser inquietos
y se distraen rápidamente en clase. El objetivo es poder capturar su atención
mediante lúdica y actividad dinámica para que ellos puedan comprender
fácilmente.
En los 3 juegos de Preven Kit ¡Lúdica anti-sismos! aparecen elementos
gráficos visualmente interactivos. El estilo es minimalista con ilustraciones
infantiles y con poco texto incluido ya que se utilizarán frases o textos de gran
tamaño para que los alumnos no pierdan interés y puedan entender rápidamente
las indicaciones de los juegos. La paleta de colores es llamativa acompañada de
tramas con figuras geométricas que se complementaran con la diagramación o
estructura de cada juego.
6.4. Pragmatismo
El Perú es un país ubicado en una zona altamente sísmica. Por lo tanto,
debemos estar preparados para un sismo de gran magnitud. Si no estamos
interesados en la preparación de sismos, podrían ocurrir graves consecuencias.
Es por eso, que para la actividad lúdica, se realizarán preguntas para que los
niños puedan tomar conciencia y llevar este tema a casa para conversarlo con
los padres ya que ellos son los que deben formar un plan familiar de emergencia
y que todos puedan trabajar en equipo para cumplir con el objetivo.
54
6.5. PIEZAS GRÁFICAS
Este fue el resultado del logotipo final del proyecto y se pudo mantener los
colores que se habían pensado a partir del análisis conceptual. (Fig. 4).
Fig 4. Logotipo a color
6.6. Afiches A3
Se realizaron los siguientes afiches para que los niños puedan llevárselos a
sus casas y puedan recordar las medidas que deben tomar para reaccionar ante
un sismo y también un afiche para seguir las medidas preventivas de cuidado e
higiene personal, en este caso, el lavado de manos. (Fig. 5) (Fig. 6).
Fig 5. Afiche de medidas de seguridad
55
Fig. 6. Afiche de medidas de higiene personal
6.7. Kit de juego:
Para el empaque final del juego, se creó un empaque como el isotipo del
logotipo de Preven Kit. Es decir, el cubo en movimiento. Se buscó dinamismo en
el cubo, por lo tanto, se utilizaron tramas y la paleta de colores del proyecto. (Fig.
7).
Fig. 7. Empaque final de Preven Kit
56
6.8. Colgantes
Para la creación de colgantes, se utilizaron preguntas directas junto con los
personajes del juego para poder llegar al público objetivo de una forma amigable.
Estos estarán colgados con hilo de pescar en el techo del aula. (Fig. 8).
Fig. 8. Colgantes realizados para generar intriga en los niños
57
6.9. Juegos de Preven Kit:
a. Juego de Mesa “Memo & Pipa ¡Atención Sí señor!”
El empaque se creó con ilustraciones que se implementaron en el juego
de mesa. Los personajes se incluyeron en todas las piezas gráficas y se mantuvo
la paleta de colores junto con tramas con formas circulares. Las tarjetas con
preguntas hacen que este juego sea más interesante para los niños ya que
pondrán en entrenamiento su habilidad para responder y recordar las respuestas
finalizando el juego. (Fig. 9) (Fig. 10) (Fig. 11) (Fig.12)
Empaque de juego:
Fig. 9. Empaque de Juego de mesa “Memo & Pipa ¡Atención Sí señor!”
Manual de indicaciones:
Fig, 10 Armado y vista final de manual de instrucciones
58
Tarjetas y personajes:
Fig. 11 Tira y retira de tarjetas junto con los personajes del juego
Fig. 12 Montaje final del juego de mesa
b. Juego de memoria Memo & Pipa dicen:
59
Este juego de memoria está inspirado en el juego Dobble. Las ilustraciones
que se utilizaron para las gráficas fueron con colores sólidos y planos. Es un
juego en el cual debes tener paciencia para poder jugar. El niño podrá descubrir
que es sencillo de entender y podrá ejercitar la concentración y velocidad para
memorizar los objetos que se utilizan en una mochila de emergencia. Lo divertido
de este juego es que los padres también podrán jugarlo junto con sus hijos. (Fig.
13).
Empaque de juego:
Fig. 13 Presentación de empaque y armado final del juego
Fichas del juego
Fig. 14 Tira y retira de las 55 fichas del juego
60
Reglas del juego
Fig. 15 Manual de instrucciones final del juego.
c. Juego de rompecabezas Memo & Pipa:
Este juego se creó para que el niño pueda reconocer las ilustraciones y
las relacione en una situación real. Se crearon 4 rompecabezas coloridas con los
personajes principales y algunos amigos más. Aquí el niño aprenderá acerca de
señales de evacuación y pondrá en desarrollo su destreza para solucionar
problemas. (Fig. 16) (Fig.17) (Fig. 18).
Empaque de rompecabezas y ficha de descripción de escenas:
Fig. 16 Presentación final del empaque
61
Fig. 17 Hoja de instrucciones del juego de rompecabezas. Cada pieza tiene una descripción.
Montajes de rompecabezas:
Fig. 18 Set de 4 rompecabezas ilustradas
62
Merchandising:
Se realizó un diploma en agradecimiento por la participación en el proyecto y
también para generar en el niño interés en el tema y motivarlos a seguir
aprendiendo acerca de la prevención de sismos.
La mochila es un obsequio para que ellos puedan utilizarla para comenzar a
incluir objetos que puedan servir en una emergencia.
Fig. 19 Diploma que se entregará al finalizar la actividad y para fomentar el interés en seguir aprendiendo.
Fig. 20 Mochila de regalo para que puedan utilizarla en alguna situación de peligro.
63
6.10. Implementación del proyecto
Para que el niño pueda prestar atención se buscaron colores encendidos
para las piezas gráficas dentro del aula. Los kits están distribuidos en cada
mesa y los juegos estarán fuera del empaque. (Fig. 20)
Fig. 21. Montaje final de la implementación del proyecto.
64
CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES
Al finalizar el trabajo de investigación se llegaron a las siguientes
conclusiones:
El diseño de juegos educativos son una buena herramienta para despertar
la curiosidad de los niños y puedan conocer acerca de temas complejos.
Es efectiva en edades tempranas ya que esto favorece en los pequeños,
su receptividad para enfrentar nuevos conocimientos, conceptos e ideas.
El proyecto es una gran iniciativa para poder reforzar este tema. Es
importante seguir generando conciencia para que evitar accidentes
cuando ocurra un evento sísmico.
La ilustración infantil y el diseño de piezas gráficas se complementaron de
manera correcta para cumplir con el objetivo del proyecto.
Es importante que los padres generen conciencia también en sus hijos y
puedan contar con un plan familiar de emergencias ya que así se podrían
evitar más accidentes provocados por sismos.
65
DOCUMENTOS DE ACREDITACIÓN
AUTORIZACIÓN DE RODAJE Y USO DE IMAGEN
Yo Tatiana Aracelly Tananta Manyari identificado con DNI N° 45978315 padre,
madre / apoderado/a del niño/niña Sebastián Gonzales Tananta autorizo a la
srta. Mayra Alejandra Acosta Medina identificada con el DNI° 73357454,
Bachiller de Arte y Diseño Empresarial de la Universidad San Ignacio de Loyola,
para que se pueda hacer uso de la imagen de mi menor hijo/hija; durante su
participación en las actividades que organiza el proyecto “Preven Kit”.
Esta autorización implica que el video en donde aparece mi hija o hijo serán
reproducidos y usados para fines académicos, de manera completa o parcial.
Esto significa que las imágenes, podrían ser incluidas en publicaciones con fines
internos o externos incluyendo su uso en materiales promocionales: boletines,
posters, paneles, gigantografías, redes sociales vinculadas con el proyecto,
medios impresos o cualquier forma de publicación o promoción.
Comprendo que ha sido mi elección dar o no esta autorización y me comprometo
a informar a los miembros de mi familia sobre el objetivo y alcances de la
presente autorización.
66
DOCUMENTOS DE ACREDITACIÓN
AUTORIZACIÓN DE RODAJE Y USO DE IMAGEN
Yo Maria Alexandra Saldarriaga Lescano con DNI N° 48076340 padre, madre /
apoderado/a del niño/niña Aldana Becerra Saldarriaga autorizo a la srta.
Mayra Alejandra Acosta Medina identificada con el DNI° 73357454, Bachiller de
Arte y Diseño Empresarial de la Universidad San Ignacio de Loyola, para que se
pueda hacer uso de la imagen de mi menor hijo/hija; durante su participación en
las actividades que organiza el proyecto “Preven Kit”.
Esta autorización implica que el video en donde aparece mi hija o hijo serán
reproducidos y usados para fines académicos, de manera completa o parcial.
Esto significa que las imágenes, podrían ser incluidas en publicaciones con fines
internos o externos incluyendo su uso en materiales promocionales: boletines,
posters, paneles, gigantografías, redes sociales vinculadas con el proyecto,
medios impresos o cualquier forma de publicación o promoción.
Comprendo que ha sido mi elección dar o no esta autorización y me comprometo
a informar a los miembros de mi familia sobre el objetivo y alcances de la
presente autorización.
67
EVALUACIÓN DE PARES
A quien corresponda:
Presente. –
La tesis titulada “DISEÑO DE JUEGOS EDUCATIVOS COMO
HERRAMIENTAS PARA LA PREVENCIÓN DE ACCIDENTES EN NIÑOS DE 7 a 9
AÑOS DURANTE UN SISMO” realizado por la Srta. Mayra ACOSTA MEDINA, Bachiller
en la Carrera profesional de ARTE Y DISEÑO EMPRESARIAL de la UNIVERSIDAD
SAN IGNACIO DE LOYOLA, referida a una investigación de carácter aplicativo que
plantea como objetivo fundamental el concientizar y lograr el aprendizaje en prevención
sísmica en niños de 7 a 9 años de edad de un distrito vulnerable, de una manera lúdica,
atractiva significativa, creativa y basada en la construcción de instrumentos y materiales
de carácter gráfico que inciden en la motivación, interés y el aprendizaje eficaz y efectivo
en los niños para un uso real en situaciones de sismo.
Contiene procedimientos sistemáticos, dinámicos y lúdicos destinados a lograr
en los niños competencias preventivas y de acción en conocimientos, habilidades y
actitudes.
Por lo mencionado, considero este trabajo como una contribución relevante
digna de replicarse y generalizarse en poblaciones escolares infantiles quienes están
en pleno proceso de enseñanza-aprendizaje tanto cognitivo como socioemocional.
Por lo demás, el trabajo también contribuye en nuestro país al desarrollo de una
cultura preventiva en situaciones de emergencia y desastres sísmicas dada las
condiciones de carencia educativa existentes.
Expido el presente documento para los fines que ella considere conveniente.
Atentamente
Mg. Luis ZAPATA PONCE
Psicólogo C.Ps.P. P 726
Docente universitario
Past-Decano Nacional del Colegio de Psicólogos del Perú
68
Lima, 16 de Mayo de 2020
A quien corresponda:
Presente. -
En referencia a la tesis titulada “Diseño de juegos educativos como herramientas
para la prevención de accidentes en niños de 7 a 9 años durante un sismo”,
realizada por la Bachiller en Arte y Diseño Empresarial, MAYRA ACOSTA MEDINA, de
la Universidad San Ignacio de Loyola (USIL), considero lo siguiente:
1.La investigación realizada, que posee un carácter aplicativo, tiene como propósito
principal aportar a la concientización real y al aprendizaje permanente en referencia a
las medidas y estrategias relacionadas a la prevención contra sismos, en niños que se
encuentran dentro del rango de edades de 7 a 9 años. Dicho objetivo es visible en las
diferentes etapas de la presente investigación.
2.La investigación mencionada busca que la concientización y el aprendizaje en los
niños se puedan lograr de una manera agradable, lúdica, creativa y significativa; al
proponer la elaboración de instrumentos y materiales de carácter gráfico que motivan
el interés de los niños y facilitan un aprendizaje eficaz.
3.Dicho material logra capturar la atención de los niños por poseer las características
necesarias para ello. Es atractivo e interesante para los niños; está de acuerdo al tema
propuesto; persigue el objetivo de la tesis; posee un tamaño conveniente para el grado
de los niños; además de ser práctico, didáctico, creativo y colorido.
Por lo antes mencionado, considero que la presente investigación representa una
contribución sustancial para la concientización de los niños con respecto a la
prevención sísmica; que debe ser replicada en diferentes centros educativos del distrito
para lograr el aprendizaje eficaz de las medidas preventivas planteadas.
Expido el presente documento para los fines que ella considere conveniente,
Atentamente,
MARIA ELENA UGÁS CRUZ
DNI: 25598545
Responsable de Normas de Primaria
Colegio América Callao High School
69
Lima, 3 de Mayo de 2020
A quien corresponda:
Presente. -
Con respecto a la tesis “Diseño de juegos educativos como herramientas
para la prevención de accidentes en niños de 7 a 9 años durante un sismo”
realizado por Mayra Acosta Medina, mis comentarios son los siguientes:
El diseño y los colores son los indicados para la comunicación a niños
de esa edad, además de hacerlo de una manera creativa y nada
complicada, es decir de fácil aprendizaje.
La diagramación, forma de elementos, señaléticas, etc. son las
correctas, ya que no simboliza nada violento y orienta a un aprendizaje
apropiado.
Por último, recomiendo utilizar material digital del video con el fin de
hacer este proyecto mucho más dinámico y entretenido para los niños
en las aulas.
Con todo lo mencionado, considero este proyecto una muy buena iniciativa para
utilizarlo en los centros educativos del distrito de Bellavista y también de otros
distritos como material de aprendizaje sobre cómo reaccionar ante un sismo.
Atentamente,
MICHAEL VASQUEZ B.
DNI: 45535702
Jefe del Área de Diseño-Marketing
70
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