Download - Diseño de la Puesta en Marcha Unidad #3
GERMAN EDUARDO AGUILAR ALVARADO
LIC. INFORMATICA
3.1 ARQUITECTURA LÓGICA, TECNOLÓGICA Y
ORGANIZACIONAL
Una arquitectura lógica se selecciona y diseña con base en objetivos y
restricciones. Los objetivos son aquellos prefijados para el sistema de
información, pero no solamente los de tipo funcional, también otros objetivos
como la mantenibilidad, audibilidad, flexibilidad e interacción con otros
sistemas de información. Las restricciones son aquellas limitaciones
derivadas de las tecnologías disponibles para implementar sistemas de
información. Unas arquitecturas son más recomendables de implementar con
ciertas tecnologías mientras que otras tecnologías no son aptas para
determinadas arquitecturas. Por ejemplo, no es viable emplear una
arquitectura de software de tres capas para implementar sistemas en tiempo
real.
La arquitectura tecnológica de una institución recoge el conjunto de decisiones
significativas sobre la organización del software, sus interfaces, su comportamiento y
su interacción, así como la selección y composición de los elementos estructurales
(infraestructura tecnológica). Por encima de todo, sin embargo, la arquitectura
tecnológica tiene que ser una definición de estilo: la descripción de las motivaciones o
fundamentos que determinan por qué un sistema está diseñado de la forma en que lo
está.
Una arquitectura se selecciona y se diseña en función de objetivos y restricciones, y es
una visión a alto nivel. Por lo tanto, no explica cómo está implementado un sistema,
sino que define conceptos como sus principios y factores, la organización,
estilos, patrones, responsabilidades, colaboraciones, conexiones y motivaciones.
Así pues, la arquitectura tecnológica en la UOC responde a un modelo de referencia abstracto o de alto nivel y a unas políticas generales de la institución. Se orienta a establecer el modelo de relación entre los diversos elementos tecnológicos dentro de la UOC y también los mecanismos para su actualización constante.
En la sección de infraestructura tecnológica se describe la arquitectura física y los principales elementos de la infraestructura tecnológica de la UOC. Así pues, en esta sección, se describe sólo la arquitectura lógica. Esta lógica aporta a la institución un marco de referencia en cuanto a patrones y abstracciones para la construcción de nuevo software y para la integración de herramientas o servicios ya existentes.
Los siguientes diagramas ilustran esta arquitectura lógica de la UOC. El diagrama 1 muestra los mecanismos de acceso a la UOC, basados en el servicio de autentificación, que es uno de los elementos más destacados de esta arquitectura.
USER
UOC Portal
Http://www.uoc.
edu
Other UOC’s
Certified tools
Authentication
Service
Enterprise Services Bus
Googlle/AppsO/EX/T/W
EB 2.0
O/EX/TOO
L/WEB 2.0
C/PLUG-
IN
C/PLUG-
INCP-IN
Compues Services Interface
WedWe
d
We
b
We
b
We
b
We
b
Compues Services Interface
Compus Services
Adapter
UOC
Compus
SER
V
C/S/A
P
C/P-
IN
C/P-
IN
MS
&OL WW/R
P
C-P-
IN
M/
WO/T
Java
PHP
TOMC
C++XML AJA
X
CA
S CORB
A
RUB
Y
PL/SQ
L
RES
TUnix/linux
OS
B
JavaScriptORACL
E
IMS
TI
NE
T
Compues Services Bus
Grades
&
CV
CR
MLIBE
RAY
Enroll
ment
EC
MER
P
ARQUITECTURA ORGANIZACIONAL
Los verdaderos líderes empresariales, aquellos que hacen de sus
empresas proyectos exitosos y perdurables, son, ante todo, verdaderos
arquitectos organizacionales.
¿Qué quiere decir que son arquitectos organizacionales?
Que se preocupan del diseño arquitectónico de su organización, para
conseguir obtener la máxima eficiencia de la misma. Hacer que la
organización sea un activo, aparte de las personas que pueblen ese
edificio organizativo.
Una organización bien diseñada es como una casa acogedora y funcional, que ayuda a vivir bien, y que ahorra energía. Una organización bien diseñada es aquella que potencia las capacidades de las personas que la habitan. Que ayuda a las personas a conseguir los objetivos estratégicos con un margen adecuado de autonomía, que evita los solapamientos, que favorece la convergencia de esfuerzos y evita la divergencia de enfoques, y que, por encima de todo, es fiel a la filosofía de la empresa, y permite aplicarla sin trabas.
Como todo edificio, el edificio organizacional ha de compaginar coste y eficiencia. Ha de ser barato de mantener (sostenible) y ha de ser suficientemente flexible para adaptarse al entorno cambiante.
Ha de compaginar también las ideas generales con las aplicaciones concretas, aquí y ahora, acoplándose a los recursos de los que se dispone en cada momento (principalmente personas) para sacar el máximo partido de los mismos sin traicionar el espíritu del modelo.
Un elemento clave de esa arquitectura organizacional es que la organización, el
edificio organizacional, no dependa de un solo apoyo, de un solo líder. Como
todo edificio, hay que asentar la organización en varias columnas de apoyo,
una complementaria de la otra, sin que el edificio dependa de una de ellas en
particular.
En conclusión
Los buenos gestores, aquellos cuyas empresas perduran, son verdaderos
arquitectos de organizaciones. Podríamos decir que ese es su rasgo más
característico. Y hay quien dice que el éxito de una empresa es 80%
organización y 20% dirección (estrategia y ejecución).
En cuanto a si hay un diseño organizacional bueno per se, en mi opinión, no. La
arquitectura de una organización se ha de adaptar a sus propias
características, del mismo modo que no todas las casas son iguales, sino
que se adaptan a las características del terreno y a la filosofía que quiere
impregnarles su diseñador.
El diseño de una organización es función, pues, de la filosofía, los objetivos y los
recursos de una empresa (humanos y financieros).
Pero, en cualquier caso, hay unos principios básicos que se respetan siempre, al
margen de las peculiaridades del diseño.
Quizás el principio más importante es el respeto a la consistencia. Una
organización debe apuntar en la misma dirección en todos sus puntos. Por
ejemplo, no puede pretender ser centralizadora y descentralizadora a la vez.
Servicios proporcionados a las capas superiores
La meta final de la capa de transporte es proporcionar un servicio eficiente,
confiable y económico a sus usuarios, que normalmente son procesos de la
capa de aplicación. Para lograr este objetivo, la capa de transporte utiliza los
servicios proporcionados por la capa de red. El hardware o software de la
capa de transporte que se encarga del transporte se llama entidad de
transporte, la cual puede estar en el núcleo del sistema operativo, en un
proceso independiente, en un paquete de biblioteca o en la tarjeta de red.
PRIMITIVAS DEL SERVICIO DE TRANSPORTE
Para permitir que los usuarios accedan al servicio de transporte, la capa de transporte debe proporcionar
algunas operaciones a los programas de aplicación, es decir, una interfaz del servicio de transporte.
Cada servicio de transporte tiene su propia interfaz. Con el propósito de ver los aspectos básicos, en
esta sección examinaremos primero un servicio de transporte sencillo y su interfaz.
El servicio de transporte es parecido al servicio en red, pero hay algunas diferencias importantes. La
principal, es que, el propósito del servicio de red es modelar el servicio ofrecido por las redes reales,
con todos sus problemas. Las redes reales pueden perder paquetes, por lo que generalmente el
servicio no es confiable. En cambio, el servicio de transporte (orientado a la conexión) si es confiable.
Claro que las redes reales no están libres de errores, pero ése es precisamente el propósito de la capa
de transporte: ofrecer un servicio confiable en una red no confiable.
LAS PRIMITIVAS DE UN TRANSPORTE SENCILLO
SERÍAN:
- LISTEN: Se bloquea hasta que algún proceso intenta el contacto.
- CONNECT: Intenta activamente establecer una conexión.
- SEND: Envía información.
- RECEIVE: Se bloquea hasta que llegue una TPDU de DATOS.
- DISCONNECT: Este lado quiere liberar la conexión.
Y con estas primitivas podemos hacer un esquema sencillo de manejo de conexiones. Las transiciones escritas en cursiva son causadas por llegadas de paquetes. Las líneas continuas muestran la secuencia de estados del cliente y las líneas punteadas muestran la secuencia del servidor.
SOCKETS DE BERKELEY
Este es otro grupo de primitivas de transporte, las primitivas usadas en UNIX
para el TCP. En general son muy parecidas a las anteriores pero ofrecen
más características y flexibilidad.
Elementos de los protocolos de transporte
El servicio de transporte se implementa mediante un protocolo de transporte
entre dos entidades de transporte. En ciertos aspectos, los protocolos de
transporte se parecen a los protocolos de red. Ambos se encargan del control
de errores, la secuenciación y el control del flujo.
Pero también existen diferencias importantes entre ambas, como los entornos en
que operan, la capa transporte necesita el direccionamiento explícito de los
destinos, mientras que la capa de red no, otra diferencia es la cantidad de
datos, mucho mayor en la capa de transporte.
DIRECCIONAMIENTO
Cuando un proceso desea establecer una conexión con un computador de aplicación remoto, debe especificar a cuál se conectará (¿a quién le mensaje?). El método que normalmente se emplea es definir direcciones de transporte en las que los procesos pueden estar a la escucha de solicitudes de conexiones. En Internet, estos puntos terminales se denominan puertos, pero usaremos el término genérico de TSAP (Punto de Acceso al Servicio de Transporte). Los puntos terminales análogos de la capa de red se llaman NSAP (Punto de Acceso al Servicio de. Red). Las direcciones IP son ejemplos de NSAPS
Establecimiento de una conexión
El establecimiento de una conexión parece fácil, pero en realidad es sorprendentemente difícil. A primera vista, parecería que es suficiente con mandar una TPDU (Unidad de Datos del Protocolo de Transporte) con la petición de conexión y esperar a que el otro acepte la conexión. El problema viene cuando la red puede perder, almacenar, o duplicar paquetes. El principal problema es la existencia de duplicados retrasados. Esto puede solucionarse de varias maneras (ninguna es muy satisfactoria). Una es utilizar direcciones de transporte desechables. En este enfoque cada vez que necesitemos una dirección la creamos. Al liberarse la conexión descartamos la dirección y no se vuelve a utilizar. O también asignar una secuencia dentro de los datos transmitidos, pero estos plantean el problema de que si se pierde la conexión perdemos el orden del identificador y ya no funciona.
LIBERACIÓN DE UNA CONEXIÓNLa liberación de una conexión es más fácil que su establecimiento. No obstante, hay más
escollos de los que uno podría imaginar. Hay dos estilos de terminación de una
conexión: liberación asimétrica y liberación simétrica. La liberación asimétrica es la
manera en que funciona el mecanismo telefónico: cuando una parte cuelga, se
interrumpe la conexión. La liberación simétrica trata la conexión como dos conexiones
unidireccionales distintas, y requiere que cada una se libere por separado. La liberación
asimétrica es abrupta y puede resultar en la perdida de datos. Por lo que es obvio que
se requiere un protocolo de liberación más refinado para evitar la perdida de datos. Una
posibilidad es usar la liberación simétrica, en la que cada dirección se libera
independientemente de la otra. Aquí, un host puede continuar recibiendo datos aun tras
haber enviado una TPDU de desconexión.
CONTROL DE FLUJO Y ALMACENAMIENTO EN
BUFFERRespecto de la manera en que se manejan las conexiones mientras están
en uso, uno de los aspectos clave es el control de flujo. Se necesita un
esquema para evitar que un emisor rápido desborde a un receptor lento. La
diferencia principal es que un enrutador por lo regular tiene relativamente
pocas líneas, y un host puede tener numerosas conexiones. Esta diferencia
hace poco práctico emplear la implementación que se hace en la capa de
enlace.
Los Buffers pueden ser de tres tipos, y usaremos cada uno de ellos
cuando más nos convenga.
El equilibrio óptimo entre el almacenamiento del buffer en el origen y en el
destino depende del tipo de tráfico transportado por la conexión.
MULTIPLEXIÓN
La multiplexión de varias conversaciones en conexiones, circuitos virtuales o
enlaces físicos desempeña un papel importante en diferentes capas de la
arquitectura de red. En la capa de transporte puede surgir la necesidad de
multiplexión por varias razones. Por ejemplo, si en un host sólo se dispone
de una dirección de red, todas las conexiones de transporte de esa
maquinatendrán que utilizarla. Cuando llega una TPDU, se necesita algún
mecanismo para saber a cuál proceso asignarla. Esta situación se conoce
como multiplexión hacia arriba.
PROTOCOLOS DE TRANSPORTE DE INTERNET
Si los hosts y los enrutadores están sujetos a caídas, la recuperación es
fundamental. Si la entidad de transporte está por entero dentro de los hosts,
la recuperación de caídas de red y de enrutadores es sencilla. Si la capa de
red proporciona servicio de datagramas, las entidades de transporte esperan
pérdida de algunas TPDUs todo el tiempo, y saben cómo manejarla. Si la
capa de red proporciona servicio orientado a la conexión, entonces la pérdida
de un circuito virtual se maneja estableciendo otro nuevo y sondeando la
entidad de transporte remota para saber cualesTPDUs ha recibido y cuales
no.
PROTOCOLOS DE TRANSPORTE DE INTERNET
Internet tiene dos protocolos principales en la capa de transporte, uno
orientado a la conexión y otro no orientado a la conexión. El
protocolo no orientado a la conexión es el UDP y el orientado es el
TCP.UDP
Artículo principal: UDP
El conjunto de protocolos de Internet soporta un protocolo de transporte no
orientado a la conexión UDP (protocolo de datagramas de usuario). Este
protocolo proporciona una forma para que las aplicaciones envíen
datagramas IP encapsulados sin tener una conexión.
INTRANETConsiste en una Red Privada de computadores que usan tecnología INTERNET
como por ejemplo el navegador que permite consultar las páginas WEB
existentes, también utilizando el programa gestor de correo electrónico se
pueden comunicar los distintos computadores conectados en la red utilizando
para ello los mismos protocolos, y estándares abiertos que permiten que
computadores de diferentes tipos y fabricantes puedan comunicarse entre
ellos
¿ Para quién es una intranet ?
Una Intranet es adecuada para cualquier organización cuyas tareas
necesitan la coordinación de múltiples personas y equipos de trabajo.
¿ COMO FUNCIONA UNA EXTRANET ?
Una extranet funciona como Internet, es decir, ambas utilizan los mismos
estándares tecnológicos. La seguridad en el diseño de la extranet es
fundamental para asegurar:
Que los datos confidenciales sigan siendo confidenciales pese a viajar por la red.
Que sólo las personas autorizadas tengan acceso a la información que se
comunican las distintas empresas participantes en la Extranet.
TOPOLOGÍAS DE UNA RED.Anillo
Es una de las tres principales topologías de red. Las estaciones están unidas una con otra formando un círculo por medio de un cable común. Las señales circulan en un solo sentido alrededor del círculo, regenerándose en cada nodo. Una variación del anillo que se utiliza principalmente en redes de fibra como FDDI es el doble anillo.
Estrella.
Es otra de las tres principales topologías. La red se une en un único punto, normalmente con control centralizado, como un concentrador de cableado.
Bus.
Es la tercera de las topologías principales. Las estaciones están conectadas por un único segmento de cable. A diferencia del anillo, el bus es pasivo, no se produce regeneración de las señales en cada nodo.
Árbol.
Esta estructura de red se utiliza en aplicaciones de televisión por cable, sobre la cual podrían basarse las futuras estructuras de redes que alcancen los hogares. También se ha utilizado en aplicaciones de redes locales analógicas de banda ancha.
Trama
Esta estructura de red es típica de las WAN, pero también se puede utilizar en algunas aplicaciones de redes locales (LAN). Los nodos están conectados cada uno con todos los demás.
Combinadas.
Cuando se estudia la red desde el punto de vista puramente físico aparecen las topologías combinadas.
Anillo en estrella.
Esta topología se utiliza con el fin de facilitar la administración de la red. Físicamente, la red es una estrella centralizada en un concentrador, mientras que a nivel lógico, la red es un anillo.
Bus en estrella.
El fin es igual a la topología anterior. En este caso la red es un bus que se cablea físicamente como una estrella por medio de concentradores
Estrella jerárquica.
Esta estructura de cableado se utiliza en la mayor parte de las redes locales actuales, por medio de concentradores dispuestos en cascada para formar una red jerárquica.
SISTEMAS DE CABLEADO ESTRUCTURADO
Constituye el nivel de infraestructura básica de una red; de su buen diseño y
correcta instalación dependerá en gran medida el rendimiento de la misma.
De entre las distintas alternativas, tanto cableadas como inalámbricas, se
seleccionará aquella que mejor se adapte a sus necesidades reales, sin
olvidar posibles ampliaciones y demandas futuras.
3.4 LENGUAJES DE MARCACIÓN
La generalización de los lenguajes de marcas
Artículos principales: GeneralizedMarkupLanguage y SGML.
La iniciativa que sentaría las bases de los actuales lenguajes, partiría de la empresa
IBM, que buscaba nuevas soluciones para mantener grandes cantidades de
documentos. El trabajo fue encomendado a Charles F. Goldfarb, que junto con
Edward Mosher y Raymond Lorie, diseñó el GeneralizedMarkupLanguage o GML
(nótese que también son las iniciales de sus creadores).
El lenguaje GML fue un gran éxito y pronto se extendió a otros ámbitos, siendo
adoptado por el gobierno de Estados Unidos, con lo que surgió la necesidad de
estandarizarlo. En los primeros años 1980 se constituyó un comité dirigido por
Goldfarb. Sharon Adler, AndersBerglund, y James D. Mason fueron también miembros
de dicho comité. Se incorporaron ideas de diferentes fuentes, y participó gran cantidad
de gente.
TIPOS DE LENGUAJES
El SGML especifica la sintaxis para la inclusión de marcas en los textos, así
como la sintaxis del documento que especifica qué etiquetas están
permitidas y donde: el DocumentTypeDefinition o schema
El SGML tuvo una gran aceptación y hoy día se emplea en campos en los que se
requiere documentación a gran escala. A pesar de ello, resultó farragoso y
difícil de aprender, como consecuencia de la ambición de los objetivos
previstos.
LA POPULARIZACIÓN: EL HTML
Este lenguaje era similar a cualquier otro creado a partir del SGML, sin embargo
resultó extraordinariamente sencillo, tanto que el DTD no se desarrolló hasta
más tarde. DeRose5 argumenta que la flexibilidad y escalabilidad del
marcado HTML fue uno de los principales factores, junto con el empleo de
URLs y la distribución libre de navegadores, del éxito de la World Wide Web.
El HTML es hoy día el tipo de documento más empleado en el mundo. Su
sencillez era tal que cualquier persona podía escribir documentos en este
formato, sin apenas necesidad de conocimientos de informática. Esta fue una
de las razones de su éxito, pero también condujo a un cierto caos.
LA MADUREZ: EL XML
La respuesta a los problemas surgidos en torno al HTML vino de la mano del
XML (eXtensibleMarkupLanguage). El XML es un meta-lenguaje que permite
crear etiquetas adaptadas a las necesidades (de ahí lo de "extensible"). El
estándar define cómo pueden ser esas etiquetas y qué se puede hacer con
ellas.
El XML fue desarrollado por el World Wide Web Consortium,6 mediante un comité
creado y dirigido por Jon Bosak. El objetivo principal era simplificar7 el SGML para
adaptarlo a un campo muy preciso: documentos en internet.
El nuevo lenguaje se extendió con rapidez, ya que todo documento XML es a
su vez SGML. Los programas y documentos creados para y con SGML
podían convertirse casi automáticamente al nuevo lenguaje.
TENDENCIAS
Las nuevas tendencias están abandonando los documentos con estructura en
árbol. Los textos de la literatura antigua suelen tener estructura de prosa o
de poesía: versículos, párrafos, etc. Los documentos de referencia suelen
organizarse en libros, capítulos, versos y líneas. A menudo se entremezclan
unos con otros, por lo que la estructura en árbol no se ajusta a sus
necesidades. La Iniciativa de codificación de textos o Text EncodingInitiative (TEI) ha publicado
multitud de guías8 para la codificación de documentos de interés en humanidades y
ciencias sociales, desarrollados durante años de trabajo colaborativo internacional.
LA WEB SEMÁNTICA
Los lenguajes de marcado son la herramienta fundamental en el diseño de la
web semántica, aquella que no solo permite acceder a la información, sino
que además define su significado, de forma que sea más fácil su
procesamiento automático y se pueda reutilizar para distintas aplicaciones
Características
Una de las principales ventajas de este tipo de codificación es que
puede ser interpretada directamente, dado que son archivos de
texto plano. Esto es una ventaja evidente respecto al los sistemas
de archivos binarios, que requieren siempre de un programa
intermediario para trabajar con ellos.
COMPACIDAD
El código entre corchetes com<ul>, o con códigos \section, son instrucciones de
marcado, también llamados etiquetas. Estas etiquetas en concreto son
descriptivas de la estructura del documento, pudiendo ser su presentación
visual de varias maneras.
Facilidad de procesamiento
Las organizaciones de estándares han venido desarrollando lenguajes
especializados para los tipos de documentos de comunidades o industrias
concretas. Uno de los primeros fue el CALS, utilizado por las fuerzas
armadas de EE.UU. para sus manuales técnicos. Otras industrias con
necesidad de gran cantidad de documentación, como las de aeronáutica,
telecomunicaciones, automoción o hardware, ha elaborado lenguajes
adaptados a sus necesidades.
FLEXIBILIDAD
Aunque originalmente los lenguajes de marcas se idearon para documentos de
texto, se han empezado a utilizar en áreas como gráficos vectoriales,
servicios web, sindicación web o interfaces de usuario. Estas nuevas
aplicaciones aprovechan la sencillez y potencia del lenguaje XML. Esto ha
permitido que se pueda combinar varios lenguajes de marcas diferentes en
un único archivo, como en el caso de XHTML+SMILy de
XHTML+MathML+SVG.10
3.5 INTERCAMBIO ELECTRÓNICO DE DATOS
El intercambio electrónico de datos es la transmisión estructurada de datos entre
organizaciones por medios electrónicos. Se usa para transferir documentos
electrónicos o datos de negocios de un sistema computacional a otro.
EDIFACT es un estándar de la Organización de las Naciones Unidas para
el intercambio de documentos comerciales en el ámbito mundial.
Existiendo subestándares para cada entorno de negocio (distribución,
automoción, transporte, aduanero, etc) o para cada país. Así, por ejemplo,
AECOC regula el estándar EDI del sector de distribución.
EDI son las siglas de Electronic Data Interchange, intercambio electrónico de
datos. El sistema EDI permite el intercambio (envío y recepción) de
documentos comerciales por vía telemática.
Albaranes, facturas, órdenes de compra y otros documentos comerciales
electrónicos pueden tramitarse directamente desde el ordenador de la
empresa emisora al de la empresa receptora, con gran ahorro de tiempo y
evitando muchos errores, propios de la comunicación tradicional
3.6 DINERO ELECTRÓNICOEl dinero electrónico (también conocido como e-money, efectivo electrónico,
moneda electrónica, dinero digital, efectivo digital o moneda digital) se refiere
a dinero que se intercambia sólo de forma electrónica. Típicamente, esto
requiere la utilización de una red de ordenadores, Internet y sistemas de
valores digitalmente almacenados.
Técnicamente, el dinero electrónico o digital es una representación, o un
sistema de débitos y créditos, destinado (pero no limitado a esto) al
intercambio de valores en el marco de un sistema, o como un sistema
independiente, pudiendo ser en línea o no. El término dinero electrónico
también se utiliza para referirse al proveedor del mismo.
Muchos de los sistemas electrónicos venden sus divisas directamente al usuario
final, tales como Paypal y WebMoney, pero otros sistemas, tales como e-
gold, venden sólo a través de terceros como las casas de cambio de moneda
digital.
Algunas divisas locales, como los sistemas de cambio local, trabajan con
transacciones electrónicas. El Cyclos Software permite la creación electrónica
de divisas locales. El sistema Ripple es un proyecto para desarrollar un
sistema de distribución de dinero electrónico independiente de la moneda
local.
EVOLUCIÓN FUTURA
LOS EJES PRINCIPALES DE DESARROLLO DEL EFECTIVO DIGITAL SON:
La posibilidad de usarlo a través de una gama más amplia de hardware tal como
tarjetas de crédito garantizadas,
Que las cuentas bancarias vinculadas, en general, se utilicen en un medio de
Internet, para el intercambio con micropagos seguros como en el sistema de las
grandes corporaciones (PayPal).
Desarrollos teóricos en el ámbito de la descentralización del tradicional dinero
centralizado están en marcha. Los sistemas de contabilidad que están
apareciendo, tales como AltruisticEconomics, son totalmente electrónicos, y puede
ser más eficaces y más realistas por no asumir un modelo de transacción de Suma
cero .